Ich schreibe nicht nur selbst, sondern konsumiere auch gerne und viel Brettspiel-Content von anderen. In dieser Rubrik findest du meine persönliche monatliche Medienschau, in der ich aus meiner Sicht besonders gelungene und/oder relevante Beiträge des vergangenen Monats würdige.Habe ich etwas übersehen oder hast du Vorschläge für den nächsten Monat? Bitte schreib mir gerne – zum Beispiel bei…
Sascha Rudolph ist ein beschäftigter Mann. Er führt ein Brettspielgeschäft, gastiert regelmäßig bei Content Creator*innen und betreibt einen Onlineversandhandel. Für Brettspiele versteht sich. Jetzt folgte der eigene Verlag: Never Enough Board Games ist Name und Programm. Wie man hört, ist er zudem ein guter Freund, denn mit dem Verlag hat er auch seinem Kumpel Jochen Knittel einen Gefallen getan.
Bei WRDS sagt der kurze Name des Spiels schon ganz viel über das Spielgeschehen selbst aus. Zum einem hat Autor Moritz Dressler (Spukstaben, Das perfekte Wort) ein weiteres Wortspiel designed. Zum anderen spielen die vier Buchstaben des Titels darauf an, dass bei WRDS Konsonanten eine wichtige Rolle spielen. WRDS richtet sich dabei an Spielende ab 10 Jahren und kann in einer Spielzeit von 15-30 Minuten gespielt werden. Dabei ist das Spielprinzp recht einfach und schnell zu vermitteln.
Bei WRDS fungiert das Schachtelunterteil als Spielfeld. In das Insert des Unterteils sind 16 Vertiefungen eingelassen, welche jeweils 5 Plättchen mit Buchstaben fassen. Auf der Vorderseite sind hierbei jeweils Konsonanten oder Konsonantenverbindungen abgedruckt und auf der Rückseite ein Punktwert, welcher sich an der Schwierigkeit orientiert das Plättchen zu nutzen. Ziel des Spieles ist es möglichst viele Plättchen zu sammeln und damit Punkte zu generieren. Gespielt wird dabei im Uhrzeigersinn. Die rechts von einem sitzende Person startet dabei den Zug indem sie eine Sanduhr umdreht und damit eine Zeile oder Spalte markiert. Innerhalb der nächsten 30 Sekunden versucht man dann mit den vier Konsonanten der angesagten Reihe ein möglichst langes Wort zu bilden. Begonnen werden muss dabei bei einem der außen liegenden Buchstaben. Ergänzt werden dürfen dabei Vokale und Umlaute. Weiterhin dürfen die Konsonanten auch verdoppelt werden. Man kann es bei dem ersten genutzen Konsonanten bewenden lassen und damit beispielsweise ein sehr kurzes Wort wie "S-ee" bilden. Dann hat man in diesem Zug allerdings nur ein Plättchen mit Punkten gewonnen. Will man weitere Konsonanten nutzen, dann muss dies in der Reihenfolge geschehen, in der diese ausliegen. Weiterhin darf auch kein Plättchen übersprungen werden.
Nach 30 Sekunden muss man dann das Wort nennen. Sofern es ein gültiges deutsches Wort ist, erhält man die genutzten Plättchen. Reihum haben die Mitspielenden dann aber noch die Chance die Person am Zug zu übertreffen und ein Wort zu nennen, welches mehr Plättchen nutzt. Dabei darf das Wort dann aber nicht den selben Wortstamm haben oder eine Variation des Wortes sein. Alle Mitspielenden, welche das genannte Wort schlagen, dürfen sich als Belohnung ein 1-Punkt-Bonusplättchen nehmen. Danach geht es mit der nächsten Person im Uhrzeigersinn weiter, indem die bis gerade aktive Person die zu nutzende Reihe per Sanduhr ansagt. Das Ganze geht so lange weiter bis entweder in jeder Reihe eine Vertiefung geleert wurde oder bis eine der Spielendenzahl entsprechende Anzahl von Vertiefungen geleert ist. Das Spiel endet dann jeweils sofort und es geht ans Punkte zählen. Hierbei werden dann die Punktwerte der Buchstabenplättchen plus die Punkte der Bonusplättchen zusammengezählt und es gewinnt, wer die meisten Punkte erzielt hat.
