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Skara Brae Brettspiel: Steinzeit-Kennerspiel auf Deutsch

28. Mai 2026 um 23:53
Skara Brae Brettspiel: Steinzeit-Kennerspiel auf Deutsch

Vor rund 5.000 Jahren schichteten die Bewohner einer Orkney-Insel ihren Hausabfall zu Erdhügeln auf und gruben sich später Räume hinein. Genau dieses archäologische Kuriosum ist der mechanische Kern von Skara Brae, dem Brettspiel von Shem Phillips, das ab Anfang Juni 2026 in der deutschen Erstausgabe beim Schwerkraft-Verlag erscheint.

Wer macht das Spiel

Shem Phillips hat bei Garphill Games in den vergangenen zehn Jahren mehrere Serien-Bestseller des Kennerspielbereichs hervorgebracht. Die West-Kingdom-Trilogie, die North-Sea-Trilogie und Hadrianswall stammen aus seiner Feder; jüngst hat Schwerkraft mit der Süd-Tigris-Trilogie ein weiteres Garphill-Werk vollständig lokalisiert. Skara Brae gehört zur Ancient-Anthology-Reihe, in der Garphill Games Spiele rund um historische Schauplätze aus dem Mittelmeer- und Atlantikraum bündelt. Die Illustrationen liefert wie schon bei den Vorgängern Sam Phillips. Den Deutschland-Vertrieb übernimmt Schwerkraft, das bereits große Teile von Phillips' Backkatalog lokalisiert hat.

Worum es geht

Die titelgebende Siedlung liegt auf den Orkney-Inseln im Norden Schottlands und gilt als eine der besterhaltenen Steinzeit-Wohnstätten Europas. Die Bewohner schichteten leere Muscheln, Knochen und zerbrochene Werkzeuge über Generationen zu großen Erdhügeln auf, sogenannten Middens, in die später Räume und Tunnel als Winterschutz gegraben wurden. In Skara Brae übernehmen Sie die Rolle einer dieser Gemeinschaften: Sie versorgen Ihre Siedler mit Nahrung, Kleidung und Werkzeug und verwerten den dabei zwangsläufig entstehenden Müll, statt ihn liegenzulassen. Nach vier Runden gewinnt, wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Wie es sich spielt

Mechanisch ist Skara Brae kein klassisches Worker-Placement-Spiel mit zentralem Hauptboard. Pro Runde draften die Spielenden Karten aus einer gemeinsamen Auslage und setzen ihre Arbeiter anschließend auf zehn persönlichen Einsetzfeldern ein, die das eigene Tableau bietet. BoardGameGeek listet die Mechanikkombination offiziell als Open Drafting, Variable Player Powers und Chaining; einen Tag für klassisches Worker Placement im Sinne eines geteilten Bretts trägt der Titel nicht. Ein zusätzlicher Siedler-Draft pro Runde erweitert die eigenen Einsetzfelder dauerhaft, jede Partie wächst also schrittweise in Richtung Engine Builder. Die 16 verschiedenen Ressourcen werden auf den Einsetzfeldern verarbeitet, jeder Ressourcenfluss erzeugt früher oder später Müll, der wiederum eigene Mechaniken auslöst. Insgesamt liegen laut Schwerkraft rund 400 Ressourcenmarker aus Holz in der Schachtel; die Material-Üppigkeit ist Teil des Konzepts, nicht reine Schauseite.

Im Phillips-Werk markiert das einen eigenständigen Strang: kein gemeinsames Hauptbrett mit Reisemechanik wie in der West-Kingdom-Trilogie, keine Schiffsbau-Logistik wie in der North-Sea-Trilogie und nicht der enge Roll-and-Write-Pinselstrich des Hadrianswall. Stattdessen ein offener Karten-Draft plus persönliches Tableau, das über den Siedler-Draft wächst. Was bleibt, ist die typische Phillips-Klangfarbe: viele Mini-Ressourcen, viele Verkettungen und eine Engine, die sich Runde für Runde dichter zieht.

Aus dem Tableau-Aufbau folgt direkt das Interaktionsprofil. Geteilte Aktionsfelder oder blockierende Arbeiter auf einem Hauptbrett gibt es nicht, weil das Hauptbrett fehlt. Reibung entsteht über den offenen Draft: wer zuerst zieht, nimmt der Tisch-Auslage genau die Karte oder den Siedler weg, den jemand anders dringend in die eigene Engine einbauen wollte. Wer harte Interaktion über Blockade- oder Wertungs-Konflikte sucht, wird Skara Brae knapp an der Multiplayer-Solitär-Grenze verorten. Wer den Druck im offenen Draft als ausreichende Konfliktebene akzeptiert, findet hier eine ruhige, aber nicht solitäre Form.

Für wen das Spiel ist

Mit einem BGG-Gewicht von 2,71 von 5 sitzt Skara Brae im oberen Kennerspielbereich, deutlich unterhalb echter Schwergewichte wie Phillips' Hadrianswall, aber klar oberhalb von Familienspielen. Schwerkraft nennt für die deutsche Ausgabe 45 bis 90 Minuten Spielzeit, 1 bis 4 Spielende und ein Mindestalter von 12 Jahren. Erfahrene Runden landen laut BGG-Community bei 45 bis 60 Minuten. Auf BoardGameGeek hat der Titel mit 7,55 von 10 aus rund 1.600 Bewertungen einen stabilen Kennerspielwert.

Die BGG-Community wählt 1 als beste Spielerzahl. Der Mechanik-Tag "Solo / Solitaire Game" und die Aufnahme in die BGG-Familie "Games with Solitaire Rules" belegen einen regelseitig ausgearbeiteten Solo-Modus, kein schlichtes Mehrspieler-Regelderivat. Das deckt sich mit Garphills Hauspraxis, eigene Solo-Mechaniken (häufig Automa-Decks mit Profilen) zu liefern, wie zuletzt in der West-Kingdom-Trilogie.

Bei der Skalierung zeigt die BGG-Community ein klares Profil: 2- und 3-Personen-Partien gelten als der ruhige Sweetspot mit Mehrheit für "Empfohlen", während die Vollbesetzung mit vier Spielenden mehr "Nicht empfohlen"-Stimmen sammelt als "Best". Mechanisch nachvollziehbar: mit jeder zusätzlichen Person wird die gemeinsame Karten-Auslage knapper, Draft-Prioritäten werden härter, und das Timing entscheidet stärker, ob die eigene Engine glatt durchläuft oder Lücken trägt.

