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Crowdfunding-Wochenschau KW 35/2026: Geisterzug, blutiger Monolith und zwei Klassiker im Endspurt

24. August 2026 um 08:04
Crowdfunding-Wochenschau KW 35/2026: Geisterzug, blutiger Monolith und zwei Klassiker im Endspurt

Nach der Gen Con ist auf den drei großen Plattformen wenig los: Die Spieleschmiede hat in den vergangenen sieben Tagen kein neues Brettspiel gestartet, und die einzige neue Gamefound-Kampagne der Woche, eine Sonderedition von Mykerinos, erreicht keine der Auswahlschwellen dieser Ausgabe. Diese Wochenschau konzentriert sich daher auf vier Kickstarter-Kampagnen: zwei frisch gestartete Titel und zwei Klassiker-Neuauflagen, die in den kommenden Tagen enden. Alle Zahlen sind Momentaufnahmen vom 24. August 2026.

Spirit Train: ein Geisterzug für die letzte Reise

Spirit Train: The Final Journey von SweaterBear Games ist seit dem 18. August auf Kickstarter live und läuft noch bis zum 15. September. Am 24. August 2026 stehen 262.726 US-Dollar zu Buche, bei einem Ziel von 10.000 US-Dollar sind das 2.627 Prozent, getragen von 1.733 Unterstützenden. Die drei Pledge-Stufen werben mit 30, 20 und 32 Prozent Rabatt gegenüber dem späteren Ladenpreis. Versand, Steuern und Zoll rechnet die Kampagne nach eigenen Angaben separat nach Kampagnenende ab.

Designt haben das Spiel Casey Mattes und Zoey Mattes. Als Fährleute zwischen den Welten bauen 2 bis 4 Spielende in 60 bis 90 Minuten ihren Zug aus wechselnden Waggons, sammeln Geister ein und begleiten sie in ihr Jenseits. Mechanisch mischt Spirit Train Worker Placement mit einer Aktionsreihenfolge, die von der Stimmung der Geister abhängt. Einen Solo- und Koop-Modus bietet erst die oberste Pledge-Stufe mit der Zusatzkampagne „The Lost Soul“, laut Kampagnenbeschreibung acht Kapitel im Solo- oder Koop-Modus.

The Monolith: blutiges Opfer für einen außerirdischen Fels

Auch The Monolith von Plaid Hat Games ist seit dem 18. August live, mit Laufzeit bis zum 17. September. Am 24. August 2026 sind 110.998 US-Dollar zusammengekommen, bei einem Ziel von 50.000 US-Dollar sind das 222 Prozent und 1.221 Unterstützende. Plaid Hat Games hatte eine erste Kampagne zum Spiel bereits im Juni gestartet und sie trotz erfolgreicher Finanzierung nach drei Tagen abgebrochen. Firmenchef Colby Dauch nannte im August gegenüber der Fachpresse den Grund: Die Zusagen seien bereits am zweiten Kampagnentag vollständig zum Stillstand gekommen, weshalb Plaid Hat Games den Neustart erst nach eingehender Analyse der Fehler plante.

Design stammt von Phil Gross. 3 bis 4 Spielende führen als Schamanen Krieger gegen rivalisierende Kulte, sammeln Herzen und opfern sie am Ende jeder Runde dem titelgebenden Monolithen, der daraufhin die Kampfaktionen der Partie bestimmt. Eine Partie dauert laut Verlag rund 120 Minuten. Das Grundspiel hat keinen Solo-Modus, gegen Aufpreis bringt ein Bot-Pack-Zukauf Unterstützung für 1 bis 2 Spielende.

Zu Versandkosten und Einfuhrabgaben für Unterstützende außerhalb der USA macht die Kampagne, anders als Spirit Train, keine Angabe. Die Reward-Texte nennen für alle Stufen nur einen weltweiten Versand ohne weitere Details.

Twilight City und Kalmár: Queen Games holt zwei Pierrot-Spiele zurück

Nur noch bis zum 27. August läuft die Kickstarter-Kampagne von Queen Games zu Twilight City und Kalmár: Merchants in Buda, zwei Spielen des ungarischen Designers Pierrot (Tamás Z. Marosi). Am 24. August 2026 stehen 9.026 Euro bei einem Ziel von 2.000 Euro, das sind 451 Prozent bei 59 Unterstützenden. Die Deluxe-Stufen nennen Ladenpreise von 79,99 Euro für Kalmár und 89,99 Euro für Twilight City, das Bundle beider Spiele kostet gegenüber einem Richtpreis von rund 180 Euro je nach Stufe 15 oder 25 Prozent weniger. Alle Deluxe-Stufen schließen laut Kampagne die deutsche und die EU-Mehrwertsteuer ein, die Bundle-Stufen liefern zusätzlich versandkostenfrei nach Deutschland und in die EU.