Schön an WRDS ist, dass alle am Spiel Teilnehmenden die ganze Zeit ins Spielgeschehen eingebunden sind, weil sie bestrebt sind durch längere Wörter Bonuspunkte zu gewinnen. Sehr spricht mich auch das Spielmaterial und die Farbwahl für die Materialien an. Das Material ist robust und das Design hat einen netten Retrotouch. Das Insert der Box ist auch so perfekt gestaltet, dass die Schachtel einserseits kompakt is, dass Spiel super schnell aufgebaut ist und alles auch so kompakt in der Box sitzt, dass beim Transport auch nichts verrutscht. Vom Anspruch her, würde ich den Titel in der Regel erst mit Kindern ab der weiterführenden Schule spielen. Ich habe das Spiel mit einigen Dritt- und Vierklässlern probiert und für viele war es sehr fordernd, so dass sie oft kaun mehr als ein Plättchen genutzt haben. Dies kann sicher auch oftmals beim Spiel mit Erwachsenen passieren. Wenn die Plättchen ungünstig ausliegen, kann es sehr schwer bis unmöglich sein längere Wörter zu bilden. Mindestens genauso wichtig für den Kampf um den Spielsieg ist neben der Fähigkeit Wörter zu bilden auch ein gutes Auge dafür, wo es für die nächste Person besonders schwer sein könnte. Um niemanden den Sieg zuzuschustern, sollte man deshalb bei der Auswahl der nächsten Reihe sehr bedacht auswählen. Was mir bei WRDS auch sehr gut gefällt ist, dass sich durch das Herausnehmen der genutzten Plättchen die Auslage stets ein wenig automatisch verändert. Dies finde ich sehr geschickt, denn so hat man zwischendurch keine zusätzlichen Aufbauphasen. Ein Nachteil ist dabei jedoch, dass auf den vier mittleren Feldern ausliegende, schwierige Plättchen da tendenziell auch recht lange liegen bleiben können. Das kann, wenn es ungünstig läuft, dazu führen, dass die Wörter oftmals nicht richtig lang werden. Hinsichtlich des Funktionieren der Mechaniken ist die Anzahl der Spielenden unerheblich. WRDS lässt sich zu Zweit ohne Abweichungen und Einschränkungen genauso spielen, wie zu Sechst. In großer Runde wird es am Ende wohl nur ein wenig geselliger zugehen.
WRDS ist ein Wortspiel, welches mir persönlich wirklich gut gefällt. Besonders mag ich an dem Titel die kontinuierliche Einbindung aller Mitspielenden, sowie weiterhin die Zugänglichkeit. Der Titel ist schnell aufgebaut und auch schnell erklärt. Ein schönes Spiel für zwischendurch und auf Grund der kompakten Größe auch als Reisespiel geeignet.
Mit Trover erwartet euch einer der ungewöhnlichsten Gearlocs überhaupt. Statt viele eigene Fähigkeitswürfel mitzubringen, greift er auf die Würfel der Tyrannen zurück, gegen die ihr gerade nicht spielt. Dadurch entwickelt sich Trover in jeder Partie ein wenig anders und kann sich flexibel an die jeweilige Gruppe anpassen.
Trover – der Gearloc für alle Fälle.
Tyrannen-Würfel statt klassischer Skilltree
Immer wenn Trover einen neuen Fähigkeitswürfel lernt, zieht ihr mehrere Tyrannen-Würfel aus seinem Beutel und entscheidet euch für einen davon. Die Würfel stammen aus den verschiedenen Tyrannen des Too Many Bones-Universums und sind auf drei Spezialisierungen verteilt.
Jede Zeile auf dem Charakterbogen gehört zu einem Tyrannen – hier Duster, Goblinkönig, Marrow, Goblinkönigin, Locgear, Domina und Gavenkog. Genau diese Würfel wandern in Trovers Beutel.
Eine Spezialisierung dreht sich um Dummys – kleine Kampfroboter, die Trover als begeisterter Tüftler selbst gebaut hat. Eine weitere konzentriert sich auf offensive Fähigkeiten, während die dritte eher defensive Optionen bietet. Welche Richtung Trover letztendlich einschlägt, entscheidet sich also erst während der Partie.