Eckdaten

  • Designer: Shem Phillips
  • Illustration: Sam Phillips
  • Verlag der deutschen Ausgabe: Schwerkraft-Verlag (Original: Garphill Games)
  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 45 bis 90 Minuten
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Reihe: Ancient Anthology (Garphill Games)
  • BGG-Bewertung: 7,55 von 10 aus rund 1.600 Bewertungen (Geek-Rating 6,33), Komplexität 2,71 von 5
  • Erscheint: Anfang Juni 2026 (deutsche Erstausgabe, Vorbestellung beim Schwerkraft-Verlag bereits möglich)

Zum gleichen Zeitpunkt erscheint bei Schwerkraft mit Die Anarchie eine zweite Neuheit; sie wird in einem eigenen Beitrag besprochen. Weitere Schwerkraft-Neuheiten sammeln wir laufend im zugehörigen Tag.

Traum oder Albtraum? Wenn ein einziges Brettspiel eine ganze Spielgruppe „verschluckt“

Traum oder Albtraum? Wenn ein einziges Brettspiel eine ganze Spielgruppe „verschluckt“

Zwei Jahre. Ein Spiel. Kein Ende in Sicht. Ein Reddit-Beitrag, der in den letzten Stunden über 500 Upvotes und mehr als 200 Kommentare gesammelt hat, beschreibt eine Situation, die für manche wie ein Traum klingt – und für andere wie ein Albtraum. Eine Spielgruppe hat vor zwei Jahren Spirit Island mit sämtlichen Erweiterungen gekauft. Seitdem haben sie nichts anderes mehr gespielt.

Asmodee bringt im Sommer die Mini-Erweiterung Take Time: Illusionen heraus

Newsbild Gerade erst wurde das Spiel Take Time vom Spiel des Jahres e.V. auf die Longlist zum Spiel des Jahres gewählt. Nun verkündet Asmodee Deutschland, dass man die Mini-Erweiterung Illusionen veröffentlichen wird. Die Zeit spielt verrückt – und mit Take Time: Illusionen erwartet die Spielenden ein neues Kapitel voller geheimnisvoller Rätsel und kniffliger Entscheidungen! Die Mini-Erweiterung für das kooperative Deduktionsspiel Take Time bringt vier neue Uhren ins Spiel, die man flexibel zwischen bestehenden Kapiteln oder nach Kapitel 10 erleben kann. Gemeinsam versuchen die Spielenden erneut, die Zeit zu beherrschen: Sie beschleunigen, verlangsamen oder stoppen sie im perfekten Moment, um den geheimnisvollen Sandvogel zu entdecken. Reden bleibt verboten - strategisches Denken und gutes Timing sind gefragt! Zusätzlich enthält die Erweiterung ein neues Zeitsprungplättchen, mit dem die Spielenden die Uhren aus dem Grundspiel auf einem höheren Schwierigkeitsgrad erneut spielen können. Erscheinen soll die Erweiterung Ende August 2026.

Meine zwölf Lieblingsrennspiele auf dem Brettspieltisch

Ich liebe Rennspiele! Sie leben vom Tempo, von Spannungskurven und davon, dass sich eine Partie selten nur im Kopf abspielt. Man fiebert mit. Man kommentiert. Man ärgert sich. Und oft erinnert man sich noch Tage später an genau diese eine Zielankunft.

Kaum ein Genre erzeugt am Spieltisch so unmittelbar Emotionen wie Rennspiele. Es gibt nur wenige Momente im Brettspielbereich, die sich so physisch anfühlen wie eine letzte Kurve in Heat, ein perfekt vorbereiteter Zielsprint in Flamme Rouge oder das kollektive Geschrei, wenn bei Camel Up plötzlich drei Kamele gleichzeitig übereinander getragen werden und sämtliche Wetten wertlos sind.

Rennspiele leben vom Tempo, von Spannungskurven und davon, dass sich eine Partie selten nur im Kopf abspielt. Man fiebert mit. Man kommentiert. Man ärgert sich. Und oft erinnert man sich noch Tage später an genau diese eine Zielankunft.

Gerade deshalb ist das „Rennspiel“ auch kein einheitliches Genre. Manche Spiele versuchen, Geschwindigkeit und Fahrzeugkontrolle live auf den Tisch zu bringen. Andere interessieren sich viel stärker für das Drumherum: das Publikum, die Wetten, das Chaos oder die gemeinsame Stimmung am Tisch. Und wieder andere funktionieren hervorragend mit Kindern, weil sie Rennen mit einfachen Regeln familiengerecht umsetzen.

Die folgenden zwölf Spiele decken genau diese Bandbreite ab. Nicht als bloße Bestenliste, sondern als Überblick darüber, warum Rennspiele seit Jahren zu meinen liebsten Spielerfahrungen gehören.

Rennsimulationen: Wenn sich Geschwindigkeit plötzlich echt anfühlt

Heat – Pedal to the Metal, Flamme Rouge, Rallyman GT/Dirt

Die besten Rennsimulationen schaffen etwas Schwieriges: Sie lassen uns Entscheidungen treffen, die nicht abstrakt bleiben, sondern sich direkt auf das Spielgeschehen auswirken. Genau deshalb funktionieren Spiele wie Heat – Pedal to the Metal, Flamme Rouge oder die beiden Rallyman-Varianten so gut.

Heat – Pedal to the Metal: Rezension Aufmacher
Heat – Pedal to the Metal: Mix aus Kontrolle und Risiko

Bei Heat: Pedal to the Metal entsteht dieses Gefühl vor allem über das brillante Handkarten-Management. Wer aggressiv fährt, produziert durch Hitzekarten Probleme für später. Wer zu vorsichtig bleibt, verliert den Anschluss. Die Kurven werden dadurch automatisch zu kleinen Nervenzentren jeder Partie. Man sieht genau, was passieren müsste, um noch die Kurve passieren zu können — und weiß gleichzeitig, dass eine einzige falsche Entscheidung das Deck mit nutzlosen Hitzekarten verstopfen kann. Das Spiel erzeugt damit genau jene Mischung aus Kontrolle und Überforderung, die man mit klassischen Motorsportbildern verbindet. Besonders beeindruckend ist dabei, wie zugänglich das Ganze bleibt. Heat erklärt sich erstaunlich schnell, obwohl es sich wie ein deutlich komplexeres Rennspiel anfühlt.

Flamme Rouge: Wer permanent im Wind fährt, erschöpft sich.

