Kann ein Spiel in die Fußstapfen eines modernen Brettspielklassikers treten? ARCHE NOVA gilt für viele als Meisterwerk – riesig, komplex und voller Entscheidungen. Nun kommt ARTENGARTEN, das verspricht: weniger Ballast, mehr Zugänglichkeit. Doch ist es wirklich der kompakte Ableger für alle, die den großen Zoo zu sperrig fanden?
ARCHE NOVA ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Das clevere Kartenmanagement, die herausfordernden Ziele und die gelungene thematische Einbettung haben mir schon über 100 Partien voller Freude beschert. Entsprechend gespannt war ich auf ARTENGARTEN, das als Spiel „in der ARCHE-NOVA-Welt“ angekündigt wurde. Passender wäre wohl: ARCHE NOVA – Das Plättchenlegespiel. Denn die Karten wurden durch Plättchen ersetzt, auf denen Tiere, Gebäude oder Projekte direkt abgebildet sind. Geld gibt es nicht mehr, und auch die zwei bekannten Punktearten werden durch eine einzige ersetzt.
Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase laufen die Züge recht flott. Man nimmt ein Plättchen aus der Auslage und wählt dann eine Aktionskarte nach dem bewährten Stärkeprinzip, um Tiere und Projekte auszuspielen. So wächst der eigene Zoo Stück für Stück, und man sammelt Symbole für fünf Artenschutzprojekte, die bereits zu Beginn ausliegen. Die Symbole sind vertraut, aber: Ganz ohne Glossar geht’s nicht, denn manche Feinheiten sind selbst für geübte Spielende nicht sofort klar.
ARTENGARTEN hat einen guten Flow. Die wenigen Aktionen lassen sich schnell umsetzen. Vor mir entsteht ein kleiner Zoo, und am Ende habe ich das Gefühl, etwas geschafft zu haben. Aber: Weil die Artenschutzprojekte von Anfang an feststehen, ist der Glücksanteil höher. Manche Tiere passen einfach besser als andere – wer Pech hat, bekommt nicht die gewünschten Plättchen, und das kann frustrieren.
Klar ist: ARTENGARTEN ist bewusst reduziert. Es vermittelt nicht das gleiche Gefühl wie der große Bruder. In ARCHE NOVA habe ich auf ein Tier hingearbeitet: erst Gehege bauen, dann das nötige Geld organisieren, und idealerweise das Timing so wählen, dass gleich zwei Tiere ins Spiel kommen. Hier kann ich Plättchen recht schnell auslegen, da es weder Geld noch Gehege gibt – Belohnungsmomente entstehen dadurch seltener. Trotzdem finde ich gut, dass ARTENGARTEN nicht einfach nur eine abgespeckte Version ist, sondern eigene Ideen mitbringt. Aber: Viele werden mit Erwartungen an das Spiel gehen – und manche wohl enttäuscht werden. Für neue Zielgruppen ist es übrigens auch nicht unbedingt attraktiver. Hauptgrund: die Übersichtlichkeit. Während Karten sich gut sortieren lassen, wirkt das Zoobrett mit seinen verstreuten Plättchen schnell überladen. In keiner meiner Partien blieb der Satz aus: „Ich seh’ vor lauter Symbolen gar nichts mehr!“ Selbst erfahrene Spielende müssen hier genau hinschauen – und für Neulinge ist das eher abschreckend.
Auch die Schlusswertung ist so eine Sache: Bei ARCHE NOVA war das elegant gelöst, weil man den Fortschritt im Spielverlauf ablesen konnte. Hier wird alles am Ende zusammengerechnet. Der beiliegende Wertungszettel hilft nur bedingt, weil die Tierpunkte nicht einfach addiert werden können. Stattdessen müssen Symbole in Gruppen oder im gesamten Park gezählt werden – das kostet Zeit und Nerven.
ARTENGARTEN ist ein anspruchsvolles Plättchenlegespiel mit gutem Spielfluss, das eine Nische füllt. Die Verwandtschaft zu ARCHE NOVA ist spürbar, trotzdem bringt das Design eigene Ideen mit. Neue Zielgruppen wird es aber wohl nicht erobern – dafür ist es schlicht zu unübersichtlich.
Thematisch entführt uns Stupor Mundi einmal mehr ins Mittelalter, wo wir als klassische
Adelsfamilien agieren um am Ende einer Partie die meisten Siegpunkte zu
besitzen. Dazu unterstützen oder sabotieren die Spieler den Kaiser, bauen ihre
eigenen Burgen aus und rekrutieren wertvolle Verbündete für ihre Vorhaben. Der
namensgebende Titel der Veröffentlichung ist übrigens keine Mischung aus Harry
Potter (Stupor -> Zauberspruch) und Black Sabbath (Anno Mundi ->
überragender Song) sondern bedeutet soviel wie „Das Wunder der Welt“. Eine
Bezeichnung, über die sich Friedrich II seinerzeit bestimmt gefreut hat.