Die Dummys – Trovers gebaute Helfer
Für die Besonnenheits-Spezialisierung baut Trover kleine Begleiter, die eigenständig auf der Gefechtsmatte agieren. Über passende Fähigkeitswürfel platziert und steuert ihr sie – jeder Dummy hat sein eigenes Chip mit Werten und Fähigkeiten.
Die vier Dummy-Chips: Patches-, Picket-, Duster- und Gasket-Dummy – jeweils mit Lebenspunkten, Verteidigung und eigenen Fähigkeiten.
Die zugehörigen Fähigkeitswürfel platzieren und aktivieren die Dummys, zum Beispiel „Pseudo-Picket“ und „Pseudo-Patches“: Dummy auf ein freies angrenzendes Feld stellen und für ihn einen Zug ausführen.
Die Hitze-Leiste
Neben den Tyrannen-Würfeln bringt Trover noch eine weitere neue Mechanik mit: die Hitze-Leiste. Viele seiner Fähigkeitswürfel verschwinden nach ihrer Nutzung nicht einfach, sondern wandern zunächst in diese Leiste. Von dort können sie später wieder zurückkehren und erneut eingesetzt werden.
Einige Würfel entfalten ihre volle Wirkung sogar erst, wenn sie sich bereits in der Hitze-Leiste befinden. Dadurch entsteht ein spannendes Ressourcenmanagement, bei dem ihr nicht nur den aktuellen Zug, sondern auch die kommenden Runden im Blick behalten müsst.
Einige Blaue Schatzkiste-Würfel drehen sich um die Hitze-Leiste: Manche Effekte greifen erst, wenn der Würfel schon in der Hitze-Leiste liegt.
Auch Bones funktionieren anders
Selbst Trovers Bones folgen eigenen Regeln. Statt eines normalen Bones-Vorrats nutzt er einen speziellen Chip als Zähler. Erreicht dieser sein Maximum und ihr sammelt weitere Bones, springt der Zähler wieder auf Null. Wer zu lange spart, riskiert also, seine Bones zu verlieren – regelmäßiges Ausgeben lohnt sich hier besonders.
Aufgepasst: Das Würfelergebnis „Zu viele Knochen“ setzt den Bones-Chip auf 0 oder kostet Lebenspunkte, wenn ihr über das Maximum sammelt.
Besonders interessant im Team
Trover dürfte vor allem in Gruppen glänzen. Da er sich über die Tyrannen-Würfel flexibel entwickeln kann, übernimmt er genau die Rolle, die gerade gebraucht wird – ob offensiv, defensiv oder als Unterstützer mit seinen Dummys.
Im Solospiel dürfte die Entwicklung etwas weniger planbar sein. Wer auf einen bestimmten Tyrannen-Würfel hofft, muss zunächst das nötige Glück beim Ziehen haben. Genau diese Flexibilität macht aber auch einen großen Teil seines Reizes aus.
Trover richtet sich damit vor allem an Spielerinnen und Spieler, die ihre Strategie gerne während der Partie anpassen und Freude daran haben, mit jeder Partie neue Kombinationen auszuprobieren.
Gestern wurden in Berlin die Preise für Kinderspiele, Kennerspiele und Spiele des Jahres verliehen. Viele von euch dürften im Livestream oder gar vor Ort dabei gewesen sein. Auf eine Auflistung der Gewinnertitel verzichte ich daher. Nichts ist älter als die Zeitung von gestern und der Neuigkeitswert wäre wahrlich gering.Ich schreibe trotzdem, denn ich war erstmals dabei und habe ein paar Gedanken…
Im Vergleich zum Freitag war der Samstag für mich weniger vollgepackt mit Terminen. Treiben lassen, Spiele spielen und Entdecken stand deshalb auf dem Programm. Alles hier Beschriebene ist als Ersteindruck zu verstehen. Flinta*
„Wenn einer eine Reise tut, so kann er was erzählen“, sagt der Volksmund. Oft früher als gewünscht, denn manchmal ist schon die Anreise ein Abenteuer. Aus diesem Grund begannen die Reiseberichte meiner alten Hauspostille Fairplay auch stets mit einer länglichen Beschreibung der Autofahrt. Nun muss ich dich, liebe*r Leser*in, leider etwas enttäuschen: Aus dem heimatlichen Ludwigshafen gelang die…
Greif zu! ist ein wahrer Kindespielklassiker des Spieleautors Wolfgang Kramer, welcher sich an Kinder ab dem Kindergartenalter richtet. Erstmals 1998 erschienen, ist das Spiel schon in mehreren Versionen und vormals auch bei den Verlagen HABA und Selecta erschienen. Die nun besprochene Version kommt nun im zeitgemäßen Gewand und mit neuen Illustrationen daher.
