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Published — 04. Februar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Ape Town

Von: Daniel
04. Februar 2026 um 00:30

„Die Affen rasen durch die Stadt, der eine macht den and’ren platt, die ganze Affenbande brüllt…!“ So oder so ähnlich geht es zu in Ape Town von Reiner Knizia, einem Plättchen-Legespiel auf Familienniveau. Hier kämpfen Orang-Utans und Schimpansen um Reviere und wir freuen uns über jeden gut platzierten Bananenumschlagplatz. Als BoardgameMonkeys mussten wir uns das natürlich näher anschauen.

Spielablauf: Plättchen auswählen, Reviere füllen, Punkte kassieren

In Ape Town versuchen wir, durch das Platzieren von Affen- und Bananenplättchen in einem Raster aus neun Revieren möglichst viele Punkte zu machen. In jeder Runde nimmt man ein offenes Plättchen aus der Auslage. Will man nicht das erste im Uhrzeigersinn, muss man mit Geldbündeln „bezahlen“. Das gewählte Plättchen wird in ein farbig der Auslage entsprechendes Revier abgelegt. Liegt auf dem Platz, von dem wir das Plättchen nehmen noch Geld von vorherigen Runden, erhalten wir dieses und können es im nächsten Zug für eine passende Auswahl wieder als Zahlungsmittel nutzen.


Koboldmakis, Schimpansen und Mandrille bringen sofort Punkte, je nachdem, wie viele Bananenumschlagplätze sie berühren. Umgekehrt bringen auch Bananen Punkte, wenn sie neben Affenplättchen liegen. Orang-Utans und Kattas bringen keine Punkte beim Legen, markieren aber Einfluss mit einem durchsichtigen Marker in der Spielerfarbe. So müssen wir uns also grundsätzlich entscheiden, ein Plättchen für Sofortpunkte zu wählen, oder eines, das sich erst später auszahlt.

Sobald ein Revier auf dem Stadtplan vollständig besetzt ist, folgt die Revierwertung: Wer die meisten Orang-Utans dort hat, wird Boss und kassiert für alle Affen im Revier die jeweiligen Punkte. Gibt es einen Gleichstand oder gar keine Orang-Utans, werden die Kattas gewertet. Zusätzlich wird geprüft, ob benachbarte Reviere weniger Kattas enthalten als das jetzt gewertete. In dem Fall streichen wir für diese weitere Punkte ein.

Knizia-typisch belohnend und interaktiv

Der Spielablauf von Ape Town ist sehr typisch für ein Knizia-Spiel: Die Regeln sind sehr überschaubar, der Reit entsteht dann dadurch, wie diese sich auf dem Brett entfalten. Der Einstieg gelingt schnell, das Drafting-Prinzip mit Geldbündeln ist leicht verständlich und sorgt für gute Entscheidungen. So gut wie jeder Zug bringt außerdem Punkte und das fühlt sich durchweg belohnend an.


Besonders gut funktioniert die Interaktion. Sobald ich einen Affen lege, um Punkte für die angrenzenden Bananenumschlagplätze zu kassieren, mache ich das Revier attraktiver für den nächsten Orang-Utan und so weiter. Da sollte man schon versuchen, es den Mitspielenden nicht allzu einfach zu machen und mitzudenken, was diese als nächstes auswählen könnte.

Schwachstellen bei Wertung und Produktion

Trotz des zugänglichen Spielflusses hat Ape Town auch seine Schattenseiten: Die Revierwertung mit Orang-Utans und Kattas ist regeltechnisch unintuitiv, gerade im Vergleich zur Zugänglichkeit des restlichen Spiels. Die benachbarten Reviere machen es einfach etwas unübersichtlich und fügen einen Schritt hinzu, der nicht zum sonstigen Spielfluss passt.


Auch die Produktion wirkt unterdurchschnittlich: Das Spielbrett biegt sich bei mir, Schachtel und Anleitung kommen sehr dünn daher und die Gestaltung wirkt insgesamt sehr altbacken. Und fast am schwersten wiegt, dass bei aller Interaktion das Spielgeschehen doch etwas repetitiv bleibt. Jedes Spiel fühlt sich sehr ähnlich an und es gibt sehr wenig Abwechslung für Langzeitspielspaß.

Fazit: Affen-Puzzle für Familien und Optimierer

Ape Town ist ein zugängliches, interaktives Plättchenlegespiel, das mir in den ersten Runden gut gefallen hat. Schnell flachte es aber ab. Grundsätzlich erinnert es sehr an Rebirth, ein Titel der mit ähnlicher Platzierungs-Mechanik daherkommt, aber mit wesentlich hochwertiger Produktion (dafür aber auch Preisschild). Gespielt habe ich den Vergleichstitel leider noch nicht, rein optisch spricht er aber schon einmal mehr an. Spaß bringt Ape Town aber auch für sich, wenn Runde für Runde die Punkte klingeln. Wer gerne kleine Punkte-Optimiererein betreibt, Wert auf taktische Platzierung legt und sich auch von der leicht sperrigen Revierwertung nicht abschrecken lässt, findet hier ein ziemlich klassisch anmutendes Familienspiel. Wer hingegen gerne ein moderneres Produkt möchte, sollte sich außerhalb der Affenstadt umschauen und vielleicht besser nicht dem Orang-Utan das Revier streitig machen.

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Ape Town von Dr. Reiner Knizia
Erschienen bei Piatnik
Für 2-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)

Published — 02. Februar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Nocturne

Von: Roy
02. Februar 2026 um 00:30

Es gibt Eckdaten bei Spielen, da ist es erst einmal egal, wie die Mechanik funktioniert oder was das Thema ist. So geht es mir nämlich bei Nocturne von Kosmos. Auf den ersten Blick würde mich dieses Spiel wohl eher kalt lassen. Als ich dann aber gesehen habe, dass der Ursprungsverlag Flatout Games gemeinsam mit AEG dahintersteckt – die zuletzt mit Cascadia für positives Aufsehen gesorgt haben – und das Ganze von Beth Sobel, bekannt durch z. B. Flügelschlag und Viticulture, illustriert wurde, war ich deutlich interessierter. Auch der Autor David Iezzi ist für Kenner kein Unbekannter: Er ist aktuell Senior Game Designer von Lorcana und war zuvor auch für Funko Games (Prospero Hall) tätig.

Bei Nocturne spielen wir magiebegabte Füchse, die mithilfe von Zaubern versuchen, die besten ausliegenden Objekte zu sammeln und diese für Zaubertränke und Ziele zu verwenden. Eine Partie wird über zwei Durchgänge gespielt: Dämmerung und Mondlicht. Für jeden Durchgang gibt es in der Tischmitte eine Auslage von Plättchen mit Objekten, auf die wir nun mittels Zaubern bieten.


Jeder Spieler hat dabei Zaubersteine mit Werten von 1 bis 7 sowie einem Stern, der dem höchsten Wert entspricht. Zu Beginn eines Durchgangs muss der Startspieler einen Zauberstein mit dem niedrigsten Wert auf ein Objekt legen und damit das Bieten eröffnen. Die folgenden Spieler können nun ebenfalls Zaubersteine auf benachbarte Objekte (nicht diagonal) legen, diese müssen jedoch einen höheren Wert zeigen. Kann oder möchte ich keinen höheren Zauber legen, kann ich auch passen. Passen alle Spieler, erhält der Spieler mit dem höchsten Zauber das Objekt, auf dem dieser Stein liegt. Die übrigen Spieler dürfen nun einen ihrer eingesetzten Zauber dem Waldgeist widmen.

Für den Waldgeist gibt es eine Leiste mit begrenztem Platz, in der die Zauber nach Wert sortiert platziert werden. Dabei können bereits liegende Zauber auch wieder herausrutschen. Unter dieser Waldgeist-Leiste befindet sich eine weitere Auslage an Objekten, und am Ende des Durchgangs darf jeder Spieler, der dort einen Zauber liegen hat, sich ein Objekt nehmen.


Während eines Durchgangs kann man zudem Zielkarten für sich beanspruchen, die man z. B. erhält, wenn man ein Objekt mit einem 5er-Zauber gewinnt oder ähnliche Aufgaben erfüllt. Mit den gesammelten Objekten kann ich außerdem Mixturkarten erfüllen, die vorgeben, welche Zutaten sich in meinem Besitz befinden müssen (sie werden nicht ausgegeben!). Erfülle ich die Bedingungen, erhalte ich die Karte samt der darauf angegebenen Punkte.


Zwischen den Durchgängen gibt es noch einen kleinen Austausch von Zaubermarkern – zumindest dann, wenn man noch Zauber im eigenen Vorrat besitzt. Diese werden absteigend gegen Schattenzauber mit höheren Werten (bis zu 10) getauscht. Dafür muss der Spieler entsprechend seine niedrigsten Zauber aus dem Spiel entfernen.


Der zweite Durchgang läuft mechanisch identisch ab, und am Ende findet eine Endwertung statt. Dabei spielen nicht nur die Ziel- und Mixturkarten eine Rolle, sondern auch die gesammelten Objekte selbst. Schädel bringen die jeweils aufgedruckten Punkte, Feuerfedern bringen Punkte je nach Anzahl im Besitz, und bei Pilzen werden Sets gebildet, die Punkte bringen. Kräuter haben ebenfalls Punkte aufgedruckt, bringen aber zusätzlich Bonuspunkte für Sets aus unterschiedlichen Kräutern. Bei den Eiern vergleicht man sich mit den Mitspielern: Der Spieler mit den meisten Eiern erhält die meisten Punkte pro Ei.

Wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel und war der magiebegabteste Fuchs von allen. Wer möchte, kann auch eine Profi-Variante spielen, in der jeder Fuchs zusätzlich über eine Spezialfähigkeit verfügt.


Nocturne ist ein schönes – nicht nur optisch – Kennerspiel, das mit einem wirklich interessanten Bietmechanismus daherkommt. Dadurch, dass ich meinen Zauber immer benachbart zum zuletzt gelegten Zauber platzieren muss, kann es teilweise ziemlich verzwickt werden, oder ich nutze genau das zu meinem Vorteil. Der Spieler, der ein Objekt gewonnen hat, beginnt die nächste Bietrunde und kann diese so eröffnen, dass niemand mehr benachbart legen kann. So kann man sich beispielsweise ein Objekt mit einem 1er-Zauber sichern – stark!

Gleichzeitig möchte man manchmal bewusst eine Bietrunde verlieren, um dem Waldgeist einen Zauber zu widmen. Dort liegt vielleicht genau das Objekt, das man noch benötigt. Übrigens werden genommene Objekte nicht ersetzt, sondern der Zauber bleibt dort umgedreht liegen, sodass sichtbar bleibt, welcher Spieler dort gewonnen hat. Das ist wichtig für Ziele, bei denen man eine Fläche bestimmter Größe in der eigenen Farbe füllen muss – auch das kann also Teil der Überlegungen sein.


Nocturne kann dadurch durchaus zu Analysis Paralysis führen, wenn man in jedem Zug versucht, alles bis ins Detail zu durchdenken. Zügelt man sich hier ein wenig, steht einem flüssigen Spielablauf jedoch nichts im Weg. Es kommt in Sachen Zugänglichkeit und Einfachheit nicht ganz an Cascadia heran, bietet dafür aber Spielern, die etwas mehr Optionen suchen, eine sinnvolle Weiterentwicklung.Mir haben die bisherigen Runden Nocturne auf jeden Fall gut gefallen, und ich würde es jederzeit als schönes Zwischendurch-Spiel vorschlagen.

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Nocturne von David Iezzi
Erschienen bei Kosmos
Für 1-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)

Published — 30. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Naishi

Von: Daniel
30. Januar 2026 um 00:30

Tableau-Builder gibt es mittlerweile viele: freundliche, solitäre, interaktive, bunte, tierische. Naishi geht einen anderen Weg: ernst, konzentriert, fast schon kühl. Zwei Spielende ringen um die perfekte Provinz im Japan zur Zeit der Naishi, höfische Gesandte im Dienste des Kaisers. Dabei sind die Regeln an sich einfach zu verstehen, die taktischen Entscheidungen aber nicht ganz so leicht zu treffen. Jede Position zählt!

Spielablauf: bloß nicht mischen!

In Naishi bauen beide Spielenden ihre Provinz aus zwei Kartenreihen: einer offenen Auslage und einer verdeckten Hand, je fünf Karten. Die zentrale Regellautet dabei, dass die Reihenfolge der Karten niemals verändert werden darf. Jede neue Karte, die vom Markt kommt, ersetzt also genau die Position der abgelegten Karte, egal ob in der Auslage oder auf der Hand.


In unserem Zug tauschen wir also genau eine der offenen oder der Handkarten mit einer der Karten aus der gemeinsamen Auslage, dem Markt. Dieser besteht aus fünf Kartenstapeln mit jeweils einer offenen Karte obenauf. Zusätzlich können Bonusaktionen durch den Einsatz von Gesandten aktiviert werden, um dann doch Karten zu tauschen oder den Markt zu erneuern. Habe ich dies zwei Mal gemacht, muss ich eine Runde passen, um meine Gesandten zurückzuholen. Einen besonderen Reiz hat die Dekret-Aktion. Einmal im Spiel kann genau ein Spielender eine Karte mit seinem Gegenüber tauschen. Diesen Gesandten erhält man allerdings nicht mehr wieder.

Das Spielende kann aktiv ausgelöst werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Wer sich sicher ist, die bessere Provinz zu haben, bestimmt den Schlusspunkt und hofft, dass der Gegner nicht mehr kontern kann. Andernfalls endet das Spiel nach der Runde, in der der zweite Marktstapel leer wird. Am Ende werden die Handkarten offen unter die Auslage gelegt – so entsteht ein 2×5-Raster, in dem Position und Nachbarschaften der Karten darüber entscheiden, wie viele Punkte sie bringen. Jeder Kartentyp hat eigene Wertungsbedingungen, von Reihen über Einzelpositionen bis zu Symbol-Kombinationen.


Spannung in restriktiv

Naishi lebt von der Spannung, sich im engen System der festen Positionen zu bewegen. Jede Entscheidung hat direkte Konsequenzen, nicht nur für die eigene Provinz, sondern auch für die Marktauslage, die sich beide teilen. Wer welche Karte nimmt, bestimmt auch über künftige Optionen des Gegenspielers, gerade weil einige Kartentypen extrem limitiert sind. Das sorgt für eine direkte, konfrontative Interaktion, wie sie bei Tableau-Buildern selten zu finden ist.

