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Kneipenquiz – Das Original

Von: ferengi
28. April 2026 um 18:24

Mehr als Trivial Pursuit?

Quizspiele und -fernsehsendungen sterben nicht so schnell aus. Doch oft spielen wir gegeneinander und mal bekommt man leichte / schwere Fragen oder ein Würfel verhindert den Sieg.

Überraschend frisch wirkt die Idee eines kooperativen Quizzes. In fünf Runden erhalten wir fünf Fragen, die wir in fünf Minuten beantworten sollen. Während wir für jede richtige Antwort ein Feld vorrücken, dürfen auch unsere virtuellen vier Gegner in Bierflaschenform voranschreiten. Liegen wir falsch, so sind es ein paar Felder mehr. Aber auch wenn wir richtig liegen, kommt eine Gegnerflasche schon mal schwunghafte 4 Felder vor. Und so können auch gute Quizzer mit etwas Pech, also wenn zuviele Wertungsplätchen einer Flaschensorte überwiegen, kaum gewinnen.

Stabil stehen die Flaschen nicht. Wir als Eule führen.
Die Wertungplättchen. Selbst wenn wir in dieser Runde alles richtig beantworten, kommt die gelbe Flasche 8 Felder (gelbe Zahlen) vorwärts
Alles klar, Bella Block ermitteln in Frankfurt, direkt bei den Landungsbrücken.

Fazit:

Einfach, geht schnell und spielt sich gut in Gruppen von 4-5 Personen. Auch wenn ich die Aufmachung der Moses-Spiele mag, so sind die Spielfiguren wenig stabil und passen auch nicht von der Anzahl auf die „Laufstrecke“. Sicher sind nicht alle Fragen von 2016 noch aktuell, aber ein paar Klassiker sind schon dabei. Der Schwierigkeitsgrad ist somit ok, vor allem wenn man im Team einen Experten hat, die die Serie um Bella Block überzeugend in Frankfurt verortet. Da merkt man aber auch, dass wir nicht die Zielgruppe der Serie sind.

Stubenscore: 7,7 / 10


KNEIPENQUIZ - DAS ORIGINAL
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Brettspiel (getestet)

Beam me up

Von: ferengi
26. April 2026 um 06:58

, Scotty

Mit der Entwicklung von Carcassonne vor 26 Jahren und den weiterhin regelmäßig erscheinenden Erweiterungen und Varianten müsste Klaus-Jürgen Wrede ausgesorgt haben. Oder zumindest nur noch Spiele entwickeln, die er auch wirklich selber spielen will.

Sobald man die weißen Würfel auf die Startfelder legt kann man die Zahl nicht mehr sehen. Zum Glück sind sie aufsteigend angeordnet. Aber auch wo die Sterne sind, die einen später unsichtbar machen, muss man sich merken oder immer nachgucken.

Dazu gehört Beam me up sicher nicht. Wie auch in Uwe Rosenbergs Armonia würfeln wir bis zu dreimal und nutzen dann das Würfelergebnis, um mit unseren 7 Raketen (Werte 1 bis 6 + Straße) auf den Leisten voranzuschreiten. Bei einem Pasch 1 Feld, beim Kniffel dann sogar 4. Aber während Armonia mit den Tetris-Formen eine Idee ins Spiel bringt, können wir in Wredes Variante nur bei einer Rakete auf dem Zielfeld ein weiteres Feld vorrücken. Noch mehr ärgert einen die Glückskomponente, denn wenn ich vorangeschritten bin und ein Gegner auf der gleichen Leiste mindestens zwei Felder voranschreitet, falle ich um ein Feld zurück. Zumindest wenn ich nicht auf einem Feld mit einem Stern bin, der mich „unsichtbar macht“.