Ablauf:
Zunächst werden der Hauptspielplan und der
Reisespielplan in die Tischmitte gelegt und mit allen dazugehörigen Materialien
bestückt. Der obere Bereich des Hauptspielplans zeigt Friedrichs Besitz
(Bauten, Getreide, Steine, Geld, verfügbare Edikte) während im unteren Bereich
die Facharbeiter der Spieler auf verschiedenen Wegen voranschreiten können. Der
Reisespielplan beinhaltet verschiedene Häfen, verfügbare Verbündete und neue
Aktionskarten.
Jeder Spieler erhält ein eigenes Spieltableau
und ein eigenes Burgtableau mit Holzteilen, die unterschiedliche Arten des
Burgausbaus darstellen (Türme, Mauern, Burgteile). Außerdem startet jeder
Spieler mit 10 Handkarten, die zu seinem Tableau passen. Die Karten werden
gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler zieht fünf Karten
nach. Abhängig von der Startposition beginnen die Protagonisten außerdem mit
mindestens sechs Augustalen (=Geld).
Stupor
Mundi
verläuft in jeder Runde in zwei Phasen, nämlich der Aktionsphase und der
Endphase. In der Aktionsphase darf der aktive Spieler zunächst reisen und dafür
sein Schiff bewegen. Danach führt er eine Aktion aus indem er eine Handkarte
ausspielt und unter einen Slot seines Spieltableaus schiebt. Wird die Karte
offen ausgespielt erhält der Spieler das darauf abgebildete Material bzw. darf
er alle abgebildeten Teilschritte ausführen. Alternativ kann der Spieler die
Karte auch verdeckt unter einen Slot schieben. Dann führt er eine benachbarte
Aktion des Slots aus. Sollte der Spieler bereits ein bestimmtes Burgteil gebaut
haben darf er sogar beide Aktionen ausführen, also die rechte und die linke
Aktionsmöglichkeit des Slots. Folgende Aktionen sind über die Slots des
Spieltableaus möglich:
Fachkraft
fördern (auf einem Pfad weiterziehen)
den
Markt besuchen wo sein Schiff auf dem Reisespielplan steht
ein
eigenes Burgteil bauen
einen
Verbündeten im aktuellen Hafen anwerben
eine
Aktionskarte vom aktuellen Hafen kaufen (diese wird gleich ausgeführt)
Selbstredend kostet nahezu jede Aktion Geld
und/oder Ressourcen. Die Positionen der Fachkräfte gewähren diverse Vorteile
bzw. Boni. In einigen Fällen darf ein Spieler während seines Zugs ein Edikt
erlassen. Dazu nimmt er ein verfügbares Plättchen aus Friedrichs Bereich und
setzt die abgebildeten Gebäude oder Ressourcen zu Friedrichs Besitz hinzu oder
er nimmt sie weg. Hintergrund dieser Entscheidung sind seine Verbündeten die
abhängig von Friedrichs Besitz in der Endphase Siegpunkte abwerfen. Und zu
dieser Endphase kommen wir jetzt.
Sobald alle Spieler in der Aktionsphase gepasst
haben wird die Endphase durchgeführt. Nun werden Handkarten nachgezogen,
Einkommen abgehandelt und Siegpunkte durch Verbündete vergeben. Das Spielende
wird eingeläutet wenn nicht mehr genügend Aktionskarten oder Edikte verfügbar
sind oder ein Spieler alle seine Burgteile gebaut hat. Dann wird die laufende
Runde noch zu Ende gespielt und es folgt abschließend eine kleine zusätzliche
Endwertung für errichtete Gebäude und verbliebene Materialien. Der Spieler mit
den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Meinung:
Bei der Beurteilung von Stupor Mundi greife ich gerne einen alten Fußball-Vergleich auf,
den ich zugegebenermaßen schon öfters bei anderen Brettspielrezensionen
verwendet habe: die Veröffentlichung ist ein richtig gutes Spiel, das es in die
Europa League geschafft hat. Aber für die Champions League reicht es ehrlich
gesagt nicht.
