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Lese-Ansicht

Alpaka


Alpakas sind eigentlich friedliche, wollige Wesen, die auf saftigen Wiesen stehen und nachdenklich kauen. In Alpaka haben sie jedoch Karrierepläne: Sie wollen Buchhalter, Wikinger, Partyplaner oder zumindest Snobs werden. Das ist zumindest die thematische Einbettung dieses klassischen Deckbauspiels, bei dem wir unsere Herde nicht nur vergrößern, sondern auch mit Bedacht in die eigenen Gehege einsperren müssen, denn nur eingezäunte Alpakas bringen am Ende Punkte.

Spielablauf: Alpakas ausspielen, kaufen, einzäunen

Jede Person startet mit einem Deck aus sechs Crias, also Alpaka-Babys, die jeweils nur ein Einkommen liefern, und vier Gehegebau-Karten. Wir ziehen eine Hand von fünf Karten und schauen auf einen Marktplatz mit zwölf Stapeln: immer die vier adligen Alpakas und die Snobs, dazu sechs Stapel brauner und vier Stapel weißer Alpakas, die je nach Partie frei gewählt oder ausgelost werden.


In unserem Zug dürfen wir Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen: beliebig oft Alpaka-Fähigkeiten nutzen, einmal ein Alpaka kaufen und einmal ein Alpaka in ein Gehege platzieren. Wichtig ist dabei, dass ein ausgespieltes Alpaka entweder sein Einkommen für einen Kauf beisteuert oder seine Fähigkeit aktiviert, beides gleichzeitig geht nicht.

Gekaufte Alpakas landen wie beim klassischen Deckbau üblich zunächst im Ablagestapel und kreisen damit wieder in unser Deck. Erst wenn wir sie in eines unserer maximal vier Gehege schieben, werden sie zu Punkten, dafür verlieren sie aber Einkommen und Ausspiel-Fähigkeit, haben jedoch teilweise Dauer-Effekte, wenn sie im Gehege sind. Jedes Gehege fasst zwei Tiere, und wer sein viertes Gehege vollständig füllt, löst das Spielende aus; anschließend zählen die Werte der eingesperrten Alpakas.

Sehr klassisches Deckbuilding mit süßer Optik

Das klingt nach klassischem Deckbuilding à la Dominion und genau so fühlt es sich auch an: Wir optimieren Einkommen, ziehen Karten, kombinieren Fähigkeiten und müssen ständig entscheiden, wann wir vom Aufbau auf die Punkte umschwenken. Dazu kommt ein netter Renn-Aspekt, denn das vorzeitige Ende durch das volle vierte Gehege bestraft alle, die zu lange sammeln.

Mir persönlich gefällt zunächst der optische Auftritt sehr. Die Alpakas sind ausgesprochen süß illustriert, die Karten haben einen hohen Aufforderungscharakter, und schon beim ersten Durchblättern möchte man wissen, welche schrägen Berufe die Tiere hier sonst noch ergreifen. Das Thema wird konsequent humorvoll durchgezogen.


Ansonsten ist Alpaka Deckbuilding in Reinform: Der Untertitel „Sammelst du noch oder punktest du schon?“ ist Programm, denn die Kernfrage lautet ständig, wann ich meine Alpakas endlich einzäune, wann ich weiter auf Fähigkeiten und Einkommen setze und wann ich auf Punkte umsteige. Diese Spannung zwischen Deckaufbau und Gehegefüllung ist einfach und sofort verständlich, sorgt aber für echte Entscheidungen.

Auch die Auswahl an Alpakas ist ein Pluspunkt. Neben den immer vorhandenen Adligen und Snobs kommen in weiteren Partien unterschiedliche braune und weiße Alpakas zum Einsatz, sodass sich das Angebot und damit auch die möglichen Kombinationen verändern. Der Bibliothekar zieht Karten, der Konsument tauscht die komplette Hand, der Baumeister erlaubt ein zusätzliches Gehege, und der Akademiker verschafft einen Extrazug, da finden sich durchaus reizvolle Synergien. Zahlreiche Erweiterungen warten dann auch, die Riege der Alpakas noch zu erweitern.

Der Renn-Aspekt rundet das Ganze gut ab. Weil das achte platzierte Alpaka einer Person das Spielende einleitet, entsteht Druck, ohne dass das Spiel dadurch hektisch oder unübersichtlich wird. Man muss nicht nur ein gutes Deck bauen, sondern auch den richtigen Moment für den Wechsel von der Herdenvermehrung zum Gehegebau treffen, immerhin darf auch nur ein Alpaka pro Runde darin platziert werden.

Können Spielende ab 8 Jahren so viel Text?

Für meinen Geschmack ist die größte Schwäche die Texthürde. Auf den Karten stehen die Fähigkeiten in Fließtext, und obwohl die Alpakas augenscheinlich für ein jüngeres Publikum gemacht sind, fragt man sich, ob Achtjährige (so zumindest die Empfehlung des Verlags) die Texte wirklich souverän erfassen können. Fähigkeiten hätten hier eine klare Symbolik als Erinnerungsstütze verdient.


Außerdem enthält das Spiel einige Take-That-Karten, die mir persönlich nicht besonders liegen. Der Nervösling lässt die Mitspielenden Karten abwerfen, der Hippie verschenkt ein Alpaka, der Rocker nimmt einen Gehegeplatz weg und der Wikinger zwingt alle anderen, ihr wertvollstes Handkarten-Alpaka freizulassen. Das kann für chaotische Lacher sorgen, ist aber nicht unbedingt das, was ich von einem familiären Deckbuilder erwarten würde. Immerhin lassen sich diese Karten vor der Partie aus dem Marktplatz ersetzen, wenn man wie ich nichts mit ihnen anfangen kann.

Fazit: charmantes Einsteiger-Deckbuilding

Alpaka ist ein charmantes Einsteiger-Deckbuilding mit gutem Spielfluss, niedlichem Artwork und einer klaren, spannenden Entscheidung zwischen Aufbau und Punktejagd. Wer Take That mag oder zumindest toleriert, bekommt ein kurzweiliges Familienspiel; wer auf den ersten Blick klarer ersichtliche Fähigkeiten und weniger direkte Attacken bevorzugt, muss allerdings Abstriche machen. Die Textlastigkeit macht es für reine Kindergruppen eher fraglich, für Familien mit Erklärern oder lesefesten Kindern und für Einsteiger in das Genre ist es aber durchaus einen Blick wert.
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Alpaka von Christian Giove
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spielende in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

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Wispwood: Wald der Lichter


Wer schon einmal eine Katze mit einem Laserpointer beschäftigt hat, weiß: Gegen einen tanzenden Lichtpunkt ist bei Katzen kein Kraut gewachsen. In Wispwood: Wald der Lichter von Reed Ambrose, auf Deutsch erschienen bei HeidelBÄR Games, springen unsere Katzen nun bunten Irrlichtern hinterher. Und natürlich finden wir die ganz wie in alten Sagen typisch im finsteren Wald. Die Frage ist nur: Erwischen die Katzen die flackernden Lichter hier?

Spielablauf: Irrlichter wählen, Formen legen und mit Bäumen auffüllen

In Wispwood beginnt jede Person mit einer Katze auf einem einzelnen Plättchen, aus dem über drei Runden ein eigener Wald wächst. In der Tischmitte liegt ein Teich, um den herum acht Irrlichter ausliegen. Diese gibt es in vier Arten, Kürbisse, Hüte, Herzen und Kugeln, und jede Art punktet nach einer eigenen Zielkarte. Hinzu kommt eine fünfte Zielkarte für die Bäume. Welche Karten in einer Partie gelten, wird zu Beginn gemeinsam oder zufällig festgelegt, wobei es für den Einstieg einfachere Varianten gibt.


In unserem Zug nehmen wir uns ein Irrlicht vom Teich. Rechts und links davon ist jeweils eine kleine Tetris-artige Form abgebildet, von denen wir eine wählen. Das Irrlicht ergänzen wir mit verdeckten Baumplättchen zu genau dieser Form und puzzeln sie, beliebig gedreht oder gespiegelt, angrenzend in unseren Wald. Der Clou: Die Plättchen sind doppelseitig, die Rückseite jedes Irrlichts ist ein Baum. Der Teich wird nach dem Nehmen nicht aufgefüllt, sodass die Auswahl für die Nachfolgenden immer knapper wird. Hier kommt unsere Katze ins Spiel. Liegt sie offen auf der Vorderseite, dürfen wir sie verstecken, um entweder den gesamten Teich neu auszulegen oder eine beliebige der acht Formen zu nutzen. Um sie wieder bereitzumachen, verzichten wir auf ein Irrlicht und legen stattdessen ein bis drei einzelne Bäume, was ganz nebenbei Lücken im Wald stopft.

Dabei gelten feste Grenzen unseres Gebiets, das von Runde zu Runde wächst: In der ersten Runde darf unser Wald nicht größer als vier mal vier Felder werden. Sobald jemand sein Raster gefüllt hat, sind alle anderen noch einmal am Zug, und es wird gewertet. Kürbisse wollen etwa allein in ihrer Reihe und Spalte stehen, Kugeln suchen die Nähe möglichst unterschiedlicher Irrlichter, Herzen lieben benachbarte Bäume und Hüte dürfen überhaupt nur nach einer bestimmten Regel in der Nähe der Katze gelegt werden. Wer sein Raster komplett gefüllt hat, erhält zusätzlich einen Bonus.


Anschließend passiert das Entscheidende: Wir dürfen unsere Katze versetzen, und dann werden sämtliche Bäume aus dem Wald entfernt. Nur die Irrlichter bleiben, wo sie sind. In der folgenden Runde wächst das Raster auf fünf mal fünf, in der dritten auf sechs mal sechs Felder, doch die liegengebliebenen Irrlichter machen es zunehmend schwieriger, neue Formen einzupassen. Da jede Runde einzeln gewertet wird, punkten frühe Irrlichter dabei gleich mehrfach. Nach drei Runden gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat.

