Auspacken, Charaktere verteilen und loslegen: So einfach soll das neue Dungeons & Dragons Starterset für eine unterhaltsame Spielrunde sorgen. Die Einstiegsbox auf Basis der aktualisierten 2024-Regeln ist nun komplett in Deutsch erhältlich. Wie gut das offene Sandbox-Konzept funktioniert und was euch erwartet, erfahrt ihr hier.
Auf einem Berg sitzt das Mammut Lino und hat dort Holz, Beeren, Steine und sogar seltene Kristalle gefunden. Diese schönen Sachen, die wir zum Bauen brauchen, lässt Lino den Berg herunterkullern. In welcher der vier Höhlen werden die besten Materialien wohl landen? Da heißt es gut aufpassen!
Die Reise durch einen Dungeon ist sehr aufregend und absolut unübersichtlich. Verliese können sehr verwirrend sein. Was wäre, wenn es den Held*innen gelingen würde, den Plan des Dungeons selbst zu beeinflussen? Sie wären dann nicht nur den Monstren und Fallen ausgeliefert, sie wären die Meister*innen der Dungeon-Karte: Map Masters!
Alle Informationen zur 'Halli Galli'-Vereinsmeisterschaft
Schnelligkeit, Konzentration und jede Menge Spaß – bei unserer Vereinsmeisterschaft dreht sich alles um Reaktionsvermögen und gute Nerven. Ob jung oder alt, Anfänger*in oder Halli Galli-Profi: Hier zählt vor allem der Spaß am gemeinsamen Spielen und der faire Wettkampf.
Die AMIGO-Vereinsmeisterschaft findet im Rahmen des AMIGO-Spielefests am 13. September im Capitol in Dietzenbach statt. Die Teilnehmenden treten in Halli Galli-Runden an, sammeln Punkte und kämpfen um den AMIGO-Vereinsmeistertitel. Natürlich warten neben Ruhm und Ehre auch tolle Preise und jede Menge gute Stimmung. Das Siegerteam darf sich auf ein großes Spielepaket fürs Vereinsheim und gemeinsame Spieleabende freuen.
Wir freuen uns auf einen aufregenden Tag voller Spaß, spannender Duelle und fliegender Hände auf die Glocke. Meldet euch und euren Verein jetzt an und nehmt an der ersten AMIGO-Vereinsmeisterschaft im Spiel Halli Galli teil.
Ohne Götter bleibt fast nur Finsternis: Der Campaign Guide des Dark-Fantasy-Rollenspiels Grim Hollow liefert einige Charakter-Optionen und Hintergrundinfos, um das Leben auf dem Kontinent Etharis richtig in Szene setzen zu können. Was Spielleitungen in der Welt von Ghostfire Gaming alles finden können, erfahrt ihr hier.
Wetten, würfeln, Daumen drücken!
Alle Würfel höher als Vier? Das klappt mit sechs Würfen!
Oder auch mit fünf? Setzt du für die Würfel-Challenge die wenigsten Würfe? Unterbietet euch gegenseitig bis zwei Teams entstanden sind: Ein Team nimmt die Würfel-Challenge an, das andere wettet dagegen.
Falls ihr Fragen zu einer der lokalen Spielezeiten habt, schreibt eine E-Mail direkt an den Veranstalter.
Wir wünschen euch viel Spaß!
Fachhändler oder Spieleclubs können sich hier anmelden. Einfach Formular ausfüllen, an AMIGO senden und bald die erste AMIGO Spielezeit veranstalten.
Wie wäre es mit einem geselligen Spieleabend bei dem man exklusive Preise erspielen kann? Dann kommt zur AMIGO Spielezeit!
Die Nacht vom 31.10. auf den 01.11. ist eine besondere Nacht. In ihr darf sich herrlich gegruselt werden, denn es ist Halloween! Kinder klopfen kostümiert an Türen und fordern Süßes, ansonsten drohen sie an, dass es Saures gibt. Aber nur die Kinder mit den schönsten Kostümen kriegen die meisten Leckereien.
