Der Rechtsstreit zwischen Game-Night-Picks-Kopf Chaz Marler und Watch-It-Played-Betreiber Rodney Smith geht in die nächste Runde: Gerade wird um den zuständigen Gerichtsort gestritten, und der BGG-Thread mit 237 Beiträgen lebt wieder auf.
Vor US-Gerichten entscheidet oft der Ort mit über den Ausgang eines Streits. Am 20. April reichte Chaz Marler von Game Night Picks Klage gegen Rodney Smith ein, Betreiber von Watch It Played, einem bekannten Kanal für Regelerklärungen. Der große Thread auf BoardGameGeek zählt inzwischen 237 Beiträge. Der aktuellste Bericht: Der Fall liegt womöglich längst nicht mehr beim ersten Gericht; Marler will ihn zurückholen. Alles aus der Klage bleibt als Behauptung einer Seite markiert.
Hier nun der zweite Teil der Übersicht über die Neuheiten von Japon Brand zur SPIEL 2026 im Oktober in Essen. Die Spielenden würfeln in Cheating Sushi mit den beiden Sushi-Würfeln und schnapen sich so schnell wie möglich die Karte mit dem passenden Sushi-Paar. Sie finden nicht das Richtige? Dann müssen sie eben schummeln und sich trotzdem etwas greifen. Aber Vorsicht - der Sushi-Meister hat alle im Blick. Schaffen sie es zu schummeln ohne erwischt zu werden? Splentia ist ein Brettspiel mittlerer Komplexität, das das Legen von Plättchen (mit Puzzle-Charakter) mit Elementen des Engine-Buildings verbindet. Als Edelsteinhandwerker*innen wetteifern die Spielenden darum, die angesehensten im ganzen Königreich zu werden. Die Spielenden erweitern ihre Abbaustätten und vergrößern ihr Arbeitsteam, um anspruchsvolle Edelstein-Projekte abzuschließen und Siegpunkte (SP) zu sammeln. Alle Spielenden ziehen gleichzeitig Bergbau-Marker und platzieren diese auf ihren eigenen Abbaustätten. Kann ein Marker nicht mehr platziert werden, scheidet die Person für diese Runde aus („Bust“). Spielende können sich auch jederzeit dazu entscheiden das Ziehen zu beenden, bevor sie ausscheiden. Je nachdem, wo die Bergbau-Marker platziert wurden, erhalten die Spielenden Edelsteine. Sie kombinieren Edelsteine, um Baupläne (Puzzle-Aufgaben) zu vervollständigen. Der Abschluss eines Bauplans bringt Belohnungen wie neue Bergleute, zusätzliche Abbaustätten und Siegpunkte (SP) ein. Die Spielenden wiederholen diese Schritte, bis eine Person 15 Siegpunkte erreicht hat. Ansschließend werten sie die Errungenschaftskarten (persönliche Ziele) aus und ermitteln den Endstand. Die Person mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Masquerade Trick Party spielt auf einem Maskenball. Hinter jeder Maske verbirgt sich ein geheimes Verlangen - und eine Rolle, die es zu spielen gilt. Die Spielenden tanzen anmutig durch den Ballsaal und überreichen dann eine Rose an die Person, von der sie glauben, sie gefunden zu haben. Heute Abend entscheiden ihre verborgenen Gefühle über den Ausgang des Spiels. In Masquerade Trick Party erhalten die Spielenden eine Rollenkarte mit zwei Zielen: einer Tages- und einer Nachtmission. Während der Ballphase spielen die Spielenden ein Stichspiel über zehn Stiche, bei dem sie steuern müssen, wie viele Stiche sie gewinnen. Nach dem letzten Stich folgt die Überreichungsphase: Alle Spielenden platzieren ihren Rosen-Marker auf der Rolle, die sie für das Ziel ihrer Nachtmission halten. Anschließend werden die Rollen aufgedeckt und die Missionen überprüft. Das Spiel enthält zwölf Rollen, die für Abwechslung und von Partie zu Partie wechselnde Geschichten sorgen. Es ist für drei bis fünf Personen ausgelegt und bietet zudem Varianten für zwei Personen sowie einen Solomodus. Dank klarer Symbolik und kurzer Spieldauer ist das Spiel schnell erklärt, während das Deduktionsspiel