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Don’t Let The Forest In (CG Drews) – Botanischer Horror (Rezension)

03. Juli 2026 um 09:00

Lebendig gewordenen Zeichnungen bedrohen zwei Jungs, die mehr teilen, als nur eine tiefe Freundschaft zueinander. Doch kann ihre Verbindung im Angesicht der Gefahr aus dem Wald bestehen? Der Roman Don‘t Let The Forest In entführt in wunderbarer Prosa in eine Welt, in der aus Geschichten Monster werden.

Dieser Beitrag wurde von Bianca Heilmann geschrieben

Kuldhara

Von: Daniel
03. Juli 2026 um 08:10

Vor über 200 Jahren verschwand das Dorf Kuldhara über Nacht. Zurück blieben nur Ruinen, Legenden und Geschichten über versteckte Schätze tief unter dem Sand. In Kuldhara begeben wir uns genau dorthin: als Schatzsuchende durchstreifen wir mit unseren Dromedaren die Geisterstadt, graben Edelsteine aus und fertigen daraus wertvolle Schmuckstücke, bevor die Nacht hereinbricht.

Spielablauf: Wasser managen, Edelsteine puzzeln, Schmuck herstellen

Eine Partie Kuldhara verläuft über vier Tagesphasen vom Morgen bis zum Abend. In jeder Phase starten alle Spielenden mit einer festen Menge Wasser, das als Ressource für sämtliche Aktionen dient. Wer kein Wasser mehr hat, muss passen und ist fertig für die Runde. In meinem Zug führe ich eine oder zwei Aktionen aus. Ich kann mein Dromedar über das Spielfeld bewegen, Edelsteine ausgraben, diese ins Lager bringen oder mir Schmuckkarten sichern, die ich später erfüllen möchte. Alle Aktionen kosten unterschiedlich viel Wasser, je nach Größe der Edelsteine und der Ausrichtung des drehbaren Spielplans.


Die gesammelten Edelsteine lege ich auf meiner Werkbank in ein Raster. Dort entsteht das eigentliche Puzzle: die ausliegenden Schmuckkarten verlangen bestimmte Muster aus Edelsteinen. Sobald ich ein passendes Muster gelegt habe, kann ich das Schmuckstück herstellen und erhalte dafür Punkte. Besonders spannend ist dabei, dass ich in den niedrigeren Karten-Levels Schutzplättchen erhalte, die einzelne Edelsteine dauerhaft sichern und so für mehrere Schmuckstücke genutzt werden können.

Zusätzlich kann ich Werkzeuge einsetzen, um mein Raster zu verändern, Edelsteine umzulegen oder kurzfristig mehr Wasser zu erhalten. Diese Flexibilität ist hilfreich, lässt sich aber nur sehr begrenzt einsetzen. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten Schmuckstücke gefertigt und seine Ressourcen am besten genutzt hat.

Schönes Material trifft auf interessantes Puzzle

Kuldhara macht direkt Eindruck auf dem Tisch. Das Material aus Re-Wood fühlt sich hochwertig an und sorgt für eine tolle Präsenz, wobei die Papp-Dromedare etwas stabiler sein dürften. Gerade das zentrale Spielbrett mit den Ruinen und die eigenen Werkbänke ziehen Blicke auf sich und brauchen für ein Puzzle-Spiel dieser Größenordnung erstaunlich viel Platz.


Spielerisch überzeugt vor allem das Puzzle auf der eigenen Auslage. Die Frage, wie ich meine begrenzten Wasserpunkte nutze und in welcher Reihenfolge ich Schmuckstücke fertige, ist spannend. Besonders gelungen finde ich die Schutzplättchen: Sie sorgen für eine Art Engine-Building, weil ich einmal gesicherte Edelsteine mehrfach nutzen kann. Dabei kann ich mir aber auch meine eigene Auslage für weitere Schmuckstücke blockieren, die eine andere Farb-Kombination benötigen. Hier ist es wichtig, schon mehrere Schmuckstücke im Blick zu haben, die ich hintereinander basteln möchte.