Ganz anders arbeitet Flamme Rouge. Hier gibt es keine Motoren, keine spektakulären Manöver und keine Würfelorgien. Stattdessen geht es um Windschatten, Kräfteverschleiß und Timing. Das Spiel versteht den Straßenradsport erstaunlich gut und setzt jede Menge Elemente eines echten Radrennens thematisch um. Wer permanent vorne fährt, erschöpft sich. Wer zu lange wartet, verliert die entscheidenden Meter. Gerade diese Dynamik sorgt dafür, dass sich Partien oft wie echte Radrennen entwickeln: lange kontrollierte Phasen, kleine Gruppenbildungen und plötzlich ein explosiver Endspurt. Besonders schön ist, wie elegant das System funktioniert. Die Regeln verschwinden nach wenigen Minuten beinahe vollständig hinter dem eigentlichen Rennen.

Interessant ist, dass sich Heat und Flamme Rouge trotz ähnlicher Grundstruktur emotional komplett unterschiedlich anfühlen. Heat lebt vom Risiko und von aggressiven Entscheidungen. Flamme Rouge dagegen erzeugt eher dieses stille Beobachten des Feldes, das geduldige Warten auf den richtigen Moment. Beide Spiele zeigen aber exemplarisch, warum Rennspiele oft stärker von Rhythmus als von Komplexität leben.

Die Rallyman GT- / Rallyman: DIRT-Reihe geht noch einen Schritt weiter Richtung Fahrsimulation. Hier wird jede Kurve geplant, jeder Gangwechsel bewusst gesetzt. Besonders gelungen ist der Push-your-Luck-Aspekt beim Würfeln. Man kann vorsichtig und kontrolliert fahren — oder alles riskieren und sämtliche Würfel gleichzeitig werfen. Genau in diesen Momenten entsteht dieses Rallye-Gefühl: der schmale Grat zwischen perfekter Ideallinie und Kontrollverlust. Während Rallyman GT stärker von Positionskämpfen und sauberem Asphalt lebt, fühlt sich Dirt rauer an, das Driften durch Kurven verändert die gesamte Fahrweise.

Gemeinsam haben diese Spiele, dass sie Rennen nicht nur darstellen, sondern nachvollziehbar machen. Man versteht während der Partie, warum eine Entscheidung funktioniert — oder eben nicht. Genau das macht große Rennsimulationen aus.

Rennspiele als Party: Laut und chaotisch

Magical Athlete, Cubitos

Nicht jedes Rennspiel braucht Simulation. Manche der besten Genrevertreter funktionieren gerade deshalb so gut, weil sie Rennen als gemeinsames Spektakel begreifen. Spiele wie Magical Athlete oder Cubitos zum Beispiel.

Magical Athlete: Chaos-Rennen mit absurden Charakteren.

Magical Athlete ist dafür bis heute eines meiner liebsten Beispiele. Das Spiel wirkt zunächst wie reines Chaos: Fantasywesen würfeln sich über absurde Strecken, Fähigkeiten brechen ständig sämtliche Regeln und scheinbar sichere Führungen lösen sich sofort wieder auf. Trotzdem entsteht erstaunlicherweise eine sehr eigene Dramaturgie. Der Riese blockiert den gesamten Weg. Der Dieb stiehlt Fähigkeiten. Andere Figuren profitieren davon, Letzter zu sein oder mitten im Feld zu stehen.

Cubitos Spiel von Pegaus
Cubitos: Braucht ein bisschen Anlauf, um in der Gruppe gut zu funktionieren.

Cubitos mit seine 121(!) Würfeln sorgt permanent für kleine Entscheidungen zwischen Sicherheit und Eskalation. Besonders gelungen ist dabei die Entwicklung der eigenen Würfelkombinationen. Push your luck bleibt dabei ein zentrales Element, denn Würfelspiele sind natürlich Glücksspiele. Wer sich gerade zu Beginn eines Rennens wenige Fehlwürfe leistet, kann durch das geschickte Einkaufen von Zusatzwürfeln immerhin die Wahrscheinlichkeiten zu den eigenen Gunsten verschieben. Das richtige Maß aus Vorsicht und Risiko ist entscheidend. Und wer nicht wagt, wird das Rennen nicht gewinnen Im Laufe des Rennens baut man sich kleine Maschinen zusammen, die plötzlich enorme Geschwindigkeitsausbrüche erzeugen können. Cubitos braucht ein bisschen Anlauf, um in der Gruppe gut zu funktionieren. Am besten kennt eine(r) schon vorab die Regeln und kann sie besser erklären als die etwas komplizierte Anleitung.

Diese Art von Rennspielen ist ideal für Abende, an denen weniger die perfekte Strategie als die gemeinsame Dynamik zählt. Sie erzeugen Atmo und spontane Reaktionen. Genau darin liegt ihre Stärke.

Rennen als Wettereignis: Zuschauer sitzen mit am Tisch

Downforce, Hot Streak, Ready Set Bet, Camel Up

Eine besonders spannende Unterkategorie von Rennspielen beschäftigt sich gar nicht primär mit dem Fahren selbst, sondern mit dem Zuschauen. Spiele wie Downforce, Hot Streak, Ready Set Bet oder das Spiel des Jahres 2024, Camel Up, machen den Spieltisch zur Tribüne.

Downforce ist dabei schon ein Klassiker des Genres. Das Faszinierende an Wolfgang Kramers Design ist bis heute, wie elegant Besitz und Kontrolle auseinanderfallen. Man besitzt vielleicht einen Wagen, bewegt über die ausgespielte Handkarte aber oft gleichzeitig auch die Fahrzeuge der Konkurrenz. Dadurch entsteht ein permanentes Abwägen zwischen Eigeninteresse und notwendiger Kooperation. Besonders gelungen sind die Zwischenwetten während des Rennens. Sie sorgen dafür, dass sich das Spiel ständig neu bewertet. Führungen wirken plötzlich fragil, Außenseiter interessant und Blockaden extrem wichtig.

Hot Streak: Witziger Spaß aus den USA.

Deutlich chaotischer präsentiert sich Hot Streak. Das Spiel fühlt sich wie eine Mischung aus Sportübertragung und Glücksspielshow an. Die eigentliche Stärke liegt dabei weniger im Mechanismus als in der Atmosphäre. Sobald das vorbereitete Kartendeck abgearbeitet wird, entwickelt das Rennen ein erstaunliches Eigenleben. Man feuert Maskottchen an, obwohl man rational längst ahnt, dass die eigene Wette verloren ist. Ein irrwitziger Spaß aus den USA; der in Deutschland von Strohmann Games lokalisiert wurde und in einer besonders auffälligen Spielschachtel mit ausrollbarer Rennstrecke daherkommt.

Ready Set Bet Rezension Testbericht Brettspiel
Ready Set Bet: Kaum ein anderes Rennspiel erzeugt so schnell kollektive Hektik.