um verborgene Identitäten für Spannung bis zur letzten Rosenübergabe sorgt. Bei Square spielen die Spielenden Karten von ihrer Hand aus - wobei es sich um nummerierte Karten handelt - mit dem Ziel Kartensätze mit aufeinanderfolgenden Zahlen zu bilden. Die erste Person, welche alle ihre Karten ausgespielt hat, gewinnt. Wenn sie die ausgespielten Kartensätze nach Zahlen ordnen, müssen sie die entsprechende Anzahl an Karten vom Nachziehstapel aufnehmen, um sicherzustellen, dass alle Zahlen gleich sind. Komorebi Parade wird in zwei Phasen gespielt, die je nach Spielendenzahl aus einer unterschiedlichen Anzahl von Runden bestehen. Ist eine Person an der Reihe, wählt sie ein Plättchen aus einer offenen Auslage aus und platziert es auf ihrem Spielendentableau. Anschließend kann sie bestimmte Plättchen auf ihrem Tableau verschieben, wobei die jeweiligen Bewegungsregeln des Plättchens zu beachten sind. Am Ende der ersten Phase erhalten die Spielenden Punkte für die drei öffentlichen Ziele, die zu Spielbeginn festgelegt wurden. Am Ende der zweiten Phase werden erneut Punkte für die drei öffentlichen Ziele sowie für das jeweilige geheime Ziel vergeben. Die Person mit den meisten Punkten gewinnt. Die Regeln für MEAT YOUR MATCH sind denkbar einfach. Es handelt sich um ein Zuordnungsspiel (ähnlich wie Memory), bei dem man verdeckte Karten aufdeckt; findet man zwei Karten mit derselben Fleischsorte, darf man sie behalten. Sobald die erste Karte aufgedeckt wird, kommt bei den Spielenden oft Spannung auf - man fragt sich: „Wie soll man sich das alles nur merken?“ Doch schon nach 5 bis 10 Minuten Spielzeit kann jede Person die verschiedenen Fleischsorten unterscheiden; das Spiel hat einen ganz eigenen, besonderen Reiz. Man kann es auch nach den Regeln von „Schwarzer Peter“ (im Englischen „Old Maid“) oder dem traditionellen japanischen Spiel „Karuta“ spielen. Der Spielablauf ist so einfach, dass auch Brettspiel-Neulinge ohne langes Nachdenken sofort Spaß daran haben. Es ist ideal für einen modernen, hektischen Alltag: einfach auspacken und direkt loslegen - ob in der Mittagspause, nach der Schule oder auf einer Party - wann und wo immer man möchte.
Hier ist die neue Brettspiel Kolumne auf der Brettspielbox. In meinem Video spreche ich heute über die folgenden Themen: Inhalt: ■ Gewinner■ Thema neu: Hausregeln■ Neues Gewinnspiel – Ende 20.06.2026 – 23.59 Uhr Video
Geschichten in Brettspielen zu erleben ist für mich ein großer Reiz und das sieht auch mein heutiger Gesprächspartner von Stormbraver Games so. Mit Joshua spreche ich über seinen Einstieg ins Hobby, warum er angefangen hat Brettspiele zu entwickeln, was er sonst noch so macht und natürlich sein erstes eigenes Spiel. Stormbraver Games Neuheit Legions of […]
Hier sind die Brettspiel Neuheiten von Spielworxx zum Herbst 2026. Einige Schwergewichte für unseren Brettspieltisch. John Company: 2nd Edition Autor: Cole Wehrle ◾ Grafik: Janek Lipiński, Amita Pai ◾ Anzahl: 1–6 ◾ Dauer: 90–240 Min. ◾ Alter: ab 12 Jahren John Company beschäftigt sich mit dem Aufstieg und Niedergang der Britischen Ostindien-Kompanie im 18. und 19. Jahrhundert. Die Spielenden übernehmen einflussreiche britische Familien, die […]
Skellig Games hat die Gamefound-Kampagne zu Steam & Cheese am 15. September 2026 um 17 Uhr MESZ gestartet. Sie läuft bis zum 8. Oktober 2026, 22 Uhr MESZ. Stand 17. September 2026 meldet Gamefound 47.226 Euro von 10.000 Euro Zielsumme, umgerechnet rund 472 Prozent, bei 384 Unterstützenden. Der deutsche Verlag hatte das Kenner-Euro Ende Juli erstmals vorgestellt, damals noch ohne Termin, Preis oder Pledge-Stufen.
