Redebedarf. Das Podcastformat ohne Format. Manchmal gibt es einfach Anlässe, Erfahrungen und Beobachtungen zur Spielszene die nur in einem 'kurzen' Podcast untergebracht werden können. Das tun Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester mit Redebedarf.
Der US-Verlag Allplay sammelt auf Kickstarter für „Through the Mountains, Through the Desert Deluxe + MORE!“, die Kampagne wurde von Kickstarter selbst als Staff Pick ausgezeichnet. Herzstück ist Through the Mountains, laut BoardGameGeek eine eigenständige Fortsetzung von Reiner Knizias Klassiker Durch die Wüste von 1998. Stand unseres Abrufs (06.11.2026) stehen 313.449 US-Dollar bei 2.353 Unterstützenden (3.134 Prozent des 10.000-US-Dollar-Ziels), Kampagnenende ist bereits der 13. November 2026, also in rund einer Woche.
Vom Sand in die Berge
In Durch die Wüste bauen die Spielenden Karawanenrouten durch ein Hexfeld-Wüstengebiet und sichern sich Oasen, Knizias Spiel gilt seit 1998 als Klassiker und steht in der Dice Tower Hall of Fame. Through the Mountains überträgt laut Verlagsbeschreibung dasselbe Grundprinzip, Routenbau auf einem Hexfeld, mit vorausschauender Platzierung, in eine Bergwelt mit Yaks statt Kamelen. BGG führt das neue Spiel explizit als Implementation des Originals, die Fortsetzungs-Behauptung ist damit nicht nur Kickstarter-Marketing, sondern auch über die Spieledatenbank belegt. Die Altersfreigabe steigt dabei um ein Jahr: Durch die Wüste läuft seit jeher ab 10, Through the Mountains ab 11 Jahren. Ob die Yak-Figuren auf dem Spielfeld wie beim Original über Farbe und Form zugleich erkennbar sind oder nur noch über die Farbe, lässt sich aus den verfügbaren Quellen nicht eindeutig klären, eine Vorschau beschreibt lediglich „verschiedene Posen“ und farbige Kopfschmuck-Elemente, ohne die spielerische Funktion davon zu erklären.
Vier Spiele in einer Kampagne
Die Kampagne bündelt mehr als nur Knizias neues Spiel: Dazu kommen eine Deluxe-Neuauflage von Through the Desert selbst (mit Kunstharz-Kamelen und Metall-Anführern statt Standardkomponenten) sowie zwei völlig eigenständige Titel, die mit Knizia nichts zu tun haben. Triskel, ein abstraktes Spiel, stammt von Kory Heath, 5 of a Kind, ein Shedding-Spiel mit Deckbuilding-Elementen, von Pete Wissinger, der sich nach eigenen Angaben von Haggis und dem Videospiel Balatro inspirieren ließ. Wer nur Knizias neues Spiel will, pledgt gezielt die „Through the Mountains“-Stufe, nicht das Gesamtpaket.
Pledges und Lieferung
Die Standard-Ausgabe von Through the Mountains kostet 39 US-Dollar, die Deluxe-Version mit Kunstharz-Yaks, Holzmeeples und Metall-Anführern 99 US-Dollar, eine Collector's Edition mit zusätzlichen Metall-Punktemarkern 139 US-Dollar, dazu zahlreiche Bundles über mehrere Spiele hinweg.
Zu Größe oder Griffigkeit der Metall-Anführer und -Punktemarker macht die Kampagne keine Angaben. Lieferung ist für alle Stufen auf August 2027 angesetzt. Versandkosten außerhalb der USA werden laut Kampagne erst im Pledge-Manager berechnet, konkrete Zahlen für Deutschland oder Europa waren auf den uns zugänglichen Seiten nicht zu finden, ebenso wenig Angaben zu möglichen Einfuhrabgaben oder Zollgebühren bei einer Lieferung aus den USA. Zur Lieferzuverlässigkeit von Allplay zeigt die eigene Fulfillment-Seite des Verlags für zwei seiner vier dort gelisteten, bereits abgeschlossenen Kampagnen („Container, GRUNTZ, Triangulation“, 10. Oktober 2025, und „Mountain Goats/Enchanted Ivy“, Ende Januar 2026) einen Versandstand von jeweils 99 Prozent. Die tatsächlich jüngste Kampagne, „River Valley Jewelcraft“, hat die Versandphase laut derselben Seite dagegen noch gar nicht begonnen, ein verlässliches Gesamtbild lässt sich daraus also nur eingeschränkt ableiten, auch weil die Zahlen von Allplay selbst stammen und nicht unabhängig geprüft sind.
