Alpaka
Warum ist die größte Brettspielmesse der Welt für manche ein „Mekka“, warum betreten Fans „heilige Hallen“, und weshalb erscheint ihnen Essen als „Paradies“?
Es gibt Orte und Veranstaltung, die sind mehr, haben eine größere Bedeutung: Für manche Fußballfans ist es das Stadion ihres Vereins, für Metal-Fans die Wiese vor der Hauptbühne in Wacken. Und für viele Brettspielbegeisterte ist es das Messegelände in Essen. Wer sich durch Berichte über die SPIEL Essen liest, stößt erstaunlich häufig auf religiöse Bilder. Essen ist das „Spiele-Mekka“, die Messe besteht aus „heiligen Hallen“, die Fans pilgern dorthin, und für manche ist die Veranstaltung schlicht ein Paradies für Brettspielfreunde.
Das ist keine bloße Wortspielerei, die sich ein einzelner besonders enthusiastischer Blogger ausgedacht hat. Die Metaphern tauchen seit Anfang der 2000er Jahre in der Berichterstattung über die SPIEL auf – sowohl auf Blogs, YouTube, in der Presse, aber auch in der offiziellen Kommunikation der Veranstalter:innen:
Bereits 2003 bezeichnete das Spiel-E-Zine Essen als „das deutsche Spiele-Mekka“. Wer zum ersten Mal die „heiligen Hallen“ betrete, könne angesichts des Angebots leicht die Orientierung verlieren (Reich der Spiele, Spiel-E-Zine 2003). 2014 beschrieb Axel Bungart von Reich der Spiele die Messe als „spielerische Mekka-Ecke“. Die Hallen öffneten ihre Pforten, die Vorfreude erinnerte an Weihnachten, und am Ende stand die Feststellung: „Unser Mekka eben.“ (Kribbeln vor der Spiel ’14). Aber die SPIEL sogar als „weltweites Mekka“ zu bezeichnen, bezieht sich nicht allein auf die Sehnsucht von Fans, die aus vielen Ländern nach Essen kommen, sondern zeigt auch die zentrale Stellung der SPIEL im internationalen Brettspielmarkt. Die Metapher bekommt damit auch eine wirtschaftliche und eine kulturelle Dimension (Brettspielministerium, Interview mit Robin de Cleur, 23. Juni 2026).
Auch die Paradies-Metapher findet sich in der Berichterstattung. Ein Messebericht über die SPIEL 2019 trägt den Titel „Das Paradies für Brettspiel-Freunde“. Ein Bericht der Westfälischen Rundschau zur SPIEL 2018 zitiert einen Besucher mit den Worten „Ich bin im Paradies“ (Spieledorf, SPIEL 2019; Westfälische Rundschau, SPIEL 2018).
Warum verwenden Menschen religiöse Metaphern, um eine Brettspielmesse zu beschreiben? Warum genügt es nicht, von einer großen Veranstaltung, einem wichtigen Branchentreffen oder einer Messe mit vielen Neuheiten zu sprechen? Deshalb möchte ich gerne mal einen näheren Blick auf die Verwendung und Bedeutung dieser Metaphern werfen.
Die Bezeichnung „heilige Hallen“ begegnet uns in der Brettspielberichterstattung regelmäßig. Damit ist keine tatsächliche religiöse Heiligkeit gemeint. Das Bild wertet einen gewöhnlichen Ort symbolisch auf und macht ihn zu etwas Herausgehobenen, zu etwas Besonderem. Eine Messehalle ist zunächst eine funktionale Umgebung: Stände, Gänge, Tische, Licht, Lärm und sehr viele Menschen. Für Brettspielfans kommt dort für wenige etwas zusammen, was sie lieben, aber sonst oft nur in der Familie oder im Freundkreis teilen: Hier sitzen nun überall Menschen, die dieselbe Leidenschaft teilen, die Verlage sind präsent, Neuheiten können ausprobiert werden, Autor:innen lassen sich treffen usw.