Stretch-Goals und Pledge-Stufen
Von den bislang neun angekündigten Stretch-Goals sind acht freigeschaltet, von „Funded!“ über zusätzliche Auftrags- und Ereigniskarten bis zu einem metallisch schimmernden Schachtel-Finish bei 40.000 Euro. Offen ist noch das Ziel bei 50.000 Euro mit zwei weiteren individuellen Fähigkeitskarten.
Die Standard Edition kostet 49 Euro (UVP 70 Euro), die Deluxe Edition 69 Euro (UVP 120 Euro). Darüber liegen mehrere teurere Sammler-Bundles mit Metallkomponenten oder Miniaturen, die bis 479 Euro reichen. Diese oberen Stufen legen vor allem Sammler- und Optik-Komponenten obendrauf, ohne das Kernspiel zu verändern. Einen Liefertermin oder ein Auslieferungsfenster nennt die Kampagnenseite bislang nicht.
Mechanik und Solo-Modus
In Steam & Cheese bauen 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren Käsefabriken für erfinderische Mäuse in einer Steampunk-Welt auf. Würfel bestimmen zugleich die Ressource, über ihre Farbe, und die Aktionsstärke, über ihren Wert: Die Spielenden erweitern ihre Fabrik über eine Zahnrad- und Maschinen-Mechanik, importieren Gewürze per Zeppelin und erfüllen Aufträge für Punkte. Eine Partie dauert 90 bis 180 Minuten. Designer ist Alexander Rein, und die Illustration stammt von Roman Kucharski.
Wer allein spielt, tritt gegen ein Automa-System an, das laut Verlag über mehrere Schwierigkeitsstufen reicht, von „Zahnrad-Lehrling“ bis „Legende des Maschinenwerks“. Ob die Würfel neben der Farbe zusätzliche Symbole tragen, ob die Auftragskarten über Symbole oder Text laufen, wie groß die Metallkomponenten und Miniaturen in den teureren Bundles ausfallen und wie es um Schriftgröße und Kontrast auf Tableaus und Karten steht, lässt sich aus dem verfügbaren Kampagnenmaterial nicht klären. Ob es variable Module, einen wechselnden Auftragskarten-Pool oder ein echtes Entscheidungssystem im Automa gibt statt eines einfachen Kartendecks, geht aus dem Kampagnenmaterial ebenfalls nicht hervor.
Mehrere Kampagnen hat Skellig Games bereits erfolgreich finanziert, zuletzt A Life im Juni 2026 auf Gamefound mit rund 576 Prozent des Fördersziels. Ob das auch pünktliche Lieferung bedeutet, lässt sich daraus nicht ableiten. Dazu liegen keine belastbaren Angaben vor.
Rom, die Ewige Stadt: Eine uralte und vergessene Gefahr droht, sie und das Römische Reich zu zerstören. Nur die mutigen Custodes und der Kaiser können dies noch verhindern in einer komplexen Kampagne, die die Welt von Lex Arcana grundlegend verändert.
Parks - Würfeln & Wandern ist eine Roll&Write-Variante des erfolgreichen Brettspieles PARKS. Das Spiel richtet sich an 1-4 Personen ab 10 Jahren und ist in etwa 30 Minuten zu spielen. PARKS-Designer Henry Audubon zeichnet sich auch für diese Variante verantwortlich, hat aber mit Mattox Shuler noch einen Co-Designer mit an Bord. Die grafische Gestaltung liegt nun bei Andreea Dumuta. Mit diesem Wechsel vollzieht sich auch ein optisches Redesign. Man erkennt zwar noch einige grafische Elemente aus dem Vorgänger wieder, der Gesamtstil ist jedoch ein anderer und deutlich reduzierter sowie comichafter.
