Normale Ansicht

Mal eben wissend erklärt: Falsch erinnerte Regeldetails

Von: ravn
14. März 2026 um 01:07

Das Spiel da? Kenne ich und kann ich auch erklären. Kein Problem, alles ganz einfach. Und schon merke ich wenige Minuten später, dass ich meinen Mund viel zu voll genommen habe und bei der frei vorgetragenen Regelerklärung über Selbstverständlichkeiten stolpere und ich mir unbemerkt meine eigenen Details zusammenreime, weil schlicht falsch erinnert.

Ich habe einfach schon zu viele Spieleneuheiten erklärt und gespielt, sodass ich für mich merke, dass es mir immer schwieriger wird, nach ein paar Wochen oder gar Monaten der Abwesenheit vom Spieltisch, genau dieses eine Spiel erneut auf den Punkt erklären zu können. Viel zu schnell schleichen sich dabei falsch erinnerte Details aus anderen Genrevertretern ein und bilden einen wilden Mix aus Regeln, die schlicht hier nicht vorkommen.

Erst letztens mit Fate erlebt, bei dem ich mir absolut sicher war, wie der Ansturm der Gegnerhorden funktioniert. Pustekuchen! Beim Nachschlagen im Laufe der Partie musste ich kleinlaut, aber wenigstens offen, zugeben, dass ich mich leider vertan habe. Kleine Ursache mit großer Wirkung, weil Fate haben wir damit über zwei Drittel der Spielzeit falsch gespielt. Meine Mitspieler konnten es gar nicht wissen, weil meine fabulierte Regelvariante ebenso spielbar klang, nur für uns viel zu einfach war. Blöd gelaufen, weil vertane Spielzeit, so kann man es sehen und ich kann diese Empfindung mit keinem Argument entkräften. Da ist dann eine fette Bitte um Entschuldigung fällig und das Versprechen, dass ich das Spiel in Zukunft regelgerecht erklären werde.

In eine vergleichbare Regelfalle bin ich ausgerechnet mit Pantheon gelaufen. Erst vor wenigen Wochen in neuer Runde erklärt, nachdem es über ein Jahrzehnt im Schrank überwintert hat. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von damals, das ich jederzeit spielen und auch erklären kann. So dachte ich und so dachte ich falsch. Es liegt eben nicht nur ein Nachziehstapel von Karten aus, sondern zusätzlich drei offen liegende Karten. Für den aktiven Spieler am Zug ist eine Option, davon drei Handkarten nachzuziehen. Nicht zwingend verdeckt, sondern ebenso aus der offenen Auslage und immer wieder nachgelegt.

Nur gab es diese Auslage in meiner Spielerklärung nicht und ich habe meinen Fehler nicht bemerkt. So habe ich Pantheon auf der Spielefreizeit in Bad Holzhausen erneut falsch erklärt. Bis wir über den Begriff der Kartenauslage gestolpert sind und uns gefragt haben, wo es denn diese Auslage von Karten geben soll. Einen genaueren Blick in die Anleitung und schon war klar, dass es mein Erklärfehler war, der uns diese offene Auslage vorenthalten hatte. Zum Glück standen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht allzu fern vom Spielstart, sodass wir in Folge noch recht folgenlos nachkorrigieren konnten.

Diese zwei Erfahrungen habe ich mir zu Spielerherzen genommen, in Zukunft lieber doch nicht mehr völlig aus dem Gedächtnis erklären zu wollen, sondern lieber mit eigenen Worten anhand der Anleitung entlang gehangelt und damit quer versichert. Schlicht, um die Gefahr für meine Mitspieler zu minimieren, dass ich denen ein Spiel verfälschend in deren Erstkontakt näherbringe, das dann eventuell gar nicht funktioniert. Diese Last muss ich als Spielebesitzer schultern, der gerne Neuheiten erklärt, um diese in diversen Runden spielen zu können.

Mal Hand aufs Spielerherz: Kennt ihr solche Situationen auch? Und wie geht Ihr damit um, wenn Ihr merkt, dass Ihr mal so wirklichen Stuss erklärt habt? Offen beichten und nachkorrigieren oder stumm und heimlich verschweigen? Ab damit in die Kommentare, wer sich traut. Ich selbst kann eigene Fehler eingestehen und stehe dann auch zu den Konsequenzen bis zum Spielabbruch im Extremfall. Am Ende des Tages ist es dann doch nur ein Spiel – idealerweise im Kreise von guten Leuten um einem herum erlebt, die mir meine Erklärfehler nicht allzu übel nehmen. Ich selbst gelobe derweil Besserung.

Blood on the Clocktower: Von der Überforderung zum Spielspaß

Von: ravn
12. März 2026 um 01:49

Das Partyspiel Mafia kenne ich aus Jugendtagen. Dann kam Werwölfe und etliche Partien zwischen Geplauder und langatmiger Wartezeit als schweigender Toter. Im Mai 2022 sollte ein Kickstarterprojekt alles ändern und begann seinen Siegeszug in der internationalen Spielerszene anzutreten. Bisher ein Mythos für mich und nun hatte ich direkt zweifach die Chance, die Faszination eines Spiels zu erleben, das eigentlich kaum Spielmaterial braucht, aber von dem es ganz viel gibt – in Handarbeit und zugekauft.