Ready Set Bet wiederum übersetzt Pferdewetten in puren Echtzeitstress. Kaum ein anderes Rennspiel erzeugt so schnell kollektive Hektik. Während die Pferde durch Würfelbewegungen voranrasen (oder über eine App digital auf die Strecke gehen) und ständig neue Quoten entstehen, greifen alle gleichzeitig nach Chips und versuchen noch rechtzeitig die richtigen Felder zu besetzen. Das Spiel funktioniert deshalb so gut, weil es nicht versucht, Ruhe oder Übersicht zu schaffen. Es will genau dieses nervöse Rennbahngefühl erzeugen — und trifft es erstaunlich präzise. Absolutes Highlight ist, wenn eine von euch am Tisch das Renngeschehen lautstark wie ein TV-Reporter kommentiert…

Auch Camel Up lebt genau vom Wettprinzip. Eigentlich setzen wir nur auf ein Kamelrennen. Emotional fühlt sich das Spiel aber eher an wie eine Sportübertragung, bei der alle gleichzeitig Kommentatorinnen und Kommentatoren werden. Das Geniale daran ist die Stapelmechanik der Kamele. Sie macht das Rennen komplett unberechenbar, ohne beliebig zu wirken. Selbst Menschen, die normalerweise kaum Brettspiele spielen, verstehen innerhalb weniger Sekunden, warum gerade alle schreien.

Solche Rennspiele sind ideal für größere Gruppen oder für Runden, in denen nicht alle permanent komplexe Entscheidungen treffen möchten. Selbst Menschen, die gerade nicht vorne liegen, bleiben emotional vollständig im Rennen. Genau das unterscheidet gute Wettspiele von klassischen Rennsimulationen.

Rennspiele mit Kindern: Direkt und sofort verständlich

Pitch Car, Monza, Wildwasser – der große Flusslauf

Gerade mit Kindern funktionieren Rennspiele oft besser als viele andere Genres. Das Ziel ist klar. Fortschritt ist sichtbar, die Ziellinie immer vor Augen. Spannung entsteht automatisch. Gute Kinderrennspiele reduzieren deshalb nicht einfach Komplexität, sondern übersetzen Rennen in unmittelbare Erfahrungen.

Pitch Car Mini: Zu schnell in die Kurve geschnippt? Fahrzeug raus.

PitchCar (Mini) macht das über Geschicklichkeit. Sobald die Holzscheiben über die Strecke schnippen, verwandelt sich der Tisch fast automatisch in eine kleine Carrerabahn ohne Elektronik. Besonders schön ist dabei, wie ernst Kinder und Erwachsene dieselben Situationen nehmen. Zu schnell in die Kurve? Fahrzeug raus. Gegner von der Strecke katapultiert? Riesiges Gelächter. Das Spiel funktioniert generationsübergreifend, weil die Regeln praktisch unsichtbar werden.

Monza verfolgt einen ganz anderen Ansatz. Hier entsteht Spannung nicht über Geschicklichkeit, sondern über Reihenfolgen und Planung. Kinder ab fünf Jahren lernen spielerisch, mehrere Schritte vorauszudenken, ohne dass sich das wie Lernen anfühlt. Genau deshalb funktioniert Monza seit Jahren so gut als Einstiegsspiel. Die Entscheidungen bleiben nachvollziehbar und erzeugen trotzdem ständig kleine Erfolgserlebnisse.

Wildwasser – der große Flusslauf: Dynamik, die Kinder sofort verstehen.

Besonders unterschätzt finde ich Wildwasser – der große Flusslauf. Das Spiel verbindet Rennen mit einer fast lebendigen Umgebung. Die Baumstämme bewegen sich, Tiere driften plötzlich ab und sichere Positionen verschwinden innerhalb weniger Züge wieder. Dadurch entsteht eine Dynamik, die Kinder sofort verstehen. Gleichzeitig bietet das Spiel auch Erwachsenen genug interessante Entscheidungen, um mehrere Partien hintereinander spielen zu wollen.

Gerade diese Kategorie zeigt, warum Rennspiele so universell funktionieren. Sie brauchen oft keine komplizierten Themen oder langen Erklärungen. Bewegung, Spannung und Zielgeraden verstehen praktisch alle sofort.

Fragen und Antworten

Warum haben Rennspiele einen festen Platz in meinem Brettspielregal?

Rennspiele gehören für mich zu den Genres, die besonders stark von der Gruppe leben. Viele Eurogames funktionieren still und konzentriert. Rennspiele dagegen entfalten ihre besten Momente meist dann, wenn am Tisch kommentiert, gejubelt oder verzweifelt wird. Sie erzeugen Emotionen nicht erst in der Schlusswertung, sondern während jeder einzelnen Runde.

Gibt es das eine perfekte Rennspiel für mich?

Nein. Mal möchte man die konzentrierte Spannung eines knappen Windschatten-Duells in Flamme Rouge. An anderen Abenden braucht es das völlige Chaos von Camel Up oder die hektische Wettatmosphäre von Ready Set Bet. Und manchmal reicht schlicht ein Holzchip auf einer selbstgebauten Strecke in PitchCar, um den gesamten Tisch für eine Stunde in Ausnahmezustand zu versetzen.

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Map Masters – Im Dungeon werden die Karten neu gemischt! (Kurzrezension)

28. Mai 2026 um 09:00

Die Reise durch einen Dungeon ist sehr aufregend und absolut unübersichtlich. Verliese können sehr verwirrend sein. Was wäre, wenn es den Held*innen gelingen würde, den Plan des Dungeons selbst zu beeinflussen? Sie wären dann nicht nur den Monstren und Fallen ausgeliefert, sie wären die Meister*innen der Dungeon-Karte: Map Masters!

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

Tile Placement Brettspiel-Battle – Die Top 16 Brettspiele treten gegeneinander an!

Von: Peer
28. Mai 2026 um 08:15

Tile Placement Brettspiel-Battle - Die Top 16 Brettspiele treten gegeneinander an!Der Tile Placement Mechanismus, oder auf deutsch das Plättchenlegen, ist sehr beliebt und heutzutage in wirklich vielen Brettspielen zu finden. Es war wieder sehr spannend die Top 16 Brettspiele laut Board Game Geek mit diesem Mechanismus in einem Battle antreten zu lassen. Welche Spiele das waren und welches bei mir am Ende das Tile Placement […]

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Traum oder Albtraum? Wenn ein einziges Brettspiel eine ganze Spielgruppe „verschluckt“

Zwei Jahre. Ein Spiel. Kein Ende in Sicht. Ein Reddit-Beitrag, der in den letzten Stunden über 500 Upvotes und mehr als 200 Kommentare gesammelt hat, beschreibt eine Situation, die für manche wie ein Traum klingt – und für andere wie ein Albtraum. Eine Spielgruppe hat vor zwei Jahren Spirit Island mit sämtlichen Erweiterungen gekauft. Seitdem haben sie nichts anderes mehr gespielt.