Ein Pasch. Ich kann ein Feld bei 3 und zwei bei 5 hochgehen. Mein Gegner muss bei 5 ein Feld runter.
Hoffentlich ist es bald vorbei

Fazit:

Selbst der Name des Spiels ist irreführend und soll Trekkies zum Kauf motivieren. Zumindest das hat geklappt. Wir Beamen hier gar nicht. Zum Glück ist das Spiel relativ schnell vorbei, denn wenn man 4 weiße Klötze (5 im Zweispielermodus) im Zielbereich hat und kein Schiff noch auf der Erde steht, können wir alles wieder in die Schachtel packen. Und die ist in der Moses-Edition mit Schuber schön. Aber schon merkwürdig, wenn die Verpackung des Spiels mehr begeistert als die Mechanik.

Stubenscore: 5,3 / 10


BEAM ME UP
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Brettspiel (getestet)

Duell um Cardia

Von: ferengi
25. April 2026 um 08:20

Turnierspiel

Der Inhalt der kleinen Schachtel ist übersichtlich: Je 16 Karten für die beiden Spieler und ein paar Papptoken zum Markieren von Siegpunkten und Effekten. Auch das Spielprinzip ist einfach: Beide Spieler haben die gleichen 16 Karten im Deck, ziehen 5 davon und spielen diese dann gegeneinander. Der Gewinner bekommt ein Siegel (Siegpunkt), der Verlierer nutzt die Fähigkeit der Karte. Jeder zieht eine Karte nach und weiter geht es, bis jemand 5 Siegel hat. Easy.

Doch wie auch bei Love Letter ist die Fähigkeit der Karte der Witz an dem Spiel. Spielt man die Assassine (Wert 1, Fähigkeit wird mit großer Wahrscheinlichkeit ausgelöst), werden beide Karten abgelegt und sind aus dem Spiel. Bei anderen Fähigkeiten muss man Karten vom Nachziehstapel aus dem Spiel nehmen oder es werden Handkarten eliminiert (wodurch der Spieler dann permanent weniger Handkarten hat). Das taktische Spiel, ein Siegel zu bekommen, also den Stich zu gewinnen, oder zu unterliegen und mit der Fähigkeit Schaden anzurichten oder auch woanders ein Siegel zu erhalten ist faszinierend.

Die Geschichte um das Duell-Spiel mit der magischen Stadt Cardia und die vier Fraktionen, die um die Macht ringen, skippt der geübte Regelleser sowieso. Und so sagt man bei einer Fähigkeit, lege mal Deine „grünen“ Handkarten ab und nicht, die Handkarten der „Rebellion aus dem Sumpf“

Zu den 16 Karten gibt es zur Variation des Spiels weitere 16 Karten mit anderen Fähigkeiten. Beide Decks kann man beliebig kombinieren, jeder Spieler soll aber die gleichen 16 Karten als Deck haben.

Wie schaffe ich es, dass der Djinn mit dem höchsten Wert 16 seine Fähigkeit aktiviert und ich gewinne?
So

Fazit:

Wir haben schon viele Partien gespielt und uns über cleverer taktische Züge gefreut, aber auch die Glückskomponente verflucht. Nach 10-15 Minuten spielt man dann aber einfach die nächste Partie. Im Laufe einer Partie liegen die vorherigen Karten sichtbar aus und man kann abschätzen, was der andere Spieler noch auf der Hand haben könnte. Umgekehrt aber auch. Das Spiel wird derzeit als Turnierspiel aufgebaut, das Finale der ersten deutschen Meisterschaft findet auf der Spiel 2026 in Essen statt. Zu einem kleinen Turnier in der Nähe haben wir uns schon angemeldet. Mal sehen, ob wir es bis Essen schaffen.

Stubenscore: 7,7 / 10


DUELL UM CARDIA
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Brettspiel (getestet)

Havalandi

Von: ferengi
23. April 2026 um 17:16

Ich bin nicht schwindelfrei

Die Spielefabrik Reiner Knizia hat schon einen großen Output, doch immer wieder sind familientaugliche schöne Spiele dabei. So wie ein Rebirth oder Mlem ist auch Havalandi ein Einsteiger-Strategiespiel, in das man aber als Grübler mit Statistikhintergrund (es gibt einen Würfel) sich vertiefen kann.

