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Wizard 30-Jahre-Edition: Wichtige Hinweise zur Verfügbarkeit

16. April 2026 um 11:59

Die Wizard 30-Jahre-Edition ist derzeit sehr gefragt. Wir würden euch allen gern sofort ein Exemplar anbieten, müssen aufgrund der hohen Nachfrage jedoch einige Maßnahmen ergreifen, damit möglichst viele von euch die Chance auf ein Spiel erhalten:

  • Im Webshop kann derzeit nur ein Exemplar pro Haushalt bestellt werden. Mehrfachbestellungen müssen wir leider stornieren.
  • Das täglich verfügbare Kontingent im Webshop ist begrenzt. Sobald der Vorrat für einen Tag ausgeschöpft ist, sind keine weiteren Bestellungen möglich. Bitte schaut in diesem Fall an einem anderen Tag erneut vorbei.

Alternativ empfehlen wir, auch beim Spielefachhändler eures Vertrauens nachzufragen. Wir bemühen uns, den Handel über das gesamte Jubiläumsjahr hinweg regelmäßig mit neuen Exemplaren zu versorgen.

Vielen Dank für euer Verständnis.

Disney Lorcana: Luminari Chroniken: Überfall auf den Palast

Von: Andreas
08. April 2026 um 00:30


Was passiert, wenn ein klassisches 1v1-TCG plötzlich kooperativ wird?

Palace Heist liefert darauf eine überraschend klare Antwort – und fühlt sich dabei deutlich mehr nach eigenständigem Spielerlebnis an als nach bloßem Zusatzmodus.

Ein Bosskampf im Lorcana-Gewand

Im Kern bleibt alles vertraut: Ink generieren, Charaktere ausspielen, Lore sammeln. Doch anstelle eines menschlichen Gegners übernimmt hier Jafar die Rolle des Widersachers – gesteuert durch ein automatisiertes Deck. Das funktioniert erstaunlich rund. Jafar baut Druck auf, entwickelt sein Board und sorgt konstant für Bedrohung, ohne dass sich das Spiel „mechanisch“ anfühlt.

Das Herzstück ist dabei die Hexwell Crown. Sie generiert Lore – allerdings nur für den Spieler, der sie kontrolliert. Genau daraus entsteht das zentrale Spannungsfeld: Ein permanentes Tauziehen um die Krone. Wer sie hält, kommt dem Sieg näher. Wer sie verliert, gerät sofort unter Druck. Das sorgt für ein sehr klares Zielgefühl und verleiht dem Spiel fast schon die Dramaturgie eines Bosskampfes.


Plötzlich ein Teamspiel

Der größte Unterschied zum klassischen Lorcana zeigt sich im Spielgefühl: Ihr spielt gemeinsam. Und das überraschend harmonisch. Züge greifen ineinander, Synergien entstehen ganz automatisch und Entscheidungen werden oft im Team getroffen. Das nimmt dem Spiel die typische „Du gegen mich“-Schärfe und ersetzt sie durch ein gemeinsames Taktieren. Interessant ist dabei, dass sich Lorcana plötzlich zugänglicher anfühlt. Gerade für Gruppen, die sonst vielleicht Berührungsängste mit kompetitiven TCGs haben, öffnet sich hier eine neue Tür. Gleichzeitig bleibt genug Tiefe erhalten, damit erfahrene Spieler weiterhin optimieren, planen und kombinieren können.

Zwischen Kontrolle und Chaos

Trotz des kooperativen Ansatzes bleibt Palace Heist ein echtes Lorcana-Erlebnis – inklusive Varianz. Je nachdem, welche Karten Jafar zieht, kann das Spiel schnell kippen. Mal wirkt alles kontrollierbar, mal eskaliert die Situation plötzlich. Das sorgt für Spannung, kann aber auch frustrieren, wenn eine Partie gefühlt „aus dem Nichts“ verloren geht. Gleichzeitig passt genau dieses Element erstaunlich gut zum TCG-Charakter des Spiels. Wer Lorcana kennt, wird sich hier sofort zuhause fühlen.