Die Hallen werden so zum räumlichen Mittelpunkt einer Gemeinschaft. Das Wort „heilig“ markiert eine Grenze zwischen dem Alltag und einer besonderen Erfahrung. Außerhalb der Messe gehen Menschen zur Arbeit, erledigen Einkäufe und kümmern sich um ihre Verpflichtungen. In Essen dürfen sie sich für mehrere Tage fast ausschließlich dem Spielen widmen. Darin liegt ein wichtiger Aspekt: Die Messe schafft einen zeitlich begrenzten Raum, in dem eine bestimmte Leidenschaft nicht erklärt oder gerechtfertigt werden muss. Wer stundenlang über Aktionsauswahl, Worker Placement oder die Qualität eines Regelwerks diskutieren möchte, findet hier reichlich Gleichgesinnte.
Auch die Pilger-Metapher ist aufschlussreich. Sie beschreibt nicht nur, wo Brettspielfans hinwollen, sondern auch, welche Bedeutung die Reise dorthin hat. Die SPIEL ist kein spontaner Besuch im Laden um die Ecke. Viele Menschen planen ihren Messebesuch lange im Voraus, wegen der schwierigen Übernachtungssituation oft über ein Jahr im Voraus. Sie verfolgen Neuheitenlisten, erstellen Wunschlisten, verabreden sich mit Freunden und nehmen eine weite Anreise in Kauf. Manche kommen an mehreren Messetagen. Für alle, die öfters kommen, und das sind vermutlich die meisten wird der Messebesuch dadurch zu einem wiederkehrenden Ritual.
In zahlreichen Blogs und Videos finden sich die Ankündigungen, die formulierte Vorfreude, ein Herunterzählen der Tage – wie vor Weihnachten. Oft erfolgt der Vergleich mit Weihnachten auch explizit. Nur ist es hier nicht ein Fest im Familienkreis, sondern eines, das einen besonderen, einzigartigen Ort hat. Daher ist die Reise nötig. Selbst die Messe selbst greift das Bild der Pilgerreise auf. In ihrer Pressemitteilung zur SPIEL 2024 schrieb sie, dass Brettspielfans aus aller Welt nach Essen pilgerten, um vier Tage lang ihr liebstes Hobby zu feiern (Offizielle Pressemitteilung der SPIEL Essen, 2024).
Die Pilger-Metapher beschreibt damit nicht nur eine Bewegung von A nach B. Sie macht die Reise und die gesamte Vorbereitung auf die Veranstaltung selbst zu einem bedeutungsvollen Teil des Hobbys. Die Ankunft in Essen ist der Beginn eines besonderen Abschnitts, auf den man sich lange vorbereitet hat. Vorfreude, Planung, Ankunft, gemeinsames Erleben und Rückkehr bilden einen wiederkehrenden Ablauf. Die religiöse Sprache der Pilgerfahrt macht diesen Ablauf greifbar. Dieses feste jährliche Ritual strukturiert die Zeit, stiftet Zugehörigkeit und schafft gemeinsame Erinnerungen.
Während „Mekka“ und „Pilgerfahrt“ den besonderen Ort und die Reise dorthin beschreiben, eröffnet die Paradies-Metapher eine andere Perspektive. Sie lenkt den Blick auf das, was die Menschen in Essen erwartet. Die Vorstellung eines Paradieses steht für einen Ort, an dem (alle) Wünsche erfüllt werden und es keinen Mangel gibt. Übertragen auf die SPIEL bedeutet das: überall neue Spiele, unzählige Möglichkeiten, spannende Entdeckungen und Menschen, mit denen sich die Begeisterung teilen lässt.
Die Metapher passt zu einer Messe, insbesondere zur SPIEL, die vor allem eben Besuchermesse ist mit rund 200.000 Teilnehmenden in den letzten Jahren. Die schiere Menge an Neuheiten verspricht mehr, als sich in den verfügbaren Tagen tatsächlich bewältigen lässt. Genau darin liegt allerdings auch eine Spannung. Ein echtes Paradies müsste keine Grenzen kennen. Die SPIEL dagegen ist endlich: Die Messe dauert nur wenige Tage, die Hallen sind groß, aber nicht unendlich, und die Besucher:innen haben nur begrenzt Zeit, Geld und Aufmerksamkeit. Niemand kann alles sehen oder jedes interessante Spiel ausprobieren.