Der Aufbau für 2 Spieler

Ist man an der Reihe würfelt man, um den Heißluftballon weiterzuziehen und somit die beiden Geraden zu ermitteln, in denen man einen seiner eigenen Ballons platzieren kann. Habe ich eine ausreichende Anzahl benachbarter eigenen Ballons, kann ich

  • wenn sie in verschiedenen Gebieten sind: Die Ballons aufsteigen lassen und werten (4-12 Punkte)
  • wenn sie im gleichen Gebiet sind: je Ballon einen Punkt bekommen

Varianz bringen drei Sonderballons, womit man z.B. als Joker irgendwo außerhalb der beiden Geraden einen Ballon platzieren kann. Außerdem kann man für mehr Siegpunkte neben Pavillons bauen oder mal einen Blick auf die Endwertungskarten werfen.

Die beiden Pfeile des Ballons zeigen die Geraden, in die man setzen kann. Nett sind auch die Bienen auf der Wiese.
Es gibt eine Reihe Karten mit Endwertungskarten für Siegpunkte am Spielende
Die Rückseite bietet ein komplexeres Spielfeld

Fazit:

Für eine Mechanik ein Thema zu suchen ist nicht immer leicht und oft willkürlich. Hier passt das Szenario gut und man merkt, dass die Mechanik dem Thema angepasst wurde. Auch ist die Illustration schön und der Ballon zum Zusammenbauen ein Hingucker. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel bietet genügend Tiefgang für Freakgamer. Auch wenn die lieber Drachen oder fliegende Aliens gruppieren würden und die sich dann noch angreifen sollten.

Aufgrund der Spieleflut wird Havalandi sicher kein großer Erfolg mehr werden und geht als „noch ein Knizia“ in die Statistik ein. Dabei kann das Spiel auch gerade mit der B-Seite des Spielplans und bei vier Spielern konfrontativ sein. Und man muss immer planen, ob man jetzt eine geringere Wertung durchführt oder seinem Glück in der nächsten Runde vertraut. Bleibt in der Sammlung, kommt wieder auf den Tisch.

Stubenscore: 7,4 / 10


HAVALANDI
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Brettspiel (getestet)

Zapotec

Von: ferengi
18. April 2026 um 08:27

Ich gucke jetzt gerade viele Maya-Dokus

Es gibt erstaunlich viele Spiele, die sich mit Kulturen des Südamerikanischen Kontinents – oder wie hier: Die Urbevölkerung Mexikos – befassen. Nachdem wir gerade auf der Halbinsel Yucatan in der Historie geforscht haben, sind wir diesmal zu Zeiten der Erbauer der Pyramiden im heutigen Südens Mexikos.

Wir bauen Gebäude für unser Ressourcentableau und entwickeln Pyramiden, Handeln, führen Rituale durch und Opfern Mais für Boni. Und für alles gibt es auch Siegpunkte. Das alles ist ineinander verschachtelt und erfordert strategische Überlegungen. Da können sich Grübler vertiefen.

Sieht komplexer aus, als es ist.

Besonders gut haben mir die Aktionskarten gefallen. Hiervon hat jeder Spieler einige auf der Hand und eine spielt jeder verdeckt aus. Nachdem die Karten umgedreht wurden wird hiermit die Spielerreihenfolge ermittelt, denn der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnt. Neben dieser Funktion gibt die Karte noch an, welche Ressourcen der Spieler zu Beginn seines Zuges erhält und in welchem Bereich er Gebäude bauen kann. Hierbei ist zu bedenken, dass eine Aktionskarte zu Rundenbeginn immer offen ausliegt und diese angibt, in welchem Bereich am Ende der Runde ein Siegpunktewertung stattfindet. Eine Übereinstimmung der ausgespielten Karte mit der ausliegenden wäre also gut.
Ein weiterer Kniff: Zum Ende des Zuges zieht der Spieler eine offenliegende Aktionskarte nach, die er sich somit aussuchen kann. Es liegt eine Karte mehr als es Spieler gibt aus und die Karte, die übrig bleibt, wird die Karte, die für die nächste Runde den Bereich vorgibt, in der die nächste Siegpunktewertung stattfindet.