Twilight City schickt 1 bis 4 Spielende als Partisanen gegen ein diktatorisches Gouverneursregime in einer smoggeschwängerten Stadt, mit Tableau-Aufbau und rund 120 Minuten Spielzeit, und bringt einen eigenen Solo-Modus mit. Kalmár versetzt 2 bis 4 Spielende für 90 bis 150 Minuten als konkurrierende Kaufmannssöhne ins Buda des 15. Jahrhunderts, mit Warenhandel, Investitionen und einem eigenen Modus für zwei Personen, aber ohne klassischen Solo-Modus. Beide Spiele erschienen ursprünglich bei Private Moon Studios. Queen Games mit Sitz in Troisdorf bringt jetzt Deluxe-Neuauflagen beider Titel heraus.

Mexica, Bridges of Shangri-La, Gheos und Reel Rivals: vier Klassiker in letzter Minute

Der britische Verlag Play For Keeps beendet seine Sammelkampagne zu vier Euro-Klassikern bereits am 26. August. Am 24. August 2026 stehen 56.824 britische Pfund bei einem Ziel von 12.250 Pfund, das sind 464 Prozent, unterstützt von 814 Personen. Die Mexica-Stufe wirbt mit rund 7 Pfund Ersparnis gegenüber dem Ladenpreis, das Bundle aller vier Spiele mit rund 46 Pfund. Zu Mehrwertsteuer oder Zoll für Unterstützende in der EU äußert sich die Kampagne, anders als Queen Games bei Twilight City und Kalmár, nicht.

Das Zugpferd der Kampagne ist Mexica von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer, der dritte Teil ihrer Masken-Trilogie aus dem Jahr 2002. 2 bis 4 Spielende ziehen in rund 90 Minuten Kanäle und Brücken durch Tenochtitlan und gründen Bezirke für Mehrheitspunkte, ein Solo-Modus fehlt. Dazu kommen die Neuauflagen von Bridges of Shangri-La, Gheos und Reel Rivals als weitere Titel im selben Bundle.

Diese Ausgabe teilt sich in der Mitte: Spirit Train und The Monolith sind komplett neue Spiele, Twilight City/Kalmár und das Mexica-Bundle bringen dagegen Bestehendes in neuer Auflage zurück. Wer an Twilight City, Kalmár oder den vier Play-For-Keeps-Titeln interessiert ist, hat nur noch wenige Tage Zeit. Die kommende Woche dürfte nach der Sommerpause wieder mehr Neustarts bringen.

Spielwarenmesse Nürnberg 2026

Von: Tobias
06. Februar 2026 um 22:50
Spielwarenmesse_logo_2023

Spielwarenmesse_logo_2023Ich habe lange überlegt, ob ich meinen Bericht von der Spielwarenmesse 2026 in Nürnberg wie in alten Zeiten zweiteilen soll oder nicht. Die Lesezeit des einteiligen Berichts aus dem letzten Jahr soll knapp 20 Minuten betragen, was zugegebenermaßen etwas viel ist. Allerdings gehe ich ein wenig davon aus, dass diese Form des Berichts hauptsächlich dazu […]

Der Beitrag Spielwarenmesse Nürnberg 2026 erschien zuerst auf fjelfras.de.

Out Of Words

17. Januar 2026 um 15:46

Erst gehen uns die Buchstaben aus, dann die Wörter. Insofern hat der Titel dieses kooperativen Wortspiels eine prophetische Bedeutung. „Out Of Words“ (Queen Games) verfolgt dabei einen klassischen Ansatz: den gesuchten Begriff mit einem anderen Begriff erklären. Eine Person gibt im besten Fall nur einen Hinweis, alle anderen raten. So weit nichts Besonders. Doch wie die Eingangssätze vermuten lassen, muss da noch mehr kommen.

