Normale Ansicht

Board Game Circus: Sechs Sommerneuheiten 2026 von Storyfold bis Heimliche Herrschaft

01. Juni 2026 um 14:51
Board Game Circus: Sechs Sommerneuheiten 2026 von Storyfold bis Heimliche Herrschaft

Der Berliner Verlag Board Game Circus hat sein Sommerprogramm 2026 angekündigt und stellt sechs Titel in zwei Wellen vor. Den Juni öffnen ein Solo-Kampagnenspiel, eine Erweiterung zum Horror-Angelspiel Deep Regrets und ein Zwei-Personen-Kartenduell. Im Juli folgen drei Premieren, die der Verlag zur Berlin Con mitbringt. Die Informationen stammen aus dem BGC-Newsletter vom 29. Mai 2026 sowie den Portfolio-Seiten des Verlags; ein Hands-on liegt nicht vor.

SpielBlockSpieleranzahlSpielzeitEmpfohlenes Alter
Storyfold: SchattenwaldJuni130 bis 60 Min. (Kampagne rund 10 h)12+
Deep Regrets: Even Deeper RegretsJuni1 bis 5 (Erweiterung)60 bis 150 Min.12+ (BGG 16+)
Moonlight: Im Land der WölfeJuni215 bis 30 Min.10+
ReforestJuli1 bis 430 bis 60 Min.12+ (BGG 14+)
Fame & FableJuli1 bis 445 bis 90 Min.14+
Heimliche Herrschaft DuellJuli215 bis 25 Min.10+

Sommerprogramm 2026 von Board Game Circus auf einen Blick.

Juni-Block

Storyfold: Schattenwald (15. Juni)

Storyfold: Schattenwald ist ein reines Solospiel von Sjoerd van der Linde, illustriert von Justine Chalieux. Eine einzelne Partie dauert laut Verlag 30 bis 60 Minuten, die komplette Kampagne kommt auf rund zehn Stunden Spielzeit. Sie spielen das Mädchen Luma, das mit ihrem Bären Brom in einen verschatteten Wald aufbricht. Mechanisch kombiniert das Spiel Würfelproben mit Multi-Use-Karten und einem mitlaufenden Storybook, das zugleich Spielplan und Erzählinstanz ist. Board Game Circus empfiehlt das Spiel ab 12 Jahren; die BGG-Komplexität von 2,12 ordnet Storyfold im leichten bis mittleren Bereich ein.

Deep Regrets: Even Deeper Regrets (Juni)

Mit Even Deeper Regrets erscheint die erste Erweiterung zum Horror-Angelspiel Deep Regrets von Judson Cowan (Design und Illustration in Personalunion). Sie ist nicht standalone spielbar und setzt das Grundspiel voraus. Inhaltlich öffnet die Erweiterung das Festland: Sie fischen jetzt zusätzlich aus Flüssen und Buchten, mit höherem Risiko und höherer Belohnung als auf See. Neu sind 117 weitere Salzwasserfische, 74 Festlandfische, Polypen mit Ketten-Wertung sowie Haustiere als neue Versorgungsoption mit dauerhaftem Bonuseffekt. Spielbar zu 1 bis 5 Personen, Partiedauer 60 bis 150 Minuten. Board Game Circus empfiehlt das Spiel ab 12 Jahren; BGG führt wegen des Horror-Themas eine strengere Altersempfehlung ab 16 Jahren, was Eltern jüngerer Kinder berücksichtigen sollten.

Moonlight: Im Land der Wölfe (Juni)

Moonlight: Im Land der Wölfe ist ein reines Zwei-Personen-Spiel von Alexandre Aguilar und Thomas Favrelière mit Illustrationen von Noëmie Chevalier. Sie führen ein Wolfsrudel und legen pro Zug eine von drei Karten in eine gemeinsame Auslage. Höhere Werte überdecken dabei gegnerische Wölfe (Layering, also Karten werden buchstäblich übereinandergelegt), Mehrheiten in Reihen entscheiden die Runde, gewonnen hat, wer zwei von drei Durchgängen für sich entscheidet. Die Partiezeit liegt bei 15 bis 30 Minuten, geeignet ab 10 Jahren. Einen Solo-Modus enthält das Spiel nicht; es ist explizit als Duell konzipiert.