Auf unserem Ressourcentableau können wir zum Zugbeginn wählen, ob wir die Spalte oder Zeile unserer Ressource nehmen und erhalten dann auch die dort entsprechend liegenden weiteren Ressourcen.
Wenn wir etwas bauen, setzen wir eines unserer Hütten auf das Feld und fügen das Plättchen als weitere Ressource auf unserem Tableau ein.

Fazit:

Man muss schon verschachtelt denken, aber die Regeln sind nicht zu komplex. Die Mechanik der Aktionskarten hat mir wirklich gut gefallen, kannte ich bisher nicht so. Auch ist die Szenerie spannend. Und so kommt vielleicht auch mal eines der berühmten (komplexeren) T-Spielen bei uns auf den Tisch. Mit vier Personen war die Downtime dann doch merkbar und in Runde 5 (der Abschlussrunde) kam das Spiel richtig in Schwung, der Zug war dann aber auch schon lang. Mit insgesamt 2 Stunden Spieldauer war das aber noch ok. In einer kleineren Runde wäre ich gern wieder dabei.

Stubenscore: 7,8 / 10


ZAPOTEC
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Brettspiel (getestet)

Tower Up

Von: ferengi
16. April 2026 um 16:54

Realistische Stadtplanung?

Es ist auch mal schön, Spiele mit einfachen Regeln zu konsumieren. Wir haben Bauklötze in vier Farben und können auf unserem Stadtplan

  • eine Karte aus der 3er-Auslage wählen, um die entsprechenden Bauklötze in unseren Vorrat zu nehmen
  • unsere Bauklötze auf den Stadtplan setzen und Gebäude bauen.
Schnell aufgebaut

Regeln zum Bauklötzesetzen:

  • Benachbart zu einem anderen Klotz in einer anderen Farbe
  • Wir müssen auf alle benachbarten Klötze einen gleichfarbigen Klotz ergänzen können, dabei überbaut man auch Dächer der anderen Spieler
  • Wir setzen ein Dach auf eines der Häuser und erhalten Siegpunkte in der Farbe des Hauses.

Unter bestimmten Bedingungen erhält man einen Extrazug und man achtet auf die Aufträge für Sonderpunkte. Diese gibt es z.B. wenn man in jedem der sechs Bezirke an einem Haus mit einem Dachteil beteiligt ist, welches aber auch schon überbaut sein kann.

Eine Option ist, sich Klötze entsprechend einer Karte zu nehmen. Auf einigen kann man auch ein Fahrzeug auf seiner Punkteleiste fortbewegen.
Maximal 5 Verbindungen gibt es zu einem Feld, somit kann die Höhe nicht über 6 Klötze sein.
Die Punktwertung ergibt sich aus dem Spielertableau: Fortschritt der vier Farbleisten, untere Zeile für Anzahl sichtbare Dächer zum Spielende plus Sonderpunkte rechts.

Fazit:

Das Material ist nicht schön. Die Plastikaufbewahrung ist im Neuzustand schon nicht passend für die Karten und optisch ist es auch kein Hingucker. So hat man Material vor 40 Jahren gemacht. Aber spielerisch bietet es viel Interaktion und man beobachtet die Taktik der Mitspieler schon bei deren Auswahl, welche Bauklotzfarbe sie sammeln. Die Regeln sind in 5 Minuten erklärt, ein Spiel dauert keine Stunde. Ich wäre jetzt trotzdem nicht bei einer Deluxe-Kickstarter-Kampagne dabei, aber würde es auch gern Wiederspielen.

Stubenscore: 7,4 / 10


TOWER UP
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Brettspiel (getestet)

Funkenschlag

Von: ferengi
14. April 2026 um 16:54

Energie!

Endlich konnte ich mal bei diesem Friedemann Friese – Klassiker dabei sein. Seit 2001 gibt es mehrere Auflagen und derzeit 15 Erweiterungen und einige weitere Varianten.

Deutschland, in 6 Zonen unterteilt.

