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One Round: Empfehlenswert mit bremsenden Hemmschuh

Von: ravn
17. Februar 2026 um 13:15

Hemmschuhe bremsen ganz bewusst aus. Das ist deren Zweck. Beim kooperativ kreativen Wortspiel von Schmidt Spiele wird allerdings die Diskussionsfreude über die einsortierten Begriffe ausgebremst und das war im Spielkonzept sicherlich nicht beabsichtigt. Der Rest ist Schweigen und das tut nicht nur diesem Spiel ungut.

Es sind oftmals die Kleinigkeiten, welche gute von herausragenden Spielen unterscheiden. Keine Frage, in meinen bisher gespielten One Round Runden mit allerlei verschiedenen Mitspielern ist das kreative Wort-Assoziationsspiel vom Autor Tobias Tesar insgesamt gut angekommen. Es hat durchaus Spaß verbreitet und für einige überraschende Lacher gesorgt, wenn die Denkmuster vom Tippgeber „Tippy“ dann doch unerwartet von der Gruppe abweichen. Flott gespielt, mal mit und mal auch ohne Sanduhr, je nach Laune der Mitspieler. Schließlich heisst es in der Anleitung: „Spielt so, dass es Eurer Gruppe am meisten Spaß macht und sich alle wohlfühlen.“

Je nach Diskussionsfreude der Mitspieler ergab sich allerdings ein Problem, das den Spielspaß dann doch etwas ausgebremst und in sich anschweigende Bahnen gedrängt hat. Wir können nicht wirklich über den von unserem Tippgeber aufgeschriebenen und einsortierten Begriff sprechen. Selbst wenn der Redebedarf hoch ist, sind solche Aussagen wie „ich hätte da eher Pommes statt Döner erwartet“ verpönt, nehmen die doch noch nicht benutzten Begriffe vorweg. Denn an dem neu ausliegenden Begriff kann sich auf jeder Seite ein neuer Begriff einreihen, sofern die Zahlenlücken nicht komplett geschlossen sind. Wer aber nun scheinbar besserer Begriffe in den Raum wirft, der verbrennt diese für nachfolgende Tippgeber. Weil wer will schon vorgekaute Worte verwenden, bei denen längst klar geworden ist, wo die sich einreihen werden?

Rhetorische Frage, die eigentlich keine Antwort braucht. In der erlebten Spielpraxis folgte ein gemeinsames Aufstöhnen, gepaart mit einem Augenrollen und einem strengen Blick zum Plappermäulchen in der Runde. Diskutieren gerne, aber eben nicht über Alternativbegriffe. Nur was bleibt im Meinungsaustausch dann noch wirklich übrig? Der Austausch von oberflächlichen Plattitüden und Allgemeinaussagen von „Ja, hätte ich auch gesagt“ über „Ok, ja durchaus möglich“ bis „Echt, hätte ich aber eher woanders gesehen“. Wir spielen zwar zusammen, wollen uns aber dann doch nicht selbst betrügen oder übervorteilen. Manch einer sagt dann lieber gar nichts. Schweigen wir uns halt an.

Über dieses konkrete Redeverbot ist bei uns schon das Mal- und Begriffs-Ausschluss-Spiel Krakel Orakel gestolpert. Wer dort bei dem Ausschluss eines ausliegenden Begriffes eine Regung zeigt oder gar etwas sagt, was gerne gesagt werden will, weil es zur Situation passt, der nimmt die Auflösung im blödesten Fall schon vorweg und das Spielkonzept klappt in sich zusammen. Deshalb haben wir als eigene Hausregel eingeführt, dass der letzte Mitspieler einer Runde nicht nur einen Begriff ausschließt, sondern auch alle übrig gebliebenen Begriffe den Kunstwerken der Runde zuordnet und dabei seinen Gedanken freien Lauf lassen kann. So kann sich die Anspannung auch lösen und wir schweigen uns nicht nur komplett an.

Bei One Round gibt es dieses Lösen der Anspannung allerdings erst, wenn wir alle der 12 Begriffe ausgelegt und das Spielende erreicht haben. Oder wenn wir vorab gemeinsam gescheitert sind. Nur dann aus der Erinnerung anzusetzen und zu meinen, „ach da beim Begriff Pommes, da dachte ich direkt an Bahnschranke mit Pommes Rot Weiß, nur dann kam Döner von Dir und hat mich total verwirrt“, das passierte bisher nur selten. Der Moment ist längst vorbei und alles noch gerne Gesagte ist längst Schall und Rauch und egal geworden. So schweigen wir uns weiter an, nicken uns wissend zu und packen am Ende One Round wieder weg.

Spielwarenmesse Nürnberg 2026

Von: Tobias
06. Februar 2026 um 22:50
Spielwarenmesse_logo_2023

Spielwarenmesse_logo_2023Ich habe lange überlegt, ob ich meinen Bericht von der Spielwarenmesse 2026 in Nürnberg wie in alten Zeiten zweiteilen soll oder nicht. Die Lesezeit des einteiligen Berichts aus dem letzten Jahr soll knapp 20 Minuten betragen, was zugegebenermaßen etwas viel ist. Allerdings gehe ich ein wenig davon aus, dass diese Form des Berichts hauptsächlich dazu […]

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Kavango

Von: Krys
31. Januar 2026 um 15:08

Kavango ist ein kartengetriebenes Aufbau- und Draftspiel für ein bis vier Personen, das sich thematisch dem Natur- und Artenschutz im Kavango-Zambesi-Schutzgebiet widmet. Die Spieler übernehmen die Rolle von Naturschutzexperten und errichten über drei Runden hinweg eigene Reservate, in denen Produzenten

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Der geheimnisvolle Brunnen von Drei Magier

Von: Dimi
28. November 2025 um 10:30

Der geheimnisvolle Brunnen | Kinderspiel | ab 5 Jahren | 2-4 Spielende | Guido Hoffmann | DREI MAGIER

Im geheimnisvollen Brunnen findet die große Wasserwichtelprüfung statt. Nun gilt es herauszufinden, welcher Wasserwichtel sich darin versteckt, denn nur wer genau hinsieht, kann die Herausforderung bestehen.

Cover: Der geheimnisvolle Brunnen / Foto: Schmidt Spiele

Der geheimnisvolle Brunnen ist ein Kinderspiel von Guido Hoffmann und bei Drei Magier erschienen. Es ist für 2-4 Spielende geeignet und kann ab 5 Jahren gespielt werden.

Der 3D-Brunnen ist schon ein Hingucker und lässt die Kinderaugen weit aufleuchten. Er ist sehr imposant, und es macht Spaß, ihn aufgebaut zu sehen.
Im Spiel geht es darum, die unterschiedlichen Wasserwichtel im Brunnen zu erraten. Die Wasserwichtel unterscheiden sich in ihren Formen und Farben, und wer nach der dritten Runde die meisten Goldtaler in Form von Karten hat, gewinnt das Spiel.

Das komplette Spielmaterial mit dem 3D-Brunnen

Eine Runde besteht darin, dass du eine Wichtelscheibe in den Brunnen einlegst. Es gibt insgesamt 38 Wichtelscheiben, und auf jeder befinden sich immer zwei Wichtel.

Es ist sehr praktisch gelöst: Du legst die Scheibe verdeckt auf die Türklappe, und durch das Schließen der Tür positioniert sich die Scheibe richtig im Brunnen. Durch das Drehen des Strudels erhebt sich der Teller, auf dem sich die Wichtelscheibe befindet. Nun gilt es, in den Brunnen zu schauen und zu erkennen, welche Wichtel sich darin befinden.
Durch die Milchfolie lässt sich zu Beginn nur schwer erraten, welche Wasserwichtel im Brunnen sind, aber dabei bleibt es nicht.

Die Frösche haben sich schon bei einen Wasserwichtel platziert. Ob sie richtig stehen?

Nach und nach werden die Frösche dann reihum auf die Seerosenblätter platziert, die jeweils einem Wasserwichtel zugeordnet sind. Zu Beginn wird es schwer sein, irgendetwas zu erraten. Da bist du erst einmal im Blindflug. Aber nachdem alle Frösche platziert wurden, wird der Strudel um 360° gedreht und siehe da: Die Wasserwichtel nehmen ihre Formen und Farben an.
Jetzt lasst einen eurer Frösche springen, um möglichst als Erste:r auf den richtigen Wasserwichtel zu setzen. Das geschieht reihum, beginnend mit dem/der Startspieler:in.

Erste Umrisse und Farben sind bereits zu erkennen

Je früher du auf den richtigen Wasserwichtel gesetzt hast, desto mehr Goldtaler in Form einer Karte bekommst du. Die Frösche lassen sich auch türmen, nur verringert sich die Anzahl der Goldtaler entsprechend der Position deines Froschs im Turm.
Die Gewinnkarten haben nicht alle denselben Goldtalerwert der entsprechenden Froschreihe, sondern enthalten eine kleine Glückskomponente, sodass es bis zum Schluss spannend bleiben kann.

Die Gewinnerkarten werden auf dem eigenen Tableau gelegt bis zur Schlusswertung

Sobald alle Mitspielenden gepasst haben und denken, dass ihre Frösche richtig liegen, wird der Strudel so oft gedreht, bis die Wichtelscheibe direkt an der Brunnenoberfläche angekommen ist. Dann kommt es zur Wertung, und ihr nehmt euch die entsprechenden Gewinnkarten.

Je mehr Goldtaler, desto besser

Das Spiel ist schnell gespielt, und die Frösche springen umher, um beim richtigen Wasserwichtel zu sein. Die Tischpräsenz des Spiels ist sehr schön gestaltet, und es macht Spaß, es zu spielen. Die Kinder sind sofort begeistert und mochten dieses kurzweilige Spiel sehr.
Der Autor Guido Hoffmann hat bereits mit „Die Villa der Vampire“ und „Burg Flatterstein“ einige schöne Kinderspiele in der Drei Magier Reihe veröffentlicht und ist immer wieder für eine Überraschung gut.

Eine Rezension von Dimitrios Barbas

Bewertung / Test
+ Schöne Tischpräsenz durch den 3D-Brunnen
+ Kurzweiliges Spiel, das Spaß macht
+ Begeistert Kinder sofort
– Der Brunnen ist relativ hoch, sodass man zum Reinschauen von oben manchmal aufstehen oder sich weit über den Tisch beugen muss

⭐ 5 / 6

Verlag: Drei Magier
Autoren: Guido Hoffmann
Illustration: Rolf Vogt 
Erscheinungsjahr: 2025
Spieleranzahl: 2-4 Personen
Alter: ab 5 Jahren
Dauer:  25 Minuten

Vielen Dank an Schmidt Spiele für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars!

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Ziggurat

29. August 2025 um 16:00

Schmidt Spiele, 2025
Autoren: Rob Daviau & Matt Leacock
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 45 Minuten

Willkommen in der verlassenen Ziggurat, einem alten Tempelturm, um den sich einst ein Dorf drängte. Heute regiert nur noch die Einsamkeit. Doch im Inneren regt sich unerklärliche Kraft, Feuergeister durchstreifen die Gänge. Ihr schlüpft in die Rollen mutiger Held:innen und wagt euch gemeinsam ins Innere des Tempels. Eure Mission: die Spitze erreichen, das Erwachen bekämpfen und Schritt für Schritt das Geheimnis lüften. „Ziggurat“ erzählt über sechs Kapitel eine stufenweise wachsende Geschichte und verbindet einfache Themen mit einem Legacy-System, das echte Abenteuerstimmung schafft. Das Thema wirkt vertraut und doch reizvoll, die Atmosphäre ist geheimnisvoll und lädt zum Mitfiebern ein. Ideal für Familien und Gelegenheitsspieler:innen, die noch nicht tief in die Legacy-Welt eingetaucht sind.

Das Spiel beginnt mit einem überschaubaren ersten Kapitel. Ihr zieht sichtbar Bewegungskarten und bewegt eure Figuren genau die vorgegebene Schrittzahl, allein oder gemeinsam, bevorzugt hinauf über Leitern, weg von rutschigen Rampen oder gefährlichen Gruben. Landet ein Feuergeist auf euch, ist die Partie sofort verloren. In späteren Kapiteln fügen sich neue Mechaniken, Effekte und sogar Gegenstände hinzu, die mit Aufklebern dauerhaft ins Regelheft integriert werden. Jeder neue Umschlag offenbart Material, das das Spiel erweitert. Die Kapitel dauern etwa 30 bis 45 Minuten und bieten eine durchdachte Steigerung der Komplexität, ohne überfordernd zu sein. Die Spielmechanik fühlt sich an wie ein Legacy-Leiterspiel mit Teamwork und Risiko, sehr zugänglich und ohne Fachjargon.

„Ziggurat“ begeistert durch seine liebevolle Umsetzung, die hochwertige Materialwahl und eine optisch ansprechende 3D-Tempelstruktur, die den Spieltisch zum Erlebnis macht. Die modulare Kampagne motiviert über mehrere Runden hinweg, und Entscheidungen haben Wirkung. Kritikpunkt: Für Kenner oder Vielspieler:innen fehlt oft die strategische Tiefe. Das Prinzip bleibt repetitiv, der Glücksfaktor bei Kartenzug kann Frust erzeugen. Materialqualität und Haptik sind hochwertig, alles wirkt stabil und harmonisch gestaltet. Die Illustrationen sind stimmig und thematisch passend. Das Legacy-System verleiht dem Spiel mehr Gewicht als ein einfaches Leiterspiel, aber es bleibt klar ein Einstiegsspiel im Familien- und Partysegment. Für Familien, Spielfreund:innen und Legacy-Neulinge ist es ideal, für Expert:innen hingegen schnell zu langweilig. Ihr erlebt ein charmantes, kooperatives Abenteuer mit leichtem Einstieg, stufenweiser Steigerung und atmosphärischem Spielgefühl. Zwar mangelt es an komplexer Tiefe und großer Wiederspielbarkeit für Kenner, doch für Familienabende und Gruppen, die Legacy erstmals ausprobieren wollen, ist „Ziggurat“ ein gelungenes Erlebnis.

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