Fangen wir mit dem reinen Spielprinzip an. Da
gibt es nichts groß zu bemängeln. Im Gegenteil … der Mechanismus der Edikte
zugunsten von Friedrich (oder gegen ihn) ist relativ unverbraucht und sorgt für
indirekte Interaktion zwischen den Spielern. Alle sonstigen Elemente sind
altbewährte Mechanismen mit denen man nichts falsch machen kann. Stupor Mundi ist meiner Meinung nach
ein gehobenes Kennerspiel an der Grenze zum Experten. Oftmals sind solche Spiel
unnötig komplex, aber das ist bei Stupor
Mundi nicht der Fall. Die Möglichkeiten sind überschaubar und für eine
Veröffentlichung dieser Güteklasse leicht zugänglich. In diesem Zusammenhang
muss die Spielanleitung explizit lobend herausgehoben werden. Dieses Regelwerk
ist nahezu eine Blaupause für eine perfekte Anleitung. Da stimmt wirklich
alles. Angefangen bei der Struktur über die erläuterten Beispiele bis hin zum
Schreibstil. Top! Besser geht es nicht.
Stupor
Mundi
macht Spaß zu spielen und bietet den Konkurrenten viele Möglichkeiten die
allesamt erfolgsversprechend sind. Eine Option scheint jedoch leicht
herauszustechen, und das ist die Nutzung von beiden Aktionsmöglichkeiten eines
Slots. Allerdings steht es ja jedem Spieler frei, sich diesen Bonus
schnellstmöglich freizuschalten. Damit gleicht sich natürlich wieder alles aus.
Trotz allem Spielspaß muss ich zugeben, dass mir spielerisch der allerletzte
Kick fehlt. Dieses spezielle Etwas, das ein Spiel zu etwas ganz Besonderen
macht. Dieser „Kick“ ist in der Regel aber meistens subjektiv und kann nicht
verallgemeinert werden. Gleiches gilt für die Haptik. Meiner Meinung nach wirkt
Stupor Mundi leicht antiquiert. Die
riesigen Holzteile sind zwar äußerst wertig, aber spontan haben sie mich von
der Größe her an das alte Spiel Krieg
und Frieden erinnert. Und dessen Erscheinungsdatum liegt bekanntlich einige
Jährchen her.
Mein letzter Kritikpunkt ist der Solomodus.
Da möchte ich nicht groß drum rum reden … dieser hat mir nicht besonders
gefallen. Das „beat your own Highscore“ Prinzip finde ich ohnehin nicht toll,
aber zusammen mit der Zufälligkeit von Friedrichs Aktionskarten kann es
manchmal echt zur Glückssache werden. Je nachdem, was gezogen wird, kann eine
Partie unterschiedlich lang dauern, was natürlich enorme Auswirkungen auf die
Strategie des Solospielers hat. Kurze Partien ermöglichen logischerweise immer
weniger Siegpunkte als längere Spiele. Insofern ist der eigene Score immer mit
Vorsicht zu beurteilen.
Fazit:
Nichtsdestotrotz gefällt mir Stupor Mundi richtig gut. Für die
Höchstpunktzahl reicht es zwar nicht, aber eine Weiterempfehlung nach besten
Wissen und Gewissen ist die Veröffentlichung definitiv wert.
In diesem Video berichten wir – DieHausis – von unserem Berlin – Wochenende im Juli 2025, als wir Die Tage der Brettspielkritik und die Verleihung Spiel des Jahres besucht haben. Lob & Kritik: Wie haben uns die Veranstaltungstage der Spiel des Jahres gefallen? Grüße an alle die wir gesprochen & getroffen haben!
Kartenduelle für 2 Personen erfreuen
sich aktuell einer großen Beliebtheit. Und der Verlag Board Game Circus hat
daran sicher keinen kleinen Anteil. Allein in den vergangenen Monaten
erschienen mit „Instinkt“, „WizardsCup“ und nun eben „Naishi“ (Mathieu Bieri,
Alex Fortineau) drei Vertreter des Genres, von anderen Verlagen will ich da gar
nicht erst anfangen. Insbesondere Letztgenanntes hat mir dabei in den
vergangenen Wochen viel Spaß gemacht, weshalb ich das Duell am japanischen
Kaiserhof hier vorstelle.
Du nach links vorne, du nach da rüber,
das Tor dahin…
So ein Shogun ist gar nicht schwer zu
verstehen. Eigentlich will er nur, dass seine Untergebenen das Beste aus den
ihnen anvertrauten Provinzen herausholen. Dazu müssen die 10 Karten, aus mehr
besteht unser Reich nicht, am Ende der Partie nur bestmöglich angeordnet sein.