Auch beim Spieldesign selbst sind die Ähnlichkeiten zum Namensvetter nur rudimentär. Es gibt Spielelemente wie die Wasserflaschen und Tiere, welche in beiden Titeln vorkommen, doch sie finden sehr unterschiedlich Anwendung. Dementsprechend: Zurück zum Start und schauen wir mal was uns bei Parks - Würfeln &Wandern so erwartet.
Thematisch vollziehen wir bei dem Spiel eine dreitägige Wanderung in einem von sechs amerikanischen Nationalparks, welche wir in unseren Logbüchern dokumentieren. Es gewinnt, wer die punktereichsten Erlebnisse im Logbuch eintragen konnte. Wir spielen über drei Runden. Hierbei besteht jede Runde aus einer Würfeldraft- und Wanderphase (Tagesphase) sowie einer Einkommenphase (Nachtphase). Am Ende des Spieles werden noch einmal Punkte vergeben und zusammengezählt. Das Spiel hat ein Grundgerüst von Regeln, welche sich je nach gewähltem Park noch einmal leicht in Spiel- und/oder Wertungsregeln unterscheidet.
Gespielt wird zum einem auf einem kleinen Spielbrett und vor allem in den persönlichen Logbüchern. Alle Mitspielenden erhalten für die Partie jeweils ein kleines Notizbuch. In diesen nehmen sie auf einer Doppelseite während der Partie Bleistifteintragungen vor. Auf dem Spielbrett wandert der Gruppenmarker im Laufe der Runde den Wanderweg entlang und hält dabei bei Landmarken an. Je nach SpielerInnenzahl sind dies 4-5 Stationen pro Runde. Für jede dieser Etappen werden die Würfel neu gewürfelt und anschließend gedraftet. Man wählt sich einen Würfel aus und führt dann die abgebildete Aktion aus. Es gibt dabei vier normale Würfel (weiß) und einen Wanderleitungswürfel (orange). Wählt man den Wanderleitungswürfel, so beendet man damit auch den Draft und rückt den Gruppenmarker zur nächsten Landmarke vor. Dies kostet allerdings abhängig von der Anzahl der verbleibenden Würfel Sonnensymbole. Zur Belohnung darf man dann aber auch noch das Symbol der Wegmarke ausführen. Dieses Draften und Aktionen ausführen wird wiederholt bis man auch den letzten Wegpunkt erreicht. Nun folgt die Nachtphase. In dieser Erhält man Einkommen für die Eintragungen, welche man bereits im Logbuch gemacht hat und auch Siegpunkte für Wassertropfen, welche man im Logbuch markiert hat. Nach der esten und zweiten Nachtphase geht es dann wieder mit der nächsten Tagphase weiter, wobei die Wegmarken für den Wanderpfad neu ausgelost werden und die Würfel neu geworfen werden. Ansonsten folgt die Endwertung.
Beim Auswählen der Würfel und Ausführen der Aktionssymbole gibt es Dinge, welche man einfach nur sammelt und andere Dinge bei denen man sich beim Auswählen entscheiden muss, wie man sie einsetzt. Wassertropfen und Sonnensymbole sammelt man schlicht und trägt sie im Logbuch ein. Während man Wassertropfen einfach nur immer weiter für Siegpunkte sammelt, sind Sonnensymbole so etwas wie die Währung des Spieles. Auch sie sammelt man, gibt sie aber im Laufe der Partie für verschiedenste Dinge aus - unter anderem um den Wanderleitungswürfel zu nehmen.