Cleveres Abräum-Puzzle

Mir gefällt Wispwood vor allem als Puzzle. Das Abwägen, welches Irrlicht ich nehme und welche Form ich mir dafür einhandle, ist simpel, aber reizvoll, und spätestens wenn die letzten Lücken im Raster auf genau die richtige Form warten, wird es angenehm knifflig. Das Innovative daran ist das Abräumen der Bäume zwischen den Runden. Was in Runde eins noch ein ordentlich gefüllter Wald war, ist plötzlich ein löchriges Gerüst aus einzelnen Irrlichtern, um das herum ich neu planen muss. Dabei liegt die Auswahl meist auf der Hand, sodass ich mir das Hirn selten wirklich zermartern muss, sondern die reizvollere Frage vielmehr ist, ob ich die gerade optimale Form irgendwie noch mit einem brauchbaren Irrlicht kombiniert bekomme.

Die Wertungskarten sorgen dabei für Abwechslung zwischen den Partien. Ganz neu fühlt sich das von Partie zu Partie zwar nicht an, da die Karten im Grundsatz ähnlich funktionieren, aber die Schwerpunkte verschieben sich. Hervorzuheben ist außerdem die klar strukturierte und gut bebilderte Anleitung mit Beispielen und einer kompakten Regelübersicht. Hier hätten lediglich die Wertungskarten teilweise noch etwas klarer erläutert werden können.


Wispwood ist in wenigen Minuten erklärt und spielt sich auch mit Gelegenheitsspielerinnen und -spielern sofort flüssig. Dazu passt das stimmungsvolle Artwork, bei dem die Irrlichter sogar thematisch passend im Dunklen leuchten.

Bekannte Pfade, wenig Kontakt zu den anderen Katzen

Abgesehen vom Abräumen erfindet Wispwood das Rad allerdings nicht neu. Unterschiedliche Tierarten, die nach wechselnden Wertungskarten punkten, kennt man spätestens seit Cascadia, und auch das Puzzeln von Polyomino-Formen in ein begrenztes Raster ist nichts, was erfahrene Spielerinnen und Spieler noch überrascht. Wispwood kombiniert diese bekannten Zutaten sauber, aber eben ohne großen Aha-Moment und mit eher wenig Interaktion. Natürlich kann ich jemandem den begehrten Kürbis vor der Nase wegschnappen, und wer aufmerksam ist, behält die Auslagen der anderen im Blick. Meistens schaue ich aber vor allem auf meinen eigenen Wald.


Schließlich ist der eigentlich so clevere Kniff mit dem Abräumen der Bäume in der Praxis eher fummelig. Aus einem dicht gelegten Raster einzelne Baumplättchen herauszupicken, ohne dabei die danebenliegenden Irrlichter zu verschieben, erfordert Fingerspitzengefühl und vermag Ordnungsfanatiker in den Wahnsinn zu treiben. Nach dem Abräumen ist es dann je nach Lücken auch nicht ganz so einfach, den Überblick zu behalten, wie viel Platz noch zwischen den Irrlichtern für welche Form ist.

Fazit: Bekannte Zutaten, schön kombiniert

Insgesamt ist Wispwood eine empfehlenswerte Knobelaufgabe auf Familienniveau. Wer gerne puzzelt, an Spielen wie Cascadia seine Freude hat und ein entspanntes, aber nicht anspruchsloses Legespiel für den Feierabend sucht, macht hier wenig falsch. Etwas überwältigend Neues bekommt man nicht, wohl aber eine stimmige Kombination aus Bekanntem, die durch das Abräumen der Bäume ihren eigenen Dreh erhält. Wer dagegen schon die dritte Variante desselben Wertungsprinzips im Regal stehen hat, könnte nach wenigen Partien schon genug gesehen haben. Ich werde jedenfalls noch ein paar Mal in den Wald ziehen und sehen, welchen Katzen und Irrlichtern ich dort begegne.

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Wispwood von Reed Ambrose
Erschienen bei HeidelBÄR Games
Für 1-4 Spielende in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HeidelBÄR Games)

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Kavango


Es gibt Flüsse, die ins Meer münden, und es gibt den Okavango. Der entspringt im Hochland Angolas, macht sich auf den langen Weg Richtung Süden und versickert schließlich in der Kalahari, nicht ohne vorher eines der fruchtbarsten Feuchtgebiete Afrikas zu erschaffen. Wo eigentlich Wüste sein müsste, wachsen Schilf und Bäume, tummeln sich Fische und Insekten, grasen Antilopen und Zebras, stapfen Elefantenherden durchs Wasser und warten Löwen und Wildhunde auf ihre Gelegenheit. Ein Kreislauf des Lebens, wie ihn sich Disney nicht schöner hätte ausdenken können. Die Autoren von Kavango, Matt Brown und Zara Reid, haben diese Region nicht aus Dokumentationen kennengelernt, sondern dort gelebt: Nach ihrer Hochzeit zog es die beiden nach Botswana, wo Zara im Kampf gegen den illegalen Wildtierhandel arbeitete. Ihre Erfahrungen vor Ort haben sie in Kavango gegossen, einem Spiel über das größte länderübergreifende Naturschutzgebiet der Welt. Ich konnte Kavango bereits 2023 auf der SPIEL in Essen als Prototyp ausprobieren, gerade als die erste Kickstarter-Kampagne online ging, und schon damals hat mich das Spiel positiv überrascht. Inzwischen ist es bei Schmidt Spiele auf Deutsch erschienen. Zeit also, das eigene Reservat noch einmal zu eröffnen.

Spielablauf: Wildniskarten draften, Aktionen ausführen

Aber von vorne: In Kavango übernehmen wir die Rolle von Naturschutzexpertinnen und -experten, die über drei Runden ein eigenes Reservat aufbauen. Jede Person erhält dazu zwei Tableaus: ein Landschaftstableau, das eines der Ökosysteme der Region darstellt und am oberen Rand bereits einige Produzenten zeigt, sowie ein großes Reservatstableau mit Platz für 24 Tierkarten. Hinzu kommen eine Spezialistenkarte mit individuellem Vorteil und zwei Start-Tierkarten. Zu Beginn jeder Runde erhalten wir einen Stapel Handkarten, die sich aus Wildnis- und Aktionskarten zusammensetzen. Eine Runde umfasst genau zehn Züge, sodass am Ende stets zwei Karten übrig bleiben.


Die Züge laufen weitgehend gleichzeitig ab. Wir wählen eine Karte aus unserer Hand, legen sie verdeckt vor uns ab und decken anschließend alle gemeinsam auf. Eine Aktionskarte löst sofort ihren Effekt aus, bringt etwa Geld ein oder erlaubt es, den Ablagestapel nach einer bestimmten Karte zu durchsuchen. Eine Wildniskarte dürfen wir ins Reservat spielen, sofern wir ihre Bedingungen erfüllen. Und die bauen thematisch sauber aufeinander auf: Produzenten wie Gräser, Bäume, Wirbellose und Fische bilden die Basis der Nahrungskette und werden unter das Landschaftstableau geschoben. Kleinere Tiere benötigen bestimmte Produzenten, größere Raubtiere wiederum die passenden Beutetiere, manche Arten zusätzlich eine bestimmte Schutzstufe. Passt eine Karte noch nicht, können wir sie in der Auffangstation parken, die bis zu drei Tiere aufnimmt, oder sie abwerfen und dafür Geld kassieren. Daraufhin geben wir die übrigen Handkarten an die nächste Person weiter, ganz klassisches Drafting im Stile von 7 Wonders also.

Der zweite Motor des Spiels ist das Geld. Auf dem zentralen Spielplan liegen in jeder Runde vier Forschungsaufgaben aus, die wir in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen erfüllen können und die uns Siegpunkte und Geld einbringen. Dieses Geld investieren wir in den Habitat- und Wildtierschutz unseres Reservats, in Renaturierungskarten, die einen fehlenden Produzenten nachliefern, oder in den gemeinsamen Klimaschutzfonds, von dessen Stufen anschließend alle am Tisch profitieren. Da manche Tiere erst ab einer bestimmten Schutzstufe einziehen, ist das Investieren keine Nebensache, sondern Voraussetzung für die großen Punktebringer. Diese kommen ohnehin erst ab der zweiten Runde ins Spiel, während die Produzenten nur in den ersten beiden Runden auftauchen.


Nach der dritten Runde folgt die Schlusswertung. Zu den Punkten aus den Forschungsaufgaben addieren wir die Werte aller Tiere im Reservat sowie Boni für Biodiversität, wenn wir alle elf Produzenten- und Tierkategorien vertreten haben, für mindestens acht Millionen im Klimaschutz und für die höchste Stufe in Habitat- und Wildtierschutz. Wer möchte, mischt optional noch Zielkarten unter, die für bestimmte Arten oder Lebensräume zusätzliche Punkte versprechen.

Der Okavango im (Spiel)Fluss

Mir persönlich gefällt vor allem der Spielfluss. Das gleichzeitige Draften im Stil von 7 Wonders sorgt dafür, dass kaum Downtime entsteht und die zehn Züge einer Runde förmlich dahinfliegen. Dabei spürt man in jeder Partie, dass hier zwei Menschen am Werk waren, die wissen, wovon sie sprechen: Das Naturthema ist nicht bloß aufgeklebt, sondern beeindruckend umgesetzt, weil die Karten tatsächlich thematisch aufeinander aufbauen. Erst das Gras, dann die Antilope, dann der Löwe – das ist logisch, nachvollziehbar und macht schlichtweg Spaß. Es hat etwas ungemein Befriedigendes, das eigene Ökosystem Runde um Runde wachsen zu sehen, bis sich am Ende eine bunte Tierwelt vor einem ausbreitet.


Hinzu kommt die zentrale Abwägung, wann ich mich auf Geld und wann auf Tiere konzentriere. Werfe ich eine Karte für Millionen ab, um die nächste Schutzstufe zu erreichen, oder siedle ich lieber jetzt das Zebra an? Zahle ich in den Klimafonds ein, obwohl die anderen davon ebenso profitieren? Diese kleinen Entscheidungen tragen das Spiel und sorgen dafür, dass man selten das Gefühl hat, auf der Stelle zu treten.

Wenig Neues, viel Platz

Kavango ist allerdings auch kein Spiel, das das Rad neu erfindet. Drafting, Tableau-Aufbau, Voraussetzungen erfüllen, Ziele abarbeiten: das alles kennt man aus zahlreichen anderen Titeln. Wer viel Brettspielerfahrung mitbringt und nach neuen Mechanismen oder überraschenden Kombos sucht, könnte sich nach einigen Partien durchaus etwas langweilen. Hinzu kommt ein spürbarer Zufallsfaktor: Ob die passenden Karten zur richtigen Zeit bei mir landen, liegt nur bedingt in meiner Hand. Mal fügt sich alles wunderbar zusammen, mal taucht eine unerreichbare Zielkarte auf oder ich sitze auf einem Raubtier, dessen Beute in dieser Partie schlicht nicht gezogen wird. Aktionskarten können das etwas abfedern, ganz aus der Welt schaffen sie es nicht. Wer damit leben kann, wird seinen Spaß haben, wer jede Entscheidung bis ins Letzte kontrollieren möchte, eher nicht.