Burgmauern an den Rand, um die Verteidigung sicherzustellen. Ein paar Tore
wären ganz nett, sonst staut es sich schnell während des Berufsverkehrs. Und
große, zusammenhängende Reisfelder. Ach ja, wenn wir schon dabei sind, können
wir auch noch eine Naishi im Zentrum und vielleicht einen oder zwei Mönche
benachbart zu den Toren einplanen. Alles gar nicht so kompliziert…
Die seltsamen Wünsche des Shogun
Bis zu diesem Punkt, kennen wir das
Vorgehen aus vergleichbaren Spielen. Genau an der Stelle macht uns der Shogun
nun aber einen Strich durch die Planung. Denn die 10 Karten, die unser Reich
bilden, dürfen nur sporadisch anders angeordnet werden. Zu Spielbeginn liegen
fünf Berge vor jedem Spielenden aus, dazu haben wir fünf weitere Karten (drei
davon Berge) auf der Hand. Am Spielende werden diese Handkarten, ohne die
Reihenfolge zu ändern, hinter die Auslage gelegt und dort gewertet. Und das ist
noch nicht alles. Denn neue Karten bekommen wir über fünf zentrale Stapel und
von dort wandern sie, ihr ahnt es schon, auf die identische Position in unserer
Hand oder Auslage. Das lange ersehnte Reisfeld bringt uns also erst mal wenig,
wenn es an der falschen Stelle auftaucht.
Hilfreiche Berater
Glücklicherweise hat uns der Shogun zwei
Berater zu Seite gestellt. Diese können wir einsetzen, um die Position zweier
Karten zu vertauschen. Der Nachteil: Sind beide Berater verbraucht, müssen wir
eine komplette Runde aufwenden, um diese zurückzuholen. Eine Runde mag zwar
nicht nach viel klingen, da Naishi aber zumeist nach nicht viel mehr als zehn
Runden enden kann, können verlorene Züge wirklich schmerzen. Denn am Ende fehlt
fast immer noch dieser eine Zug, um das Reisfeld zu vervollständigen, das
Banner über den Reiter zu legen, den Bogenschützen…
Fazit
Naishi erinnerte mich in den ersten
Partien stark an „Vergessene Reiche“, was ein großes Kompliment ist. Die
Vielzahl der Möglichkeiten, das stetige Verbessern der Auslage und das Gefühl,
dass nur noch ein klein wenig für eine Perfekte Runde fehlt, hat mich sofort
begeistert. Dabei ist Naishi allerdings deutlich zugängiger, es gibt weit
weniger verschiedene Karten und diese interagieren sehr klar miteinander. Nach
einer Partie ist das Prinzip verstanden. Dazu kommt die Vorgabe, die
Kartenreihenfolge nicht zu ändern. Das bietet ganz neue Herausforderungen, auf
einmal sind eigentlich spannende Karten uninteressant oder nur mit viel Aufwand
zu verwerten. Auch die Interaktion ist gelungen. So ziemlich alle Kartenarten
sind knapp, dem Gegenüber eine davon wegzuschnappen und in der Folgerunde
direkt wieder abzuwerfen kann durchaus zu fiesen Blicken führen. Diese Vielzahl
von kleinen und spannenden Entscheidungen in einer so kurzen Spielzeit fesselt.
Eine kleine Schwäche ist
für mich, dass man doch recht schnell alles gesehen hat. 12 verschiedene
Karten, die stets alle mit von der Partie sind, lässt die Entdeckerfreude nach
einiger Zeit abkühlen. Hier hätte ich mir etwas mehr Abwechslung, etwa durch
Austauschkarten, gewünscht. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau.
Spieleindrücke zu neuen Fällen der Reihen Exit - Das Spiel (Abenteuer auf Catan) und The Unknown (Mörderische Auszeit), sowie Crime Unfolds und des neuen Spielkonzepts Ihr seid die Jury.
Willkommen in der gefährlichsten Ecke New Yorks! Ihr schlüpft in die Rollen von Helden, die den Präsidenten, seine brisante Aktentasche und eine Brückenskizze suchen, um aus diesem Irrenhaus zu entkommen. Teamwork? Könnt ihr machen. Aber wer clever genug ist, kann sich auch alleine aus dem Staub machen.
Was macht man in Die Klapperschlange?
Ihr jagt durch Straßenschluchten, plündert, kämpft gegen Gefangene und versucht, den Gangs des Duke zu entkommen. Nebenbei läuft die Uhr gnadenlos runter. Das Ziel: Raus aus der Stadt, bevor alles hochgeht – oder euch die Feinde in die Finger kriegen! Ganz wie im 80er Jahre Kultfilm.
Ich versuche den Spielablauf zu skizzieren, es gibt aber noch ein paar Details darüber hinaus zu beachten. Ganz wichtig sind die möglichen Siegbedingungen. Entweder ihr gewinnt gemeinsam: Ihr findet den Präsidenten, die Aktentasche und eine Brückenskizze und flieht sicher über die Brücke. Oder ihr wagt den Alleingang, erreicht Level 3, erfüllt eure persönliche Ziele und haut ab. Somit läuft Die Klapperschlange unter dem Label semi-kooperativ. Alles ist also möglich … 😉
Das Spiel läuft in Runden ab, die sich wiederum in zwei Phasen aufteilen, die immer abwechselnd gespielt werden: Heldenphase und New-York-Phase.