Gespielt wird mit Greif zu! ein flottes Reaktionsspiel, welches auch schon sehr junge Kinder verstehen. Zu Spielbeginn wird mit 24 Bildplättchen eine Auslage gebildet. Auf diesen Plättchen sind 23 unterschiedliche Dinge abgebildet. Einzig das Herz ist auf zwei Plättchen abgebildet. Jede Runde werden bei Greif zu! vier Würfel geworfen. Der Wurf gilt dann für alle Mitspielenden, welche dann schnell versuchen die zum Wurf passenden Plättchen aus der Auslage an sich sich zu nehmen. Die 24 Würfelseiten der Würfel entsprechen nämlich abstrahiert den Abbildungen der Plättchen. Einzig eine Würfelseite weicht ab und zeigt Flammen. Fällt diese bei einem Wurf, so darf man nicht zugreifen. Tur man es doch, so muss man zur Strafe wieder ein vorher gesammeltes Plättchen zurückgeben. Das Ganze wird so lange gespielt bis nur noch fünf oder weniger Plättchen in der Tischmitte ausliegen. Dann geht es ans Zählen der gesammelten Plättchen und es gewinnt, wer die meisten Plättchen sammeln konnte
Greif zu! ist ein wirklich sehr einfacher Titel, ohne sonderlich interessante Mechanik oder einen besonderen Kniff. Im Grunde geht es ums Würfeln und schnell Zugreifen. Als erstes Gesellschaftsspiel für die ganz Kleinen ist dies aber total okay. Die Abbildungen sind meiner Ansicht nach ansprechend und das Material für den Einsatz ausreichend robust. Im Gegensatz zur Holzausgabe von Selecta ist das Spielmaterial nun aus Pappe. Die Plättchen kommen aber durchaus in einer Stärke, welche sie lange genug durchhalten lassen werden. Ganz realistisch ist Greif zu! nämlich ein Titel, welcher nur eine sehr begrenzte Zeit gespielt werden wird. Schnell wird, der Kindersentwicklung entsprechend, anderes möglich sein und dieses einfache Spiel nicht mehr so reizvoll sein. Auf dem Weg dahin tut der Titel aber seinen Zweck und ist ein gutes Vehikel um einfache Spielabläufe und Regeln zu lernen. Weiterhin ist das Zusammenbringen von Abstraktion auf dem Würfel mit der Zeichnung auf den Plättchen für die Jüngsten auch schon eine Herausforderung, welche erst einmal gemeistert werden will. Im Handel ist Greif zu! für etwa 12-13€ erhältlich. Als eines er ersten Regelspiele meines Ermessens durchaus sinnvoll investiertes Geld. Mit seiner knackigen Spielzeit von 5-10 Minuten und den sehr einfachen Regeln ist das Spiel wirklich zugänglich und kann auch gut einmal zwischendurch gespielt werden. Große Freude herrscht bei der Hatz ums schnelle Zugreifen sowieso!
Ich schreibe nicht nur selbst, sondern konsumiere auch gerne und viel Brettspiel-Content von anderen. In dieser Rubrik findest du meine persönliche monatliche Medienschau, in der ich aus meiner Sicht besonders gelungene und/oder relevante Beiträge des vergangenen Monats würdige.Habe ich etwas übersehen oder hast du Vorschläge für den nächsten Monat? Bitte schreib mir gerne – zum Beispiel bei…
Der Einstieg kommt dir bekannt vor? Bitte verzeih mir das Selbstzitat, denn Die hängenden Gärten teilen die gleiche Hintergrundgeschichte wie Eine Stadt für Amytis (meine Rezension) und einige andere Titel. So weit, so wenig Innovation.
