Normale Ansicht

30 Jahre Catan: „Wir warten auf den richtigen Moment“

06. Mai 2025 um 22:05
Seit dreißig Jahren begeistert Catan Menschen auf der ganzen Welt. Zum Jubiläum haben wir Benjamin Teuber dreißig Fragen gestellt – über Raubkopien, den Film zum Spiel und seinen Vater, den Erfinder von Catan. Catan erschien 1995. Klaus Teuber entwickelte es in seiner Freizeit, hauptberuflich arbeitete er damals als Zahntechniker. Sein Sohn Benjamin stieg 2010 ins Familienunternehmen ein. Er leitet seit dem Tod von Klaus Teuber die Catan GmbH mit seinem Bruder Guido. 1. Welche Frage zu Catan kannst Du nicht mehr hören?Warum der Wechsel von Holz auf Kunststoff? Ursprünglich wurde das Spiel mit Holzfiguren ausgeliefert. Ab 2003 erfolgte die Umstellung

Quelle

Die Undefinierbarkeit des thematischen Spielerlebnis

05. Mai 2025 um 14:52
Am Anfang steht ein Vergleich: der Stellenwert den die Graphik in Videospielen hat, entspricht dem Stellenwert den das Thema in einem Brettspiel hat. Die interaktive Umgebung des Videospiels verwandelt sich mit Hilfe der Graphik erst in eine Benutzeroberfläche (als Beispiel sei hier etwa Elite oder Asteroid genannt), dann in ein bildhaftes Szenario (Space Quest, Wing […]

Bremen-Nord spielt! – 17.05.2025

Von: Dimi
29. April 2025 um 16:11

Spielefans aufgepasst! Am 17. Mai 2025 heißt es wieder „Bremen-Nord spielt!“ – der gemütliche Spieletreff für alle, die Lust auf einen unterhaltsamen Nachmittag voller Brett- und Kartenspiele haben.

Von 15:00 bis 21:00 Uhr könnt ihr euch mit Gleichgesinnten an den Spieltisch setzen, neue Spiele entdecken oder eure Lieblingsspiele mitbringen. Über 100 Spiele stehen zur Auswahl – ob strategisch oder kooperativ, hier ist für jeden was dabei!

Die Plätze sind auf 40 Personen begrenzt, also sichert euch schnell euren Platz. Kommt vorbei, bringt Freunde mit und erlebt gemeinsam einen tollen Spieletag!

Wir freuen uns auf euch!

Der Beitrag Bremen-Nord spielt! – 17.05.2025 erschien zuerst auf BOARD GAME GREEK.

Frisch gezockt 04.2025

Von: Andi
29. April 2025 um 08:31

The Vale of Eternity – Artifacts

Die erste Erweiterung für Vale of Eternity ist endlich draußen. Nachdem ich ein großer Fan des Grundspiels bin, hab ich mir das sofort geholt und was soll ich sagen. Der Ersteindruck ist nur „gut“. Mehr Karten sind schon nicht schlecht, da gibts dann was Neues von Partie zu Partie zu sehen. Kommen wir zu den namensgebenden Artefakten, die man Nutzen kann aber nicht muss. In einem 2 Spieler Spiel liegen davon z.b. 6 aus. Im Uhrzeigersinn wählt man dann eins davon aus, das aktuell nicht gewählt ist. Dort und nur dort kommen auch die beiden neuen Elemente Unterschlupf und Ausbau ins Spiel. Der Unterschlupf ist ein eigener Bereich in der Auslage eines Spielers wo man mit schlafen gehen Effekten Kreaturen zwischenlagern kann, bzw mit einem Wecken Effekt holt man sie wieder auf die Hand zurück. Der Ausbau macht was? Genau…er erlaubt uns 1 od. 2 Karten mehr in der Auslage zu haben. Gefällt mir schon aber mich stört etwas, dass keine Karten dabei sind die mit diesen Mechanismen spielen. Man muss die Artefakte dafür verwenden. Warum stört mich das? Weil sich die Spieldauer grade zu 3. oder 4. schon verlängert, weil jede Runde jeder die Auslage mit den Artefakten sondieren muss. Mah die Michi hat sich auf das Artefakt gesetzt, dass ich haben wollte … puh … was nehmen wir denn stattdessen. Kein Drama und vielleicht wird das noch besser, wenn man es öfter spielt.

Dungeons & Dragons – Die Drachen der Sturmwrack Insel

Wir sind kurz vor dem Ende dieser Starter Set Kampagne. Vor einer Weile schon hatte ich etwas vorbereitet aber das ist sich dann nie wirklich ausgegangen und jetzt hat ein Freund die Kampagne dieses Starter Sets vorbereitet und es funktioniert terminlich besser als erwartet 🙂
Die Kampagne dieses Starter Sets ist zugegeben auch nicht besonders lange … Man kommt bis Stufe 3 während man bei den anderen ich glaub bis Stufe 6 kommt. Dh. Diese Kampagne ist für den Spielleiter leichter vorzubereiten und nimmt auch nicht so viel Zeit in Anspruch. Man wird sie tatsächlich in einer absehbaren Zeit beenden. Ich fand das alles bis jetzt sehr unterhaltsam. Hin und wieder werden ein paar Regeln vergessen aber das ist jetzt auch kein Drama. Zum Rollenspiel selbst … nur um ein paar Vorurteile zurecht zu rücken. Keiner versucht sich als Schauspieler … Der Spielleiter sollte die Situation gut beschreiben… ansonsten versuche ich mich als Spieler höchstens daran zu orientieren was die Motive der Figur sind und das steht am Zettel. Der Rest besteht aus viel Würfeln, und viel Gelächter. Tolle Sache.