Heldenphase – Deine Zeit, zu glänzen (oder einfach überleben):
Hier dreht sich alles um deinen Helden. Du kannst dich bewegen, kämpfen, plündern und versuchen, die Stadt ein Stück weiter zu durchqueren. Der Ablauf sieht so aus:
1. Timer zurücksetzen (optional): Wenn dir die Aktionskarten ausgehen, kannst du ein Timerplättchen aufdecken, um alle abgeworfenen Karten zurück auf die Hand zu nehmen. Aber Vorsicht: Der Timer läuft ab, und jedes Plättchen bringt New York einem Sieg näher!
2. Zwei Karten ausspielen: Wähle aus deiner Hand zwei Aktionskarten und lege sie verdeckt ab. Diese Karten bestimmen, was dein Held in diesem Zug unternimmt.
Jeder Charakter hat ein eigenes Spieltableau.
3. Erste Karte ausführen: Deck die erste Karte auf und führe sie komplett aus. Ob das ein Angriff ist, eine Bewegung oder ein cleverer Trick – jede Karte zählt.
4. Zweite Karte ausführen: Jetzt ist die zweite Karte dran. Auch sie wird vollständig abgehandelt. Manche Aktionen können dir Vorteile verschaffen, während andere nur das Chaos in der Stadt verstärken (zum Beispiel Lärm!).
5. Zusätzliche Bewegung: Wenn du ein Auto hast, kannst du dich nach den Aktionen noch zusätzlich bewegen. Das Taxi oder andere fahrbare Untersätze sind echte Lebensretter!
6. Lärm erzeugen: Deine Aktionen bleiben nicht unbemerkt – jede Karte kann Lärm verursachen. Je mehr Krach du machst, desto mehr zieht die Stadt die Aufmerksamkeit auf sich.
7. Feindlichen Schaden erleiden: Gegner in Reichweite teilen kräftig aus. Für jeden Treffer musst du eine Aktionskarte abwerfen – und ohne Karten bist du schneller erledigt, als dir lieb ist.
8. Aufleveln: Hast du die Bedingungen auf deinem aktuellen Level erfüllt (z. B. Gegner besiegt oder Gegenstände geopfert), kannst du aufsteigen. Jeder Level bringt dir mächtige neue Fähigkeiten – und die Chance auf einen Solo-Sieg!
9. Gebäude aktivieren: Befindest du dich auf einem Ort mit einem Gebäude (z. B. Bücherei), kannst du dessen speziellen Effekt nutzen. Gebäude sind deine Freunde, also überleg gut, wie du sie einsetzen willst!
Überblick über das Material des Grundspiels.
New-York-Phase – Die Stadt schlägt zurück:
Jetzt übernimmt die Stadt die Kontrolle. Die anderen Spieler agieren in dieser Phase im Namen von New York und versuchen, dir das Leben schwer zu machen:
1. Lärm verstärken: Die oberste Karte des “New York”-Decks wird abgeworfen, und der Lärmanzeiger rückt nach rechts. Je mehr Lärm, desto gefährlicher wird’s!
2. “New York”-Karte ausführen: Die nächste Karte gibt an, was die Stadt unternimmt – Feinde bewegen sich, Straßensperren tauchen auf, oder die Mission rückt ihrem Scheitern näher. Wenn du Glück hast, löst die Karte keinen Effekt aus – wenn doch, wird’s ungemütlich.
3. Feinde bewegen: Gefangene, Bosse und andere Gegner rücken auf dich zu. Sie haben eigene Regeln für Bewegung und Reichweite, und oft ist es besser, ihnen aus dem Weg zu gehen.
4. Missionsmarker und Timer: Wenn New York zu laut wird oder die Zeit knapp ist, bewegen sich Missionsmarker weiter Richtung Niederlage. Ist der Timer leer, heißt es: Game Over.
Tipp: Nutze deine Aktionen clever, bleib flexibel und plane voraus. In New York lauert hinter jeder Ecke die Gefahr – sei es ein Gegner oder ein Mitspieler mit zweifelhaften Absichten.