Ansonsten braucht Kavango sehr viel Platz. Zwei Tableaus pro Person, ein zentraler Spielplan und bis zu acht Kartenstapel daneben füllen auch einen großzügigen Esstisch schneller, als einem lieb ist. Theoretisch könnte man auf die große Auslage sogar verzichten und die Tiere so auslegen, dass nur die Symbole sichtbar sind. Das wäre funktionaler, würde aber sowohl die hübschen Illustrationen von Matt Brown abdecken als auch einiges von der Immersion in das eigene Ökosystem nehmen. Nicht zur Immersion tragen allerdings die Forschungskarten bei: Während die Tiere mit viel Liebe zum Detail gezeichnet sind, wirken diese im direkten Vergleich ausgesprochen lieblos gestaltet. Schwarze Schrift in 12 Punkt Times New Roman (?) auf weißem Hintergrund sieht einfach sehr nach Prototyp aus.

Fazit: Thematisches Drafting mit Zufall und gutem Spielfluss

Insgesamt ist Kavango ein sehr empfehlenswertes Spiel auf einfachem Kennerniveau. Wer Drafting-Spiele wie 7 Wonders mag, gerne eine eigene Auslage wachsen sieht und sich für Natur und Tiere begeistert, bekommt hier ein rundes, zugängliches Paket mit echtem Herzblut. Wer dagegen nach spielerischer Innovation sucht oder Zufall in Kartenspielen grundsätzlich nicht ausstehen kann, sollte vorher einmal probespielen. Mich hat Kavango thematisch voll abgeholt, schon damals am Prototypen-Tisch in Essen. Schön, dass Kavango uns nun auch in der deutschen Version erreicht hat und nicht wie der namensgebende Fluss in der Wüste versickert ist.

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Kavango von Matt Brown & Zara Reid
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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Von der SPIEL 2026

Aufnahme: 24. & 25.10.2026 Sendedatum: 01.11.2026 LINKS Nach 4 Jahren endlich wieder auf der Messe – ein paar Beobachtungen: https://lernludolab.de/heilige-hallen/ Projekt „Spiel macht Politik“ https://brettspielgalaxie.de/spiel-macht-politik/ Genannte Spiele Feedback & Kontakt […]
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Auf in die heiligen Hallen – oder: Wenn Brettspieler:innen pilgern. Was die religiöse Sprache rund um die SPIEL Essen über unser Hobby verrät.

Warum ist die größte Brettspielmesse der Welt für manche ein „Mekka“, warum betreten Fans „heilige Hallen“, und weshalb erscheint ihnen Essen als „Paradies“?

Einmal im Jahr wird Essen zum „Mekka“

Es gibt Orte und Veranstaltung, die sind mehr, haben eine größere Bedeutung: Für manche Fußballfans ist es das Stadion ihres Vereins, für Metal-Fans die Wiese vor der Hauptbühne in Wacken. Und für viele Brettspielbegeisterte ist es das Messegelände in Essen. Wer sich durch Berichte über die SPIEL Essen liest, stößt erstaunlich häufig auf religiöse Bilder. Essen ist das „Spiele-Mekka“, die Messe besteht aus „heiligen Hallen“, die Fans pilgern dorthin, und für manche ist die Veranstaltung schlicht ein Paradies für Brettspielfreunde.

Das ist keine bloße Wortspielerei, die sich ein einzelner besonders enthusiastischer Blogger ausgedacht hat. Die Metaphern tauchen seit Anfang der 2000er Jahre in der Berichterstattung über die SPIEL auf – sowohl auf Blogs, YouTube, in der Presse, aber auch in der offiziellen Kommunikation der Veranstalter:innen:

Bereits 2003 bezeichnete das Spiel-E-Zine Essen als „das deutsche Spiele-Mekka“. Wer zum ersten Mal die „heiligen Hallen“ betrete, könne angesichts des Angebots leicht die Orientierung verlieren (Reich der Spiele, Spiel-E-Zine 2003). 2014 beschrieb Axel Bungart von Reich der Spiele die Messe als „spielerische Mekka-Ecke“. Die Hallen öffneten ihre Pforten, die Vorfreude erinnerte an Weihnachten, und am Ende stand die Feststellung: „Unser Mekka eben.“ (Kribbeln vor der Spiel ’14). Aber die SPIEL sogar als „weltweites Mekka“ zu bezeichnen, bezieht sich nicht allein auf die Sehnsucht von Fans, die aus vielen Ländern nach Essen kommen, sondern zeigt auch die zentrale Stellung der SPIEL im internationalen Brettspielmarkt. Die Metapher bekommt damit auch eine wirtschaftliche und eine kulturelle Dimension (Brettspielministerium, Interview mit Robin de Cleur, 23. Juni 2026).

Auch die Paradies-Metapher findet sich in der Berichterstattung. Ein Messebericht über die SPIEL 2019 trägt den Titel „Das Paradies für Brettspiel-Freunde“. Ein Bericht der Westfälischen Rundschau zur SPIEL 2018 zitiert einen Besucher mit den Worten „Ich bin im Paradies“ (Spieledorf, SPIEL 2019; Westfälische Rundschau, SPIEL 2018).

Warum verwenden Menschen religiöse Metaphern, um eine Brettspielmesse zu beschreiben? Warum genügt es nicht, von einer großen Veranstaltung, einem wichtigen Branchentreffen oder einer Messe mit vielen Neuheiten zu sprechen? Deshalb möchte ich gerne mal einen näheren Blick auf die Verwendung und Bedeutung dieser Metaphern werfen.

Die heiligen Hallen: Wenn ein Messegelände zum besonderen Ort wird

Die Bezeichnung „heilige Hallen“ begegnet uns in der Brettspielberichterstattung regelmäßig. Damit ist keine tatsächliche religiöse Heiligkeit gemeint. Das Bild wertet einen gewöhnlichen Ort symbolisch auf und macht ihn zu etwas Herausgehobenen, zu etwas Besonderem. Eine Messehalle ist zunächst eine funktionale Umgebung: Stände, Gänge, Tische, Licht, Lärm und sehr viele Menschen. Für Brettspielfans kommt dort für wenige etwas zusammen, was sie lieben, aber sonst oft nur in der Familie oder im Freundkreis teilen: Hier sitzen nun überall Menschen, die dieselbe Leidenschaft teilen, die Verlage sind präsent, Neuheiten können ausprobiert werden, Autor:innen lassen sich treffen usw.

Die Hallen werden so zum räumlichen Mittelpunkt einer Gemeinschaft. Das Wort „heilig“ markiert eine Grenze zwischen dem Alltag und einer besonderen Erfahrung. Außerhalb der Messe gehen Menschen zur Arbeit, erledigen Einkäufe und kümmern sich um ihre Verpflichtungen. In Essen dürfen sie sich für mehrere Tage fast ausschließlich dem Spielen widmen. Darin liegt ein wichtiger Aspekt: Die Messe schafft einen zeitlich begrenzten Raum, in dem eine bestimmte Leidenschaft nicht erklärt oder gerechtfertigt werden muss. Wer stundenlang über Aktionsauswahl, Worker Placement oder die Qualität eines Regelwerks diskutieren möchte, findet hier reichlich Gleichgesinnte.

Die Pilgerfahrt: Warum die Anreise Teil des Erlebnisses wird

Auch die Pilger-Metapher ist aufschlussreich. Sie beschreibt nicht nur, wo Brettspielfans hinwollen, sondern auch, welche Bedeutung die Reise dorthin hat. Die SPIEL ist kein spontaner Besuch im Laden um die Ecke. Viele Menschen planen ihren Messebesuch lange im Voraus, wegen der schwierigen Übernachtungssituation oft über ein Jahr im Voraus. Sie verfolgen Neuheitenlisten, erstellen Wunschlisten, verabreden sich mit Freunden und nehmen eine weite Anreise in Kauf. Manche kommen an mehreren Messetagen. Für alle, die öfters kommen, und das sind vermutlich die meisten wird der Messebesuch dadurch zu einem wiederkehrenden Ritual.

In zahlreichen Blogs und Videos finden sich die Ankündigungen, die formulierte Vorfreude, ein Herunterzählen der Tage – wie vor Weihnachten. Oft erfolgt der Vergleich mit Weihnachten auch explizit. Nur ist es hier nicht ein Fest im Familienkreis, sondern eines, das einen besonderen, einzigartigen Ort hat. Daher ist die Reise nötig. Selbst die Messe selbst greift das Bild der Pilgerreise auf. In ihrer Pressemitteilung zur SPIEL 2024 schrieb sie, dass Brettspielfans aus aller Welt nach Essen pilgerten, um vier Tage lang ihr liebstes Hobby zu feiern (Offizielle Pressemitteilung der SPIEL Essen, 2024).

Die Pilger-Metapher beschreibt damit nicht nur eine Bewegung von A nach B. Sie macht die Reise und die gesamte Vorbereitung auf die Veranstaltung selbst zu einem bedeutungsvollen Teil des Hobbys. Die Ankunft in Essen ist der Beginn eines besonderen Abschnitts, auf den man sich lange vorbereitet hat. Vorfreude, Planung, Ankunft, gemeinsames Erleben und Rückkehr bilden einen wiederkehrenden Ablauf. Die religiöse Sprache der Pilgerfahrt macht diesen Ablauf greifbar. Dieses feste jährliche Ritual strukturiert die Zeit, stiftet Zugehörigkeit und schafft gemeinsame Erinnerungen.

Das Paradies: Wenn das Angebot größer ist als die eigenen Wünsche

Während „Mekka“ und „Pilgerfahrt“ den besonderen Ort und die Reise dorthin beschreiben, eröffnet die Paradies-Metapher eine andere Perspektive. Sie lenkt den Blick auf das, was die Menschen in Essen erwartet. Die Vorstellung eines Paradieses steht für einen Ort, an dem (alle) Wünsche erfüllt werden und es keinen Mangel gibt. Übertragen auf die SPIEL bedeutet das: überall neue Spiele, unzählige Möglichkeiten, spannende Entdeckungen und Menschen, mit denen sich die Begeisterung teilen lässt.