Abluxxen

Zum Abschluss noch was kleines. Ich habe mit meinen Eltern und meiner besseren Hälfte vor einer Weile angefangen Abluxxen zu spielen. Meine Mutter ist ja jemand der wenn irgendwas nicht nach einem klassischen Kartenspiel ausschaut mal eine Weile jammert wie kompliziert das alles ausschaut aber ich dachte trotzdem … könnte gehen. Und ja es ging. Allen hat es gefallen und so spielst mal schnell 5-6 Partien runter.

Frisch gezockt 04.2025

Von: Andi
29. April 2025 um 08:31

The Vale of Eternity – Artifacts

Die erste Erweiterung für Vale of Eternity ist endlich draußen. Nachdem ich ein großer Fan des Grundspiels bin, hab ich mir das sofort geholt und was soll ich sagen. Der Ersteindruck ist nur „gut“. Mehr Karten sind schon nicht schlecht, da gibts dann was Neues von Partie zu Partie zu sehen. Kommen wir zu den namensgebenden Artefakten, die man Nutzen kann aber nicht muss. In einem 2 Spieler Spiel liegen davon z.b. 6 aus. Im Uhrzeigersinn wählt man dann eins davon aus, das aktuell nicht gewählt ist. Dort und nur dort kommen auch die beiden neuen Elemente Unterschlupf und Ausbau ins Spiel. Der Unterschlupf ist ein eigener Bereich in der Auslage eines Spielers wo man mit schlafen gehen Effekten Kreaturen zwischenlagern kann, bzw mit einem Wecken Effekt holt man sie wieder auf die Hand zurück. Der Ausbau macht was? Genau…er erlaubt uns 1 od. 2 Karten mehr in der Auslage zu haben. Gefällt mir schon aber mich stört etwas, dass keine Karten dabei sind die mit diesen Mechanismen spielen. Man muss die Artefakte dafür verwenden. Warum stört mich das? Weil sich die Spieldauer grade zu 3. oder 4. schon verlängert, weil jede Runde jeder die Auslage mit den Artefakten sondieren muss. Mah die Michi hat sich auf das Artefakt gesetzt, dass ich haben wollte … puh … was nehmen wir denn stattdessen. Kein Drama und vielleicht wird das noch besser, wenn man es öfter spielt.

Dungeons & Dragons – Die Drachen der Sturmwrack Insel

Wir sind kurz vor dem Ende dieser Starter Set Kampagne. Vor einer Weile schon hatte ich etwas vorbereitet aber das ist sich dann nie wirklich ausgegangen und jetzt hat ein Freund die Kampagne dieses Starter Sets vorbereitet und es funktioniert terminlich besser als erwartet 🙂
Die Kampagne dieses Starter Sets ist zugegeben auch nicht besonders lange … Man kommt bis Stufe 3 während man bei den anderen ich glaub bis Stufe 6 kommt. Dh. Diese Kampagne ist für den Spielleiter leichter vorzubereiten und nimmt auch nicht so viel Zeit in Anspruch. Man wird sie tatsächlich in einer absehbaren Zeit beenden. Ich fand das alles bis jetzt sehr unterhaltsam. Hin und wieder werden ein paar Regeln vergessen aber das ist jetzt auch kein Drama. Zum Rollenspiel selbst … nur um ein paar Vorurteile zurecht zu rücken. Keiner versucht sich als Schauspieler … Der Spielleiter sollte die Situation gut beschreiben… ansonsten versuche ich mich als Spieler höchstens daran zu orientieren was die Motive der Figur sind und das steht am Zettel. Der Rest besteht aus viel Würfeln, und viel Gelächter. Tolle Sache.

Abluxxen

Zum Abschluss noch was kleines. Ich habe mit meinen Eltern und meiner besseren Hälfte vor einer Weile angefangen Abluxxen zu spielen. Meine Mutter ist ja jemand der wenn irgendwas nicht nach einem klassischen Kartenspiel ausschaut mal eine Weile jammert wie kompliziert das alles ausschaut aber ich dachte trotzdem … könnte gehen. Und ja es ging. Allen hat es gefallen und so spielst mal schnell 5-6 Partien runter.

Spiel, Spaß und Lernen im Englischunterricht – Game-Based Learning leicht gemacht

27. April 2025 um 07:08

Die Osterferien neigen sich dem Ende zu, die Akkus sind hoffentlich gut aufgeladen – und vielleicht stellt sich jetzt die Frage: Wie starte ich nach den Ferien wieder motivierend in den Unterricht?

Wir hätten da eine Idee: mit spielerischem Lernen!

Gemeinsam mit Daniel Behnke habe ich in den letzten beiden Jahren das Heft Game-based Learning Englisch 8–10 entwickelt, das jetzt verfügbar ist. Es enthält eine Sammlung moderner, sofort einsetzbarer Lernspiele für den Englischunterricht in der Sekundarstufe I. Jedes Spiel bringt Abwechslung in den Unterricht, aktiviert die Lernenden und fördert gleichzeitig zentrale Kompetenzen: Kommunikation, Grammatik und Wortschatzarbeit.