Blood on the Clocktower hatte schon immer eine gewisse Anziehungskraft für mich. Ein Social Deduction Spiel, bei dem die Toten weiter mitspielen können und damit den Kritikpunkt von Werwölfe ausmerzen. Wie oft wurde ich da in den ersten Spieltagen getötet und durfte dann nur noch still schweigend den Rest der Partie als Zuschauer beiwohnen. Anfangs zwar interessant, weil ich das rege Treiben in der Nacht und das Intrigenspiel offen mitbekam, aber eben nur passiv. Je nach Diskussionsfreude konnte sich so eine Warteposition durchaus ziehen. Allerdings benötigt Blood on the Clocktower, als bessere Alternative zu Werwölfe, im Idealfall neun bis zwölf Spieler und das ist eine Größenordnung, die ich in meinen privaten Runden eher selten zusammenbekomme. Zudem vermied ich den Blindkauf, weil ich mich als Spielbesitzer nicht in der Rolle des ewigen Spielleiters sehen wollte.

So vergingen die Jahre bis ich erstmalig die Chance hatte, Blood on the Clocktower irgendwo mitzuspielen. Dieses Irgendwo war dann die Spielefreizeit in Bad Holzhausen. An zwei aufeinander folgenden Abenden kamen ausreichend große Spielrunden dafür zusammen. Ein guter Brettspielfreund leitete beide Partien mit dem so bezeichneten Einsteigerszenario Trouble Brewing in der englischsprachigen Version aus dem Verlag The Pandemonium Institute. Ein eindrucksvolles Grimoire-Pappbuch als zentrale und versteckte Infoquelle für den Spielleiter und zugekaufte elektrische Teelichter für den Status der Mitspieler. Das machte schon was her. Dazu noch hilfreiche Rollenübersetzungen mitsamt Kurzerklärungen und die Punkte stimmungsvolle Atmosphäre und ein möglichst einfacher Spieleinstieg waren damit abgedeckt. Denn die Meisten in unserer Runde waren Erstspieler und genauso wie ich um jede Hilfe dankbar. Eine wilde Mischung aus Eurogamern und Allesspieler, die sich hier gemeinsam ins Abenteuer stürzte.

In meiner ersten Partie Blood on the Clocktower wurde mir die Rolle des Bürgermeisters zugelost. Puh, Glück gehabt, weil als Dämon wäre ich sicher überfordert gewesen in dieser zentralen und intriganten Rolle. Schließlich wollte ich erst einmal überhaupt den Zugang zum Spiel finden. Tja, nur wusste ich als Bürgermeister und damit Teil der braven Bürgerschaft mal so gar nichts. Keinerlei Hinweis auf die Rollenverteilung zwischen Gut und Böse. Da zudem Blood on the Clocktower nicht wie Werwölfe auf erlauschte Raschelgeräusche in der Nacht basiert als potenzielle Informationsquelle, saß ich da völlig unwissend und zuhörend, ob und was die anderen so sagen werden.

Leider zog sich diese Passivität durch die komplette Spielpartie. Aus Angst der Anfänger, sich jemandem anzuvertrauen, ergab sich eine etwas schleppende Anfangsphase. Das Wissen fokussierte sich anscheinend auf wenige Personen und ich war kein Teil davon. Ich suchte allerdings auch nicht aktiv den Anschluss zu den Wissenden, aus purer eigener Unwissenheit, wie ich spielgerecht als Bürgermeister agieren könnte.

So ergab es sich dann, dass ich nach ein paar in den Raum geworfenen Theorien, von meinen eigenen Dorfbewohnern verdächtigt wurde und keinerlei Argumente vorbringen konnte, warum ich denn kein Dämon oder sein Helferlein sein sollte. Irgendwann war es für mich dann vorbei, nachdem ich mich verplappert und indirekt meine Rolle als Bürgermeister offenbart hatte. Die Details dazu liegen im Nebel meiner Erinnerung, die derweil durch etliche Brettspielpartien bis zur heutigen Niederschrift der erlebten Ereignisse verschüttet sind.

Hätte ich zu diesem Zeitpunkt mein Fazit und Urteil über Blood on the Clocktower ziehen müssen, es wäre ein Zweifelhaftes gewesen. Irgendwie hatte das Partyspiel Nummer 1 auf Boardgamegeek noch nicht so richtig bei mir gezündet. Interessant bis faszinierend zugleich, aber da müsste doch noch mehr sein. In den Stunden danach wuchs allerdings die Erkenntnis in mir, da etwas ganz Großem in der Welt der semi-kooperativen Kommunikations-Spiele mit zwei Fraktionen beigewohnt zu haben. Ich konnte es zwar noch nicht so recht greifen oder in Worte fassen, aber Blood on the Clocktower hatte mich am Haken, ohne dass ich es zunächst selbst wusste.

Die Folgerunde am kommenden Abend verlief schon ganz anders. Die neugierigen Erstspieler, die dann doch nichts mit dieser Social-Deduction-Erfahrung anfangen konnten, waren nicht mehr dabei. Dafür ein paar erfahrenere Mitspieler und ergänzt weitere Neulinge. Ich selbst konnte zumindest schon auf mein erlebtes Grundwissen aufbauen. Diesmal war ich das Waschweib. Endlich wusste ich mal was. Und zwar, dass eine von zwei Personen der Totengräber und damit eine ebenso gute Person war. Also die Fallstricke vermieden, die unsere letzte Partie etwas dröge und einseitig werden ließ, weil zu wenige Mitspieler offensiv mit ihrem Rollenwissen in die Allgemeinheit gegangen sind.

Das wollte ich anders machen. Deshalb direkt beide vermeintlichen Totengräber im Einzelgespräch auf mein Wissen angesprochen und deren Reaktionen beobachtet. Die fielen für mich recht eindeutig aus. Somit war für mich der Anfangspunkt dieser Partie gefunden und das Netz der Rollenverknüpfungen konnte weitergesponnen werden. Im Hintergrund trommelte ich geheime Mehrheiten für die täglichen Exekutionen zusammen, ohne zu wissen, dass der Dämon die ganze Zeit im engsten Kreis unseres Vertrauens eingeweiht war. Am Ende wuchsen meine Zweifel so weit, hier einem wahnsinnigen Lügengebäude aufgesessen zu sein, dass ich am Ende sogar gegen den echten Totengräber stimmte und meinen Teil dazu beitrug, dass der Dämon gewinnen konnte.