Produktion und Einstieg

Die Box selbst hinterlässt einen sehr wertigen Eindruck. Spielbrett, Mechaniken und vorbereitete Decks vermitteln das Gefühl eines vollständigen Spiels. Auspacken, aufbauen, loslegen – das funktioniert. Ganz ohne Einschränkung ist das aber nicht: Palace Heist erklärt die grundlegenden Lorcana-Regeln nicht. Wer komplett neu einsteigt, muss sich diese vorher aneignen. Für erfahrene Spieler ist das kein Thema, für Einsteiger kann es eine kleine Hürde sein.

Fazit

Palace Heist ist kein simpler Zusatz – es ist eine spannende Erweiterung der Lorcana-DNA. Das Spiel schafft es, aus einem kompetitiven Kartenspiel ein kooperatives Erlebnis zu formen, ohne dabei an Identität zu verlieren. Es spielt sich anders, fühlt sich aber trotzdem vertraut an. Und genau darin liegt die große Stärke: Lorcana funktioniert hier nicht trotz des kooperativen Ansatzes – sondern gerade deswegen. Für Fans ist das ein Pflichtkauf. Für alle anderen vielleicht der interessanteste Zugang, den Lorcana bisher geboten hat.
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Disney Lorcana: Luminari Chroniken: Überfall auf den Palast
Erschienen bei Ravensburger
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

AMIGO-Ostertipps: Diese Spiele passen perfekt zur Ostereiersuche

02. April 2026 um 09:19
Verrücktes Federvieh Greedy Goose und Feiges Huhn

Bunte Eier, frische Frühlingsluft und jede Menge Spaß: Mit „verrücktem Federvieh“ wird die klassische Ostereiersuche zum Spielspaß für die ganze Familie. Hier sind zwei AMIGO-Spiele, die perfekt zu Ostern passen.

Beim Kartenspiel Greedy Goose stehen die Gänse im Vordergrund. Die Spielenden schnappen sich so viele Karten aus der Tischmitte wie möglich. Doch was zu viel ist, ist zu viel, und auch die gierigste Gans hat irgendwann den Schnabel voll. Wer zu viele Karten der gleichen Sorte sammelt, muss sie wieder abgeben und kann sie nicht mehr werten. Denn nur die Karten, die man am Ende noch auf der Hand hat, bringen Punkte.

Doch Gänse sind nicht das einzige Federvieh. Klassische Ostereier werden bei uns traditionell von Hühnern gelegt. Die kommen in Feiges Huhn! auf ihre Kosten. Nacheinander werden Karten aufgedeckt, in der Hoffnung, dass die eigene Karte passt. Die Spielenden können sich gegenseitig als Feiges Huhn! titulieren und somit herausfordern. Feiges Huhn! von Ken Gruhl und Quentin Weir eignet sich gut zum „Aufwärmen“ oder auch als „Absacker“, um ein Familientreffen zu starten oder abzuschließen.

Diese beiden Spiele von AMIGO bringen die Familie nach der Ostereiersuche zusammen und passen thematisch perfekt zum Feiertag. Egal ob gierige Gans oder feiges Huhn, das verrückte Federvieh darf an Ostern nicht fehlen.

Chants for the Old Ones – ein kultiges Spiel? (Rezension)

02. April 2026 um 09:00

Chants - BannerDurch die Gassen von Innsmouth, Kingsport und Arkham stehlen sich in finsterer Nacht üble Gestalten. Bewohner verschwinden mysteriöserweise und rituelle Gesänge dringen aus den Häusern. In Chants for the Old Ones beobachten wir dieses unheilige Werk nicht: Wir übernehmen die Rolle der ergebenen Kultist*innen, um die Großen Alten zu erwecken!

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

AMIGO Spielezeit: Koffer, Katze & Sombrero

30. März 2026 um 11:18

AMIGO Spielezeit mit ‚Koffer, Katze & Sombrero‘

Am 04.04. startet die 3. Saison der AMIGO Spielezeit 2026.

Bis zum 03.05. werden in Koffer, Katze & Sombrero Karten abgelegt.