Eckdaten zu Through the Mountains
Spielerzahl: 2 bis 4
Spielzeit: 40 bis 60 Minuten
Alter: ab 11 Jahren
Designer: Reiner Knizia
Illustration: Hien Le
Verlag: Allplay (USA)
BGG-Wertung: 8,50 bei nur 1 Stimme, nicht belastbar (Snapshot 06.11.2026)
Kickstarter-Kampagne: 10.000 US-Dollar Ziel, 313.449 US-Dollar bei 2.353 Unterstützenden (3.134 Prozent, Snapshot 06.11.2026), Laufzeit bis 13.11.2026, Lieferung ab August 2027
Was wir davon halten
28 Jahre nach dem Original ist Through the Mountains keine schnelle Zweitauflage, sondern eine späte Fortsetzung, mit einer einzigen BGG-Stimme lässt sich über die Qualität noch nichts sagen. Dass die Kampagne gleich vier Spiele bündelt, von denen zwei gar nichts mit Knizia zu tun haben, macht das Angebot unübersichtlicher, als der Titel suggeriert, wer gezielt nur die Fortsetzung will, sollte beim Pledgen genau hinschauen. Allplays eigene Fulfillment-Bilanz liest sich solide, Selbstauskunft eines Verlags bleibt aber immer mit Vorsicht zu lesen, ein Grund, den August-2027-Termin blind für bare Münze zu nehmen, ist das trotzdem nicht.
I’m an easy mark for Rosetta, publisher DVC’s entry in the spontaneous language creation subgenre. It tickles the same part of my brain as Gibberers, which is a brilliant and singular experience, but Rosetta is much more approachable. Gibberers is a game in which you create a language and speak only in that language. It demands a good deal of time and the space for a tremendous cognitive load. Rosetta is significantly faster, and, rather than create and speak a new language, you work together to decode a logographic writing system for a language you never once have to speak.
One player takes on the role of the Author, the voice—albeit a mute one—of the lost civilization with which this writing system originated. They draw a random Inscription and Location, and set both out on the table for all to see. The Location is there for inspiration and to provide a little bit of context and grounding. The Author secretly picks a meaning for the Inscription associated with what they see in the landscape. You can’t pick something that is visible on the Location card, though it’s best to choose something directly related to what you see. A field of wheat may lead the Author to choose “farmer.” A snowy mountain might suggest “avalanche.”
Spiel Essen has broken its visitor record for the fourth consecutive year by hitting a record 230,000 attendance – with publishers reporting bumper sales despite increasingly fierce competition for attention from more than 2,000 new releases.
The world’s largest board game fair once again sold out all four days this year, drawing 10,000 more visitors than in 2025 after expanding into an eighth exhibition hall and taking over the entirety of the Messe Essen exhibition centre – its home for over 40 years – for the first time.
Almost 1,000 exhibitors from 53 countries packed into the 2026 show – up 5% compared to last year – while the event’s floorspace grew to a record 81,200 sq m – larger than 15 American football fields.
But that ability to squeeze in larger and larger crowds has now reached its limit, Merz Verlag managing director Carol Rapp confirmed to BoardGameWire, with any further growth set to come via new events and experiences rather than increased attendance or exhibition space.
She said, “It will stay at 230 [thousand]”, adding that although the show was technically below its “legal maximum” attendance, the current levels allowed for visitors to make their way around the already crowded show floor more easily.
A shortage of exhibition space, however, has already been a recurring problem for Merz Verlag – which has been forced to introduce waiting lists for prospective exhibitors in each of the last three years, despite repeatedly expanding the show.
Organisers had to repeatedly rearrange hall layouts ahead of the 2024 show in order to accommodate as many publishers as possible while keeping safe amounts of aisle space. Expanding out into Hall 7 last year failed to eliminate the problem, and despite another expansion into Hall 8 this year, all available stands were booked up ahead of the April 30 application deadline.
That leaves the organiser facing the prospect of turning away more prospective exhibitors in future years, with no further exhibition halls available to accommodate them.
BoardGameWire reported in March this year that Spiel organiser Merz Verlag had “no intention” of relocating the show away from Essen in order to continue its expansion, saying that the event would remain in its current home “for the foreseeable future”.
Rapp has now doubled down on that sentiment, saying, “We are well aware that we are pushing Messe Essen to its absolute limits. But to immediately dispel any rumors: A relocation is not on the table.
“Our focus now is on continuing to refine and develop Spiel at the Essen location in the coming years.”
Expanded Focus
That development had already been apparent in recent years, with Spiel beginning to break out from its long-time status as a game-buying fair and opportunity for business meetings by adding a series of new events.
They include introducing Games Workshop’s Golden Demon miniature-painting competition in 2024, running a world record-setting game of Catan – Connect with more than 1,100 people in 2025, and adding the TCG Awards and Warhammer 40,000 laser tag this year.
The organiser also launched Essen spielt! in 2026, a partnership with the city which brought gaming events to venues across Essen during the fair – and said it plans to develop the initiative further in 2027.
Other new developments for 2026 included a business matchmaking platform aimed at helping publishers, designers, retailers and other industry professionals find potential business partners and arrange meetings before arriving at the fair.
Rapp told BoardGameWire she was pleased with how this year’s expansion had worked out – particularly the addition of a new northern entrance, which noticeably helped spread visitors more effectively across the exhibition halls, and helped reduce the vast queues which have formed at the start of each day in previous years.
She added that the new Hall 8 had also exceeded expectations, despite initial uncertainty about how exhibitors would make use of the slightly unusually-shaped space.
US publisher Allplay took Spiel up on an offer to move into a central position in the new Hall 8 – and COO Joe Wiggins told BoardGameWire that shift had paid off handsomely, with sales up 40% compared to the previous year’s show, marking the publisher’s most successful Spiel to date.
He picked out Enchanted Ivy as one of its big hits of the show, saying demand for the 450 copies of the title it brought was “non-stop” until the game was sold out at 3pm on opening day.
Wiggins said sales were good across its portfolio, from light titles to heavier strategy games – adding that the new location right at the show’s main entrance meant visitors were far more likely to discover its booth.
That interest was capitalised upon by Allplay through its decision to run a large number of demo tables as part of its booth, with Wiggins saying seeing games in action had helped draw people in, even if they weren’t a “typical” Allplay customer.
German publisher Pegasus Spiele also reported stronger-than-expected sales, despite arriving at Essen with relatively conservative expectations.
Company co-CEO Karsten Esser told BoardGameWire on Friday afternoon that sales were already ahead of the equivalent point in 2025, even without the benefit of a single major award-winning release driving demand.
Pegasus brought more than 40 new releases to the event, and said the breadth of its portfolio had helped compensate for the absence of an obvious blockbuster title.
Other exhibitors BoardGameWire spoke to also reported substantial sales increases, while the consensus generally was that last year’s busy Friday, Saturday and Sunday were added to this year with a Thursday which felt like a return to pre-Covid crowds.
Spiel Squeeze
While most halls saw attendees flowing easily, if slowly, around them during the fair, the long and narrow Hall 3 once again proved the trickiest to get around – especially given the enormous queues which formed at several different booths during the show.
Chief among those were the queues at Spanish publisher Combo Games, which snaked along one whole end of the hall and out of the doors – creating a line Carol Rapp said was among the longest she had ever seen at the show.
Combo had benefitted from its new release Queen Alice, which combines elements of chess with eurogame mechanics and an Alice in Wonderland-inspired setting, being the ‘most-thumbed’ title on BoardGameGeek’s Spiel Essen preview – leading to a sea of attendees trying to reach the booth to get their hands on the game.
The queue for Queen Alice publisher Combo Games at Spiel Essen 2026, snaking out of Hall 3 and into the Galeria food court
Company co-founder Antonio Guillamó told BoardGameWire on the show floor that it had brought about 2,000 copies of the game to Essen, including stock earmarked for fulfilling Gamefound pledges, but had sold out by around lunchtime on Friday.
Demand was so intense that the Combo team was forced to concentrate purely on sales rather than demoing its games – and the huge buzz created other problems for the publisher.
Guillamó told BoardGameWire that Spiel had been “fighting” the publisher over the long queues, which ended up blocking access to other booths such as the nearby Dice Throne.
Rapp told BoardGameWire Spiel had provided advice on how to guide the queue to avoid it blocking other booths, as well as providing extra security from Messe Essen – which Combo had to pay for – to help manage the line.
The Combo Games team demoing and selling some of their other titles after Queen Alice had sold out
She said, “They had one of the hottest titles of the show, and nobody can plan for that. I get that, and the team gets that. But if the crowd waiting to buy is turning into a safety issue, then we have to do something.”
Rapp said her team was always “counting the seconds on the first day” to find out where the biggest queues were emerging, in order to step in quickly and help prevent any blockages.
She added that another blockage at the 2026 event had arisen at Pegasus Spiele, with large groups of people congregating by the booth after buying their games – saying that Pegasus was told to fix the issue or their booth would be closed. That problem was sorted the next morning by introducing a guard rail, she said.
Rapp said in an interview with German board game channel Brettspiel-Kollektiv that one exhibitor had repeatedly ignored instructions intended to keep queues under control, leading organisers to prohibit further sales for the remainder of the day. The publisher involved was not identified.
She stressed to BoardGameWire that managing congestion was essential to keeping the event safe and enjoyable, particularly as the number of visitors and exhibitors continued to grow.
“As long as the people are moving, everything is fine,” she said. “As soon as you have a block, a cluster or whatever, in the aisles, and it’s taking too long, people will go crazy.”
The pressure of accommodating record numbers at Spiel also extended beyond the exhibition halls, with severe crowding on Essen’s public transport system each morning in the run-up to the show opening.
Standing Out
The growing scale of Spiel has also brought fresh challenges for publishers trying to stand out among the thousands of games competing for attention.
This year’s 2,012 new releases represented another increase on the prior record, with the volume of new titles becoming a significant consideration for companies deciding when and how to launch their games.
The head of one large board game publisher who spoke to BoardGameWire at the show suggested that while smaller publishers often needed the exposure provided by major events such as Spiel, the rising competition on site might make it more beneficial for them to spread releases more evenly through the year.
He argued that publishers should consider whether launching at a quieter time of year might make it easier for their games to attract attention – particularly given that consumers were increasingly buying board games year round rather than concentrating their purchases around Christmas.
The challenge was echoed by other industry figures at the event, who described an increasingly crowded market in which the quality of new games continued to improve, but with individual releases potentially struggling to establish themselves.
Value Judgement
For publishers, however, Spiel’s value continues to extend well beyond the opportunity to sell games directly to consumers – something especially crucial given the high cost of running even a small booth at the event.
While the base cost of the smallest booth option – 15 sq m – comes in at about €1,500, that figure can easily balloon to several thousand euros after adding mandatory charges for booth partitions, waste disposal, and the cost of transporting, paying for and accommodating even tiny numbers of booth staff.
Pandasaurus Games told BoardGameWire ahead of the event that it had heavily downsized its Spiel Essen booth this year, having previously spent more than €50,000 ($57,000) attending Spiel with its larger setup.
The US publisher shifted to using European Player Network, Asmodee‘s specialist English-language sales and distribution operation in the region, to handle its stock and sales at the giant German show this year – removing the need for Pandasaurus to transport and store hundreds of games, staff its own retail operation and devote much of its booth to selling them.
Pandasaurus CEO Nathan McNair estimated to BoardGameWire that the costs under its current model would fall between $20,000 and $25,000, with the expectation of selling similar numbers of games under the new setup.
Archona Games, the publisher of titles including Small Star Empires and Pest, told BoardGameWire at the event, “Our focus here isn’t the sales so much. It’s always nice to sell, and I mean, I’d love to have the success of some of the other currently hot games out there – I wouldn’t say no!
“But I think for us, the strategic sort of part of it is really what we do with our community as well as our partners.”
They said in-show meetings with potential partners had already created promising opportunities for 2027, and added that demoing games, gathering feedback and building customer relationships were all key reasons for attending the fair.
French publisher IELLO’s large booth and demo area at Spiel Essen 2026
IELLO communications manager Roger Anthony-Gerroldt told BoardGameWire at the show that it had brought six staff dedicated to scouting new games and localisation opportunities, with three project managers seeking new designs for its main catalogue, two looking for titles to bring to the French market, and another representing its children’s games brand Loki.
He told BoardGameWire the team spent much of the event moving between meetings with designers and publishers, hoping to discover games capable of becoming long-term commercial successes.
He said, “They just take meetup after meetup after meetup, and they look at a lot of designs, and they hope that they find the diamond that will take the place in the market and stay here.”
But he acknowledged that identifying those potential hits was increasingly difficult, with IELLO typically finding only one or two games each year that met its ambitions – and some promising projects ultimately failing to make it into the company’s catalogue.
That challenge has become more pronounced as the number of new releases continues to grow, Anthony-Gerroldt said, with even successful titles increasingly struggling to maintain sales beyond their first year or two.
Ukrainian publisher Boardova, meanwhile, described its first experience running a booth at Spiel as a valuable opportunity for promoting its games and building relationships – while stressing that the costs of attending meant the event should be viewed as a wider marketing investment rather than simply a sales opportunity.
Pegasus Spiele co-CEO Karsten Esser
Pegasus Spiele co-CEO Karsten Esser told BoardGameWire that direct sales at Spiel remained an important part of covering the company’s costs of attending, saying, “Well, to be honest, we run the company because we want to earn money. Of course, we love games, but we are also interested in earning money. I have to say, therefore, yes – the number of games that we sell here do matter, and they help us to break even. And maybe we can even reach a surplus. We will see.”
But he added that the longer-term value of the fair came from the market intelligence it provided, particularly the opportunity to gauge consumer demand across the company’s new releases, and identify which titles might become future commercial successes.
AI Divide
The ongoing debate over the use of generative AI in tabletop gaming was also visible at this year’s Spiel, with an anti-AI sign campaign from Neon Hope publisher Hopeful Games taking place, while some publishers and accessories sellers were clearly making use of generative AI for their artwork.
AI-Free signs at the Press Preview event at Spiel Essen 2026
Spiel organiser Merz Verlag has yet to introduce restrictions on exhibitors using AI-generated artwork, in contrast to several other major tabletop conventions which have adopted explicit policies in the past year.
UK Games Expo introduced a strict AI policy several weeks ago, prohibiting exhibitors from displaying or selling products created wholly or substantially using generative AI, while PAX Unplugged bans the sale of products incorporating substantial AI-generated content.
Origins Game Fair also requires products sold or distributed at the event to be created by human artists and creators. Gen Con, meanwhile, prohibits AI-generated imagery in its Art Show, although it has not introduced an equivalent general ban for exhibitors.
Rapp told BoardGameWire at the time that the organiser had reconsidered its approach following the backlash, but did not believe it was Spiel’s place to make decisions about the wider industry’s use of AI.
The absence of a general exhibitor ban three years later leaves Spiel as an outlier among the major tabletop game conventions.
BoardGameWire contacted Merz Verlag in September with a series of questions about whether the show planned to follow suit with its own AI policy, but was told by a spokesperson that the topic was too wide ranging to be able to address while preparations for this year’s event were taking place.
Future Plans
With its exhibition halls full and visitor numbers now capped, Spiel’s organisers face the challenge of finding new ways to develop the event without increasing its physical footprint.
Rapp told BoardGameWire during the show that Merz Verlag was still exploring what that might look like, with the company due to hold its annual planning workshop this month.
“Maybe it’s focusing more on events, like you said, or celebrating the industry. I don’t know yet, but we will have some good stuff coming up next year,” Rapp said.
Spiel Essen 2027 is scheduled to take place from October 21 to 24.
Während der SPIEL-Essen-Woche hat das österreichische Spielemagazin Fairplay den À-la-carte-Kartenspielpreis 2026 vergeben, und der Sieger überrascht niemanden mehr, der die Preissaison verfolgt: Take Time von Alexi Piovesan und Julien Prothière (Libellud/Asmodee) setzt sich vor dnup, Moon Colony Bloodbath und Meister Makatsu durch.
Gemeinsam gegen die Uhr
Im Grunde ist Take Time ein kooperatives Rätselspiel gegen eine Uhr: Alle gewinnen oder verlieren zusammen. Ihr legt laut BGG-Beschreibung zu zweit bis zu viert 12 Karten verdeckt rund um eine Uhr und müsst dabei spezifische Regeln pro „Test“ einhalten, insgesamt gibt es 40 davon zu bestehen, dabei ist Reden über die eigenen Karten tabu. Die „etwa 30 Minuten“ aus unserem Eckdaten-Block gelten laut mehreren deutschen Händlerbeschreibungen pro Spielabend, nicht pro einzelnem Test und erst recht nicht für alle 40 Tests in einem Zug. Mechanisch kombiniert das Deduktion mit eingeschränkter Kommunikation und gehört damit zur selben bekannten Spielfamilie wie The Mind und The Crew. Eine englischsprachige Rezension von What's Eric Playing ordnet Take Time konkret als Alternative zu The Crew ein, mit wiederholbaren Partien um dieselbe Mission statt einer einzigen durchgehenden Kampagne. Designer sind Alexi Piovesan und Julien Prothière, die Illustration von Maud Chalmel orientiert sich laut BGG-Einordnung am Art-Nouveau-Stil.
Nicht ganz ohne Reibung
Die Kehrseite der reinen Kooperation bleibt in den meisten Quellen unerwähnt: Wenn alle am selben Ergebnis hängen und gleichzeitig kaum reden dürfen, kann eine einzelne falsch gelegte Karte schnell zur gemeinsamen Niederlage führen, mit dem Risiko, dass sich die verantwortliche Person schuldig fühlt statt mitzufiebern. Zur Spielerzahl liefert die BGG-Community zumindest eine Tendenz: Am häufigsten empfohlen wird Take Time zu dritt, zu viert fast genauso oft, zu zweit gehen die Bewertungen dagegen deutlich stärker auseinander. Sind alle 40 Tests des Grundspiels einmal bestanden, ist die Kampagne durch, die Erweiterung „Take Time: Mirage“ setzt genau hier an: Sie bringt laut Herstellerangabe vier neue Tests rund um einen „Sandvogel“ sowie einen „Rebirth“-Marker, mit dem sich alle 40 Grundspiel-Tests ein zweites Mal unter einer neuen Zusatzregel spielen lassen.
Eckdaten zu Take Time
Spielerzahl: 2 bis 4, am häufigsten empfohlen zu dritt
Spielzeit: etwa 30 Minuten pro Spielabend
Alter: ab 10 Jahren
Regelgewicht: 1,75 von 5 (laut BGG)
Designer: Alexi Piovesan und Julien Prothière
Illustration: Maud Chalmel
Verlag: Libellud/Asmodee, deutsche Ausgabe seit Oktober 2025 im Handel
Preis: rund 28,50 Euro UVP (deutsche Ausgabe laut Händlerangaben, Stand: 27.10.2026)
Auszeichnungen 2026: Swiss Gamers Award, Österreichischer Spielepreis (Spiel der Spiele), À-la-carte-Kartenspielpreis, Platz 5 der DSP-Top-10
Der Preis und seine Jury
Den À-la-carte-Preis vergibt das Magazin Fairplay bereits seit 1991 für das beste Kartenspiel des Jahres, wobei auch Brettspiele mitzählen, bei denen Karten das zentrale Element sind. Laut Brettspielbox stimmen dafür knapp 35 Expertinnen und Experten ab, übergeben wird der Preis traditionell auf der SPIEL Essen. Hinter Take Time landeten dieses Jahr dnup von Kei Kajino (Asmodee), Moon Colony Bloodbath von Daniel X. Vaccarino (alea) und Meister Makatsu von Reiner Knizia (Amigo) auf den Plätzen 2 bis 4, ein Querschnitt, der von leichtem Kartenspiel bis zum Expertentitel eines Branchenveteranen wie Knizia reicht.
Was wir davon halten
Ein Expertenpreis mit 35 Stimmen ist kein Massenvotum, aber genau deshalb interessant: Hier zählt nicht, was sich am besten verkauft, sondern was Leute vom Fach für das handwerklich sauberste Kartenspiel des Jahres halten. Dass mit Meister Makatsu auch ein Reiner-Knizia-Spiel auf die Liste kam, zeigt zudem, dass die Jury nicht nur auf neue Namen setzt. Für Take Time ist der Sieg der vorläufige Abschluss einer Saison, in der das Spiel kaum eine relevante deutschsprachige Auszeichnung ausgelassen hat. Wenn ihr kooperative Deduktionsspiele mit kurzer Spielzeit mögt und euch das Kartendesign im Art-Nouveau-Stil anspricht, gehört Take Time nach diesem Preisregen zu den naheliegenden Empfehlungen der Saison.