Wir leiten einen Energiekonzern und müssen Städte mit Energie versorgen. Die Grundversion spielt in Deutschland. Wir ersteigern Kohle-, Öl-, Atom- und Müllverbrennungskraftwerke und erwerben die dazugehörigen Ressourcen zum Betrieb. Selten gibt es auch Wind- und Solaralternativen. Diese benötigen keine Ressourcen, sind aber sehr teuer. Da merkt man dem Spiel das Alter schon an, aber sicher wurde dies in den zahlreichen Erweiterungen aktualisiert.

Die Auktionsleiste. Die untern 4 kann man ersteigern, die oberen rücken dann nach. Somit kann man planen, ob man noch abwarten sollte.

Am Ende der Runde erhalten alle Spieler Geld für die Versorgung ihrer Stadt und müssen dann auch die Ressourcen für den Betrieb der Kraftwerke wieder abgeben. Und so werden im Laufe der Zeit fossile Ressourcen weniger (und damit teuerer), aber auch die Kraftwerke effizienter. Aus der Sicht 2001 spielte sich das erstaunlich realistisch.

Die Kosten für eine Stadt kosten 10 „Geld“ zuzüglich die Leitungskosten dorthin. Anfangs darf nur ein Spieler eine Stadt versorgen, später dann 2 und 3 Personen.
Drei Kraftwerke kann man unterhalten. Die teureren sind effizienter

Gut durchdacht sind die einzelnen Phasen in einer Runde. So haben die „schwächsten“ Spieler immer einen Vorteil, indem sie z.B. zuerst Ressourcen kaufen dürfen, womit sie für die nachfolgenden Spieler teurer werden oder sogar nicht mehr verfügbar sind. Die Spielerreihenfolge ändert sich immer, denn man kann auch taktisch sich zurückfallen lassen, um im nächsten Zug einen Vorteil zu haben.

Ziel ist es, 14 Städte ans Stromnetz anzubinden. Wenn dies einem Spieler gelingt, wird die Runde zu Ende gespielt und es gewinnt der Spieler mit den meisten mit Strom versorgten Städten. Aufgrund der Ressourcenknappheit muss dies nicht unbedingt der Spieler sein, der das Spielende eingeleitet hat.

Die Übersicht zeigt, welcher Spieler wieviele Städte versorgt. Wenn jemand 14 angebunden hat, wird das Spielende eingeleitet. Auf den kleinen Feldern wird es dann gang schön eng.

Fazit:

Ich kann verstehen, warum so viele dieses Spiel lieben. Man muss sein Augenmerk auf Geld, den Ausbau des Stromnetzes und die Kraftwerke legen. Immer gibt es zu wenig Geld, die Gegner kaufen mir die Kohle weg oder horten sie sogar, damit sie für mich noch teurer wird. So gibt es eine tolle Interaktionen zwischen den Spielern.

Es gibt auch kaum Totzeiten, selbst bei einer Runde mit sechs Personen. Die Züge gehen sehr schnell und man verfolgt die Planungen der Gegner mit. Drei Stunden waren wir aber schon dabei. Ich freue mich auf die nächsten Partien, dann mit einer der zahlreichen Erweiterungen.

Stubenscore: 8,5 / 10


FUNKENSCHLAG
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Brettspiel (getestet)

Armonia

Von: ferengi
11. April 2026 um 06:28

Klangschalenexperiment?

In diesem Uwe Rosenberg greifen zwei Würfelmechanismen ineinander. Wir würfen bis zu dreimal insgesamt sieben D6-Würfel, legen sie dann nach Wertigkeit sortiert zur Übersicht in eine Würfelablage und können nun mit dem Würfelergebnis

  • auf dem Spielplan voranschreiten, indem wir einen Viererpasch oder einen Zweier- und Dreipasch (in unterschiedlichen Würfen) gewürfelt haben und landen dann im Zielbereich der 1er bis 6er-Reihen.
  • sofern ein Spieler im Zielbereich ist wird Plättchen 1 (und wenn dieses gelöst wurde Plättchen 2) aufgedeckt und geprüft, ob die Würfelauslage die Tetrisform hat.
Spielaufbau. Die Würfelablage hätte ich fast entsorgt, nachdem ich die Inhaltsquadrate ausgepöppelt hatte.
Mit dem Wurf kann der blaue Spieler den 5er-Pasch für den Sprung in den Zielbereich nutzen und hat dann glücklicherweise die beiden Terisformen auch noch. Und mit vier blauen Steinen im Zielbereich hat er gewonnen.