Was ist da los? Neben Koffern und Taschen liegen auf dem Gepäckband auch ein Krokodil und ein Kaktus?! Achso, Oma Hilde war mal wieder in Urlaub und hat so allerlei mitgebracht. Nun muss sie die wilde Mischung aus Gepäck, Ausrüstung und Souvenirs allerdings wohlgeordnet vom Band kriegen. Hier ist Unterstützung gefragt! Es gilt, möglichst viele Gepäckstücke nach Größe und Farbe sortiert zu sammeln, um die meisten Punkte zu machen. Wem das am besten gelingt, gewinnt nicht nur Oma Hildes Dankbarkeit, sondern auch dieses raffinierte Kartenspiel.

Falls ihr Fragen zu einer der lokalen Spielezeiten habt, schreibt eine E-Mail direkt an den Veranstalter.

Wir wünschen euch viel Spaß!

Fachhändler oder Spieleclubs können sich hier anmelden. Einfach Formular ausfüllen, an AMIGO senden und bald die erste AMIGO Spielezeit veranstalten.

Wie wäre es mit einem geselligen Spieleabend bei dem man exklusive Preise erspielen kann? Dann kommt zur AMIGO Spielezeit!

Die Veranstalter der Spielezeit mit ‚Koffer, Katze & Sombrero‘

 

Wizard 30-Jahre-Edition: So funktionieren Vampir und Hexe

19. März 2026 um 11:56

Das Stichspiel Wizard zählt seit vielen Jahren zu den erfolgreichsten Kartenspielen des Spieleverlags AMIGO. Neben den Profi- und Einsteiger-Varianten Wizard Extreme und Wizard Junior umfasst die Reihe mittlerweile weitere Spiele wie Witches, Druids und das Wizard Würfelspiel. 2024 erschien zudem die Sonderedition Wizard – Das Schwarze Auge. In diesem Jahr feiert Wizard ein ganz besonderes Jubiläum. Vor 30 Jahren erschien der Stichspielklassiker erstmals bei AMIGO.

Bei all den Partien und Sonderkarten, die in der Wizard 30-Jahre-Edition enthalten sind, kommt es hin und wieder zu ganz besonderen Spielsituationen. Wir haben uns ein paar besonders knifflige Fälle angeschaut und wollen euch hier eine Regelhilfe zur Hand geben. Die vollständigen Wizard-Spielregeln könnt ihr natürlich auch direkt bei uns downloaden.

 

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Wizard-Karte der Vampir

Spielst du den Vampir, kopiert er die Karte, die ihr zur Bestimmung der Trumpffarbe aufgedeckt habt. Liegt dort eine Sonderkarte, kopiert er all ihre Effekte. Liegt dort der Werwolf, deckst du sofort eine neue Karte auf, die den Trumpf bestimmt. Du kopierst diese und all ihre Effekte. Deckst du dabei einen Wizard oder eine entsprechende Karte auf, bestimmst du den Trumpf. Deckst du dabei einen Narr auf, gibt es keine Trumpffarbe. Deckst du bei der Bestimmung der Trumpffarbe den Vampir auf, bestimmst du eine Trumpffarbe. Eröffnest du den Stich mit einem Vampir, gelten die Bedienregeln der kopierten Karte.

Wichtig ist, dass die Änderung der Trumpffarbe sofort gilt und bis zum Ende der Stichrunde gültig ist.

Sonderfall:
Wenn jemand Trumpf spielt und du den Vampir auf der Hand hast, dann musst du nicht mit ihm bedienen. Selbst wenn er eine Trumpfkarte kopieren würde.

Wizard: Vampir ist Trumpf
Wizard-Karte die Hexe

Die Hexe hat einen niedrigeren Wert als ein Narr und als die Fee. Spielst du die Hexe, handelt ihr erst alle Effekte von anderen Sonderkarten ab und bestimmt, wer den Stich gewonnen hat. Danach legst du eine deiner Handkarten in den Stich und nimmst dir eine beliebige Karte aus dem Stich auf die Hand. Das darf auch eine Sonderkarte sein, jedoch nicht die Hexe. Deine in den Stich gelegte Karte hat keinen Effekt. Deckst du bei der Bestimmung der Trumpffarbe die Hexe auf, gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe. Eröffnest du den Stich mit einer Hexe, gelten dieselben Bedienregeln wie beim Spielen eines Narren.