Spiel doch! am Bodensee 2026

Von: Paddy
28. Mai 2026 um 07:22
Spiel doch! am Bodensee

Etwas später als im letzten Jahr startet die Spiel doch! am Bodensee 2026. An der Publikumsmesse kann vor allem nach Lust und Laune gespielt werden. Zudem sind wieder zahlreiche Verlage vor Ort. Die Ausstellerplätze sind ausverkauft. Am Samstag und Sonntag,

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The Druids of Edora: Eurogame-Liebe erst im zweiten Anlauf

Von: ravn
28. Mai 2026 um 00:31

Es gibt so manche Spiele, die in einer Erstpartie mal so gar nicht zünden. Als langweilig und spannungsarm abgestempelt und mit vielen Fragezeichen auf meiner Stirn, weil Autor und betreuender Redakteur zu den ganz Großen in der Branche gehören. Zudem bei einem Verlag veröffentlicht, der den Qualitätsbegriff für Kennerspiele neu definiert hat in der Vergangenheit. Inzwischen weiß ich für mich, dass ich mich im Ersteindruck mächtig geirrt habe, obwohl wir alles richtig gespielt hatten.

Machen wir uns nichts vor, der Ruhm der Kennerspielmarke des Ravensburger Spieleverlags für anspruchsvolle Strategiespiele ist derweil verblichen und zehrt aus der nostalgisch verklärten Erinnerung. Im Jahr 1999 ging es mit RA und Chinatown los und spätestens mit Puerto Rico und Die Burgen von Burgund wurden zwei zeitlose Klassiker geboren. Alea stand für spielmechanische Qualität und ein Regelwerk, das nicht nur keine Fragen offen ließ, sondern auch die Randspalte mit der eingebauten Kurzregel in die Brettspielwelt einführte. Eine Randspalte gibt es bei The Druids of Edora weiterhin, sofern mich meine Erinnerung nicht trügt, denn online bei Ravensburger ist die Anleitung nicht hinterlegt. Ein Unboxing-Video hat mir schließlich Gewissheit gegeben.

Was allerdings bei The Druids of Edora fehlt, ist das Vertrauen in den deutschsprachigen Markt. Die einzig verfügbare Auflage liegt in sechs Sprachen in einer Spieleschachtel vor. Das sind dann auch sechs entsprechend sprachige eigene Anleitungen und ein Beiheft, das hingegen alle Sprachen bündelt. Reicht mir meine Landessprache aus, habe ich eine ganze Menge an Papiermüll und ein unnötig dickes Beiheft, von dem ich eigentlich nur die erste Seite benötige. Deswegen muss das Spielmaterial auch sprachneutral sein und sich über Icons verständigen, die wir mit Anleitung und Beiheft auswendig lernen und in den ersten Partien dauernd nachschlagen müssen. Ich kann Euch deshalb nur empfehlen, eine der Kurzübersichten aus Spielerhand für jeden Mitspieler auszudrucken, um Euch das Herumreichen und Blättern zu ersparen. Alea-Qualität hatte ich anders in Erinnerung. Auch das hat mir meine Erstpartie verleidet.

Viel Kritik und doch soll es Eurogame-Liebe sein? Wie passt das zusammen? Ganz einfach, denn fernab einer Zweierpartie spielte sich The Druids of Edora angenehm interaktiv, weil so viel mehr auf dem Spielbrett los war. Zwar wird das Brett modular je nach Spielerzahl angepasst, aber im direkten Duell zu Zweit entpuppte sich das als ein freudloses Nebeneinander-Vorbei-Spielen. Dabei lebt der Spannungsbogen von dem Druck, dass die Mitspieler einem Dolmenwertungen und Kultplätze vor der Nase wegschnappen. So in meinen Folgepartien zu viert und danach zu dritt erlebt. Dabei haben wir ganz bewusst auf alle Regelvarianten verzichtet. Das anfängliche Würfelglück entscheidet, welche taktischen Wege es sich lohnt, einzuschlagen. Wer kaum bis wenig hohe Augenzahlen zur Verfügung hat, der wird einen Wettstreit um Kultplätze kaum gewinnen und auch in der Endwertung dort wenig mitzureden haben. Dafür braucht es weitaus weniger Aktionen, um Proviant zu besorgen, und auf der Wissensleiste per Aktionen voranzuschreiten ist auch nicht nötig. Der Fokus kann also gut und gerne auf all die Aktionen liegen, die unabhängig von den Augenzahlen sind.

Das ist auch die Besonderheit von The Druids of Edora, die für mich den eigentlichen Spielreiz im Sammelbecken der Punktesalat-Spiele ausmacht. Vor dem ersten Spielzug gilt es zu analysieren, was diesmal mit den Voraussetzungen des modularen Spielplans mit seinen eventuell verschlungenen oder gradlinigen Wegen möglich ist, wo sich Dolmen gut oder auch weniger gut verbinden lassen und wie die Auslage der eigenen Heilkräuter dabei helfen können. In einer Erstpartie kann das kaum jemand überblicken, weshalb ich Euch mindestens eine zweite Chance empfehle, denn mit dem Wissen, was alles möglich ist und was eben auch nicht, spielt sich The Druids of Edora ganz anders.

Allerdings ist die Herbstveröffentlichung 2025 vom Autor Stefan Feld auch ein Kennerspiel, das keine Spielfehler verzeiht und gnadenlos mit denjenigen ist, die im Proviantverbrauch falsch planen oder sich von den Mitspielern überraschen lassen, weil der sicher geglaubte Kultplatz zum Nachschub tanken plötzlich besetzt ist. Dann heißt es, zwangsweise eine Notaktion auszuführen, die einem im Spiel hält, aber einen erheblichen Tempoverlust bedeutet. Ich weiß, wovon ich schreibe.