Das Handkartenmanagement fügt eine Puzzle-Komponente hinzu, die ich über meine Gesandten manipulieren kann. So sammeln wir nicht nur wahllos passende Sets, sondern müssen diese auch an die richtige Stelle unserer Provinz manövrieren. Auch das flexible Spielende und das einmalig spielbare Dekret sind starke Elemente, die Naishi zusätzliche interaktive Konfrontation verleihen.


Nicht ganz intuitiv

Trotz des eleganten Konzepts bleibt Naishi nicht ohne Reibung. Die Wertungen sind nicht sofort eingängig, denn jede Karte hat eigene Bedingungen, viele hängen von Position oder Nachbarschaft ab, manche addieren Punkte. Das erschwert den Einstieg und macht Naishi auf jeden Fall zu einem Kennerspiel. Auch der Wertungsblock ist zwar funktional, aber kleinteilig. Ein wenig Vorbereitung muss da schon sein.

Auch das Artwork ist eher speziell, hebt sich aber angenehm von anderen Spielen ab. Eher reduziert, elegant und pastellig. Gar nicht unschön, aber eben auch nicht einladend und so wird gleich klargestellt, dass Naishi ein eher ernstes Spiel sein möchte.

Fazit: ernstes Auslagen-Optimieren für zwei

Naishi ist ein taktisch anspruchsvoller Tableau-Builder für zwei Spielende, der mehr mit Timing, Struktur und Konfrontation arbeitet als mit Farbenfreude oder vielfältigen Kombos. Wer Castle Combo oder ähnliche Titel kennt, erlebt hier eine erwachsene Variante: weniger verspielt, mehr kontrolliert und dadurch gerade für geübte Spielende interessant. Am japanischen Hof ist eben etwas mehr Ernsthaftigkeit gefragt!

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Naishi von Mathieu Bieri und Alex Fontineau
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)

Published — 28. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Critter Kitchen

Von: Oli
28. Januar 2026 um 00:30

Critter Kitchen ist mal wieder ein perfektes Beispiel dafür, dass der erste Eindruck eben doch oftmals nichts aussagt. Beim ersten Blick auf das Cover hat man nämlich erstmal das Gefühl, dass hier ein schön illustriertes Kinderspiel um die Ecke kommt. Schaut man dann aber mal auf Preis oder Gewicht, kommt man schonmal ins Grübeln. Und liest man nach dem Auspacken die Anleitung so ist man sich sicher: So putzig die Optik auch sein mag, ist das hier alles andere als ein Kinderspiel, sondern ganz klar auf Kennerniveau.


Dieser Eindruck kommt vor allem daher, dass die Anleitung nicht immer ganz rund und manchmal auch etwas umständlich formuliert ist, was aber auch an der ein oder anderen Regel liegen kann. Nach der ersten Partie sind diese Regeln aber eigentlich ziemlich klar. Doch auch dann bleibt das Ganze in der Kennerspielregion, dann aber aufgrund der Entscheidungen, die man hier trifft. Aber mal eins nach dem anderen und daher erstmal zu den Mechaniken. Die sind tatsächlich gar nicht so leicht zu erklären, aber hier mal ein Versuch: Wir spielen insgesamt sieben Runden. Die Tage 1-3 und 4-6 bilden je einen Tag. Am Ende eines jeden Tages müssen wir Challenge-Gerichte für Siegpunkte kochen. Nach der siebten Runde müssen wir den Restaurantkritiker von unserem Können überzeugen und bekommen ebenfalls Punkte und danach folgt die Schlusswertung von Gerüchten, die ebenfalls Punkte bringen. Diese Gerüchte sind zu Spielbeginn aber geheim und drei unterschiedlichen Symbolen zugeordnet.


Vor uns liegt ein kleines Spielbrett, dass die Abläufe schildert und darunter diverse Geschäfte (je nach Spielerzahl unterschiedlich viele). Den Anfang macht immer das Suppenmobil und das Ende immer der Mitternachtsmarkt und die Kochakademie. Alle Geschäfte (außer den drei genannten – bzw. zu zweit doch auch die Akademie) werden mit so vielen Warenplättchen, die zufällig aus dem Beutel gezogen werden, ausgestattet. Es gibt 7 unterschiedliche Waren in den Werten von 2 bis 7 sowie jeweils dazu passende Gewürze. Diese liegen gemeinsam mit Gerüchteplättchen im Beutel. Die Auslage ist also in der Regel bunt gemischt. Jetzt bekommen alle noch einen (optionalen) Küchenchef mit einer asymmetrischen Sonderfähigkeit für die Partie. Dann schnappen sich alle Mitspielenden ihre Ortskarten und entscheiden geheim, welchen ihrer drei Worker sie zu welchem Laden schicken wollen. Trickerion lässt grüßen. Die drei Worker können unterschiedlich viele Waren von 1-3 kaufen. Haben alle ihre Karten gelegt, werden die Figuren auf die jeweiligen Felder gestellt und es beginnt der Einkauf von links nach rechts die Ladenstraße entlang und sortiert nach Einkaufsmenge. Heißt: sind mehrere Figuren in einem Laden, kauft immer zuerst die Maus (die für mich eher wie ein Stinktier mit Flügeln aussieht, aber sei es drum), die nur eine Sache kaufen kann, dann die Eidechse (2 Waren) und dann das Wildschwein (3 Waren). Stehen auf einem Feld zwei Figuren, entscheidet die Reihenfolgeleiste, wer zuerst kaufen darf. Und war dieser aufgelöste Gleichstand der erste Kauf in diesem Laden, rück die Person, die zuerst kaufen durfte, ihre Kochmütze auf der Reihenfolgeleiste sofort ganz nach hinten. Und ja, das spielt sich anfangs so hakelig, wie es klingt. Hierbei ist es natürlich wichtig zu erwähnen, dass kein Laden ausreichend Waren für alle Besucher anbietet – bei den meisten Läden sind es nur drei Stück. Wer zuerst kommt, mahlt also zuerst und ein Wildschwein geht dann halt manchmal auch mit leeren Händen nach Hause. Wobei es eine Suppe zum Trost bekommt. Diese Suppen haben den Wert 1, man bekommt beim Suppenmobil aber auch weitere Suppen und 1x pro Runde auch eine Gourmetsuppe mit Wert 3. Ist ein Ort abgehandelt, wandern ungekaufte Waren immer in die Kochakademie (also den Restpostenverkauf). Der Mitternachtsmarkt wurde wie gesagt nicht vorab mit Waren bestückt, sondern bekommt seine Waren erst, wenn der Laden erreicht wurde. Die Kochakademie bietet zu guter Letzt neben den Resten auch noch einen Spitzenkoch, den man statt einer Ware mitnehmen kann. Diese Spitzenköche sind im Kern einmalig verwendbare zusätzliche Worker mit Spezialfähigkeit, die man in der nächsten Runde nutzen darf und dann ablegen muss(!). Sie sind also heiß begehrt.


Gekaufte Waren legen wir hinter unseren Sichtschirm und aufgeschnappte Gerüchte auf unser Board. Dabei darf ich jedes Gerücht-Symbol aber nur einmal haben. Habe ich eines ergattert, darf ich mir geheim die passende Gerüchtekarte anschauen (und erfahre somit, wofür es am Ende Extrapunkte gibt). Ist ein Tag vorbei, müssen wir wie schon beschrieben Challenge-Gerichte kochen. Diese wurden im Laufe der drei vorangegangenen Runden aufgedeckt und zeigen, welche Zutaten wir für Punkte zu einem Gericht kombinieren müssen. Dabei dürfen wir beliebig viele der angezeigten Zutaten nutzen und fehlende Zutaten durch beliebig viele Suppen ersetzen. Bei allen drei Gerichten zählt man dann die erreichten Werte zusammen (ein passendes Gewürz verdoppelt den Wert eines Plättchens) und bekommt Punkte. Nicht aber in Höhe des Wertes der Gerichte, sondern indem man den erreichten Wert in einer Tabelle abgleicht und 0 bis 4 Punkte erhält. Diese „Tabelle“ ist zum Glück auch auf dem Spielplan abgedruckt und macht das Spiel leider etwas umständlich. Ich verstehe aber durchaus, warum diese Regelung aus Balancing-Gründen notwendig war. Anschließend müssen wir alle verbrauchten Waren abgeben und auch alle Waren hinter unserem Sichtschirm, die nicht in den Kühlschrank passen (nach Tag 1 passen 5, nach Tag 2 10 Dinge dort hinein). In Runde sieben gehen wir noch einmal regulär einkaufen, müssen dann aber am Ende ein sieben Gänge Menü zaubern. D.h. im Kern von jeder Warenart ein möglichst hochwertiges vorhalten können – am besten mit passendem Gewürz. Mehrere Plättchen einer Sorte sind hier genauso verpönt, wie Suppen. Dabei bringt jeder Kritiker eine Sonderregel mit sich, die entweder diese Wertung oder aber die Spielregeln während des gesamten Spiels beeinflusst. Wer alle sieben Gänge kredenzen kann, bekommt einen Punkt. Danach schauen wir bei jedem Gang, wer die höchste Qualität erzielte und ebenfalls einen Punkt bekommt. Dann folgt die Wertung der Gerüchte und dann folgt die Endwertung: Hier zählen wir nun den Gesamtwert unseres Menüs zusammen und vergleichen diesen ebenfalls wieder in einer Tabelle (auf der Rückseite der Playerboards), um zu erfahren, wie viele Punkte wir erzielt haben. Schön ist hier, dass wir unsere Punkte nicht im Kopf zusammenzählen müssen, sondern eine entsprechende Punkteleiste zum Ablaufen mitgeliefert wird.


Wie schon beschrieben, kann die erste Partie aufgrund der manchmal etwas umständlich wirkenden Regeln etwas ins Stottern geraten. Folgepartien laufen dann aber doch recht rund. Ich mag tatsächlich das geheime Entsenden der Worker sehr, weil es ganz viel „wenn ich das und er das und sie das, dann kann ich später als erstes wählen, wenn aber er oder sie das nicht machen, dann brauch ich da eine Maus, sonst bekomme ich vielleicht nichts, aber wenn sie da gar nicht hingehen, könnte ich groß Einkaufen“ in meinem Kopf macht. Und ja, diese Art des Zufallsfaktors muss man mögen und muss man auch vertragen können. Gleichzeitig muss ich aber immer auch im Blick behalten, welche Waren ich habe, welche ich brauche und was ich für die Gerüchte noch so machen sollte. Und da das viele Gedanken auf einmal sein können, ist es aus meiner Sicht auch gar nicht schlimm – oder besser ausgedrückt auch ganz gut so -, dass es mit Ausnahme des „unbewussten Wegnehmens“ von Waren keinerlei Interaktion am Tisch herrscht. Mit einer eingespielt Gruppe spielt sich das Spiel locker flockig in unter einer Stunde weg und fordert dabei trotzdem ganz ordentlich die eigene Entscheidungsfreudigkeit. Was bleibt ist ein wirklich schön gestaltetes, ordentlich Spaß machendes Familien-Kennerspiel mit schönem Humor (schonmal von Tim Mäh-Hälzer gehört? ;), das bei uns sicherlich noch ein paar Mal auf den Tisch kommen wird. Sowohl mit den Kids als auch in reinen Erwachsenenrunden.

 

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Critter Kitchen von Alex Cutler und Peter C. Hayward
Erschienen bei Asmodee
Für 1 - 5 Spielende in 60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Published — 26. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Ziggurat

Von: Roy
26. Januar 2026 um 00:30


Mit Ziggurat erschien bei Schmidt Spiele ein Legacy-Spiel, mit dem wohl kaum jemand so wirklich gerechnet hat – auf einmal war es einfach da. Und obwohl es aus der Feder der Legacy-Koryphäen Matt Leacock und Rob Daviau stammt, handelt es sich hierbei nicht um einen Kennerspiel-Klopper à la Pandemie. Nein, Ziggurat ist ein einsteigerfreundliches Familienspiel für 2–4 Spieler ab 8 Jahren und wurde zudem wirklich hübsch von Cory Godbey illustriert.

Im Zentrum steht der namensgebende, stufenförmige Tempelturm, der effektvoll als 3D-Konstruktion in der Tischmitte steht. Wir übernehmen als Spieler die Rolle von Helden, die sich bislang eher langweilen, da im Dorf nicht viel passiert. Doch plötzlich sehen die Bewohner immer mehr Feuergeister auf den Stufen der Ziggurat. Da nun Freiwillige gesucht werden, die der Sache auf den Grund gehen, melden wir uns bereitwillig zum Dienst.



Die Grundmechanik ist dabei wirklich sehr einfach und ausgesprochen familienfreundlich. Wir starten am Fuße der Ziggurat und wollen deren Spitze erreichen. Dafür gibt es ein Kartendeck, aus dem jeder Spieler eine Karte erhält. Im eigenen Zug muss man diese Karte ausspielen und den darauf beschriebenen Effekt ausführen – dabei werden entweder der eigene Held, andere Helden oder die Feuergeister bewegt.

Aber Vorsicht: Bewegt ihr euch über oder auf ein Feld mit Feuergeistern, versengt ihr euch, verliert sofort die Partie und erhaltet zur Erinnerung einen Versengt-Sticker auf eurem Spielerbogen. Wie kommen wir nach oben? An den Stufen befinden sich Leitern, die wir zu erreichen versuchen, um uns sofort eine Ebene nach oben zu bewegen. Felder mit Rutschen haben den gegenteiligen Effekt. Und auch vor den Gruben ist Vorsicht geboten – dort sollten, wenn möglich, nur die Feuergeister landen und nicht ihr selbst.


Das Spiel von Kapitel 1 endet erfolgreich, wenn alle Spieler die Spitze erreicht haben, und als Misserfolg, wenn ein Spieler versengt wird, in eine Grube fällt oder das Kartendeck leer ist.

Das war es auch schon – zumindest für Kapitel 1. Und natürlich will ich euch hier nicht den Spaß verderben oder spoilern. Insgesamt erwarten euch sechs Kapitel, alle schön verpackt in Umschlägen, die das Grundspiel erweitern und verändern. Es gibt Sticker, neue Karten und Marker – so viel sei verraten – und natürlich werden auch die Aufgaben anspruchsvoller. Alles ist eingebettet in eine liebevolle, kindgerechte Geschichte, sodass Ziggurat wirklich ein gelungenes Familien-Legacy-Spiel ist.


Selbst nach vier bis fünf Kapiteln werden die Neuerungen nicht überfordernd oder zu komplex, sodass sich Kinder und Anfänger nicht abgehängt fühlen. Spielerisch hakt es an manchen Stellen ein wenig, da man gelegentlich das Gefühl hat, nur wenig Einfluss zu haben – schließlich besitzt man immer nur eine Karte auf der Hand und muss ausführen, was sie vorgibt. Dadurch entsteht relativ wenig Besprechungspotenzial. Mit einer zweiten Handkarte wäre das vielleicht anders, allerdings vermutlich auch deutlich einfacher.