Interessante Entscheidungen, aber wohlbekannt

So schön das Puzzle ist, wirklich neu fühlt sich Kuldhara nicht an. Viele Mechaniken kennt man aus anderen Spielen, und auch der Ablauf wiederholt sich von Partie zu Partie recht stark. Die Mechanik der Schutzplättchen und die damit verbundene Vorausplanung erinnern sehr an Splendor, wobei es hier deutlich haptischer zugeht und ich mir die Ressourcen zum Verbauen mühsamer erarbeiten muss. Das Beschaffen der Edelsteine durch die Aktionen macht hier aber durchaus einen besonderen Reiz aus.


Dazu kommt ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor beim Nachziehen der Schmuckkarten. Wenn genau die passenden Kombinationen ausliegen oder eben nicht, kann das den eigenen Plan deutlich beeinflussen. Die Werkzeuge können hier wohl dagegen wirken, aber sind sie einmal aufgebraucht, war es das dann auch.

Fazit: Schönes Schmuck-Puzzle mit begrenztem Wiederspielreiz

Kuldhara ist ein optisch sehr ansprechendes Puzzle-Legespiel, bei dem ich mir meine Ressourcen und Möglichkeiten durch die stark begrenzten Wasser-Aktionspunkte erarbeiten muss. Das Zusammenspiel aus Wasser-Management, Edelstein-Puzzle und Schutzplättchen-Engine funktioniert gut und bietet interessante Entscheidungen. Gleichzeitig fehlt mir aber etwas die Innovation und vor allem die Abwechslung zwischen den Partien. Kuldhara bleibt ein solides, reizvolles Puzzle, aber keines, das mich dauerhaft immer wieder an den Tisch zieht. Wer sich von der Optik angesprochen fühlt und gerne mehrstufige Puzzles mag, kann aber durchaus mal eine Reise nach Kuldhara wagen.

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Kuldhara von Glenn Dejaeger
Erschienen bei Jolly Dutch Productions
Für 1-4 Spielende in ca. 30-90 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Jolly Dutch Productions)

Splittermond – Wintermond: Ende des Sommers – Band 2 (Kurzcheck)

02. Juli 2026 um 09:00

SM DEdS - BannerDas ewige Eis schläft nicht! Nach dem Ende des ersten Teils steuert die Kampagne in Wintermond auf das Finale zu. Eine neue, noch größere Gefahr bedroht Winholt und den ganzen Kontinent! Um diese Finsternis abzuwehren, müssen die Splitterträger ihr Schicksal erforschen und die Mondmacht kontrollieren.

Dieser Beitrag wurde von Konstantin Paessler geschrieben

Gardlings

Von: Oli
01. Juli 2026 um 08:16

Während ich diese Zeilen schreibe, scheint der Winter grade vorbei zu sein. Die Sonne ist wieder öfter zu sehen, die Temperaturen steigen und die Welt erwacht wieder zu neuem Leben. Man geht wieder mehr raus und freut sich auf den grünen Garten und den Pflanzen wieder beim Wachsen zuzusehen. Ein wenig also wie in Revive nur mit nicht ganz so drastischer Vorgeschichte. Das war nun natürlich ein recht plumper Hinweis darauf, dass es bei Gardlings um einen Garten (wenn auch mit Gnomen) geht und wir hier ein Spiel haben, bei dem Kristian A. Ostby – also einer der Designer von Revive – mit am Werke war.

Sowohl mechanisch als auch vom spielerischen Anspruch her, sind wir hier aber so weit von Revive entfernt, wie es nur geht. Denn Gardlings ist durch und durch ein waschechtes Familienspiel. Dabei darf man sich nicht von der Optik verwirren lassen. Denn auch wenn es kindlich aussieht, ist es keinesfalls ein Kinderspiel. Mechanisch handelt es sich um einen Mix aus Bagbuilding und Plättchenlegen. Ersteres wird meiner Meinung nach innerhalb unseres Hobbies viel zu wenig eingesetzt und ich freue mich eigentlich immer, wenn es das dann mal in einem Spiel gibt. Das zweite Genre im Mix gibt es ja immer wieder in durchaus gemischten Qualitäten. Also schauen wir mal, wie die Mischung hier wirkt.