Fazit:

Auch wenn ich Sagani schon gespielt habe leuchtet mir nicht unbedingt ein, warum die Spieler in Armonia im Sagani-Universum Klangschalen schmieden. OK, die Spielsteine sind rund. Aber den Weg der Gnome durch die Wildnis (wo man einen Pasch zwischenspeichert) zur Tempelanlage (Zielbereich) und der Entfaltung der Zauber (Tetrisform vergleichen) ist schon etwas sehr willkürliches Klangschalenschmieden. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch. Es gab schon diverse Revanchen und es macht weiterhin Spaß. Mit leichten Regeln, push-your-luck und 15 Minuten Spieldauer etwas für zwischendurch.

Stubenscore: 6,2 / 10


ARMONIA
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Brettspiel (getestet)

Skyjo

07. April 2026 um 09:00

Einfache Regeln, ein Stapel Karten und ein wenig Glück.

Beim Spiel von Alexander Bernhardt, erhält jeder der 2-8 Spieler ein eigenes Kartendeck in einen Raster mit 3×4 Karten. Diese liegen verdeckt mit den Werten zwischen -2 und 12, wobei zu Beginn zwei umgedreht werden. Wer die höchste Summe hat, beginnt.

Runde um Runde zieht man nun vom Nachzieh- oder vom offenen Ablagestapel die oberste Karte und entscheidet, ob man sie in sein eigenes Kartenraster einbauen möchte. Nimmt man die offene Karte oder die verdeckte vom Stapel? Das Ziel ist es nämlich am Ende des Spiel die geringste Gesamtsumme zu haben.

Der Clou: haben die Karten in einer Spalte dieselben Zahlen, fliegt die ganze Spalte aus dem Spiel. So kann es sich lohnen auch hohe Karten vorerst „zu sammeln“. Sobald jedoch ein Spieler seine letzte verdeckte Karte seines Rasters umdreht, werden am Ende der Runde alle Karten – auch die noch verdeckten – ausgezählt.

Wer eine Partie beendet, sollte jedoch seine Gesamtpunktzahl im Auge haben. Wenn er am Ende nicht den kleinsten Gesamtwert aller Spieler hat, verdoppelt sich seine Punktzahl. So kann man sich unangestrengt einfach auf sein Kartendeck konzentrieren oder auch „strategisch“ auch auf die Decks der Gegner schielen und diese einplanen. Am Ende ist der Glücksanteil jedoch hoch, aber Skyjo hat nicht den Anspruch ein Strategiespiel zu sein.

Dank Mundpropaganda wurde Skyjo mit über drei Millionen verkauften Exemplaren sehr erfolgreich, was natürlich zu Varianten führte. So limitiert sich Skyjo Junior auf Karten mit Werten zwischen 1-5, Skyjo Voyage kommt mit kleineren Karten und spannendere Skyjo Action bringt noch ein paar Sonderkarten, bei denen man beispielsweise einen zweiten Zug machen oder die Karte eines Gegenspielers stehlen kann.

Skyko hat als schnelles Einsteigerspiel seine Momente und macht immer wieder Spaß. Dank der einfachen Regeln kann man es leicht auf den Tisch bringen, wobei dieser, gerade bei mehreren Spielern, nicht so allzu klein sein darf. Ich hätte durchaus Interesse an der Action Variante, die mehr Interaktion und Taktik bringt.

Stubenscore: 7,2 / 10

Mit 4 Spielern braucht man schon etwas Platz.
Schaffe ich es rechtzeitig meine 12en und 7en loszuwerden, bevor ausgezählt wird?
Die 3er Spalte darf ich ablegen und zähle sie am Ende nicht mit in die Gesamtsumme.
Selten bleiben so wenig Spalten bei zwei Spielern gleichzeitig stehen, oftmals zählt man gesamte Raster aus.