Gemeinsam schreiben macht Spaß: Auf dem kollaborativen Rollenspiel-Blog Kritischer Fehlschlag geben Spielleitungen seit 2024 Einblicke ins Schreiben von Abenteuern. Wir haben mit Sebastian Hahn, Gründer des Projekts, über die Entstehung des Blogs, die Rückmeldungen der Community und aktuell erschienene Abenteuer gesprochen.
Die Wizard 30-Jahre-Edition ist derzeit sehr gefragt. Wir würden euch allen gern sofort ein Exemplar anbieten, müssen aufgrund der hohen Nachfrage jedoch einige Maßnahmen ergreifen, damit möglichst viele von euch die Chance auf ein Spiel erhalten:
Im Webshop kann derzeit nur ein Exemplar pro Haushalt bestellt werden. Mehrfachbestellungen an identische Lieferadressen beziehungsweise an denselben Haushalt behalten wir uns vor, zu kürzen oder zu stornieren.
Das täglich verfügbare Kontingent im Webshop ist begrenzt. Sobald der Vorrat für einen Tag ausgeschöpft ist, sind keine weiteren Bestellungen möglich. Bitte schaut in diesem Fall an einem anderen Tag erneut vorbei.
Alternativ empfehlen wir, auch beim Spielefachhändler eures Vertrauens nachzufragen. Wir bemühen uns, den Handel über das gesamte Jubiläumsjahr hinweg regelmäßig mit neuen Exemplaren zu versorgen.
Was passiert, wenn ein klassisches 1v1-TCG plötzlich kooperativ wird?
Palace Heist liefert darauf eine überraschend klare Antwort – und fühlt sich dabei deutlich mehr nach eigenständigem Spielerlebnis an als nach bloßem Zusatzmodus.
Ein Bosskampf im Lorcana-Gewand
Im Kern bleibt alles vertraut: Ink generieren, Charaktere ausspielen, Lore sammeln. Doch anstelle eines menschlichen Gegners übernimmt hier Jafar die Rolle des Widersachers – gesteuert durch ein automatisiertes Deck. Das funktioniert erstaunlich rund. Jafar baut Druck auf, entwickelt sein Board und sorgt konstant für Bedrohung, ohne dass sich das Spiel „mechanisch“ anfühlt.
Das Herzstück ist dabei die Hexwell Crown. Sie generiert Lore – allerdings nur für den Spieler, der sie kontrolliert. Genau daraus entsteht das zentrale Spannungsfeld: Ein permanentes Tauziehen um die Krone. Wer sie hält, kommt dem Sieg näher. Wer sie verliert, gerät sofort unter Druck. Das sorgt für ein sehr klares Zielgefühl und verleiht dem Spiel fast schon die Dramaturgie eines Bosskampfes.
Plötzlich ein Teamspiel
Der größte Unterschied zum klassischen Lorcana zeigt sich im Spielgefühl: Ihr spielt gemeinsam. Und das überraschend harmonisch. Züge greifen ineinander, Synergien entstehen ganz automatisch und Entscheidungen werden oft im Team getroffen. Das nimmt dem Spiel die typische „Du gegen mich“-Schärfe und ersetzt sie durch ein gemeinsames Taktieren. Interessant ist dabei, dass sich Lorcana plötzlich zugänglicher anfühlt. Gerade für Gruppen, die sonst vielleicht Berührungsängste mit kompetitiven TCGs haben, öffnet sich hier eine neue Tür. Gleichzeitig bleibt genug Tiefe erhalten, damit erfahrene Spieler weiterhin optimieren, planen und kombinieren können.
Zwischen Kontrolle und Chaos
Trotz des kooperativen Ansatzes bleibt Palace Heist ein echtes Lorcana-Erlebnis – inklusive Varianz. Je nachdem, welche Karten Jafar zieht, kann das Spiel schnell kippen. Mal wirkt alles kontrollierbar, mal eskaliert die Situation plötzlich. Das sorgt für Spannung, kann aber auch frustrieren, wenn eine Partie gefühlt „aus dem Nichts“ verloren geht. Gleichzeitig passt genau dieses Element erstaunlich gut zum TCG-Charakter des Spiels. Wer Lorcana kennt, wird sich hier sofort zuhause fühlen.