Die auf den Würfeln aufgedruckten Landmarkensymbole ermöglichen eine Entscheidung. Entweder malt man sich das entsprechende Symbol in den Tagebuchbereich seines Logbuchs oder man markiert das Symbol im Nachtbereich. Dort markiert, sorgt es dann in der Nachphase für Einkommen. Im Tagebuchbereich sind viele kleine Buchseiten dargestellt. Die linken Seiten wollen wir mit Landmarkensymbolen befüllen. Die rechten Seiten dieser Buchseiten wollen wir "beschriften". Dies geschieht indem man das Aktionssymbol Stift wählt. Auf jede rechte Seite passen dabei drei Linien. Hat man diese zusammen, so erhält man einen kleinen, dem Symbol zugeordneten, Bonus. Am Ende des Spieles ist jede Linie auch noch einen Punkt wert. Weiterhin wird auch belohnt, wenn man es geschafft hat das Tagebuch komplett zu füllen. Abschließend gibt es auch noch Tier- und Fernglassymbole auf den Würfeln. Tiersichtungen erlauben ebenfalls Bonusaktionen. Jedes Tier kann im Spielverlauf aber nur dreimal gesichtet werden, wobei die Boni ansteigend sind. Ferngläser erlauben es Tier- und Landmarken-Aktionen auszuführen abseits des jeweiligen Würfelsymbols. Man braucht dazu immer zwei Ferngläser. Allerdings kann jede Tier- und Landmarken-Aktion auf diesem Weg nur einmal genutzt werden.
Wie bei vielen Spielen ist bei Parks - Würfeln & Wandern die primäre Abwägung Einkommen sichern versus Punkte generieren bzw. auch wann man den Wechsel zwischen Beidem vollzieht. Hinzu kommt hier dann noch die Abwägung und Gewichtung der Würfelaktionen. Es gibt klar schwächere Aktionen und wer hinten in Reihenfolge sitzt, kriegt dementsprechend nur die Reste ab. Zu oft die gleiche Aktion nehmen, kann dazu führen, dass man die Aktion gegen Spielende nicht mehr sinnvoll einsetzen kann. Gleichzeitig werden Tiersichtungen am Ende auch bepunktet. Hier hilft es dann, wenn man alle Tierarten gleichmäßig oft gesichtet hat. Im Spielverlauf werden die Boni durch Tiersichtungen aber stärker, wenn man sich auf einzelne Tierarten fokussiert. Eine Frage der Abwägung also. Alles kann man ja nicht machen. Die Anzahl der eigene Züge ist sehr beschränkt. Im Mehrpersonenspiel kann man diese nicht genau benennen. In einem Solospiel sind es jedoch exakt 12 Spielzüge. Für dieses Solospiel gelten weitgehend die selben Spielregeln. Die Regeländerungen passen dabei auf eine Spielkarte. Es gibt hierbei allgemeine Ablaufänderungen und leichte Anpassungen für jeden Park.
Optisch und vom Material her gefällt mir Parks - Würfeln & Wandern äußerst gut. Ich finde die Grafik sehr ansprechend und das Spielmaterial wertig. Ein wenig weh tut mir die Sache mit den Logbüchern. Diese sind wirklich hübsch und vom Material her wirkliche Notizbücher. Allerdings sind sie nunmal nach 26 Partien voll. Danach könnte man die Eintragungen nur ausradieren oder eben beim Verlag Ersatzlogbücher bestellen. Ich befürchte das Ausradieren wird nur mäßig gut funktionieren. Das Spielgeschehen selbst lässt mich ein wenig lauwarm zurück. Ich finde das, was passiert, sehr kleinteilig und fehleranfällig. Die Auswahl einer Würfelaktion kann zu einer Kette von Bonusaktionen führen. Hierbei kann man ziemlich leicht die Übersicht verlieren. Gleiches gilt für die Nachtphase. Das Einkommen dieser Phase besteht aus Wassertropfen, Ferngläsern, Sonnensymbolen und Strichen auf Tagebuchseiten. Leicht kann hier das eine das andere triggern und die Übersicht verloren gehen. Man bekommt auch nur noch wenig mit, was die anderen eigentlich machen und wenn man die Nachtphase für alle Spielenden nacheinander machen würde, würde sich eine Partie ewig ziehen. Überhaupt ist das Spiel ziemlich multiplayersolitär. Es gibt keine Wertungen oder Ziele, um welche man konkuriert. Interaktion ergibt sich eigentlich nur über die Würfelauswahl. Hierbei schaut man in der Regel aber eher auf sich, als das es wichtig wäre den anderen etwas vorzuenthalten. Man hat es auch schlicht nicht im Blick. Ich bin kein großer Fan von Solospielen. Mir geht es bei diesem Titel jedoch so, dass ich es solo fast als das bessere Spiel empfinde.