Das Besondere:

  • Keine Vorbereitung nötig: Spiele kopieren, austeilen, loslegen.
  • Sehr kurze, einfache Regeln: Ideal für den schnellen Einstieg, ohne lange Erklärphasen.
  • Für viele Niveaus geeignet: Ob zur Wiederholung, Festigung oder Vertiefung – die Spiele sind flexibel einsetzbar.

Warum Game-Based Learning?

Spiele schaffen eine positive Lernatmosphäre, fördern aktives Sprechen und regen die Lernenden dazu an, Englisch spontan und kreativ zu nutzen. Dabei wird die Sprache nicht nur reproduziert, sondern in authentischen Situationen angewendet. Die Spiele sind alle kurz und klar strukturiert: So werden die Lernenden motiviert, übernehmen Verantwortung für ihren Lernprozess – und vergessen dabei (fast), dass sie lernen.

Schneller Einstieg und Überblick: Online-Regelvideos

Damit der Einstieg noch leichter fällt, hat Daniel Behnke zu den Spielen kurze Regelvideos auf Englisch erstellt. Diese zeigen nicht nur anschaulich, was im Heft drin ist, sondern ermöglichen es auch den Lernenden, sich eigenständig mit den Spielregeln vertraut zu machen:

👉 Hier geht’s zu den Regelvideos

Oder direkt auf YouTube – einfach ansehen oder im Klassenzimmer zeigen!

Hier geht’s zum Heft:
👉 Game-based Learning Englisch 8–10 im Auer Verlag

Unser Ziel:
Wir möchten euch Ideen an die Hand geben, die sofort funktionieren und Spaß machen – gerade auch für Übergangsphasen nach den Ferien, Vertretungsstunden oder einfach als frische Impulse zwischendurch.

Probiert es aus – wir freuen uns über euer Feedback und eure Erfahrungen!

Viel Spaß beim spielerischen Lernen und einen guten Start nach den Osterferien!

ESCAPETOUR 2025 – GUTER HORROR IN ATHEN

Lange war es ruhig hier im Blog. Das echte Leben hatte mich fest im Griff. Doch jetzt wird es Zeit, wieder in fiktive Welten einzutauchen. Der Tradition folgend – nach zweimal ist es schließlich Tradition – ging es für unsere eingeschworene Gruppe EXITROOMMATES in die griechische Hauptstadt.
Immer wieder sorgt die Mitteilung, dass man extra für Exiträume nach Athen fliegt, für Verwunderung. Der Grund: Hier konzentrieren sich besonders viele hochqualitative Räume. Man spürt die Leidenschaft und Liebe, die in Ideen und Ausstattung fließen. Fast alle Anbieter beschäftigen eigens Schauspielerinnen und Schauspieler, die mit überzeugendem Spiel Geschichten zum Leben erwecken.
Es geht längst nicht mehr nur darum, in unter 60 Minuten zu entkommen. Das Erlebnis steht im Vordergrund – und dafür braucht es Zeit. Die bekommt man hier.

Elf Räume standen auf dem Programm – durch frühes Aufstehen wurden es sogar zwölf.
Doppelt so viele wie beim letzten Mal. Und: Wir haben uns an die Horrorräume gewagt, die wir bisher eher gemieden haben.

Ich berichte chronologisch:


1) Anna’s Dream – A True Story, Séance (90 min)

Der Einstieg ist atmosphärisch dicht, dann folgt ein kleiner Bruch: Die Stimmung ändert sich. Wir werden zu einem Tisch geführt, wo uns der sehr sympathische Spielleiter erklärt, worum es bei der Séance geht. Er prägt das Erlebnis deutlich – fast mehr Zaubershow als Escaperoom. Man sitzt, staunt und lässt sich unterhalten. Die Geschichte über Annas Traum hätte stringenter erzählt werden können. Kann man machen, aber kein Muss.
Meine Bewertung: 7 von 10


2) Wanted Dead or Alive – No Exit (90 min)

Ein Schauspieler, viele Rollen. Meine Mundwinkel schnellen wie Colts nach oben, als wir den Wilden Westen erkunden. Die Rätsel gefallen. Allerdings merkt man dem Raum an einigen Stellen sein Alter an: lose Knöpfe, Apparaturen, die wohl mal anders funktioniert haben. Es wirkt ein wenig wie in einer langen Ehe – man mag den Raum, kümmert sich aber nicht mehr mit voller Hingabe. Für den Humor gibt’s einen Extrapunkt.
Meine Bewertung: 8,5 von 10


3) Death Row – No Exit (100 min)

Wieder ein Gefängnis, wieder ein Ausbruch. Am meisten gefallen mir die Rätsel – pfiffig, durchdacht und mit Elementen, die auf den ersten Blick nutzlos erscheinen. Die Geschichte ist etwas flach und diffus. Dafür punktet die Gestaltung mit gelungenen Übergängen und Überraschungen.
Meine Bewertung: 8 von 10


4) The Nun – Vansa (130 min)

Vorkenntnisse des Films sind nicht nötig. Inszenatorisch ist der Raum beeindruckend: Sound und Licht erzeugen Gänsehaut, die Schauspielerinnen und Schauspieler liefern ab. Inhaltlich werden weniger Wendungen erzählt als vielmehr typische Horrorszenen aneinandergereiht. Viele Jumpscares, hohe Lautstärke. Die Rätsel dienen eher als Bindeglied, sind aber logisch und nachvollziehbar. Insgesamt: höchste Qualität.
Meine Bewertung: 9 von 10


5) The Sculptor – Freaky Minds Horror (120 min)