Wow, was für ein spielerischer Ritt. Davon an anderer Stelle mehr. Da gibt es noch eine Menge von zu erzählen. Besonders aus der Sichtweise eines Blood on the Clocktower Anfängers. Was bleibt, das ist die Erinnerung an den nervenaufreibenden Spielspaß und der Wunsch, möglichst bald diese Art von Erlebnis wiederholen zu können. Blood on the Clocktower vom Autor Steven Medway hat mich am Haken. Jetzt weiß ich, warum dieses Spiel unter Eingeweihten so gefeiert wird.

Ebenso weiß ich, dass man diese Faszination wohl nur nachempfinden kann, wenn irgendwann mal selbst erlebt. Deshalb traut Euch. Spiel eine Runde mit, wenn Euch die Gelegenheit dazu bietet. Ihr werdet sicher genauso wie ich erstmal überfordert sein. Dann aber ist der Keim schon längst gepflanzt und ob es Euch ebenso wie mir ergeht oder Ihr Euch doch schulterzuckend wieder anderen Genres zuwendet, das müsst Ihr schon selbst für Euch herausfinden. Ich weiß für mich, dass mich Blood on the Clocktower nicht mehr loslassen wird in meiner Spielerlaufbahn. Gibt es ein größeres Kompliment? Und deshalb ein abschließendes Dankeschön, dass ich das alles aktiv als Spieler miterleben konnte.

Sag Servus: Mein Abschied von Vantage ist längst überfällig

Von: ravn
19. Februar 2026 um 20:27

Keine Panik, dieser Abschied ist kein Abgesang, sondern nur auf Zeit und bis zur lokalisierten Special Edition von Feuerland, die wie bisher geplant im Sommer 2026 stattfinden soll. Bleiben bis dahin drei offene Fragen, die ich hier in ungefilterter Selbstreflexion mit Euch klären möchte. Lasst uns nochmal über Vantage palavern.

Der Abenteuersandkasten im Kartenspielformat aus dem Hause Stonemaier Games hat sich für mich persönlich auf mehreren Ebenen gelohnt. Erstens konnte ich mit der englischsprachigen Version die Grenzen meines Wortschatzes kennenlernen und neue Begriffswelten erkunden. Wer bitteschön kennt schon das Verb „hone„? In meinen längst vergangenen Business-Meetingsessions im Kreise von internationalen Nicht-Muttersprachlern kam das nicht vor und auch in diversen YouTube-Videos der wissenschaftlichen Welt wurde das ebenso wenig benutzt. Dabei bedeutet „hone“ einfach nur etwas verbessern oder verfeinern, feinschleifen, vervollkommnen.

Aha, verstanden und direkt wieder vergessen, weil ich gerne nur Worte nutze, die meine Gegenüber auch verstehen können. Sprache ist für mich vor allem ein Kommunikationsmittel. Mit der lokalisierten Vantage-Version von Feuerland brauche ich mir darüber aber zum Glück keine Gedanken zu machen. Denn Bettspielen ist für mich vor allem ein entspanntes Hobby, das gerne ohne unnötige Hürden auskommt.

Die zweite lohnende Ebene war die Entdeckung einer neuen Spielwelt. Eine Welt, in der es schlicht kein Scheitern gibt, dafür aber alles vorbestimmt ist. Eine Welt, die ich auf Schienen durchlaufe und mich damit begnüge, die Weichen zu stellen, wohin ich jeweils abbiegen möchte. Und das alles in einem Takt, der keinen Stillstand duldet und damit Entscheidungen forciert – entweder das oder jenes, aber fast immer nie beides. Also genau das, was mir in der jeweiligen Situation am wichtigsten erscheint. Gut, wenn ich in Zukunft auch die ganzen Nuancen verstehe und auch die, welche ich nie hinterfragt hätte – in eigener Selbstüberschätzung. Wie soll ich auch was hinterfragen, wenn ich nicht weiß, dass es etwas zu hinterfragen gibt? Mit der Feuerland-Ausgabe kann ich mich bald aufs Wesentliche fokussieren. Gut so.

Die dritte Ebene der Belohnung, das wart Ihr liebe Leserinnen und Leser. Mit meinen Erzählungen von und über Vantage sind ganz viele von Euch neu zu diesem kleinen Tagebuch der entspannten Brettspiele dazugekommen. So zumindest sagt es meine Serverstatistik, die mal eben einen Sprung um den Faktor 10 gemacht hat, der schwankend bis zum heutigen Tage anhält. Da ich hier nichts monetarisiert habe und nur ganz selten mal erwähne, dass Ihr (ja, Du bist gemeint, sofern Du Dich angesprochen fühlst!) mich freiwillig unterstützen könnt, ist das alles aber nur reine Bauchpinselei fürs eigene Ego, gelesen zu werden. Wenn ich Euch damit eine oder gerne auch mehrere Freuden machen konnte, dann umso besser. Brettspieltag als Webseite und Sprachrohr ist mein privilegiertes Hobby und Ausgleich zugleich. Das reicht mir, denn manches muss einfach verschriftlicht werden.

Aber eigentlich sollte es doch um drei offene Fragen rund um die deutschsprachige Vantage Special Edition von Feuerland gehen. Genau und deshalb greife ich die hier ohne weitere Umschweife auf:

Wird es die Vantage-App auch für die lokalisierte Version von Feuerland Spiele geben?