Wie Die Klapperschlange gefällt
Die Klapperschlange steht im Erbe klassischer Ameritrash-Spiele. Es gibt viele kleine Elemente zu beachten, der Spiebalauf an sich ist allerdings klar. Dennoch hat es eine ganze Zeit gedauert, bis wir richtig drin waren im Spiel. Und je länger das Spiel läuft desto mehr Elemente aus dem Film kann man entdecken. Und auch den semikooperativen Ansatz transportiert das Spiel gut. Man darf sich nie zu sicher sein, dass alle zusammenarbeiten. Man hat immer die „Angst“, dass einer der Mitspielenden ausbricht aus dem gemeinsamen Ziel. Und man wird dann auch durchaus misstrauisch, ob das was er oder sie da gerade tut tatsächlich hilfreich ist für das gemeinsame Ziel. Also arbeitet man auch immer ein wenig an seinem eigenen Ziel. Und wenn zufällig alles klappt, dann nichts wie ab durch die Mitte und raus aus New York City.
Der Aktionswahlmechanismus über die Karten hat uns wirklich gut gefallen und fordert hier und da doch die ein oder andere spannende Entscheidung. Außerdem muss ich mir natürlich gut überlegen, ob ich wirklich wieder meine Aktionskarten aufnehmen möchte, denn das beschleunigt ja den Timer wiederum. Anfangs erscheint das recht gemächlich, aber je länger das Spiel dauert, umso eher braucht man die eine spezifische Karte zurück und merkt dann, wie schnell die Zeit vergeht. Und ist die Zeit um, dann ist deine Zeit um…
Gut fanden wir auch die Mechanik mit dem Lärm. Das kennt man ja auch aus anderen Spielen. Gewisse Aktionen verursachen Lärm und können irgendwann die Aufmerksamkeit auf euch lenken. Das will man nicht unbedingt und sollte daher immer im Blick behalten, wie es um den Lärmanzeiger bestellt ist.
Cool sind auch die Gebäude. Die sind so ja auch im Film zu finden und ermöglichen es dir, interessante Dinge auszuführen, die dich oder euch dem Ziel näherbringen – raus aus New York.
Natürlich muss bei Die Klapperschlange auch gekämpft werden gegen die Banden und die Bosse. Und es gibt einen Countdown, der einen immer auf Trab hält keine Zeit zu verlieren. Die Kämpfe laufen in der Regel recht easy ab und erfordern keine ewigen Würfel- und Tabellenschlachten. Um die Bosse auszuschalten sollte man schon ein wenig Anlauf nehmen und das in einer konstertierten Aktion machen. Dennoch brauchen gerade die ersten Auseinandersetzungen etwas mehr Zeit, das gibt sich aber schnell. Man sollte die Banden und die Gefangenen immer gut im Blick behalten. Ihre Wege kann man ganz gut erahnen und so ggf. eine taktische Position einnehmen.
Der Spielablauf mit den zwei Phasen und den vielen Unteraktionen in den jeweiligen Phasen ist manchmal etwas schwerfällig und ohne die Spielhilfe geht es eigentlich nicht. Das ist aber auch wiederum irgendwie typisch für diese Art von Spiel. UNs war das insgesamt ein wenig zu viel Micromanagement und am Ende hat man dann manchmal auch gar nicht viel gemacht im eigenen Spielzug, musste dann aber viele kleine Buchhaltungsschritte machen.
Für wen ist nun Die Klapperschlange gemacht? Definitiv für alle Fans des Films. Denn alles im Spiel transportiert den Film wirklich gut. Auch alle Fans der sogenannten Ameritrash Spiele kommen auf ihre Kosten. Auch wenn das Spiel nicht kompliziert ist, sind die Abläufe der beiden Phasen und die damit verbundenen Regeln (vor allem die Details in manchen Situationen) doch eher etwas für spielerfahrene Menschen, die auch Lust darauf haben sich mit genau solchen Details auseinanderzusetzen.
Autoren: Kevin Wilson Illustration: Mathias Mazzetti Verlag: HeidelBÄR Games Spieldauer: ca. 40-90 Minuten Anzahl: 1-4 Personen Alter: ab 14 Jahren
Zum Geleit: In Heft 3/2025 hat Christward Conrad einen Meinungsartikel veröffentlicht, der so nicht hätte veröffentlicht werden dürfen. Nicht, weil ich eine andere Meinung habe, sondern weil der Artikel voller Falschbehauptungen und Verschwörungstheorien ist. Im aktuellen Heft gibt es einen (guten) Gegenartikel von Daniel Wüllner. Das ist sinnvoll, aber mMn sollte man Falschbehauptungen nicht einfach […]
Perspectives (Blaue Box) ist nun nichts Neues mehr. Das Perspectives-Spielprinzip konnten wir schon in einer orangefarbenen Box bewundern und ich war damals sehr angetan von dem Konzept. Jetzt gibt es einen zweiten Teil. Wieder ist die Box gefüllt mit drei unterschiedlichen Fällen. Was die Box indessen kann und wie uns die Fälle gefallen haben, das erfahrt ihr in der nachfolgenden Review zum ungewöhnlichen Ermittlungsspiel von Matthew Dunstan und Dave Neale.