Produktion und Einstieg
Die Box selbst hinterlässt einen sehr wertigen Eindruck. Spielbrett, Mechaniken und vorbereitete Decks vermitteln das Gefühl eines vollständigen Spiels. Auspacken, aufbauen, loslegen – das funktioniert. Ganz ohne Einschränkung ist das aber nicht: Palace Heist erklärt die grundlegenden Lorcana-Regeln nicht. Wer komplett neu einsteigt, muss sich diese vorher aneignen. Für erfahrene Spieler ist das kein Thema, für Einsteiger kann es eine kleine Hürde sein.
Fazit
Palace Heist ist kein simpler Zusatz – es ist eine spannende Erweiterung der Lorcana-DNA. Das Spiel schafft es, aus einem kompetitiven Kartenspiel ein kooperatives Erlebnis zu formen, ohne dabei an Identität zu verlieren. Es spielt sich anders, fühlt sich aber trotzdem vertraut an. Und genau darin liegt die große Stärke: Lorcana funktioniert hier nicht trotz des kooperativen Ansatzes – sondern gerade deswegen. Für Fans ist das ein Pflichtkauf. Für alle anderen vielleicht der interessanteste Zugang, den Lorcana bisher geboten hat.
Bunte Eier, frische Frühlingsluft und jede Menge Spaß: Mit „verrücktem Federvieh“ wird die klassische Ostereiersuche zum Spielspaß für die ganze Familie. Hier sind zwei AMIGO-Spiele, die perfekt zu Ostern passen.
Beim Kartenspiel Greedy Goose stehen die Gänse im Vordergrund. Die Spielenden schnappen sich so viele Karten aus der Tischmitte wie möglich. Doch was zu viel ist, ist zu viel, und auch die gierigste Gans hat irgendwann den Schnabel voll. Wer zu viele Karten der gleichen Sorte sammelt, muss sie wieder abgeben und kann sie nicht mehr werten. Denn nur die Karten, die man am Ende noch auf der Hand hat, bringen Punkte.
Doch Gänse sind nicht das einzige Federvieh. Klassische Ostereier werden bei uns traditionell von Hühnern gelegt. Die kommen in Feiges Huhn!auf ihre Kosten. Nacheinander werden Karten aufgedeckt, in der Hoffnung, dass die eigene Karte passt. Die Spielenden können sich gegenseitig als Feiges Huhn! titulieren und somit herausfordern. Feiges Huhn! von Ken Gruhl und Quentin Weir eignet sich gut zum „Aufwärmen“ oder auch als „Absacker“, um ein Familientreffen zu starten oder abzuschließen.
Diese beiden Spiele von AMIGO bringen die Familie nach der Ostereiersuche zusammen und passen thematisch perfekt zum Feiertag. Egal ob gierige Gans oder feiges Huhn, das verrückte Federvieh darf an Ostern nicht fehlen.
Durch die Gassen von Innsmouth, Kingsport und Arkham stehlen sich in finsterer Nacht üble Gestalten. Bewohner verschwinden mysteriöserweise und rituelle Gesänge dringen aus den Häusern. In Chants for the Old Ones beobachten wir dieses unheilige Werk nicht: Wir übernehmen die Rolle der ergebenen Kultist*innen, um die Großen Alten zu erwecken!
Was ist da los? Neben Koffern und Taschen liegen auf dem Gepäckband auch ein Krokodil und ein Kaktus?! Achso, Oma Hilde war mal wieder in Urlaub und hat so allerlei mitgebracht. Nun muss sie die wilde Mischung aus Gepäck, Ausrüstung und Souvenirs allerdings wohlgeordnet vom Band kriegen. Hier ist Unterstützung gefragt! Es gilt, möglichst viele Gepäckstücke nach Größe und Farbe sortiert zu sammeln, um die meisten Punkte zu machen. Wem das am besten gelingt, gewinnt nicht nur Oma Hildes Dankbarkeit, sondern auch dieses raffinierte Kartenspiel.
Falls ihr Fragen zu einer der lokalen Spielezeiten habt, schreibt eine E-Mail direkt an den Veranstalter.
Wir wünschen euch viel Spaß!
Fachhändler oder Spieleclubs können sich hier anmelden. Einfach Formular ausfüllen, an AMIGO senden und bald die erste AMIGO Spielezeit veranstalten.
Wie wäre es mit einem geselligen Spieleabend bei dem man exklusive Preise erspielen kann? Dann kommt zur AMIGO Spielezeit!
Die Veranstalter der Spielezeit mit ‚Koffer, Katze & Sombrero‘
Das Stichspiel Wizard zählt seit vielen Jahren zu den erfolgreichsten Kartenspielen des Spieleverlags AMIGO. Neben den Profi- und Einsteiger-Varianten Wizard Extreme und Wizard Junior umfasst die Reihe mittlerweile weitere Spiele wie Witches, Druids und das Wizard Würfelspiel. 2024 erschien zudem die Sonderedition Wizard – Das Schwarze Auge. In diesem Jahr feiert Wizard ein ganz besonderes Jubiläum. Vor 30 Jahren erschien der Stichspielklassiker erstmals bei AMIGO.
Bei all den Partien und Sonderkarten, die in der Wizard 30-Jahre-Edition enthalten sind, kommt es hin und wieder zu ganz besonderen Spielsituationen. Wir haben uns ein paar besonders knifflige Fälle angeschaut und wollen euch hier eine Regelhilfe zur Hand geben. Die vollständigen Wizard-Spielregeln könnt ihr natürlich auch direkt bei uns downloaden.
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Spielst du den Vampir, kopiert er die Karte, die ihr zur Bestimmung der Trumpffarbe aufgedeckt habt. Liegt dort eine Sonderkarte, kopiert er all ihre Effekte. Liegt dort der Werwolf, deckst du sofort eine neue Karte auf, die den Trumpf bestimmt. Du kopierst diese und all ihre Effekte. Deckst du dabei einen Wizard oder eine entsprechende Karte auf, bestimmst du den Trumpf. Deckst du dabei einen Narr auf, gibt es keine Trumpffarbe. Deckst du bei der Bestimmung der Trumpffarbe den Vampir auf, bestimmst du eine Trumpffarbe. Eröffnest du den Stich mit einem Vampir, gelten die Bedienregeln der kopierten Karte.
Wichtig ist, dass die Änderung der Trumpffarbe sofort gilt und bis zum Ende der Stichrunde gültig ist.
Sonderfall: Wenn jemand Trumpf spielt und du den Vampir auf der Hand hast, dann musst du nicht mit ihm bedienen. Selbst wenn er eine Trumpfkarte kopieren würde.
Die Hexe hat einen niedrigeren Wert als ein Narr und als die Fee. Spielst du die Hexe, handelt ihr erst alle Effekte von anderen Sonderkarten ab und bestimmt, wer den Stich gewonnen hat. Danach legst du eine deiner Handkarten in den Stich und nimmst dir eine beliebige Karte aus dem Stich auf die Hand. Das darf auch eine Sonderkarte sein, jedoch nicht die Hexe. Deine in den Stich gelegte Karte hat keinen Effekt. Deckst du bei der Bestimmung der Trumpffarbe die Hexe auf, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe. Eröffnest du den Stich mit einer Hexe, gelten dieselben Bedienregeln wie beim Spielen eines Narren.
Beispiel: Wenn die Wolke und die Hexe im selben Stich gespielt werden, wird zuerst der Effekt der Wolke ausgelöst (wer den Stich gewinnt, in dem die Wolke liegt, muss die eigene Stichvorhersage um +1 oder um -1 verändern). Im Anschluss darf der oder die Spielende, der oder die die Hexe gespielt hat, eine Karte aus dem Stich gegen eine Karte auf der Hand tauschen (also auch die Wolke). Dadurch kann die gleiche Karte mehrmals in einer Stichrunde gespielt werden.
Extrembeispiel: Der vorletzte Stich einer Runde wird gespielt und darin liegen die Fee, der Drache, der Jongleur, die Bombe und die Hexe.
Jetzt passiert Folgendes:
Die Person mit der Fee würde den Stich gewinnen, was aber wegen der Bombe nicht passiert (niemand gewinnt den Stich). Trotzdem eröffnet die Person dann den nächsten Stich der Runde. Alle geben ihre letzte Karte nach links weiter und dann darf die Person, die die Hexe gespielt hat, die Karte, die sie bekommen hat gegen eine Karte aus dem Stich tauschen.
Die Funktionsweise der Wolke hat sich in der Wizard 30-Jahre-Editiongeändert. Wer den Stich gewinnt, in dem die Wolke liegt, muss die eigene Stichvorhersage nun direkt am Ende des Stichs um +1 oder um -1 verändern. Spielst du die Wolke, wähle eine beliebige Farbe (auch Trumpffarbe), die die Karte annehmen soll, und sage sie an. Liegen Wolke und Bombe in einem Stich, ändert sich die Stichvorhersage nicht. Deckst du bei der Bestimmung der Trumpffarbe die Wolke auf, bestimmst du eine Trumpffarbe. Eröffnest du den Stich mit einer Wolke, muss die angesagte Farbe bedient werden.
Liegen Wolke und Jongleur gemeinsam im Stich, wird zuerst der Effekt des Jongleurs aktiviert. Das heißt alle Spielenden geben eine Karte nach Links weiter. Erst dann muss die Person, die den Stich gewonnen hat die Stichvorhersage um +1 oder -1 anpassen.
Über 400 Monster, düstere Gefahren und mehr: Die Dark Fantasy-Welt von Etharis ist nichts für schwache Nerven. Im Grim Hollow Monster Grimoire von Ghostfire Gaming finden Spielleitungen eine Reihe an fürchterlichen Kreaturen, welche teils tödliche Herausforderungen bereithalten. Welche Stärken und Schwächen der Quellenband hat, erfahrt ihr hier.
Fromage ist ein klassischer Euro mit einem ungewöhnlichen Kniff: Ein Worker-Placement, das sich über einen rotierenden Spielplan organisiert und damit das Timing der Aktionen ins Zentrum rückt. Man produziert Käse verschiedener Sorten, lässt ihn reifen und versucht, ihn in vier unterschiedlichen Bereichen möglichst punktträchtig zu platzieren. Das Thema wirkt zunächst charmant folkloristisch, aber der Kern ist klar mechanisch: Ressourcenmanagement, Planung und eine gute Portion Vorausschau.
Der zentrale Moment entsteht durch das Setzen und Zurückholen der eigenen Arbeiter. Wer in einem Quadranten aktiv wird, lässt seine Figur dort stehen – und bekommt sie erst zurück, wenn der gesamte Spielplan weitergedreht wird und der betreffende Bereich wieder vor dem eigenen Tableau liegt. Das bedeutet: Kurze Reifedauer liefert schnelle Zugriffsmöglichkeiten, längere Reifung bringt wertvollere Plättchen, blockiert aber die eigenen Arbeiter länger. Diese Verzögerung schafft einen angenehmen Spannungsbogen zwischen kurzfristigem Bedarf und langfristiger Punktekalkulation.
Die vier Bereiche, in denen der eigene Käse am Ende landet, verfolgen unterschiedliche Wertungslogiken. Man kämpft um Mehrheiten auf einer Landkarte, baut Muster im Bistro, legt Ketten im Festival-Bereich oder stapelt Regale in der Fromagerie. Nichts davon ist neu, aber die Kombination wirkt stimmig, weil man nicht alles gleichzeitig bedienen kann. Das Spiel fordert also eine klare Strategie – oder zumindest die Bereitschaft, situativ umzuschwenken, wenn der Rotationsrhythmus die eigenen Pläne durchkreuzt.
Spielerisch siedelt sich Fromage im mittleren Euro-Segment an. Der Einstieg ist unkompliziert, die eigentliche Tiefe entsteht durch Timing, Adaption und die richtige Einschätzung, wann man einen Arbeiter länger „bindet“. Interaktion entsteht vor allem über knappe Platzierungsfelder und die Konkurrenz um Wertungsräume. Material und Präsentation unterstützen das Thema solide, ohne groß auf Effekte zu setzen.
Unterm Strich fühlt sich Fromage angenehm frisch an, ohne die bekannte Euro-Komfortzone zu verlassen. Es ist kein Schwergewicht, aber eines der Spiele, bei denen man während der Partie stetig kleine Entscheidungen trifft und am Ende das Gefühl hat, ein richtiges Produktionssystem aufgebaut zu haben. Wer Worker-Placement mag und ein Spiel sucht, das über Timing statt über Komplexität funktioniert, findet hier eine sehr gelungene Mischung. Für Vielspieler mit Hang zum brillanten Optimieren bietet Fromage genug Raum, ohne überladen zu wirken. Für reine Gelegenheitsspieler dürfte das Rotationskonzept aber ein kurzes Eingewöhnen erfordern.
Interviews mit Ralf zur Linde und Petra Fuchs. Spielebesprechung Captain Flip (PlayPunk/Asmodee)
Wer gewann 1964 bei den Olympischen Spielen in Tokio die Goldmedaille in der Disziplin Finn-Dinghy? a) Rolf Schafstall – b) Charly Gaul – c) Willi Kuhweide oder d) Bartholomäus Ziegenbalg? Diese und andere Fragen klären Manuel Fritsch und Andreas Becker in Folge 11 des spielboxcasts mit Ralf zur Linde, der mit Schätz it – if you can ein Quizspiel erfunden hat, bei dem es nicht primär um Wissen geht. Und deswegen lässt es sich wahrscheinlich auch generationenübergreifend gut spielen. Was ein perfektes Stichwort ist: Mit Petra Fuchs sprechen die beiden über das Siegel „Generationenspiel“, also Titel, die Jung und Alt bestens miteinander spielen können. In diese Kategorie dürfte auch das Spiel der Sendung: Captain Flip von Remo Conzadori und Paolo Mori fallen, das Herr Fritsch sehr schätzt. Für Herrn Becker ist es eher Captain Flop. Und sonst? Die Award-Saison nähert sich ihrem Höhepunkt im Juli in Berlin, derweil lässt sich trefflich spekulieren, ob die Golden Geek Awards und die Auszeichnung Mensa Select bereits Vorboten für den Spiele-Oscar sind. Zu guter Letzt blättern die Hosts noch durch spielbox-Ausgabe #3/94 und schauen, was vor 30 Jahren die ganzen heißen Szenethemen waren.
Interviews mit Michael Menzel und Uwe Bursik (Skellig Games). Spiele Mischwald, Drachenhüter & Trekking - Reise durch die Zeit
In Folge #5 des Podcasts zur spielbox gibt es wieder einen bunten Themenmix. Die Hosts Manuel Fritsch und Andreas Becker haben sich in Morschen mit Illustrator und Autor Michael Menzel unterhalten, nicht nur über sein neues Spiel Drachenhüter, sondern auch über Künstliche Intelligenz und Nominierungen zum Spiel des Jahres. Zweiter Interviewpartner der Sendung ist Uwe Bursik, Kopf des jungen Verlages Skellig Games, der zuletzt auf der Spielemesse in Essen mit reichlich Standfläche auf sich aufmerksam machte, aber natürlich vor allem mit seinem Portfolio die Herzen vieler Spieler schneller schlagen lässt. Selbstverständlich spielen auch Spiele eine Rolle: Fritsch und Becker haben unter anderem MISCHWALD erkundet und in TREKKING eine Zeitreise unternommen. Zu guter Letzt schauen sie, was vor 30 Jahren so in der Szene los war.