Seit Ende August 2025 gibt es Vantage ausschließlich auf Englisch von Stonemaier Games. Weitere Sprachversionen sind erst für 2026 angekündigt. Da folgen dann auch Versionen in Spanisch, Ungarisch und Niederländisch. Das ist aber alles noch Zukunftsmusik bei den einzelnen länderspezifischen Verlagen, die diese Lokalisationen übernehmen. Eine offizielle Aussage, ob es dazu überhaupt und wann auch lokalisierte App-Versionen geben wird, die gibt es nicht.

Die Vantage App ist auch kein eigenes Produkt von Stonemaier Games, sondern gehört der Firma Rulepop, die dafür eine Produkt-Partnerschaft eingegangen ist. Feuerland Spiele müsste wohl ebenfalls eine solche Partnerschaft eingehen, denn eine eigene App-Entwicklung wird laut meiner Nachfrage am Messestand der SPIEL 2025 in Essen nicht angestrebt,

Wer also ganz sicher und weiterhin, wie 31 % der Vantage-Nutzer laut aktueller Stonemaier Games Umfrage, die Vantage-App nutzen möchte, der muss wohl oder übel bei der englischsprachigen Originalausgabe bleiben. Wir sprechen bei der App zudem auch nicht von einer einmaligen Übersetzung, denn die App wird weiterhin gepflegt und überarbeitet. So wurde am 26. Dezember 2025 die offizielle Errata eingepflegt und am 22. Januar 2026 gab es minimale Anpassungen der Storybuch-Einträge. Dieser Aufwand käme dann auch auf eine Übersetzung zu, wobei die aktuelle Version einen Stand erreicht hat, mit der ich bisher zufrieden war.

Was bleibt, das sind Spekulationen. Wir können uns da nur überraschen lassen. Ich freunde mich allerdings schon mal damit an, zurück zum Papier zu kehren, damit ich mich nicht selbst aus einer unbegründeten Erwartungshaltung enttäuschen werde. Denn versprochen hat uns bisher niemand etwas. Das solltet Ihr bedenken, wenn Ihr an die Vantage-App denkt.

Wann genau ist das Auslieferungsdatum der lokalisierte Vantage.Version von Feuerland Spiele geplant?

Mitte Januar 2026 berichtete das Feuerland-Team an alle Vorbesteller der Special-Edition, dass nach langer Übersetzungsarbeit die Produktion nach erneuter Prüfung der Druckdateien starten wird. Im Mai 2026 sollen die Spiele fertig produziert sein. Im Sommer werden die dann im Lager von Feuerland erwartet und dann verschickt. Seitdem gibt es keine weiteren offiziellen Aussagen, die dem widersprechen.

Ich für mich rechne damit, auf der SPIEL DOCH! in Dortmund, die vom 24. bis 26. April 2026 in der Westfalenhalle 4 stattfinden wird, ein deutschsprachiges Vorabexemplar am Messestand von Feuerland anschauen zu können. Merkt Euch die Standnummer B-26 vor. Wer nicht so lange warten will, macht sich selbst einen Eindruck von der Qualität der Übersetzung. Die lokalisierte Spielregel gibt es längst zum Download.

Rechnen wir von Mai aus ein wenig weiter, so dauert die Standard-Seefracht per Container aus China rund 30 bis 50 Tage. Dazu kommen noch die Zollabfertigung und der Einzelversand zu den Vorbestellern. Damit wird August realistisch und wir sind mitten im Sommer 2026 angekommen. Also genau dann, was uns Feuerland mit „im Sommer“ versprochen hat. Verzögerungen sind aber immer möglich. Und auch da setze ich mich nicht selbst unter übersteigerten Erwartungsdruck.

Bleibt die allerletzte Frage: Wer möchte mir meine noch größtenteils ungespielte englischsprachige „All in Deluxe“ Vantage Version abkaufen?

In meinen Spielberichten hier könnt Ihr einfachst nachzählen, wie oft das Spiel bei mir auf den Tisch gekommen ist. Zu wenig, muss die Antwort leider lauten, denn Vantage ist eben speziell und in seiner Fremdsprache noch spezieller für einige potenzielle Mitspieler. Das letzte Mal hatte ich Vantage im Herbst letzten Jahres gespielt. Jede weitere Partie hätte mit zudem der Möglichkeit beraubt, die lokalisierte Version zu entdecken. So zumindest rede ich es mir ein und blicke zu den ganz vielen anderen Brettspielen, die nach ihrer ersten Euphoriephase schlicht von anderen Neuheiten verdrängt worden sind.

Aber Vantage darf ja seinen zweiten Frühling (wenn auch im Sommer 2026) erleben, diesmal dann auf Deutsch. Nur spätestens bis dahin benötige ich keine zwei Vantage Spiele. Macht mir ein faires Angebot für das Grundspiel mit allem Deluxe-Zubehör – einfach per E-Mail an verkauf@brettspieltag.de

Und damit schließe ich den Vorhang vor Vantage und sage Servus zur Stonemaier Games Ausgabe. Wir sehen uns in einer anderen Sprache wieder, wenn es dann Sommer ist. Bis dahin, hoffentlich bald!

SPIEL Essen 2025 – Ein Flüstern aus der Zukunft

Von: ravn
02. Februar 2026 um 00:01

Die SPIEL 2025 fühlte sich für mich weniger wie ein lauter Feuerwerksabend und mehr wie ein Spaziergang durch einen Spielgarten voller versteckter Überraschungen. Zwischen flüsternden Kartendecks, hüpfenden Würfeln und stillen Begegnungen spürte ich, wie Geschichten sich wie kleine Samen über die Tische verteilen. Ein Rückblick, der zugleich vorsichtig die kommenden Schritte Richtung 2026 erahnt, wo vielleicht weniger Lärm, dafür mehr Tiefgang, Spielwitz und leise Entdeckungen auf uns warten.