Die Metapher passt zu einer Messe, insbesondere zur SPIEL, die vor allem eben Besuchermesse ist mit rund 200.000 Teilnehmenden in den letzten Jahren. Die schiere Menge an Neuheiten verspricht mehr, als sich in den verfügbaren Tagen tatsächlich bewältigen lässt. Genau darin liegt allerdings auch eine Spannung. Ein echtes Paradies müsste keine Grenzen kennen. Die SPIEL dagegen ist endlich: Die Messe dauert nur wenige Tage, die Hallen sind groß, aber nicht unendlich, und die Besucher:innen haben nur begrenzt Zeit, Geld und Aufmerksamkeit. Niemand kann alles sehen oder jedes interessante Spiel ausprobieren.

Die Paradiesvorstellung lebt deshalb auch von der Differenz zwischen dem Ersehnten und dem Erreichbaren. Das Angebot erscheint nahezu grenzenlos, während die individuelle Zeit begrenzt bleibt. Die Besuchenden müssen auswählen, Prioritäten setzen und mitunter Spiele zurücklassen, die sie gern kennengelernt hätten. Auch das macht die SPIEL in Essen zu einem besonderen aus dem Alltag herausgehobenen Ort und Moment, die Metapher kulturell interessant. Sie beschreibt ein subjektives Empfinden. Dabei ist „Paradies“ kein Verweis darauf, dass die Messe in Essen ein perfekter Ort wäre: Gedränge, lange Warteschlangen, hohe Ausgaben und Erschöpfung gehören ebenfalls zum Erlebnis – übrigens wiederum vergleichbar mit dem Erlebnis großer Pilgerfahrten. Gerade der Kontrast zwischen dem idealisierten Ort und der realen Messe zeigt jedoch, wie stark die Metapher von den Erwartungen der Besuchenden lebt. Das Bild sagt deshalb auch etwas über die Bedeutung von Brettspielen aus: Sie werden nicht nur als Beschäftigung für freie Stunden verstanden, sondern als Quelle von Entdeckungsfreude, sozialer Nähe und persönlicher Begeisterung.

Ein Feiertag für die Spieleszene

Jeder Pilgerfahrt gehört ein besonderer Platz im Kalender. In der Brettspielszene wird die SPIEL als Höhepunkt des Jahres wahrgenommen. Die Neuheiten werden mit Spannung erwartet, die Vorbereitungen beginnen lange vor der Eröffnung, und nach der Messe wird diskutiert, welche Spiele überzeugt haben und welche Anschaffungen sich gelohnt haben.

Ein Feiertag unterbricht den gewöhnlichen Ablauf und gibt einem Ereignis eine besondere Bedeutung. Er schafft eine gemeinsame zeitliche Orientierung: Man weiß, wann etwas stattfindet, worauf man sich freut und mit wem man es erleben möchte. Die Messe erfüllt für viele Brettspielfans eine solche Funktion. In der Berichterstattung wird die Vorfreude mit Weihnachten verglichen; andere Texte sprechen von den „höchsten Feiertagen der Brettspielszene“ (Spielevater: Countdown zur SPIEL 2025).

Der Vergleich mit Weihnachten bezieht sich auf die Vorfreude auf neue Spiele, das Auspacken der Schachteln und die Aussicht auf gemeinsame Spielerlebnisse ähneln einem Fest, das man lange vorbereitet hat. Die Messe bekommt dadurch einen festen Platz in der persönlichen Jahresplanung. Sie ist nicht nur ein Termin, sondern ein Ereignis, auf das ein Teil des Jahres ausgerichtet wird.

Wie ungewöhnlich ist diese religiöse Sprache eigentlich? Ein Blick auf andere Freizeitkulturen zeigt, dass die Brettspielszene keineswegs allein damit ist.

Wacken: Der Holy Ground und das Hochamt des Metal

Beim Wacken Open Air ist das religiöse Vokabular besonders ausgeprägt. Ein Bericht von evangelisch.de aus dem Jahr 2025 beschreibt, wie Zehntausende Metal-Fans nach Wacken pilgern, um das „Hochamt des Metal“ zu feiern. Die Fläche vor den Hauptbühnen wird als „Holy Ground“, als heiliger Boden, bezeichnet (Nico Rose, 27. Juli 2026; evangelisch.de: „Die Spiritualität von Wacken“, 31. Juli 2025)

Die Parallele zur SPIEL ist offensichtlich, ob Holy Ground oder heilige Hallen: Ein bestimmter Ort wird zum Zentrum einer internationalen Gemeinschaft, die Anreise bekommt den Charakter einer Pilgerfahrt, und die Veranstaltung wird als Höhepunkt des Jahres gefeiert.

Bei Wacken stehen Musik, Lautstärke, körperliches Erleben und die kollektive Energie des Publikums im Vordergrund. Kleidung, Symbole, Gesten und Musik schaffen eine starke visuelle und akustische Identität. Die religiöse Bildsprache wird durch das Festivalerlebnis unmittelbar körperlich erfahrbar. Bei der SPIEL sind die Erfahrungen anders organisiert. Menschen bewegen sich zwischen Ständen, setzen sich an Tische, erklären Regeln und erleben gemeinsam die Spannung eines Spiels. Die Gemeinschaft entsteht in beiden Fällen über das geteilte Erlebnis mit Gleichgesinnten von Menschen, die sich im Alltag durch ihr Hobby oder ihren Musikgeschmack eher einer Minderheit oder eine Nische zugehörig fühlen, sich regelmäßig erklären müssen, unverstanden fühlen – in beiden Fällen wird dies auch durch Kleidung, insbesondere bedruckte T-Shirts und Hoodies ausgedrückt („Man kann nie genug Brettspiele haben“, „Welcome inside the outsiders“).

Das Spielen und der gemeinsame Konzertbesuch sind dabei selbst eine soziale Praxis. Man tritt in eine begrenzte Welt ein, akzeptiert deren Regeln und teilt ein gemeinsames Erlebnis. Wacken zeigt, dass religiöse Bilder auch außerhalb traditioneller Religionen eine Sprache für außergewöhnliche Gemeinschaftserlebnisse sein können. Sie helfen, Erfahrungen auszudrücken, für die gewöhnliche Sprache nicht ausreicht. Das ist auch für die Brettspielszene eine interessante Beobachtung: Vielleicht werden die Messehallen deshalb zu „heiligen Hallen“, weil die nüchterne Bezeichnung „Ausstellungsfläche“ nicht ausdrücken kann, was dieser Ort für die Besucher bedeutet.

Die Veranstalter:innen der SPIEL haben das verstanden und gerade nochmal bekräftigt, dass sie am Standort Essen festhalten werden (spielpunkt.net, 21.10.2026).

Fußball: Wenn das Stadion zum Tempel wird

Noch stärker gesellschaftlich verankert ist die religiöse Sprache im Fußball: Fans pilgern ins Stadion, sprechen vom Fußballgott, bezeichnen den Rasen als heilig und behandeln bestimmte Spiele oder Spieler wie Bestandteile einer gemeinsamen Mythologie. Das Stadion wird zum Tempel oder zur Kathedrale, der Spieltag zum Feiertag. Diese Parallelen sind so verbreitet, dass sie längst Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen sind.

Die Bundeszentrale für politische Bildung beschreibt, wie Spieltage religiösen Feiertagen ähneln können, wie Vereinsfahnen und Fanartikel zu Identitätssymbolen werden und wie Fangesänge und gemeinsame Rituale die Gemeinschaft stärken (bpb: „Massenphänomen Fußball“). Auch das Centrum für Religionswissenschaftliche Studien der Ruhr-Universität Bochum hat sich mit dem Thema beschäftigt. In einer Diskussion über Fußball und Religion ging es um die integrative Kraft des Fußballs, seine Rituale und Mythen (CERES, Ruhr-Universität Bochum: „Der Herr ist mein Torhüter“).

Der Vergleich mit der SPIEL ist gerade deshalb interessant, weil die beiden Freizeitkulturen auf den ersten Blick unterschiedlich erscheinen. Fußball ist ein Massensport mit starken regionalen Identitäten, klaren Gegnern und öffentlich ausgetragenen Wettkämpfen. Die Zugehörigkeit zu einem Verein kann Menschen über Jahrzehnte begleiten und sogar Teil ihrer Familiengeschichte werden.

Die Brettspielszene ist weniger auf eine bestimmte Zugehörigkeit ausgerichtet. Menschen können gleichzeitig Fans ganz unterschiedlicher Verlage, Genres und Autoren sein. Sie wechseln zwischen Spielen, probieren Neues aus und bilden wechselnde Spielgruppen. Trotzdem gibt es Gemeinsamkeiten: Beide Kulturen besitzen eine eigene Sprache, gemeinsame Bezugspunkte, wiederkehrende Veranstaltungen und Erzählungen über besondere Erlebnisse. In beiden Fällen kann das Hobby einen wichtigen Teil der eigenen Identität ausmachen.

Der entscheidende Unterschied liegt vielleicht darin, dass Fußball die Gemeinschaft häufig über die Identifikation mit einer Mannschaft organisiert, während Brettspiele Gemeinschaft vor allem durch das gemeinsame Spielen herstellen. Man gehört zur Spieleszene nicht unbedingt, weil man dieselben Spiele bevorzugt. Man gehört dazu, weil man die Begeisterung für das Spielen teilt.

Was sagt das über das Selbstbild der Brettspielszene aus?

Die religiösen Metaphern lassen sich als Hinweise auf ein Selbstbild lesen, das über den bloßen Konsum von Unterhaltung hinausgeht.

Erstens: Brettspielen ist für viele mehr als ein Produkt.

Wer eine Messe besucht, um Neuheiten zu kaufen, könnte sie als Verkaufsveranstaltung beschreiben. Doch die Sprache der Fans richtet den Blick auf Gemeinschaft, Vorfreude und besondere Erlebnisse. Das Spiel wird nicht allein als Ware verstanden, sondern als Ausgangspunkt sozialer Erfahrungen.

Zweitens: Die Szene besitzt eine eigene Sprache, eigene Rituale und einen eigenen Kalender.