Mit leichtem Unbehagen ging ich hinein – hier ist physischer Kontakt durch den Schauspieler Teil des Konzepts. Der Horror entsteht durch Verfolgung und bedrohliche Situationen. Die Story wirkt bemüht, hat mich aber nicht ganz gepackt. Dafür ist die Inszenierung top: Kulissen, Effekte, Atmosphäre. Rätsel sind eher Nebensache. Die Liebe zum Detail ist aber spürbar.
Meine Bewertung: 9 von 10


6) Anneliese – Panic Button Escape Room (100 min)

Begrüßt werden wir in einer rustikalen Taverne, bevor es in einen düsteren, aber thematisch passenden Raum geht. Auch hier gibt’s ein paar Jumpscares, die nicht ganz zum restlichen Konzept passen. Die Rätsel sind herausfordernd und klar die Stärke des Raums. Im Vergleich mit anderen griechischen Anbietern sticht er allerdings nicht besonders hervor – auch wenn vieles richtig gemacht wird.
Meine Bewertung: 7 von 10


7) Lilipout – Art of Escape (120 min)

Spontan gebucht, um etwas Abstand vom Horror zu gewinnen. Wir werden geschrumpft und in eine Schublade gesteckt – zumindest theoretisch. Trotz einiger witziger Requisiten gelingt es nicht, die Verkleinerung glaubhaft darzustellen. Für Kinder gibt es eine vereinfachte Version.
Meine Bewertung: 6 von 10


8) Jumanji – Brain On (100 min)

Im Dachboden entdecken wir ein Brettspiel, das ein Portal in den Dschungel öffnet. Dort begrüßt uns ein sehr aufgedrehter, aber unterhaltsamer Schauspieler, der uns durch die Rätsel führt. Für den Humor gibt’s einen Extrapunkt – er zielt eher auf Kinder und Familien, bei mir hat er trotzdem funktioniert.
Meine Bewertung: 8 von 10


9) Mystic Project – Mystic Cooperation (150 min)

Als Journalistenteam sollen wir den ersten Escaperoom der Welt untersuchen – eine spannende Ausgangsidee. Die Story wird allerdings zunehmend verworren. Erschreckmomente wirken auf mich wenig effektiv, eine Verfolgungsszene wird unfreiwillig komisch. Die Räume sind hochwertig gestaltet, die Rätsel gut. Trotz kleiner Schwächen: empfehlenswert.
Meine Bewertung: 8 von 10


10) Hide N Seek – Brainiac Escape Rooms (120 min)

Dank einer kurzfristigen Absage ergattern wir einen Platz in diesem sonst monatelang ausgebuchten Raum. Wir werden von Jason (bekannt aus Halloweenfilmen) gejagt und müssen uns jedes Mal verstecken, wenn Musik und Licht sich ändern. Adrenalin pur! Die Immersion ist perfekt – mein Highlight des gesamten Trips. Die Story ist genretypisch flach, was mich nicht stört. Nur bei den Rätseln wäre mehr Kreativität schön gewesen.
Meine Bewertung: 9,5 von 10


11) Obsessed – Dark Riddles (110 min)

Eine cineastisch beeindruckende Atmosphäre, von mehreren Schauspieler*innen getragen, erzählt eine bewegende Geschichte. Die Rätsel sind stimmig in die Handlung eingebettet, einige clevere Transportmechaniken bleiben in Erinnerung. Einen kleinen Abzug gibt’s für unnötige Jumpscares und die recht laute Tonkulisse.
Meine Bewertung: 9 von 10


12) Sociopath – Blind Alley (120 min)

Ein weiterer Raum, der stark auf Storytelling setzt. Teilweise fühlt es sich an, als sei man mitten in einem Theaterstück. Die Dialoge auf Griechisch werden über ein englisches Skript vermittelt – das wirkt zwar etwas experimentell, aber dadurch auch besonders. Der Twist funktioniert für mich nicht ganz, und ich hatte das Gefühl, hier wollte man etwas zu viel. Dennoch ein erinnerungswürdiges Erlebnis.
Meine Bewertung: 9 von 10


Fazit:
Athen führt die Revolution der Escaperäume zu kulturellen Erlebnisstätten an. Ich kann es kaum erwarten, im nächsten Jahr neue Ideen dieser kreativen Köpfe zu erleben. Ja, ich werde wiederkommen.

Keine Beschäftigungstherapie

13. April 2025 um 12:05
Sätze ohne Kontext sind selten sinnvoll. Aber was ganz anderes: Gelegentlich liest man folgenden Satz in einer Rezension: “X ist kein Spiel sondern eine Beschäftigung”. Dieser Satz ist etwas fragwürdig, denn JEDES Spiel ist eine Beschäftigung. Spiele sind nun einmal eine Untergruppe von Beschäftigungen – der Satz ist also so sinnvoll wie “Das ist kein […]

US-Zölle setzen deutsche Brettspielbranche unter Druck

13. April 2025 um 07:39
US-Zölle treffen nicht nur amerikanische Spieleverlage. Auch deutsche Unternehmen müssen umdenken. Selbst wer nicht in die USA exportiert, spürt die Folgen. Wir beantworten die wichtigsten Fragen dazu. Internationale PerspektiveIm Fokus des Artikels stehen die Auswirkungen der US-Zölle auf deutsche Verlage. Wenn Du Dich für eine internationale Perspektive interessiert, findest Du weiterführende Informationen in den Artikeln Board game industry reels as Trump tariffs threaten job losses, company extinctions auf Boardgamewire sowie Tariff Talk from Publishers on Costs, Sales, Conventions, Projections, and More und Tariff Talk from Stonemaier, Cephalofair, Game Trayz Lab, and Steve Jackson Games auf Boardgamegeek. Die Zölle der US-Regierung