Großspurig mit vielen hohen Augenzahlen als letzter Spieler in der Reihenfolge ins Spiel gestartet und ich wollte mal eben, mit wenigen Zügen zwei Dolmenpaare miteinander verbinden und auf dem Weg ein paar Feuerstellen für mich zu erzünden. Hätte auch alles geklappt, wenn ich mich nicht um ein Proviant in meiner Aktionskette verrechnet hätte. Als Aktion der Druiden-Schande hingenommen und am Ende reichte es doch mit Abstand zum Spielsieg. Ich hatte mich vollkommen auf meine hohen Würfel fokussiert, deshalb frühzeitig per Zauber mir das Heilkraut mit Proviantvorteil freigeschaltet und ansonsten meine Wissensleiste auf den maximal möglichen Multiplikator hochgetrieben. Für eigene Menhire und Stelen blieb da kaum Zeit. In der Schlusswertung der Kultplätze konnte ich so in Summe 17 Würfel, Stelen und Menhire erreichen, was mit 4 multipliziert mal eben 68 Punkte ergab. Dazu drei erfüllte Aufträge und 20 Punkte für die dreifach belegte linke Amuletthälfte. Zudem zog ich im Laufe der Partie über diverse Feuerstellen-Punkte fleißig voran. Da passte vieles einfach zusammen.

Im Rückblick habe ich Stefan Feld typisch nur ein Bruchteil der möglichen Aktionen durchgeführt. Für meine nächste mitgespielte Partie wird es sicher ganz anders laufen, weil die Voraussetzungen ganz anders sein werden. Auch genau das macht inzwischen für mich den Widerspielreiz von The Druids of Edora aus. Gerne wieder, auch weil es sich angenehm flott spielen lässt, ich meine Mitspieler im Blick haben sollte, aber vor allem meinen Fokus nicht aus den Augen verlieren sollte und sich das alles zu einem tollen Spannungsbogen formt. Leider steht sich The Druids of Edora redaktionell und von der Ausstattung selbst im Wege, besonders in der Erstpartie mit zu geringer Spieleranzahl. Wer sich trotzdem durchbeißen mag, erlebt eventuell auch so eine positive Überraschung wie ich selbst. Deshalb mein Tipp: Gebt The Druids of Edora nicht zu früh auf.

Formidabel!



Ein Marktbummel kann harmlos beginnen: ein Schaf hier, eine Tomate da, vielleicht noch eine Gurke und etwas Weizen. Und ehe man sich versieht, steckt man mitten in einer Kette aus Tauschgeschäften, Aufträgen und Sonderaktionen, aus der man so schnell nicht mehr herauskommt. Formidabel! bringt dieses Spielgefühl auf den Tisch. Immer ein Deal mehr, und noch einen, und noch einen.

Spielablauf: Tauschen, erfüllen, loswerden

In Formidabel! versuchen wir, über Tauschgeschäfte unsere 20 Auftragskarten möglichst schnell loszuwerden. Die Karten zeigen Aufträge, die bestimmte Kombinationen von Waren oder Aktionen verlangen. Erfüllen wir einen Auftrag, kommen wir unserem Ziel einen Schritt näher. Sollten unsere Handkarten keinen Tausch hergeben, liegen öffentliche Aufträge aus, mit denen wir uns vielleicht in eine bessere Position tauschen können. Egal welche Aufträge wir aber schließlich erfüllen, nach 3 Karten ist Schluss für eine Runde und der nächste Spielende ist am Zug.


Zusätzlich erhalten wir über ein zentrales Aktionsfeld in jeder Runde eine Warensorte oder dürfen eine unserer Handelskarten auf die Hand nehmen, um sie in einer der nächsten Runden zu erfüllen. Dazu können wir bereits erfüllte Handelskarten abwerfen, um Extra-Aktionen auszulösen.

Süß, clever und manchmal chaotisch

Formidabel! punktet zunächst mit seinem süßen Manga-Artwork, das dem Spiel eine leichte, freundliche Note verleiht. Das passt gut zum Thema und macht Lust, sich auf den Markt zu stürzen. Spielerisch entfaltet sich schnell ein gewisser Suchtfaktor: Ein gelungener Tausch führt zum nächsten, dann noch ein Auftrag, noch eine Extra-Aktion, bis ich wirklich das Maximum aus den Tauschgeschäften herausgeholt habe für eine Runde. Wenn alles aufgeht, fühlt sich das richtig gut an.


Zu simpel, zu komplex: beides zugleich?

Gleichzeitig ist Formidabel! ein Spiel der Gegensätze. Einige Kartenfähigkeiten sind extrem banal (tausche ein Schaf gegen eine Tomate und eine Gurke), andere wiederum so speziell, dass sie sich selbst nach mehreren Partien nicht intuitiv erschließen und einen Blick in die Anleitung erfordern. Insgesamt kann es aber eine ziemlich zufällige Angelegenheit werden, wer welche Karten im Stapel hat. Mit diesem hohen Glücksanteil muss man leben können, ob das nach 20 Karten wirklich spielentscheidend ist oder doch die beste Tausch-Taktik gewinnt, sei einmal dahingestellt.


Fazit: Cleveres Tauschen mit Geschmackssache-Garantie

Formidabel! polarisiert. Meiner Frau waren es zu viele Symbole, sie war bei der Erklärung schon raus. Anderen Mitspielenden war es zu zufällig oder zu wenig interaktiv. Mir persönlich hat es gut gefallen: Wenn eine Tauschkette aufgeht, fühlt man sich clever und belohnt. Ich kann aber jede Kritik daran gut nachvollziehen. Formidabel! ist kein Spiel für alle, sondern eines, das man unbedingt ausprobieren sollte, bevor man es sich in den Warenkorb legt oder auf dem Markt gegen ein Schaf und drei Gurken eintauscht.
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Formidabel! von Friedemann Friese
Erschienen bei 2F-Spiele
Für 1-4 Spielende in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 2F-Spiele)

Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026)

Von: Markus
28. Mai 2026 um 00:14

Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026) hat bei mir ein ähnliches Gefühl ausgelöst wie meine erste Entscheidung in Die Nacht des Zeloten: Brenne ich mein Haus mitsamt dem Ghul-Priester nieder, oder lasse ich das Böse und mein Haus am Leben und bewahre ich mein Zuhause? Kurz war ich überfordert. Was möchte ich? Aber dann war...

Der Beitrag Arkham Horror: Das Kartenspiel (Edition 2026) erschien zuerst auf Brett und Pad.

Neu im Spielwiese-Test: Much too much?!

28. Mai 2026 um 00:00

TEST.  Irgendwann platzt der Ballon, wenn du zu viel Luft hinein bläst. An dieses Bild lehnt sich ein neues Schätzspiel bei Ravensburger an. Liegt die Gruppe mit ihrer Schätzung über dem gefragten Wert, gibt es keine Punkte. Also heißt es sich vorsichtig herantasten. Was nicht immer einfach ist. Mehr über den Unterhaltungswert im Spielwiese-Test von Much too much?!.