Wer die Messe als Mekka oder Paradies bezeichnet, signalisiert, dass er die Begeisterung kennt und teilt. Die jährliche Pilgerfahrt nach Essen, das Verfolgen der Neuheiten, das Treffen bekannter Gesichter und die Berichte nach der Messe geben dem Hobby eine zeitliche Struktur. Die religiösen Metaphern funktionieren als gemeinsamer Code. Sie sind für Außenstehende verständlich, zeigen aber die emotionale Bedeutung, die die Veranstaltung für die Fans hat.

Das bedeutet nicht, dass alle Brettspielenden diese Sprache verwenden oder sich mit ihr identifizieren. Die Belege stammen vor allem aus Messeankündigungen, Berichten und Veranstaltungsbeschreibungen. Sie zeigen eine verbreitete Ausdrucksweise, aber keine repräsentative Befragung der gesamten Spielerschaft. Aus der Sprache lässt sich etwas über das kulturelle Selbstbild ableiten, aber nicht ohne Weiteres über die persönlichen Überzeugungen aller Beteiligten.

Drittens: Die Gemeinschaft wertet ihr eigenes Hobby symbolisch auf.

Begriffe wie „Mekka“ und „heilige Hallen“ vermitteln, dass Brettspielen einen besonderen Stellenwert verdient. Die Paradies-Metapher ergänzt diese Perspektive: Sie stellt das Hobby als Quelle von Fülle, Freude und erfüllten Wünschen dar. Zusammen bilden die Bilder eine kleine symbolische Dramaturgie: Man pilgert zu einem besonderen Ort, betritt die heiligen Hallen und findet dort eine Welt, die den eigenen Interessen in besonderem Maß entspricht.

Und was bedeutet das für die Stellung des Brettspiels in Deutschland?

Brettspiele haben in Deutschland eine besondere kulturelle Sichtbarkeit. Es gibt eine große und international vernetzte Szene, eine bedeutende Messe, zahlreiche Verlage und eine ausgeprägte Tradition des Gesellschaftsspiels. Die SPIEL Essen bringt diese Elemente zusammen und macht sie öffentlich sichtbar. Die religiösen Metaphern sind dabei ein interessantes Signal. Sie zeigen, dass die Messe von Teilen der Szene nicht bloß als Markt oder Branchenveranstaltung wahrgenommen wird, sondern als ein Ort, an dem die eigene Leidenschaft einen gemeinsamen Ausdruck findet.

Der Vergleich mit Wacken und Fußball legt nahe, dass solche Sprachbilder überall dort besonders gut funktionieren, wo eine starke emotionale Bindung, wiederkehrende Rituale und eine Gemeinschaft zusammenkommen, die sich an bestimmten Orten und zu bestimmten Zeiten versammelt. Jede dieser Kulturen gibt sich damit ihre eigene symbolische Landkarte. Der Fußball hat seine Stadien und Spieltage, Wacken seinen Holy Ground und das Hochamt des Metal, die Brettspielszene ihre SPIEL und ihre heiligen Hallen in Essen.

Spannend wäre zu untersuchen, ob in anderen Ländern und Sprachen ähnliche Metaphern für die SPIEL und den Besuch in Essen verwendet werden, oder ob es sich dabei um ein spezifisch deutsches Phänomen handelt, das auch der besonderen historischen und gegenwärtigen Bedeutung von Brettspielen in Deutschland Rechnung trägt.

Die Brettspielszene beschreibt sich damit als eine Gemeinschaft, die nicht nur Spiele konsumiert, sondern eine eigene Kultur pflegt. Ihre heiligen Hallen sind keine Kirchen, ihre Pilger keine Gläubigen im traditionellen Sinn. Aber für einige Tage im Jahr gibt es einen Ort, an dem das Spielen selbst im Mittelpunkt steht und an dem die Begeisterung dafür nicht erklärt werden muss.

Die religiösen Metaphern verraten weniger über den Glauben der Brettspielenden als über die Bedeutung, die sie ihrem Hobby, ihrer Gemeinschaft und dem gemeinsamen Spielen beimessen. Das Paradies ist dabei kein realer Ort ohne Grenzen, sondern das Bild einer Welt, in der die eigene Leidenschaft für kurze Zeit nahezu grenzenlos gelebt werden darf.

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Hobbymesse für Pädagog:innen & ein Weltrekordversuch

Aufnahme: 04.09.2026 Sendedatum: 15.09.2026 Themen 00:00 Intro & Begrüßung 03:00 Überblick Edu-Angebote auf der HobbyMesse in Leipzig 05:27 Was kann eine Messe besser als eine normale Lehrerfortbildung? 08:33 Veränderungen im […]
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Tricky Traders


Intrigen auf dem Marktplatz, geschäftiges Treiben, und irgendwo zwischen den Ständen huschen die üblichen Ratten. In Tricky Traders stehen wir uns als rivalisierende Handelsgilden gegenüber und versuchen, den Markt zu unseren Gunsten zu manipulieren. Dabei sind uns Bestechung, Sabotage und ein paar schmutzige Tricks durchaus willkommen. Das Zwei Personen-Spiel von Colin Dömer verbindet taktische Planung mit einem ordentlichen Maß an Interaktion und einem kleinen Deduktionselement: Welcher Markstand gibt meinem Gegenüber wohl die meisten Punkte? Und wie kann ich das gezielt durchkreuzen?

Spielablauf: Karten wählen, Effekte ausspielen, Markt manipulieren

Eine Partie von Tricky Traders verläuft über drei Markttage, die jeweils wiederum in drei Phasen unterteilt sind. In jeder Phase wählen wir verdeckt zwei Einflusskarten aus und decken sie gleichzeitig auf. Anschließend werden die Karten in aufsteigender Reihenfolge abgehandelt. Mit diesen Karten bewegen wir Figuren wie die Marktschreierin, den Rattenfänger oder die Saboteurin über die Marktstände oder lösen deren Effekte aus. Alternativ verändern wir die Verteilung von Kunden und Ratten und bringen so gezielt Unruhe ins System.


Unser Ziel ist dabei, einen bestimmten Marktstand zu stärken und einen zu schwächen. Erst im Laufe des Spiels legen wir fest, welche der beiden gezogenen Farben das sind und versuchen danach, genau diese Konstellation möglichst effektiv herbeizuführen. Dabei geben uns Tageszeitenwürfel vor, wie viele Schritte durch eine Bewegungskarte jeweils ausgelöst werden und es gilt zu beachten, dass gleiche Karten sich gegenseitig aufheben und gar nicht erst aktiviert werden.

Fieses Duell mit viel Interaktion

Tricky Traders ist ein sehr direktes Spiel. Fast jede Aktion hat Einfluss auf das, was mein Gegenüber gerade plant. Kunden werden verschoben, Ratten verteilt, Figuren umpositioniert und das oft genau dort, wo es dem anderen wehtut. Das sorgt für ein schnelles, taktisches Duell. Die Regeln sind dabei grundsätzlich klar strukturiert und auch die Materialqualität überzeugt.


Das permanente Gegeneinander macht einen großen Teil des Reizes aus. Wer gerne überlegt, was der andere tun könnte und gezielt dagegen spielt, bekommt hier ein schönes taktisches Kräftemessen. Interessant ist auch, dass es nach jeder der drei Markttage eine Zwischenwertung gibt, die das Spiel fühlbar vorantreibt.

Zwischen clever und chaotisch

Nicht alles funktioniert in Tricky Traders dabei aber gleich gut. Besonders die Kopiermechanik einzelner Aktionskarten wirkt unnötig kompliziert und sorgt immer wieder für Regelfragen. Dies ist die größte Hürde beim Erlernen des Spiels.


Dazu kommt, dass sich das Spiel stellenweise sehr unkontrolliert anfühlt. Durch das gleichzeitige Ausspielen der Karten und die vielen Wechselwirkungen ist es nicht immer möglich, eine klare Strategie zu verfolgen. Pläne können schnell durchkreuzt werden, manchmal clever, manchmal auch ziemlich chaotisch. So kann Tricky Traders sich ziemlich fies anfühlen. Wer empfindlich auf direkte Eingriffe reagiert oder gerne langfristig plant, wird hier eher frustriert als belohnt.

Fazit: Cleveres Duell mit hohem Ärgerfaktor

Tricky Traders ist ein taktisches Zwei-Personen-Spiel, das stark von Interaktion und gegenseitigem Ausspielen lebt. Die Mischung aus Kartenwahl, Timing und ein wenig Deduktion sorgt für spannende Momente, wenn ein Plan genau aufgeht oder der des Gegenübers gezielt sabotiert wird.


Für mich persönlich ist diese Art von Spiel nicht das Richtige. Ich bevorzuge Systeme mit etwas mehr Kontrolle und weniger direkter Konfrontation. Wer jedoch genau das sucht, ein schnelles, fieses Duell, bei dem es darum geht, den Gegner zu lesen, die gemeinsame Auslage zu den eigenen Gunsten zu manipulieren und dabei dem Gegenüber einen Strich durch die Rechnung zu machen, wird hier auf seine Kosten kommen.
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Tricky Traders von Colin Dömer
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 Spielende in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)

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Panda Spin



Pandas wirken ja ziemlich gemütlich, wie sie so drollig an ihrem Bambus kauen und darüber sinnieren, warum sie eigentlich nicht zu den 12 chinesischen Tierkreiszeichen gehören. Bei Panda Spin bleibt es aber nicht bei fernöstlicher Gemütlichkeit, denn aus dem Bambus-Snack für zwischendurch wird schnell ein ziemlich vertracktes Karten-Duell, bei dem es sich lohnen kann, bewusst zu verlieren.

Panda Spin ist ein Stich- und Ablegespiel von Carl Chudyk, veröffentlicht von Moon Gate Design und für den deutschen Markt von MM-Spiele lokalisiert. Für 2 bis 5 Spielende ab 14 Jahren, mit einer angegebenen Spieldauer von 25 bis 40 Minuten, stecken 70 Karten und eine Handvoll Bambus-Token in der handlichen Schachtel.

Karten ausspielen, zurücknehmen, umdrehen

Jede Runde von Panda Spin beginnen wir mit zwölf Karten auf der Hand, die alle mit der weißen, schwächeren Seite nach oben zeigen. Je nach Spielerzahl wählen wir Elemente aus, die bestimmen, welche Farben im Spiel sind: bei drei Spielenden beispielsweise drei der fünf Farben. Das Ziel ist einfach: Wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hat, bekommt Bambuspunkte, und zwar so viele, wie die größte verbliebene Hand am Tisch Karten hält, maximal jedoch sieben. Gespielt wird, bis jemand 15 Punkte erreicht hat.