Shownotes
Nur noch fünfmal schlafen, dann ist es so weit: Die Messe in Essen startet. Unser Weg nach Essen findet allerdings hier schon ein Ende, denn wir haben es wieder geschafft. 45 inhaltliche Folgen sind im Kasten und ausgestrahlt. Hört hier das Abschlussgespräch der beiden Personen aus dem Hintergrund: Spielevater Oli und Johannes vom Ministerium für Brettspielspaß.
Datum der Aufnahme: 14.10.2026
Online seit: 17.10.2026
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Shownotes
Großer Verlag, großes Programm – extra lange Folge. Gemeinsam mit Product Manager Classic Games & Scouting Kilian Vosse geht Johannes (Ministerium für Brettspielspaß) das diesjährige KOSMOS-Programm durch. Dabei stehen neue Highlights wie BATMAN: GOTHAM CITY CRIMES genauso im Fokus wie zahlreiche Erweiterungen.
Datum der Aufnahme: 06.10.2026
Online seit: 17.10.2026
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Auf der Road to Essen, SPIEL´26, war Frederik im Gespräch mit Daniel vom NSV, dem Nürnberger Spielkarten-Verlag.
Sie sprachen über drei Neuheiten, die in diesem Herbst erscheinen: „Qwixx Express“, „Lightning City Tokio“ und „Splitter“.
Datum der Aufnahme: 07.10.2026
Online seit: 16.10.2026
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Shownotes
Ihr seid schon fast da. Die Road to Essen ist auf der Zielgeraden. Mit Andrea Milke von AMIGO-Spiele schauen wir auf drei Neuheiten, die ihr nicht verpassen solltet.
Datum der Aufnahme: 30.09.2026
Online seit: 15.10.2026
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Shownotes
Auf der Road to Essen, SPIEL´26, war Frederik im Gespräch mit Friedemann Friese von 2F-Spiele.
Sie sprachen über die Neuheiten, die in diesem Herbst erscheinen: „Fischen 2“, die Neuauflage von „Finstere Flure“ und „Splitter“.
Datum der Aufnahme: 07.10.2026
Online seit: 15.10.2026
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Wer den Beeple Talk unterstützen möchte: Die Freude ist groß, falls Ihr den Podcast bei z.B. Apple Podcasts rezensiert oder bewertet. Für alle jene, die Apple Podcasts nicht verwenden, gibt es die Plattform Panoptikum, auch dort kann eine Empfehlung ausgesprochen und bewertet werden, aber auch ein eigenes Podcasthörerprofil erstellt werden. Und natürlich freuen wir uns auch über Bewertungen auf all den anderen Plattformen, über die Podcasts gehört werden können.
Ganz besonders toll ist natürlich, falls Ihr Euren Mitspielern vom Beeple Talk erzählt.
Über den Beeple Talk
Der Beeple Talk ist mit allen Episoden unter dem folgenden Link erreichbar. Ziel ist es, Episoden mit wechselnden Themen rund um Brett- und Kartenspiele zu machen. Zum Beeple Talk treffen sich regelmäßig einige Mitglieder von Beeple, dem Brettspiel-Blogger-Netzwerk.
Beeple Talk – Der monatliche Podcast von Beeple – https://www.beeple.de
Podcast-Plattformen
Natürlich findet sich der Beeple Talk auf den bekannten Plattformen für Podcasts, insbesondere Apple Podcasts.
Beeple Talk auf Apple Podcasts – https://itunes.apple.com/de/podcast/beeple-talk/id1449578291?l=en.
Der Beeple Talk ist ein kostenfreies Format. Solltest Du für das Hören auf Deiner bevorzugten Plattform eine Gebühr zahlen müssen, so erfolgt dies ohne unsere Zustimmung. Wir sind und bleiben kostenfrei zu empfangen.
Fehlt Dir auf Deiner bevorzugten Plattform der Beeple Talk, freuen wir uns über einen Hinweis.
Beeple Chat
Die Kanäle des Beeple Brettspiel-Blogger-Netzwerks betreiben einen Discord-Server, auf dem sich eine tolle Community täglich über Brettspiele austauscht. Falls Ihr dazukommen möchtet, diesem Link folgen oder eine E-Mail senden.
Shownotes
Mit der FAIRPLAY präsentiert sich die zweite große deutsche Zeitschrift im Beeple Messeradio Road to Essen. Johannes (Ministerium für Brettspielspaß) hat sich mit dem freien Mitarbeiter Hendrik Breuer getroffen und über das Sonderheft, die Scoutaktion und den À la Carte-Preis gesprochen.
Datum der Aufnahme: 09.10.2026
Online seit: 14.10.2026
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Shownotes
Wer war schon mal im Selbstbedienungsmöbelhaus, auf Cuba oder hat seine Gegner geknuddelt? Nur wenige können alles abhaken. Aber bei Deep Print Games kann man auf der Messe SPIEL 26 unter anderem all das erwarten. Würfelmagier Dirk spricht mit Annika Heller von Deep Print Games über die Neuheiten und warum der 6. Geburtstag von Deep Print Games ein würdiger Geburtstag ist.
Datum der Aufnahme: 01.10.2026
Online seit: 13.10.2026
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Shownotes
Auf der Road to Essen, SPIEL´26, war Frederik im Gespräch mit Vangelis von Noctilux Games.
Ein Liebhaber-Projekt mausert sich zum Verlagsprojekt und stellt sein Erstlingswerk „Kryptothera“ vor.
Datum der Aufnahme: 27.09.2026
Online seit: 13.10.2026
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Board Game Arena hat in den vergangenen sieben Tagen drei neue Titel aufgenommen: die Zwei-Spieler-Neuauflage Citadels Duel, Stefan Felds Mythologie-Klassiker The Oracle of Delphi und das kompakte Duell Good Fortune. Die Spannweite reicht vom Premium-exklusiven Bluff-Duell über ein ausgewachsenes Abenteuer unter griechischen Göttern bis zum kurzen, kostenlosen Plättchenspiel.
Citadels Duel
Citadels Duel ist die eigenständige Zwei-Spieler-Neuauflage von Bruno Faiduttis Klassiker Citadels, designt von Guillaume Montiage und Manuel Rozoy. Premium: „Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt.“
Zwei Stadtplaner kämpfen um die Kontrolle über eine Stadt: Gebäude bauen, Charaktere wie Königin, Assassine und Kriegsherr einsetzen, wer am Ende das meiste Gold hat, gewinnt. BGG nennt 30 Minuten Spielzeit bei einer Komplexität von 2,0 von 5, ab 14 Jahren. Verlag ist laut BGG unter anderem Asmodee und Z-Man Games. Die BGG-Wertung liegt bei 6,57 aus 148 Stimmen, Gesamtrang 11.922 (Stand: 13.10.2026).
The Oracle of Delphi
The Oracle of Delphi schickt 2 bis 4 Spielende auf eine Odyssee durch die Ägäis auf der Suche nach dem Rat des Orakels von Delphi. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Design stammt von Stefan Feld, Verlag ist laut BGG unter anderem Hall Games und Pegasus Spiele.
Jede Runde bestimmen drei farbige Orakel-Würfel, welche von Zeus' zwölf Aufgaben möglich sind, von Statuen über Tempelopfer bis zum Kampf gegen Monster. BGG nennt 70 bis 100 Minuten Spielzeit bei einer Komplexität von 3,0 von 5, ab 12 Jahren. Mit 7,30 aus 5638 Stimmen und Gesamtrang 831 (Stand: 13.10.2026) ist es das mit Abstand am höchsten bewertete der drei neuen Titel.
Good Fortune
Good Fortune ist ein kompaktes Plättchen-Duell für genau 2 Spielende: Beide Seiten legen abwechselnd Teile an die Tischmitte an, um eigene Symbolketten zu vervollständigen und Glückssymbole zu sammeln. Kostenlos: „Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen.“ Design stammt von Jean-Louis Roubira, Illustration von Pauline Détraz, Verlag ist Daïmon Play.
BGG nennt 15 bis 30 Minuten Spielzeit bei einer Komplexität von 1,75 von 5, ab 8 Jahren. Mit 6,65 aus 108 Stimmen und Gesamtrang 13.849 (Stand: 13.10.2026) ist es das jüngste und am wenigsten etablierte der drei neuen Titel.
Korrektur vom 13.10.2026: Die BGG-Wertung zu Citadels Duel war bei Veröffentlichung mit 6,61 aus 140 Stimmen angegeben, ohne Datumsangabe. Der Wert hatte sich bereits merklich verändert; jetzt aktualisiert auf 6,57 aus 148 Stimmen, Gesamtrang 11.922. Alle drei BGG-Wertungsangaben im Artikel tragen jetzt einen Stand-Vermerk.
Shownotes
Neben Brettspielen präsentieren sich unter anderem auch Fachzeitschriften auf der Spiel. Johannes (Ministerium für Brettspielspaß) hat mit Chefredakteur Stefan Ducksch von der SPIELBOX über deren Stand, das Messe-Spezial und das SPIELBOX-Bingo gesprochen. Darüber hinaus berichtet Stefan über seine langjährige Messeerfahrung.
Datum der Aufnahme: 08.10.2026
Online seit: 11.10.2026
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Fabian und Dafne sprechen mit Johannes von Board Game Circus über ihre Neuheiten in Essen, unter anderem die größte Schachtel, die es bei BGC jemals gab. Viel Spaß beim Hören!
Datum der Aufnahme: 07.09.2026
Online seit : 11.10.2026
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Shownotes
Bei LOOKOUT Spiele stellt der Chef noch selbst vor. Hanno Girke entführt euch in die Smoky Mountains und sucht nach einer Heldentruppe für euch.
Datum der Aufnahme: 01.10.2026
Online seit: 10.10.2026
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It’s almost too obvious to state aloud, but there’s a lot to be said for the games we actually play. Case in point, Enchanted Ivy, the solitaire game by Sarah Joshua. When I sat down this morning to begin writing this review, I went through the usual steps. Picking and editing the images. Uploading the template and arranging everything into logical order. Glancing through a few notes.
But then I thought to myself, maybe I don’t understand this game yet. Even though I’ve played it well over thirty times. One more session. In endless mode with randomized guests. Just one extra play to make sure I know what I’m talking about.
And then, with such inevitability that I’m not sure why I ever thought differently, I played it twice. That’s Enchanted Ivy for you.
Some of these guests are fighting. Perfect for playing my mandolin!
Enchanted Ivy is about building an inn. It’s a magical inn, always shifting, and covered with ivy and blossoms. The arrangement of that ivy is the first layer of the game’s challenge. The more interconnected the ivy — the fewer gaps in its protective foliage — the more points you score.
But Enchanted Ivy isn’t only about the structure. It’s also about the guests who will inhabit it. Every card can be flipped over. One side shows the ivy growing along the plaster and brickwork. The other shows the same, but with the addition of a balcony. These are the spaces for your guests to inhabit.
Turns are simple. You draw two cards and two guests. Both cards will be placed: one on its bare side, the other for its balcony. Onto the balcony you’ll place a single guest. Then you draw back to two cards and two guests. Simple.
Picking which fussy goofball to welcome into the inn.
Except the only simple thing about Enchanted Ivy is its turn structure. Your guests are the real challenge. To a one, they’re fussy. Fussy and wonderful. And since most sessions require you to balance the needs of ten or so guests, whether you’re tackling one of the game’s ten scenarios or tinkering with the randomized endless mode, their needs clash almost immediately.
For example, today I was faced with some tough conflicting imperatives. Some of my guests were all about proximity. Such as the Dog, who wants to keep his three heads affixed to as many guests as possible, and the Gift Giver, a Santa knockoff who can only be bothered to walk in two straight lines through the inn, but scores quite a few points for every room he leaves a present at. Others, though, wanted room to spread out. Like the Adventurer with his grappling hook, ready to swing across gaps to say hello, or the Washer, needing another window somewhere across the way to suspend her clothesline from — the farther all the better for hanging additional wet underthings — or the Firebreather, determined to regurgitate flames against empty diagonals.
At times, the sheer bulk of these needs — having to house an Astrologer who wants an unobstructed view of the night sky next to a Cat that intends to wander from sill to sill — can seem overwhelming. Especially when you first reveal all those guests. Ten! Ten! How am I going to keep ten people straight?
Each guest has their own scoring objective.
To its credit, this is where Enchanted Ivy really shines. The scenarios, which present a lovely little tale about coming to accept one’s changing identity (I smell a metaphor!) introduces guests steadily but not so quickly that they become overwhelming. And really, the whole thing is brief enough that it usually demands a second session to see how many extra points can be wrung from a set now that you know your guests’ peccadilloes.
Very quickly, I developed favorites. The Fighters, paired guests who must be kept apart at all costs. The Raven Keeper, observing the comings and goings from above. The Architect and his invisible lines across the way. Of course, there were also those guests for whom my welcoming smile was more of a rictus. The Fool and his juggling. The Mystery Knight insisting that his bath demands privacy. The Justice’s demand for absolute symmetry of guest placements. That hag.
No matter the combination, though, there’s a fairness to the process. Sure, it’s possible for a bad draw to smash your plans. I’m speaking in a more holistic sense. Before Enchanted Ivy jumbles the pieces together, it shows you the parameters. The guests who must be housed. The shape your inn will take today. Who’s going to be a problem. If you’re playing a scenario, which optional challenges you can tackle. And then you take those pieces and make something beautiful.
I always take a moment to look over my completed inn.
Lots of board games are about making something beautiful, whether visually or mathematically. Enchanted Ivy lets you do both. But more than that, it asks you to linger. To spend an extra minute. To observe the flaws in your creation and appreciate them.
Which is to say that even after all those sessions, even after learning how to manage the game’s thirty-odd guests, after checking off every scoring goal and special objective in the campaign, I keep coming back for one more visit. This is one of the finest solitaire games I’ve played in… well, in ever.
A complimentary copy of Enchanted Ivy was provided by the publisher.
Shownotes
Auf der Road to Essen, SPIEL´26, war Frederik im Gespräch mit Friederike Wehse vom moses.-Verlag
Wir haben im Kern über die Neuheiten „Cliquen-Quiz“, „Was passiert, wenn ich dran lecke?“ und „Too much info“ gesprochen.
Datum der Aufnahme: 22.09.2026
Online seit: 09.10.2026
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Manchmal reicht eine einzige Neuheit, um einen ganzen Podcast zu füllen. Mit Northgreen bringt The Game Builders ein komplexes Spiel rund um Aufforstungsprojekte auf der kargen Vulkaninsel Island auf den Markt. Gemeinsam mit Andreas Odendahl spricht Würfelmagier Dirk über die Herausforderungen einer Verlagsgründung und die Freuden der Spielentwicklung.
Datum der Aufnahme: 30.09.2026
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