Die Paradiesvorstellung lebt deshalb auch von der Differenz zwischen dem Ersehnten und dem Erreichbaren. Das Angebot erscheint nahezu grenzenlos, während die individuelle Zeit begrenzt bleibt. Die Besuchenden müssen auswählen, Prioritäten setzen und mitunter Spiele zurücklassen, die sie gern kennengelernt hätten. Auch das macht die SPIEL in Essen zu einem besonderen aus dem Alltag herausgehobenen Ort und Moment, die Metapher kulturell interessant. Sie beschreibt ein subjektives Empfinden. Dabei ist „Paradies“ kein Verweis darauf, dass die Messe in Essen ein perfekter Ort wäre: Gedränge, lange Warteschlangen, hohe Ausgaben und Erschöpfung gehören ebenfalls zum Erlebnis – übrigens wiederum vergleichbar mit dem Erlebnis großer Pilgerfahrten. Gerade der Kontrast zwischen dem idealisierten Ort und der realen Messe zeigt jedoch, wie stark die Metapher von den Erwartungen der Besuchenden lebt. Das Bild sagt deshalb auch etwas über die Bedeutung von Brettspielen aus: Sie werden nicht nur als Beschäftigung für freie Stunden verstanden, sondern als Quelle von Entdeckungsfreude, sozialer Nähe und persönlicher Begeisterung.
Jeder Pilgerfahrt gehört ein besonderer Platz im Kalender. In der Brettspielszene wird die SPIEL als Höhepunkt des Jahres wahrgenommen. Die Neuheiten werden mit Spannung erwartet, die Vorbereitungen beginnen lange vor der Eröffnung, und nach der Messe wird diskutiert, welche Spiele überzeugt haben und welche Anschaffungen sich gelohnt haben.
Ein Feiertag unterbricht den gewöhnlichen Ablauf und gibt einem Ereignis eine besondere Bedeutung. Er schafft eine gemeinsame zeitliche Orientierung: Man weiß, wann etwas stattfindet, worauf man sich freut und mit wem man es erleben möchte. Die Messe erfüllt für viele Brettspielfans eine solche Funktion. In der Berichterstattung wird die Vorfreude mit Weihnachten verglichen; andere Texte sprechen von den „höchsten Feiertagen der Brettspielszene“ (Spielevater: Countdown zur SPIEL 2025).
Der Vergleich mit Weihnachten bezieht sich auf die Vorfreude auf neue Spiele, das Auspacken der Schachteln und die Aussicht auf gemeinsame Spielerlebnisse ähneln einem Fest, das man lange vorbereitet hat. Die Messe bekommt dadurch einen festen Platz in der persönlichen Jahresplanung. Sie ist nicht nur ein Termin, sondern ein Ereignis, auf das ein Teil des Jahres ausgerichtet wird.
Wie ungewöhnlich ist diese religiöse Sprache eigentlich? Ein Blick auf andere Freizeitkulturen zeigt, dass die Brettspielszene keineswegs allein damit ist.
Beim Wacken Open Air ist das religiöse Vokabular besonders ausgeprägt. Ein Bericht von evangelisch.de aus dem Jahr 2025 beschreibt, wie Zehntausende Metal-Fans nach Wacken pilgern, um das „Hochamt des Metal“ zu feiern. Die Fläche vor den Hauptbühnen wird als „Holy Ground“, als heiliger Boden, bezeichnet (Nico Rose, 27. Juli 2026; evangelisch.de: „Die Spiritualität von Wacken“, 31. Juli 2025)
Die Parallele zur SPIEL ist offensichtlich, ob Holy Ground oder heilige Hallen: Ein bestimmter Ort wird zum Zentrum einer internationalen Gemeinschaft, die Anreise bekommt den Charakter einer Pilgerfahrt, und die Veranstaltung wird als Höhepunkt des Jahres gefeiert.