Wolke und Hexe Wizard

Beispiel:
Wenn die Wolke und die Hexe im selben Stich gespielt werden, wird zuerst der Effekt der Wolke ausgelöst (wer den Stich gewinnt, in dem die Wolke liegt, muss die eigene Stichvorhersage um +1 oder um -1 verändern). Im Anschluss darf der oder die Spielende, der oder die die Hexe gespielt hat, eine Karte aus dem Stich gegen eine Karte auf der Hand tauschen (also auch die Wolke). Dadurch kann die gleiche Karte mehrmals in einer Stichrunde gespielt werden.

Extrembeispiel:
Der vorletzte Stich einer Runde wird gespielt und darin liegen die Fee, der Drache, der Jongleur, die Bombe und die Hexe.

Jetzt passiert Folgendes:
Die Person mit der Fee würde den Stich gewinnen, was aber wegen der Bombe nicht passiert (niemand gewinnt den Stich). Trotzdem eröffnet die Person dann den nächsten Stich der Runde. Alle geben ihre letzte Karte nach links weiter und dann darf die Person, die die Hexe gespielt hat, die Karte, die sie bekommen hat gegen eine Karte aus dem Stich tauschen.

Wizard Extrembeispiel
Wizard Wolke

Die Funktionsweise der Wolke hat sich in der Wizard 30-Jahre-Editiongeändert. Wer den Stich gewinnt, in dem die Wolke liegt, muss die eigene Stichvorhersage nun direkt am Ende des Stichs um +1 oder um -1 verändern. Spielst du die Wolke, wähle eine beliebige Farbe (auch Trumpffarbe), die die Karte annehmen soll, und sage sie an. Liegen Wolke und Bombe in einem Stich, ändert sich die Stichvorhersage nicht. Deckst du bei der Bestimmung der Trumpffarbe die Wolke auf, bestimmst du eine Trumpffarbe. Eröffnest du den Stich mit einer Wolke, muss die angesagte Farbe bedient werden.

Liegen Wolke und Jongleur gemeinsam im Stich, wird zuerst der Effekt des Jongleurs aktiviert. Das heißt alle Spielenden geben eine Karte nach Links weiter. Erst dann muss die Person, die den Stich gewonnen hat die Stichvorhersage um +1 oder -1 anpassen.

Jongleur und Wolke Wizard

Grim Hollow Monster Grimoire – Von abartigem Horror bis Vampirbrut (Rezension)

18. März 2026 um 09:00

GH - BannerÜber 400 Monster, düstere Gefahren und mehr: Die Dark Fantasy-Welt von Etharis ist nichts für schwache Nerven. Im Grim Hollow Monster Grimoire von Ghostfire Gaming finden Spielleitungen eine Reihe an fürchterlichen Kreaturen, welche teils tödliche Herausforderungen bereithalten. Welche Stärken und Schwächen der Quellenband hat, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

3D-Druck für Brettspiele – Das Ende der Tütchenwirtschaft

26. Februar 2026 um 09:00

3D vs T - BannerWer kennt es nicht? Man öffnet ein neu erworbenes Brettspiel und beginnt, die Spielmaterialien aus den Stanzbögen zu lösen. Schnell liegt ein Haufen von Pappplättchen, Spielfiguren und diversen Komponenten auf dem Tisch, die man dann in Plastiktütchen verstaut. Wenn das Spiel doch nur einen sinnvollen Sortiereinsatz hätte!

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

The Hoard of Ghaundal (D&D 5e) – Gefährliche Schatzsuche in acht Akten (Ersteindruck)

18. Februar 2026 um 09:00

HoG - BannerZahlreiche Gefahren, eine High-Fantasy-Welt und ein riesiger Schatz: In The Hoard of Ghaundal gilt es einen sagenumwobenen Drachenhort zu finden. Die Kampagne von Mammoth Factory fügt dafür unterschiedliche Schauplätze und Monster zusammen. Was der bunte Mix für die Haupthandlung bereithält, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Deep Space Dine – Im Weltraum hört dich niemand schmatzen! (Rezension)

09. Februar 2026 um 09:00

Deep Space DineIn den Tiefen des Weltalls gibt es viel zu entdecken, und das verursacht offensichtlich Hunger. Da aber nicht jedes Raumschiff über eine Küche verfügt, braucht es die Dienste von Deep Space Dine, dem intergalaktischen Pizzaservice. Hoffentlich kommt die Pizza warm an, die Wege sind weit.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