Out Of Words

In der Tat: „Out Of Words“ versteht es durch zwei Regeln, eine Herausforderung darzustellen und Wortakrobaten zu reizen. Da ist zum einen die begrenzte Auswahl an Anfangsbuchstaben, die für das Hinweiswort genutzt werden dürfen. 25 Buchstabenplättchen liegen anfangs aus. Jeder verwendete Letter wird anschließend abgelegt. Wird der Begriff nicht auf Anhieb erraten, dürfen bis zu vier weitere Tipps erfolgen – was vier weitere Buchstaben verbraucht. Der Vorrat wird kleiner, die Suche nach passenden Hinweisen schwieriger. Siehe Satz eins. Doch gerade dieses Handicap weckt in mir den Ehrgeiz, ein passendes Wort zu finden. Was sagen, wenn für die Erklärung von Urlaub weder ein F wie Ferien noch ein R wie Reisezeit ausliegen?

Wofür es bei „Out Of Words“ eine Belohnung gibt

Die Krönung ist es natürlich, wenn der gesuchte Begriff auf Anhieb geraten wird. Das befriedigt nicht nur den Tippgeber, sondern schenkt der Gruppe auch eine Belohnung, Denn dann – und nur dann – darf das genutzte Plättchen durch einen neuen Buchstaben ersetzt werden. Das fällt leichter, je größer die Auswahl ist. So sollte es Ziel sein, möglichst lange mehr als 20 oder gar 25 Plättchen in der Mitte liegen zu haben.

Out Of Words

Weil viele Begriffe auf den Ratekarten eher schlichte Substantive sind, hilft es der Rategruppe oft, eine einfache Lösung zu wählen. Pro Hinweis muss sie sich auf einen Lösungsversuch einigen. Klappt’s nicht, folgt eben Hinweis zwei. Oder drei. Nach drei Fehlversuchen können alle gemeinsam passen und den nächsten Begriff wählen. Dann ist die nächste Person dran, gute Assoziationen zu finden. Spätestens nach fünf Versuchen pro Begriff muss gewechselt werden.

Was bei „Out Of Words“ das Ziel ist

Ziel ist, so viele Begriffe wie möglich zu erraten, ehe die Buchstaben ausgehen. Fällt es der Gruppe schwer, passende Hinweiswörter zu finden, neigt sich der Spielverlauf eher schnell dem Ende entgegen (weil die Buchstaben fehlen). In Gruppen mit Menschen, die über einen großen Wortschatz verfügen und besonders ehrgeizig agieren, reicht die angegebene Spielzeit von 20 Minuten nicht aus. Dann kann sich eine Partie auch schon mal über eine Stunde ziehen.

Out Of Words

Gerade zum Ende hin droht es, zäh zu werden – wenn mir beispielsweise zu den übrig gebliebenen Buchstaben V, N und C überhaupt kein passender Hinweis einfallen will. Die Wartezeit ließe sich verkürzen, indem alle schon immer eine Wortkarte ziehen, um sich vorzubereiten – auf die Gefahr hin, dass der präferiere Buchstabe nicht mehr ausliegt, wenn ich dran bin. Ferner sind wegen der zunehmend begrenzten Buchstabenauswahl auch die Hinweise nicht mehr so prägnant.

Was ich bei „Out Of Words“ noch erreichen möchte

Das verleiht „Out Of Words“ eine kontraproduktive Dynamik. Während die Denkphasen größer werden, wird das Raster aus vorhandenen Buchstabenplättchen irgendwann immer schneller kleiner. Gleichwohl bleibt die Aufgabe, vor die uns dieses Spiel stellt, reizvoll. Und wer es etwas einfacher (oder auch schwieriger) haben möchte, schaut sich die Regeln für Varianten an. Ich bleibe jedoch noch solange beim Standard, bis ich es in den höchsten Wertungsbereich geschafft habe. Dieser wird nur mit zwei Worten beschrieben: „Als ob …“ Wartet’s ab!

Out Of Words | Queen Games | Scott Brady und Michael Davis | 2 bis 10 Personen | ab 10 Jahren | 20 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

Chichén Itzá

Von: Oliver
09. Januar 2026 um 18:55

Worker-Placement, Engine-Builder und eine ordentliche Ladung Würfelglück. Klingt nicht gerade nach einer für Stefan Feld üblichen Kombination – und das ist gewollt. Bei Chichén Itzá sollte das Experiment gewagt werden, klassische Euro-Elemente mit Glücks-Elementen aus Ameritrash Games zu kombinieren und bestenfalls zu verschmelzen. Als Setting wurde dafür die Kultur der Mesoamerikanischen Maya gewählt. ...