Wer mitspielt bekommt zunächst mal ein paar Plättchen in den Beutel, nämlich einige (einfache und doppelte) Gnome und zwei Glücksschweinchen. Und schon geht es los und alle ziehen gleichzeitig Plättchen aus ihrem Beutel und puzzeln diese vor sich ausliegend zusammen. Dabei müssen Plättchen immer orthogonal aneinander und die halben Edelsteine am jeweiligen Plättchenrand müssen an ihre passenden Gegenstücke angelegt werden. Habe ich auf meinen Plättchen einen Gardling (eine Figur, die kein Gnom ist), schaue ich, ob durch das Legen des Plättchens ein Effekt ausgelöst wird. Nun darf man sich entscheiden, ob man weiterziehen möchte oder nicht. Denn natürlich gibt es auch einen Push-Your-Luck-Mechanismus, wie es sich für gutes Bagbuilding gehört: Ziehe ich ein Plättchen, durch dessen Anlegen ich in meinem Garten mehr als 5 Gnome hätte, gibt es einen Gnomalarm: Das Plättchen lege ich verdeckt vor mir ab und ich darf keine weiteren Plättchen ziehen.

Sind alle am Tisch ausgestiegen oder haben sie einen Gnomalarm ausgelöst, startet Phase 2: Beginnend bei der Startspielenden darf jede Person genau einen Gardling anheuern – also ein neues Plättchen kaufen. Die Plättchen liegen sortiert in den Werten 4, 7, 10, 14 sowie 17 (oder für längeres Spiel 20) in der Tischmitte aus. Wir zählen nun die vollständigen Edelsteine in unserem Garten zusammen und diese Summe bestimmt den Wert des Plättchens, das wir kaufen dürfen. Wer ein umgedrehtes Plättchen vor sich liegen hat (also den Gnomalarm ausgelöst hat), muss von der Summe vorher aber 3 Edelsteine abziehen, die die Gnome gestohlen haben. Nicht ausgegebene Edelsteine verfallen und manchmal erhält man Münzen, die man statt Edelsteinen ausgeben kann. Diese Münzen verfallen auch nicht. Wer zu wenige Edelsteine hat oder nichts kaufen möchte, darf sich ein Glücksschweichen nehmen und erhält ebenfalls eine Münze. Am Ende einer Runde werfen wir wieder alle unsere Plättchen in den Beutel und es startet eine neue Runde. Sobald jemand das Plättchen mit der 17 (bzw. 20) kauft, gewinnt diese Person das Spiel. Wir haben also noch dazu ein waschechtes Wettrennen.


Soweit die Basisversion. Dazu gesellt sich eine „Profiversion“, bei der die Gnome bei einem Gnomalarm nicht nur drei sondern gleich die Hälfte der Edelsteine rauben. Außerdem bekommt man für Lücken im Garten („Teiche“) während der Wertung Münzen und die Glücksschweinchen können gegen andere Plättchen getauscht werden. Da die Glücksschweinchen eigentlich nur Füllmaterial sind, macht es aus meinen Augen eigentlich immer Sinn, mit dieser Variante zu spielen – auch wenn (oder vielleicht grade weil) das Glück hier noch mehr auf die Probe gestellt wird. Außerdem gibt es noch eine Mini-Erweiterung mit Aufträgen. Diese Aufträge sind ebenfalls Plättchen, die aber nicht in den Beutel kommen, sondern nach jeder Runde zwischen den Mitspielenden rotieren. Zu den Aufträgen gehören das Bauen von Mustern, das Fertigstellen von Edelsteinen, das Umschließen des Auftrages (alles für zusätzliche Edelsteine) oder schlicht das Ziehen eines zweiten Plättchens, wenn einem das erste Plättchen nicht gefallen hat (1x pro Runde).

