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We Who Will Die. Empire of Blood 1 – Gladiator*innenk(r)ämpfe mit Biss (Rezension)

07. Mai 2026 um 09:00

Wwwd - BannerAls Arvelle, um ihren Bruder zu retten, einen Pakt mit einem Vampir eingeht, ahnt sie nicht, dass ihr in der Kampfarena des Reiches die Begegnung mit einer alten Liebe und einem neuen Feind bevorsteht. We Who Will Die vereint die bekannten Zutaten einer guten Romantasy, doch kann der Roman überzeugen?

Dieser Beitrag wurde von Bianca Heilmann geschrieben

Pencil Pirates

07. Mai 2026 um 02:33

Pencil Pirates ist ein Familienspiel von Nikolaj Christensen. Erschienen ist es bei Haba. Idee: Ein großes Meer und viele Inseln. Auf den Seekarten werden Linien gezeichnet, um von einer Insel zur…

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Carrom

Von: Markus
07. Mai 2026 um 00:07

Wer sich jetzt fragt, warum Carrom bei Brettspielen auftaucht, der muss weiterlesen oder hat es bisher nicht getan. In meinem Steckbrief unter jeder Rezension steht: „Carromspieler“. Und in meinen BG Stats stehen aktuell 333 Partien gegen meinen Carrom-Partner Alex zu Buche. Die Tatsache, dass für Carrom bei BGG genauso wie für Crokinole ein Eintrag vorhanden...

Der Beitrag Carrom erschien zuerst auf Brett und Pad.

Armageddon Bataillon: Orks – Wut, WAAAGH und wuchtige Wummen (Rezension)

06. Mai 2026 um 09:00

WH40K_O - BannerArmageddon, eine ganze Welt im Krieg. Für andere ein Albtraum, für Orks ein Versprechen von endlosen Schlachten, donnernde Kanonen und pure Zerstörung. Wo Chaos herrscht, finden sie ihr Paradies. Für sie ist es kein Krieg, sondern ein gewaltiger Abenteuerspielplatz. Und sie sind zurück, hungrig nach mehr.

Dieser Beitrag wurde von Christian Kallweit geschrieben

Dark Cases - Feuerfest



Eine Leiche, eine ausgebrannte Scheune, daneben der ausgebrannte Wagen der Bügermeisterin und eben jene ist dazu auch noch verschwunden. Das Ganz dazu noch mitten im Wahlkampf um das BügermeisterInnen-Amt. Die Polizei von Hagenkirchen ist mit dem Fall komplett überfordert und so bittet uns Kommisar Rupprecht um Hilfe bei den Ermittlungen. Unser Spürsinn ist gefragt um den Fall aufzuklären und hoffentlich zudem  auch die Bürgermeisterin lebend wieder zu finden.

 


Bei Dark Cases - Feuerfest lassen uns die AutorInnen Mona Dengler und und Tobias Kühnlein in Beweisen wühlen und über diese diskutieren. 1-6 Ermittelnde ab 14 Jahren können sich bei Feuerfest kooperativ an die Lösung des Falles machen. Feuerfest ist bereits der zweite Fall des AutorInnen-Duos, welches im auf Krimistoff spezialisierten Gmeiner-Verlag erscheint.

 


Recht klassisch kommt das Krimispiel, wie viele Spiele dieses Genres, mit jede Menge Unterlagen einher, welche es zu sichten und auszuwerten gilt. Ungewöhnlich bei diesem Gmeiner-Produkt: Das Spiel kommt in einer Box, welche nur etwas größer als DinA5 ist und so finden sich die ganzen Poster, Blätter und Flyer in zumeist gefalteter Form in der Box wieder. Unter den Unterlagen ist so allerlei: Fotos, Landkarten, Briefe, Ermittlungsprotokolle, Fotos von Social-Media-Posts, Flyer und jede Menge mehr. All diese Unterlagen sind in ansehnlicher Qualität gestaltet und wirken stimmig sowie "echt". Im Vergleich zu Produkten anderer Verlage findet sich aber wirklich nur Material aus Papier in der Box - keine besonderen Gimmicks.