Schakale – Dunkle Mächte und blutige Bronzeklingen (Spieltest)

22. Januar 2026 um 09:00

TitelbildSpieltestSchakaleBöser Fluch oder doch eine andere Bedrohung? Im Fantasy-Rollenspiel Schakale bereisen die Charaktere in einer bronzezeitlichen Welt oftmals mysteriöse Orte voller Gefahren. Im Abenteuer Die Geburt eines Schakals soll die Gruppe merkwürdige Unglücke und Tode aufklären. Wie gut das Regelwerk funktioniert und was das System ausmacht, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Bohemians – Wo sich Genie und Wahnsinn treffen (Rezension)

18. Januar 2026 um 11:10

Artikelbild_BohemiansDurch die Straßen von Paris schlendern im ausgehenden 19. Jahrhundert Lebefrauen und -männer. Immer auf der Suche nach der kommenden künstlerischen Offenbarung und Ausschweifungen jeglicher Art. Dies ist die Welt der Bohemians die aufregend, aber auch sehr abgründig ist. Denn neben der Leidenschaft braucht die Bohème ein Laster.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

Fromage

Von: Andreas
16. Januar 2026 um 00:30

Fromage ist ein klassischer Euro mit einem ungewöhnlichen Kniff: Ein Worker-Placement, das sich über einen rotierenden Spielplan organisiert und damit das Timing der Aktionen ins Zentrum rückt. Man produziert Käse verschiedener Sorten, lässt ihn reifen und versucht, ihn in vier unterschiedlichen Bereichen möglichst punktträchtig zu platzieren. Das Thema wirkt zunächst charmant folkloristisch, aber der Kern ist klar mechanisch: Ressourcenmanagement, Planung und eine gute Portion Vorausschau.


Der zentrale Moment entsteht durch das Setzen und Zurückholen der eigenen Arbeiter. Wer in einem Quadranten aktiv wird, lässt seine Figur dort stehen – und bekommt sie erst zurück, wenn der gesamte Spielplan weitergedreht wird und der betreffende Bereich wieder vor dem eigenen Tableau liegt. Das bedeutet: Kurze Reifedauer liefert schnelle Zugriffsmöglichkeiten, längere Reifung bringt wertvollere Plättchen, blockiert aber die eigenen Arbeiter länger. Diese Verzögerung schafft einen angenehmen Spannungsbogen zwischen kurzfristigem Bedarf und langfristiger Punktekalkulation.


Die vier Bereiche, in denen der eigene Käse am Ende landet, verfolgen unterschiedliche Wertungslogiken. Man kämpft um Mehrheiten auf einer Landkarte, baut Muster im Bistro, legt Ketten im Festival-Bereich oder stapelt Regale in der Fromagerie. Nichts davon ist neu, aber die Kombination wirkt stimmig, weil man nicht alles gleichzeitig bedienen kann. Das Spiel fordert also eine klare Strategie – oder zumindest die Bereitschaft, situativ umzuschwenken, wenn der Rotationsrhythmus die eigenen Pläne durchkreuzt.


Spielerisch siedelt sich Fromage im mittleren Euro-Segment an. Der Einstieg ist unkompliziert, die eigentliche Tiefe entsteht durch Timing, Adaption und die richtige Einschätzung, wann man einen Arbeiter länger „bindet“. Interaktion entsteht vor allem über knappe Platzierungsfelder und die Konkurrenz um Wertungsräume. Material und Präsentation unterstützen das Thema solide, ohne groß auf Effekte zu setzen.

Unterm Strich fühlt sich Fromage angenehm frisch an, ohne die bekannte Euro-Komfortzone zu verlassen. Es ist kein Schwergewicht, aber eines der Spiele, bei denen man während der Partie stetig kleine Entscheidungen trifft und am Ende das Gefühl hat, ein richtiges Produktionssystem aufgebaut zu haben. Wer Worker-Placement mag und ein Spiel sucht, das über Timing statt über Komplexität funktioniert, findet hier eine sehr gelungene Mischung. Für Vielspieler mit Hang zum brillanten Optimieren bietet Fromage genug Raum, ohne überladen zu wirken. Für reine Gelegenheitsspieler dürfte das Rotationskonzept aber ein kurzes Eingewöhnen erfordern.