Der eigentliche Spielablauf folgt dem klassischen Muster eines Climbing-Spiels, das viele aus Uno, Tichu oder Scout kennen. Wer an der Reihe ist, spielt eine Kombination aus: eine Einzelkarte, ein Paar, einen Drilling, eine Straße oder eine spezielle Formation. Nachfolgende Spielende müssen mit einer gleichartigen, aber höheren Kombination überbieten oder passen. Wer einen Stich gewinnt, darf alle gespielten Karten abwerfen und die nächste Runde eröffnen. Soweit, so klassisch.

Der Clou von Panda Spin ist nun der namensgebende Spin: Verlieren wir einen Stich, weil wir nicht bedienen können oder wollen, und alle unsere bislang gespielten Karten zeigen noch die weiße Seite, kommen sie auf die Hand zurück, allerdings um 180 Grad gedreht. Diese blaue Seite ist nicht nur stärker, sondern verleiht den Karten je nach Element / Farbe neue Fähigkeiten. Feuer verbrennt Karten aus der Hand, was uns unserem Ziel, die Hand zu leeren, näher bringt. Wasser wird zum Joker, Metall vervielfacht Werte, Holz produziert Bambuspunkte und Erde aktiviert den Panda-Marker, der abwechselnd Bambus stiehlt oder eine weitere Karte dreht. Haben wir bereits blaue Karten im Einsatz und verlieren den Stich, werden stattdessen alle Karten abgeworfen. Das klingt im ersten Moment schmerzhaft, verkleinert aber immerhin die Hand.


Dazu kommen noch Elementkarten, die unter bestimmten Bedingungen einen Stich sofort beenden und gewinnen sowie Bomben, also vier oder mehr gleiche Werte, die jede andere Kombination schlagen. So entsteht ein ständiges Abwägen: Spielen wir unsere starken Karten jetzt aus und riskieren, später mit schlechten Restkarten dazusitzen oder verlieren wir bewusst, um gedrehte Karten mit mächtigen Effekten zurückzubekommen? Oft ist es klüger, sich zurückzuziehen und das eigene Scheitern strategisch einzusetzen, als den Stich zu erzwingen.

Umdreh-Twist mit taktischer Tiefe

Mir persönlich gefällt an Panda Spin vor allem die taktische Tiefe, die aus diesem simplen Twist entsteht. Dass Verlieren plötzlich eine gute strategische Option ist, verleiht dem Spiel einen ganz eigenen Reiz. Die Frage ist nicht mehr nur, wie ich meine Karten loswerde, sondern welche Karten ich bewusst behalte und verliere, um sie in stärkerer Form zurückzubekommen. Das ist ein eleganter Mechanismus, der aus einem vertrauten Ablegeprinzip etwas überraschend Neues macht. Auch die abwechslungsreichen Fähigkeiten der fünf Elementfarben sorgen dafür, dass sich jede Partie je nach Zusammensetzung sich etwas unterschiedlich anfühlt. Dazu kommt ein wirklich interessantes Artwork, das sich von der Masse abhebt. Die Karten sind inspiriert von der chinesischen Tierkreis- und Elemente-Symbolik und mit viel Liebe zum Detail gestaltet.


Allerdings hat Panda Spin auch eine deutliche Schwäche in der Zugänglichkeit. Die Frage, was wann gespielt werden darf, ist gerade zu Beginn gar nicht so leicht zu beantworten. Die Regel, dass gleichartige Kombinationen bedient werden müssen, dass aber Straßen unterschiedlicher Länge nicht miteinander vergleichbar sind, dass Bomben jederzeit einspringen können und Elementkarten eigene Bedingungen mitbringen, sorgt für eine ziemliche kognitive Last in den ersten Partien. Panda Spin ist schlichtweg nicht einsteigerfreundlich und kann Spielende, die mit Climbing-Spielen nicht vertraut sind, schnell überfordern. Wer hier eine entspannte Runde mit Gelegenheitsspielern erwartet, der wird vermutlich Frust am Tisch erleben.

Fazit: Interessanter Spin für Kartenablege-Kenner

Für meinen Geschmack wiegt dieser Kritikpunkt aber nicht schwer, denn Panda Spin zielt ohnehin nicht auf Gelegenheitsspieler ab. Wer sich auf die Einstiegshürde einlässt und die ersten Partien hinter sich bringt, in denen man lernt, welche Kombinationen wann zulässig sind und wie die blauen Kartenseiten ineinandergreifen, erhält ein Kartenablegespiel auf Kennerniveau mit viel Raum zum Grübeln: Welche Karten drehe ich bewusst, welche behalte ich für den Endspurt, und wann ist der richtige Moment für eine Bombe? Wer Lust hat, sich in ein System hineinzudenken, das belohnt, was auf den ersten Blick wie Verlieren aussieht, findet hier ein kompaktes, taktisch dichtes Kartenspiel.

Wer sich also auf Panda Spin einlässt, bekommt kein entspanntes Bambus-Knabbern, sondern ein Karten-Duell, bei dem der kluge Verlierer oft der eigentliche Gewinner ist. Und der Panda? Der darf weiterträumen von seinem Platz im Tierkreis – solange er dabei nicht vergisst, seine Karten rechtzeitig zu drehen.

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Panda Spin von Carl Chudyk
Erschienen bei MM-Spiele
Für 2-4 Spielende in ca. 25-40 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier MM-Spiele)

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LETZTENS … die Beeple-Kolumne: Noch eine Runde?

Frederik Malsy

Frederik Malsy

„Noch eine Runde?“

Du kennst das: Der Spieleabend neigt sich dem Ende. Die Partie hat uns lange an den Tisch gefesselt, wir haben miteinander gerungen, gelacht, gelitten, gebangt und uns gefreut. Wir räumen die letzten Materialien in die Schachtel zurück und fragen uns: „Spielen wir noch was oder geht‘s ab ins Bett?“ 

So enden die meisten Spieleabende: Wir räumen auf, quatschen noch ein bisschen, leeren die Gläser und verabschieden uns. Und das tun wir in der Gewissheit, dass wir uns wiedersehen. Mit anderen Spielen, neuen Konzepten, frischen Ideen, an anderer Stelle, vielleicht auch mit neuen Menschen. Aber wir sehen uns auf jeden Fall wieder. Und bis dahin bleiben schöne Erinnerungen an eine gemeinsame Zeit. 

So geht es auch uns gerade im Beeple-Netzwerk. Viele neue Menschen sind an unseren Tisch der Medienschaffenden dazugekommen. Einige sind nicht mehr Mitglied bei Beeple – geblieben sind sie dennoch als Freund:innen und Kolleg:innen. Und wie das so ist, wenn sich die Konstellationen ändern, hinterfragen wir ein paar Dinge, die wir als schöne Traditionen liebgewonnen haben. Wahrscheinlich wünschen wir uns alle dieses eine Brettspiel: Jenes, dessen Regelheft irgendwo den Satz versteckt: „Sollte dir die Ressource Zeit ausgehen, ersetze sie einfach durch eine beliebige andere Ressource.“

Leider hat dieses Spiel bisher noch niemand entwickelt.

Wie das eben so ist, wenn sich eine Spielerunde verändert: Neue Menschen kommen dazu, andere gehen ihren Weg weiter. Und irgendwann sitzt man in der Runde und fragt sich: Was macht uns eigentlich aus? Was wollen wir eigentlich miteinander spielen? Und worauf möchten wir unsere begrenzte Zeit verwenden?

Viele von euch begleiten diese Kolumne schon seit Jahren und lesen sie gerne. Und auch intern ist es ein Format, das uns sehr ans Herz gewachsen ist. Dennoch fällt es uns zunehmend schwerer, diese Kolumne monatlich in einer guten Qualität zu liefern und unserem Anspruch daran gerecht zu werden. 

Und deswegen haben wir uns entschieden, bei einigen Formaten, die regelmäßig viel Abstimmung und Zeit kosten, erst einmal ein wenig auf die Bremse zu treten. Das ist somit die (vorerst) letzte Kolumne aus dem Beeple-Netzwerk. 

Natürlich fällt uns diese Entscheidung nicht leicht. Schließlich sind hier über die Jahre viele Texte entstanden, auf die wir stolz sind. Gleichzeitig eröffnet sie uns Freiräume für frische Ideen, andere Projekte und neue Formen des Austauschs – wir freuen uns auf alles, was kommt. 

Diese Kolumne war für uns immer mehr als nur ein fester Veröffentlichungstermin. Sie war ein Ort für Gedanken, Skurriles, Diskussionen und manchmal einfach sehr persönliche Blicke auf unser gemeinsames Hobby. 

Ich möchte mich im Namen des gesamten Beeple-Netzwerks ganz herzlich bei allen bedanken, die diese Kolumne (und so vieles mehr) möglich gemacht haben – bei allen Autor:innen, Lektor:innen, Redakteur:innen, Organisator:innen und den Menschen im Hintergrund, die dafür gesorgt haben, dass all diese Texte überhaupt ihren Weg zu euch gefunden haben. 

Ohne euch gäbe es keinen einzigen dieser Texte. 

Aber ich bin sicher: Auch in Zukunft werden wir als Netzwerk nicht nur in unseren eigenen Medien sondern auch hier den einen oder anderen Text verfassen und uns kolumnistisch mit der Brettspielwelt beschäftigen. Nur eben nicht mehr verlässlich zum 30. des Monats. Sondern dann, wenn wir wirklich etwas zu sagen haben.

Also räumen wir auf. Quatschen noch ein bisschen. Leeren die Gläser. Und sagen „Auf bald!“ 

„Noch eine Runde?“

Nicht heute. Nicht so regelmäßig. Aber ganz bestimmt wieder.

Frederik Malsy, Der Boardcast
Das Beeple-Netzwerk

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Kuldhara


Vor über 200 Jahren verschwand das Dorf Kuldhara über Nacht. Zurück blieben nur Ruinen, Legenden und Geschichten über versteckte Schätze tief unter dem Sand. In Kuldhara begeben wir uns genau dorthin: als Schatzsuchende durchstreifen wir mit unseren Dromedaren die Geisterstadt, graben Edelsteine aus und fertigen daraus wertvolle Schmuckstücke, bevor die Nacht hereinbricht.

