Normale Ansicht

Ungeliebtes Schwergewicht: Das Schicksal von Townsfolk Tussle

Von: ravn
31. Januar 2026 um 12:48

Übergroße Spieleschachtel, die viel an tollem Material verstaut. Dazu ein Gewicht, das 4,5 kg auf die Waage und damit einen gewissen Schleppfaktor mit sich bringt. Und dabei reden wir nur vom Grundspiel. Ein von meinen Mitspielern ungeliebter Bier & Brezel Boss-Battler, der nicht so recht aufm Tisch kommt und im Schrank versauert.

Keine Frage, Townsfolk Tussle ist schwer. Allerdings nur vom Schleppfaktor zum Spieletreff, weshalb ich es mir schon ganz gut vorab überlege, ob ich dieses großformatige Spiel überhaupt einpacken möchte. Weil wenn es dann doch nicht gespielt wird, dann war das vergebene Liebesmüh, die ich besser in Alternativen investiert hätte sollen. Oftmals schon mitgenommen, aber bisher musste ich immer enorme Redekunst aufwenden, um den kooperativen Bier & Brezel Boss-Battler anzupreisen. Viel zu oft wurden schlicht andere Spiele bevorzugt. Die Gegenargumente waren vielfältig wie für mich nachvollziehbar: Bitte nichts Kooperatives! Das ist mir zu seicht! Die Optik, die mag ich nicht! Amitrash und Würfel sind so gar nicht meins! Das ist mir von der Spieldauer zu lang! Obwohl ich sowieso nur die auf drei Bosse verkürzte Variante vorschlage.

In Folge blieb Townsfolk Tussle über Monate ungespielt. Nachgefragt wurde es kein einziges Mal. Erst doch noch zu Spieletreffs mitgenommen, aber inzwischen habe ich das Spiel fast aufgegeben. Schade eigentlich, denn wie üblich als Spiele-Nimmersatt hatte ich direkt „einmal alles“ bei Frosted Games in der deutschsprachigen Lokalisation vorbestellt. Gegen fast alle der 12 unterschiedlichen Bösewichte des Grundspiels habe ich zwar schon mal gespielt, allerdings kann ich meine Mehrspielerrunden noch an einer Hand abzählen und somit hatten noch längst nicht alle Bosse ihren furiosen Auftritt im finalen Akt des Spiels. Ausgespielt ist da noch lange nichts. Und mit Blick auf die beiden Erweiterungsboxen muss ich aufseufzen, denn davon kam bisher nur Toller Trödel zum Einsatz und begrenzt auf die spezielle Ausrüstung und die dazu passenden Rollenkarten, die unsere Dörfler mit Sondereigenschaften ausstatten. Die acht neuen Bösewichte und zwei neue Dörfler sind derweil von mir unangetastet geblieben. Von den freischaltbaren Fortschritten, die in Tante Emmas Notizbuch festgehalten werden und so eine lose Kampagne aus etlichen Einzelpartien mit durchaus wechselnden Mitspielern ergeben, kann ich auch noch nichts berichten.

Im kooperativen Boss-Battler-Genre gibt es zudem ausreichend Konkurrenz, die sich in dann auch noch in überschaubarer Spielzeit durchspielen lässt. In den letzten Monaten hatten sich so Boss Fighters QS, Dead Cells und Fate vorgedrängelt, selbst wenn es da gar keinen Boss gibt, aber ein vergleichbares Spielgefühl entstehen lässt. Mit Valheim nimmt zudem ein weiteres Bier & Brezel Spiel den Spiele-Slot von Townfolk Tussle ein. Neues bekommt zumeist den Vorzug vor schon etwas abgestandenen Spielen. Von der Originalversion von Townsfolk Tussle hatte ich schon Anfang 2022 geschwärmt – das war vor vier Jahren und die lokalisierte Version hat auch schon 16 Monate auf dem Buckel.

Die diversen Berührungsängste im potenziellen Mitspielerkreis gegenüber Townfolk Tussle kann ich nicht wegdiskutieren. Die sind vorhanden und haben sich verfestigt, teils ohne das Spiel überhaupt selbst gespielt zu haben. Und wenn dann doch mitgespielt, dann war es umso tragischer, wenn der Mitspieler-Charakter viel zu zügig in den zwei Vorbereitungskämpfen vor dem Finale vom Feld gefegt wurde und damit die meiste Spielzeit passiv die Zuschauerrolle einnehmen musste. Da ist die Motivation zu einer weiteren Partie dann nicht zwingend hoch. Absolut nachvollziehbar. Ein blöder Würfelwurf in Kombination mit einer für einen selbst unglücklichen Boss-Aktion und fehlenden Heilungsmöglichkeiten oder Schutzausrüstung und schon kann das Dörfler-Leben vorzeitig verwirkt sein. Das kann arg schnell gehen. Zwar gibt es manchmal die Option zur Wiederbelebung, das hängt aber auch davon ab, in welchem Szenario-Umfeld der Boss-Gegner agiert. Für die Zukunft weiß ich, dass ich da Hausregeln wie eine „2nd Chance“ einführen werde, weil erlebter Spielspaß sieht anders aus und nützt gar nichts, außer dass wir strikt regelkonform agieren, aber eben auf Kosten eines ausgeschiedenen und gelangweilten Mitspielers.