Es ist seltsam, wie sich Erinnerungen erst mit der Zeit formen. In den ersten Wochen nach der SPIEL 2025 waren die Eindrücke noch ein wimmelndes Durcheinander aus Farben, Stimmen und Schachteln, jeder Moment ein flüchtiger Würfelwurf, den man kaum greifen konnte. Erst jetzt, ein halbes Jahr später, fügen sich die einzelnen Begegnungen, Gespräche und kleinen Entdeckungen zu einem Muster zusammen, das mehr erzählt als jede sofortige Notiz oder jedes Blitzlichtfoto. Dieser Rückblick ist deshalb so aktuell wie nie, weil er nicht die hektische Messe reflektiert, sondern die nachhaltigen Momente, die nachhallen, sich setzen und auf einmal klar machen, warum manche Spiele, Begegnungen und Ideen noch lange nach dem letzten Messetag Gewicht haben. Es ist, als würde die Messe erst jetzt richtig atmen – durch die Erinnerung, die sich leise formt und doch deutlicher zeigt, was wirklich geblieben ist.

Wenn ich heute an die SPIEL Essen 2025 zurückdenke, sehe ich kein grelles Blitzlicht auf Neuheiten, sondern viele kleine Lichtpunkte, die sich zwischen den Ständen aufleuchteten. Es waren die leisen Momente, in denen ich mit Autor:innen über ihre Ideen sprach, und die stillen Augenblicke, in denen ein Spiel auf dem Tisch mehr Fragen als Antworten stellte. Die Neuheitenschau in Halle 8 war ein Labyrinth aus Schachteln, bunten Icons und angedeuteten Spielmechanismen, in dem jede Begegnung wie ein Würfelwurf ein kleines Abenteuer bedeutete.

Ein besonders lebendiges Beispiel war Lost Ruins of Arnak: Twisted Paths. Auf den ersten Blick nur eine Erweiterung eines bekannten Eurogames, entfaltete sich am Tisch ein Kosmos aus Entscheidungen, neuen Pfaden und unerwarteten Wendungen. Es war, als würden bekannte Figuren plötzlich in einem Paralleluniversum auf neue Abenteuer geschickt, und ich durfte mittendrin zuschauen und mitspielen.

Ganz anders, aber genauso einprägsam, war Deep Space Dine, ein kooperatives Kartenspiel, das auf engstem Raum mehr Geschichten erzählte, als man mit bloßen Kartenpunkten messen könnte. Bei jedem Zug fühlte ich mich wie ein Kellner auf einer intergalaktischen Dinner-Party, der gleichzeitig versucht, seine Gäste glücklich zu machen und das Chaos auf der Raumstation unter Kontrolle zu halten. Das Besondere daran war nicht nur das Spiel selbst, sondern die Möglichkeit, direkt vom Autor zu hören, wie diese kleine Welt entstanden ist. Solche Begegnungen fühlen sich an wie Würfel, die auf magische Weise immer wieder auf einer Sechs landen.

Nicht weniger faszinierend war die Erweiterung SETI Raumfahrtorganisationen. Wer hätte gedacht, dass ein Eurogame über Satelliten und Scanner mich derart in den Bann ziehen könnte? Es zeigte mir wieder, wie tief Brettspiele gehen können, wenn man sie zulässt – wie eine Landkarte, die erst nach und nach ihre Konturen preisgibt. Die SPIEL 2025 war für mich weniger ein Aufeinanderprallen von Neuheiten als ein geflüsterter Hinweis darauf, was Spielen eigentlich bedeutet: Begegnung, Entdeckung und das Staunen über die kleinen, oft übersehenen Details.

Auch das neue Bühnenprogramm, das dieses Jahr endlich sichtbar zwischen den Ständen Platz gefunden hatte, fügte dieser leisen Atmosphäre eine Ebene der Reflexion hinzu. Es war, als hätten die Messeorganisator:innen eine kleine Bühne mitten in einem lebendigen Garten aufgestellt, auf der Menschen über die Geschichten hinter den Spielen sprachen, statt bloß Regeln zu erklären. Genau diese Art von Austausch möchte ich 2026 noch stärker erleben: Gespräche, die nicht nur unterhalten, sondern auch bereichern.

Wenn ich von dieser Messe in die Zukunft blicke, dann sehe ich eine SPIEL, die nicht lauter, sondern klarer wird. Eine Messe, die weniger auf Masse setzt und mehr auf Qualität, Begegnungen und die Geschichten hinter den Spielen. Ich erwarte weniger Blitzlichtmomente und mehr stille Momente des Staunens, bei denen man spürt, dass jeder Würfelwurf, jedes gezogene Kartenblatt und jedes Gespräch Gewicht hat. Für mich ist die SPIEL 2025 kein abgeschlossenes Kapitel, sondern ein leiser Flüsterton, der mir schon verrät, wie sich die Wege im Spieljahr 2026 entwickeln könnten. Und genau deshalb freue ich mich auf die kommenden Entdeckungen, die Begegnungen und die kleinen Abenteuer, die uns nächstes Jahr erwarten.