SKYJO
BGG

Luna Maris: Unangenehm wachsende eigene Ungeduld

Von: ravn
09. Februar 2026 um 00:01

Es hätte auch wirklich jedes andere Spiel im gemeinsamen Erstkontakt sein können. Ebenso jede andere Spielrunde, der ich mich angeschlossen hatte, um das vergessene Eurogame rund um Rohstoffabbau auf dem Mond kennenzulernen. Mit 120 Minuten Spielzeit angegeben, war ich fast vier und eine halbe Stunden ohne Erklärung damit beschäftigt, eine Kolonie auf dem Erdtrabanten zu errichten und Siegpunkte zu scheffeln. Leider für mich gefühlt zu lang.

Erstpartien können gerne länger dauern als die Spieleschachtel verspricht. Kein Problem für mich, denn jeder muss ja auch erstmal ins Spielgeschehen abtauchen und die zugrunde liegenden Mechanismen verstehen lernen. Eine fast doppelt so lange Spielzeit wie angegeben ist da durchaus keine Seltenheit. Ich bin da völlig ok mit, ganz entspannt ein neues Brettspiel kennenzulernen und nehme mir ebenso gerne die Zeit dafür. So rede ich es mir zumindest ein.

In der erlebten Realität stelle ich inzwischen bei mir eine gewisse und auch unangenehme Ungeduld fest. Immer dann, wenn es in einer Partie nicht so recht vorangeht und ich das subjektive Gefühl habe, dass mein aktiver Anteil am Gesamtgeschehen nur einen Bruchteil ausmacht. Meine mitgespielte Erstpartie Luna Maris in Vollbesetzung von vier Spielern war da genau so ein Extremerlebnis. Erstpartien spiele ich persönlich gerne flott – einfach mal machen und schauen, was so passiert. Mein Ehrgeiz, im ersten Anlauf schon eine perfekte Partie hinzulegen, die ist eher gering ausgeprägt. Klar verknotet sich dann und wann auch mal mein Gehirn, weil ich mich in einer Entscheidung sehe, die ich mal so gar nicht überblicken kann. Aber diese Situationen versuche ich, zu vermeiden oder mindestens zu minimieren. Aus Rücksicht auf meine Mitspieler, die nicht warten zu lassen und mir beim Denken zuzuschauen.

Doch halt mal! Soll das etwa heißen, dass ich mich hier gerade über rücksichtslose Mitspieler öffentlich beklage und die anklage, mir meine Freizeit zu stehlen? Weil die es sich herausnehmen, länger als ich über einen Zug nachzudenken? Weil die eventuell eine Motivation für ihre Erstpartie haben, die von meiner eigenen abweicht? Weil die es gar genießen, über knifflige Situationen zu grübeln und sich dafür die nötige Zeit zu gönnen? Wenn ich ganz tief in mich hineinblicke und ehrlich zu mir selbst bin, dann muss ich zumindest einen Teil dieser als Fragen formulierten Anklagen mit „ja, schuldig“ beantworten und fühle mich dabei schlecht, weil egoistisch auf mich bezogen.

Dabei ist Brettspielen doch eine gemeinsame Freizeitbeschäftigung, ein Hobby, das fernab für mich langweiliger Solo-Partien nur wirklich und wirklich nur in Gemeinschaft funktioniert. Einer Gemeinschaft, in der ich auf meine Mitspieler mit all ihren Besonderheiten eine gewisse Rücksicht nehmen sollte, weil ich das auch von denen mir gegenüber erwarte. Nur so entsteht für mich eine entspannte Spielatmosphäre am Tisch. Und schon wieder blicke ich aus meiner Egosicht heraus und auf die Anderen. Teilweise sogar herab, wenn ich mich aufgrund deren Spielweise im Laufe der Partie beginne, selbst zu nerven. Weil die so lange brauchen und über scheinbar banale Entscheidung so lange grübeln, während in mir eine unangenehme Unruhe anwächst, dass es doch bitte weitergehen soll im Spielablauf. Sodass hoffentlich ein Spielfluss entsteht und kein dauerndes Stocken im Spannungsbogen, der sich so erst gar nicht für mich entfalten kann.