Foto: SPIEL EssenRobin de Cleur ist begeisterter Spieler, langjähriger Besucher der SPIEL und PR-Redakteur. Nach Stationen bei Asmodee und der Brost-Stiftung arbeitet er seit 2023 als Director Communications beim Merz Verlag und ist seitdem für die Außenkommunikation der größten Spielemesse der Welt verantwortlich.Das Interview wurde am 10. Juni 2026 per Videocall geführt und anschließend…
Das sind doch die gleichen wie in Mulan!“, stellte meine Mitspielerin Sonja nach der Regelerklärung fest und bewies historische Sattelfestigkeit auf Disney-Niveau. „Die“, das sind die Reiternomaden der Xiongnu, die in Tianxia über die Chinesische Mauer drängen, während wir im Hinterland am Reich bauen. Krieg ist immer gleich und verlustreich, und deshalb sollten trotz des kompetitiven…
WUSELIGE WIESEN ist ab sofort erhältlich und wartet darauf, von euch entdeckt zu werden! In diesem puzzligen Legespiel für 2-4 Personen ab 8 Jahren wetteifert ihr darum, die farbenfrohsten Wiesenlandschaften zu erschaffen, um Bienen, Kolibris und allerhand magische Wiesenkreaturen anzulocken.
Die charmante und idyllische Welt und der schnell gelernte Spielablauf locken zwar die ganze Familie an den Tisch – doch wie ihr es von uns gewohnt seid, verbirgt sich unter der Wohlfühl-Oberfläche ein cleveres und taktisches Spielgefühl.
Wenn ihr es gerne direkt ausprobieren möchtet, findet ihr eine spielbare Version der englischen Ausgabe auf Board Game Arena!
Also los, macht euren Spieltisch zur Blumenwiese! Ihr könnt euch euer Exemplar ab sofort in unserem Webshop sichern und es im Verlaufe der Woche auch überall im gut sortierten Fachhandel finden.
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Lars Ehresmann hat in diesem Jahr nicht nur seiner Heimatstadt Kiel ein spielerisches Denkmal gesetzt (Kilia), sondern auch das Tippi Toppi-Prinzip neu aufgelegt. Das bekannte Konzept verlangt, gemeinsam auf Karten abgedruckte Aufgaben, wie Farbreihen oder bestimmte Werte auf dem Tableau, durch passgenaues Ablegen zu erfüllen. Der neue Entwurf bohrt diesen Mechanismus auf, ohne ihn plump zu…
Es ist so weit: Ab sofort kannst du das magische keltische Drafting- und Legespiel Tír na nÓg bei uns im Shop vorbestellen! Bis zum 22. Juni 2026 gibt es dafür ein besonderes Vorbestellangebot.
Denn das Reisen in die Anderswelt soll sich lohnen: Während des gesamten Aktionszeitraums bestellst du das Spiel versandkostenfrei zusammen im Bundle mit einer exklusiven Promo!
In Tír na nÓg schlüpfst du in die Rolle eines keltischen Geschichtenerzählers. Über fünf Runden hinweg setzt du deine Figuren geschickt in die zentrale Auslage – die Anderswelt –, um die wertvollsten Begegnungskarten zu ergattern. Aus diesen Karten webst du in deiner Auslage deine ganz persönliche Saga.
Doch Vorsicht: Deine individuellen Geas-Karten erlegen dir Bedingungen auf, und am Ende wollen auch die größten zusammenhängenden Farb-Regionen auf dem Tisch gewertet werden. Ein hocheffizientes, interaktives Optimierungsspiel für 1 bis 5 Personen!
Bereit für die Reise? Schau jetzt schon rein!
Damit du nicht die keltische Katze im Sack kaufen musst, haben wir schon jetzt alles vorbereitet! Frisch zum Start der Aktion gibt es ein Unboxing-Video auf unserem YouTube-Kanal:
Weitere Möglichkeiten, wie du dich über das Spiel informieren kannst:
Auf Boardgame Arena kannst du (mit englischem Spielmaterial) direkt eine Runde spielen!
