Thematisch abstrakte Eleganz: Beyond the Sun
Gute Spiele brauchen kein komplexes Regelwerk. Die besten Spiele begnügen sich mit der Essenz dessen, was Spielspaß ausmacht. Das Kennerspiel vom Autor Dennis K. Chan lässt uns zudem die Wahl, den Fortgang für alle Mitspieler am Tisch selbst zu gestalten, indem wir unseren Technologie-Baum der Aktionsmöglichkeiten gemeinsam gestalten. So ist jede Partie anders und immer wieder neu herausfordernd. Genau deshalb eines meiner absoluten Lieblingsspiele, das ich erst letztens in entspannter Dreierrunde erneut erleben konnte.
Beyond the Sun ist anders und auch deshalb besonders. Abgesehen vom schönen, wenn auch unaufgeregt illustrierten Cover aus der Feder von Franz Vohwinkel, wirkt dieses Kennerspiel im Science Fiction Setting eher bieder. Spätestens wenn der Spielplan mit seinen gräulich dominanten Einsetzfeldern auf dem Tisch liegt, stellt sich für mich nicht mehr die Frage, warum sich ein Meister seines Faches nur auf der Spieleschachtel austoben durfte. Denn wer Beyond the Sun schon mal gespielt hat, kennt die Antwort und lächelt wissend. Weil genau so muss es sein, denn alles mehr an Farbe und verschnörkelten Details wäre nur eine Ablenkung vom Wesentlichen. Deshalb braucht es für Erstspieler ein wenig Vertrauen und Überzeugungsarbeit, denn niedliche Tierillustrationen in flippigen Raumanzügen und ausmodellierte Holz-Meeple sucht Ihr hier vergebens – und das ist ganz genau gut so. Besser hätte es kaum sein können.




Beyond the Sun verlässt sich in seiner schon fast abstrakten Eleganz auf seine inneren spielmechanischen Werte. Wir haben nur einen einzigen Worker und werden im ganzen Spiel keinen einzigen mehr bekommen können. In unserem Zug wechseln wir das Einsatzfeld, führen dort die Aktion aus, produzieren anschließend eine von zwei Rohstoffsorten oder nutzen die dritte Option des kaum genutzten Rohstofftausches. Dabei haben wir Erz, Menschen und Raumschiffe. Mehr braucht es nicht. Dargestellt durch kleine schwarze Plastikbrocken oder einen W6-Würfel, der je nach oben liegenden Seite eine Lagerkiste, einen Menschen oder ein Raumschiff in Stärke 1 bis 4 darstellt. Dazu ein paar Holzscheiben mit universellem Sternaufdruck, Zahnrad- oder Pflanzensymbol. Reduzierter geht es kaum und genau deshalb spielt sich für mich Beyond the Sun so haptisch gradlinig schön.
Dabei ist jeder Partie völlig anders. Denn fernab der Basisaktionen und vier ausliegenden Forschungskarten der Stufe 1, die sich nur in der Anordnung von Partie zu Partie ändern, obliegt es an uns Spielern selbst, welche weitere Aktionen wir uns selbst und unseren lieben Mitspielern ermöglichen wollen. Dazu erforschen wir den Technologiebaum und brauchen dafür mindestens eine Arbeiter-Einsetz-Aktion und einen Menschen, der zum Wissenschaftler wird. Später wird noch Erz sowie mehr Personal für diese Forschungszwecke benötigt. Alles stets begrenzt und auf der Basis eines Wettlaufs um Punkte in diversen Kategorien, die am Spielende abgerechnet werden. Denn das Spielende läuten wir selbst ein, was uns erlaubt, bewusst epische lange Partien oder auch ebenso bewusst kurze Geschichten zu schreiben, wie wir die Zukunft der Galaxis im Wettstreit mit unseren Mitspielern formen. Und zwar so, dass wir am Ende mehr Punkte einfahren und das nach intensiv-flotten 120 Minuten.
Vier Forschungsrichtungen für neue Aktionen haben wir zur Auswahl. Eine davon spielt sich konfrontativ kriegerisch auf dem Weltraumspielplan um Mehrheiten, Kontrolle und Kolonien auf fremden Planeten. Eine andere lässt hingegen die Wirtschaft aufblühen und schafft neue Möglichkeiten seine Produktionseffizienz zu steigern. Wir haben es dabei in der Hand, welche Optionen wir ermöglichen und welche wir hingegen abwürgen. In meinen weit mehr als 15 Spielpartien habe ich eventuell noch nicht alle der 48 Technologiekarten aktiv im Spiel gesehen, besonders weil nicht garantiert ist, dass alle Technologiestufen überhaupt von uns erforscht und damit freigeschaltet werden. Den Rahmen geben wir vor und selbst wer sich selbst nicht an der Erforschung neuer Einsetz-Aktionskarten beteiligen mag, kann trotzdem gewinnen. Diese Freiheit macht Beyond the Sun so außergewöhnlich in seinen Handlungsspielräumen, die keinerlei Kettenzüge und Sonderregeln benötigen.