Das klingt natürlich alles schon sehr nach Quacksalber und ja, es spielt sich auch trotz des Plättchen-Puzzelns und des Wettrennens schon sehr ähnlich und trotzdem unterschiedlich genug, um seine Daseinsberechtigung zu haben. Und obwohl es von der Mechanik her nach „mehr“ klingt ,ist Gardlings deutlich reduzierter und dadurch eben kein „Kennerspiel“, sondern waschechtes Familienspiel. Denn wir haben hier eben nicht in jeder Partie unterschiedliche Effekte für die unterschiedlichen Gardlings, sondern immer die gleichen und dadurch deutlich weniger Varianz. Natürlich kommt es dadurch vor, dass sich das Spiel nach ein paar Partien dann doch wiederholt, man nichts Neues mehr entdeckt, keine anderen Taktiken entwickelt. Die einzige Varianz kommt dann durch die Aufträge und die Anordnung der Edelsteine auf den Plättchen zustande. Das finde ich für ein Familienspiel aber nicht schlimm. Gardlings ist kein Spiel, dass in alle Ewigkeit mindestens einmal wöchentlich gespielt werden wird. Aber dennoch macht es – grade in der Familienrunde – wirklich Spaß. Es ist super-schnell erklärt und auf den Tisch gebracht und genauso schnell gespielt und macht in dieser Zeit auch wirklich Spaß. Ein schönes Spiel, dessen Schönheit aber eben auch irgendwann verblüht sein dürfte.

 

 

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Gardlings von Kristian Amundsen Ostby und Maria Ostby
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 - 4  Spielende in 20 - 45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Greedy Goose – REVIEW | Rezension Brettspiel

30. Juni 2026 um 09:30

Ob Gänse wirklich so gierig sind und den Hals nicht voll bekommen können, kann ich nicht beurteilen. In Greedy Goose, einem kleinen Kartenspiel von Amigo, schlüpfen wir jedenfalls in die Rolle von hungrigen Gänsen, die sich auf der Suche nach leckeren Snacks befinden. Damit dürfen wir es jedoch nicht übertreiben, denn ist der Schnabel zu voll, […]

MODERN LIQUID: CALLISTO – Sci-Fi küsst Cyberpunk (Ersteindruck)

30. Juni 2026 um 09:00

MODERN LIQUID: CALLISTO ist ein leidenschaftliches Projekt mit dem Ansatz von „Cyberpunk in Space“. Es geht 350 Jahre in die Zukunft, das Sonnensystem zu erkunden, das von Großkonzernen bestimmt wird. Um diese Dystopie zu erleben, benötigt es lediglich ein paar W10 und etwas Abenteuergeist.

Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben

Herz des Imperiums (Everina Maxwell) – Wenn eine arrangierte Ehe über das Schicksal eines Reiches entscheidet (Rezension)

29. Juni 2026 um 09:00

Mit Herz des Imperiums erzählt Everina Maxwell in ihrem Debütroman eine queere Slow-Burn-Romanze vor dem Hintergrund galaktischer Konflikte. Nach einer überstürzten Hochzeit müssen Kiem und Jainan ein galaktisches Bündnis retten und die Wahrheit über einen tödlichen Unfall herausfinden. Lernen sie einander zu vertrauen, bevor die Resolution zerbricht?

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

DIE HÄNGENDEN GÄRTEN - Allzu bekanntes Babylon

29. Juni 2026 um 08:00

Der Einstieg kommt dir bekannt vor? Bitte verzeih mir das Selbstzitat, denn Die hängenden Gärten teilen die gleiche Hintergrundgeschichte wie Eine Stadt für Amytis (meine Rezension) und einige andere Titel. So weit, so wenig Innovation.