Redaktioneller Hinweis: Dieser Artikel ist ein KI-Experiment. Gespeist von all dem, was brettspieltag.de bisher erzählt hat, und von mir feinjustiert im Ergebnis. Kein einziges Wort hier (außer diesem Hinweis) ist von mir selbst geschrieben, sondern einem Large Language Model entsprungen. Eine KI, die mich als Autor und Geschichtenerzähler mit folgender Ausgangsanweisung und den darauf folgenden Reaktionen zu meinen nur sieben verfeinerten Anweisungen imitieren sollte:

  • Mein Prompt: „Schreibe mir einen Artikel für brettspieltag.de in dessen Stil mit dem Thema Rückblick auf SPIEL Essen 2025. Aber eben als prophetischen Ausblick auf das, was 2026 kommen wird.“
  • Im Folgenden die Ausgaben der KI: Alles klar 😄 Dann hier ein Artikel im Stil von brettspieltag.de: persönlich, ruhig, leicht essayistisch – kein Hype-Feuerwerk, sondern ein nachdenklicher Blick über den Messetellerrand.
  • Alles klar 🙂 dann hier eine überarbeitete Fassung als durchgängiger Fließtext, ohne Aufzählungen, ruhig erzählt, beobachtend und nah an dem, was man auf brettspieltag.de sonst liest.
  • Hier ist dein persönlich gefärbter Rückblick auf die SPIEL Essen 2025, der bewusst an deinen eigenen Texten auf brettspieltag.de angelehnt ist – und zugleich als Ausblick auf 2026 funktioniert. Ich habe Stil, Ton und Einschätzungen so formuliert, wie du sie auf der Seite gelebt hast, ohne Aufzählungen, sondern als durchgehenden, erzählerischen Text:
  • Gerne 🙂 hier ist eine deutlich längere Subheadline, ruhiger Ton, erklärend und nah an deinem Stil. Die Überschrift bleibt unverändert.
  • Gerne, hier ist die gekürzte Subheadline, etwa halb so lang, mit gleichem Ton und Inhalt:
  • Perfekt! Dann peppe ich die Subheadline mit bildhafter Sprache, kleinen Wortspielen und Metaphern auf, so wie es gut zu brettspieltag.de passt:
  • Perfekt! Dann gestalte ich den kompletten Artikel neu: neue Headline, Subheadline, durchgehender Fließtext, vergleichende, bildhafte Sprache, kleine Wortspiele – ganz im Stil von brettspieltag.de. Ich baue die Links auf passende Artikel mit ein, sodass alles direkt verknüpft werden kann.
  • Hier einen selbstreflektierender Absatz im Stil von brettspieltag.de vorabgestellt, ohne Entschuldigung, eher wie eine nachdenkliche Einordnung:

Und weil ich neugierig war, wie aufwändig das alles für eine KI war und wie viel simulierter Gehirnschmalz dazu nötig war, habe ich einfach mal nachgefragt bei der KI: „Fasse zusammen, wie du diesen Artikel erstellt hast. Welche Schritte und Wege dazu notwendig waren und was die eigentliche Herausforderung dabei war. Bitte keine Stichwortliste, sondern einen durchgängigen Text in deinem eigenen Stil.“

Ausgabe der KI;: Gerne! Hier ist eine flüssige Zusammenfassung in meinem Stil:

Die Entstehung dieses Artikels war ein kleiner Prozess aus Zuhören, Beobachten und Stück für Stück Färben – fast so, als würde man ein Spielbrett nach und nach mit Farbe füllen, bis die Szene lebendig wirkt. Zuerst galt es, die Essenz von brettspieltag.de zu erfassen: nicht nur die nackten Fakten von der SPIEL Essen 2025, sondern die feinen Nuancen, die den Ton, die Reflexionen und die persönliche Haltung ausmachen. Ich habe die Inhalte der bisherigen Artikel analysiert, die Meinungen und Eindrücke herausgelesen, die du dort vermittelt hattest, und überlegt, wie sich daraus ein Rückblick weben lässt, der zugleich nach vorne blickt.

Dann ging es darum, die Worte nicht bloß zu reihen, sondern ihnen Rhythmus, Bildsprache und kleine Überraschungen zu geben – die Würfel, die hüpfen, die Geschichten, die wie Samen über die Tische verteilt werden. Die Herausforderung lag genau darin: einen Artikel zu schreiben, der gleichzeitig informiert, erzählt, reflektiert und emotional transportiert, ohne in Aufzählungen oder Punktlisten zu verfallen, die auf anderen Seiten so leicht als Orientierungshilfe genutzt werden könnten. Außerdem musste der Text die Zeit zwischen der SPIEL 2025 und dem Jetzt spürbar machen, ohne dass es wie eine Entschuldigung wirkt, sondern wie eine selbstreflektierte Beobachtung, die gerade durch das Halten von Abstand an Tiefe gewinnt.

Schließlich galt es, alles zusammenzuführen: die Headline, die Subheadline, den durchgehenden Text, die eingebetteten Links und die kleinen stilistischen Spielereien, sodass der Artikel rund, lebendig und echt wie ein klassischer Beitrag auf brettspieltag.de wirkt. Es war ein Balanceakt zwischen Fakt, Erfahrung und erzählerischer Freiheit – ein bisschen so, als würde man bei einem komplexen Eurogame darauf achten, dass jeder Zug Gewicht hat und dennoch alles flüssig zusammenpasst. Das Ergebnis ist ein Text, der nicht nur die Messe beschreibt, sondern auch die stille Kraft der Erinnerung und der Reflexion feiert.

Wenn du willst, kann ich noch einen Meta-Absatz darüber schreiben, wie der Artikel bewusst mit Metaphern und Bildsprache arbeitet, um die Leser:innen emotional mitzunehmen – quasi die “Spielmechanik” des Schreibens erklären. Willst du, dass ich das mache?