So hatte ich in meiner letzten Partie mit der Erweiterung „Leaders of the New Dawn“ voll auf Weltraum-Expansion gesetzt. Per zivilen Anführer hatte ich mir einen zusätzlichen Erzbonus verschafft, den ich per militärischen Anführer in aufgerüstete Raumschiffe investieren konnte, die zudem im Bau nicht an Raumwerften gebunden waren. Dazu passend hatten wir eine Errungenschaftskarte im Spiel, die eine 4er-Stärke an drei Standorten benötigte. So fokussierte ich mich zunächst auf den Bau neuer Raumschiffe, um mich damit auszubreiten und von den Bonuseffekten für Planetenkontrolle zu profitieren. Meine zwei Mitspieler gingen auf Forschung, sodass ich weniger Konkurrenz als erwartet auf dem Expansionsspielplan hatte. Am Ende hatte ich knapp die Nase vorn, musste aber mächtig aufs Tempo drücken, weil zwei Vierer-Technologien in Mitspielerbesitz sind schon arg mächtig. Ich selbst hatte nur die Technologiestufe 1 erforscht, für mehr blieb mir auch keine Zeit. Geht also doch. Dabei kam ich gar nicht dazu, die Sonderfähigkeiten meiner zugelosten Fraktion zu nutzen.
Immer wieder gerne. Beyond the Sun ist ein Spiel, ob mit oder ohne Erweiterung, ob in der lokalisierten Version von Strohmann Games oder im englischsprachigen Original bei Rio Grande Games, das ich immer und jederzeit spielen kann und mag. Ich kann gar nicht mehr nachzählen, wie oft ich es schon erklärt habe. Bisher ist es überall gut bis bestens angekommen. Dabei braucht es keinerlei optische Opulenz, denn die vielen kleinen Geschichten schreibt mein Kopfkino ganz von alleine. Dazu reicht mir schon ein kurzer Kartentitel auf den Forschungskarten. Mehr Firlefanz auf und um den Spielplan wäre zu viel gewesen. Deshalb Gratulation für diese perfekte Reduktion in Optik und Präsentation. Wie man es verschlimmbessern kann, weil die Essenz des Spiels in seiner Besonderheit nicht verstanden wurde, hat dann leider der inoffizielle Nachfolger Beyond the Horizon gezeigt und für mich grob versemmelt. Mehr ist nicht zwingend besser, besonders wenn das Handling von perfekt im Vorgänger zu fragwürdig wird.
Noch ein letztes Wort zur Erweiterung. Die empfinde ich als krass überteuert, es sei denn, Ihr seid Solospieler oder habt Euch noch nicht an den Experten-Fraktionen des Grundspiels satt gespielt. So bleiben davon für mich als spielerischer Mehrwert die Anführerkarten sowie die in der Spielbalance nachgebesserten Forschungskarten übrig. Für rund 28 Euro im Vergleich zu 60 Euro fürs Grundspiel nur was für absolute Fans. Für alle anderen reicht das Grundspiel locker die ersten 20 Partien aus. Und eigentlich könnte ich direkt wieder losspielen – nur sind gerade keine Mitspieler in überzeugbarer Nähe.