Solo Let’s Play folgt: Etwas später im Verlauf der Kampagne veröffentlichen wir noch ein separates Solo-Let’s Play, in dem wir dir zeigen, wie du dich dem bösartigen Häuptling Balor im Automa-Modus stellst.
Nutze die Gelegenheit bis zum 22. Juni, spare Versandkosten und sichere dir die Promo direkt dazu!
Es ist so weit: Ab sofort kannst du das magische keltische Drafting- und Legespiel Tír na nÓg bei uns im Shop vorbestellen! Bis zum 22. Juni 2026 gibt es dafür ein besonderes Vorbestellangebot. Denn das Reisen in die Anderswelt soll sich lohnen: Während des gesamten Aktionszeitraums bestellst du das
Früher gehörte es zur Tradition, dass in den Redaktionen einschlägiger Brettspielmagazine (vor allem der Fairplay) schon Wochen vor der Verkündung der neuen Listen die Federn angespitzt und die schönsten kritischen Formulierungen gesammelt wurden. In den folgenden Ergüssen war förmlich die diebische Freude zu spüren, die die Autoren beim Verfassen der Zeilen empfanden, während sie der Jury…
Es ist offiziell: Unser Plättchenlegespiel REBIRTH: AUFBRUCH IN EINE NEUE ZEIT wurde von der Jury zum Kennerspiel des Jahres 2026 nominiert! Wir sind unglaublich stolz auf diese Anerkennung. Ein riesiges Dankeschön und herzliche Glückwünsche gehen an den legendären Autor Reiner Knizia sowie an unseren Partnerverlag Mighty Boards. Damit ist Frosted Games zum zweiten Mal hintereinander von der Jury Spiel des Jahres für diese Auszeichnung bedacht worden, welche wir im Vorjahr bekanntlich mit ENDEAVOR (und unserem Partner Boardgamecircus) als Kennerspiel des Jahres 2025gewinnen konnten.
In ihrer Begründung zur Nominierung hebt die Jury genau das an REBIRTH hervor, was uns auch von Anfang an begeistert hat: REBIRTH kombiniert spielerische Eleganz mit einem lebendigen und interaktiven Erlebnis, das von einem einfachen Grundprinzip ausgehend eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten eröffnet. Mehr zur Jury-Begründung erfahrt ihr hier.
Jetzt heißt es Daumen drücken! Die offizielle Preisverleihung findet am 12. Juli statt. Bis dahin werden wir wohl jeden Tag ein bisschen mit fiebern.
REBIRTH fast ausverkauft, aber Nachschub ist unterwegs
Wie es das Schicksal so will, hat die Nachricht, dass REBIRTH zum Kennerspiel nominiert ist, uns zu einem Zeitpunkt erreicht, an dem unser Lager fast leer gefegt ist. Wer REBIRTH sofort spielen möchte, sollte schnell im Fachhandel vorbeischauen, egal ob online oder stationär – dort könnten noch einige Exemplare schlummern. Für alle anderen: Die nächste Auflage ist bereits auf dem Weg und wird voraussichtlich Ende Juni oder Anfang Juli bei uns eintreffen.
Bis dahin könnt ihr es natürlich auch in unserem Shop vorbestellen! Die neue Auflage wird dann bereits mit unserer neuen Spielhilfe in der Schachtel ausgeliefert werden.
Foto: Spiel des Jahres e. V.Harald Schrapers, Jahrgang 1964, veröffentlicht seit Anfang der 1990er Brettspielkritiken. Er war freier Mitarbeiter der Fairplay, hat für die Thüringer Allgemeine und Die Zeit geschrieben und ist in aktueller Position freier Mitarbeiter der Spielbox. Seit 1993 betreibt er die Website Games We Play.Seit 2017 ist er Mitglied des Vereins Spiel des Jahres e. V.
Es gab eine Zeit, da war der schriftliche Brettspieljournalismus die einzige Möglichkeit, sich unabhängig über Brettspiele zu informieren. Angefangen mit EUGEN OKERS Spielerezensionen in der ZEIT ab 1964, schossen ab Ende der 1970er/Anfang der 1980er Zeitschriften und Zines aus dem Boden. Play by Mail erlaubte Partien mit Gleichgesinnten auch über große Distanzen. Mit der Etablierung des Internets…