Quelle

Neon Hope: Blick hinter Kulissen einer Crowdfunding-Kampagne

08. April 2025 um 16:35
Ob das Kartenspiel Neon Hope erscheint, hängt vom Erfolg einer Crowdfunding-Kampagne ab. Die Macher haben zahlreiche Szenarien kalkuliert. Eins lässt sich jedoch nur schwer berechnen: Donald Trump. Das Spiel Neon Hope ist ein kooperatives Kartenspiel für bis zu vier Personen. Es erzählt eine Geschichte mit Cyberpunk-Thema. Wir versuchen gemeinsam, eine Katastrophe abzuwenden und eine Dystopie zu verhindern. In fünf Episoden beeinflussen wir die Geschichte und steuern auf eines der möglichen Enden zu. Die Spielzeit pro Episode beträgt laut Verlag 90 bis 120 Minuten. Neben dem Kartenspiel soll es auch ein Pen-&-Paper-Rollenspiel geben. Parallel zur Crowdfunding-Kampagne für Neon Hope startet der Verlag Village

Quelle

Men-Nefer

07. April 2025 um 12:19

Verlag: Ludonova / Pegasus

Autoren: German P. Millan / Laura Bevon

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 - 120 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Men-Nefer wurde ca.3100 Jahre vor unserer Zeitrechnung gegründet und war für 9 Dynastien die Hauptstadt des Alten Ägyptens. Im gleichnamigen Brettspiel erfüllen 1-4 Spieler verschiedene Aufgaben, die für die damalige Kultur üblich waren, z.B. Einbalsamierungen, Handel, das Errichten von Sphinxen u.v.m. Zusätzlich sollten sich im Spiel das irdische Leben und die geistige Vorbereitung auf das Jenseits konstant annähern. Wer nach dem dritten Zeitalter die meisten Siegpunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen Materialien auf den entsprechenden Feldern bestückt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau (= Verwaltungstafel) und bereitet dieses mit den Utensilien seiner Farbe vor. Jedem Spieler werden nun drei Aktionsplättchen ausgeteilt. Die verbliebenen Plättchen werden als Nachschub auf dem Spielplan ausgelegt.

 

Men-Nefer verläuft über drei Runden (= drei Zeitalter). Am Ende jeder Runde erfolgt eine Wertung. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen gibt es nach der letzten Wertung keine weitere Schlusswertung. Um den Rahmen dieser Rezension nicht zu sprengen werden nur die grundlegenden Abläufe kurz angerissen aber nicht alle Feinheiten in allen Details vorgestellt. Dann würde dieses Review zu lange dauern.

 

Der obere Teil des Spielplans zeigt eine Leiste, die links mit einem Herz und rechts mit einer Feder begonnen wird. Beide Faktoren nähern sich im Verlauf einer Partie an. Bei den Wertungen der Zeitalter zählt die Differenz der Positionen als Minuspunkte oder Pluspunkte. Weitere zentrale Bereiche des Spielplans sind die Nekropole, ein Steinbruch mit zwei Pyramidenbereichen, Feldern für Sphinxe, der Nil mit anliegenden Handelsstädten, ein Tempel und ein Obelisk. In der Mitte des Spielplans befinden sich die Lehnshäuser sowie die Plättchenfelder für den Nachschub inkl. zugeordneter Aktionen.

 

In der Aussaat Phase jeder Runde führen die Spieler reihum neun Aktionen aus. Dazu platzieren sie einen Lehrling auf die Sonnenseite eines Lehnshauses und führen dabei die Aktionen des Aktionsplättchens aus, das dem Lehrling auf dem Spielertableau zugeordnet war. Das Plättchen wird dann abgelegt. Jeder Spieler hat drei Lehrlinge, also kann so ein Vorgang dreimal ausgeführt werden. Befinden sich bereits andere Lehrlinge im entsprechenden Teil des Lehnshauses müssen die Spieler mit Nahrung bezahlen um sich dazustellen zu dürfen. Eine andere Aktionsmöglichkeit, die natürlich ebenfalls dreimal ausgeführt nehmen kann, ist das Nehmen eines ausliegenden Aktionsplättchens vom Nachschub. Auch hierbei wird eine Aktion ausgelöst. Die letzte Möglichkeit ist das Verschieben eines Lehrlings von der Sonnenseite auf die Mondseite eines Lehnshauses was ebenfalls eine Aktion auslöst. Nachdem jeder Spieler seine neun möglichen Aktionen ausgeführt hat erfolgt die Wertung des Zeitalters. Zu Beginn des nächsten Zeitalters werden die Lehrlinge auf das eigene Spielertableau zurückgenommen.

 

Mittels der Aktionen kann man Handel auf dem Nil betreiben, Mumien in der Nekropole platzieren und mit den eigenen Priesterinnen Opfer im Tempel erbringen und damit evtl. auch den Obelisk höher zu erklimmen. Oder man beteiligt sich am Bau einer Pyramide oder setzt bereits gemeißelte Sphinxe ein. Zumeist bewegt man mit seinen Aktionen einen Marker von sich auf einer Leiste weiter. Bei den Wertungen der drei Zeitalter werden sämtliche Leisten berücksichtigt. Men-Nefer endet nach der dritten und gleichzeitig letzten Wertung. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Im Solospiel tritt der Spieler gegen den Automa Imhotep an. Dessen Aktionen werden durch seine eigenen Imhotep-Plättchen ausgelöst. Um die Schwierigkeit anzupassen gibt es zwei kleine Stellschrauben, die optional verwendet werden können.