Bei Wacken stehen Musik, Lautstärke, körperliches Erleben und die kollektive Energie des Publikums im Vordergrund. Kleidung, Symbole, Gesten und Musik schaffen eine starke visuelle und akustische Identität. Die religiöse Bildsprache wird durch das Festivalerlebnis unmittelbar körperlich erfahrbar. Bei der SPIEL sind die Erfahrungen anders organisiert. Menschen bewegen sich zwischen Ständen, setzen sich an Tische, erklären Regeln und erleben gemeinsam die Spannung eines Spiels. Die Gemeinschaft entsteht in beiden Fällen über das geteilte Erlebnis mit Gleichgesinnten von Menschen, die sich im Alltag durch ihr Hobby oder ihren Musikgeschmack eher einer Minderheit oder eine Nische zugehörig fühlen, sich regelmäßig erklären müssen, unverstanden fühlen – in beiden Fällen wird dies auch durch Kleidung, insbesondere bedruckte T-Shirts und Hoodies ausgedrückt („Man kann nie genug Brettspiele haben“, „Welcome inside the outsiders“).
Das Spielen und der gemeinsame Konzertbesuch sind dabei selbst eine soziale Praxis. Man tritt in eine begrenzte Welt ein, akzeptiert deren Regeln und teilt ein gemeinsames Erlebnis. Wacken zeigt, dass religiöse Bilder auch außerhalb traditioneller Religionen eine Sprache für außergewöhnliche Gemeinschaftserlebnisse sein können. Sie helfen, Erfahrungen auszudrücken, für die gewöhnliche Sprache nicht ausreicht. Das ist auch für die Brettspielszene eine interessante Beobachtung: Vielleicht werden die Messehallen deshalb zu „heiligen Hallen“, weil die nüchterne Bezeichnung „Ausstellungsfläche“ nicht ausdrücken kann, was dieser Ort für die Besucher bedeutet.
Die Veranstalter:innen der SPIEL haben das verstanden und gerade nochmal bekräftigt, dass sie am Standort Essen festhalten werden (spielpunkt.net, 21.10.2026).
Noch stärker gesellschaftlich verankert ist die religiöse Sprache im Fußball: Fans pilgern ins Stadion, sprechen vom Fußballgott, bezeichnen den Rasen als heilig und behandeln bestimmte Spiele oder Spieler wie Bestandteile einer gemeinsamen Mythologie. Das Stadion wird zum Tempel oder zur Kathedrale, der Spieltag zum Feiertag. Diese Parallelen sind so verbreitet, dass sie längst Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen sind.
Die Bundeszentrale für politische Bildung beschreibt, wie Spieltage religiösen Feiertagen ähneln können, wie Vereinsfahnen und Fanartikel zu Identitätssymbolen werden und wie Fangesänge und gemeinsame Rituale die Gemeinschaft stärken (bpb: „Massenphänomen Fußball“). Auch das Centrum für Religionswissenschaftliche Studien der Ruhr-Universität Bochum hat sich mit dem Thema beschäftigt. In einer Diskussion über Fußball und Religion ging es um die integrative Kraft des Fußballs, seine Rituale und Mythen (CERES, Ruhr-Universität Bochum: „Der Herr ist mein Torhüter“).
Der Vergleich mit der SPIEL ist gerade deshalb interessant, weil die beiden Freizeitkulturen auf den ersten Blick unterschiedlich erscheinen. Fußball ist ein Massensport mit starken regionalen Identitäten, klaren Gegnern und öffentlich ausgetragenen Wettkämpfen. Die Zugehörigkeit zu einem Verein kann Menschen über Jahrzehnte begleiten und sogar Teil ihrer Familiengeschichte werden.
