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Ladybugs

Von: QG
31. Dezember 2025 um 17:03
Entdecke die Welt von **Ladybugs**, wo strategisches Denken und kreative Platzierung der Käferplättchen entscheiden! In diesem Spiel trittst du um die schönsten Blumenbeete an und nutzt clevere Taktiken, um deine Mitspieler*innen zu blockieren. Mit einfachen Regeln und tiefen Entscheidungen ist **Ladybugs** ideal für Familienabende. Erlebe, wie kleine Käfer große Entscheidungen bringen und verfeinere deine Taktik. Dein Abenteuer im Blumenfeld wartet! 🐞🌸

Out Of Words

Von: QG
31. Dezember 2025 um 14:50
Out of Words ist ein kooperatives Wortspiel, bei dem ihr gemeinsam Begriffe erratet, während eure Kommunikation bewusst eingeschränkt wird. Verbotene oder nur indirekt erlaubte Ausdrucksformen fordern Kreativität und Teamarbeit und sorgen für ungewöhnliche, gemeinschaftliche Lösungswege.

Magical Athlete Spielerfahrung: Ja, wo laufen sie denn?

Von: ravn
23. Dezember 2025 um 13:41

Auf der Rennbahn lautet die spontane wie richtige Antwort. Die ist bei der Verlagsneuheit von CMYK eine Laufstrecke mit Start und Ziel und dazwischen einzelnen Feldern, die wir mit unseren ganz besonderen Athleten entlang laufen. Möglichst dem Ziel entgegen, aber das gestaltete sich in meiner Spielpraxis schwieriger und lustiger als gedacht.

Da purzeln uns ganz viele Holzpöppel in unterschiedlichen Größen, Formen und Farben und Aufdrucken entgegen, wenn wir der stark bebilderten Spielanleitung Folge leisten und den Schachtelinhalt einfach ausschütten und auf den Spieltisch verteilen. Wir spielen in Summe vier einzelne Rennen hintereinander und in jedem davon versuchen wir, eine möglichst gute Platzierung zu erzielen. Konkret ist das der erste oder zweite Platz, weil dafür gibt es aufsteigend Siegpunkte und genau die sammeln wir. Wenn wir zudem nebenbei im Streckenverlauf noch Sonderpunkte einsammeln können, dann umso besser. Am Ende hat jemand gewonnen und wir hoffentlich auf dem Weg dorthin eine Menge Spaß gehabt.

Ist doch eh alles Zufall! So könnte einer ausrufen, der von außen betrachtet auf Magical Athlete blickt. Wir draften zu Spielbeginn aus einer begrenzten Athleten-Auslage unsere vier Favoriten reihum nach dem Snake-Prinzip, das wir schon von der Catan-Startaufstellung kennen. So bekommen wir vier verschiedene Athleten auf die Hand. Der ganze Rest spielt diesmal nicht mit und erzeugt so eine Varianz in jeder Partie. Wir wählen geheim und gleichzeitig einen Athleten für das aktuelle Rennen aus und so entscheidet auch der Zufall, wer hier auf wen trifft.

Die Konstellation der Absurditäten ist hier die Besonderheit von Magical Athlete. Denn sind wir am Zug, so würfeln wir unseren bunten wie hölzernen W6. Ob wir nun 1 oder gar direkt 6 Felder nach vorne rennen dürfen, das entscheidet unser ganz eigenes Würfelglück. So einfach und gerade deshalb spielenswert. Dazu kommt die Spezialfähigkeit jedes einzelnen Athleten und schon wird aus dem Gewürfel ein Spiel. So lässt die Banane alle Athleten stolpern und damit den nächsten Zug aussetzen, wenn jemand an ihr vorbeiläuft. Ausgerutscht, hingefallen. Ätschi-Bätschi! Oder wir gehen mit dem dicken Baby an den Start, das so groß ist, dass es nur alleine auf ein Feld passt und damit alle anderen auf das Feld hinter sich verdrängt.

Und das waren nur die harmlosesten Athleten. Da gibt zum Beispiel den Alchemisten, der bei einer 1 oder 2 direkt 4 nach vorne geht. Oder der Mund, der einsam laufende Athleten auf seinem Zielfeld einfach mal auffrisst und so komplett aus dem Rennen wirft. Wem die beiliegende Vielfalt nicht ausreicht, findet online auf Boardgamegeek noch über 350 andere Athleten.