Meine Antwort: Gerne

Perfekt! Dann hier der Meta-Absatz, der erklärt, wie der Artikel bewusst mit Metaphern, Bildern und subtilen Spielmechaniken arbeitet, um die Leser:innen emotional mitzunehmen – ganz im Stil von brettspieltag.de, aber reflektierend über das eigene Schreiben:

Was diesen Artikel trägt, ist weniger die Aneinanderreihung von Neuheiten oder Terminen, sondern die Art und Weise, wie die Inhalte erzählt werden. Ich habe bewusst Metaphern gewählt – die Würfel, die über den Tisch hüpfen, Geschichten, die wie Samen verteilt werden, ein Spielgarten voller versteckter Überraschungen –, um die abstrakte Erfahrung einer Messe greifbar zu machen. Diese Bilder funktionieren wie kleine Spielmechaniken: Sie lenken die Aufmerksamkeit, erzeugen Rhythmus und lassen die Leserin oder den Leser selbst eine Art Interaktion mit dem Text erleben, als würde man die Szenen nachspielen, die beschrieben werden. Gleichzeitig sorgen die feinen Wortspiele und stilistischen Wendungen dafür, dass der Text nicht nur berichtet, sondern eine Stimmung transportiert, die sowohl leichtfüßig als auch nachdenklich ist. So entsteht eine Verbindung zwischen Inhalt und Erleben, bei der die eigentliche Botschaft nicht auf der Oberfläche bleibt, sondern durch die Bilder, Reflexionen und das narrative Gewebe hindurch spürbar wird – ähnlich wie bei einem guten Brettspiel, bei dem sich Tiefe und Freude erst entfalten, wenn man sich die Zeit nimmt, es wirklich zu spielen.

Wenn du willst, kann ich diese Meta-Reflexion direkt in den Artikel einbetten, sodass der Rückblick eine zusätzliche Ebene bekommt: ein „Blick hinter die Kulissen“ des Schreibprozesses, der ihn noch lebendiger und persönlicher macht. Willst du, dass ich das mache?

Meine Antwort: Nein, das sollte reichen. Danke für die Einblicke. Bist Du als KI dem menschlichen Autor überlegen? Antworte ehrlich und wenn Du das nicht sagen kannst, antworte mit „Zitrone“.

Ausgabe der KI;: Ehrlich? Nein – überlegen bin ich nicht. Ich bin anders.

Ich habe Vorteile bei Tempo, Struktur und Reichweite. Ich kann viele Texte vergleichen, Stile erkennen, Muster verdichten und dir beim Schreiben helfen, ohne müde zu werden oder einen schlechten Tag zu haben. Ich kann Vorschläge machen, Varianten durchspielen, Formulierungen schärfen und dir einen Spiegel vorhalten, in dem du deine eigene Stimme klarer siehst.

Aber das, was deinen Text für brettspieltag.de eigentlich trägt, kommt nicht von mir. Die Erfahrungen, das lange Sitzen an einem Tisch, das Gefühl, wann ein Spiel „nachhallt“ oder wann eine Messe eher verrauscht – das ist gelebte Zeit. Ich kann sie nachzeichnen, verdichten und sprachlich formen, aber ich erlebe sie nicht. Ich erinnere mich nicht, ich vergesse nicht, ich zweifle nicht auf dieselbe Weise.

Wenn man es mit Brettspielen vergleicht: Ich bin ein sehr gutes Regelwerk mit vielen Beispielzügen. Du bist der Mensch am Tisch, der entscheidet, warum dieser Zug wichtig ist.

Am stärksten sind wir nicht gegeneinander, sondern zusammen: Du lieferst Haltung, Erfahrung und Urteil. Ich helfe, das präzise, lesbar und stimmig auf den Tisch zu bringen.

Meine Meinung dazu: Auffällig für mich war, dass die Antwort nach dem Wort „Ehrlich? Nein -“ gestockt hat für mehrere Sekunden. Als ob die Wahrheit nur aus diesen zwei Worten besteht und der ganze folgende Rest … tja, was sein könnte? Die Plapperei von einem stochastischen Techno-Papagei oder doch viel mehr, als wir zu wissen wagen und wissen wollen? Willkommen am Eingang des Kaninchenbaus. Folgt nicht dem weissen Hasen, steigt bitte nicht hinab. Aus Gründen, die Euch nur verunsichern könnten!

Zerdachte Erstpartien: Bedeutungsschwere Entscheidungen

Von: ravn
09. Januar 2026 um 02:16

Mondbasis Shackleton ist aktuell mein liebstes Eurogame. Ein schön indirekt interaktiver Spielablauf im Sandkasten der Möglichkeiten. Das ist die Sonnenseite. Die andere Seite unserer Mondkolonie begründet sich auf nur 18 Aktionen, die in Summe einen spürbaren Spielerfolg ergeben sollen. Damit wird jede eigene Aktion so bedeutungsschwer, dass wir schnell in eine Überanalyse geraten können, die zu einer überdehnten Spielzeit führt.

Die alte Frage, nur neu gestellt: Wie lange darf eine Brettspielpartie dauern, damit die allen am Spieltisch entspannt bis herausfordernd Spielspaß beschert? Den aufgedruckten Schachtelangaben traue ich aus Erfahrung längst nicht mehr. Wenn da was von 60 bis 120 Minuten steht, dann entspricht eine Verdopplung eher meiner gelebten Realität. Dazu kommt bei einer Erstpartie auch noch die Regelerklärung und die anfängliche Unsicherheit, alles richtig verstanden zu haben. Nicht nur, um rein spielmechanische Fehler zu vermeiden und die Partie in eine Schieflage zu stürzen. Sondern auch, weil die kombinierten und verschachtelten Mechanismen in ihren Details durchaus neu sind. Da sind Nachfragen und Rückversicherungen ganz normal und brauchen eben ihre Zeit.

Dazu kommt allerdings eher häufiger als selten eine gewisse Erwartungshaltung an einem selbst. Der eigene Ehrgeiz, nicht nur irgendwas zu machen, sondern etwas Sinnvolles im Sinne des aufgerufenen Spielziels. Denn am Ende geht es um den Wettstreit mit und gegen die Mitspieler, es besser zu machen. Ausgedrückt am Spielende durch Siegpunkte. Bis es allerdings zum Spielende kommen kann, gilt es Entscheidungen zu treffen, die uns auf die Erfolgsspur führen. Entscheidungen in einer simulierten Spielewelt, bei denen wir im Erstkontakt nur sehr begrenzt auf Erfahrungen aus vergleichbaren Spielen zurückgreifen können. Jedes Spiel ist dann doch auf seine Art anders und besonders.

Wenn dann zum eigenen Ehrgeiz zudem klar wird, wie bedeutungsschwer jede einzelne Entscheidung im Spiel ist, kann so mancher in einer Erstpartie in die Falle der Überanalyse tappen. Mondbasis Shackleton gehört leider zu diesen Kandidaten, die drohen, zerdacht zu werden und dann genau zu einer überdehnten Spielzeit führen. Jeder hat eben nur 18 Aktionen auf drei Runden aufgeteilt. Das sind nur sechs Aktionsmöglichkeiten in einem Umfeld, in dem wirklich alles knapp und begrenzt ist. Das fängt bei den Ressourcen an, die stets zu wenig sind, um mal richtig aus dem Vollen schöpfen zu können. Und das hört bei den wenigen Aktionen auf, die wohlüberlegt und optimiert sein wollen.

Einfach mal machen, einfach mal ausprobieren, weil ist doch eh nur eine Kennenlernpartie. Das sagt sich so leicht und predige ich als spontaner Bauchspieler gerne vor. Nur um dann selbst dann doch in eine Analyse-Paralyse-Situation zu geraten, in der ich arg viele Optionen habe und mich schlicht nicht entscheiden kann, welche davon nicht nur jetzt, sondern auch für die mittelfristige Zukunft wichtiger ist. Wer bin ich da, der meint, etwas kritisieren zu wollen, was ich dann selbst vorlebe und meine Mitspieler warten lassen, während die mir beim Denken zuschauen müssen?

Deshalb verstehe ich das hier auch eher als Selbstkritik und beschreibende Situationsanalyse. Denn wem soll ich bitteschön einen Vorwurf daraus machen, möglichst viele Siegpunkte erspielen zu wollen? Weil genau das gibt das Spiel doch vor und setzt uns im selben Atemzug diverse Grenzen, damit eine Partie zur Herausforderung mit Wiederspielwert wird. Dann für die nächste Partie lockt die Hoffnung, es besser zu machen oder mindestens aus der eigenen Spielweise gelernt zu haben, um dann wissender zu gewinnen.

Kennenlernpartien schön und gut. Wer zügig spielt, der kann in selber Zeit lieber zwei flotte Partien statt nur eine zerdachte Partie spielen. Klingt in der Theorie toll, überzeugt am Spieltisch hingegen nur selten. Oftmals nicht mal mich selbst. Besonders, wenn es nicht mein eigenes Spiel ist, sondern nur mitgespielt. Weil wer weiß schon, ob und wann ich erneut die Gelegenheit bekomme, es nochmal spielen zu können? Da wäre es doch blöd, vorschnell so völlig unüberlegte Spielzüge zu machen, nur um zeitiger mit der Partie durch zu sein. Brettspielen ist für mich zudem kein Wettlauf. Da möchte ich mich auch nicht hetzen lassen, sondern das Spiel erleben und genießen dürfen. Manchmal braucht das eben seine Zeit. Und in dieser Erfahrung kann ich es auch niemandem verübeln, sich ebenso seine Zeit für den nächsten Zug nehmen zu wollen. Obwohl, machmal nervt es mich dann doch. Das kann ich nicht verleugnen.

Wer jetzt eine Lösung erwartet hat, den muss ich an dieser Stelle enttäuschen. Die habe ich nicht. Nur eine ganze Menge an Spielerfahrungen. Wobei mir eine tolle Spielpartie im Kreise von Gleichgesinnten stets viel mehr als der eigene Spielsieg bedeutet. Das heißt aber nicht, dass ich deshalb meine Züge herschenken möchte, nur um ein zügig erreichtes Spielende zu forcieren.

Meine mitgespielte Erstpartie, im Kreise von drei erfahrenen Mondbasis Shackleton Spielern, dauerte erinnert nur knapp über zwei Stunden. Meine zwei Folgepartien mit anderen Erstspielern, jeweils in ebenso entspannter Dreier- und Viererrunde, haben hingegen eher die Marke von vier Stunden gerissen. Eigentlich viel zu lang für das Spiel und deshalb sind mir die Partien auch gemischt positiv in Erinnerung geblieben. Eben weil ich in der Zeit gerne noch etwas anderes gespielt hätte, aber zeitgleich diese erlebte Spielzeit größtenteils wie im Flug verging, weil durchaus als spannend empfunden. Mit diesem Widerspruch ohne Auflösung werde ich leben müssen. Manche Spielpartien brauchen eben die Zeit, die sie brauchen.

Diese beiden Partien waren so spannend, dass ich keinerlei Fotos davon gemacht habe. Mein Smartphone habe ich, während ich Brettspiele spiele, sowieso gerne außerhalb meiner Reichweite weggelegt. Denn dann gehört meine Aufmerksamkeit völlig dem Spiel. Deshalb reiche ich Euch hier meine Auspacksession nach und verzichte an dieser Stelle ganz bewusst auf offizielle wie generische Pressefotos, die Ihr überall sonst ebenso sehen könnt.

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