Luna Maris, aus dem Jahr 2022 und vom Autor Ricardo Amaral erdacht, hat von seinem ganz speziellen Spielablauf arg ungünstige Voraussetzungen. Wir sind reihum an der Reihe und machen eine oder maximal zwei Aktionen mit unserer Forscherkarte, die wir ausspielen. Dafür geben wir Sauerstoff aus und Energie und müssen uns überlegen, auf welchen Wegen wir durch die Mondkolonie laufen, um Umwege zu vermeiden und unsere Aktionen in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Unsere Kartenhand sowie unser Rohstoffvorkommen, die Position der Mitspieler auf dem Spielbrett und die gemeinsam ausliegenden Aufträge schränken uns dabei ein und verleiten zum Grübeln, bis der optimale aller möglichen Züge gefunden ist.

Das kann durchaus bei drei Mitspielern jeweils so fünf Minuten dauern. Ich selbst bin im ungünstigsten Fall erst eine Viertelstunde später wieder am Zug und ernähre nur meine Forscher. Eine Art Rückholzug, in dem ich Nahrungskarten ablege und meine vorab ausgespielten Forscherkarten wieder zurück auf die Hand nehme. In weniger als 10 Sekunden bin ich damit durch und weiß eigentlich schon längst, welchen Forscher ich in meinem nächsten Zug ausspielen will, weil genau deshalb habe ich den ja zusammen mit anderen Forschern zurückgeholt. Bis es allerdings soweit ist und von mir in die Tat umgesetzt werden kann, können durchaus wieder weitere 15 Minuten vergehen. Ausreichend Zeit für eine Raucherpause. Blöd nur, dass ich nicht rauche. Wenn zudem meine Blase längst entleert ist und ich mich ausreichend an Snacks satt gegessen habe, dann sitze ich herum und merke, wie eine erhofft entspannte Partie in nervige Ungeduld kippt.

Da bist Du aber selbst schuld, möchte ich mir selbst entgegnen. Habe ich mich doch freiwillig in diese Situation gebracht. Woher soll ich auch wissen, dass meine mir überwiegend unbekannten Mitspieler ein ganz anderes Zeitempfinden beim Brettspielen haben als ich selbst? Weil die hatten durchweg ihren Spaß trotz der vier und eine halbe Stunde für die Partie. So gut ich Luna Maris durchaus finde, für diese für mich überlange Spielzeit trägt es einfach nicht für mich. So weiß ich inzwischen, dass ich kein Brettspielen in gefühlter Zeitlupe mag. Gehetzt soll sich bitte niemand fühlen, aber flott spielen wäre doch nett, besonders in einer Erstpartie.

In dieser Zeit hätte ich Luna Maris bevorzugt zweimal gespielt. Einmal als Kennenlernpartie und dann als Revanche mit den angesammelten Erfahrungen gleich nochmal. In meiner Spielpraxis kommt das aber fast nie vor. Also wird mir wohl nichts übrig bleiben, mich damit abzufinden oder nur noch arg selektiv in zertifizierte Schnellspielerrunden unterwegs zu sein, wo ich dann sogar als Langsamspieler verschrien wäre. Oder ich meide in Zukunft bei Eurogames mit Optimierfaktor neue Spiele und neue Mitspieler, um da auf Nummer sicher zu gehen. Nur würde mir das eine Menge an der Faszination Brettspiel nehmen und mich selbst einschränken.

Ach ja, am Ende war ich bei Luna Maris siegreich auf Platz 1 in der abschließenden Wertung. Nicht weil ich überlegen gespielt habe, sondern weil ich in meinem letzten Zug noch drei zusätzliche Nahrungskarten einsammeln und somit zweimal acht Siegpunkte einstreichen konnte. So viel wie einer der größten Aufträge wert ist. Aber dazu fehlte mir Helium-3 als Ressource, weil das hatte ich das ganze Spiel über nicht produziert. Gab ausreichend anderes für mich zu tun in diesem Sandkasten der Möglichkeiten. Nochmal spielen? Gerne, aber bitte nicht nochmals vier und eine halbe Stunde lang.

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