Dreißig Schritte sind es bis über die Ziellinie. Im Idealfall komme ich also fünfmal zum Zug, gehe jeweils sechs Würfelaugen nach vorne und freue mich so über meinen ersten Platz. Auf der so bezeichneten „Mild Mile“ Spielplanseite lenken dabei auch keinerlei Sonderfelder ab. In jedem zweiten Rennen geht es hingegen in die „Wild Wilds“, wo uns Felder nach vorne katapultieren oder zurücksetzen oder auch hinfallen und aussetzen lassen. So wechseln sich Feldeffekte mit den Sondereffekten der Athleten ab und sorgen für eine Atmosphäre des absoluten Spielspaßes, sofern Ihr Euch an diesem Chaos der abstrusen Auswirkungen erfreuen könnt.

Wer es ganz genau wissen will, der schlägt im Regelheft die Hinweise zum chronologischen Ablauf und den Erklärungen zu den einzelnen Athleten nach. Alternativ spielt einfach so, wie Ihr die englischsprachigen Kartentexte versteht. Im Zweifel lasst die Mehrheit oder einen Würfelwurf entscheiden. Denn Magical Athlete will ein flott gespieltes Spielchen für zwischendurch sein. Mal eben für eine halbe Stunde gespielt, vier Rennen absolviert und mit Würfelwürfen und Sonderfähigkeiten die eigenen Athleten ins Ziel getragen.

Spielt Ihr Magical Athlete zu zweit oder dritt, wird das Spielgeschehen hingegen taktischer. Denn dabei sucht Ihr Euch direkt zwei Eurer Athleten pro Rennen aus, die sich im Idealfall noch bestens ergänzen und kombinieren in ihren Eigenschaften. Zudem würfelt und zieht Ihr beide Athleten in Eurem Zug, bestimmt allerdings frei die Reihenfolge. Eure Banane erst losrennen zu lassen, nur damit Euer zweiter Athlet darauf ausrutscht, das könnte keine siegversprechende Taktik sein. Damit dauert so eine Partie dann auch länger, weil es mehr zu überlegen und verstehen gibt.

Genau so habe ich meine Erstpartie erlebt und bin deshalb umso gespannter, wie sich Magical Athlete in größerer Runde spielt, in der sich jeder nur auf einen einzigen eigenen Athleten pro Rennen fokussiert. Hat aber auch Spaß gemacht und deshalb gerne wieder. Und deshalb verdient sich Magical Athlete auch meine Empfehlung.

Epochs: Mehrdimensionale Zivilisations-Aufbau-Erstpartie

Von: ravn
20. Dezember 2025 um 20:39

Wir errichten wieder einmal legendäre Zivilisationen, welche die kommenden Epochen bestehen sollen, um uns am Spielende Siegpunkte zu bescheren. So gewöhnlich wie bekannt und weiterhin als Thema durchaus beliebt. Die 2025er-Neuheit von Jeffrey CCH macht dennoch einiges interessant anders und doch vieles gleich.

Der Autor und Verlagsgründer von ICE Makes kann eine erstaunliche Bandbreite an Brettspielen vorweisen. So ist Jeffrey CCH aus der chinesischen Sonderverwaltungszone Hong Kong für den atmosphärischen Amitrash-Slasher Terrorscape verantwortlich, aber ebenso für das fantasievolle Familienspiel Eila und das glitzernde Etwas und das kompakte Science Fiction Aufbauspiel Age of Galaxy. So verwunderte es mich auch nicht, dass seine 2025er-Neuheit Epochs Course of Cultures schwierig in ein Genre zu stopfen ist. Am einfachsten kann ich es noch als Zivilisations-Aufbauspiel mit Eurogame- wie auch Amitrash-Elementen einordnen.

Dabei präsentiert es sich Epochs vom grundsätzlichen Regelwerk angenehm reduziert, während das Kampfsystem fast schon wie ein Fremdkörper wirkt. Ein Kampfsystem, das ausschließlich den Angreifer belohnt, dafür allerdings enorme Opfer verlangt, sofern man den kriegerischen Weg wählt. Ausgenommen sind dabei die Barbarenstämme, die uns am Ende einer der drei Epochen Gold stehlen und deshalb bekämpft werden wollen. Alternativ gehen wir denen aus dem Weg und können eine Partie auch ohne einen einzigen Kampf bestreiten.