Für mich eine Empfehlung!
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Fromage von Matthew O´Malley und Ben Rosset
Erschienen bei Asmodee
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
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Shinjuku

Von: Andreas
02. Dezember 2025 um 00:30


Shinjuku – Kunden, Karten & Chaos im Tokyoter Nahverkehr

Stell dir vor, du bist mitten in Tokio, genauer gesagt in Shinjuku. Überfüllte Bahnhöfe, hektische Menschenmassen und ein Kundenstrom, der nur darauf wartet, in deine Läden gespült zu werden. Klingt nach Stress? Ist es – aber ein ziemlich unterhaltsamer!

In Shinjuku dreht sich alles um dein persönliches Schienennetz, clever platzierte Geschäfte und den Kampf um die lukrativsten Kunden. Jede Runde ziehst du Karten, die dir sagen, in welchem Bezirk du aktiv werden darfst. Mit diesen Karten eröffnest du neue Läden (Bücher, Kleidung, Elektronik und Co.), baust Gleise oder schnappst dir Kunden, die du quer durch die Stadt in deine Geschäfte leitest. Klingt simpel, hat aber diesen „Ach verdammt, hätte ich doch letzte Runde…!“-Faktor, der dich sofort wieder an den Tisch holt.

Der Clou liegt im Kartenmanagement: Du bist auf Bezirkskarten angewiesen, kannst aber durch Wildcards und clevere Upgrades ordentlich tricksen. Wenn du deine kleinen Shops zu mächtigen Warenhäusern aufwertest, wird’s erst richtig spaßig – nicht nur, weil du plötzlich alle Kunden bedienen kannst, sondern auch, weil diese Upgrades am Ende wie Joker zählen und dir wertvolle Sets sichern.



Dazu kommt das Netzwerkbauen: Dein Schienennetz ist dein Motor. Kunden bewegen sich entlang deiner Gleise – aber wehe, du nutzt fremde Strecken! Dann freut sich der Mitspieler über Gratisaktionen. So entsteht ein schönes Maß an Interaktion: Man gönnt sich nichts, aber man kommt auch nicht ohne den anderen aus.

Das Spiel bleibt dabei angenehm flott. Karten ziehen, zwei Aktionen, Kunden bewegen – fertig. Trotzdem steckt genug Tiefe drin, um dich ständig zwischen „Baue ich noch eine Strecke?“ und „Greife ich jetzt die Kunden ab?“ hin- und herzuzerren.

Fazit

Shinjuku ist kein Brainburner, aber ein cleveres, interaktives Spiel: kurzweilig, taktisch, mit genug Ärgerpotenzial, um am Tisch zu lachen und zu fluchen. Wer Zugnetze mag, aber keine Lust auf epische Wirtschaftskrimis à la Age of Steam hat, ist hier goldrichtig.

Pro: flott gespielt, hohe Interaktion, elegantes Kartenmanagement.
Contra: Thema ist sehr abstrakt, und wer kein Freund von Kartenglück ist, muss etwas schlucken (auch wenn Wildcards das gut abfedern).
Unterm Strich: Shinjuku ist wie Tokio selbst – wuselig, bunt und voller kleiner Tricks.

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Shinjuku von Gary Kacmarcik
Erschienen bei Heidelbär Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Heidelbär Games)
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Merchants of the Dark Road

Von: Andreas
14. November 2025 um 00:30

 
Licht ins Dunkel – zumindest, wenn die Laterne voll ist. 
 
Wer nachts mit dem Schlitten durch gefährliche Wege zieht, um Waren und Helden sicher von A nach B zu bringen, hat entweder zu viel Mut oder zu wenig Tageslicht. In Merchants of the Dark Road übernehmen wir genau diese Rolle – als mutige Händler in einer Welt, in der Ruhm genauso wichtig ist wie Reichtum. Denn am Ende gewinnt nur, wer beide Werte möglichst ausgeglichen sammelt. Ein cleverer Kniff, der von Anfang an die Spielstrategie prägt: Viel Geld nützt nichts ohne Prestige – und umgekehrt.