 

Meinung:

 

Sehr geil! Für mich ist Men-Nefer jetzt schon ein Highlight des Jahres und rechtfertigt in jeder Hinsicht eine bedenkenlose Weiterempfehlung.

 

Insbesondere bei der ersten Partie fühlt man sich von der Fülle an Möglichkeiten und Symbolen ein bisschen überfordert, aber nach ein paar weiteren Durchgängen hat man alles locker verinnerlicht. Dann ist der spielerische Aspekt zwar immer noch anspruchsvoll aber gar nicht mehr so komplex wie anfangs gedacht. Entscheidend ist das Verständnis für die Verzahnungen und Kombinationsmöglichkeiten, die Men-Nefer den Spielern bietet. Und genau das macht Men-Nefer zu einem großartigen und abwechslungsreichen Spiel. Die zugelosten Anfangs-Aktionsplättchen geben zwar eine große Richtung vor, aber bereits beim Nehmen der Plättchen vom Nachschub für das nächste Zeitalter kann der Schwerpunkt komplett verschoben werden. Das Schöne bei Men-Nefer ist, dass wirklich alle Bereiche des Spielplans ihre Vorteile haben und kein einziger Teil überflüssig ist.

 

Nichtsdestotrotz hat jeder Spieler möglicherweise seinen bevorzugten Bereich und ich bin mir nicht ganz sicher, ob es nicht doch einen vermeintlichen Königsweg gibt. Natürlich werde ich diese Vorgehensweise an dieser Stelle nicht verraten. Schließlich soll jeder Spieler die Möglichkeiten und Aspekte des Spiels selbst ausloten. Außerdem ist es manchmal gar nicht möglich, konsequent den immergleichen Weg zu gehen. Dazu braucht es neben den passenden Aktionsplättchen auch eine passende Strategie der Mitstreiter. Wenn die sich frühzeitig ebenfalls in den (vermeintlich) lukrativsten Lehnshäusern breit machen wird es auf Dauer einfach zu teuer, sich immer dazu zu gesellen. Dementsprechend sollte man immer offen für alle Möglichkeiten sein und auch mal Strategien ausprobieren die man normalerweise lieber umgeht.

 

Auch solo macht Men-Nefer großen Spaß. Der Automa Imhotep ist definitiv keine Laufkundschaft und als unerfahrener Novize wird man oftmals sogar gegen ihn verlieren. Da kommt es halt sehr darauf an, welche Aktionen Imhotep ausführt und wie er die Platzierung seiner Sarkophage, Sphinxen und Opfergaben auswürfelt. Wenn man Pech hat bekommt Imhotep bereits von der ersten Runde an relativ viele Punkte und kumuliert kann das sogar gegen einen erfahrenen Spieler reichen.

 

Die Materialqualität und die Optik von Men-Nefer sind ebenfalls klasse. Das gilt auch für die hervorragend verfasste Spielanleitung und für die Ikonographie / Symbolik, welche sehr zugänglich und leicht verständlich ist. Außerdem gibt es dazu eine tolle Übersicht, die alle Aktionen sehr gut erklärt. Das einzig Nervende ist das Stapeln der Tokens und der Pyramidenteile. Diese Stapel können leicht umfallen aber das ist natürlich Jammern auf höchstem Niveau. Wenn einem Rezensenten sonst nichts Negativs einfällt, dann spricht das wohl eine klare Sprache und zeigt deutlich, wie gut das Spiel konzipiert ist.

 

Fazit:

 

Wie bereits gesagt … Men-Nefer ist eine rundum gelungene Veröffentlichung und ein Leckerbissen für alle Eurogame-Kennerspieler und Experten. Definitiv eine Weiterempfehlung wert.

The Limits of Control

06. April 2025 um 16:26
Was Spiele genau bieten und was sie besonders macht, darüber wird in manchen Kreisen viel und ausgiebig diskutiert. In seinem Buch „Games: Agency as Art“ fasst es Chi T. Nguyen mit dem Begriff „agency“ zusammen. Spiele sind ein Medium durch welches wir diese „agency“ erfahren können. Eine genaue Definition des Begriffs meidet er ausdrücklich, so […]

Sherlocks Spürnasen

29. März 2025 um 12:19
221B Baker Street. Sherlock Holmes, John Watson, Inspector Lestrade. Namen, die fast jedem bekannt sein dürften. Aber was ist mit Toby? Mit Clay, Calabash oder gar Cherrywood? Die tierischen Helfer des weltberühmten Detektivs fristeten bislang ein Schattendasein. Das  ändert sich nun. Denn mit Sherlocks Spürnasen (Dave Neale & Clémentine Beauvais / Mirakulus) kommen die Kleinen ganz groß raus.
 