Meine mitgespielte Erstpartie in entspannter Dreierrunde war eher friedlich. Viel mehr als eine Drohkulisse gegen die Mitspieler gab es nicht. Ich spielte die Griechen und schlug zu Spielbeginn zwar den kriegerischen Weg mit einer kampfstarken Phalanx und verstärkender Unterstützungseinheit ein, allerdings nur, um die vielen Barbarenvölker um mich herum besiegen zu können. Denn Krieg ist eine zusätzliche Form der Ausbreitung und läuft in einer separaten Spielphase ab. Wer darauf verzichtet, der beschneidet sich selbst in seinen Möglichkeiten und überspringt rund ein Viertel des Spiels. Allerdings kostet Krieg Ressourcen, die wir an anderen Stellen ebenso gut gebrauchen können. Epochs ist eben ein typisches Mangelspiel der vielen Möglichkeiten, von denen wir nur einen Bruchteil ausführen können. Das sorgt durchaus für Varianz und Wiederspielwert, um alles einmal ausprobiert zu haben, aber bei mir durchaus auch für einen Anflug an Frustration, weil ich in den praktisch durchführbaren Möglichkeiten so klein gehalten werde.

Unser Dreierpartie war sowieso ein Beispiel für extreme Strategien. Ein Mitspieler investierte nichts in Krieg, beschränkte sich auf ein überschaubares Gebiet und versuchte sein Glück eher in Wissenschaft, Kultur und Weltwunder-Bau. Ich hingegen hatte bis Spielende keinerlei Weltwunder gebaut und fernab meiner anfänglichen Investition in bessere Armee-Einheiten, voll auf maximale Gebietsausbreitung gespielt, ohne allerdings meine Mitspieler anzugreifen. Auch weil die erst arg spät ihre ersten Städte bauten und somit schlicht nichts auf der Karte vorhanden war, was sich für mich als Angriffsziel lohnte. Ich hatte sowieso genügend mit mir selbst und den Barbarenvölkern zu tun. Die dritte Mitspielerin haderte ein wenig mit ihren Möglichkeiten als China-Spielerin und verzichtete auf den Bau der Mauer. Eine Mischstrategie mit ein wenig vom allem und am Ende der dritte Platz. Ich rettete mich dank etlicher gefundener oder von Barbaren eroberter Versorgungswaren und einem kostenfreien Bau von Handelskontoren mit meinen insgesamt fünf Städten auf den knappen ersten Platz.

Obwohl wir nur zwei der drei Epochen gespielt haben und es somit nur eine offiziell verkürzte Partie war, ergaben sich für mich im Laufe der zweiten Epoche kaum noch Möglichkeiten. Die Leisten für Versorgung und Nachfrage hatte ich längst maximiert. Warum also noch weitere Handelskontore bauen oder sich weiter auf Versorgungsfelder ausbreiten? Krieg war für mich auch keine Option, da ich gegen neutrale Städte meine Handelskontore dort verloren hätte und ich durch zu extreme Ausbreitung auch keine Autoritäts-Klötzchen übrig hatte, die für einen Krieg gegen meine Mitspieler extra gebraucht hätte. Also sammelte ich Rohstoffe für den Stadtbau und baute meine Städte. Damit war für mich die zweite Epoche dann auch recht eindimensional gespielt und flott vorbei.

Der spielmechanische Kern von Epochs fokussiert sich auf das Ausspielen unserer Handkarten. Das sind thematisch Erfindungen wie das Rad oder die Bewässerung. Drei davon spielen wir pro Epoche in unsere Auslage, die uns dauerhafte Vorteile oder auch einmalige Ressourcen bringen. Haben wir keine passende Karten auf der Hand, können wir auch vorab mit der offenen Kartenauslage tauschen. Eventuell überlassen wir unseren Mitspielern so aber auch neue Optionen. Zusätzlich führen wir eine von acht Aktionsmöglichkeiten aus. Können oder wollen wir keine Erfindung spielen, haben wir hingegen zwei Aktionen zur Verfügung. Klingt viel, fühlte sich aber sehr kleinteilig an. Um zum Beispiel eine Stadt bauen zu können, brauche ich vorab ein Gebiet aus drei eigenen Hexfeldern. Jede Ausbreitung kostet eine Nahrung und eine Aktion. Zudem benötigen wir jeweils ein Autoritäts-Klötzchen, von denen wir ur eine begrenzte Anzahl haben oder aktiv für Nachschub sorgen müssen. Der Stadtbau selbst kostet drei Produktionsmarker, die wir vorab durch Erfindungen oder akademische Forschung bekommen können.