 

Mechanik & Ablauf – Vielschichtig wie ein gut gepackter Schlitten   

Im Zentrum steht ein Würfelprogrammierungs-Mechanismus: Zu Beginn einer Runde platziert jeder Spieler drei Würfel in seinem Aktionsrad. Die Augenzahl ist hier nicht entscheidend – wohl aber die Position. Je nachdem, wo man einen Würfel hinlegt, löst man eine Aktion aus, z. B. Ressourcen kaufen, Ausrüstung fertigen oder Helden rekrutieren. Gleichzeitig bestimmt die mittlere Spalte, wie weit man sich auf dem zentralen Rondell bewegt – ein genialer Kniff, der Planung und Timing eng miteinander verwebt. 

Die Bewegung über das Rondell sorgt für Dynamik: Jede Station in der Stadt bietet andere Möglichkeiten. Manche Aktionen hängen auch von der Anwesenheit anderer Spieler ab – etwa wenn Marktpreise schwanken oder mehrere Händler um dieselben Helden buhlen. Hat man genug Waren und Mitreisende beisammen, geht’s hinaus auf die dunkle Straße – und hier kommt das Push-your-Luck-Element ins Spiel: Die Route birgt Risiken, Ereignisse und Boni, aber auch Zufall. Besonders spannend: Man kann sich an andere Spieler dranhängen – und profitiert (oder leidet) mit.  

Ein weiteres zentrales Element ist die Laterne, die als Ressource nicht nur beim Reisen hilft, sondern auch Spezialaktionen freischalten kann. Kombiniert mit einem persönlichen Ausrüstungstableau, das man über das Spiel hinweg mit Boni und Features aufrüsten kann, entsteht eine interessante Engine – wenn auch keine, die automatisch ins Rollen kommt.  


 

Was läuft rund – und was eher weniger?   

Merchants of the Dark Road beeindruckt mit seinem thematischen Tiefgang: Alles fühlt sich schlüssig an – vom ratternden Schlitten bis zum flackernden Laternenlicht. Auch das Balancing zwischen Ruhm und Reichtum sorgt für einen ungewöhnlichen Spannungsbogen und zwingt Spieler, nicht nur auf Punktmaximierung zu gehen, sondern strategisch auszubalancieren.  

Doch es gibt auch Schattenseiten: Die Ikonografie ist für Neulinge nicht intuitiv – und trotz des eigentlich simplen Kernsystems kann der Einstieg zäh wirken. Die Downtime zieht sich stellenweise, gerade bei voller Besetzung. Und nicht zuletzt sorgt der Glücksfaktor beim Ziehen von Ereigniskarten oder Mitreisenden dafür, dass man trotz guter Planung auch mal Pech haben kann. Wer auf absolute Kontrolle setzt, wird hier nicht komplett glücklich.  


 

Außerdem wirkt das Spiel in der letzten Phase manchmal etwas gestreckt – vor allem, wenn Spieler nur noch optimieren statt handeln. Ein klarer Höhepunkt oder ein „Knall zum Finale“ fehlt.  

Spielgefühl & Anspruch   

Mit 90–120 Minuten Spielzeit liegt Merchants of the Dark Road im Kennerspielbereich – thematisch dichte Entscheidungen, aber ohne komplett in der Euro-Abstraktion zu versinken. Zu zweit spielt es sich angenehm flott, doch ab drei Spielern entfaltet sich das Spielgefühl am besten, weil mehr Konkurrenz und Interaktion entstehen. Die Optik von Andrew Bosley tut ihr Übriges: Man spielt sich durch ein Kunstwerk.  

Fazit

Merchants of the Dark Road ist ein stimmungsvolles Händlerabenteuer mit originellen Mechaniken, einem spannenden Belohnungssystem und einer Welt, die man gerne durchquert – trotz (oder gerade wegen) der Dunkelheit. Wer bereit ist, sich in die Ikonografie einzuarbeiten und kleinere Glücksmomente zu akzeptieren, wird mit einem taktisch reizvollen Spiel belohnt, das durch Optik und Atmosphäre besticht

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Merchants of the Dark Road von Brian Suhre
Erschienen bei Elf Creek Games (deutsch bei Skellig)
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig)
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Spielboxcast Vol. 011: Triple Layer Boards für Generationen