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Woundrous Creatures (Wundersame Wesen) erhält mit Winterfall eine neue Erweiterung

Newsbild Beim Verlag Bad Comet wird in diesem Jahr eine neue Erweiterung zum Spiel Wondrous Creatures (Wundersame Wesen) mit dem Titel Winterfall erscheinen. Die Winterfall-Erweiterung zu Wondrous Creatures spielt fünf Jahre nach den Ereignissen des Grundspiels. In dieser Zeit hat sich Captain Freya zu einer fähigen jungen Anführerin entwickelt. Sind die Spielenden neugierig darauf, zu sehen, wie sich ihre Fähigkeiten weiterentwickelt haben? Die Erweiterung spielt während eines langen, harten Winters auf Starbeak Island und führt Schneestürme, Polarlichter sowie andere wechselhafte Wetterphänomene ein, die das Hauptspielbrett verändern. Einige Felder gewähren mächtige Effekte, während andere Habitate stören können - was dem Worker Placement eine dynamische neue Wendung verleiht. Zudem begegnen die Spielenden den geheimnisvollen Geistern - einer neuen Spezies, die im Winter erscheint und auf einzigartige Weise mit den Wettereffekten interagiert. Begleitet werden sie von einer Fülle neuer Kreaturenkarten, brandneuen Captains, Errungenschaften und vielem mehr. In deutscher Sprache ist das Spiel als Wundersame Wesen bei Strohmann Games erschienen. Vermutlich wird im kommenden Jahr auch diese Erweiterung auf deutsch erscheinen.

Friedhof gebrochener Versprechen: Das Paradoxon der epischen Legacy-Kampagnen

Friedhof gebrochener Versprechen: Das Paradoxon der epischen Legacy-Kampagnen

Sie kauften die riesige Box vor fast einem Jahr. Sie planten die Termine drei Monate im Voraus – denn alle haben Karrieren, Verpflichtungen, Leben. Die ersten drei Sessions waren fantastisch: Sticker wurden geklebt, Karten zerrissen, die Welt von Frosthaven erwachte zum Leben. Und dann kam das, was immer kommt: Eine bekam eine Beförderung und plötzlich null Freizeit. Eine andere fing an, mit jemandem auszugehen, der Brettspiele für „was für Kleinkinder" hält.

Aventuria - Kelche der Macht

Verlag: Ulisses Spiele / Asmodee

Autor: Christian Lonsing / Lukas Zach / Michael Palm

Spieleranzahl: 1 – 6

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: ca. 120 Minuten pro Szenario bzw. Akt

 

 

Einleitung:

 

Aventuria – Kelche der Macht ist ein Abenteuer-Kartenspiel, das als Kampagne aufgebaut ist und in der Welt von Das Schwarze Auge angesiedelt ist. Kelche der Macht ist ein kooperatives Spiel. Die Helden unterstützen sich und die Story schreitet mit jedem Szenarium voran. Im Rahmen der Kampagne sammeln die Charaktere immer mehr Erfahrung und werden dadurch stärker. Außerdem finden sie immer mehr über ihre Aufgabe und ihre Widersacher heraus bis die Geschichte in einem großen Finale gegen den Endboss mündet.

 

Ablauf:

 

Zunächst einigen sich die Spieler ob sie Aventuria – Kelche der Macht als Kampagne oder als Freies Spiel spielen wollen. Im Freien Spiel suchen sie sich ein beliebiges Aventuria-Abenteuer heraus. Nachfolgend wird jedoch auf die Kampagne eingegangen, weil die meisten Gruppen das Spiel wahrscheinlich auf diese Art spielen wollen. Jeder Spieler wählt einen Heldencharakter und nimmt sich dessen Heldendeck. Die Heldenkarte zeigt die Eigenschaften des Charakters sowie die Grundausstattung, Sonderfähigkeit und Ausweichgeschick. Die Talentkarte beinhaltet die Talente des Charakters sowie dessen erlaubte Aktionskarten. Last not least beinhaltet das Deck etliche Aktionskarten mit deren Effekten, Kosten usw.

 

Im Rahmen der Vorbereitung wird der Abenteuerplan in die Mitte gelegt. Abhängig vom jeweiligen Szenario werden noch alle benötigten Karten und Marker bereitgelegt. Einige Kartenarten werden immer verwendet. Jeder Spieler startet mit 40 Lebenspunkten. Die Spieler mischen ihre Aktionskarten und legen sie als Nachziehstapel aus.

 

Ein Abenteuer besteht immer aus zwei Teilen, der Erzählung und dem Kampf. Längere Abenteuer sind dabei in mehrere Akte unterteilt. Zwischen zwei Akten reaktivieren die Spieler ihre Lebenspunkte auf 30 und es wird ihnen eine Atempause gewährt Im Rahmen der Erzählung müssen die Spieler gemäß dem Szenariostrang im Kampagnenheft diverse Entscheidungen treffen. Außerdem müssen sie in diesem Teil viele Proben ausführen, deren Ausgänge verschiedene Auswirkungen haben. Proben werden durch Würfeln entschieden, deren Zahlenwert dem Wert der Talente entgegengesetzt werden. So hangeln sich die Protagonisten durch den Erzählstrang bis irgendwann der Kampf beginnt.

 

Jetzt wird der gewünschte Schwierigkeitsgrad eingestellt und die Zeitskala mit dem dazugehörigen Marker bestückt. Gemäß den Anweisungen im Regel- und Kampagnenheft werden die Gegnerkarten platziert und alle weiteren Anweisungen abgehandelt. Jeder Spieler zieht fünf Karten von seinem Heldendeck. Zu Beginn des Kampfes ziehen alle Spieler zwei Karten von ihrem Nachziehdeck. Nachteilskarten müssen dabei sofort abgehandelt werden. Nun darf jeder Spieler bis zu zwei Karten verdeckt vor sich auslegen.. Diese Karten zählen jetzt als Ausdauer. Während der Helden-Spielzüge müssen viele Aktionen mit Ausdauer bezahlt werden. Aktionen können sein: Aktionskarten ausspielen, Aktionskarten aktivieren, eine Heldenaktion durchführen oder Angreifen. Jede Angriffsart darf einmal ausgeführt werden (Nahkampf, Fernkampf, Magie). Dabei muss immer ein Ziel benannt werden und zunächst durch eine Würfelprobe ermittelt werden, ob der Angriff überhaupt funktioniert. Bei einem Erfolg wird ggf. eine Ausweichprobe des Gegners abgehandelt und dann der eigentliche Schaden ausgewürfelt. Im Gegner-Spielzug greifen die Feinde an. Auch dazu wird gewürfelt und das Ergebnis auf der Gegner-Tabelle abgelesen. Auch Helden können eine Ausweichprobe absolvieren. Ein erfolgreiches Ausweichen halbiert den Schaden.