 
 
 
 
 
 
 

Die Tiere sind los
Das Spielprinzip von Sherlocks Spürnasen ist sicher nicht neu. Vor jedem der 6 Fälle (+ Intro) bekommen wir von Toby (Sherlocks Hund) einen Fall, der sich in oder nahe der Baker Street zugetragen hat. Sherlocks Mütze ist verschwunden, eine Maus wird vermisst oder unglücklich Verliebte brauchen Hilfe. Die Themen sind meist eher kindgerecht, können aber durchaus auch etwas düsterer werden. Wir ermitteln auf einem zentralen Spielplan, der mehrere Orte zeigt, die wir besuchen können. Wir? Das sind in diesem Fall unter anderem eine Maus und eine Vogelspinne, die über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. 
 
 
Benutze Maus mit Katze
Um in einem Fall zu ermitteln, besuchen wir einen der Orte auf dem Plan und lesen die entsprechende Karte. Zumeist bringt das schon einige Infos. Um aber wirklich voranzukommen, müssen wir die Karten kombinieren. Treffen wir etwa an einem Ort ein anderes Tier, kann Clay der Frosch diesem gut zureden, Calabash die Vogelspinne setzt eher auf Einschüchterung. Oder wir haben unterwegs Informationen oder einen nützlichen Gegenstand gefunden, denn wir mit dem neuen Ort kombinieren. Stellenweise gibt es auch kleinere Logikrätsel, die meiste Zeit klappern wir aber Orte ab, nutzen Fähigkeiten oder kombinieren Gegenstände. Stets haben wir nur begrenzt Zeit, wobei ein Wechsel von Tag zu Nacht auch neue Erkenntnisse und Möglichkeiten bringen kann. Generell ist das Spiel aber auch hier sehr verzeihend. Die Zeit geht eher selten aus. Und selbst wenn… dann machen wir einfach trotzdem weiter, bis das Rätsel gelöst ist.
 

Fazit
Der Spielverlauf von Sherlocks Spürnasen klingt recht klassisch und wenig innovativ. Und ehrlich gesagt ist er das auch nicht. Texte lesen, Dinge kombinieren, kleinere Rätsel lösen… das hat man alles schon gesehen. Zumal sich die Schwierigkeit hier eher an unerfahrene Spieler richtet, Krimi-Veteranen pflügen geradezu durch das Spiel. Aber das macht nichts. Denn Sherlocks Spürnasen wird nicht durch das Spielprinzip zu etwas Besonderem, sondern durch die packenden Geschichten, die durchweg liebevollen Charaktere und die fantastischen Texte. Selten sind mir Charaktere so ans Herz gewachsen wie die schroffe Calabash oder Rossetti, das hyperaktive Eichhörnchen. Wenn man bei einem Spiel unbedingt einen eigentlich irrelevanten Standort besuchen will, nur weil dort einer der Lieblingscharaktere wohnt, dann sagt das schon viel aus.
 
Obendrein greift das Spiel durchaus ernste Themen wie Rassismus auf, hält sich dabei aber mit dem erhobenen Zeigefinger angenehm zurück. Dennoch sind es die teilweise düsteren Themen, die das Spiel nicht für alle Kinder geeignet machen. Gleiches gilt für den großen Umfang an Text, der gelesen und verstanden werden muss. Andererseits muss Sherlocks Spürnasen auch nicht nur mit Kindern gespielt werden. Wir hatten in reinen Erwachsenenrunden sehr viel Spaß und werden die Umgebung in der Baker Street in Zukunft sicher genauer im Auge behalten. 
 

 

Rezension „Suna Valo“

25. März 2025 um 20:06
  • Verlag: The Game Builders
  • Autor: Andreas Odendahl
  • Spieleranzahl: 2 Spieler
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 60 - 75 Minuten
  • Jahrgang: 2024
Suna Valo (The Game Builders)

„Suna Valo“ ist ein reines 2-Personen-Kennerspiel. Neben dem Regelheft findet man in der mittelgroßen Box einen Spielplan, 2 Hof-Tableaus, 125 Ressourcen-Würfel, diverse Holzfiguren in den beiden Spielerfarben, einen Wertungsblock, diverse Plättchen und 125 Karten (Hofkarten, Charaktere, Dorffest, Schiffsaufträge, Öffentliche Lieferaufträge). Die Gestaltung des Material gefällt mir sehr gut. Ein Teil des Materials ist aus Holz, die Kartonteile sind sehr stabil und die Karten sind auch hübsch gestaltet. Etwas abschreckend wirkt erst einmal das Regelheft mit satten 40 Seiten Umfang. Das könnte den einen oder anderen schon etwas abschrecken. Tatsächlich ist das Regelwerk nicht wirklich schlecht, hätte man aber bestimmt auch kürzer und übersichtlicher machen können.

Jeder Spieler hat ein Hoftableau vor sich liegen. Auf das Tableau kommen diverse Holzteile in der jeweiligen Spielerfarbe (weiß oder schwarz). Der Spielplan kommt in die Tischmitte, zwischen die beiden Spieler(innen). Die Öffentlichen Lieferaufträge und die Schiffsaufträge werden vorbereitet. Auf dem Spielplan gibt es eine Kartenauslage. Diverse Plättchen liegen auf dem Spielplan bereit und das restliche Zeugs wird neben dem Spielplan ausgelegt. Die Hofkarten werden in die drei Ären (Äras?…wie auch immer) unterteilt. Die Karten jeder Ära werden bereit gelegt. Zuerst braucht man natürlich die Karten der Ära 1. Als Startkapital erhält jeder Spieler noch eine Ressource jeder Art, die er auf seinem Tableau einlagert. Das Tableau und auch die Karten später zeigen Lagerkisten, auf die dann die Ressourcenwürfel gelegt werden. In einer Vorbereitungsrunde platzieren die Spieler noch drei Karten oben ans Spielertableau an und legen jeweils einen Ressourcenwürfel als Kosten auf die Karte.

