Normale Ansicht

Sword & Sorcery

Von: Horst
28. März 2026 um 08:00

Der Pen-and-Paper Killer?

Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.

Ich spiele dann mal einen Barbaren.

Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.

Steckbrief

SpielSword & Sorcery: Die alten Chroniken
VerlagAsmodee (Ares Games)
Veröffentlichung2021
IdeeSimone Romano, Nunzio Surace
IllustrationMario Barbati, Fabrizio Fiorentino und weitere
Rating (BGG)8.3
Komplexität (BGG)4.31 (Expertenspiel)
SpielweiseKooperativ
MechanikenDungeon Crawler, Rollenspiel-like (Würfel, Charakter-Leveln,…)

Spielprinzip

Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.

Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.

Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.

Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.

Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …

… Dungeon

Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.

Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.

Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.

Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.

Helden und Steigerung

Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.

Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.

Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.

Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.

Monster

Monster!

Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.

Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.

Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.

Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.

Story

Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.

Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.

Bewertung

Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.

Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).

Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.

Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.

Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.

Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.

Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.

Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.


(c) Copyright Asmodee
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner

Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Bildergalerie

Buckeye Game Fest 2026 Daily Debrief Series – Day 3

Von: Grant
13. März 2026 um 05:27

Day 3 started off a bit slow as we dragged in the morning getting ready and didn’t get out the door till around 8:15am and after breakfast didn’t make it to the War Room until almost 9:00am. But, upon arrival we got right to gaming by setting up Cross Bronx Expressway from GMT Games with Russ Wetli from Cardboard Conflicts as our third.

Cross Bronx Expressway is the 3rd game in the Irregular Conflicts Series and attempts to simulate the socio-economic processes of urban development, and the human costs that result, as a competitive city-builder with collective loss conditions in the South Bronx between 1940 and 2000, with their unique faction pursuing their own goals while cooperating to keep the borough viable. Through a card driven sequence of play, they will work to solve the economic challenges facing the area by building infrastructure and organizations, forming coalitions, mitigating the multitude of issues facing the vulnerable population, and managing resources to stay out of debt. 

Cross Bronx Expressway is a very interesting and engaging way to learn about the history of American cities as an economic simulation of sorts. Players will have to deal with the conflicting incentives and complex factors shaping urban life and together determine the fate of the Bronx.

We very much enjoyed this one and felt like it was very insightful and thematically connected with the subject and the times to create a very brain melting but interesting experience. I felt like I really had no idea what I was doing…but very much liked it.

We ended up losing the game as it is semi-cooperative and players can lose together due to bankruptcy or the overcrowding of prisons that will lead to higher social difficulties. But we learned a lot and I very much look forward to playing this one again.

We then played our 1st game of the interesting COIN Series like game Werwolf: Insurgency in Occupied Germany, 1945-1948 from Legion Wargames with Dave (a new friend from Michigan) and Gary of Ardwulf’s Lair. The game is designed by Clint Warren-Davey and Benjamin Feine and is an alternate history game, but the story that is presented is entirely plausible. Werwolf was a real underground guerrilla group, comprised of SS and Hitler Youth members. It was intended to lead an insurgency against the invading Allies and Soviets when it became clear that Germany was losing the war in a conventional sense in the mid-1940’s. They did in fact have a few successes and American intelligence officer Frank Manuel said that the Werwolves were prepared “to strike down the isolated soldier in his jeep, the MP on patrol, the fool who goes a-courting after dark, the Yankee braggart who takes a back road.”

The game allows players to take on the role of the occupying Soviets and Western Allies along with this Werwolf insurgency and the Edwlweiss insurgency.

After about 3 hours we finished 3 decks and the Werwolf Insurgency was declared the winner. All had a good time and I am looking forward to taking this to WBC in July and playing again.

I then sat down with Tim Densham with Catastrophe Games and he gave me a look at several of their planned upcoming games. These will all go on Kickstarter in order to fund the publication.

First was a look at War Cabinet, which is an economic and logistics focused take on WWII in the European Theater of Operation.

Next was Afghanistan: Decades of Strife, which is an area control game in the Conflict of Wills Series.

Then we got a look at Brothers of the Sword: Baltic Crusades which is set in 1100 AD.

All of these games will be coming to Kickstarter in the next 6-8 months and I am very much interested in them all. I was able to shoot a 30 minute video interview with Tim with more details and that’ll be on the channel soon.

We then sat down with Steve Jones from Blue Panther and Hermann Luttmann to play the new Dawn of the Zeds Designer Edition which will be available for pre-order in May and will be published at the end of July.

You know well the original Dawn of the Zeds from Victory Point Games and this has now had the rights reacquired by Hermann who is working with Steve to bring it back to life with new art, a new combat system with custom dice and some new characters. We played for about an hour and had the same fun we have always had with the game and I am very much looking forward to this new edition.

We shot a 20 minute video with Hermann and that’ll be up on the channel soon.

We then played our final game of the night, a 4-player game of War of the Ring: The Card Game from Ares with Cullen and Bad Russ. This is a game that I have had on my shelf for a few years, even purchasing all of the various expansions to date, but just have not had a chance to get it played…until now.

This was our 1st play and while it took us a good amount of time to get comfortable with the mechanics, and about 3 hours to play the entire game, we all had a great time and very much enjoyed what it was doing. The art in the game is just amazing and the game play is smart, with lots of bluffing and gamesmanship on how to play and manage your limited cards. Just a very solid multi-player card game.

It is now well after midnight and I am tired. Sorry for the brevity of my comments about the games but it’s just too late.

Tomorrow we have a full 6-player game of Here I Stand from GMT Games at 9:00am and then an evening role playing game with a WWII historical RPG called War Stories from Firelock Games. Should be a blast!

-Grant

January 2026 Monthly Debrief Video – The Lord of the Rings

Von: Grant
25. Februar 2026 um 14:00

The January 2026 Monthly Debrief Video, which is the 1st episode in Season 6 of this series, saw us discussing the games of The Lord of Rings. We both love the writings of J.R.R. Tolkien and The Lord of the Rings Series including The Hobbit and other books such as The Silmarillion and Unfinished Tales. As we thought about this topic, we were very surprised by the number of games set in Middle Earth and were quite excited to share them.

Also, as usual, we covered the games we played in January, as well as the games we plan to play in February.

We will remind you here that we are fortunate to be continuing our relationship with Noble Knight Games as the sponsor for our Monthly Debrief Video series. In case you don’t know, Noble Knight Games specializes in hard to find games but also carry all the new releases. But what makes them truly unique is that you can find some of the rarest games, long out of print games, hand made games, imported games from overseas, etc. Thanks to them for their sponsorship and we hope that you will consider them first when looking for the games we cover.

-Grant

❌