 


Neben den Information auf dem Papiermaterial arbeitet das Spiel auch mit multimedialen Inhalten. Man benötigt zum Spielen ein Telefon und die Möglichkeit im Internet zu surfen. Social-Media-Zugänge oder besondere Apps sind jedoch nicht von Nöten. Auf der Verlagsseite zu dem Spiel wird man mit Audiotracks auf den Fall eingestimmt und findet dort auch später andere hinterlegte Hinweise. Weiterhin kann man auf der Fallseite auch die Ermittlungen abschließen indem man Fragen zum Fall beantwortet. Mit vier zu klärenden Fragen startet man in den Fall. Die Spielregeln werden auf einem doppelseitigen Regelblatt erläutert. Man ist im Grunde in wenigen Minuten zum Lospielen bereit. Am Ende der Partie ermisst sich der Spielerfolg an Hand der benötigen Zeit und der Tipps, welche man im Spielverlauf genommen hat. Auch diese erhält man über die Webseite. Abgesehen davon, dass die zeitliche Komponente in die Bewertung des Spielergebnisses einfließt, hat man aber keinen Druck. Man könnte auch jederzeit pausieren und später weitermachen.

 


Zusätzlich zu den vorliegenden Unterlagen wird man im Laufe der Partie noch Webseiten herausfinden und ansurfen sowie Anrufe tätigen. Hier und auf den Webseiten begegnen einem dann Audioaufnahmen. Videos werden bei Feuerfest nicht eingesetzt, wie es auch keine Chatbots gibt. Im Vergleich zu Konkurenzprodukten ist Feuerfest damit eher ein wenig lo-fi unterwegs. Im Gegenzug muss man aber festhalten, dass dafür die eigensetzten Sprecher überzeugend sind und auch das genutzte Bildmaterial gut immersiv wirkt. Bei anderen Verlagen hat man hier schon deutlich lieblosere Gestaltung gesehen.

 


Die Schwierigkeit der Rätsel schätze ich persönlich eher als mittel ein. In zwei Stunden hat es bei uns ohne Hilfen geklappt. Die Anforderungen des Krimispiels ergeben sich beim Rätseln größtenteils daraus Informationen zusammenzutragen, miteinander abzugleichen und zu kombinieren, so dass sich dann ein Gesamtbild ergibt. Code-Knacken oder Ähnliches steht eher nicht im Raum. Die einzugebenen Codes und Passwörter müssen eher gefunden werden. Dechiffriert werden muss nichts. Den größten Teil der Ermittlung bringt man damit zu herauszufinden, wo sich die verschiedenen Verdächtigen aufgehalten haben. Hierbei sind Telefonnummern mit Mobilfunkzellen abzugleichen und in Bezug zu Informationen über die Verdächtigen zu setzen. Eher ein zeitaufwändiges Arbeitsrätsel. Man weiß was man zu tun hat und wie man zur Lösung kommt. Man nuss halt jede Menge Effort reinstecken um zum Ergebnis zu kommen. Von solchen Sachen bin ich persönlich kein so großer Fan. Von der Storyline her, erschließt es sich mir auch nicht so ganz, warum die Polizei mühsam die Besitzer von Telefonnummern errätseln muss. Das sollte in Realität wohl einfacher zu klären sein!

 