Wer also mit seinen Kindern oder Spieleinsteigern ein Legacy-Spiel beginnen möchte, ohne direkt mit einem Schwergewicht wie Pandemic oder Zug um Zug einzusteigen, findet mit Ziggurat eine schöne Alternative. Leacock und Daviau wissen, was sie im Legacy-Bereich tun, und das zeigt sich auch hier. Sicherlich ist Ziggurat keine uneingeschränkte Empfehlung für alle Spielertypen, aber es erfüllt genau den Zweck, den es sich selbst gesetzt hat. Zudem ist der zeitliche Aufwand mit nur sechs Kapiteln angenehm überschaubar.

Übrigens: Es wird nichts zerstört, und das Spiel kann auch nach Abschluss der Kampagne weiterhin problemlos auf den Tisch gebracht werden.

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Ziggurat von Rob Daviau & Matt Leacock
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

Published — 23. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Abroad

Von: Oli
23. Januar 2026 um 00:30

Als Kind liebte ich das Spiel Europareise. So sehr, dass das Spiel bis heute in der Sammlung ist – auch wenn es nicht mehr gespielt wird und schon gar nicht mehr der aktuellen geographischen Realität in Europa entspricht (Ende der 1980er Jahre halt ;). Dabei ging es mir nie um die Würfelei, sondern vielmehr darum, vorab eine „effektive“ Reiseroute zu planen und über die Bilder auf den Karten das Gefühl einer Reise zu haben. Und nun kam Abroad um die Ecke. Europäische Landkarte, ein ordentlicher Haufen an Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten und dem Auftrag, eine vierwöchige Reise durch Europa zu organisieren.


Klang für mich nach einem echten Revival meines geliebten Klassikers im modernen Gewandt. Doch erstmal ist etwas Aufbau nötig. Wer mitspielt bekommt einen Kalender mit 28 Papptokens und muss diese erstmal auf den einzelnen Tagen verteilen. Aber immer so, dass die Seite mit Herzsymbol nach unten zeigt. Das ist ein wenig fummelig, was auch für den übrigen Aufbau gilt: Spielplan auslegen, Bucket-List-Plättchen verteilen, Ortskundigen-Plättchen verteilen, Festivals verteilen, Sondermarker verteilen. Geht zwar grundsätzlich flott, aber kann nach x Partien auch einig wenig nerven. Dazu gesellen sich dann noch die Orts- sowie Postkarten und es kann losgehen:

Wer an der Reihe ist darf per Zug (kostet 1 Energie pro durchfahrenes Land) oder Flug (kostet 4€) in eine andere Region (ja, es geht hier meist um Regionen und nicht Länder) reisen und muss anschließend eine von vier möglichen Aktionen durchführen: a) einen Ort dieser Region besuchen (= passende Karte ausspielen), oder b/c) drei Karten abgeben und 4€/2 Energie nehmen oder d) drei Karten ziehen. Außerdem darf man die Ortskundigen der aktuellen Region nutzen (= die Ressource „Ortskundige“ ausgeben, die je Gebiet einen anderen Bonus bringen), Bucket-List-Plättchen (= Aufträge für Siegpunkte) erledigen oder an einem Festival (= zus. Siegpunkte) teilnehmen – aber nur am Wochenende. Herzstück eines Zuges ist also eigentlich immer das Ausspielen einer Ortskarte. Diese „kosten“ immer eine gewisse Anzahl an Tagen aus meinem Kalender. Spiele ich zum Beispiel eine Karte, die 3 Tage kostet, nehme ich drei der Tagestoken von meinem Kalender und lege sie in die Region, in der ich grade stehe. Dann nutze ich den Effekt der Karte und lege sie anschließend auf den letzten hierfür „verbrauchten“ Tag in meinem Kalender. Die in den Regionen liegenden Token aller Mitspielenden werden am Ende jeder Woche nach ihren Mehrheiten gewertet. Bei dieser Wertung zählen aber nicht alle dort liegenden Tage, sondern eigentlich nur die Geheimtipps (also Tage, die auf die Herzseite gelegt wurden – was erstmal verdient bzw. erspielt werden will). Nur bei einem Gleichstand der Geheimtipps von min. zwei Spielenden, spielt dann die Anzahl weiterer Tage eine Rolle. Nach vier Wochen endet die Partie und die Postkarten werden gewertet. Hier geht es dann unter anderem auch darum, wie viele Karten man in welcher Kombination in seinem Kalender liegen hat oder welche Symbole man wie oft gesammelt hat. Außerdem gibt es noch Trostpunkte für übrige Reserven. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.


Soweit die doch recht schlanken und fast schon simplen Regeln. Hin zum Spielgefühl. Oder nein, ich möchte erstmal etwas zum Thema sagen. Das finde ich wirklich toll umgesetzt. Die Lexikon-artigen Fotos mag ich grundsätzlich immer, egal ob hier oder bei Arche Nova oder auch bei Erde. Von Karten dieser Art bekomme ich seit meiner Kindheit nie genug. Und da es hier viele Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten gibt, ist das allein schon ein kleines Fest, die einzelnen Karten zu entdecken. Auch die Effekte der Ortskarten sind schön abwechslungsreich und die Ideen für Bucket-List und Festivals passen perfekt zum Setting.

Was nicht ganz so passend ist, ist die Tatsache, dass wir für einen Reiseführer-Verlag arbeiten, uns das Reisen an sich aber oft nicht leisten können, weil Energie und Geld irgendwie immer knapp sind. Und wenn ich dann immer nur die Ortskarten ziehe, die genau am anderen Ende von Europa liegen, während andere immer nur ein Feld weit laufen müssen…fühlt man sich schnell ein wenig verschaukelt. Natürlich gibt es eine Einkommensleiste und ich kann dort mein Einkommen erhöhen, aber große Sprünge sind dort kaum möglich.


Verschaukeltfühlen gibt es aber auch bei den Mehrheiten: Da hab ich vielleicht in der Region „WES“ schicke 10 Tage liegen und da kommt eine/r um die Ecke und legt einen einzigen Geheimtipp hin. Schwupp ist meine Mehrheit dahin – und ich stehe mittellos in „OST“ und kann nichts dagegen tun. Zugegeben, letzteres ist eher ein „Anfängerproblem“, da man spätestens in der zweiten Partie weiß, wie sehr sowas schmerzt, aber verhindern kann man das trotzdem nicht immer. Auch etwas unschön: Hat eine Person lauter 1-Tages-Karten und eine andere nur 3er/4er und keine Aufregung (= weitere Ressource, mit der sich die Anzahl der Tage kürzen lässt), sitzt letztere eine komplette Runde fast nur rum und schaut zu, wie die anderen spielen. Und das ist ein Problem. Denn eigentlich nervt schon ein dritter Mitspielender durch eine sinnlose Verlängerung der Downtime und noch mehr Mini-Plättchen die irgendwo gestapelt werden. Andererseits macht Area Control zu zweit aber auch keinen großen Spaß (wobei das Spiel hier immerhin Regelungen für die Verteilung von Tagen einer dritten Farbe mitbringt). Apropos Plättchen-Stapeln: da die Tage recht klein sind, ist das nichts für Menschen ohne feinmotorische Begabung. Und leider leidet auch die Übersicht recht schnell.

Das klingt nun alles sehr negativ. Ich will aber gar nicht sagen, dass Abroad keinen Spaß macht. Es hat durchaus seine spaßigen Momente. Die Aufgabe ist durchaus kniffelig und wir haben hier mitnichten ein Familienspiel im Sinne von Europareise, sondern ein echtes Kennerspiel, in dem ich einiges beachten muss und steuern kann. Trotzdem haut der Zufall hier relativ häufig unbarmherzig und unfair zu. Das muss man einfach wissen. Und das passt für mich dann leider gar nicht zum Thema Area Control und der Planung, die das Spiel von mir möchte. Trotz des schönen Themas und der Vielfalt an Karten kann Abroad bei mir daher leider nicht so wirklich punkten. Gefühlt mache ich hier etwas ähnliches wie bei "Auf nach Japan", nur aufgeblähter und ein Stück weit unübersichtlicher und doch auch anspruchsvoller und komplexer – und doch mache ich in jeder Partie dann doch das Gleiche – und habe dadurch relativ schnell die Lust am Spiel verloren. Für mich bleibt ein „ganz ok’es Spiel, dass man mal spielen kann“ zurück. Mehr leider nicht.

 

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Abroad von Rodrigo Rego und Danilo Valente
Erschienen bei Asmodee / 1 More Time Games
Für 1 - 5 Spielende in 90 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee / 1 More Time Games)
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Published — 21. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Planet Unknown: Supermoon & Add-On

Von: Oli
21. Januar 2026 um 00:30

Wie die Zeit doch verfliegt. Gefühlt war es doch erst gestern, dass ich Planet Unknown das erste Mal gespielt habe. Es war aber nicht gestern, sondern vor über zwei Jahren. Puh. Und auch die beiden Erweiterungen schlummern nun tatsächlich nicht erst seit gestern auf meiner Liste der Spiele und Erweiterung, die mal dringend gespielt werden wollen. Nun war es aber endlich soweit und ja, ich durfte der Lazy Susan endlich einen Deckel aufsetzen. Yeah!


Die Supermoon-Erweiterung bringt aber natürlich und zum Glück nicht einfach nur einen Deckel mit sich. Fangen wir mal mit dem einfachsten an: es gibt einen neuen Planeten und einen neuen Konzern, dazu noch neue Bevölkerungskarten und Ereignisse. Mehr vom Bekannten für mehr Abwechslung und einem Kniff. Der neue Planet besteht aus vier doppelseitigen Kacheln, die man zusammenpuzzeln muss. Jeder Abschnitt zeigt an, was man dort jeweils nicht legen darf. Im Gegenzug hat dieser Spezialplanet eine eigene Art, gewertet zu werden. Ähnliche Sonderbehandlung erhält der zweigeteilte Spezialkonzern. Soweit so super. Dazu gesellen sich aber drei Module, die das eigentliche Herzstück der Erweiterung ausmachen. Da wäre zum einen der namensgebende Supermond, die Rettungsplättchen und die Bonusplättchen. Letztere packen wir schlicht zu unseren Biomasse-Plättchen (also den 1x1-Plättchen). Es handelt sich um ebenso große Plättchen, nun aber auch mit den anderen Gebietsarten. Bei den Rettungsplättchen bekommen wir pro Gebietsart ein 1x2 großes Plättchen mit einem Meteoriten drauf. Möchte ich mal kein Plättchen aus der Raumstation nehmen, darf ich stattdessen 2 dieser Rettungsplättchen nehmen und beliebig regelkonform anlegen. Beide Plättchen-Module bringen zwar nur kleine Änderungen ins Hauptspiel, die aber die Palette der Möglichkeiten breiter macht, ohne wirklich zusätzlichen Regelballast aufzuladen. Das ist ein schöner Kniff. Aber auch der Supermond fügt sich relativ locker flockig in die Abläufe ein. Wer mitspielt, bekommt einen zufälligen Mond (mit je einer Standard- und einer Spezialseite) und einen Satelliten. Zunächst mal ist der Supermond auch nur ein kleiner Planet. Bedeutet, wir dürfen unsere Plättchen nun entweder auf den Planeten oder auf den Mond legen. Die Regeln hierfür bleiben die gleichen. Lege ich das Plättchen auf den Mond folgt aber eine Satellitenbewegung um meinen Mond herum – und zwar so viele Schritte, wie mein Plättchen Felder hatte. Am Zielort angekommen feuert er mit seinem Laser und zerstört (nicht sammelt!) damit Meteoriten auf dem Mond. Am Spielende wird der Planet regulär gewertet und für den Mond gibt es Punkte für Sets an Ressourcen und Minuspunkte für Meteoriten.


Unterm Strich und kurz gefasst haben wir hier einiges Material für schlichte Abwechslung (neue Karten, etc.), zwei kleine Module zum Auflockern des Spielflusses, ein Modul dass das Spiel umfassender (und dadurch natürlich auch länger) macht und einen Deckel. In Summe sicherlich kein absolutes Must Have, keine Erweiterung, die man zwingend haben muss, weil sie das Spiel „besser“ macht oder einen richtig tollen Kniff einbaut. Aber wer vom Hauptspiel einfach nicht genug bekommen kann, bekommt hier eine ordentliche Schippe an gut gemachter Abwechslung geboten.


Neben der Supermoon-Erweiterung gibt es dann noch eine Erweiterung, die keinen eigenen Namen erhalten hat und schlicht „Add-On“ heißt. So schlicht wie der Name klingt, ist tatsächlich auch der Inhalt. Denn hier finden wir sechs neue Planeten und zwei neue Konzerne. Also klassisches „more of the same“ für alle, die trotz Supermoon einfach nicht genug Abwechslung im Spiel haben und sich vor allem in Punkto Asymmetrie noch ein wenig mehr wünschen. Grundsätzlich sind die neuen Inhalte auch wirklich toll durchdacht und bringen wirklich mehr Abwechslung hinein, sind aber jetzt natürlich nichts weltbewegend Neues – sie machen aber einen guten Job.

 

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Plane Unknown: Supermoon & Add-On von Ryan Lambert und Adam Rehberg
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 6 Spielende in 65 - 80 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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Published — 19. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Die glorreichen Gilden von Buttonville

Von: Julia
19. Januar 2026 um 00:30

Dominion ist nicht ohne Grund bis heute ein sehr beliebtes Spiel mit Erweiterungen: Das OG Deckbuilding-Spiel bricht das Konzept auf das Wesentliche herunter und funktioniert bis heute. Die Glorreichen Gilden von Buttonville ist dem Original näher als viele andere moderne Vertreter des Genres. Aber mit zuckersüßem Design!

Die Glorreichen Gilden von Buttonville ist ein Deckbuilding-Spiel von Christian Kudahl und Erik Andersson Sundén für 2-4 Spieler*innen und dauert circa 30 Minuten.

 

[Spielmaterial: Schockverliebt in eine fiktive Welt]

Wer gerne Cartoons schaut oder Comics liest, wird sich in der gemütlichen anthropomorphen Fantasy-Welt von Buttonville direkt heimisch fühlen. Das sehr einladende Cover ist nicht fehlleitend, denn in der Box erwarten euch genauso schöne Karten. Mehr als das aber auch (fast) nicht. 