Papageien, Krokodile und Affen als Holzfiguren. Ein 3D-Wasserfall in drei Stufen. Kleine Boote als Ablagen. Und vor uns eine wachsende Landschaft, die uns allein gehört: Beim Könnerspiel „Life of the Amazonia“ will man das Spielmaterial sofort anfassen und mitmachen. Wir basteln uns hier unseren persönlichen Paradiesgarten.
Darin befinden sich mehrere Texte von mir: Kritiken zu den Spielen Life of the Amazonia (Strohmann) und Quiz Wiz (Brain Games), ein Text zum Verlag Board Game Box und sein kommendes Spiel "Calupum", ein Bericht von der Preisverleihung zum Spiel des Jahres 2025 und ein Interview mit der Jury. Dazu ein Interview mit Knut-Michael Wolf und ein Portrait von Spieleautor Dirk Hanneforth.
In diesem Video sprechen wir kurz und knapp über die Brettspiele, für welche wir persönlich beim Deutschen Spielepreis abgestimmt haben. Natürlich gab es viele andere schöne Spiele und auch viele Spiele welche wir nicht gespielt haben. Deshalb werden bestimmt einige tolle Titel fehlen, das wissen wir. Aber man stimmt ja nur für Spiele welche man selber schon gespielt hat! Kennst du diese Spiele? Was war deine Wahl? Hast Du abgestimmt oder es vergessen / nicht gewusst? Teile deine Favoriten in den Kommentaren und lass uns wissen, warum gerade diese Spiele für dich die besten sind! Die Verleihung wird auf der stattfinden – wir sind schon gespannt, wer gewinnen wird!
Für dieses Video standen uns u.a. zum Teil die Rezensionsexemplare bedingungslos zur Verfügung. Vielen Dank dafür.
Die Berlin-Con ist so etwa eine Woche her und die ersten Eindrücke werden nun online veröffentlicht. Gerade die Content-Creator Bubble reproduziert nun die Informationen aus der Pressemitteilung der Veranstalter, fasst die Infos aus den Verlagsgesprächen zusammen und bilanziert die eigene Spielrunden. Wer mehr als nur diese Seite liest, wird hier wohl kaum Interesse an den […]
In dieser Kategorie gibt es Aktuelles der drei Kategorien Mäh! (News), Herde (Neuzugänge) und Grasen (Ersteindrücke). Diesen Monat mit Sleeves, Munchkin, einer Autoren-Auszeichnung, Tiletum - Prospect for Silver und Schafe scheuchen.
So aufgeräumt kann eine Spieleschachtel sein. Beim Familienspiel „Hutan“ hat alles in der Box seinen Platz, mit nur wenigen Handgriffen kann es losgehen. Das mag überraschen, denn „Hutan“ ist indonesisch und bedeutet „Regenwald“. Und der zeichnet sich doch eigentlich durch sein urwüchsiges Durcheinander aus.
Der Verein „Spiel des Jahres“ kassiert Jahr für Jahr Hunderttausende Euro Lizenzgebühren. Was passiert mit dem Geld? Unser Blick auf die Finanzen der Jury beantwortet diese und weitere Fragen. Die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ beflügelt nicht nur die Umsätze der Verlage – auch der Verein „Spiel des Jahres“ profitiert davon. Im Jahr 2024 erzielte die Jury über 800.000 Euro Lizenzeinnahmen. Das Geld fließt vor allem in drei Bereiche: Veranstaltungen, Förderungen und die Vereinsarbeit. Einnahmen Seit 1979 küren Kritikerinnen und Kritiker das „Spiel des Jahres“. Anfangs durften Verlage kostenlos mit der Auszeichnung werben. Das änderte sich 1989. „In den ersten zehn
Stadt-Land-Spielt 2025! für Familien und Spielbegeisterte – Ganz Deutschland spielt am 20./21. September Stadt-Land-Spielt 2025 = Spielen für Jung und Alt. Jedes Jahr im September heißt es in ganz Deutschland „Stadt Land Spielt!“. An 400 Standorten wird dieses Jahr am Wochenende 20./21. September gespielt. Brettspiele zahlreicher Verlage kommen auf den Tisch. Auch wir sind dabei. Kinder, […]
Ich mag Wortspiele. Auch wenn das so mancher hier vielleicht nicht vermutet. Also musste ich unbedingt einen Blick auf „Networds“ werfen, das einige Kolleginnen und Kollegen als „das heiße Ding“ identifiziert hatten. Was soll ich sagen? Es ließ mich dann doch kalt. Und ich mag wirklich Wortspiele.