Aber sei es drum. Insgesamt habe ich Feuerfest als sehr stimmiges und rundes Krimispiel erlebt. Die Story ist insgesamt gut nachvollziehbar. Das Material ist ansprechend. Es erschließt sich warum das Geschehen so abgelaufen ist, wie wir es am Ende ermittelt haben werden. Weiterhin kommt das Spiel auch zu einem sehr fairen Preis in den Handel. Mit etwa 18€ liegt der Preis deutlich unter dem was für Konkurrenzprodukte aufrufen wird. Sehr erfreulich auch. Das Material nimmt beim Spielen keine Schaden. Auch wenn man Feuerfest selbst nur einmal spielen kann, so kann es danach doch noch gut an Freunde weiterreichen. Feuerfest ist kein Titel mit großen technischen Spielereien dabei. Aber man merkt, dass die AutorInnen Wert auf die Ausarbeitung der Geschichte gelegt haben sowie viel Mühe in die Gestaltung des Materials gesteckt wurde. So sind auch einige der Beilagen gar nicht für die Lösung des Falles relevant, sondern einfach nur für die Stimmung und das Ablenken da. Auch das sieht man in dieser Form selten. Ich persönlich hatte Freude daran den Fall zu lösen und freue mich schon auf den nächsten Dark Case aus dem Hause Gemeiner. 

 

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Dark Cases - Feuerfest

AutorInnen: Tobias Kühnlein und Mona Dengler

Erschienen bei Gmeiner

Für 1-6 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 90-150 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Gmeiner)












Lost Lights – tierisches Risiko für Zwei (Kurzcheck)

05. Mai 2026 um 09:00

Dunkelheit legt sich über Amanaar: Orly muss Verbündete um sich scharen, um das verlorene Licht zu retten. Dabei werden Vertraute plötzlich zu Rival*innen. Lost Lights verspricht ein taktisches Gebietsringen für zwei Personen, bei dem jede Karte über Sieg und Niederlage entscheidet.

Dieser Beitrag wurde von Michelle Saarberg geschrieben

THE ROYAL SOCIETY OF ARCHEOLOGY - Prototypenerfahrung

04. Mai 2026 um 09:40

Im frühen 20. Jahrhundert konnten Forschende noch echte Entdecker sein. Fernab digitaler Medien reisten sie als „Langstrecken-Abenteurer“ herum und buddelten – wenn nicht die Bundeslade – dann zumindest wertvolle Relikte aus der Erde. Bestes thematisches Material für ein ambitioniertes Brettspielprojekt. Seit 2016 werkelt der französische Autor ERIC JUMEL an seinem Opus Magnum. Schade…

Quelle

Fantasy Hamlet Bundle – Phantastische Gebäude ohne Bemalen (Rezension)

04. Mai 2026 um 09:00

Seit einiger Zeit hat das Micro Art Studio mit vorbedrucktem Gelände aus MDF auf sich aufmerksam gemacht. Bisher lag der Fokus hier allerdings eher auf Science-Fiction und historische Szenarien. Nun stoßen sie aber mit ihrem Konzept auch auf den phantastischen Bereich vor. Wir konnten die ersten Bausätze begutachten.

Dieser Beitrag wurde von Dennis Rexin geschrieben

Splittermond: Ein Hauch von Frost – Das Ende des Sommers Band 1 (Kurzcheck)

03. Mai 2026 um 11:00

Eisige Winde wehen durch Winholt. Ein Hauch von Frost markiert den epischen Auftakt einer neuen Splittermond-Kampagne. Während eine unheimliche Kälte das Land überzieht, müssen die Held*innen düstere Geheimnisse lüften und Gefahren trotzen. Können sie dabei dem Frost standhalten oder werden sie an den Herausforderungen zerbrechen?

Dieser Beitrag wurde von Konstantin Paessler geschrieben

Armageddon Bataillon: Adepta Sororitas – Glaube, Buße und schwere Geschütze (Rezension)

02. Mai 2026 um 12:09

Auf Armageddon wird Glaube zur Waffe und Versagen zur Sünde. Die Adepta Sororitas stellen sich den erdrückenden Orkmassen mit Buße, Fanatismus und schweren Geschützen entgegen. Auf dem Spielfeld werden diese verzweifelten Gefechte mit dem neuen Bataillon greifbar, angeführt von der unerbittlichen Dogmata Superior Intranzia Fraye.