Juli-Block: Drei Premieren zur Berlin Con

Reforest (Juli)

Reforest von Sébastien Bernier-Wong (Illustration: Janine van Fram) ist ein Hand-Management- und Engine-Building-Kartenspiel (Karten geschickt aus der Hand spielen und auf der Auslage einen Bonuskreislauf aufbauen) mit ökologischem Thema. Sie kombinieren Pflanzenkarten zu einem dreireihigen Wald, wobei höhere Pflanzen Pionierarten überdecken können. Tierbesucher sorgen rundenweise für Bonuspunkte. Reforest spielt sich zu 1 bis 4 Personen und bringt einen vollwertigen Solo-Modus mit; eine Partie dauert 30 bis 60 Minuten, Board Game Circus empfiehlt das Spiel ab 12 Jahren, BGG verzeichnet eine Altersempfehlung ab 14. Die BGG-Komplexität liegt bei 2,57, also im mittleren Strategie-Bereich.

Fame & Fable (Juli)

Fame & Fable ist ein Fantasy-Kartenspiel von Owen Davey, der auch die Illustration verantwortet. Sie kaufen Verbündete und Gegenstände aus einem Markt, schlagen damit Monster und erfüllen Aufträge. Ruhmpunkte schieben Ihre Spielfigur auf einer Strecke vorwärts und sammeln Boni ein. Mechanisch mischt das Spiel Hand Management, Deck Construction (eigenes Kartendeck nach und nach ausbauen), Push-Your-Luck (eine Aktion mehr riskieren oder sichern?) und Take-That-Effekte (gezielt gegen Mitspieler eingesetzt) und erinnert in seinem Markt-und-Track-Ablauf an die Deckbau-Linie Ascension oder Shards of Infinity. Spielbar 1 bis 4 Personen inklusive Solo-Modus, Partiedauer 45 bis 90 Minuten, ab 14 Jahren empfohlen.

Heimliche Herrschaft Duell (Juli)

Heimliche Herrschaft Duell ist die für zwei Personen ausgelegte Ausgabe des Hidden-Leaders-Universums, diesmal nicht vom Originalteam, sondern von Michiel de Wit gestaltet. Illustriert haben Satoshi Matsuura und Luigi Sampieri Rodriguez. Sie verteilen über sieben Runden Heldenkarten in zwei offene Reihen und schicken einzelne Helden verdeckt in Ihren geheimen Rat. Mehrheiten je Fraktion entscheiden am Ende, welche Reihe Sie einsammeln. Mechanisch verbindet das Spiel Area Majority, Deduktion und versteckte Siegpunkte und erinnert dabei an Schotten-Totten in einem Hidden-Leaders-Setting. Eine Partie dauert 15 bis 25 Minuten, ab 10 Jahren, mit einer BGG-Komplexität von 2,60 spürbar anspruchsvoller als das Mehrpersonen-Original.

Was eignet sich für den Familientisch?

Aus dem Lineup bieten sich für Familien vor allem die beiden Zwei-Personen-Duelle an: Moonlight: Im Land der Wölfe und Heimliche Herrschaft Duell sind ab 10 Jahren freigegeben und bleiben unter einer halben Stunde. Storyfold: Schattenwald ist als reines Solospiel keine klassische Familienoption, Even Deeper Regrets durch das Horror-Thema ohnehin eine Erwachsenenangelegenheit. Reforest und Fame & Fable starten beim Empfehlungsalter spürbar höher und richten sich an erfahrenere Brettspielrunden.

BGC im Porträt: Daniel (1/6)

01. Juni 2026 um 11:55
In dieser kleinen Blog-Reihe möchten wir uns euch gerne etwas näher vorstellen. Den Anfang macht direkt Daniel, der neben der Arbeit am nächsten großen Brettspiel-Hit vor allem die Arbeit im Garten genießt. Mehr erfahrt ihr in seinem Beitrag ...

Im Rampenlicht: Naishi

10. Mai 2026 um 08:00

Naishi | Mathieu Bieri & Alex Fortineau | 20 Minuten | 2 Personen | Board Game Circus

In Naishi werden die Spielenden versuchen, ihren japanischen Staat so effizient wie möglich zu verbessern. Sie können die Position ihrer Karten jedoch nicht beliebig ändern. Sie müssen die Karten in ihrer Hand und in ihrem Tableau durch Karten aus dem zentralen Fluss ersetzen und dabei ihre Position respektieren. Sie haben auch die Möglichkeit, ihre Abgesandten zu schicken, um Staaten neu zu organisieren, neue Möglichkeiten zu schaffen oder die gegnerische Person zu einem Handel zu zwingen. Zwei-Personen-Spiele sind in den letzten Jahre stärker in den Fokus gerückt und zu einem kleinen Trend in der Szene geworden. Warum Naishi aus diesen durchaus heraussticht, erklären einige Mitglieder des Beeple Netzwerks im aktuellen Rampenlicht.

 

 

Oli (Alles außer Toplisten)
In Naishi gilt: Was im Raster liegt, das liegt und bringt Punkte. Die eigentliche Aufgabe ist es somit, die unterschiedlichen Karten mit den verschiedenen Wertungen an ihre beste Position zu tauschen. Das japanische Thema, das um das 2-Personen-Spiel gestrickt wurde, macht mich in dem Gerangel um die meisten Punkte zwar nicht zur namensgebenden Hofdame, sorgt aber dafür, dass ich das Duell mit meinem Gegenüber durchaus einen Touch von historischem Fernost spüre.
Frederik Malsy Frederik (Boardcast)
Naishi begeistert mich mit ganz viel Spiel in einer kleinen Schachtel. Der Kniff, dass ich einen Teil der Auslage meines Gegenübers kenne und somit eine Idee habe, was er oder sie vorhat, gleichzeitig aber die Hand eben nicht kenne, bringt taktische Tiefe und spannende Entscheidungen. Die Aktionsplättchen, die mich Karten innerhalb einer Auslage und miteinander tauschen lassen, sind immens wichtig und hier braucht es ein gutes TIming, um oft entscheidende Karten auf der Hand zu bunkern und erst spät in die offene Auslage zu bringen. Ich habe etliche Partien gespielt und freue mich auf jede weitere. Mit diesem Spiel konnte ich schon einige Kennerspieler:innen begeistern und habe es schnell zur Hand, wenn ich eine spannende Zweierpartie spielen möchte. Herausheben möchte ich noch die exzellente graphische Gestaltung und die Bildsprache, die – nach anfänglichem Kennenlernen – schnell keine Fragen mehr offen lässt. Auch mit kleiner Erweiterung im Kartenbooster ein Kleinod des aktuellen Jahrgangs.
Dafne (Bretter Late Than Never)
Naishi ist ein großartiges 2-Spieler-Spiel, das zeigt, dass gute Spiele kein großes Format brauchen. Trotz der kleinen Schachtel fühlt es sich wie ein „richtiges“ Spiel an und bietet jedes Mal ein rundes Spielerlebnis. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt, und da es keinen Text auf den Karten gibt, kann man sofort losspielen – ganz ohne Sprachbarrieren. Es ist klar, direkt und schnell aufgebaut, bietet aber trotzdem genug Entscheidungen für ein spannendes Spiel.
Fabian (Bretter Late Than Never)
Naishi ist ein 2-Personen-Duell-Spiel, das seinesgleichen sucht. Nicht nur, weil es ein außergewöhnlich gutes Spiel ist, sondern auch, weil es einfach ein sehr außergewöhnliches Spiel ist. Die Art und Weise, wie die Regeln die Spieler*innen einschränkt, führt dazu, das sich jeder Zug entscheidend anfühlt. Im richtigen Moment die Taktik anpassen, eine der wertvollen Zusatzaktionen auslösen oder doch dem Gegner die für seine Strategie wichtige Karte vor der Nase wegschnappen: Naishi bietet kleine, aber wertige Entscheidungen in einer ca. 15-minütigen Partie, auf die nicht selten eine zweite und dritte folgen.
Jürgen - Spielbar Jürgen (spielbar.com)
Tja, in 2026 müsste die Jury für das Spiel des Jahres eigentlich eine eigene Empfehlungsliste für 2-Personen-Spiele veröffentlichen, so viele tolle Sachen gab es da in dieser Saison… Und Naishi? Das wäre in solch einer Liste weit oben mit dabei. Vielleicht sogar an der Spitze vertreten. Jeder Spielzug und jede Entscheidung tragen zum Ergebnis bei. Damit fühlt sich jeder Spielzug wichtig an. Das Kribbeln steigert sich dann noch massiv, wenn die Sonderfunktionen im Spielverlauf in Betracht gezogen werden. Naishi ist feinste Kost für Kennerspieler und gehört in jede Sammlung.

Lost Lights – tierisches Risiko für Zwei (Kurzcheck)

05. Mai 2026 um 09:00

Dunkelheit legt sich über Amanaar: Orly muss Verbündete um sich scharen, um das verlorene Licht zu retten. Dabei werden Vertraute plötzlich zu Rival*innen. Lost Lights verspricht ein taktisches Gebietsringen für zwei Personen, bei dem jede Karte über Sieg und Niederlage entscheidet.

Dieser Beitrag wurde von Michelle Saarberg geschrieben

Spielanleitungen und Katalog jetzt zum Blättern

20. März 2026 um 11:31
Ab sofort könnt ihr auch direkt auf unseren Spiele-Seiten durch die Anleitung blättern. Und auch unser gedruckter Katalog ist jetzt online und bietet sich zum Schmökern an.

Instinkt: Autor Udo Peise über die Entwicklung

11. März 2026 um 08:37
Wir haben mit Autor Udo Peise über die Entwicklung seines 2-Personen-Spiels Instinkt: Duell der Tiere gesprochen. Erhaltet einen spannenden Einblick, wie lange auch bei einem so vermeintlich kleinen Spiel daran getüftelt wird.

Shake that City: Meine Rückkehr ans Meer der Möglichkeiten

Von: ravn
26. Februar 2026 um 18:48

Das kompakte Städetbauspiel von AEG und Board Game Circus war mich eines meiner Höhepunkt vom Herner SpieleWahnsinn 2025. Der liegt allerdings schon einige Monate zurück und Shake that City ist seit dem in diversen Spielrunden wiederholt auf den Tisch gekommen. Einfach weil es in seiner Reduziertheit flott aber nicht banal gespielt werden kann und mich der Klötzchen-Portionierer immer wieder neu fasziniert. Diesmal ging es in entspannter Zweierrunde ans Meer inklusive direkter Revanche.

In Folge von 15 Shake that City Spielrunden bauen wir an unserer Stadt. Das klingt nach vielen Möglichkeiten, aber da wir 36 Felder nicht nur irgendwie, sondern sinnvoll voll bekommen wollen, stehen wir vor einigen Herausforderungen und Entscheidungen. Abgerechnet wird nur am Ende und da punkten unsere Stadtplättchen von Straßen über Parks, Fabriken, Geschäfte bis zu Wohnhäusern ganz anders und stehen sich dabei gerne selbst im Weg. Denn völlige Wahlfreiheit bei unseren Bauvorhaben haben wir nicht. Stattdessen gibt das 3×3-Raster des genialen Holzklötzchen-Portionierers unser Bauangebot mitsamt Anordnung vor. Offiziell in der Anleitung „Shaker“ genannt, da wir damit auch den Vorrat an Bauklötzchen durchmischen und danach ausspucken lassen.

Mich erinnert dieses Haptikelement des Spiels an einen Hamburger-Portionierer im Fast-Food-Bereich – immer und immer wieder wird auf Knopfdruck dieselbe Menge an Ketchup an vordefinierten Stellen ausgegeben. Faszinierend und beruhigend zugleich, wenn alles in perfekter Ordnung ist. Ich habe mich in den Klötzchen-Portionierer auf den ersten Blick auf dem Herner SpieleWahnsinn verliebt. Rüttel, klick, schüttel und hochgehoben. Wie von Zauberhand liegen fein säuberlich angeordnet und in Sekundenschnelle neun Holzklötzchen schön durchmischt auf dem Tisch.

Die mechanische Handhabung in spielerischer Vorbereitung einer Runde wird so auf ein Minimum reduziert. Im Fokus steht anschließend voll und ganz unsere Entscheidung, welche Farbe ich verbauen möchte und wo ich die vorgegebene Anordnung auf meinem Stadtraster unterbringen kann. Perfekt, wenn ich dabei ordentlich Punkte vorbereite und nebenbei auch noch die Randwertungen erfülle. Banal ist Shake that City deshalb keineswegs.

Auf der Spielplanseite Meer, an die ich mich erstmalig herangewagt habe, spielt es sich zudem noch etwas anspruchsvoller. Ums eine Eck haben wir den Asphaltstreifen als Ausgangspunkt für unsere Straßenketten. Ums andere Eck haben wir den Streifen Meer angedeutet, der Extrapunkte für Wohnhäuser und Parks einbringt. Wer möchte sich nicht auch durch Meeresrauschen wecken lassen und die kühle Brise spüren, wenn man in der Parklandschaft entspannt? Da sollen Fabriken bitte gerne ganz weit weg und schon gar nicht benachbart zu unseren Eigenheimen sein. Blöd nur, dass dort auch die lukrativsten Bauplätze für die Geschäfte zu finden sind, die allerdings über arg weitläufige Straßen beliefert werden wollen. So hat jede Stadtplättchenart seine eigenen Vorlieben und wir wollen die in Einklang bringen, während wir über die irgendwie falsch orientierte Ausrichtung der Klötzchenauslage fluchend brüten.

Am Ende steht allerdings immer die Entscheidung, welche Farbe von Klötzchen wir wählen und welche damit korrespondierende Art von Stadtplättchen wir verbauen. Der wechselnde Startspieler jeder Runde hat dabei das Vorauswahlrecht, während eben genau diese Klötzchenfarbe für alle anderen Mitspieler gesperrt ist. Zumindest fernab der letzten drei Runden, aber das sind hier unwichtig nachzuerzählende Details, die Ihr am besten selbst in der Spielpraxis erleben solltet. Da alle Folge-Mitspieler zeitgleich agieren können, ist es völlig egal, ob Ihr Euch nun nur zu zweit oder in Vollbesetzung zu viert an Shake that City wagt. Das Spielerlebnis ist vergleichbar und die Spielzeit auch, sofern kein Bummelinchen am Tisch sitzt. Ich spiele Shake that City gerne spontan und freu mich dann, wenn sich alles irgendwie zusammenfügt … oder eben auch nicht, wovon der Wertungszettel ein nicht ganz so kurzes Lied singen kann.

Ein Spiel für entspannte Sonntagnachmittage, die eine angenehme Denktiefe haben und uns nicht mit Regeldetails überfordern. Genau deshalb komme ich auch gerne und immer wieder zurück in diese zu bauende Stadt mit seinem Klötzchen-Portionierer. Hauptsache rüttel, klick, schüttel und hochgehoben. Der ganze Rest wird da fast zur Nebensache.

Zudem bietet Shake that City noch ein inkludiertes Baustellenmodul und eine Lichter der Nacht Erweiterung, über die ich Euch demnächst mal erzählen werde, wenn ich die auch spielen konnte. Wer jüngere Mitspieler mit einbeziehen möchte, spielt die Familienvariante, welche die etwas aufwändige Punktewertung der Stadtplättchen weglässt und auf die Wertungsplättchen am Spielfeldrand reduziert. Einsame Städtebauer stürzen sich hingegen auf die Solo-Variante, die online Herausforderungen zum Ausdruck bietet. Ganz schön vielfältig dieses kompakte Spiel zum Preis von inzwischen nur noch knapp 14 Euro im Abverkauf. So viel hätte ich alleine für den Shaker bezahlt!

Was für ein Spiel ist Storyfold: Schattenwald?

23. Februar 2026 um 13:33
Storyfold ist ein ganz besonderes Solospiel. Der revolutionäre Spielmechanismus lässt euch ein packendes Abenteuer über Mut, Hoffnung, aber auch Angst und Trauer erleben. Lest hier mehr zum Spiel und was euch darin erwartet.

Instinkt: Duell der Tiere

28. November 2025 um 16:00

Board Game Circus, 2025
Autor: Udo Peise
2 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 20 Minuten

Stellt euch einen geheimnisvollen Wald vor, in dem Tiere nicht nur beobachtet, sondern klug gelenkt werden wollen. „Instinkt“ führt euch in eine Welt, in der ihr nicht kämpft, sondern ein gemeinsames Mosaik aus Tierkarten erschafft. Jedes Wesen hat eigene Vorlieben für seinen Platz im entstehenden Raster und eröffnet euch damit immer neue Möglichkeiten. Die Stimmung ist ruhig und zugleich angespannt, weil jede Karte ein kleines Ringen um den besten Platz darstellt. Die Illustrationen wirken stimmungsvoll und verleihen der Tierwelt einen Hauch mystischer Eleganz. Schon nach wenigen Minuten entsteht ein intensives Kopfkino, das euch in diese stille, aber raffinierte Wildnis hineinzieht.

Ihr tretet zu zweit gegeneinander an. Jede:r erhält ein eigenes Deck in Schwarz oder Weiß und zieht drei Karten. Aus diesen trefft ihr jeweils eine verdeckte Wahl. Danach deckt ihr gleichzeitig auf und legt eure Karten nacheinander in ein entstehendes Raster mit vier mal vier Feldern. Die Platzierung muss stets an eine bereits liegende Karte angrenzen, egal ob seitlich, diagonal oder nur über eine Ecke verbunden. Jede Karte bringt eigene Bedingungen mit, die am Ende Punkte liefern, etwa eine Position am Rand, in der Mitte oder in einer Ecke. Einige Karten erlauben besondere Eingriffe, etwa das Neuplatzieren einer eigenen Karte oder das Entwerten einer gegnerischen. So entsteht eine Partie voller Abwägen, denn ihr müsst stets einschätzen, welche Karte gerade sinnvoll ist und welche ihr lieber für einen späteren Moment aufhebt. Sobald alle Felder gefüllt sind, wertet ihr aus und vergleicht eure Punkte. Eine Runde dauert wenig länger als zwanzig Minuten und bleibt dadurch angenehm überschaubar.

„Instinkt“ entfaltet ein bemerkenswert dichtes Duellerlebnis. Jede Entscheidung ist relevant und ihr spürt bei jedem Zug, wie stark sich die Platzierung einer einzigen Karte auf das Gesamtgefüge auswirken kann. Die Interaktion ist hoch, denn ihr beeinflusst fortlaufend den gemeinsamen Plan und reagiert zugleich auf eure:n Mitspieler:in. Das Material wirkt solide und die Gestaltung hebt sich durch klare Kontraste positiv hervor. Ein kleines Manko zeigt sich bei den Symbolen, die anfangs etwas ungewohnt sind. Mit ein wenig Erfahrung wird jedoch alles gut nachvollziehbar. Besonders geeignet ist dieses Spiel für Paare, Freund:innen oder alle, die gern kompakte taktische Duelle spielen. Weniger geeignet ist es für größere Runden oder für Familien mit sehr jungen Kindern, da der Reiz vor allem im direkten Vergleich und im Feingefühl für kleine taktische Wendungen liegt. Auf Dauer kann die begrenzte Zahl an Karten den Überraschungseffekt etwas verringern, dennoch bleibt der Wiederspielreiz durch die stets neuen Kombinationen hoch. Insgesamt entsteht ein stimmiges Gesamtpaket, das leicht zugänglich ist und gleichzeitig genug Tiefe bietet, um immer wieder auf den Tisch zu kommen.

❌