Quelle

Qwirkle Flex

Von: Daniel
29. Juni 2026 um 07:07

Bei Qwirkle Flex trifft das Spiel des Jahres 2011 auf einen der produktivsten Autoren der Branche. So verbindet es das preisgekrönte Original von Susan McKinley Ross mit einer neuen Idee von Dr. Reiner Knizia, selbst mehrfacher Preisträger. In seiner neuen Variante zählen nicht mehr nur Farben und Formen in Reihen, sondern auch die Hintergründe der Spielsteine in der Diagonale. Aus dem vertrauten Legepuzzle wird so ein noch kniffligeres Rasterspiel.

Spielablauf: Reihen bilden – jetzt auch diagonal

Grundsätzlich bleibt alles beim Alten. Wie im Original legen wir Steine in einer gemeinsamen Auslage so an, dass horizontale oder vertikale Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form entstehen, jeweils ohne Duplikate. Für jeden Stein in einer neu gebildeten oder erweiterten Reihe gibt es einen Punkt. Ein vollständiger Sechser, der klassische Qwirkle, bringt wie gehabt 12 Punkte .


Neu ist die Flex-Regel: Zusätzlich zählen nun auch diagonale Reihen mit identischem Hintergrund (weiß, schwarz oder geteilt). Jeder Stein in einer solchen Diagonale bringt ebenfalls einen Punkt, unabhängig von Form oder Farbe. Gelingt eine diagonale Reihe aus sechs Steinen mit gleichem Hintergrund, entsteht ein „Qwirkle Flex“ mit 6 Bonuspunkten . Wichtig dabei: Für das Anlegen selbst spielt der Hintergrund keine Rolle, dabei müssen wir weiterhin auf die Reihe und Spalte achten.

Das führt dazu, dass wir in jedem Zug in Qwirkle Flex nicht nur zwei, sondern potenziell vier Richtungen im Blick behalten müssen: horizontal, vertikal und eben auch beide Diagonalen.

Mehr Ebenen, mehr Grübeln

Qwirkle Flex ist vor allem eines: ein kniffligeres Puzzle. Die zusätzliche Diagonalwertung zwingt dazu, das Raster nochmal genauer zu betrachten. Wer das Original mochte, bekommt hier eine spürbar anspruchsvollere Variante. Natürlich fühlt es sich auch noch stärker belohnend an, wenn zusätzliche diagonale Punkte durch meine Aktionen eingehen.


Leider ist die Materialqualität eher mittelmäßig. Die Farbbeschichtung der Steine ist sehr dünn und blättert nach wenigen Partien bereits ab, die Aufsteller bestehen aus Pappe. Auch die generelle Aufmachung und das permanente Mitschreiben der Punkte nach jedem Zug fühlen sich ziemlich altbacken an. Gerade bei einem eigentlich flotten Legepuzzle hätte ich mir hier eine elegantere Lösung gewünscht.

Fazit: Konsequente Weiterentwicklung mit Reiz für Fans

Qwirkle Flex ist ein abstraktes Knobel-Puzzle, das dem bekannten System eine weitere Ebene hinzufügt. Die Diagonalwertung sorgt für mehr Tiefe und fordert erfahrene Qwirkle-Spielende neu heraus. Für Fans des Originals ist es daher eine konsequente Weiterentwicklung. Wer Qwirkle liebt und sich nach mehr Denkarbeit sehnt, bekommt hier genau das. Für mich persönlich ist das Spiel nichts, zu abstrakt und altbacken in der Präsentation.
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Qwirkle Flex von Susan McKinley Ross und Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spielende in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

Myranor Monsterhandbuch – Liber Monstrorum Myranis (Rezension)

27. Juni 2026 um 11:01

Das Myranor Monsterhandbuch ist eines der Must-Haves am Spieltisch, denn darin findet man Wissenswertes und vor allem auch die Werte von Kreaturen, die einen in Myranor erwarten könnten. Dazu bekommt man noch Werte zu normalen Wildtieren und Jagd- und Nutztieren.

Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben

Makoto

27. Juni 2026 um 02:33

Mit Taktik und wunderschönen Japan-Illustrationen spielst du in Makoto von Simon Weinberg Kartenkombinationen aus. Das Spiel ist bei Huch! erschienen. Für zwei bis sechs Mitspielende und ab acht Jahren empfohlen.…

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Verzeiht die Liebe alles? Eins-zu-Eins-Szenarien– Große Gefühle in der düsteren Welt von Cthulhu (Rezension)

26. Juni 2026 um 09:00

ArtikelbildWie weit würdest du gehen, um deine*n Angebetete*n von deiner Liebe zu überzeugen? Kann Leidenschaft im Angesicht des kosmischen Horrors überhaupt funktionieren? Die in Verzeiht die Liebe alles? vorgestellten Eins-zu-Eins-Szenarien werfen euch in einen Strudel aus Liebe, Eifersucht und, wie sollte es auch anders sein, Furcht vor dem unaussprechlichen Grauen.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Clear 4

Von: Daniel
26. Juni 2026 um 08:34

Wer bei klassischen Karten-Ablegespielen gerne mitfiebert und eine Abwechslung zu UNO, Skyjo oder Skip-Bo sucht, dürfte sich bei Clear 4 schnell zuhause fühlen. Das Spiel von Joe & Christine Ward bringt frischen Wind ins Genre, mit etwas mehr Taktik, einem besonderen Kartenaufbau und einem guten Schuss Glück. Herausgekommen ist ein kurzweiliges Spiel, das sich super als Absacker oder Familienspaß für zwischendurch eignet.


Spielablauf: Karten loswerden, Stapel räumen

Ziel von Clear 4 ist es, als Erster alle 20 erhaltenen Karten loszuwerden. Diese teilen sich auf in eine Hand von 8 Karten sowie vier persönlichen Stapeln mit jeweils drei Karten, von denen zwei verdeckt sind. In jeder Runde darf ich entweder Zahlenkarten ablegen, eine Sonderkarte spielen oder passen.


Zahlenkarten müssen gleich oder niedriger als die oberste Karte des Ablagestapels sein und ich kann mehrere Karten einer Zahl ausspielen, aus der Hand oder meiner offenen Auslage. Wird der vierte Wert einer Zahl gelegt (z. B. viermal die 5), wird der Stapel abgeräumt: Clear 4! Dazu kommen Joker, die jede beliebige Zahl annehmen, PUSH-Karten, mit denen man den gesamten Ablagestapel einem Mitspielenden zuschieben darf, und CLEAR-Karten, mit denen man den Stapel sofort abräumt und einen weiteren Zug bekommt.

Besonders spannend machen es die letzten Karten aus dem persönlichen Vorrat: Die unterste in jedem Dreier-Stapel bleibt verdeckt und muss blind gelegt werden. Passt sie nicht zum Ablagestapel, muss man den ganzen Stapel auf die Hand nehmen.

Glück mit Timing und etwas Nervenkitzel

Clear 4 ist schnell erklärt, in wenigen Minuten gespielt und ideal für spontane Spielrunden. Die Mischung aus taktischen Entscheidungen und Glücksmomenten sorgt für eine gelungene Balance. Die Sonderkarten PUSH und CLEAR erzeugen zusätzliche Spannung und Interaktion.


Wer auf Kontrolle und strategischen Tiefgang hofft, wird bei Clear 4 natürlich nicht glücklich. Der Glücksfaktor ist hoch, vor allem bei den verdeckten Karten. Doch da die Runden angenehm kurz sind, stört das wenig. Im Gegenteil: Oft genug sorgt genau diese Unberechenbarkeit für die besten Lacher.

Fazit: Klassisches Ablegespiel mit cleverem Kniff

Clear 4 ist eine gelungene Variante des klassischen Kartenablegens, mit bekannten Mechanismen, einem frischem Aufbau und genug Reibungspunkten für ein paar spannende Minuten am Spieltisch. Kein strategisches Schwergewicht, aber genau richtig für Familienrunden, Absacker-Sessions oder als leichtes Duell zwischendurch. Wer Glück, und ein bisschen Karten-Nervenkitzel mag, wird hier seinen Spaß haben.