Die Brettspielszene ist weniger auf eine bestimmte Zugehörigkeit ausgerichtet. Menschen können gleichzeitig Fans ganz unterschiedlicher Verlage, Genres und Autoren sein. Sie wechseln zwischen Spielen, probieren Neues aus und bilden wechselnde Spielgruppen. Trotzdem gibt es Gemeinsamkeiten: Beide Kulturen besitzen eine eigene Sprache, gemeinsame Bezugspunkte, wiederkehrende Veranstaltungen und Erzählungen über besondere Erlebnisse. In beiden Fällen kann das Hobby einen wichtigen Teil der eigenen Identität ausmachen.
Der entscheidende Unterschied liegt vielleicht darin, dass Fußball die Gemeinschaft häufig über die Identifikation mit einer Mannschaft organisiert, während Brettspiele Gemeinschaft vor allem durch das gemeinsame Spielen herstellen. Man gehört zur Spieleszene nicht unbedingt, weil man dieselben Spiele bevorzugt. Man gehört dazu, weil man die Begeisterung für das Spielen teilt.
Die religiösen Metaphern lassen sich als Hinweise auf ein Selbstbild lesen, das über den bloßen Konsum von Unterhaltung hinausgeht.
Erstens: Brettspielen ist für viele mehr als ein Produkt.
Wer eine Messe besucht, um Neuheiten zu kaufen, könnte sie als Verkaufsveranstaltung beschreiben. Doch die Sprache der Fans richtet den Blick auf Gemeinschaft, Vorfreude und besondere Erlebnisse. Das Spiel wird nicht allein als Ware verstanden, sondern als Ausgangspunkt sozialer Erfahrungen.
Zweitens: Die Szene besitzt eine eigene Sprache, eigene Rituale und einen eigenen Kalender.
Wer die Messe als Mekka oder Paradies bezeichnet, signalisiert, dass er die Begeisterung kennt und teilt. Die jährliche Pilgerfahrt nach Essen, das Verfolgen der Neuheiten, das Treffen bekannter Gesichter und die Berichte nach der Messe geben dem Hobby eine zeitliche Struktur. Die religiösen Metaphern funktionieren als gemeinsamer Code. Sie sind für Außenstehende verständlich, zeigen aber die emotionale Bedeutung, die die Veranstaltung für die Fans hat.
Das bedeutet nicht, dass alle Brettspielenden diese Sprache verwenden oder sich mit ihr identifizieren. Die Belege stammen vor allem aus Messeankündigungen, Berichten und Veranstaltungsbeschreibungen. Sie zeigen eine verbreitete Ausdrucksweise, aber keine repräsentative Befragung der gesamten Spielerschaft. Aus der Sprache lässt sich etwas über das kulturelle Selbstbild ableiten, aber nicht ohne Weiteres über die persönlichen Überzeugungen aller Beteiligten.
Drittens: Die Gemeinschaft wertet ihr eigenes Hobby symbolisch auf.
Begriffe wie „Mekka“ und „heilige Hallen“ vermitteln, dass Brettspielen einen besonderen Stellenwert verdient. Die Paradies-Metapher ergänzt diese Perspektive: Sie stellt das Hobby als Quelle von Fülle, Freude und erfüllten Wünschen dar. Zusammen bilden die Bilder eine kleine symbolische Dramaturgie: Man pilgert zu einem besonderen Ort, betritt die heiligen Hallen und findet dort eine Welt, die den eigenen Interessen in besonderem Maß entspricht.
Und was bedeutet das für die Stellung des Brettspiels in Deutschland?
Brettspiele haben in Deutschland eine besondere kulturelle Sichtbarkeit. Es gibt eine große und international vernetzte Szene, eine bedeutende Messe, zahlreiche Verlage und eine ausgeprägte Tradition des Gesellschaftsspiels. Die SPIEL Essen bringt diese Elemente zusammen und macht sie öffentlich sichtbar. Die religiösen Metaphern sind dabei ein interessantes Signal. Sie zeigen, dass die Messe von Teilen der Szene nicht bloß als Markt oder Branchenveranstaltung wahrgenommen wird, sondern als ein Ort, an dem die eigene Leidenschaft einen gemeinsamen Ausdruck findet.
Der Vergleich mit Wacken und Fußball legt nahe, dass solche Sprachbilder überall dort besonders gut funktionieren, wo eine starke emotionale Bindung, wiederkehrende Rituale und eine Gemeinschaft zusammenkommen, die sich an bestimmten Orten und zu bestimmten Zeiten versammelt. Jede dieser Kulturen gibt sich damit ihre eigene symbolische Landkarte. Der Fußball hat seine Stadien und Spieltage, Wacken seinen Holy Ground und das Hochamt des Metal, die Brettspielszene ihre SPIEL und ihre heiligen Hallen in Essen.
Spannend wäre zu untersuchen, ob in anderen Ländern und Sprachen ähnliche Metaphern für die SPIEL und den Besuch in Essen verwendet werden, oder ob es sich dabei um ein spezifisch deutsches Phänomen handelt, das auch der besonderen historischen und gegenwärtigen Bedeutung von Brettspielen in Deutschland Rechnung trägt.
Die Brettspielszene beschreibt sich damit als eine Gemeinschaft, die nicht nur Spiele konsumiert, sondern eine eigene Kultur pflegt. Ihre heiligen Hallen sind keine Kirchen, ihre Pilger keine Gläubigen im traditionellen Sinn. Aber für einige Tage im Jahr gibt es einen Ort, an dem das Spielen selbst im Mittelpunkt steht und an dem die Begeisterung dafür nicht erklärt werden muss.
Die religiösen Metaphern verraten weniger über den Glauben der Brettspielenden als über die Bedeutung, die sie ihrem Hobby, ihrer Gemeinschaft und dem gemeinsamen Spielen beimessen. Das Paradies ist dabei kein realer Ort ohne Grenzen, sondern das Bild einer Welt, in der die eigene Leidenschaft für kurze Zeit nahezu grenzenlos gelebt werden darf.
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier MM-Spiele)

Frederik Malsy
„Noch eine Runde?“
Du kennst das: Der Spieleabend neigt sich dem Ende. Die Partie hat uns lange an den Tisch gefesselt, wir haben miteinander gerungen, gelacht, gelitten, gebangt und uns gefreut. Wir räumen die letzten Materialien in die Schachtel zurück und fragen uns: „Spielen wir noch was oder geht‘s ab ins Bett?“
So enden die meisten Spieleabende: Wir räumen auf, quatschen noch ein bisschen, leeren die Gläser und verabschieden uns. Und das tun wir in der Gewissheit, dass wir uns wiedersehen. Mit anderen Spielen, neuen Konzepten, frischen Ideen, an anderer Stelle, vielleicht auch mit neuen Menschen. Aber wir sehen uns auf jeden Fall wieder. Und bis dahin bleiben schöne Erinnerungen an eine gemeinsame Zeit.
So geht es auch uns gerade im Beeple-Netzwerk. Viele neue Menschen sind an unseren Tisch der Medienschaffenden dazugekommen. Einige sind nicht mehr Mitglied bei Beeple – geblieben sind sie dennoch als Freund:innen und Kolleg:innen. Und wie das so ist, wenn sich die Konstellationen ändern, hinterfragen wir ein paar Dinge, die wir als schöne Traditionen liebgewonnen haben. Wahrscheinlich wünschen wir uns alle dieses eine Brettspiel: Jenes, dessen Regelheft irgendwo den Satz versteckt: „Sollte dir die Ressource Zeit ausgehen, ersetze sie einfach durch eine beliebige andere Ressource.“
Leider hat dieses Spiel bisher noch niemand entwickelt.
Wie das eben so ist, wenn sich eine Spielerunde verändert: Neue Menschen kommen dazu, andere gehen ihren Weg weiter. Und irgendwann sitzt man in der Runde und fragt sich: Was macht uns eigentlich aus? Was wollen wir eigentlich miteinander spielen? Und worauf möchten wir unsere begrenzte Zeit verwenden?
Viele von euch begleiten diese Kolumne schon seit Jahren und lesen sie gerne. Und auch intern ist es ein Format, das uns sehr ans Herz gewachsen ist. Dennoch fällt es uns zunehmend schwerer, diese Kolumne monatlich in einer guten Qualität zu liefern und unserem Anspruch daran gerecht zu werden.
Und deswegen haben wir uns entschieden, bei einigen Formaten, die regelmäßig viel Abstimmung und Zeit kosten, erst einmal ein wenig auf die Bremse zu treten. Das ist somit die (vorerst) letzte Kolumne aus dem Beeple-Netzwerk.
Natürlich fällt uns diese Entscheidung nicht leicht. Schließlich sind hier über die Jahre viele Texte entstanden, auf die wir stolz sind. Gleichzeitig eröffnet sie uns Freiräume für frische Ideen, andere Projekte und neue Formen des Austauschs – wir freuen uns auf alles, was kommt.
Diese Kolumne war für uns immer mehr als nur ein fester Veröffentlichungstermin. Sie war ein Ort für Gedanken, Skurriles, Diskussionen und manchmal einfach sehr persönliche Blicke auf unser gemeinsames Hobby.
Ich möchte mich im Namen des gesamten Beeple-Netzwerks ganz herzlich bei allen bedanken, die diese Kolumne (und so vieles mehr) möglich gemacht haben – bei allen Autor:innen, Lektor:innen, Redakteur:innen, Organisator:innen und den Menschen im Hintergrund, die dafür gesorgt haben, dass all diese Texte überhaupt ihren Weg zu euch gefunden haben.
Ohne euch gäbe es keinen einzigen dieser Texte.
Aber ich bin sicher: Auch in Zukunft werden wir als Netzwerk nicht nur in unseren eigenen Medien sondern auch hier den einen oder anderen Text verfassen und uns kolumnistisch mit der Brettspielwelt beschäftigen. Nur eben nicht mehr verlässlich zum 30. des Monats. Sondern dann, wenn wir wirklich etwas zu sagen haben.
Also räumen wir auf. Quatschen noch ein bisschen. Leeren die Gläser. Und sagen „Auf bald!“
„Noch eine Runde?“
Nicht heute. Nicht so regelmäßig. Aber ganz bestimmt wieder.
Frederik Malsy, Der Boardcast
Das Beeple-Netzwerk
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jolly Dutch Productions)

Alex Kemmerer (Brettspielhamster)
Wir alle kennen dieses Sprichwort. Wir benutzen es, wenn etwas besonders einfach erscheint. Wenn eine Aufgabe keine Herausforderung darstellt. Wenn wir ausdrücken wollen, dass etwas kaum der Rede wert ist. Was im Sprichwort beginnt, spiegelt sich auch in der Brettspielszene wider, denn kaum ein anderes Genre wird so selbstverständlich ignoriert wie das Kinderspiel.
Jedes Jahr diskutieren wir in Podcasts, Blogs und in sozialen Medien darüber, welche Spiele für das Spiel des Jahres nominiert werden sollten. Ähnlich große Aufmerksamkeit wird dem Blick in die Glaskugel für das Kennerspiel des Jahres zuteil. Das Kinderspiel des Jahres hingegen? An dieser Stelle denke man sich bitte vielsagendes Grillenzirpen. Kaum jemand orakelt für oder verfasst Reaktionen auf die Nominierungen für den blauen Pöppel. Wir betonen regelmäßig, wie wichtig Nachwuchs für unser Hobby ist, schenken aber dem Genre, das für Kinder den ersten Zugang zum besten Hobby der Welt schafft, vergleichsweise wenig Aufmerksamkeit. Irgendetwas passt hier nicht zusammen.
Nun haben nicht alle Brettspieler*innen regelmäßig mit Kindern zu tun. Wer keine Kinder im Umfeld hat, wird seltener zu Kinderspielen greifen. Das ist weder überraschend noch problematisch. Auffällig ist allerdings, wie schnell aus dieser Distanz Desinteresse wird. Während wir andere Nischen unseres Hobbys problemlos als Szenethemen anerkennen – auch wenn wir sie selbst nie spielen –, werden Kinderspiele eher als Randerscheinung behandelt. Vielleicht liegt das daran, dass Kinderspiele als einfacher, belangloser oder weniger interessant als „richtige“ Spiele wahrgenommen werden. Ich wurde auch schon dafür kritisiert, Kinderspiele in einem Familienpodcast besprochen zu haben. Das sei doch nicht interessant. Aha.
Ich will ja gar nicht leugnen, dass ich früher auch an Spieleregalen mit Kinderspielen vorbeigegangen bin. Seit mein Sohn jedoch alt genug ist, um regelmäßig mit uns zu spielen, hat sich mein Blick auf das Genre verändert. Ich habe festgestellt, welche kreative Schaffenskraft hinter vielen Kinderspielen steckt. Ich habe die Bedeutung klug designten Materials für mich neu entdeckt und beobachte fasziniert, wie unterschiedlich verschiedene Altersstufen sich dasselbe Spiel erschließen. Das brachte mich zu der Frage, warum wir die Diskussionswürdigkeit eines Spiels so häufig mit seiner Komplexität verknüpfen.
Dabei erfreuen sich gerade Spiele mit niedrigschwelligen Regeln auch im Erwachsenenbereich oft großer Beliebtheit. Flip 7 wurde 2025 für das Spiel des Jahres nominiert, monatelang diskutiert (zugegebenermaßen auch kritisch ob seiner geringen Komplexität) und landet weiterhin vielfach auf den Tischen vieler Brettspielabende. Gleichzeitig dürften viele von uns Topp die Torte!, den Kinderspiel-Gewinner desselben Jahres, weder gespielt noch genauer angeschaut haben – obwohl es spielerisch anspruchsvollere Entscheidungen verlangt.
Vielleicht verrät unser Umgang mit Kinderspielen am Ende weniger über die Spiele selbst als über die Brettspielszene. Wir verstehen uns gerne als offenes Hobby. Als Menschen, die neugierig auf neue Ideen, neue Mechanismen und neue Spielerlebnisse sind. Gleichzeitig ziehen wir erstaunlich schnell Grenzen zwischen Spielen, die wir für relevant halten, und solchen, die wir kaum eines Blickes würdigen. Dabei müssen gute Kinderspiele vieles von dem erfüllen, was wir sonst so schätzen: Sie müssen zugänglich sein, ohne banal zu werden. Sie müssen mit wenigen Regeln interessante Entscheidungen schaffen. Vor allem aber müssen sie Menschen mit wenig oder gar keiner Spielerfahrung zusammenbringen und gleichzeitig auch erfahrenen Spieler*innen Spaß machen.
Vielleicht ist das Grund genug, dem Kinderspiel zumindest dieselbe Neugier entgegenzubringen, die wir anderen Bereichen unseres Hobbys selbstverständlich schenken. Und vielleicht sollten wir beim nächsten Mal, wenn wir sagen: „Das ist doch ein Kinderspiel“, kurz darüber nachdenken, ob das nicht eigentlich ein Kompliment ist.
– Alexandra Kemmerer, Spielkulturerbe und www.brettspielhamster.de
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
Wer bei klassischen Karten-Ablegespielen gerne mitfiebert und eine Abwechslung zu UNO, Skyjo oder Skip-Bo sucht, dürfte sich bei Clear 4 schnell zuhause fühlen. Das Spiel von Joe & Christine Ward bringt frischen Wind ins Genre, mit etwas mehr Taktik, einem besonderen Kartenaufbau und einem guten Schuss Glück. Herausgekommen ist ein kurzweiliges Spiel, das sich super als Absacker oder Familienspaß für zwischendurch eignet.
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier PD-Verlag)