Dieser Beitrag wurde von Geoffrey Förste geschrieben

Iki

Von: Markus
30. April 2026 um 00:05

Wusstet ihr, dass Iki 2023 auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres war? Ich war in zweierlei Hinsicht völlig überrascht. Erstens, als Uwe Iki mitgebracht hat, und zweitens, als wir das Logo der Jury auf dem Cover entdeckten. Am Tisch kramten wir nun eifrig in unseren Köpfen nach weiteren starken Titeln im 23er-Jahrgang und was...

Der Beitrag Iki erschien zuerst auf Brett und Pad.

Yarrick, Graves und neue Panzer des Astra Militarum (Rezension)

29. April 2026 um 09:00

Komm - BannerMit der Rückkehr des Helden von Armageddon, Kommissar Yarrick, eröffnet Games Workshop eine neue Serie von Figuren für das Astra Militarum. Abseits der beiden neuen Kommissare ist hier eine Verstärkung der motorisierten Verbände. Lohnt sich daher die neue Box, und wie schlagen sich die Figuren an sich?

Dieser Beitrag wurde von Robert Wolfes geschrieben

Wundersame Wesen + Erweiterungen

Von: Oli
29. April 2026 um 00:30

Lasst uns eine Insel erkunden, und dort fremde Wesen sammeln, die alle eigene Fähigkeiten haben, die wir nutzen können. Klingt nach den weltberühmten Nintendo-Dauerbrenner-Monstern, klingt aber auch nach Navoria oder halt auch irgendwie nach Everdell. Und doch ist Wundersame Wesen etwas ganz eigenes, denn trotz der tollen – durchaus kindgerechten – Aufmachung und den vielen putzigen Wesen in der Schachtel, liegt der spielerische Anspruch hier weit über Navoria und ist in etwa vergleichbar mit Everdell (mal nur mit dem Grundspiel verglichen). Wie gesagt, da meine ich den Anspruch, nicht die Mechaniken, auch wenn es hier auch diverse Ähnlichkeiten geben mag.


Aber genug der Vergleiche mit anderen Dingen, hin zum eigentlichen Spiel. Zu Beginn sucht sich erstmal jede/r eine Besatzungsfraktion (= je drei Worker in Spielerfarbe) und einen der 9 Kapitäne aus. Den Kapitän klickt man magnetisch unterstützt auf eins der Reittiere und legt die entsprechende Karte auf das eigene Playerboard. Die hier aufgezeigte asymmetrische Fähigkeit sperren wir erstmal mit einem Marker. Dann kommen hier noch 4 Ressourcenmarker und 6 Errungenschaftsmarker dazu. Auf das (wirklich große) Spielfeld legen wir diverse Errungenschaftskarten, Lebensraumplättchen, Pokale und Eier, bereiten den Eierbeutel sowie das Vorratstableau mit weiteren Markern (Eier, Energie und Kescher) und dem ordentlichen Stapel an Wesenskarten (über 100), von denen wir 5 aufdecken. Kurz gesagt: Der Spielaufbau braucht ein wenig Zeit. Dann kann es aber auch schon losgehen. Wer dran ist, muss eine Aktion (Worker setzen, Karte spielen, Errungenschaft abschließen oder Regenerieren) durchführen und darf dann doch beliebig viele Kescher und/oder Energien nutzen. So spielen wir reihum, bis alle Pokale vergeben sind und danach alle nochmal dran waren. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Soweit, so klar und einfach. Und auch die Aktionen selbst sind nicht viel komplizierter.