 

Nachdem alle Gegner an ihrem Zug waren wird der Zeitmarker ein Feld nach links verschoben und der dazugehörige Effekt ausgeführt. Dann endet die Runde und der Startspielermarker wird weitergegeben. Unabhängig vom Ausgang eines Szenarios geht die Kampagne auf jeden Fall weiter. Nach einem Abenteuer können die Spieler ggf. Belohnungskarten erwerben oder Karten verbessern. Dafür werden Abenteuerpunkte benötigt, die in den Szenarien gewonnen werden können. Auf diese Weise schreitet die Kampagne stetig voran. Aventuria – Kelche der Macht endet nach dem letzten Abenteuer mit einem Sieg, einem Verrat oder einer Niederlage.

 

Meinung:

 

Sehr schön! Aventuria – Kelche der Macht transformiert einen klassischen Charme in die Neuzeit, was ich auf diese Weise nicht für möglich gehalten hätte. Das Spiel bleibt den Wurzeln des Schwarzen Auges treu, aber trotzdem wirkt Aventuria zu keinem Zeitpunkt altmodisch oder aus der Zeit gefallen. Die Rollenspielelemente wurden einfach hervorragend in ein Karten-Kampagnensystem integriert und passen ausgezeichnet zu der traditionellen Fantasy-Story, die typisch für Das Schwarze Auge ist. Diese Kombination haben die Macher des Werkes perfekt hinbekommen. Respekt.

 

Dementsprechend macht Kelche der Macht viel Spaß beim Spielen. Die Erzählung als erster Teil eines Szenarios erzählt wirklich eine Geschichte in die ein Spieler eintauchen kann. Mir persönlich bereitet das genauso viel Freude wie der anschließende Kampf. Und aus diesem Grund habe ich auch nie die Erzählung abgekürzt (was möglich ist), sondern habe grundsätzlich alles mitgenommen was die Story bietet. Und wenn es mal „nach hinten losgegangen“ ist, dann war es halt so. Ma hat ma Glück, Ma hat ma Pech, Ma hat ma Gandhi :-)

 

Auch den Kampf finde ich sehr gelungen. Am Anfang ist man vielleicht ein bisschen geschockt von der Anzahl an Gegnern, aber da gewöhnt man sich schnell dran. Keine Panik … so schlimm ist das alles nicht. Schließlich gibt es auch gegnerische Würfelergebnisse, die gar keinen Schaden verursachen. Andererseits kann es auch richtig schlecht laufen und man bekommt voll auf die Mütze. Kann passieren, dann ist es so. Aventuria – Kelche der Macht ist nun mal auch ein Spiel bei dem viel gewürfelt wird und da spielt Glück halt eine nicht unbeträchtliche Rolle. Das gehört dazu und ist Teil des großartigen Spielspaßes. Im Übrigen kann man ja auch mit eigenen Schicksalspunkten ggf. eine Probe wiederholen. Spielerisch hat mir Aventuria – Kelche der Macht also super gefallen. Nichtsdestotrotz gibt es aber auch einige Kritikpunkte an der Veröffentlichung, und diese möchte ich nun beschreiben.

 

Fangen wir bei den Lebenspunkterädern an. Diese sitzen viel zu locker und drehen sich viel zu leicht. Ehrlich gesagt war meine Gruppe davon so genervt, dass wir die Dinger irgendwann ganz weggelassen haben und die Lebenspunkte mit separaten Würfeln festgehalten haben. Die nächste Kritik betrifft das Inlay bzw. die Organisation und Aufbewahrung der Karten. Die Vorbereitung und Verstauung des Spielmaterials wird in einem separaten Heft erläutert und ist prima erklärt. Aber warum gibt es keine beschrifteten Kartentrenner? Die wären Gold wert. So muss man jedes Mal nachschauen, wo welche Kartenarten in der Sortierhilfe untergebracht sind und die benötigten Karten dann mühselig heraussuchen. Und das führt mich zur nächsten Kritik. Die Karten an sich sind wunderschön illustriert. Aber die Kartennummer in der rechten unteren Ecke ist viel zu klein geschrieben. Weiterhin sind die Karten bei aller Schönheit manchmal zu dunkel und ein bisschen zu verwaschen, was sich wiederum bei den kleinen Kartennummern und auch bei den Symbolen auf den Karten negativ bemerkbar macht. Denn diese sind dadurch teilweise echt schwer zu entziffern bzw. zu unterscheiden. Diese Kritikpunkte hören sich zwar relativ harmlos an, und sie beeinträchtigen auch nicht den angesprochenen Spielspaß, aber sie erschweren den Aufbau und das Heraussuchen kolossal. Diesbezüglich wäre wirklich mehr drin gewesen.

 

Fazit:

 

Unter dem Strich ist Aventuria – Kelche der Macht eine glasklare Weiterempfehlung wert. Da die Karten jedoch ein Kernelement der Veröffentlichung sind ziehe ich schweren Herzens einen Punkt bei meiner Bewertung ab. Aber spielerisch finde ich die lange Kampagne super und werde sie irgendwann mit Sicherheit nochmal mit einer anderen Gruppe zocken.

 

Friedhof gebrochener Versprechen: Das Paradoxon der epischen Legacy-Kampagnen

Sie kauften die riesige Box vor fast einem Jahr. Sie planten die Termine drei Monate im Voraus – denn alle haben Karrieren, Verpflichtungen, Leben. Die ersten drei Sessions waren fantastisch: Sticker wurden geklebt, Karten zerrissen, die Welt von Frosthaven erwachte zum Leben. Und dann kam das, was immer kommt: Eine bekam eine Beförderung und plötzlich null Freizeit. Eine andere fing an, mit jemandem auszugehen, der Brettspiele für „was für Kleinkinder" hält.

KI vs. Regelbuch: Die hitzige Debatte über ChatGPT in der Brettspiel-Community

Es beginnt harmlos. Jemand hat das Regelbuch als PDF, füttert es in ein KI-Tool und fragt während der Partie: „Was passiert, wenn ich Karte X mit Fähigkeit Y kombiniere?" Die Antwort kommt in Sekunden, klingt selbstbewusst, formuliert in ganzen Sätzen. Und dann – nach ein, zwei Nachfragen – fängt die KI an, sich selbst zu widersprechen. „Sie haben recht, das funktioniert so nicht." Der fünfte Spieler am Tisch ist ein notorischer Lügner.

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