- Den Beitrag Chichén Itzá findest du auf Spielevater - Die ANDERE Seite der Brettspiele

Queens Carrom To Go

Von: Jens
05. Dezember 2025 um 13:21

Der Schnippspiel – Klassiker Carrom ist ein schlichtes, elegantes Finger-Billard auf Holz, das sich in Südasien zu einem der beliebtesten Wohnzimmer- und Clubspiele entwickelt hat. Es soll seine Wurzeln in der Kolonialzeit auf dem indischen Subkontinent haben, wo es als

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Copenhagen

24. Oktober 2025 um 16:00

Queen Games, 2019
Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20-40 Minuten

Ihr begebt euch in das malerische Hafenviertel Nyhavn in Dänemarks Hauptstadt. Dort stehen die bekannten bunten Giebelhäuser direkt am Wasser. Genau diese Fassaden sollen von euch neu gestaltet werden. Ihr übernehmt die Rolle kleiner Architekt:innen: Ihr sammelt farbige Karten, kauft Fassadenplättchen in unterschiedlichsten Formen und Farben und fügt diese Stück für Stück zu eurer eigenen Häuserfront. Das Thema verbindet charmantes Städtebauflair mit einem Puzzlegedanken. Häuser gestalten statt Städte dominieren. Diese Kombination von ästhetischem Thema und optisch greifbarer Bauaufgabe ist kreativ und spricht visuell an.

Zu Beginn steht ein Markt aus farbigen Karten bereit. Jeder Zug läuft folgendermaßen ab: Entweder nehmt ihr zwei angrenzende Karten aus dem Vorrat oder ihr bezahlt Karten, um ein Fassadenplättchen zu erwerben. Diese Plättchen müsst ihr auf eurem Tableau (eurer Hausfront) anlegen. Zahlreiche Plättchen haben Fenster. Punkte erhaltet ihr, wenn ihr vollständig bebaute Reihen oder Spalten schafft. Der Clou: Wenn ihr ein Plättchen an ein anderes derselben Farbe angrenzend legt, erhaltet ihr Rabatt beim Kauf. Zudem gibt es Sonderfelder (Wappen) auf eurem Tableau, die euch Bonusaktionen freischalten. Wer als Erster 12 Punkte erreicht, löst die letzte Runde aus. Danach gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat. Die Regeln sind klar, die Runden flott  und dennoch steckt in der Wahl von Karten, Farben und Formen erfreulich viel kleine Taktik, ohne dass es komplex wird.

„Copenhagen“ gelingt es, ein leicht zugängliches Familienspiel mit ausreichend Tiefe zu bieten, damit auch erfahrene Spieler:innen Freude haben. Die Materialqualität ist insgesamt gut. Das Spielbrett, die Pappplättchen und Karten sind stabil und farbenfroh gestaltet. Allerdings hätte ich mir bei manchen Plättchen eine etwas höhere Haptik-Qualität gewünscht. Etwa etwas dickeres Material. Mechanisch greift alles gut ineinander. Kartensammlung, Anschaffung von Plättchen, Rabatt durch Farbanschluss, Buildingsetzen. Das ergibt einen angenehmen Fluss. Ein möglicher Nachteil: Die Interaktion zwischen euch ist eher indirekt, ihr beeinflusst nicht direkt die Bauweise der Mitspieler:innen, sondern konkurriert hauptsächlich über Punkte. In Runden mit erfahrenen Vielspieler:innen kann das Spiel daher etwas vorhersehbar wirken. Positiv hervorzuheben ist die Balance zwischen Zugänglichkeit und strategischem Handeln. Das Spiel eignet sich gut für Familienabende, für Gelegenheitsspieler:innen genauso wie für Kennerrunden, wenn die Zeit begrenzt ist und keine epische Spieltiefe gefordert wird. Wer hingegen ein Spiel mit starker direkter Interaktion, langer Spielzeit oder hoher Komplexität sucht, wird hier vielleicht nicht voll auf seine Kosten kommen. Ein charmantes, gut durchdachtes Spiel mit hohem Spaßpotenzial für die breite Spielrunde. Empfehlenswert für alle, die nach einem soliden und hübschen Gesellschaftsspiel suchen.

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