Spielablauf: Wasser managen, Edelsteine puzzeln, Schmuck herstellen

Eine Partie Kuldhara verläuft über vier Tagesphasen vom Morgen bis zum Abend. In jeder Phase starten alle Spielenden mit einer festen Menge Wasser, das als Ressource für sämtliche Aktionen dient. Wer kein Wasser mehr hat, muss passen und ist fertig für die Runde. In meinem Zug führe ich eine oder zwei Aktionen aus. Ich kann mein Dromedar über das Spielfeld bewegen, Edelsteine ausgraben, diese ins Lager bringen oder mir Schmuckkarten sichern, die ich später erfüllen möchte. Alle Aktionen kosten unterschiedlich viel Wasser, je nach Größe der Edelsteine und der Ausrichtung des drehbaren Spielplans.


Die gesammelten Edelsteine lege ich auf meiner Werkbank in ein Raster. Dort entsteht das eigentliche Puzzle: die ausliegenden Schmuckkarten verlangen bestimmte Muster aus Edelsteinen. Sobald ich ein passendes Muster gelegt habe, kann ich das Schmuckstück herstellen und erhalte dafür Punkte. Besonders spannend ist dabei, dass ich in den niedrigeren Karten-Levels Schutzplättchen erhalte, die einzelne Edelsteine dauerhaft sichern und so für mehrere Schmuckstücke genutzt werden können.

Zusätzlich kann ich Werkzeuge einsetzen, um mein Raster zu verändern, Edelsteine umzulegen oder kurzfristig mehr Wasser zu erhalten. Diese Flexibilität ist hilfreich, lässt sich aber nur sehr begrenzt einsetzen. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten Schmuckstücke gefertigt und seine Ressourcen am besten genutzt hat.

Schönes Material trifft auf interessantes Puzzle

Kuldhara macht direkt Eindruck auf dem Tisch. Das Material aus Re-Wood fühlt sich hochwertig an und sorgt für eine tolle Präsenz, wobei die Papp-Dromedare etwas stabiler sein dürften. Gerade das zentrale Spielbrett mit den Ruinen und die eigenen Werkbänke ziehen Blicke auf sich und brauchen für ein Puzzle-Spiel dieser Größenordnung erstaunlich viel Platz.


Spielerisch überzeugt vor allem das Puzzle auf der eigenen Auslage. Die Frage, wie ich meine begrenzten Wasserpunkte nutze und in welcher Reihenfolge ich Schmuckstücke fertige, ist spannend. Besonders gelungen finde ich die Schutzplättchen: Sie sorgen für eine Art Engine-Building, weil ich einmal gesicherte Edelsteine mehrfach nutzen kann. Dabei kann ich mir aber auch meine eigene Auslage für weitere Schmuckstücke blockieren, die eine andere Farb-Kombination benötigen. Hier ist es wichtig, schon mehrere Schmuckstücke im Blick zu haben, die ich hintereinander basteln möchte.


Interessante Entscheidungen, aber wohlbekannt

So schön das Puzzle ist, wirklich neu fühlt sich Kuldhara nicht an. Viele Mechaniken kennt man aus anderen Spielen, und auch der Ablauf wiederholt sich von Partie zu Partie recht stark. Die Mechanik der Schutzplättchen und die damit verbundene Vorausplanung erinnern sehr an Splendor, wobei es hier deutlich haptischer zugeht und ich mir die Ressourcen zum Verbauen mühsamer erarbeiten muss. Das Beschaffen der Edelsteine durch die Aktionen macht hier aber durchaus einen besonderen Reiz aus.


Dazu kommt ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor beim Nachziehen der Schmuckkarten. Wenn genau die passenden Kombinationen ausliegen oder eben nicht, kann das den eigenen Plan deutlich beeinflussen. Die Werkzeuge können hier wohl dagegen wirken, aber sind sie einmal aufgebraucht, war es das dann auch.

Fazit: Schönes Schmuck-Puzzle mit begrenztem Wiederspielreiz

Kuldhara ist ein optisch sehr ansprechendes Puzzle-Legespiel, bei dem ich mir meine Ressourcen und Möglichkeiten durch die stark begrenzten Wasser-Aktionspunkte erarbeiten muss. Das Zusammenspiel aus Wasser-Management, Edelstein-Puzzle und Schutzplättchen-Engine funktioniert gut und bietet interessante Entscheidungen. Gleichzeitig fehlt mir aber etwas die Innovation und vor allem die Abwechslung zwischen den Partien. Kuldhara bleibt ein solides, reizvolles Puzzle, aber keines, das mich dauerhaft immer wieder an den Tisch zieht. Wer sich von der Optik angesprochen fühlt und gerne mehrstufige Puzzles mag, kann aber durchaus mal eine Reise nach Kuldhara wagen.

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Kuldhara von Glenn Dejaeger
Erschienen bei Jolly Dutch Productions
Für 1-4 Spielende in ca. 30-90 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jolly Dutch Productions)

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Die Chance auf den Erfolgsmoment – Spiel, Bewegung und Motivation mit Stephanie Müller (2b4kids)

Warum machen Kinder plötzlich begeistert Matheaufgaben, wenn daraus ein Spiel wird? Was brauchen sie, um mit Freude zu lernen? Und welche Ideen können Lehrkräfte, Erzieher:innen und Trainer:innen direkt in ihre […]
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LETZTENS … die Beeple-Kolumne: Das unterschätzte Genre

„Das ist doch ein Kinderspiel!“

Alexandra Kemmerer

Alex Kemmerer (Brettspielhamster)

Wir alle kennen dieses Sprichwort. Wir benutzen es, wenn etwas besonders einfach erscheint. Wenn eine Aufgabe keine Herausforderung darstellt. Wenn wir ausdrücken wollen, dass etwas kaum der Rede wert ist. Was im Sprichwort beginnt, spiegelt sich auch in der Brettspielszene wider, denn kaum ein anderes Genre wird so selbstverständlich ignoriert wie das Kinderspiel.

Jedes Jahr diskutieren wir in Podcasts, Blogs und in sozialen Medien darüber, welche Spiele für das Spiel des Jahres nominiert werden sollten. Ähnlich große Aufmerksamkeit wird dem Blick in die Glaskugel für das Kennerspiel des Jahres zuteil. Das Kinderspiel des Jahres hingegen? An dieser Stelle denke man sich bitte vielsagendes Grillenzirpen. Kaum jemand orakelt für oder verfasst Reaktionen auf die Nominierungen für den blauen Pöppel. Wir betonen regelmäßig, wie wichtig Nachwuchs für unser Hobby ist, schenken aber dem Genre, das für Kinder den ersten Zugang zum besten Hobby der Welt schafft, vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit. Irgendetwas passt hier nicht zusammen.

Nun haben nicht alle Brettspieler*innen regelmäßig mit Kindern zu tun. Wer keine Kinder im Umfeld hat, wird seltener zu Kinderspielen greifen. Das ist weder überraschend noch problematisch. Auffällig ist allerdings, wie schnell aus dieser Distanz Desinteresse wird. Während wir andere Nischen unseres Hobbys problemlos als Szenethemen anerkennen – auch wenn wir sie selbst nie spielen –, werden Kinderspiele eher als Randerscheinung behandelt. Vielleicht liegt das daran, dass Kinderspiele als einfacher, belangloser oder weniger interessant als „richtige“ Spiele wahrgenommen werden. Ich wurde auch schon dafür kritisiert, Kinderspiele in einem Familienpodcast besprochen zu haben. Das sei doch nicht interessant. Aha.

Ich will ja gar nicht leugnen, dass ich früher auch an Spieleregalen mit Kinderspielen vorbeigegangen bin. Seit mein Sohn jedoch alt genug ist, um regelmäßig mit uns zu spielen, hat sich mein Blick auf das Genre verändert. Ich habe festgestellt, welche kreative Schaffenskraft hinter vielen Kinderspielen steckt. Ich habe die Bedeutung klug designten Materials für mich neu entdeckt und beobachte fasziniert, wie unterschiedlich verschiedene Altersstufen sich dasselbe Spiel erschließen. Das brachte mich zu der Frage, warum wir die Diskussionswürdigkeit eines Spiels so häufig mit seiner Komplexität verknüpfen.

Dabei erfreuen sich gerade Spiele mit niedrigschwelligen Regeln auch im Erwachsenenbereich oft großer Beliebtheit. Flip 7 wurde 2025 für das Spiel des Jahres nominiert, monatelang diskutiert (zugegebenermaßen auch kritisch ob seiner geringen Komplexität) und landet weiterhin vielfach auf den Tischen vieler Brettspielabende. Gleichzeitig dürften viele von uns Topp die Torte!, den Kinderspiel-Gewinner desselben Jahres, weder gespielt noch genauer angeschaut haben – obwohl es spielerisch anspruchsvollere Entscheidungen verlangt.

Vielleicht verrät unser Umgang mit Kinderspielen am Ende weniger über die Spiele selbst als über die Brettspielszene. Wir verstehen uns gerne als offenes Hobby. Als Menschen, die neugierig auf neue Ideen, neue Mechanismen und neue Spielerlebnisse sind. Gleichzeitig ziehen wir erstaunlich schnell Grenzen zwischen Spielen, die wir für relevant halten, und solchen, die wir kaum eines Blickes würdigen. Dabei müssen gute Kinderspiele vieles von dem erfüllen, was wir sonst so schätzen: Sie müssen zugänglich sein, ohne banal zu werden. Sie müssen mit wenigen Regeln interessante Entscheidungen schaffen. Vor allem aber müssen sie Menschen mit wenig oder gar keiner Spielerfahrung zusammenbringen und gleichzeitig auch erfahrenen Spieler*innen Spaß machen.

Vielleicht ist das Grund genug, dem Kinderspiel zumindest dieselbe Neugier entgegenzubringen, die wir anderen Bereichen unseres Hobbys selbstverständlich schenken. Und vielleicht sollten wir beim nächsten Mal, wenn wir sagen: „Das ist doch ein Kinderspiel“, kurz darüber nachdenken, ob das nicht eigentlich ein Kompliment ist.