Nebenbei können wir unsere Regierungsform wechseln, was aber auch eine Aktion kostet und eine Mindestanzahl an Kulturpunkten benötigt. Zum Glück haben wir noch zwei Entwicklungen durch unsere Zivilisation bekommen, die wir als freie Aktionen nutzen. Jede der elf Zivilisationen ist da anders und nur zwei der vier Entwicklungen dürfen wir auswählen. Bei meinen Griechen war das eine geschenkte Phalanx-Militäreinheit und ein Vorteil, wenn ich die Regierungsform wechsel. Stattdessen hätte ich auch den Weg des Wissens und der Forschung gehen können. Da ich mir zu Spielbeginn als Startspieler allerdings ein lukratives Gebiet umgeben von Barbarenvölkern ausgesucht hatte, wollte ich eher schlagkräftig unterwegs sein.

Unterm Strich bietet Epochs als Zivilisations- und Aufbauspiel eine ganze Menge. Die begrenzte Anzahl an Aktionen zwingt einen aber fast schon in eine zu wählende Strategie, die man dann auch fokussiert durchziehen sollte. Passende Erfindungen und dauerhaften Bonuseffekten sind toll. So konnte ich Handelskontore umsonst bauen, sofern die nur durch Wasser mit meinem Gebiet verbunden waren. In Folge hatte ich mich einfach direkt bis zu den neutralen Städten am Wasser ausgebreitet und dort ohne Produktionsmarker mein Handelskontor gebaut. Dabei kann es dann allerdings auch passieren, dass wir einzelne Bereiche des Spiels komplett ausblenden und vernachlässigen – Krieg gegen Mitspieler, Bau von Weltwunder, Aufrüstung der Militäreinheiten sind da nur drei Beispiele. Diese Wahlfreiheit lässt uns Epochs und damit sind wir eigentlich selbst dafür verantwortlich, wenn sich Spielphasen eindimensional anfühlen. Ob Mischstrategien, von jedem etwas, aber alles mal gemacht, wirklich von Erfolg gekrönt sind, kann ich nach nur einer Partie nicht beurteilen.

Epochs hat zudem einiges an Zufallselementen, mit denen man leben können muss. So ist die Landkarte zu Spielbeginn noch größtenteils verdeckt. Zu Zugbeginn decken wir ein Spielfeldteil auf und legen es nach vorgeschriebenen Regeln an. Ob wir für unsere Strategie passende Hexfelder dort vorfinden oder auch nicht, das ist reines Glück. Wer wie ich gerne gegen Barbaren kämpft, weil die trotz Würfeleinsatz schlicht automatisch dank meiner verstärkten Phalanx unterlegen sind, der freut sich über Barbarenfelder. Der Kampf setzt sowieso auf Würfel im Bereich mit null bis drei Augenzahlen. Wer sein Militär ausbaut, kann noch mehr Würfel bekommen. Wobei es eine Regelvariante mit reduzierter Würfelanzahl gibt, die berechenbarer ist. Wir haben mit vollem Würfeleinsatz gespielt, weil Epochs an anderen Stellen für uns ausreichend Potenzial geboten hat, um seine Aktionen aufeinander abgestimmt zu optimieren.

Müsste ich eine Erstwertung abgeben, dann würde das für Epochs eine gute Note ergeben. Gut, aber auch nicht überragend. Unsere Partie hat mir ganz unabhängig vom Sieg Spaß gemacht, war kurzweilig und voller anfänglicher Möglichkeiten. Epochs bietet allerdings auch einiges an Grübelpotenzial, das sollte Euch bewusst sein. Wir haben knapp drei Stunden gespielt für die auf zwei von drei Epochen verkürzte Partie. Allerdings mussten wir auch erstmal ins Spiel mit seinen Mechanismen reinkommen.

Anfängliche Fehleinschätzungen verzeiht Epochs hingegen kaum, weil dazu ist jede Aktion zu kostbar, um die unüberlegt zu verdaddeln. Wer sich passende Bonusmöglichkeiten zurechtlegt und die dann auch dauerhaft nutzen kann, steht schlicht besser dar. Unsere Erstpartie hatten wir allerdings als Kennenlernpartie verstanden – einfach mal machen und schauen, was daraus wird. Entscheidungsspielraum gab es dabei genug. Und dass wir den Krieg fast völlig aus unserer Partie verbannt haben, war am Ende unsere eigene Entscheidung. Aggressiver gespielt, wird Epochs dann nochmal ein ganz anderes Spiel mit ganz anderen Möglichkeiten. Mal sehen, wann es dazu kommen wird. Mitspielen gerne nochmal, aber selbst besitzen, das muss ich Epochs nicht zwingend.

Brettspielempfehlungen zur SPIEL ’24

30. September 2024 um 18:26
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