Ein kleiner Wehrmutstopfen ist auch die Anleitung. Parks - Würfeln & Wandern ist wahrlich kein kompliziertes Spiel. Man kann es sehr flott erklären und es ist gut auch mit Wenigspielenden spielbar. Die Empfehlung ab 10 Jahren ist imho auch durchaus realistisch. Die Spielregel ist jedoch ein arger Stolperstein und sehr kompliziert geschrieben. Dies ist schade. So bleibt der Titel sicher für viele KäuferInnen unzugänglich. Bedauerlich finde ich auch, dass die Regelkarten für die einzelnen Parks nicht so gestaltet sind, dass wirklich alle wichtigen Informationen zum Szenario darauf ersichtlich sind. Möglich wäre dies meines Ermessens gewesen. So muss man aber immer wieder am Ende der Regel Details bei den Parkerklärungen nachschlagen. Mir persönlich ging es bei den einzelnen Parks auch ein wenig so, dass ich mich mit dem Holzhammer darauf hingewiesen gefühlt habe, wie ich, um erfolgreich zu sein - meine Spielstrategie für dieses Szenario anpassen muss. Mal abgesehen davon wie die Landmarken ausliegen und die Würfeln fallen, hat das Spiel ja keine Variation in der Auslage. Es gibt keine Wertungskarten bzw. Ziele oder Ähnliches. Dementsprechend sehe ich nicht, dass sich in verschiedenen Partien mit einem Park sonderlich viel Varianz ergeben könnte. So ein wenig fühlt sich das solo dann an, als wenn das Spiel oder das Szenario mit der richtigen Herangehensweise lösbar wäre. Mal abgesehen davon, dass man den Würfeln natürlich immens ausgeliefert ist, ist das meiner Einschätzung nach aber auch so.
Die vorhergehenden Worte im Blick, ist es wenig überraschend, dass ich Parks - Würfeln & Wandern nicht hellauf begeistert empfehle. Abraten würde ich in jedem Fall Wenigspielenden, ohne RegelfüchsIn in der Gruppe, vom Kauf. Ebenso sehe ich den Titel auch nicht in bierernsten Runden, wo um jeden Punkt gerungen wird. Dafür ist hier einfach zu viel Zufall am Start. Weiterhin ist die Gefahr zu groß, dass sich Jemensch in Analysis Paralysis verliert. Am ehesten sehe ich das Spiel noch als flotte Soloschallenge für Zwischendurch. Das Material ist wirklich sehr ansprechend. Einmal verinnerlicht sind die Regeln sehr einfach und man ist quasi in wenigen Sekunden spielbereit. Das Spiel hat einfach nahezu keinen Aufbauaufwand. Als Mehrpersonenspiel empfehle ich Parks - Würfeln & Wandern vor allem im Spiel zu zweit. Hier ist die Downtime am geringsten. Man hat noch so etwas wie Interaktion um die Würfel und vor allem auch noch eine Chance im Blick zu halten was auf der anderen Tischseite passiert.
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NEUHEITEN. Der Verlag gehört zu jenen, die den Buch- und Spielehandel mit Stadt-Land-Fluss- und Quiz-Blöcken überschwemmen. Auf die Frage, was bei ihnen anders sei, antwortet Schätz mal!-Gründerin Sabine Janatschek spielwiese.at selbstbewusst: "Wir sind lustiger!". Schauen wir, was diesen Herbst an Lustigem dazukommen soll.