Insgesamt gibt es 300 Karten zu entdecken, die ihr mit dem wirklich großartigen Inlay direkt in die entsprechenden Typen sortieren könnt. Zusätzlich gibt es 32 Knöpfe (Siegpunkte) sowie einen Startspielmarker und eine Wertungsübersicht. So schön das alles aussieht – die Verpackung hätte definitiv deutlich kleiner ausfallen können.


[Spielablauf: Auf geht’s zur bunten Knopfjagd]



Rekrutiert die passenden Dorfbewohner*innen für eure Suche nach den meisten Münzen und erlangt den unvergleichen Ruhm der ganzen Stadt! Anders gesagt: Bei Buttonville stellt ihr euch ein eigenes Kartenset zusammen, mit dem ihr möglichst die meisten Siegpunkte erzielen möchtet.


Dafür wählt ihr aus den 25 verschiedenen Wesen pro Partie 9 Wesen (zu zweit sind es 8). In der Anleitung sind Vorschläge für sinnvolle Zusammenstellungen enthalten. Dann geht es nach ganz einfachen Regeln los.


Wenn ihr dran seid, nehmt ihr zwei Wesen auf die Hand. Ihr habt die Wahl zwischen dem offenen Markt und dem Nachziehstapel. Optional könnt ihr auch immer ein Set gleicher Wesen ausspielen – das sind beliebig viele Karten des gleichen Charakters aus eurer Hand. Meistens sind die Effekte stärker, je mehr gleiche Karten ihr ausspielt.


Das Besondere ist jetzt, dass ihr pro Charakter nur EIN Set ausliegen haben könnt. Heißt: Habt ihr Buddy den Buddler schon ausliegen, müsst ihr das erste Set abwerfen, wenn ihr ein zweites Set spielen möchtet.
Einige Karten geben euch direkte Effekte – zum Beispiel „Nimm dir x Knöpfe“, andere geben euch am Spielende Ruhmespunkte, wieder andere lassen euch langfristige Effekte nutzen. Wer Deckbuilding-Spiele kennt, wird das so schon kennen. 


Ihr dürft nur sieben Karten auf der Hand haben – hier also klug den richtigen Zeitpunkt zum Ausspielen zu finden, ist einer der Clous dieses Knöpfchen-Sammelns. Ist der Nachziehstapel einmal aufgebraucht, wirken die Spielende-Effekte und dann wird ausgezählt. Ihr bekommt noch Punkte pro Set – je nachdem, wie viele Karten enthalten sind. Außerdem gibt es pro 2 Knöpfe einen Punkt.


[Fazit: Super fix, super fluffig]


Schon bei dieser Beschreibung sollte klar sein: Die glorreichen Gilden von Buttonville sind sicherlich zuckersüß, aber keine Pionier*innen im Genre. Das ist aber auch 2025 ziemlich schwierig. Der Spielspaß kommt in diesem familienfreundlichen Spiel aber definitiv nicht zu kurz.


Ihr könnt hier dank der vielen verschiedenen Zusammenstellungen für einige Spielrunden unterschiedliche Möglichkeiten des Spielgefühls entdecken und gerade der Aspekt der Set-Collection und der Einschränkung durch nur ein Set pro Charakter macht das Spielerlebnis durchaus besonders.


Für Familien, Wenigspieler*innen oder auch die kurze Runde zwischendurch ist Buttonville daher definitiv einen Blick wert. Seid ihr aber eher auf der Suche nach einem Spiel, das euch mit einem aufregenden, neuen Mechanismus abholt, könnt ihr getrost an Buttonville vorbeifahren. Hier ist eher cozy Stimmung am Tisch vorgesehen als ein innovatives Spektakel. Bei mir kommt es aber definitiv lieber auf den Tisch als Dominion.

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Die glorreichen Gilden von Buttonville von Christian Kudahl und Erik Andersson Sundén 
Erschienen bei Ravensburger
Für 2-4 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)

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Published — 16. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Fromage

Von: Andreas
16. Januar 2026 um 00:30

Fromage ist ein klassischer Euro mit einem ungewöhnlichen Kniff: Ein Worker-Placement, das sich über einen rotierenden Spielplan organisiert und damit das Timing der Aktionen ins Zentrum rückt. Man produziert Käse verschiedener Sorten, lässt ihn reifen und versucht, ihn in vier unterschiedlichen Bereichen möglichst punktträchtig zu platzieren. Das Thema wirkt zunächst charmant folkloristisch, aber der Kern ist klar mechanisch: Ressourcenmanagement, Planung und eine gute Portion Vorausschau.


Der zentrale Moment entsteht durch das Setzen und Zurückholen der eigenen Arbeiter. Wer in einem Quadranten aktiv wird, lässt seine Figur dort stehen – und bekommt sie erst zurück, wenn der gesamte Spielplan weitergedreht wird und der betreffende Bereich wieder vor dem eigenen Tableau liegt. Das bedeutet: Kurze Reifedauer liefert schnelle Zugriffsmöglichkeiten, längere Reifung bringt wertvollere Plättchen, blockiert aber die eigenen Arbeiter länger. Diese Verzögerung schafft einen angenehmen Spannungsbogen zwischen kurzfristigem Bedarf und langfristiger Punktekalkulation.


Die vier Bereiche, in denen der eigene Käse am Ende landet, verfolgen unterschiedliche Wertungslogiken. Man kämpft um Mehrheiten auf einer Landkarte, baut Muster im Bistro, legt Ketten im Festival-Bereich oder stapelt Regale in der Fromagerie. Nichts davon ist neu, aber die Kombination wirkt stimmig, weil man nicht alles gleichzeitig bedienen kann. Das Spiel fordert also eine klare Strategie – oder zumindest die Bereitschaft, situativ umzuschwenken, wenn der Rotationsrhythmus die eigenen Pläne durchkreuzt.


Spielerisch siedelt sich Fromage im mittleren Euro-Segment an. Der Einstieg ist unkompliziert, die eigentliche Tiefe entsteht durch Timing, Adaption und die richtige Einschätzung, wann man einen Arbeiter länger „bindet“. Interaktion entsteht vor allem über knappe Platzierungsfelder und die Konkurrenz um Wertungsräume. Material und Präsentation unterstützen das Thema solide, ohne groß auf Effekte zu setzen.

Unterm Strich fühlt sich Fromage angenehm frisch an, ohne die bekannte Euro-Komfortzone zu verlassen. Es ist kein Schwergewicht, aber eines der Spiele, bei denen man während der Partie stetig kleine Entscheidungen trifft und am Ende das Gefühl hat, ein richtiges Produktionssystem aufgebaut zu haben. Wer Worker-Placement mag und ein Spiel sucht, das über Timing statt über Komplexität funktioniert, findet hier eine sehr gelungene Mischung. Für Vielspieler mit Hang zum brillanten Optimieren bietet Fromage genug Raum, ohne überladen zu wirken. Für reine Gelegenheitsspieler dürfte das Rotationskonzept aber ein kurzes Eingewöhnen erfordern.

Für mich eine Empfehlung!
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Fromage von Matthew O´Malley und Ben Rosset
Erschienen bei Asmodee
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
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Published — 14. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Task Team

Von: Roy
14. Januar 2026 um 00:30

In der Fernsehlandschaft sind sie kaum noch wegzudenken – Hybride aus Quiz- und Geschicklichkeitsshow wie z. B. „Schlag den Star“ oder „Wer stiehlt mir die Show“, wovon es mittlerweile ja auch Brettspiel-Umsetzungen gibt. Wer nun weniger Wert auf eine Lizenz legt, aber dennoch Interesse an solchen Spielchen hat, der sollte sich „Task Team“ von Gigamic ansehen, hierzulande erschienen bei Board Game Circus. Ein Spiel aus der Feder von Olivier Finet, für 3 bis 18 (!) Spieler und mit einer Spieldauer von durchschnittlich 20 Minuten.

Das Prinzip ist denkbar einfach und schnell erklärt. Die spielende Gruppe teilt sich in drei kleine Teams auf, die nun gegeneinander antreten. Dabei treten immer nur zwei Teams an, und das dritte Team fungiert in dieser Runde als Schiedsrichter, das sogenannte „Task Team“. Das siegreiche Team tritt dann in der folgenden Runde gegen das Task Team an und die Verlierer werden zum neuen Task Team. Das geht so lange, bis eine Gruppe sieben Siege einfahren konnte und somit das Spiel gewinnt. Und wenn ihr genug Geld zur Verfügung habt, könnt ihr ja auch einen Jackpot von 100.000 € einführen oder so…


Ein Blick in die Schachtel gibt schon einen kleinen Einblick in die Vielfalt der Spiele, denn wir sehen hier Maßbänder, Kreisel, Würfel, eine Sanduhr und kleine Plastik-Chips sowie Papier und Bleistifte. Ich werde euch jetzt nicht alle 150 Aufgaben auflisten, aber ein paar Beispiele nennen.

Da gibt es zum Beispiel „Kartenwerfen“, bei dem wir die Sanduhr in die Mitte stellen und nun abwechselnd die Teams eine Karte auf diese werfen. Ziel ist es, die Sanduhr umzuwerfen, allerdings ohne dass die Hand über die Tischkante hinausragt. Apropos Karten: Da hätten wir das Spiel „Haus aus Karten“ – und ja, genau das, wonach es klingt: Innerhalb von zwei Sanduhr-Längen soll ein Kartenhaus so groß wie möglich gebaut werden. Und bei „Auf den Meter genau“ heißt es, mit zwei Fingern zu schätzen, wie groß ein Meter ist, was dann mit dem Maßband geprüft wird.

Ich glaube, ihr habt einen Eindruck erhalten.



Das Schöne an „Task Team“ ist, dass man bekommt, was man erwartet: wirklich eine schöne Sammlung an Mini-Spielen, die man prima im Workshop oder an einem Spieleabend innerhalb der Familie verwenden kann. Das Material ist dabei hochwertig, auch wenn die Karten mir persönlich zu glatt sind und gerade bei Spielen wie „Kartenwerfen“ schnell mitgenommen aussehen werden.

Task Team erfüllt damit seinen Zweck komplett. Ich finde die Spiele gelungen, gerade im Mix aus Wissen, Schätzen und Geschick, und es ist somit eine super Ergänzung, wenn man diese Art von Spielen für große Gruppen mag – wenn nicht sogar ein Must-have. Spieler, die mit dieser Art Spiel nichts anfangen können, brauchen sich Task Team auch nicht weiter anzusehen. Wobei ich sagen muss, dass es viele Aufgaben gibt, bei denen man sich nicht wirklich zum Affen machen muss, wenn man das nicht möchte.



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Task Team von Olivier Finet
Erschienen bei Board Game Circus
Für 3-18 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)

Published — 12. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Ich steck' im Lift

Von: Roy
12. Januar 2026 um 00:30


Stellt euch vor, ihr arbeitet für den Kurierdienst „Paket Oma“ und müsst ein Paket in den 40. Stock bringen – doch der Fahrstuhl, in dem ihr steckt, will einfach nicht dort anhalten. Herzlich willkommen bei „Ich steck’ im Lift“ von Board Game Circus, aus der Feder von Watthanachai und Thotsaphon Deeratsamee – ein Kartenspiel für 3–8 Spieler ab 8 Jahren.

Zu Beginn notieren wir auf zwei Karten jeweils ein Stockwerk, in dem wir unser Paket abgeben möchten. Die erste Karte bringt bei Erfolg zwei Punkte, die zweite einen Punkt. Dann erhält jeder Spieler drei Handkarten mit den Werten 0, 5 und 10. Von diesen wählt man verdeckt eine aus und legt sie vor sich ab. Anschließend decken alle gleichzeitig ihre Karten auf und der Fahrstuhl wird entsprechend der Summe der gespielten Karten nach oben bewegt. Wird dabei der 40. Stock überschritten, wandert der Fahrstuhl um die überschüssigen Schritte wieder nach unten.


Hat jemand das aktuell erreichte Stockwerk auf einer seiner Karten notiert, zeigt er dies an und erhält die entsprechenden Punkte. Nur in diesem Fall darf er eine neue Etage auf die Karte schreiben. In jeder Runde gibt es zudem eine Baustelle, die ein bestimmtes Stockwerk blockiert. Diese beginnt im 40. Stock und wandert in jeder Runde eine Etage nach unten – sie fungiert gleichzeitig als Rundenzähler. Die letzte Runde beginnt, sobald sich die Baustelle im Erdgeschoss befindet (das man übrigens ebenfalls als Ziel wählen darf). Sollte man sich eigentlich im richtigen Stockwerk befinden, dieses aber gerade von der Baustelle blockiert sein, erhält man zwar keine Punkte, darf jedoch dennoch eine neue Etage auf die Karte schreiben.

Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt und lässt seine Mitfahrenden im Lift hinter sich.


Das sind bereits alle Regeln, die auch in der Schachtel übersichtlich auf einem Faltblatt dargestellt sind. Allerdings geht dort etwas unter, dass man nicht nach jeder Runde die Etage wechseln darf – ein deutlicherer Hinweis darauf wäre wünschenswert. Die fiktiven Firmennamen und die thematische Idee finde ich witzig, allerdings würde ich die empfohlene Mindestspielerzahl nach oben korrigieren.

Ja, es funktioniert mit drei Spielern, aber wenn jemand zwei- oder dreimal sein Stockwerk verpasst, hat er praktisch keine Chance mehr, Punkte zu sammeln – denn neun Runden sind schnell vorbei, und der Fahrstuhl bewegt sich bei wenigen Mitspielern kaum noch. Für meinen Geschmack entfaltet das Spiel seinen Reiz eher mit vier oder fünf Spielern – das ist der Sweet Spot. Acht Spieler stelle ich mir zwar sehr chaotisch vor, aber bei einem Spiel, das nur 10–15 Minuten dauert, darf es ruhig etwas wilder zugehen.


Fazit:
Wer ein schnelles, witziges Kartenspiel für fünf oder mehr Spieler sucht, wird hier fündig. Für kleinere Runden gibt es aus meiner Sicht geeignetere Alternativen.


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Ich steck' im Lift von Thotsaphon Deeratsamee & Watthanachai Treedecha
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 3-8 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)

Published — 09. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Kintsugi

Von: Daniel
09. Januar 2026 um 00:30

Die japanische Kintsugi-Kunst, zerbrochene Keramik mit Gold zu reparieren und so ihren Makel zur Schönheit zu machen, steht Pate für dieses kleine, optisch herausragende Drafting- und Set-Collection-Spiel. In Kintsugi geht es nicht nur darum, Geschirr zu sammeln, sondern auch darum, bewusst etwas kaputtgehen zu lassen, um es später gewinnbringend zu reparieren.