Was passiert, wenn ein Staat versagt – und die Zivilgesellschaft beginnt, sich zu wehren? Rise Against Repression ist ein kooperatives Kartenspiel für 3–5 Spieler:innen ab 12 Jahren, das diese Frage auf spannende, herausfordernde Weise erfahrbar macht. In sechs Runden (Monaten) versuchen die Spielenden, durch gemeinsames Handeln Hoffnung in der Bevölkerung zu stärken – bevor die Repression überwiegt.
Ein autoritäres Regime klammert sich an die Macht: durch Angst, Lügen und Gewalt. Die Bevölkerung ist erschöpft, überwacht und misstrauisch. Doch eine Bewegung beginnt – heimlich, mutig, entschlossen.
Die Spieler:innen übernehmen die Rollen von Bürger:innen, die sich im Untergrund organisieren: mit Flugblättern, Protesten, (geheimen) Netzwerken. Dabei treffen sie auf Dilemmata, Risiken – und müssen sich ohne offene Kommunikation koordinieren. Jede Entscheidung zählt. Hoffnung und Repression werden kontinuierlich abgewogen.
Entwickelt habe ich das Spiel im Rahmen der Centropa Summer Academy, die dieses Jahr in Budapest und Belgrad stattfand. Das Spiel basiert auf historischen Entwicklungen – etwa am Ende des Kommunismus in Osteuropa – und greift auch aktuelle Themen wie staatliche Desinformation, Korruption oder internationale Medienwirkung auf. Ereigniskarten stellen reale Entwicklungen abstrahiert dar, ohne konkrete Länder zu nennen.
Im Spiel wird deutlich: Demokratische Veränderungen entstehen nicht einfach – sie müssen erkämpft werden. Und: Zivilgesellschaft ist kein Selbstläufer. Sie lebt von Mut, Zusammenhalt und Entscheidungskraft.
Rise Against Repression eignet sich für den Einsatz in der politischen Bildung, in Geschichts- oder Sozialkunde sowie in Projekttagen zur Demokratiebildung. Das Spiel kann in pädagogischen Kontexten Diskussionen anstoßen, historische Parallelen aufzeigen und demokratische Werte erlebbar machen und sollte entsprechend eingebettet werden..
Es macht komplexe politische Prozesse emotional erfahrbar, fördert Urteilsvermögen und moralische Reflexion und erlaubt Anpassungen an verschiedene historische oder politische Szenarien (z. B. Simulation stärkerer Repression durch andere Startbedingungen). Durch die Erweiterungen mit Informantenkarten lassen sich zusätzliche Dynamiken wie Misstrauen und Verrat simulieren.
Anleitung und Karten sind aufgrund des Entstehungkontextes auf der Sommer Akademie von Centropa auf Englisch und können hier heruntergeladen werden:
Hinweis: Die Bilder auf den Karten stammen von pixabay und und game-icons.net (CC BY 3.0).
What happens when a state fails – and civil society begins to fight back?
Rise Against Repression is a cooperative card game for 3–5 players aged 12 and up that brings this question to life in a thrilling and challenging way. Over six rounds (representing six months), players work together to strengthen hope among the population – before repression takes over.
An authoritarian regime clings to power: through fear, lies, and violence. The population is exhausted, surveilled, and distrustful. But a movement is beginning – secretly, courageously, determinedly.
Players take on the roles of citizens organising underground: with leaflets, protests, and secret networks. Along the way, they encounter dilemmas and risks – and must coordinate without open communication. Every decision matters. Hope and repression are constantly weighed against each other.
I developed the game as part of the Centropa Summer Academy, which took place this year in Budapest and Belgrade. The game draws on historical developments – such as the fall of communism in Eastern Europe – and also addresses current issues such as state disinformation, corruption, and the influence of international media. Event cards present abstracted real-world developments without naming specific countries.
The message is clear: democratic change doesn’t just happen – it must be fought for. And civil society is not a given. It depends on courage, solidarity, and the ability to act decisively.
Rise Against Repression is well suited for use in political education, history or social studies classes, and project days focused on democracy. In educational settings, it can spark discussion, highlight historical parallels, and make democratic values tangible. For best results, it should be used as part of a broader learning context.
The game makes complex political processes emotionally accessible, promotes critical thinking and moral reflection, and can be adapted to various historical or political scenarios (e.g., simulating harsher repression through different starting conditions). Optional informant cards introduce additional dynamics such as mistrust and betrayal.
The rules and cards are in English, as the game was developed during the Centropa Summer Academy, and can be downloaded here: