Chichén Itzá ist nicht nur die Nummer 10 in der City Collection von Stefan Feld, veröffentlicht bei Queen Games, sondern auch die dritte reine Neuentwicklung in der Reihe (nach Marrakesh…
Die Kunst zu töten ist die zweite Kampfspielhilfe für Shadowrun 6 und widmet sich intensiv den militärischen Ausrüstungen, Einsätzen und den ganz großen Kalibern. Das Buch bietet neben Geschützen, Zaubersprüchen und Panzerfahrzeugen auch eine Menge Material für die Spielleitung zum Spiel im Militärsetting.
Dan Dan Dan von Autor Thade Precht, erschienen bei Heldbergs Games, entführt uns in die Welt der japanischen Straßenverkäufer, den so genannten Tekiya. Angeblich eine große Familie, missgönnt jeder dem…
„Ich möchte so gern einmal Elben sehen, Herr. Ich wünschte, ich wüsste, wo sie wohnen“ Mit diesem
Buch kann die Spielleitung zumindest der eigenen Runde Samweis Gamdschies sehnlichsten Wunsch erfüllen. Neben Rivendell und Lothlorien wird auch das weniger geläufige Lindon genau vorgestellt.
Sagen Euch die Begriffe Backlog, Sprint oder Pitch etwas? Vermutlich hattet Ihr dann schon mal etwas mit agilem Projektmanagement zu tun oder seid womöglich mitten im Thema? Dann seid Ihr…
Disclaimer im Nachgang vorab: Nach Veröffentlichung dieser Rezi wurden wir darauf hingewiesen, dass ich offensichtlich einen Fehler beim Lesen der Anleitung gemacht habe, der sich auf die Bewertung ausgewirkt hat. In der Anleitung steht nämlich "Die Zahlen der Plättchen müssen in jeder Regalreihe von links nach rechts aufsteigend liegen.". Das interpretierte ich als "man muss die Plättchen von links nach rechts anlegen". So ist es aber nicht. Man darf die Plättchen irgendwohin legen. Ich habe daher mal meinen ursprünglichen Text nachgearbeitet. Nicht mehr passende Passagen habe ich gestrichen, neue Passagen kursiv geschrieben. Unterm Strich wurde das Spiel jetzt nochmal einen Ticken besser! Jetzt aber erstmal weiter mit dem ursprünglichen Text:
Brettspiele haben ja mittlerweile so allerlei Themen. Manche tauchen immer wieder auf, andere stellen durchaus skurrile Themen dar. Das sortierte Einräumen von Regalen fällt meines Wissens nach in letztere Kategorie. Und mal ehrlich, das klingt eigentlich nicht nach einem unbedingt spannenden Thema. Und da kommt es dann wohl nun auf das Setting an, dass Morty Sorty Magic Shop doch irgendwie ansprechend wirkt. Denn hätten wir hier ein abstraktes Spiel ohne familiengerechte Aufmachung, dann würden es viele vermutlich links liegen lassen. Und das würde dem Spiel absolut nicht gerecht werden. Denn für das, was es sein möchte (nämlich offensichtlich ein Familienspiel), steckt hier eine Menge Spaß (aber manchmal auch ein wenig Frust) in der Schachtel.
Die Aufgabe ist dabei recht simpel gehalten: Wir alle haben ein Regal vor uns liegen und müssen dort Pilze, Augen, Alraunen und Wolken platzieren. Diese Zutaten kommen in kleinen Gläser-Plättchen mit unterschiedlichen Deckeln daher. Die Deckel sagen aus, in welche unserer drei Regalreihen wir das entsprechende Glas stellen dürfen: Gläser mit goldenen oder blauen Deckeln dürfen in alle drei Reihen, solche mit silbernen Deckeln nur in die unteren beiden Reihen und die mit schwarzem Deckel nur in die unterste Reihe. Abhängig von der Deckelfarbe haben die Zutaten noch Zahlen von 1-16. In jede Regalreihe darf ich jede Zahl nur ein einziges Mal legen. Außerdem muss ich neue Gläser immer möglichst weit links in eine Reihe legenIch darf meine Plättchen überall hin legen, aber die Zahlen in einer Regalreihe müssen am Ende von links nach rechts aufsteigend sein fortgeführt werden. Ich brauche also zu Beginn des Spiels möglichst kleine Zahlen und am Ende möglichst große Zahlen. Soweit die grundlegenden Regeln. Nun geht es los: wir werfen alle Zutaten in den Beutel, mischen einmal durch und bestimmen ein Startspielmenschchen. Dieses zieht 5 Plättchen aus dem Beutel und lässt sie auf den Tisch fallen. Das Fallenlassen ist wichtig, denn die Plättchen dürfen nicht auf ihre Rückseite gedreht werden. Zwar sind Deckelfarbe und Zahl auf beiden Seiten identisch, jedoch sind die Wolken auf der Rückseite der Pilze und die Augen auf der Rückseite der Alraunen (und natürlich andersrum). Nun schauen wir, ob wir Zutaten mit blauem Deckel haben. Diese separieren wir in eine gesonderte, sortiere Auslage. Nun ziehen wir gegebenenfalls weitere Plättchen nach, bis fünf Stück ohne blauen Deckel auf dem Tisch liegen. Nun darf sich die Person am Zug ein Plättchen nehmen und in eine Regalreihe stellen – oder passen und sich ein Kätzchen nehmen. Die Kätzchen kann man ausgeben, um ausnahmsweise eine Zutat mit einer Zahl neben eine andere Zutat mit der gleichen Zahl stellen zu dürfen oder um ein Plättchen, das man sich genommen hat, doch zu drehen.
Schaffe ich es, drei unterschiedliche Zutaten in eine Spalte zu setzen, darf ich mir aus der Auslage mit den blauen Deckeln eine beliebige Zutat heraussuchen und in mein Regal stellen. Dadurch kann ich auch Kettenreaktionen auslösen. Reihum nimmt sich nun jede/r am Tisch eine Zutat oder passt, dann werden alle nicht gewählten Plättchen abgeworfen und der Beutel zur nächsten Person weitergereicht. Das machen wir solange, bis wir nicht mehr fünf Plättchen auf den Tisch werfen können und dann folgt die Punktevergabe. Diese teilt sich in feste Bestandteile, die in jeder Partie gleich sind und variable Bestandteile auf. Grundsätzlich gibt es Punkte für vollständig gefüllte Regalreihen, für übrige Kätzchen und für getroffene Regalschilder. Letztere sind im Regal mit einer Zahl abgedruckt. Treffe ich mit der Zutat über einem Schild die Zahl des Schildes, bekomme ich Extrapunkte am Spielende. In jeder Partie anders sind die beiden Abzeichen (Sonderwertungen wie „3 gleiche Zahlen in einer Spalte“ oder „alle vier Zutaten in der untersten Reihe“) bei denen es während des Spiels bereits auf die Rangfolge ankommt, in der diese erreicht werden (die erste Person bekommt mehr Punkte als die zweite und die mehr als die dritte) sowie die eigentliche Wertung der Zutaten in den Regalen.
Im Standardspiel gibt es eine feste Tabelle. Wir zählen die Menge jeder Zutat und bekommen Punkte zwischen 1 für 1 bis hin zu 60 für 10. In der fortgeschrittenen Variante bekommt jede Zutat eine eigene Wertungslogik sowie jeweils nochmal eine alternative. Diese Wertungen kommen zwar in zwei empfohlenen Sets, lassen sich aber auch beliebig kombinieren (auch wenn darunter das Balancing leiden könnte – was in der Anleitung sogar erwähnt wird). Und das war es im Kern auch schon. Ein wirklich kurzweiliges, überraschend lustiges Spiel für die ganze Familie, aber eben auch als Absacker oder Warm-Up bestens geeignet. Interaktion sucht man hier natürlich (bis auf das Wegschnappen von Zutaten) vergeblich, aber es ist durchaus erstaunlich, dass hier doch mehr taktische Überlegungen drin stecken (vor allem mit den Wertungsalternativen), als man auf den ersten Blick glaubt. Denn ich habe in der Regel nicht nur eine sinnvolle Möglichkeit, meinen Zug zu gestalten. So kann ich immer wieder neu überlegen: konzentriere ich mich zu beginn erstmal auf die kleinen Zahlen und versuche, möglichst keine Lücken zu haben oder fordere ich mein Glück heraus und lege direkt in Runde eins eine 7 mitten rein und in Runde 2 eine 12 mit Abstand daneben, in der Hoffnung, dass ich später noch passende Zahlen bekomme, um die Lücken zu schließen. Leider habe ich manchmal aber auch gar keine - und da kommt dann schnell mal Frust auf. Wenn die ersten 4-5 gezogenen Hände nur 1-2 kleine Zahlen und sonst nur große haben, dann müssen manche eben auf Risiko gehen während andere die „perfekten“ Zahlen bekommen. Nach spätestens ein bis zwei Partien ist das aber kein Aufreger mehr, da man dann weiß, dass bei vielen hohen Zahlen zu Spielbeginn, niemand mehr die eigenen Reihen voll bekommt. Es kann sich also durchaus lohnen, schon frühzeitig höhere Zahlen (aber natürlich keine 16) zu nehmen. Unterm Strich ein wirklich gelungenes Familienspiel, dass durch die mitgelieferten Varianten durchaus am Kennerspiel kratzt.
“Huuuuunger!!!!”, schreien sechs blaue Monster, stellen sich in einem Kreis auf und möchten von uns gefüttert werden. Das Buffet ist auch schon angerichtet. Jedoch fressen die Monster nicht alles, was man ihnen vorsetzt, sondern nur ihre Lieblingsspeisen, wie Ameisen in Salat, Pizza mit Stinkesocke oder Käfer in blauem Glibber. Es gibt nur ein Problem: Die […]
Die Cities of Sigmar erhalten nicht nur neue Modelle, sondern zusätzliche Werkzeuge für ihre Kriegsführung. Zwischen neuen Held*innen, Magier*innen und gewaltigen Zahnradkastellen wächst die Kastelitenformation weiter über die klassische Feuerlinie hinaus. Doch welche Veröffentlichungen bringen taktisch echten Mehrwert und welche überzeugen vor allem als Hobbyprojekt?
In der Kampagne Erde und Wasser entfaltet sich ein Konflikt epischen Ausmaßes. Im Zentrum steht ein Megadungeon, in dem ein gewaltiger Kampf tobt. Während die Held*innen zur Rettung einer Prinzessin in die Tiefen vordringen, sorgen zahlreiche innovative Wendungen der Handlung für einige Überraschungen in dieser Kampagne.
Der erste Blick auf die Packung verrät bereits – hier geht einiges drunter und drüber. Der als Ambigramm geschriebene Titel entspricht seiner, schon von uns sehr positiv rezensierten, Kartenspiel-Variante Frantic. …
Es gibt Fantasywelten, die riechen nach sonnigem Elfenwald, monumentaler Prophezeiung und feststehendem Heldenschicksal. Und dann gibt es die Mistborn-Reihe von Brandon Sanderson, dem legendären Autor, der meine Lieblingsromanreihe Das Rad der Zeit von Robert Jordan so wunderbar zu Ende geschrieben hat. Mistborn ist anders. Da fällt Asche vom Himmel, die Pflanzen haben die Farbe von vertrockneten...
Je älter ich werde, desto mehr erschrecke ich mich darüber, wie schnell die Zeit doch rennt. Als Dominion nämlich 2009 zum Spiel des Jahres gekrönt wurde, war es bei uns ein echter Dauerbrenner. Auch in der Zeit danach kamen viele der nachfolgenden Erweiterungen auf den Tisch. Irgendwann war ich dann doch etwas satt vom ständigen Punkterennen und fand Thunderstone dann deutlich besser. Lustigerweise kommt Dominion aber heute wieder gerne auf den Tisch und auch die neueren Erweiterungen ziehen ab und an mal ein. Denn Dominion ist und bleibt natürlich die Mutter aller Deckbuilder und konsequenterweise ist und bleibt es – zu Recht - ein All-Time-Dauerbrenner.
Und nun kommt da Moon Colony Bloodbath vom gleichen Autor daher. Ein Spiel, das man aufgrund seines Themas und seiner Optik (die ich wirklich feier!) gefühlt in die gleiche Kategorie wie B-Movies beim Film stecken möchte: Nerdzeug außerhalb des Mainstreams, nicht für die Masse gemacht. Und ja, die Mechaniken sind hier auch wirklich alles andere als mainstreamig. Im Kern hat der gute Herr Vaccarino nämlich erneut einen neuen Kniff erfunden (oder wenn nicht erfunden, so zumindest genial in Szene gesetzt). Und dabei ist Moon Colony Bloodbath im Herzen gar kein Deckbuilder, sondern eigentlich ein Enginebuilder, der aber auch nicht so funktioniert wie man denkt.
Wer mitspielt bekommt ein kleines Playerboard für die Ressourcenverwaltung, einen Satz Vorteilskarten (bei allen identisch) und ein paar Startressourcen. Dazu gesellen sich vier Aktionsmarker. Jetzt gilt es erstmal, die diversen Decks vorzubereiten: Wir mischen den Stapel mit den Gebäudekarten und alle bekommen je 4 Stück davon. Dann ziehen wir zwei Twistkarten aus dem Twistkartendeck und mischen diese in den Ablauflaufstapel. Letzterer besteht in jeder Partie aus den gleichen sechs Karten: 2 Probleme und 4 Mal Arbeit. Daneben legen wir die nach ihren Nummern sortierten 13 Ereigniskarten sowie die sortierten Entwicklungskarten bereit. Wir haben also fünf verschiedene Kartenstapel in der Tischmitte und keinen einzigen, den wir selbst aktiv im Spiel mischen dürfen. Nun geht es los: Wir decken gemeinsam die oberste Karte vom Ablaufstapel auf und müssen sie alle befolgen. Ist der Stapel leer, wird er gemischt und es geht von vorne los. Ist die aufgedeckte Karte ein Twist, passieren verschiedene kleinere Dinge. Ist es ein Problem, dann müssen wir eine Ereigniskarte verdeckt auf den Ablaufstapel legen (die dann natürlich als nächstes aufgedeckt wird) und nur wenn es eine der vier Arbeit-Karten ist, werden wir tatsächlich selbst aktiv. In diesem Fall wählt jede/r gleichzeitig je eine der fünf verfügbaren Aktionen aus, führt diese aus und legt dann den Aktionsmarker auf die nächste freie Zahl auf dem eigenen Brett, damit alle sehen, dass man fertig ist und man selbst auch den Überblick behält, wie viele Arbeit-Karten in diesem Durchgang überhaupt noch da sind. Die Aktionen sind entweder ein Gebäude bauen (eine Karte von der Hand ausspielen und vor sich liegen lassen) oder Ressourcen (Geld, Nahrung, Kisten oder neue Gebäudekarten) erhalten. Klingt mehr als simpel und ist es im Prinzip auch. Das besondere kommt nun aber dadurch zustande, dass die eigenen Gebäude in der Regel eine Fähigkeit haben, die beim Nutzen einer der fünf Aktionen triggert. Damit man hier den Überblick behält, sind die jeweiligen Karten auch immer in der gleichen Farbe gestaltet, die auch die Aktion selbst hat. Außerdem bringt jedes Gebäude eine bestimmte Anzahl an Bewohnern mit, die darin leben.
Manche Gebäude bringen aber auch eine Sonderfähigkeit mit sich, die beim Bauen dieses Gebäudes ausgelöst wird. Hierdurch können wir dann z.B. unsere Vorteilskarten oder auch die vorhin genannten Entwicklungen in den Ablaufstapel einmischen. Eine Vorteilskarte gilt grundsätzlich nur für die Person, die sie in den Stapel gespielt hat und bringen zusätzliche Rohstoffe. Entwicklungskarten sind oft kleine Boni oder Mini-Aktionen, die man nutzen kann aber nicht muss. Und so besiedeln wir den Mond, bauen immer mehr Gebäude, vergrößern unsere Population. Bis hierhin ein durchaus spaßiges Spiel mit schönem Engine-Building, das aber letztlich niemanden begeistert hätte. Wie bereits erwähnt, kommen aber durch die beiden Probleme auch Ereigniskarten in den Stapel. Und die haben es in sich. Anfangs verlieren wir durch Hunger vielleicht nur Nahrung oder aber eben doch ein paar Bewohner unserer Kolonie oder müssen Gebäudekarten abgeben. Schnell kommen aber auch Roboter ins Spiel, die es auf unsere Bewohner abgesehen haben. Verliere ich Bewohner, dann muss ich immer zuerst entsprechende Token abgeben, sofern ich welche habe. Habe ich keine (mehr), muss ich Gebäude abreißen, um auf die entsprechende Bewohnerzahl zu kommen. Habe ich dann noch Bewohner übrig, erhalte ich diese als Token. Klingt makaber und ist es im Kern auch, passt aber eben auch total zum 50er-Jahre-Sci-Fi-Setting oder andersrum wurde die optische Gestaltung perfekt passend zu der Mechanik entworfen. Und letztlich muss das Spiel ja auch seinem Titel gerecht werden. Das Spiel endet, sobald entweder Ereigniskarte 13 aufgedeckt wird oder (und das ist eigentlich der Normalfall) sobald eine mitspielende Person keine Bewohner mehr hat. In beiden Fällen gewinnt, wer noch die meisten Bewohner übrig hat.
Fertig. Und ich muss sagen Moon Colony Bloodbath hat mich bereits in der ersten Partie so richtig gepackt. Es kombiniert einfache Regeln mit einem einfachen Spielablauf, der eigentlich immer gleich und doch jedes Mal anders ist. Denn der reine Ablauf ist eine sich wiederholende Endlosschleife und die ganzen Ereignisse schocken einen dann irgendwann auch nicht mehr. Aber wie ich meine Kolonie gestalte und wie ich es schaffe, am Ende möglichst viele Bewohner zu haben, das variiert dann doch massiv von Partie zu Partie. Hier werden altbekannte Zutaten dermaßen neu und innovativ auf den Kopf gestellt, dass man sich selbst immer wieder beim Umdenken erwischt. Ein wenig wie bei Faraway, nur eben nicht so kontraintuitiv. Es fühlt sich hier ganz normal an zu wissen, dass man nur eine gewisse Zeit lang aufbauen darf und man gut genug bauen muss, um am Ende gegen die Roboter bestehen zu können. Für mich ein echtes Highlight, das seine Nominierung zum Kennerspiel des Jahres mehr als verdient hat – auch wenn es vielleicht am Ende gegen den erwarteten Platzhirschen nicht reichen mag. Ich finde es toll, dass es ein derart „ausgefallenes“ Spiel auf die Liste geschafft hat und drücke fest die Daumen. Und freue mich schon auf viele schöne Erweiterungen, so wie wir das von Herrn Vaccarino gewohnt sind :).
Die meisten Bilder der Horus-Häresie zeigen Servorüstungen, die sich im Nahkampf bekämpfen. Doch was ist mit den schweren Unterstützungsauswahlen der Armeen? Games Workshop bringt hierfür neue Regeln und Plastikmodelle für die Fraktionen der Space Marines und der Solar Auxilia in der dritten Edition von Warhammer 30.000 heraus.
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Abenteuer in Koromanthia enthält vier Abenteuer für das Pen-and-Paper Myranor und bietet einer heldenhaften Gruppe den Einstieg in das wilde Land und kann den Grundstein zu epischen Geschichten legen. Die vier Abenteuer können als kleine Kampagne gespielt werden oder aber einzeln, da sie in sich geschlossen sind.
Viele Wege führen bekanntlich nach Rom und viele Wege führen im Spiel City Flip: Roma von Walter Obert aus dem Verlag Huch! zu zehn Sehenswürdigkeiten Roms. Spielverlauf von City Flip:…
Ein Marktbummel kann harmlos beginnen: ein Schaf hier, eine Tomate da, vielleicht noch eine Gurke und etwas Weizen. Und ehe man sich versieht, steckt man mitten in einer Kette aus Tauschgeschäften, Aufträgen und Sonderaktionen, aus der man so schnell nicht mehr herauskommt. Formidabel! bringt dieses Spielgefühl auf den Tisch. Immer ein Deal mehr, und noch einen, und noch einen.
Spielablauf: Tauschen, erfüllen, loswerden
In Formidabel! versuchen wir, über Tauschgeschäfte unsere 20 Auftragskarten möglichst schnell loszuwerden. Die Karten zeigen Aufträge, die bestimmte Kombinationen von Waren oder Aktionen verlangen. Erfüllen wir einen Auftrag, kommen wir unserem Ziel einen Schritt näher. Sollten unsere Handkarten keinen Tausch hergeben, liegen öffentliche Aufträge aus, mit denen wir uns vielleicht in eine bessere Position tauschen können. Egal welche Aufträge wir aber schließlich erfüllen, nach 3 Karten ist Schluss für eine Runde und der nächste Spielende ist am Zug.
Zusätzlich erhalten wir über ein zentrales Aktionsfeld in jeder Runde eine Warensorte oder dürfen eine unserer Handelskarten auf die Hand nehmen, um sie in einer der nächsten Runden zu erfüllen. Dazu können wir bereits erfüllte Handelskarten abwerfen, um Extra-Aktionen auszulösen.
Süß, clever und manchmal chaotisch
Formidabel! punktet zunächst mit seinem süßen Manga-Artwork, das dem Spiel eine leichte, freundliche Note verleiht. Das passt gut zum Thema und macht Lust, sich auf den Markt zu stürzen. Spielerisch entfaltet sich schnell ein gewisser Suchtfaktor: Ein gelungener Tausch führt zum nächsten, dann noch ein Auftrag, noch eine Extra-Aktion, bis ich wirklich das Maximum aus den Tauschgeschäften herausgeholt habe für eine Runde. Wenn alles aufgeht, fühlt sich das richtig gut an.
Zu simpel, zu komplex: beides zugleich?
Gleichzeitig ist Formidabel! ein Spiel der Gegensätze. Einige Kartenfähigkeiten sind extrem banal (tausche ein Schaf gegen eine Tomate und eine Gurke), andere wiederum so speziell, dass sie sich selbst nach mehreren Partien nicht intuitiv erschließen und einen Blick in die Anleitung erfordern. Insgesamt kann es aber eine ziemlich zufällige Angelegenheit werden, wer welche Karten im Stapel hat. Mit diesem hohen Glücksanteil muss man leben können, ob das nach 20 Karten wirklich spielentscheidend ist oder doch die beste Tausch-Taktik gewinnt, sei einmal dahingestellt.
Fazit: Cleveres Tauschen mit Geschmackssache-Garantie
Formidabel! polarisiert. Meiner Frau waren es zu viele Symbole, sie war bei der Erklärung schon raus. Anderen Mitspielenden war es zu zufällig oder zu wenig interaktiv. Mir persönlich hat es gut gefallen: Wenn eine Tauschkette aufgeht, fühlt man sich clever und belohnt. Ich kann aber jede Kritik daran gut nachvollziehen. Formidabel! ist kein Spiel für alle, sondern eines, das man unbedingt ausprobieren sollte, bevor man es sich in den Warenkorb legt oder auf dem Markt gegen ein Schaf und drei Gurken eintauscht.
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