Spielablauf: Sammeln, zerbrechen lassen, vergolden

In jeder Runde wird eine Auslage mit zwei Karten pro Spielendem plus einer weiteren Karte gebildet (also 5 im Zweispieler-Spiel). Reihum wählen wir zwei Karten aus, die unterschiedliche japanische Keramiken (Tassen, Teekannen, Schalen, Vasen …) mit jeweils individuellen Wertungsbedingungen zeigen. Für jede Karte entscheiden wir, ob wir sie für Gold verkaufen oder in die eigene Sammlung aufnehmen wollen.

Nachdem wir zwei Karten pro Spielendem genommen haben, bleibt eine Karte übrig und auch der Nachziehstapel zeigt eine Art von Porzellan. Diese beiden Karten-Sorten in unserer Sammlung zerbrechen nun und können von uns durch das eingetauschte Gold repariert und auf ihre Rückseite gedreht werden. Dieses Zerbrechen ist nicht nur negativ zu sehen. Zwar wird zerbrochenes Porzellan am Ende aus der Wertung genommen, wenn wir es nicht reparieren, dafür sind die reparierten Stücke mehr Punkte wert.

Dieser Ablauf wiederholt sich, bis der Kartenstapel leergespielt ist. In der Schlusswertung von Kintsugi gibt es für jede der Keramik-Arten eine unterschiedliche Wertung und es gewinnt, wer die meisten Punkte für seine Porzellan-Sammlung erhält.

Wunderschön und taktisch


Kintsugi
überzeugt zunächst durch seine hervorragende grafische Gestaltung. Das Artwork ist stilvoll, elegant und thematisch passend. Die grafische Überarbeitung zur ersten englischsprachigen Ausgabe hat sich hier außerordentlich gelohnt und auch bei der Materialqualität liefert Board Game Circus tadellos ab!

Spielerisch gelingt es dem Spiel, das Kintsugi-Prinzip clever zu übersetzen: Die Entscheidung, ob man etwas intakt lässt, welche Karte man übrig lässt um sie zerbrechen zu lassen und welche man verkauft, ist in jeder Runde interessant. Gerade das bewusste In-Kauf-Nehmen von Bruch als taktisches Element ist ungewöhnlich und funktioniert erstaunlich gut. Alle Entscheidungen hängen aber natürlich von der Auslage ab. Hinzu kommt ein sehr klarer Ablauf und gerade zu zweit spielt sich Kintsugi flott und dynamisch.


Mit Glück und Mühe


Trotz aller Eleganz bleibt Kintsugi nicht frei von Makeln. Wer durch die Spielerreihenfolge den ersten Zugriff hat auf eine der raren Teekannen, kann damit deutlich mehr Punkte machen. Das Glück spielt auf jeden Fall mit, auch wenn man klug spielt, und die Entscheidungen sind von der Auslage abhängig und insgesamt nicht besonders vielfältig.

Ebenfalls unglücklich ist die Endwertung. Zwar sind die Karten übersichtlich, aber die Vielzahl an unterschiedlichen Bedingungen (neun verschiedene Kartentypen mit jeweils eigener Wertung) führt zu einem vergleichsweise mühsamen Auswertungsprozess, der nicht zum ansonsten leichten Spielfluss passt. Bei der Wertung von Tassen und Untertassen fehlt dem Spiel auch etwas an Klarheit, sowohl in der Spielregel als auch in der grafischen Gestaltung.


Fazit: schönes Kleinod mit Ecken und Kanten


Kintsugi
ist ein ruhiges, schönes Kartenspiel für Zwischendurch, das vor allem durch Thema, Gestaltung und das clevere Reparaturprinzip überzeugt. Gerade zu zweit funktioniert es sehr gut. Wer sich jedoch an Glücksfaktoren und umständlicher Wertung stört, wird hier nicht vollends glücklich. Für alle anderen gilt: Manchmal ist es gerade das Zerbrochene, das am Ende am meisten glänzt.

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Kintsugi von Patrick Rauland
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2-4 Spielende in ca. 15 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Board Game Circus)

Published — 07. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Blanco

07. Januar 2026 um 00:30

 
Blanco, des Autors Reinhard Staupe ist im Grunde ein Wettrennen in Kartenform. Bei seinem neuen Haus- und Hofverlag KENDi lässt uns Kartenspielveteran Staupe darum wetteifern, wer es als erstes schafft zwei Kartenauslagen in Folge abzuräumen. Hierfür gibt er uns 120 Karten in 10 Farben mit jeweils den Zahlen 1-12 eben nicht in die Hand. Alle am Spiel Teilnehmenden (2-5 Spieler*Innen) finden zu Spielbeginn vor sich nämlich eine Kartenauslage aus 3x3 verdeckten Karten. Im Spielverlauf versuchen wir nun die Karten aufzudecken und zu ordnen. Gelingt es  in der Spalte gleiche Farben anzuordnen bzw. in der Zeile gleiche Zahlen, so dürfen wir die jeweilige Reihe abräumen und werden noch damit belohnt eine verdeckte Karten anschauen und aufdecken zu können. Ist das erste Raster abgeräumt, so bauen wir vor uns noch ein 3x4-Raster mit verdeckten Karten auf. Gelingt es jemanden auch dieses abzuräumen, so ist das Spiel entschieden.
  
 
Am Zug haben wir zwei Handlungsoptionen. Wir können Karten ziehen oder benachbarte Karten ihre Plätze tauschen lassen. Beim Nachziehen können wir uns entscheiden, ob wir uns am Nachziehstapel oder am offenen Ablagestapel bedienen. Mit der genommen Karte ergänzen wir unsere Kartenhand dadurch kurzzeitig auf drei Karten. Nach kurzer Abwägung spielen wir dann eine Karte davon an eine beliebige Stelle der Auslage oder werden einfach eine Karte auf den Ablagestapel ab. Spielen wir die Karten in die Auslage, so wird sie offen ausgespielt und die bisherige Karte wandert auf den Ablagestapel. Werfen wir bloss eine der Handkarten ab, so dürfen wir ein Karte des aus dem Raster aufdecken. Und auch beim Tauschen vom Karten dürfen wir immer eine der vertauschten Karten aufdecken.
 
Es geht bei Blanco also mit jedem Zug ein wenig voran und nach wenigen Zügen (spätestens 9 bzw. 12 Züge) sollten uns alle Karten des Rasters bekannt sein. Um Blanco zu gewinnen, ist es nun aber wichtig, dass man schneller voran kommt, als die anderen am Tisch. Hierfür ist es von Bedeutung geschickt zu tauschen, sinnvolle Karten auf dem Ablagestapel zu erkennen und vor allem drauf zu achten, dass man dem linken Nachbarn keine sinnvolle Karte auf den Ablagestapel legt. Ein wenig Glück sollte man aber auch haben. Auf Grund der 12 Zahlen und 10 Farben wird es aber nie frustrierend. Irgenwann kommt immer etwas passendes. Ein gute Designentscheidung finde ich auch, dass abgeräumte Reihen aus dem Spiel gehen und nicht auf dem Ablagestapel landen.
 
 
Blanco ähnelt vom Spielprinzip her ein wenig dem ultrabeliebten Skyjo. Hierbei ist Blanco jedoch ein ganzes Stück steuerbarer. Wir haben halt schon einfach ein paar rudimentäre Handlungsoptionen zur Verfügung und eben mit Farbe und Zahl zwei Möglichkeiten worauf wir hinaberbeiten können. Vom Regelanspruch ist das Spiel trotzdem nicht wesentlich komplizierter. Das Spielgeschehen ist im Grunde in wenigen Sätzen erklärt. Leider bringt meiner Einschätzung nach die Anleitung dies jedoch nicht so hundertprozentig rüber. Es sind auch nur sechs kleine, bebilderte Seiten. Meines Ermessens hätte man das Ganze aber noch einen Tick einfacher und prägnater darstelen können. Das Kartenmaterial an sich ist funktional. Keine wirkliche Illustration (abgesehen vom farbigen Blitz) aber die Farben sind gut unterscheidbar. Weiterhin finden sich die Zahlen sowohl mittig, wie auch auf allen vier Kartenecken. Alles in Allem kann man sagen, dass es der übliche KENDi-Standard ist.
 
 
Blanco ist kein Spiel, welches in meinen Spielegruppen helle Begeisterung hervorgerufen hat. Es tut aber auch nicht weh. Ich persönlich würde es einem Skyjo auch jederzeit vorziehen. Meines Ermessens ist es auch ein wunderbares Spiel, wenn man Skyjo liebt und dann doch noch mal einen Schritt weitergehen will. Letzteres ist in der Familie meines Bruders (Mit Kindern im Alter von 9 und 14) gerade der absolute Hit. Bei meinem nächsten Besuch werde ich Blanco auf jeden Fall in der Tasche haben und den Vieren damit eine Freude machen. Meines Einschätzung nach ist Blanco nämlich wirklich ein guter Titel für Gelegenheitsspielende oder Gruppen, welche sich gerne mit einfachen Kartenspielen die Zeit vertreiben. Dabei bietet Blanco im Vergleich zu anderen Titel aber einen guten Mix aus Entscheidungsmöglichkeiten und einer Prise Glück.

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Blanco

Autor: Reinhard Staupe

Erschienen bei KENDi Games

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 10-30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi Games)

Published — 05. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Kuddel Buddel: Wortsalat im Flaschenformat

Von: Daniel
05. Januar 2026 um 00:30

Wer am Meer eine Flaschenpost findet, erwartet in der Regel alte Liebesbriefe, Schatzkarten oder SOS-Rufe. Bei Kuddel Buddel: Wortsalat im Flaschenformat bleibt die Botschaft ein Rätsel, denn sie besteht nur aus einzelnen Buchstaben(würfeln) und es ist unsere Aufgabe, diese zu Worten zusammenzufügen. Kuddel Buddel ist ein Wortspiel im Partygewand und kommt daher mit Flasche, Sand-Optik und einem großen Kuddelmuddel aus Begriffen. Das sieht nach Spaß aus, klingt nach Strand, bleibt spielerisch aber eher ein wenig trocken.


Spielablauf: Buchstaben schütteln, Wörter rufen

In der Mitte steht eine durchsichtige Flasche, gefüllt mit bis zu vier Buchstabenwürfeln, je nach Spielvariante. Diese werden in der Flasche - oder etwas praktikabler auf dem Tisch - geworfen. Die sichtbaren Buchstaben bilden die Grundlage für alle Spielenden, möglichst schnell einen passenden Begriff zu finden, der alle Buchstaben enthält. Rufen mehrere Spielende gleichzeitig einen Begriff, gewinnt derjenige die Runde, der das kürzere Wort nennt und erhält einen Diamanten. Wer zuerst 8 Diamanten hat, beendet und gewinnt das Spiel.


Durch das Hinzunehmen oder Weglassen einzelner Würfel lässt sich der Schwierigkeitsgrad an die Gruppe anpassen und ein zusätzlicher Effektwürfel bringt eine zusätzliche Herausforderung hinein. Je nach Seite muss man beispielsweise einen der Würfel in der Wortmitte benutzen, die anderen Würfel dürfen nicht im Wort enthalten sein. Ein anderes Beispiel: Der Buchstabe, der dem Flaschenhals am nächsten liegt, muss der erste Buchstabe des Wortes sein, der am weitesten entfernte der letzte. Hier ist die Herausforderung besonders hoch.

Flottes Wortspiel mit Gimmick-Charakter

Kuddel Buddel läuft flüssig, ist schnell erklärt und bringt genau die Art von Sprachwitz, die man von einem Spiel dieser Art erwartet. Die Kombination aus Kreativität und Geschwindigkeit sorgt für Stimmung in Gruppen, die Sprachspiele mögen. Die Idee, die Würfel in einer Flasche zu präsentieren, wirkt erst charmant, erweist sich aber schnell als ziemlich unpraktisch. Durch das Plastik ist je nach Lichteinfall die Sicht auf die Würfel eingeschränkt und letztlich landete das Spielmaterial dann doch auf dem Tisch zur besseren Übersicht, ganz ohne maritimen Schnickschnack.


Kritisch fällt auch auf, dass einzelne Spielende die Partie dominieren können, wenn sie sprachlich fitter oder einfach schneller im Denken sind. Das ist bei Wortspielen nicht ungewöhnlich, fällt hier aber besonders auf, da es keine Ausgleichsmechanik gibt. Wer zu langsam ist, bekommt eben keine Diamanten, Pech gehabt!

Fazit: Für Wortakrobaten mit Strandlaune

Kuddel Buddel ist ein charmant inszeniertes, schnell gespieltes Wortspiel für Gruppen, das vor allem in geselliger Runde oder als witziges Geschenk-Mitbringsel funktioniert. Für Fans von Klassikern wie Boggle oder Scrabble bietet es eine nette Abwechslung, viel mehr aber nicht. Spielerisch kein Muss, aber für einen heiteren Wortabend am Küchentisch kann man hier mal in die Flasche gucken.
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Kuddel Buddel: Wortsalat im Flaschenformat von Urtis Sulinskas
Erschienen bei Denkriesen
Für 2-6 Spielende in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Denkriesen)

Published — 01. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Galactic Cruise

Von: Roy
01. Januar 2026 um 00:30


Kreuzfahrten sind ja ein Thema, das die Gesellschaft spalten kann. Die einen verteufeln sie als umweltschädlich, die anderen genießen die Abwechslung einer solchen Reise. Mir obliegt es nun nicht, darüber zu urteilen – das muss schon jeder selbst für sich entscheiden. Aber wie wäre es, wenn wir statt großer Pötte auf See einfach große Raketen ins Weltall schicken könnten? Klingt interessant? Dann herzlich willkommen bei Galactic Cruise, einem Expertenspiel für 1–4 Spieler ab 14 Jahren. Eine Partie dauert zwischen 90 und 150 Minuten (oder mehr) und wurde von T. K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson entwickelt. Für alle ist Galactic Cruise das Erstlingswerk im Eigenverlag „Kinson Key Games“, und die deutsche Version erscheint beim PD-Verlag. Anmerkung an dieser Stelle: Das Rezensionsexemplar ist die englische Ausgabe. Ach ja, und wie man unschwer erkennt, wurde es von Ian O’Toole illustriert.

In Galactic Cruise arbeiten wir in einem Unternehmen, das Kreuzfahrtreisen ins Weltall anbietet und von dem wir wissen, dass in wenigen Jahren der aktuelle CEO abtreten wird. Rechtzeitig möchte man sich hier um den Nachfolger kümmern, und da kommen wir ins Spiel: Wir treten nun an, dem Vorstand zu zeigen, dass wir dafür am besten geeignet sind.