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Clear 4 von Joe & Christine Ward
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-6 Spielende in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)

Serenissima Obscura – Tauche ein ins magische Venedig (Ersteindruck)

25. Juni 2026 um 09:00

SO - BannerWillkommen im frühen 16. Jahrhundert! Tretet ein in die legendäre Lagunenstadt, die den Handel des Mittelmeeres in festen Händen hält. In Serenissima Obscura erkundet man ein Venedig, wie es sein könnte, wenn Magie real wäre. Hier gehen politische Intrigen mit Magie und ein wenig Horror Hand in Hand.

Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben

Tricky Twist

25. Juni 2026 um 02:33

Alles auf unserem Planeten benötigt einen Gegenpol, um existieren zu können, besagt die religiöse Grundlage des Daoismus. Yin und Yang sind die Symbole dieser Anschauung. Beim Stichspiel Tricky Twist von…

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Frosted Blooms – REVIEW | Rezension Brettspiel

24. Juni 2026 um 09:28

Plättchenlegespiele haben uns über Jahre eine einfache Regel beigebracht: Lücken sind schlecht. Wir schieben Formen möglichst eng zusammen, nutzen jeden freien Winkel und ärgern uns über unpassende Zwischenräume. Das Brettspiel Frosted Blooms dreht genau diesen Gedanken um. Hier sind Lücken nicht das Problem, sondern ein wesentlicher Teil der Lösung. In ihnen entstehen Arbeiter, Scheunen und […]

Kingsburg

Von: Oli
24. Juni 2026 um 06:42


Kingsburg ist wahrlich kein neues Spiel, sondern feiert in diesem Jahr schon seinen 19. Geburtstag und gilt als Begründer des Dice Placements. Da nun auch die zweite Auflage schon lange vergriffen, das Spiel aber vielen in durchaus positiver Erinnerung ist, wurde es natürlich Zeit für eine Neuauflage, in einer Dritten Edition. Und um diese soll es hier auch gehen. Vergleiche zu vorherigen Editionen kann ich leider nicht ziehen, die Packung sagt mir aber, dass Optik und Regelwerk angepasst wurden und auch einige der früheren Erweiterungen nun direkt mitgeliefert werden.


Die Regeln des Spiels sind dabei relativ schlicht: Wir spielen fünf Runden (Jahre) über 8 Phasen (4 Jahreszeiten und 4 Zwischenphasen). Wer mitspielt bekommt drei Würfel und ein großes Playerboard, auf dem einige Gebäude in Zeilen und Spalten aufgedruckt sind. Jedes Gebäude kostet Rohstoffe und bringt Vorteile im Spiel (z.B. Reroll-Möglichkeiten oder Kampfstärke oder auch Rabatte beim Gebäudebau). Dazu gesellt sich ein Spielbrett auf dem 18 Berater abgebildet sind. Über jedem Berater steht eine Zahl von 1 bis 18 und unter ihr ein Bonus, den dieser Berater bringt. In den Zwischenphasen werden kleine Boni für diejenigen vergeben, die in diesem Moment die meisten oder wenigsten Gebäude gebaut haben (= nett gemachter Catch-Up-Mechanismus: zusätzliche Würfel!) oder man darf Soldaten (= Kampfstärke) anheuern. Im Winter (= Rundenende) wird gekämpft. Dort wird eine Karte umgedreht, auf der ein Angreifer mit seiner Angriffsstärke aufgeführt ist. Das Ziel jeder Runde ist es, diese Angriffsstärke zu übertrumpfen, um einen Bonus zu bekommen. Wer das nicht schafft, erleidet teils heftige Strafen. Und natürlich werden die Angreifer von Runde zu Runde stärker. Und natürlich verlieren wir am Ende einer Runde sämtliche Kampfstärke, die nicht durch unsere Gebäude resultiert. Dafür bekommen wir aber jede Runde auch Verstärkungen durch das Spiel, die durch einen Würfelwurf ermittelt werden. Es gilt also in jeder Runde Soldaten zu rekrutieren. Das wiederum machen wir in den übrigen drei Jahreszeiten über das erwähnte Dice Placement: Wir würfeln unsere drei Würfel und dürfen die Würfel dann „ausgeben“, um die Berater auf dem Spielbrett zu aktivieren. Jeder Berater kann pro Jahreszeit nur einmal aktiviert werden und ich darf meine Würfel alle auf einen Berater legen (für die Werte 13 - 18) oder auch auf drei Berater (1 – 6) aufteilen. Da wir aber reihum immer nur einen Berater aktivieren dürfen, weiß ich nie, ob mein Plan auch aufgeht – da alle am Tisch meine Würfel kennen. Es gewinnt, wer bis zum Ende des Spiels die meisten Siegpunkte gesammelt hat.