Kurz was zu den Hoftableaus der Spieler: überall stehen ja Holzteile auf dem Tableau. Durch das Erfüllen der Aufträge darf man solche Holzteile versetzen. Dadurch werden auf dem Tableau Vorteile frei, die dem Spieler im weiteren Spielverlauf zugute kommen. Rundeneinkommen, günstigere Tauschkurse, Platz auf den Botleisten… und und und. Karten, die man später kauft, platziert man „innerhalb“ des Tableaus. Dort hat man Platz für 6 Kartenreihen. Jede Kartenfarbe hat so seine charakteristischen Möglichkeiten. „grün“, „blau“ und „braun“ bringen im wesentlichen die notwendigen Rohstoffe. „orange“ bringt Energie und Schritte auf der Botleiste. „grau“ ermöglicht Lieferungen und „beige“ ist die Spalte für private Aufträge.

Die Frage ist nun: „wie kommt man an diese Karten?“

Ist man an der Reihe, hat man zwei grundlegende Möglichkeiten. Entweder man kauft eine Karte oder man erfüllt einen Schiffsauftrag. Egal, wo man die Karte kauft, am Ende des Zugs wird immer eine Karte nachgelegt. Erfüllt man einen Schiffsauftrag, wird eine der ausliegenden Karten abgeworfen und ebenso nachgelegt. Kaufen kann man eine Karte aus der Auslage auf dem Spielplan, aus der Kartenauslage des Gegners oder aus der eigenen Kartenauslage. Kauft man eine Karte vom Spielplan, werden die restlichen Karten verschoben und eine neue Karte aufgedeckt. Kauft man eine Karte aus der eigenen Auslage, dann muss man die Lücke mit einer Karte aus der zentralen Auslage füllen; dazu muss man dann auch den Mindestpreis in Ressourcen auf die Karte legen. Kauft man aber eine Karte von der Auslage des Gegners, dann füllt dieser die Lücke mit der zentralen Auslage und bestimmt dann für die neue Karte den Ressourcenpreis.

Erhaltene Karten werden in die passende Spalte des eigenen Spielertableaus gelegt. Das löst dann die Effekte der ganzen Spalte aus. So erhält man Ressourcen, bekommt Schritte auf der Botleiste, liefert Ressourcen auf verschiedene Auftragskarten. Wie schön erwähnt, spielt man sich mit dem Erfüllen von Aufträgen Effekte auf dem Tableau frei, was für eine gute Punktzahl unerlässlich ist.

So wird gespielt, bis der Kartenstapel der jeweiligen Ära durch ist. Dazu befinden sich in den letzten Karten des Stapels zwei spezielle Karten, die vorgeben, dass die nächsten Aufträge aufgedeckt werden müssen. Nach der dritten und letzten Ära werden die erreichten Punkte addiert und es gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.

Was anfangs etwas verwirrend ist, ist das Kartenmanagement. Die Ära-Karten müssen vorbereitet werden. Es liegen Dorffest-Karten bereit, falls eine entsprechende Karte aus dem Stapel aufgedeckt wird. Es liegen Aufträge bereit, die nach und nach ins Spiel kommen. Dazu eben die Tatsache, dass man Karten aus verschiedenen Quellen kaufen kann. Das fühlt sich anfangs etwas komisch und unübersichtlich an. Nach 1 – 2 Partien ist das aber kein Problem mehr; dann geht das alles leicht von der Hand und man kann sich auf das wirklich gute Spiel konzentrieren. Was mir sehr gut gefällt, ist die Tatsache, dass man immer die ganze Spalte aktiviert. Gut wirtschaften muss man mit seinem Lagerplatz. Erhält man durch Effekte Ressourcen, hat aber gar keinen Platz für diese Ressourcen, dann sind diese verschwendet… also immer gut im Blick haben, was man noch lagern kann. Oder man schaltet halt bei den drei „linken“ Spalten das Endloslager frei. Sehr praktisch.

Klettert man mit den Zahnrädern die Botleisten nach oben, erhält man zum einen Botplättchen, die auch Vorteile im weiteren Spiel bringen, zum anderen gibt das aber bei Spielende auch Punkte. Dazu werden die Punkte der beiden Leisten multipliziert; nicht zu verachten.

Während der Spielvorbereitung erhält man noch zwei Charakterkarten, sucht sich davon eine Karte aus und legt die andere Karte ab. Dieser Charakter bringt dem Spieler exklusive Vorteile während des Spiels.

Die Spieldauer ist vom Hersteller mit 75 Minuten angegeben, mit etwas Übung klappt das aber schon mit ca. ner Stunde, was für diese Art von Spiel recht angenehm ist, finde ich. Nachdem mich das Kartenhandling anfangs etwas genervt hat, konnte mich das Spiel in den weiteren Partien doch überzeugen. Optisch wie spielerisch finde ich es gut gelungen und es wird definitiv in meiner Sammlung bleiben. Spielt man gerne zu zweit, muss man sich „Suna Valo“ unbedingt anschauen.

(c)2025 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Suna Valo (The Game Builders) Suna Valo (The Game Builders) Suna Valo (The Game Builders) Suna Valo (The Game Builders) Suna Valo (The Game Builders) Suna Valo (The Game Builders)
❌