Bei BoardGameGeek liegt die Komplexität aktuell bei 3,96 (Stand 12/2025) – und das ist hoch, sehr hoch. Genauso umfangreich würde sich hier nun eine vollständige Darstellung des Spielablaufs gestalten. Das möchte ich ehrlicherweise vermeiden und werde den Ablauf daher nur grob erklären.

Galactic Cruise ist ein Arbeiter-Einsetz-Spiel, in dem wir mit zwei Arbeitern starten und diese in grafisch schön dargestellten Büros platzieren, um entsprechende Aktionen durchzuführen. Jeder Platz bietet dabei zwei verschiedene Aktionen, die ich ausführen kann. Im Laufe des Spiels kann ich auch Verbindungen zwischen diesen Aktionsfeldern aufbauen. Dadurch darf ich auch Aktionen von benachbarten Büros ausführen.


Selbst wenn die Verbindung einem Mitspieler gehört, ist das möglich – dieser erhält dann allerdings eine Belohnung. Sollte ein Platz einmal besetzt sein, ist das kein Problem: Ich darf den Arbeiter des Mitspielers „rausschmeißen“. Dieser macht dann in der Cafeteria eine Pause, was wiederum zu einer Art Einkommen für den Mitspieler führt.

Was kann man im Allgemeinen so machen? Klar: Wir können Raketen bauen bzw. ausbauen. Jede startet mit einem Cockpit und einem Triebwerk und kann dann noch Aktionsetagen eingebaut bekommen, die es in drei Arten gibt: Abenteuer, Entspannung und Familienunterhaltung. Insgesamt sind bis zu vier Raketen (durch Boni) möglich. Natürlich sollen die nicht einfach im Hangar herumstehen, sondern auch auf Reisen gehen.


Dafür muss ich Marketing betreiben und passende Reisende zu meinen Aktivitäten an Bord sowie zu den Aktivitäten der geplanten Reise anlocken. Für die Reisen gibt es entsprechende Plättchen, die man sich holen kann, sowie Reisende, die ihr Interesse farblich passend anzeigen. Ist soweit alles vorbereitet – also Rakete, Route und Reisende –, kann eine Rakete auf Reisen geschickt werden. Dabei wird ein Arbeiter als Kapitän eingesetzt und steht mir für die Dauer der Reise nicht zur Verfügung. Die Anzahl der Stopps ist auf dem Reiseplättchen ersichtlich, und zu Beginn jedes eigenen Zuges bewegt sich jede Rakete ein Feld weiter, bis sie zur Erde zurückkehrt. Lustig: Der Start einer Reise wird mit einem fünfstufigen Countdown abgehandelt, in dem man verschiedene Schritte durchführt, wie etwa das Abgeben von Ressourcen, die man zum Start benötigt.

Neben all den Aktionen rund um die Vorbereitung und Durchführung einer Reise gibt es auch Agenda-Karten, die einem starke Vorteile bringen können oder aber als Ersatz für fehlende Ressourcen abgegeben werden. Im Auge behalten sollte man auch die Rufleiste. Die kann einem ebenfalls Vorteile bringen: Wenn man bestimmte Dinge benötigt, kann man dort Schritte zurückgehen, um entsprechende Boni zu erhalten. Auch weitere Arbeiter in Form von Experten kann man sich ins Team holen.


Das Ende des Spiels wird eingeläutet, sobald die dritte Jahreshauptversammlung stattgefunden hat. Diese Versammlungen sind ebenfalls ein recht spannender Mechanismus. Für jede Versammlung gibt es ein Plättchen mit Aussparungen. Durch das Durchführen von Reisen und das Erreichen von Unternehmenszielen darf ich dort Würfel in meiner Farbe einsetzen. Sobald ein Plättchen vollständig belegt ist, findet eine Versammlung und eine kleine Zwischenwertung statt. Nach der dritten Versammlung endet das Spiel mit einer größeren Endwertung, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das war nun wirklich eine gestraffte und gekürzte Abhandlung des groben Ablaufs; natürlich gibt es hier viele kleine Stellschrauben, an denen man im Laufe einer Partie drehen kann. Galactic Cruise wird gern mit den Spielen von Vital Lacerda bei Eagle-Gryphon Games verglichen, was bei ähnlicher Optik und Komplexität kein Wunder ist – und durchaus kann Galactic Cruise diesem Vergleich standhalten.

Lacerda ist bekannt dafür, komplexe Mechaniken recht thematisch einzubetten. Genau das gelingt den drei Autoren von Galactic Cruise ebenfalls, wodurch sich ein solch komplexes Spiel „leichter“ anfühlt, wenn viele Aktionen einfach Sinn ergeben.

Klar muss ich eine Rakete bauen und brauche Geld dazu, klar brauche ich Reisende und eine Route und muss diese entsprechend besorgen. Alles macht irgendwie Sinn, dennoch ist es eine komplexe Herausforderung, all das gut zu managen.

Galactic Cruise fühlt sich dabei aber nicht nach Arbeit an, sondern macht Spaß. Auch die interaktiven Elemente sind weniger ärgerlich als vielmehr neckisch. Ja, ich stelle mich extra an diesen Ort, weil ich weiß, dass du ihn nutzen musst, damit du mich wiederum wegschickst und ich meinen Bonus kassiere. Das ärgert einen, aber es tut nicht weh, wenn es so kommt.


Ursprünglich wurde das Spiel über Kickstarter finanziert, was man am Material auch deutlich erkennt, denn dieses hält dem Vergleich mit Eagle-Gryphon stand – preislich allerdings ebenfalls, denn wir reden hier von ca. 140 € für das Basisspiel. Dafür wird aber auch einiges geboten: tolle GameTrayz, hochwertiges Holzmaterial und dicke, stabile Pappe. Dazu gibt es zwei kleine Erweiterungen, die vor allem Abwechslung in den Raketen-Ausbau bringen (und das Ganze etwas puzzliger machen), aber auch unter anderem Start-Upgrades für jeden Spieler für eine gewisse Asymmetrie. Und eine dritte Erweiterung ist bereits in Arbeit.

Was soll ich sagen? Für mich ist Galactic Cruise eines meiner Spiele-Highlights des Jahres 2025 und für Fans von Expertenspielen, wie man sie von Lacerda kennt, ein Muss. Aber auch anderen Spielern würde ich raten: Sucht euch jemanden, der euch an die Hand nimmt, es erklärt, und findet heraus, was Galactic Cruise so gut macht. Toll, dass es dank des PD-Verlags eine deutsche Version gibt – so gibt es bis auf den Preis keinerlei Ausreden. Und jetzt: alle Mann an Bord, eine neue Reise startet.


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Galactic Cruise von T.K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson
Erschienen bei Kinson Key Games und dem PD-Verlag
Für 1-4 Spieler in ca. 90-150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kinson Key Games & PD-Verlag)

Published — 29. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Click a tree

29. Dezember 2025 um 00:30


Mit dem bei Skellig Games erschienen Click a tree erweitert Spieleautor Uwe Rosenberg das Portfolio seiner eher abstrakten Plättchenplatzierungsspiele (Nova Luna, Framework, Tangram City) um einen weiteren Titel. Click a tree lässt sich mit 1-4 Spielenden in etwa 30-60 Minuten spielen und ist von seinem Anspruchsniveau irgendwo zwischen Familien- und Kennerspiel anzusiedeln. Während die Spielregeln eigentlich recht überschaubar und im Familienspielebereich sind, bewegen sich die zu treffenden Entscheidungen dann schon eher im Bereich eines Kennerspieles. Dies führt dann auch dazu, dass es bei dem einen oder anderen am Tisch zur viel gefürchteten Analysis Paralysis kommen kann.

 


Thematisch gesehen versuchen wir bei Click a tree in Ghana eine besondere Landwirtschaft zu etablieren: Die syntropische Landwirtschaft. Hierbei geht es darum die angepflanzten Pflanzen besonders gut aufeinander abzustimmen, so dass sie voneinander profitieren und besser gedeihen können. Im Spiel selbst stellt sich dies so dar, dass alle Mitspielenden mit Hilfe von Landschaftsplättchen eigene Landschaften aufbauen. Hierzu wählt man am Zug Landschaftsplättchen aus der allgemeinen Auslage aus und baut diese an die eigene Landschaft an. Weiterhin platziert man noch eines der eigenen Ernteplättchen. Durch beide Aktionen kann es zu Ernten kommen, wodurch man wiederum Rohstoffe gewinnt. Weiterhin kann es auch noch passieren, dass man ein eigenes Ernteplättchen abschließt oder ein bzw. mehrere Aufgabenstreifen erfüllt.

 


Click a tree ist ein Optimierspiel, wie wir es von Rosenberg kennen. Zudem ist es aber auch ein Wettrennen. Es geht darum auf dem eigenen Spielertableau eine Konstellation zu erreichen, welche den Spielsieg ermöglicht. Auf eben jenem Tableau werden zum einen die Ressourcen angezeigt. Dies sind sieben verschieden Fruchtsorten. Weiterhin finden sich auf dem Tableau auch noch neun Aufgabenstreifen. Und zuletzt gibt es dazu noch drei Zahlenmarker. Zu Beginn des Spiels ist man sehr beschränkt, was die Lagerung von Ressourcen angeht. Genau eine Ressource jeder Fruchtsorte lässt sich auf dem Spielertableau einlagern. Mit jeden erfüllten Aufgabenstreifen erweitert sich die Einlagerungsmöglichkeit für jede Ressource um eins. Ressourcen werden mit wandernden Fruchtmarkern angezeigt, welcher auf einer Skala auf und abwärts wandern, je nachdem ob man Früchte bekommt oder ausgibt. Aufgabenstreifen erfüllen wir, indem wir Landschaftsplättchen in vorgegeben Konstellationen in unsere Landschaft einbauen. Durch erfüllte Ernteplättchen bewegen wir die drei Zahlenmarker des Spielertableaus Schrittchen für Schrittchen immer weiter nach unten. Haben wir irgendwann so viele verschiedenen Ressourcen auf eine Stufe gebracht, wie die Ziffer eines Zahlenplättchens anzeigt, so haben wir das Spiel wahrscheinlich gewonnen. Wahrscheinlich, weil es unter Umständen noch jemand in dieser Runde erreichen könnte und dann eine Tie-Breaker-Regelung greift.

 


Stellt sich noch die Frage wofür man eigentlich die Fruchtressourcen braucht und wie man an diese kommt. Die Ressourcen sind quasi die Währung des Spiels und man zahlt mit ihnen die Landschaftsplättchen die man in dem Zug platzieren wird. Bei der Auswahl der beiden Landschaftsplättchen muss man sich immer für zwei nebeneinander ausliegende Plättchen entscheiden. Derer acht liegen immer um die Hauptauslage herum aus. Im Zwischenraum zwischen zwei Landschaftsplättchen liegt dabei jeweils ein Fruchtkostenmarker aus. So ist dann jede Konstellation aus zwei Landschaftsplättchen mit einer anderen Frucht zu bezahlen. Es ist stets nur eine Ressource der Frucht, welche man abgeben muss. Früchte erhält man, wenn ein Landschaftsplättchen mit einer auf ihm abgedruckten Frucht an ein Ernteplättchen angeschlossen wird. Der Ertrag ergibt sich dann aus der Anzahl der zusammenhängenden Landschaftsplättchen mit dem gleichen Fruchtsymbol. Zu beachten ist dabei, dass es auch zweigeteilte Landschaftsplättchen gibt, welche zwei Früchte abbilden. Es kommt also auf eine zusammenhängede Fläche von Früchten auf diesen Plättchen an. Die Anzahl der Plättchen bestimmt dann wie viele Früchte wir erhalten. Beschnitten werden kann dies allerdings durch die Skala auf unserem Spielertableau. Haben wir noch nicht genug Auftragsstreifen abgeräumt, so erhalten wir leider weniger Früchte.

 


Von den eingangs erwähnten Ernteplättchen hat jede mitspielende Person einen eigenen Satz von 14 Stück. Davon liegen immer zwei offen aus. Nach Platzierung der Landschaftsplättchen entscheidet man sich welches der beiden man anfügt. Jedes dieser Plättchen trägt zwei bis vier Erntesymbole in verschiedenen Anordnungen an den Seiten. Beim Anbauen ist zu beachten, dass Erntesymbole niemals an andere Erntesymbole grenzen dürfen. Das Angrenzen an Leerseiten eines Ernteplättchen ist jedoch möglich. Kommt ein Erntesymbol mit einer Frucht in Kontakt, so kommt es zur Ernte und man erhält Früchte dieser Sorte, indem man auf dem Spielertableau mit dem jeweiligen Fruchtmarker aufsteigt. Grenzen alle Erntefelder eines Ernteplättchen an Fruchtfelder an, so ist das Ernteplättchen erfüllt und man darf einen Zahlenmarker bewegen.

Bei Click a tree gibt es sehr viele Dinge zu beachten:

  • Aufgabenstreifen mit unterschiedlichsten Zielen. 

  • Aufbau großer Flächen gleicher Fruchtsorten in Abwägung dazu, dass man auch nicht ohne eine andere Frucht da stehen will. Ansonsten begrenzt man sich ja bei der Auwahl von Landschaftsplättchen

  • Mehrere Baumsorten auf den Landschaftsplättchen, welche bei der Erfüllung von Aufgaben hereinspielen

  • Will ich mich auf wenige Fruchtsorten kaprizieren und von diesen sehr viele Früchte ernten oder versuche ich mit meinen Früchten eher gleichmäßig aufzusteigen und doch eher Ernteplättchen erfüllen? 

  • Geschicke Anordnung von Ernteplättchen um damit Aufgaben zu erfüllen aber auch gleichzeitig noch möglichst schnell mit Ihnen die Zahlenmarker zu bewegen

  • Und in Theorie könnte man auch noch ein Auge darauf haben, was die Mitspielenden machen. Eventuell könnte man Ihnen ja in die Suppe spucken

Gerade den letzten Punkt schätze ich jedoch als unrealistisch ein. Ich habe Click a tree als sehr multiplayer-solitär erlebt und so muss man es meines Ermessens auch spielen, um daran Freude gewinnen zu können. Das Spiel ist sehr grübelanfällig und bei voller SpielerInnenanzahl kann die Downtime arg lang werden. Dementsprechend sollte man es meines Erachtens so spielen, dass nach Auswahl der Landschaftsplättchen die nächste Person in Folge schon weitermachen kann. Ansonsten wartet man im Spiel zu viert einfach ewig. Dadurch bekommt man dann aber natürlich im Gegenzug auch nicht soviel davon mit, was die anderen machen. Tendenziell würde ich sagen, dass sich das Spiel zu Zweit oder Allein wahrscheinlich am besten spielt. Das Solospiel ist in der Anleitung im wortwörtlichen Sinne in drei Sätzen und anderthalb Zeilen erklärt. Es gibt keinerlei Regelanpassung und man spielt im Grunde immer nur darum den eigenen Rekord an Ressourcen bei Erfüllung der Zielbedingung zu schlagen. 