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Der japanische Verlag Oink Games hat auf seiner Homepage aktuell drei erste Neuheiten für das Jahr 2026, die wir Euch einmal kurz vorstellen. Das Spiel Meow Tiles ist eine abgewandelte Version von Nine Piles und in nur zehn Sekunden zu erlernen. Die Spielenden drehen die neun katzenförmigen Plättchen um und entdecken die versteckten und wieder auftauchenden Katzen. Sie ordnen die Plättchen einfach so an, dass sie dem Bild auf der Themenkarte entsprechen. Da es aber Vorder- und Rückseite gibt, ist es überraschend schwierig, die gesuchte Katze zu finden. Wer schafft es als Erstes, die scheuen Samtpfoten in einer Reihe zu platzieren? Ob es hier auch eine deutsche Version gibt, ist aktuell nicht bekannt. Das Spiel ist aber komplett sprachneutral. Die Nordwestpassage ist ein legendärer Bindeweg zwischen dem Pazifik und dem Atlantischen Ozean, von dessen Entdeckung die Menschheit seit dem 15. Jahrhundert träumt. Bisher sind sämtliche Expeditionen im Eis verlaufen, doch nun liegt es an den Spielenden in Expedition durchs Eis den Traum zu erfüllen. Sie versuchen als Team 15 Karten zu verbinden, aber müssen aufpassen, denn selbst der kleinste Fehler kann ihr Aus bedeuten. Sie helfen einander durch vorausschauendes Handeln und geschickten Einsatz von Gegenständen, um den Weg für zukünftige Generationen zu ebnen! Vor den Spielenden ist in Compress ein endloser Strom aus Einsen und Nullen. Wollen sie im Spiel bleiben, müssen sie ihn korrekt wiedergeben, doch nicht aus ihrem Gedächtnis heraus. Ihnen stehen nämlich acht Karten zur Verfügung. Wie setzen sie diese ein, um möglichst viele Informationen festzuhalten?Sie ordnen ihre Karten so an, dass sie die Sequenz wiedergeben. Denn bei diesem Spiel geht es nicht ums "Merken", sondern ums "Vermerken"! Vermutlich werden die Spiele alle spätestens im Herbst dieses Jahes erhältlich sein.
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Die Straßen von Glutwacht sind zu Staub zerfallen und die Hoffnung gleich mit. In den Schatten lauern Klingen, auf den Plätzen stehen die letzten Verteidiger. Spearhead: Stadt der Asche bringt zwei Erzfeinde der vierten Edition von Age of Sigmar mit frischen Modellen in einem Stand-Off zusammen. 




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Was fällt dir bei Pandas ein? Gemütlicher Bambus-Snack, stolze Plauze und auf der Couch chillen? Oder schwirrt in deinem Kopf eher der Kung-Fu-Panda herum? Das Gute bei Panda Spin: Du musst dich gar nicht entscheiden, denn Panda Spin vereint beide Seiten. Solch eine Partie kann regelrecht gemütlich beginnen. Scout trifft hier auf Rommé. Hervorragender Preisträger...





Die Kennerspiel des Jahres Auszeichnung finde ich persönlich spannender, als das Spiel des Jahres, da ich auf komplexere Brettspiele stehe. Deshalb sind die Nominierten und vor allem die Gewinner auf jeden Fall interessant und wenn man diese dann noch etwas günstiger bekommt, umso besser. Im Folgenden liste ich aktuelle Angebote für Kennerspiel des Jahres Gewinner […]
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Der PD Verlag hat auf seinem Instagram-Kanal die deutsche Version von Sweet Lands von Totsuca Chuo angekündigt. Willkommen in Sweet Lands, dem Königreich der köstlichen Süßigkeiten! Der ehemalige König ist seiner unersättlichen Naschsucht erlegen und hat ein letztes Dekret hinterlassen. Durch dieses königliche Edikt herausgefordert, errichten die Spielenden die prächtigste Stadt - und wenn ihnen das gelingt, werden sie zur neuen Herrscher*in von Sweet Lands gekrönt. Sie versuchen die Unterstützung der Stadtbewohner*innen zu gewinnen und meistern den harten Wettbewerb, um die reichste und wohlhabendste Süßigkeitenstadt zu erschaffen! Sweet Lands ist ein umfangreiches Eurogame mit über 200 Karten, 14 einzigartigen Charakteren und 449 Holzmarkern. Im Spielverlauf entwickelt jede Person Städte auf ihrem Spielplan und rückt auf ihrer Wohlstandsleiste vor. Nach fünf Runden endet das Spiel, und die Person mit den meisten Siegpunkten gewinnt! Erscheinen soll die deutsche Version voraussichtlich im vierten Quartal 2026.