– Alexandra Kemmerer, Spielkulturerbe und www.brettspielhamster.de

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Qwirkle Flex


Bei Qwirkle Flex trifft das Spiel des Jahres 2011 auf einen der produktivsten Autoren der Branche. So verbindet es das preisgekrönte Original von Susan McKinley Ross mit einer neuen Idee von Dr. Reiner Knizia, selbst mehrfacher Preisträger. In seiner neuen Variante zählen nicht mehr nur Farben und Formen in Reihen, sondern auch die Hintergründe der Spielsteine in der Diagonale. Aus dem vertrauten Legepuzzle wird so ein noch kniffligeres Rasterspiel.

Spielablauf: Reihen bilden – jetzt auch diagonal

Grundsätzlich bleibt alles beim Alten. Wie im Original legen wir Steine in einer gemeinsamen Auslage so an, dass horizontale oder vertikale Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form entstehen, jeweils ohne Duplikate. Für jeden Stein in einer neu gebildeten oder erweiterten Reihe gibt es einen Punkt. Ein vollständiger Sechser, der klassische Qwirkle, bringt wie gehabt 12 Punkte .


Neu ist die Flex-Regel: Zusätzlich zählen nun auch diagonale Reihen mit identischem Hintergrund (weiß, schwarz oder geteilt). Jeder Stein in einer solchen Diagonale bringt ebenfalls einen Punkt, unabhängig von Form oder Farbe. Gelingt eine diagonale Reihe aus sechs Steinen mit gleichem Hintergrund, entsteht ein „Qwirkle Flex“ mit 6 Bonuspunkten . Wichtig dabei: Für das Anlegen selbst spielt der Hintergrund keine Rolle, dabei müssen wir weiterhin auf die Reihe und Spalte achten.

Das führt dazu, dass wir in jedem Zug in Qwirkle Flex nicht nur zwei, sondern potenziell vier Richtungen im Blick behalten müssen: horizontal, vertikal und eben auch beide Diagonalen.

Mehr Ebenen, mehr Grübeln

Qwirkle Flex ist vor allem eines: ein kniffligeres Puzzle. Die zusätzliche Diagonalwertung zwingt dazu, das Raster nochmal genauer zu betrachten. Wer das Original mochte, bekommt hier eine spürbar anspruchsvollere Variante. Natürlich fühlt es sich auch noch stärker belohnend an, wenn zusätzliche diagonale Punkte durch meine Aktionen eingehen.


Leider ist die Materialqualität eher mittelmäßig. Die Farbbeschichtung der Steine ist sehr dünn und blättert nach wenigen Partien bereits ab, die Aufsteller bestehen aus Pappe. Auch die generelle Aufmachung und das permanente Mitschreiben der Punkte nach jedem Zug fühlen sich ziemlich altbacken an. Gerade bei einem eigentlich flotten Legepuzzle hätte ich mir hier eine elegantere Lösung gewünscht.

Fazit: Konsequente Weiterentwicklung mit Reiz für Fans

Qwirkle Flex ist ein abstraktes Knobel-Puzzle, das dem bekannten System eine weitere Ebene hinzufügt. Die Diagonalwertung sorgt für mehr Tiefe und fordert erfahrene Qwirkle-Spielende neu heraus. Für Fans des Originals ist es daher eine konsequente Weiterentwicklung. Wer Qwirkle liebt und sich nach mehr Denkarbeit sehnt, bekommt hier genau das. Für mich persönlich ist das Spiel nichts, zu abstrakt und altbacken in der Präsentation.
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Qwirkle Flex von Susan McKinley Ross und Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spielende in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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Clear 4

Wer bei klassischen Karten-Ablegespielen gerne mitfiebert und eine Abwechslung zu UNO, Skyjo oder Skip-Bo sucht, dürfte sich bei Clear 4 schnell zuhause fühlen. Das Spiel von Joe & Christine Ward bringt frischen Wind ins Genre, mit etwas mehr Taktik, einem besonderen Kartenaufbau und einem guten Schuss Glück. Herausgekommen ist ein kurzweiliges Spiel, das sich super als Absacker oder Familienspaß für zwischendurch eignet.


Spielablauf: Karten loswerden, Stapel räumen

Ziel von Clear 4 ist es, als Erster alle 20 erhaltenen Karten loszuwerden. Diese teilen sich auf in eine Hand von 8 Karten sowie vier persönlichen Stapeln mit jeweils drei Karten, von denen zwei verdeckt sind. In jeder Runde darf ich entweder Zahlenkarten ablegen, eine Sonderkarte spielen oder passen.


Zahlenkarten müssen gleich oder niedriger als die oberste Karte des Ablagestapels sein und ich kann mehrere Karten einer Zahl ausspielen, aus der Hand oder meiner offenen Auslage. Wird der vierte Wert einer Zahl gelegt (z. B. viermal die 5), wird der Stapel abgeräumt: Clear 4! Dazu kommen Joker, die jede beliebige Zahl annehmen, PUSH-Karten, mit denen man den gesamten Ablagestapel einem Mitspielenden zuschieben darf, und CLEAR-Karten, mit denen man den Stapel sofort abräumt und einen weiteren Zug bekommt.

Besonders spannend machen es die letzten Karten aus dem persönlichen Vorrat: Die unterste in jedem Dreier-Stapel bleibt verdeckt und muss blind gelegt werden. Passt sie nicht zum Ablagestapel, muss man den ganzen Stapel auf die Hand nehmen.

Glück mit Timing und etwas Nervenkitzel

Clear 4 ist schnell erklärt, in wenigen Minuten gespielt und ideal für spontane Spielrunden. Die Mischung aus taktischen Entscheidungen und Glücksmomenten sorgt für eine gelungene Balance. Die Sonderkarten PUSH und CLEAR erzeugen zusätzliche Spannung und Interaktion.


Wer auf Kontrolle und strategischen Tiefgang hofft, wird bei Clear 4 natürlich nicht glücklich. Der Glücksfaktor ist hoch, vor allem bei den verdeckten Karten. Doch da die Runden angenehm kurz sind, stört das wenig. Im Gegenteil: Oft genug sorgt genau diese Unberechenbarkeit für die besten Lacher.

Fazit: Klassisches Ablegespiel mit cleverem Kniff

Clear 4 ist eine gelungene Variante des klassischen Kartenablegens, mit bekannten Mechanismen, einem frischem Aufbau und genug Reibungspunkten für ein paar spannende Minuten am Spieltisch. Kein strategisches Schwergewicht, aber genau richtig für Familienrunden, Absacker-Sessions oder als leichtes Duell zwischendurch. Wer Glück, und ein bisschen Karten-Nervenkitzel mag, wird hier seinen Spaß haben.

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Clear 4 von Joe & Christine Ward
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-6 Spielende in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)

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Green Team Wins


Manchmal hört man etwas über ein Spiel, sieht ein Video oder liest etwas und muss sich dann noch jahrelang gedulden, bis es auf Deutsch erscheint, obwohl längst klar ist, dass genau hier ebenso gut ankommen müsste. Green Team Wins ist so ein Fall. Endlich hat es den Weg auf deutsche Spieltische gefunden und mir bestätigt, warum das Warten sich gelohnt hat. Ein Partyspiel für große Gruppen, das nicht auf Lautstärke, Reaktionsschnelligkeit oder Albernheiten setzt, sondern auf ein überraschend simples Prinzip: Denk wie die Mehrheit.

Spielablauf: Mehrheit schlägt Originalität

Green Team Wins wird über 15 Runden gespielt. In jeder Runde liest eine Person eine Frage vor. Dabei gibt es drei Kategorien: „Entweder oder“ (mit zwei Auswahlmöglichkeiten), „1, 2 oder 3“ (mit drei Auswahlmöglichkeiten, wer hätte es gedacht) und „Mut zur Lücke“ (einen Begriff vervollständigen). Alle schreiben nun verdeckt ihre Antwort auf. Anschließend werden die Antworten aufgedeckt und gezählt: Wer mit seiner Antwort in der Mehrheit liegt, wechselt ins „grüne Team“ oder bleibt darin und bekommt Punkte. Wer abweicht, muss in Team Orange und geht leer aus.


Am Ende von 15 Runden gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt, und damit nicht besonders kreativ geantwortet hat, sondern besonders gut darin war, die Gruppe einzuschätzen.

Einfach, offen, erstaunlich wirkungsvoll

Die Regeln von Green Team Wins sind in zwei Minuten erklärt, niemand scheidet aus, niemand wird bloßgestellt. Stattdessen entsteht Raum für Lacher und Gespräche: Warum haben so viele „Pizza“ gesagt? Wieso dachten alle, dass das „zu alt“ ist? Gerade nach den Aufdeckungen entwickeln sich oft spontane Diskussionen, die weit über das eigentliche Spiel hinausgehen, ohne auszuufern und die Lacher sind groß, wenn genau eine Person gewählt hat, Nutella OHNE Butter essen zu wollen (warum sollte man?!?).


Besonders gut funktioniert das Spiel in großen Gruppen. Je mehr Menschen am Tisch sitzen, desto spannender wird das Raten auf die Mehrheit. Theoretisch lässt sich Green Team Wins sogar noch erweitern, Stifte und Zettel reichen aus. Die angesetzten 15 Runden fühlen sich dabei genau richtig an: lang genug, um Muster zu erkennen, kurz genug, um nicht repetitiv zu werden.

Die Fragen sind stark lokalisiert und die Karten lassen sich ggf. für die ein oder andere Runden speziell zuschneiden. Mir persönlich machen die gelben Begriffs-Karten etwas weniger Spaß als die Wahl-Entscheidungen, aber sogar das könnte man anpassen, indem man die 15 Karten bewusst ungleichmäßig auf die Kategorien verteilt.


Fazit: Mehrheit kann so viel Spaß machen

Green Team Wins ist ein hervorragendes Partyspiel, das ohne große Effekte auskommt und gerade deshalb so gut funktioniert. Es ist zugänglich, kommunikativ, gruppentauglich und überraschend clever. Wer ein Spiel sucht, das Diskussionen anstößt, niemanden ausschließt und auch mit acht oder mehr Personen problemlos funktioniert, liegt hier goldrichtig. Ich habe es vor den Ferien / Zeugnissen immer mit in die Schule genommen und mit Schülergruppen von bis zu 24 Kindern gespielt. Allen hat es einen riesigen Spaß gemacht! Für mich ein absolutes Highlight im Partyspiel-Segment!
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Green Team Wins von Nathan Thornton
Erschienen bei PD-Verlag
Für 3-12 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier PD-Verlag)

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