Darf ich ein Besatzungsmitglied setzen, setze ich dieses immer auf zwei benachbarte freie Hexfelder der Spielbrett-Insel. Frei ist ein Feld nur dann, wenn dort keine andere Figur steht und es kein Wasser- oder Lebensraumfeld ist. In den vier Lebensräumen leben nämlich die besagten Wundersamen Wesen. Liegt auf einem der Felder, die ich besetze ein Ei, darf ich es mit der nicht-ausgebrüteten Seite auf mein Board in die entsprechende Leiste legen und bekomme dafür ab und an Boni. Die Eier bleiben bis zum Spielende dort liegen und gehören zu einer der insgesamt 7 Spezien im Spiel. Diese Spezien sind Symbole, die sich auch auf den Wesenskarten finden. Ebenso lässt sich dort immer eins der vier Lebensräume finden. Habe ich meine Figur gesetzt, darf ich nun für jeden benachbarten Lebensraum wählen: die zugeordnete Ressource nehmen (also den entsprechenden Marker auf meinem Bord um eins nach rechts schieben) oder ein Wesen dieses Lebensraumes aus der Auslage auf die Hand nehmen. Möchte ich stattdessen lieber Karten ausspielen, dann dürfen das bis zu zwei Karten aus meiner Hand sein. Jede Karte hat bestimmte Ressourcenkosten und bringt dafür Siegpunkte und/oder Fähigkeiten mit sich. Die Fähigkeiten lassen sich in Soforteffekte (manchmal auch direkt bezogen auf die Karte, die man im Anschluss spielt), dauerhafte Effekte (die künftig unter bestimmten Bedingungen triggern), Endboni, Energie- oder Regenerationseffekte (zu den beiden gleich mehr). Die ausgespielten Karten sammle ich in meinem „Reservat“. Möchte ich aber lieber eine Errungenschaft abschließen, dann muss ich die Bedingung von einer der sieben Errungenschaften im Spiel überhaupt erstmal erreich haben. Errungenschaften sind z.B. „habe 8 nicht ausgebrütete Eier“ oder „habe 6 oder 3 Krebstiere“. Erfülle ich eine davon, nehme ich einen Marker von meinem Bord und stelle ihn auf die Errungenschaft. Um auf die notwendige Anzahl von benötigten Spezien zu kommen darf ich hier auch Eier ausbrüten, die dann natürlich nicht mehr für alle Effekte gelten, für die ich nicht-ausgebrütete Eier brauche (kleiner Spoiler: es gibt Effekte, die sie mich wieder zurückdrehen lassen). Ich bekomme dann einen Pokal sowie Siegpunkte für die Schlusswertung. Neben dem nun leeren Platz auf meinem Bord ist eine Belohnung abgedruckt, die ich außerdem nun bekomme – oder auf die ich für zwei Siegpunkte verzichten darf. Erinnert an Arche Nova und spielt sich an dieser Stelle auch genauso. Habe ich meine erste Errungenschaft erfüllt, schalte ich zudem meine Kapitänsfähigkeit frei, die künftig immer dann triggert, wenn ich meine mit dem Kapitän berittene Besatzungsfraktion auf das Spielfeld setze. Kann oder möchte ich das alles nicht und habe ich bereits alle drei Besatzungsfiguren eingesetzt, kann ich mich regenerieren. Heißt: Ich nehme alle drei Figuren vom Spielfeld zurück, schiebe die Sanduhr auf ihrer Zeitleiste ein Feld weiter (und muss entweder neue Eier auf dem Spielfeld verteilen oder bekomme einen Kescher und erneuere alle Karten in der Auslage), muss dann aber auf 5 Handkarten reduzieren und darf nun alle Regenerationseffekte meiner ausliegenden Wesen nutzen. Und ja, auch das klingt irgendwie wie der Kaffeebecher in einem anderen Spiel mit Tieren. Mit den Keschern darf ich nun Sonderaktionen aktivieren, die auf Felder gedruckt sind, die zu meinen Besatzern benachbart sind. Alternativ kann ich auch dort liegende Eier hiermit einsammeln. Das Verwenden von Energien ist etwas spezieller: Karten mit Energieeffekten zeigen immer eine bestimmte Ladung an. Spiele ich eine solche Karte, lege ich entsprechend viele Ladungen auf die Karte. Diese Ladungen kann ich dann wieder ausgeben, um die Effekte der Karte gezielt zu nutzen. Und ohne (nochmal) zu spoilern: Natürlich gibt es Effekte, die diese Ladungen später wieder erneuern können.


Auf dem Weg durch das Spiel verwandelt sich das Spielfeld zudem ein wenig. Nicht nur werden, wie schon erwähnt, regelmäßig Eier nachgelegt, sondern auch die Wasserfelder verwandeln sich nach und nach in Lebensräume. Am Spielfeldrand ist nämlich eine Kramerleiste aufgebracht, auf der die während des Spiels eingesammelten Punkte zu zählen. Und dort gibt es neben manchen Zahlen diverse Boni – aber eben auch Felder, über die wir Lebensraumplättchen auf Wasserfelder legen müssen. Die vorhandenen Möglichkeiten wachsen im Spielverlauf also an. Ist das Spielende erreicht, winkt die Abschlusswertung. Da kommen zum einen die Karten mit Endwertung zum Tragen, die immer Punkte für bestimmte Sammlungskombinationen bringen. Dann bringen natürlich alle anderen ausgespielten Wesen noch ihre eigenen Punkte mit. Dann zählen wir noch die Punkte für die Errungenschaften, für die erhaltenen Pokale und für die übrigen Ressourcen zusammen und ermitteln so, wer gewonnen hat.


Und was soll ich sagen? Ich feiere das Spiel aktuell total. Und das liegt nicht an der wirklich tollen Tischpräsenz oder dem sehr wertigen Spielmaterial. Ja, davon kann ich mich natürlich nicht ganz frei machen, aber eigentlich mag ich die Mischung aus einfachen Regeln und wirklich komplexen Entscheidungsvorgängen in meinem Kopf total. Denn so lieblich es aussieht, so knallhart ist das Spiel dann doch in Aktion. Ob man es nun auf gehobenem Kenner- oder niedrigem Expertenniveau ansiedeln mag, ist hier tatsächlich nicht leicht zu beantworten. Für mich persönlich noch im Kennerbereich, aber durchaus (sehr) gehoben (denn auch wenn es an zwei Stellen nach Arche Nova klingt, ist es dann doch nicht ganz so komplex). Und das liegt einzig und allein daran, dass ich mir sehr genau überlegen muss, wann ich welche Karte spiele. Denn davon hängt ab, welche Ressourcen ich brauche, welche Karte ich vielleicht vorher spielen will und wo ich welchen Besatzer am sinnvollsten einsetze und wann. Und auch, wann ich mich regeneriere, denn da gibt es ja wieder Kescher die ich direkt nutzen kann, um vielleicht doch noch eine Ressource oder ein Ei zu bekommen und dann kann ich vielleicht meine Energie nutzen, die ich durch meine Regenerationsfähigkeit bekommen habe. Der ganz normale Kettenzugwahnsinn also. Aber mit deutlich weniger AP-Anfälligkeit, da man die eigenen Züge überwiegend gut vorausplanen kann. Gut vorausplanen heißt natürlich auch, dass das spiel eher zur Gruppe „gemeinsam einsam“ gehört. Außer dem „Sich-vor-der-Nase-Wegschnappen“ ist hier nicht viel mit Interaktivität. Das finde ich aber gar nicht schlimm. Ich hab hier tatsächlich schon genug mit mir selbst zu tun. Dementsprechend gibt es auch einen umfassenden Solomodus inkl. kleiner Solo-Szenarien in drei Schwierigkeitsgraden. Diese habe ich aber nicht gespielt.


Und auch wenn das Spiel viele Karten hat, so kommt man durch die vielen Auffrischungen der Auslage im Spiel tatsächlich oftmals durch den Stapel durch – was durchaus erstaunlich ist. Und hat man dann irgendwann alles gesehen und kommt dazu, die eigene Taktik gezielter auszurichten, schnappt man sich die beiden kleinen Erweiterungspacks, die das Spiel nochmal etwas „breiter“ machen. Ich sage es direkt vorweg: beides keine zwingenden Must-Haves, aber ich bin froh, sie zu haben. Eben weil sie noch hier und da ein Schräubchen mehr in meinen Kopf bohren. Ich fange mal mit dem Besatzungs-Set an. Hier bekommen wir für jede Spielendenfarbe alternative Besatzungsfiguren sowie ein weiteres in einer neuen Farbe. Diese sind aber nicht bloß optischer Selbstzweck. Für jede dieser nun 9 Fraktionen gibt es eine Karte mit Sonderfähigkeiten, die man einmal pro Spiel nutzen kann – bringen also ein wenig zusätzliche Asymmetrie. Die Gigantischen Bestien bringen vier neue Kapitäne und deren Fähigkeiten aber auch die namensgebenden Bestien ins Spiel. Bei diesen Bestien handelt es sich um sechs doppelseitig bedruckte Karten. Hiervon kommen zu Spielbeginn eine mehr als Spielende auf ihrer wachen Seite ins Spiel. Als neue Hauptaktion darf ich nun einmalig pro Partie vier Eier ausbrüten und eine Bestie aus der Auslage nehmen. Die Bestie kommt nun aber mit der schlafenden Seite in mein Reservat und ich lege einen kleinen roten Marker auf eine Leiste. Habe ich bislang noch keine Errungenschaft erreicht und daher noch nicht meine Kapitänsfähigkeit freigeschaltet, schalte ich sie hierdurch ebenfalls frei. Bevor ich die dauerhafte Fähigkeit meiner Bestie sowie die zusätzliche Endwertung, die sie mitbringt, nutzen kann, muss ich sie nun erstmal erwecken. Das mache ich, indem ich Wesenskarten mit der gleichen Spezies wie die Bestie ausspiele (wobei Bestien 2 verschiedenen Spezien angehören) oder eine Errungenschaftsbelohnung ablehne (dann geht der Marker sogar 2 Felder weiter). Außerdem gibt es in der Erweiterung 14 neue Wesenskarten, die als Effekt ebenfalls ein verschieben des Markers mit sich bringen. Eine aufgeweckte Bestie zählt zu den Spezien dazu, gilt allerdings für Effekte nicht als Wesenskarte. Kurz gefasst bringt diese Erweiterung also nochmal ein wenig mehr Asymmetrie und ein wenig mehr vom Alten ins Spiel. Ich find’s richtig gut!

 

 

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Wundersame Wesen von Yeom.C.W.
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 4  Spielende in 40 bis 80 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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MESBG: The Treachery of Gollum – Im Netz des Verrats (Rezension)

28. April 2026 um 09:00

Es gibt Neuigkeiten aus Mittelerde für das Middle-Earth Strategy Battle Game. Nachdem man zuletzt den War of the Rohirrim komplett durch Szenarien begleiten konnte, legt Games Workshop jetzt den Fokus auf Gollums Verrat. Lohnt sich ein Blick in The Treachery of Gollum? Es wird kalt, düster und unheimlich…

Dieser Beitrag wurde von Nina Horbelt geschrieben

Watt geht ab?

28. April 2026 um 02:33

Am Strand lebt es sich doch richtig gut und entspannt. Aber heute startet die Watt-Rallye und da müssen die Wattwürmer hin und her flitzen. Damir sind wir schon mitten in…

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Star Trek: Into the Unknowns

27. April 2026 um 00:11

WizKids hat es sich mit der Frage, was Star Trek: Into the Unknown brettspieltechnisch sein soll, sehr einfach gemacht. Die Antwort: alles. Das ist zwar denkbar passend für das Franchise Star Trek, ist doch hier immer von den sagenumwobenen unendlichen Weiten des Universums die Rede. Diese Weite in analoger Form zu erfahren, ist aber gelinde...

Der Beitrag Star Trek: Into the Unknowns erschien zuerst auf Brett und Pad.

Myranor Regelwerk – Collectio Legum Myranis – Die kompletten Regeln nach 5e (Rezension)

26. April 2026 um 11:00

Auf geht es nach Myranor, einem Kontinent voller Wunder, Schrecken und Abenteuer. Angesiedelt in der Welt von Das Schwarzen Auge unter der ELF-Lizenz bereist man das Güldenland, wie Myranor auch genannt wird, und erkundet große Metropolen eines verfallenden Imperiums, während an den Grenzen untote Armeen des Schädelgottes einfallen.

Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben

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