 


 

Mir geht es mit Click a tree so, dass das Spiel einerseits einen ziemlichen Reiz auf mich ausübt, ich mich andererseits aber auch an einigen Punkten stoße. Zum einen wäre hier die meines Ermessens sehr fantasielose Solo-Regel. Hier hätten man imho zumindest noch irgendwelche Challenges mit einbauen können. Weiterhin finde ich die Farbgestaltung der Landschaftsplättchen wirklich nicht sonderlich gut gelungen. Die sechs verschiedenen Baum- und sieben Fruchtsorten gut auseinander zu halten, ist schon sehr mühsam. Vom Gefühl her ist Click a tree weiterhin ein eher ziemlich abstraktes Spiel, welches jedoch in einem thematischen Gewand daherkommt. Es gibt die Organisation Click a tree ebenso wie es die Syntropische Landwirtschaft gibt. Es kommt aber gefühlt dann doch nicht so thematisch rüber. Im Kopf klar bekommen muss man aber auch erst einmal, dass die verschiedenen Baumsorten dies Spieles unabhängig von den Früchten sind, welche nur im Schatten der großen Bäume wachsen sollen. Ansonsten würde es verwunderlich wirken, dass Baumsorten auf den Plättchen mit unterschiedlichen Früchten daherkommen und teilweise sogar mit zwei Früchten. Herausstellen möchte ich noch, dass dieser Text an Hand von Partien an einem Vorabexemplars geschrieben wurde. In der mir vorliegenden Ausgabe fehlte bspw. noch das Tableau für die Hauptauslage und einige Aufgabenplättchen sind wohl noch geändert worden. Es kann also auch sein, dass in der endgültigen Ausgabe die Farbgestaltung, wie das Gameplay noch ein wenig optimiert wurde.

 

Click a tree ist meiner Ansicht nach ein Titel, welcher mechanisch gut funktioniert, jedoch eine sehr verkopfte Seite hat. Vom Regelanspruch her, würde ich das Spiel schon noch im Familienspielbereich einnordnen. Wirklich Freude wird daran meines Ernessens aber nur ein Teil der gerne optimierenden Fraktion haben. Damit leben muss man nämlich, dass man nur sehr begrenzt Zeit hat sich etwas aufzubauen. Es geht um Effizienz. Das Ganze ist schließlich ein Wettrennen. In spielerfahreneren Runden ist nach einigen Partien dieses Wettrennen auch oftmals schon nach erstaunlich wenigen Zügen zu Ende. Sofern man bereit ist ein wenig nebeneinander her zu spielen, erhält man mit Click a tree einen Titel, welcher einen vor eine nette Optimieraufgabe stellt, welche sich in unter einer Stunde bewältigen lässt. Dies gilt erst recht Solo oder zu zweit spielend. Bewegt man sich in eher hart grübelnden Runden, so würde ich dringend von Click a tree eher abraten. Die Downtime würde zu viert arg lang. Sehr dazu raten, würde ich in jedem Fall aber dazu mal bei Click a tree vorbeizusurfen und sich mit dem Projekt auseinander zu setzen. Wirklich lobenswert, dass Uwe Rosenberg und Skellig das Spiel dazu nutzen um Werbung für das Nachhaltigkeitsunternehmen Click a tree zu machen.


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Click a Tree

Autor: Uwe Rosenberg

Erschienen bei Skellig Games

Für 1-4 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30-60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Skellig Games)















Published — 22. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Terrorscape

Von: Roy
22. Dezember 2025 um 00:30

Düster, spannend und erbarmungslos – in Terrorscape werden die Spieler in eine bedrohliche Villa geworfen, in der sie sich vor einem furchteinflößenden Killer verstecken müssen. Der besondere Reiz liegt in der Asymmetrie: Einer jagt, die anderen verstecken sich, und niemand weiß genau, wo der andere gerade ist. Zwei bis vier Spieler können sich ins Abenteuer stürzen, wobei bis zu drei Überlebende gemeinsam gegen einen Killer antreten. Eine Partie dauert etwa 30 bis 60 Minuten. Die empfohlene Altersgrenze liegt offiziell bei 14 Jahren, wobei sich je nach Gruppe auch eher eine Empfehlung ab 16 Jahren anbieten würde – denn das Thema ist nichts für Zartbesaitete.

Bereits beim ersten Anblick überzeugt Terrorscape durch seine eindrucksvolle Tischpräsenz. Zwischen den Spielenden steht eine dreidimensionale Pappvilla als Sichtschutz mit integriertem Würfelturm und Ablageflächen. Diese ungewöhnliche Kulisse zieht sofort in ihren Bann und schafft eine passende Atmosphäre für das Spielgeschehen.


Spielerisch ist Terrorscape überraschend zugänglich. Die Spieler übernehmen die Rolle von Reisenden, die in einem schweren Gewitter Schutz suchen und sich plötzlich mit einem Killer konfrontiert sehen. Die Überlebenden spielen kooperativ, entweder jeder einen einzelnen Charakter oder ein Spieler mehrere. Es gilt, gemeinsam die Villa zu verlassen – entweder durch die Reparatur eines Funkgeräts oder durch das Auffinden von fünf Schlüsseln, die die Vordertür entsperren. Ist man besonders aufmerksam, lässt sich unter Umständen sogar ein Hinterausgang entdecken.

Jede Figur führt in ihrem Zug eine Aktion aus. Man kann sich bewegen, Angstmarker ablegen, Spezialaktionen ausführen, Blockaden entfernen, das Funkgerät reparieren oder nach Schlüsseln suchen. Einige dieser Aktionen verursachen Lärm – dies ist die entscheidende Information für den Killer-Spieler, um mögliche Aufenthaltsorte der Überlebenden einzugrenzen. Wird beispielsweise im Wohnzimmer eine laute Aktion ausgeführt, erhält der Killer die entsprechende Information, ohne zu wissen, wer dort aktiv war.


Nach jeder Runde zieht ein ausgewählter Überlebender zwei Karten vom Entdeckungsdeck und darf einen Gegenstand behalten. Diese Objekte können situationsbedingt sehr nützlich sein und bilden einen zusätzlichen Anreiz zum Erkunden.

Der Killer wiederum agiert über ein individuelles Kartendeck, das zu einem von drei enthaltenen Killertypen gehört: Der Schlächter ist brutal, laut und blockiert Wege. Der Mörder agiert schleichend und kann sich verdeckt bewegen. Der Geist setzt auf psychologischen Terror und bringt seine Opfer durch Angst zur Strecke. Jeder dieser Killer spielt sich grundlegend anders, was die Wiederspielbarkeit erhöht und unterschiedliche taktische Herangehensweisen ermöglicht.

Im Spielzug des Killers kommen verschiedene Kartentypen zum Einsatz. Zunächst können schnelle gelbe Fähigkeiten aktiviert werden, danach eine blaue Fähigkeit oder alternativ zwei normale Aktionen – meist Bewegung und Suche. Wird niemand gefunden, kann abschließend noch eine langsame grüne Fähigkeit ausgespielt werden. Ein zentraler Bestandteil ist die Suche nach den Überlebenden. Sobald sich der Killer in einem Raum befindet und die Aktion „Suchen“ ausführt, muss er erfragen, ob sich jemand dort aufhält. Ist das der Fall, kommt es zur Auseinandersetzung. Dabei entscheidet ein direkter Vergleich von Angriff und Verteidigung über das Ergebnis. Gelingt dem Killer ein Treffer, wird die Zielperson verletzt. Zwei Verletzungen bedeuten den sofortigen Tod – und mit dem Tod eines einzigen Überlebenden endet das Spiel zugunsten des Killers.


Die Kartenmechanik hat zusätzlich taktische Tiefe. Manche Karten müssen durch das Abwerfen anderer Karten „bezahlt“ werden. Wird das Nachziehdeck leer, wird der Ablagestapel gemischt, zugleich steigt jedoch der Level des Killers. Dadurch wird dieser mächtiger und kann unter Umständen neue, stärkere Karten seinem Repertoire hinzufügen.

Ergänzend zum Basisspiel bietet Terrorscape auch einige Varianten, die das Spielgefühl verändern. Eigenschaftskarten können einmalig aktiviert werden und verleihen beiden Seiten Sonderfähigkeiten. In der Variante „Getrennte Wege“ spielt jeder Überlebende für sich und gewinnt alleine. Noch taktischer wird es mit den Überlebensplänen: Erfüllen Überlebende bestimmte Aufgaben, dürfen sie neue Fähigkeiten freischalten – oder sogar den Killer zur Strecke bringen. Diese Varianten lassen sich auch miteinander kombinieren.

Terrorscape bringt viel Atmosphäre an den Tisch, aber nicht alles ist perfekt. Trotz stimmungsvoller Ausstattung und durchdachter Spielmechanik waren nicht alle Partien gleichermaßen spannend. Gerade beim Spielen mit dem Schlächter empfand ich es als schwierig, als Killer effektiv zum Ziel zu kommen – es sei denn, man hatte schlichtweg Glück bei der Ortung der Überlebenden. Manche Partien wirken unausgewogen, was gerade zu Beginn problematisch sein kann, wenn man als Killer die möglichen Gegenstände und Aktionen der Überlebenden (noch) nicht kennt.


Dann kann es frustrierend sein, wenn die Gegenseite Dinge tun oder erreichen kann, die sich aus Perspektive des Killers nur schwer nachvollziehen lassen.

Trotz dieser Kritikpunkte hatte ich immer wieder Lust auf weitere Runden. Die Abwechslung durch verschiedene Killer, die Sondervarianten und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Überlebenden sorgen für langfristige Motivation. Wer noch mehr Tiefe sucht, bekommt mittlerweile auch Erweiterungen – ein zweiter Teil ist ebenfalls angekündigt.

Das Spielmaterial ist insgesamt gelungen, die Ausstattung unterstreicht die thematische Immersion. Eine große Ausnahme bildet allerdings der beigelegte Würfelturm. Die Idee, ihn in das große 3D-Element einzubauen, ist hervorragend. Die Umsetzung hingegen ist misslungen. Häufig bleiben Würfel stecken und kommen nicht heraus – was Schütteln, Klopfen oder Nachwürfeln nötig macht. Im schlimmsten Fall muss der Turm aus dem Sichtschirm entfernt werden, um die Würfel zu befreien. Für ein Spiel mit dieser Ausstattung ist das schlicht eine Fehlkonstruktion. Ich persönlich nutze künftig einen Würfelteller.

Terrorscape ist kein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch muss – aber eines, das in unregelmäßigen Abständen immer wieder Spaß macht, sobald man bereit ist, sich erneut in die düstere Villa zu wagen. Die Regeln sind eingängig genug, um nach einer längeren Pause schnell wieder ins Spiel zu finden. Dank Atmosphäre, stimmiger Gestaltung und abwechslungsreichem Gameplay wird es seinen festen Platz in meinem Regal behalten – auch wenn es kein durchweg perfektes Spiel ist. Das Potenzial und die erzählerische Kraft sind dennoch groß.

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Terrorscape von Jeffrey CCH
Erschienen bei Grimspire
Für 2-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire)

Published — 19. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Star Explorer

Von: Julia
19. Dezember 2025 um 00:30

 

 


Auch Sterne Schauen kann ein Wettbewerb sein – zumindest in Star Explorer! Ausgerüstet mit einem weißen Stift macht ihr euch auf die Suche nach den Sternenkonstellationen am Himmel und bekommt dabei ein ziemlich schickes Spielerlebnis.

Star Explorer ist ein Flip-and-Write-Spiel von Łukasz Szopka für 1-4 Spieler*innen und dauert circa 30 Minuten.


[Spielmaterial: Der erste Wow-Effekt]




 


Star Explorer hat ein angenehm unaufgeregtes, aber gleichzeitig sehr ansehnliches Design. Die Kombination aus dunklem Nachthimmel und Sternenkonstellationen trägt das Spiel und macht schon beim Öffnen der Box deutlich mehr Spaß als ein generisches Design.

In der Schachtel erwarten euch vier Sternscheiben und zugehörige Tableaus, sowie Plättchen mit verschiedenen Sternkonstellationen. Und – natürlich – vier Stifte. Alles in für Queen Games typisch hohem Qualitätsfaktor und fast völlig plastikfrei. Schön!


[Spielablauf: Puzzlen in himmlischen Weiten]


Bei Star Explorer zeichnet ihr simultan Sternenkonstellationen in eure Nachthimmel. Downtime gibt es in diesem Universum also schonmal keine. 

Ihr seid für eure Sichtungen mit unterschiedlichen Startvoraussetzungen ausgestattet, denn ihr erhaltet alle zufällig sieben Plättchen mit den Zahlen 5-10 (die 7 gibt es jeweils zwei Mal). Diese zeigen auf der Rückseite Konstellationen mit 5-10 Sternen (passend zur Zahl), nur sind die diese Konstellationen eben immer anders.

Jede Runde wählt die Person am Zug eine der verdeckten Plättchen vor sich aus und alle anderen nehmen das jeweilige Plättchen aus der eigenen Auslage. Diese Konstellation muss nun in das aktuell angezeigte Feld am Sternenhimmel angezeichnet werden. Das ist nämlich der Clou: Der Sternenhimmel kann gedreht werden – und wandert damit von einer Ausrichtung zur nächsten. Euer Gesamtkunstwerk seht ihr erst am Ende, wenn ihr die Scheibe zur Auswertung rausnehmt.

Beim Einzeichnen im Sternenhimmel dürft ihr keine Linien durchkreuzen, keine bereits eingesetzten Sterne für eine weitere Konstellation verwenden und nur vollständig sichtbare Sterne nutzen. 

Punkte bekommt ihr für:

  • Farblich passende Sterne, die in der Konstellation auftauchen, die zum aktuellen Plättchen passen
  • Farblich passende Sterne, die in der Konstellation auftauchen, die zum Plättchen der vorigen Runde passen 
  • Verbindungen zwischen zwei Sternen, die die Farbe der vorigen Runde und der aktuellen Runde haben


So geht es in sieben Runden weiter, bis ihr euren gesamten Sternenhimmel betrachten könnt. Dann gibt es nochmal End-Boni: für Sterne im Zentrum des Himmels, für Sterne am Rand und für Linien durch die Mittellinie. 


[Fazit: Der Himmel ist der Star]


Star Explorer wird Herzen von Fans von Spielen wie Next Station London höher schlagen lassen.  Zum einen weil das simultane Zeichnen für eine kleine Runde zwischendurch einfach Gemütlichkeit verspricht, zum anderen weil der moderate Puzzle-Faktor für Grübeln sorgt.

Klar – Star Explorer erfindet das Genre nicht neu und kann sich auf Grund der begrenzten Varianz recht schnell repetitiv anfühlen. Aber dank der wirklich hervorragenden Optik, dem thematischen Setting und den weißen Stiften auf dunkelblauem Himmel sticht es derart aus der Masse hervor, dass es zumindest für die ersten 5-10 Partien Spaß macht. 

Kleiner Tipp: Nach ein paar Partien könnten andere weiße Stifte eine gute Investition sein.

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Star Explorer von Łukasz Szopka
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.







Published — 17. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Rajas of the Ganges: Cards & Karma

Von: Roy
17. Dezember 2025 um 00:30

Wenn es einem Verlag gelingt, ein Spiel zu entwickeln, das zum Dauerbrenner und im Endeffekt sogar zum Klassiker wird, ist das wie eine Goldgrube. Denn das sind die Spiele, die früher oder später in jedem Regal stehen. Vor einigen Jahren hat sich das Würfeleinsetz-Spiel „Rajas of the Ganges“ zu einem solchen Titel entwickelt. Also dachte man sich bei Huch wohl: „Okay – diese Kuh muss gemolken werden!“ Nach vielen kleinen Mini-Erweiterungen erschien ein Roll’n’Write-Ableger, der ebenfalls gut von der Kritik aufgenommen wurde. Und nun haben sich die Autoren Inka und Markus Brand gedacht: Wer braucht schon Würfel, wenn man Karten hat? Hier ist es also: „Cards & Karma“, das Kartenspiel im Rajas of the Ganges-Universum. Ein Spiel für 2–4 Spieler ab 12 Jahren mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten.

Wie soll das funktionieren – ein Rajas-Spiel ohne Würfel? Ganz einfach: Die Karten im Spiel sind kleine quadratische Karten, die auf der Rückseite alle Würfelseiten von 1–6 in verschiedenen Farben zeigen. Karten auf der Hand halte ich so, dass ich die Würfelwerte sehe, nicht aber die Aktionsseite. Wie im großen Brettspiel (das Roll’n’Write kenne ich leider nicht) ist das Ziel bzw. die Bedingung für das Spielende, dass sich zwei „Leisten“ treffen. Jeder Spieler hat sechs Zahlleistenkarten in einer Reihe vor sich liegen. Mit der Abgabe von 3 Ruhmtoken kann ich eine Karte von der linken Seite umdrehen und mit der Abgabe von 6 Münzen eine Karte von der rechten Seite. Sobald ein Spieler alle sechs Karten umgedreht hat, gewinnt er.


Wie bekomme ich aber diese Ruhmtoken oder Münzen? Relativ einfach: In der Tischmitte liegt ein 3×4-Raster aus 12 Karten mit der Aktionsseite nach oben. In meinem Zug kann ich nun eine Karte als Würfelkarte nehmen, das heißt: Ich wähle eine Karte und drehe sie um. Vorher sehe ich nur die Farbe, aber nicht den Wert! Wichtig: Das Raster wird zunächst nicht wieder aufgefüllt. Möchte ich die Aktionen nutzen, muss ich die Karten bezahlen, indem ich Hand-Würfelkarten mit entsprechenden Farben und/oder Zahlen abwerfe.

Gebäudekarten sammle ich zunächst, ebenso Gewürzkarten. Schiffe lege ich ebenfalls aus, muss aber darauf achten, dass deren Zahlenwerte aufsteigend ausliegen. Ansonsten muss ich bereits ausliegende Schiffe wieder abgeben. Darüber hinaus gibt es Palastaktionskarten, die nach der Nutzung wieder abgelegt werden.


Warum will ich so viel sammeln? Ganz einfach: Die Zahl 3 ist bei Cards & Karma Trumpf! Immer wenn ich drei von etwas besitze, kann ich dies eintauschen. Drei gleiche oder drei verschiedene Gebäude bringen mir eine Verwalterkarte – die erhalte ich auch für drei Schiffe oder drei gesammelte Karma-Token. Karma-Token kann ich außerdem ausgeben, um den Zahlwert meiner Karten zu ändern.

Drei Verwalterkarten wiederum kann ich gegen zwei Ruhmtoken tauschen – und wir erinnern uns: Drei Ruhmtoken = eine Zahlleistenkarte umdrehen! Alternativ kann ich die Verwalterkarte nutzen, um eine zusätzliche Aktion auszuführen, sie als Würfeljoker verwenden oder zwei weitere Würfelkarten nachziehen.

An Geld komme ich durch den Verkauf von drei gesammelten Gewürzen, wieder drei gleiche oder drei verschiedene. Diese haben neben ihrem Symbol auch einen Zahlenwert, dessen Summe mir Münzen einbringt, die ich wiederum zum Umdrehen einer Zahlleistenkarte benötige.


Dem Spieler, dem es als Erster gelingt, alle sechs Zahlleistenkarten umzudrehen, gewinnt die Partie – und das war Cards & Karma!

Ich bin immer wieder überrascht, wie gut es Inka und Markus Brand gelingt, das Spielgefühl eines „großen“ Würfel-Kennerspiels in ein „kleines“ Familien-Kartenspiel zu packen. Für mich ist “Rajas” ein gehobenes Familienspiel; ich kann aber auch verstehen, wenn man von einem leichten Kennerspiel spricht. Cards & Karma spielt sich extrem fluffig und hat mir bisher immer Spaß gemacht – gerade weil es sehr stringente Regeln hat und man im Grunde sofort losspielen kann.

Die Entscheidungen fühlen sich gewichtig an: Welche Karte nutze ich als Würfel, welche als Aktion? Wird mein Mitspieler garantiert das Gebäude nehmen? Dann sollte ich es vielleicht vorher als Würfelkarte wegschnappen. Der Rundenablauf spielt ebenfalls eine spannende Rolle: Nachdem jeder einen Zug hatte, geht es in umgekehrter Reihenfolge zurück zum Startspieler, und erst danach wird die Auslage wieder aufgefüllt. Dadurch kann man auch hier taktisch agieren und sollte stets im Auge behalten, was die anderen sammeln.

Mittlerweile kann ich mir einen perfekten Rajas-Abend vorstellen: Cards & Karma als Vorspeise, Rajas of the Ganges als Hauptgang und Dice Charmer als Dessert – für mich klingt das nach einem gelungenen Abend. Fans von Rajas sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren, aber auch allen anderen Spielern kann ich eine Testpartie nur empfehlen.

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Rajas of the Ganges: Cards & Karma von Inka & Markus Brand
Erschienen bei Huch
Für 2-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Huch)

Published — 15. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Beyond the Horizon

Von: Roy
15. Dezember 2025 um 00:30


Ich muss gestehen, dass ich bei der Ankündigung damals nicht sofort erkannt habe, dass „Beyond the Horizon“ eigentlich eine thematische Neuauflage von „Beyond the Sun“ ist. Allerdings ändert sich das schnell, wenn man sich ein wenig mit der Grundmechanik der Spiele auseinandersetzt und sofort die Parallelen erkennt. Ob man nun beide oder nur einen dieser Titel in der Sammlung braucht, schauen wir uns zum Ende genauer an. Zunächst soll es um „Beyond the Horizon“ gehen, ein Zivilisationsaufbauspiel für 2–4 Spieler ab 14 Jahren. Eine Partie wird mit 90–120 Minuten veranschlagt, und die Autoren sind Dennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback und Matt Riddle. Die Illustratoren wollen wir auch würdigen: Agnieszka Dabrowiecka und Klemens Franz.

In Beyond the Horizon möchten wir zum einen Technologien entwickeln und entsprechend nutzen sowie expandieren und dabei Dörfer, Städte und Gebäude bauen. In einem Spielerzug durchläuft man vier Phasen, wobei die Aktionsphase zu Beginn den Kern bildet. Hier setze ich meine Aktionsfigur innerhalb des Technologiebaums ein und führe dann die dazugehörige Aktion aus. Zu Beginn gibt es vier Standardaktionen, die in jeder Partie vorhanden sind, weitere kommen dann durch entwickelte Technologien ins Spiel, die aber nur Spieler nutzen können, die diese auch erforscht haben.


Dazu gibt es die entsprechende Aktion „Technologie erforschen“: Entweder wähle ich eine bereits erforschte oder ich entdecke eine völlig neue. Wichtig ist dabei, dass eventuell vorangegangene Technologien ebenfalls von mir erforscht sein müssen. Bei einer komplett neuen Technologie erhalte ich noch einen Bonus in Form von Persönlichkeitskarten und kann entscheiden, in welche Richtung die neue Technologie geht. Hier gibt es vier Pfade, aus denen ich wählen kann; jeder Pfad hat dabei einen Schwerpunkt, etwa das Expandieren oder die Entwicklung von Nahrung, Wirtschaft oder Infrastruktur.

In diese Entwicklungen kann ich als Aktion auch investieren. Dann darf ich Würfel von einer Leiste nehmen und erhöhe so mein Einkommen für die Produktionsphase. Dann gibt es die Aktion, Siedler/Soldaten aufzuwerten oder diese zu bewegen. Diese Siedler oder Soldaten können dann Dörfer besiedeln oder Städte gründen, wenn sie eine entsprechende Stärke aufweisen.


Der Teil mit den Siedlern, Dörfern und dergleichen findet in einem gesonderten Bereich statt, in dem alle Spieler einen Startpunkt haben, von dem aus neue Landschaftsplättchen erkundet werden, sobald sich Siedler ins „Leere“ bewegen. Wichtig: ordentlich Platz einplanen – das kann bei 3–4 Spielern ganz schön groß werden, wenn man es darauf anlegt.

Nach der Aktionsphase folgt die optionale Expansionsphase, in der ich Gebäude auf leere Landschaftsplättchen bauen kann, sofern ich die Kosten zahlen kann und ein Gebäude im Vorrat besitze. Ich kann aber auch bestehende Gebäude von mir oder Mitspielern ausbauen, sofern sich mein Siedler dort befindet. Zu guter Letzt kann ich in dieser Phase auch gesammelte Siedlungs- oder Stadtplättchen einsetzen, um ein Dorf oder eine Stadt zu gründen.


In der Produktionsphase wähle ich eine von drei Möglichkeiten: neue Bevölkerungssteine gemäß meiner Nahrungsleiste, Münzen gemäß meiner Wirtschaftsleiste, oder ich möchte tauschen, etwa Münzen gegen Bevölkerung oder andersherum.

Zum Abschluss überprüft der Spieler die ausliegenden Zielkarten, ob etwas davon erfüllt wurde. Sind vier Würfel auf den Zielen platziert worden (bei 2 Spielern drei Würfel), wird das Spielende eingeläutet und eine Schlusswertung findet statt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Während der Technologiebaum fast 1:1 die gleiche Funktion hat wie bei Beyond the Sun, ist der andere Part des Spiels erst beim Spielen selbst ähnlich. Im Weltraum bei Beyond the Sun mussten wir Raumschiffe zu Planeten bewegen, deren Voraussetzungen erfüllen und diese besiedeln (bzw. in den Besitz nehmen). Prinzipiell ist es nun bei Beyond the Horizon nicht viel anders, nur dass unsere Raumschiffe jetzt Siedler oder Soldaten sind, die Plättchen „in Besitz“ nehmen bzw. einen Teil davon. Ich glaube allerdings, die Idee, die Würfel durch diese zweiseitigen Bevölkerungssteine zu ersetzen, war die schlechteste von allen. Ob ein Bevölkerungsstein aktiv oder inaktiv ist, erkennt man daran, ob die größere Seite oben oder unten ist; für manche Aktionen ist das entscheidend, der Unterschied ist allerdings teils schwer zu erkennen.



Die Stärken ändere ich durch kleine Plättchen, die auf die obere Seite gelegt werden. Nach Veröffentlichung beim Originalverlag (Cranio) gab es Kritik, dass die Seiten zum Teil schief seien und die Plättchen nicht halten. Dieses Problem hatte ich in dieser Version vom PD-Verlag nicht, aber eine fummelige Angelegenheit ist es trotzdem – da wären mir Würfel deutlich lieber gewesen. Schade, denn ansonsten gefällt mir das Expandieren und Erkunden hier deutlich besser als bei Beyond the Sun, weil ich es thematisch auch sinniger empfinde.

Ebenfalls schade ist die Gestaltung der Landschafts- und Gebäudeplättchen. Die sind jeweils immer gleich, bis auf die entsprechenden Boni und Kosten. Optisch gibt es keinen Unterschied, ob ich einen Flughafen oder ein Labor baue, lediglich zwischen den Epochen wechseln wir von Holzbauten zu Beton. Das finde ich dann schon etwas mau, gerade wenn ich es etwas thematischer spielen möchte.


Kommen wir zur Eingangsfrage: Braucht man beide Spiele? Zunächst muss man sich klar machen, ob man generell diese Art von Spiel mag. Wer spielerisch Spaß an Beyond the Sun hatte, sollte meines Erachtens nach auch Spaß bei Beyond the Horizon haben. Hat man das, geht es wohl nach thematischer Präferenz – ob nun Zivilisationsaufbau (in begrenztem Maße) oder Science-Fiction besser gefällt. Ich für meinen Teil habe mich für Beyond the Horizon entschieden, weil ich die thematische Einbettung in die Mechanik hier gelungener finde und ich auch mehr Freude an diesem Thema habe. Beide wird man daher aus meiner Sicht nicht brauchen, da sie sich spielerisch nur wenig unterscheiden. Beim Material hat Beyond the Sun auch etwas die Nase vorn, da die Würfel eindeutig die bessere Wahl sind als die sanduhrartigen Bevölkerungssteine.

Fans von Beyond the Sun sollten vielleicht Probespielen oder eben nach Thema entscheiden. Fans von Kennerspielen ohne Vorkenntnisse sollten sich Beyond the Horizon ruhig einmal ansehen, denn alles in allem ist es ein rundum gelungenes Spiel mit Abzügen in der B-Note.


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Beyond the Horizon von Dennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback und Matt Riddle
Erschienen beim PD-Verlag
Für 2-4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier PD-Verlag)

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