29. Mai 2024 um 12:24
Interviews mit Ralf zur Linde und Petra Fuchs. Spielebesprechung Captain Flip (PlayPunk/Asmodee)

Wer gewann 1964 bei den Olympischen Spielen in Tokio die Goldmedaille in der Disziplin Finn-Dinghy? a) Rolf Schafstall – b) Charly Gaul – c) Willi Kuhweide oder d) Bartholomäus Ziegenbalg? Diese und andere Fragen klären Manuel Fritsch und Andreas Becker in Folge 11 des spielboxcasts mit Ralf zur Linde, der mit Schätz it – if you can ein Quizspiel erfunden hat, bei dem es nicht primär um Wissen geht. Und deswegen lässt es sich wahrscheinlich auch generationenübergreifend gut spielen. Was ein perfektes Stichwort ist: Mit Petra Fuchs sprechen die beiden über das Siegel „Generationenspiel“, also Titel, die Jung und Alt bestens miteinander spielen können. In diese Kategorie dürfte auch das Spiel der Sendung: Captain Flip von Remo Conzadori und Paolo Mori fallen, das Herr Fritsch sehr schätzt. Für Herrn Becker ist es eher Captain Flop. Und sonst? Die Award-Saison nähert sich ihrem Höhepunkt im Juli in Berlin, derweil lässt sich trefflich spekulieren, ob die Golden Geek Awards und die Auszeichnung Mensa Select bereits Vorboten für den Spiele-Oscar sind. Zu guter Letzt blättern die Hosts noch durch spielbox-Ausgabe #3/94 und schauen, was vor 30 Jahren die ganzen heißen Szenethemen waren.

Shownotes

Ein Erklärvideo zu Schätz it – if you can findet sich hier: https://www.moses-verlag.de/Schaetz-it-if-you-can-Quizspiel/090152

Wer tiefer eintauchen möchte ins Thema generationenübergreifend spielen, der findet hier jede Menge Lesestoff: https://www.jungundaltspielt.de/generationenspiel-siegel/

Hintergründiges über die Entsteheungsgeschichte von Play Punk, dem Verlag von Captaion Flip: https://boardgamewire.com/index.php/2023/07/19/i-began-to-be-a-little-bored-by-designing-games-why-launching-a-board-game-publishing-house-has-renewed-7-wonders-creator-antoine-bauzas-spark/ [Englisch]

Die Gewinner des 18. Golden Geek Awards: https://boardgamegeek.com/thread/3300892/18th-annual-golden-geek-winners-for-2023 [Englisch]

Die Sieger von Mensa Select: https://www.mensamindgames.com/about/winning-games/

Und wer spielbox lesen möchte, kauft sich an diesem Online-Kiosk das neue Heft: https://www.nostheide.shop/de/

Musik: Jazzi Reloaded by Frank Schroeter Link: https://filmmusic.io/song/7633-jazzi-reloaded Lizenz: https://filmmusic.io/standard-license

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spielboxcast Vol. 005: Das hölzerne Podcastläum

13. November 2023 um 15:30
Interviews mit Michael Menzel und Uwe Bursik (Skellig Games). Spiele Mischwald, Drachenhüter & Trekking - Reise durch die Zeit

In Folge #5 des Podcasts zur spielbox gibt es wieder einen bunten Themenmix. Die Hosts Manuel Fritsch und Andreas Becker haben sich in Morschen mit Illustrator und Autor Michael Menzel unterhalten, nicht nur über sein neues Spiel Drachenhüter, sondern auch über Künstliche Intelligenz und Nominierungen zum Spiel des Jahres. Zweiter Interviewpartner der Sendung ist Uwe Bursik, Kopf des jungen Verlages Skellig Games, der zuletzt auf der Spielemesse in Essen mit reichlich Standfläche auf sich aufmerksam machte, aber natürlich vor allem mit seinem Portfolio die Herzen vieler Spieler schneller schlagen lässt. Selbstverständlich spielen auch Spiele eine Rolle: Fritsch und Becker haben unter anderem MISCHWALD erkundet und in TREKKING eine Zeitreise unternommen. Zu guter Letzt schauen sie, was vor 30 Jahren so in der Szene los war.

Musik: Jazzi Reloaded by Frank Schroeter Link: https://filmmusic.io/song/7633-jazzi-reloaded Lizenz: https://filmmusic.io/standard-license

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