Das war’s im Kern auch schon. Die mitgelieferten Erweiterungen sind zum einen die Rückseite der Playerboards mit nochmal 8 zusätzlichen Gebäuden, die Stadthalterkarten mit asymmetrischen Fähigkeiten sowie Soldatenmarker, die den Würfelwurf im Winter ersetzen. Die Stadthalter kann man dabei getrost immer einsetzen, die zusätzlichen Gebäude nur, wenn man das Spiel mit den Standardgebäuden bereits gut beherrscht. Denn Kingsburg ist von den Regeln her zwar simpel. Die Entscheidungen sind aber alles andere als trivial. Man ist immer am Abwägen, welches Gebäude man als nächstes bauen möchte, welche Ressourcen dafür benötigt werden und welche Berater man dafür nutzen muss – und dann mit den eigenen Würfeln auch nutzen kann. 

Das Spiel bringt zudem einen simplen Mechanismus mit, über den es sich auch zu zweit sehr gut spielen lässt – dafür würfelt man einfach mit den Würfeln einer anderen Farbe und diese blocken dann entsprechende Felder – funktioniert super. Mit mehreren Mitspielenden am Tisch gibt es aber ein deutlich stärkeres Gerangel um die Berater – dafür steigt die Spielzeit aber auch deutlich an. Und diese ist auch unterhalb der Vollbesetzung nicht ohne. Unterm Strich ist Kingsburg aber ein wirklich gutes Würfeleinsetzspiel auf unterem Kennerniveau, dass man auch gut zum Einstieg in die Mechanik nutzen kann (das BGG-Weight von 3.00 halte ich für komplett überzogen, basiert aber auch auf nur einer einzigen Meinung ;) und immer Spaß macht – auch wenn es an mein geliebtes Rajas nicht im Ansatz herankommt. Das liegt aber auch daran, dass Kingsburg um einiges reduzierter ist. Im Kern geht es um Kampfstärke, die man man über Gebäude erhält, die man über Ressourcen erhalten muss, fertig. Und in dieser Reduktion liegt die Stärke des Spiels (und ja, sie zeigt sich auch optisch, das muss man mögen).  Einziger Wermutstropfen ist aber leider, dass sich das Spielbrett nach einiger Zeit ungesund wölbt und ich im Netz gelesen habe, dass ich damit nicht allein bin. Da sollte der Verlag also noch dringend nachbessern.

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Kingsburg (Third Edition) von Andrea Chiarvesio und Luca Iennaco
Erschienen bei Elznir
Für 2-5 Spielende in 90-120 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Elznir)
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Wölfer & Braun Miniaturenpinsel – No Animals were harmed (Rezension)

22. Juni 2026 um 14:58

Beim Miniaturenmalen gilt schon immer, dass gute Pinsel aus Kolinsky-Haaren gefertigt sein müssen. Pinsel aus Synthetik-Haaren haben den Ruf, nur eine günstige Alternative für Anfänger*innen oder für Arbeiten, unter denen die Pinsel leiden, zu sein. Seit einiger Zeit gibt es ein Umdenken und Wölfer & Braun stoßen in diese Lücke.

Dieser Beitrag wurde von Dennis Rexin geschrieben

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