Ist das Schicksal von Townsfolk Tussle in meinen Spielrunden endgültig besiegelt, das Todesurteil längst gesprochen, obwohl ich es noch nicht wahrhaben möchte? Ich kontere mit einem entschiedenen „Eventuell“. Auf eine passende Gelegenheit zu hoffen, macht wohl keinen Sinn. Die kam bisher nicht und warum sollte sich das plötzlich ändern? Zaunpfahlwink auf diesen Erfahrungsbericht und Hilferuf hier, wer den auch immer liest und auf sich beziehen mag. Ich habe weiterhin Interesse an Townsfolk Tussle und würde mich über weitere Partien freuen. Trotz des Konjunktivs habe ich den Mut noch nicht verloren und werde den Tischbesuch dieses Bier & Brezel Boss-Battlers mal wieder forcieren … irgendwann und ganz bestimmt. Wäre sonst schade drum.

Entschleunigtes Spiel: Von Flip 7 über Carcassonne bis Slide

Von: ravn
30. Januar 2026 um 00:12

Es müssen für mich nicht immer Expertenspiele sein, deren Regelerklärungen so lange dauern wie so manch andere Spielrunde. Einmal im Monat gönne ich mir die Abwechslung und tauche ein in das Leben von ebensolchen Spielbegeisterten wie ich selbst – nur eben am anderen Ende der Komplexitätsskala.

Über einen alten Bekannten bin ich mehr als zufällig auf den Spieletreff im Foyer des Gemeindesaals der baptistischen ruhrkirche Wetter aufmerksam geworden. Erst skeptisch und dann überrascht, auf wen ich dort alles treffen werde. Zum Glück wollte mich auch dort niemand missionieren und hätte es sicher auch nicht geschafft. Wobei Kirche und Brettspiele viel stärker miteinander verknüpft sind in meinem spielerischen Umfeld, als ich zunächst dachte. Etliche meiner Spieletreffs fanden und finden in Räumen statt, die direkt oder indirekt in Kirchenbesitz sind. Neben öffentlichen Räume der Städte meist die einzige Gelegenheit, sich in einer größeren Runde zu treffen. Der eigene private und zudem spielgerechte Raum ist ja meist eher eingeschränkt.

So ein halböffentlicher Spieletreff bietet zudem die Chance, immer wieder neue MitspielerInnen kennenzulernen. Wer lädt schon völlig Unbekannte zu sich nach Hause ein? Wobei wirklich Unbekannte sind das eigentlich nur für mich, denn irgendjemand kennt irgendwen und bringt den mit. Das funktioniert im öffentlichen Raum wesentlich einfacher, so meine Erfahrung. Inzwischen und ich bin erst seit einem halben Jahr mit dabei, sozusagen auch einer dieser Neulinge, hat sich der Spieletreff am letzten Dienstag im Monat in Wetter an der Ruhr herumgesprochen. Eine sehr inhomogene und ebenso wechselnde Gruppe, die allerdings mehrheitlich eines vereint – Gelegenheitsspieler oder auch Freunde von eher einfacheren Spielen. Mit einem Mondbasis Shackleton brauche ich da erst gar nicht anzukommen. Hatte ich aber trotzdem letzten Dienstag mit eingepackt, weil je nach Konkurrenzveranstaltungen saß ich auch mal zu zweit vor Ort und der Organisator des Spieletreffs ist ebenso ein Vielspieler wie ich.

Die Mondbasis Shackleton musste allerdings in meiner Tasche blieben, denn diesmal war die Runde eher fortgeschrittenen Alters, zwar durchaus neugierig, aber eher an schon bekannten Spielen oder leichter Kost interessiert. Der allgemeine Tenor war: „Bitte nichts Kompliziertes“. Kein Problem, es gibt ausreichend gute und spaßbringende Brettspiele an diesem unteren Ende der Komplexitätsskala. Also alles, was Boardgamegeek mit „Light“ bis maximal „Medium Light“ einstuft. So kam dann in unserer Achterrunde Flip 7 auf den Tisch. Hier hätten meine Kings & Queens Pokerchips matt glänzen können, um den Punktestand übersichtlicher zu gestalten. Aber die hatte ich mal wieder nicht dabei. Schade eigentlich.

Wir spielten direkt eine Revanche nach der Kennenlernpartie, weil für fünf MitspielerInnen war es die erste Runde Flip 7. Gelegenheitsspieler mögen keine zu schnellen Spielwechsel. Das kenne ich schon und kann es auch akzeptieren. Wenn so gut wie jedes Spiel eine Neuheit und Herausforderung für sich ist, dann wird gerne zu etwas Bekannten gegriffen und sei es nur das eben erst bekannt gewordene. Klar gab es dabei ein paar Stolpersteine, wie ein viel zu schnelles Ausspielen des Kartengebers, ohne dass auf das Aufdecken der vorherigen Karte gewartet wurde. Oder eben, dass man den Kartenstapel nicht offen in der Hand halten sollte und die Trennung zwischen Nachzieh- und Ablagestapel durchaus spielerischen Sinn hat. Das alles hielt uns aber nicht davon ab, gemeinsam Spaß zu haben. Ich erinnere mich an durchweg vergnügliche Gesichter und darauf kommt es an. Für ein paar Minuten den Alltag vergessen, ins Spiel eintauchen, die Spannung miterleben und sich daran erfreuen oder auch ein wenig Schadenfreude empfinden, die sich mit Glücksmomenten abwechselte. Das macht Flip 7 aus und genau deshalb mag ich es. Da mag es für manch anderen noch so banal vom Anspruch sein.

Danach teilte sich die Spielrunde auf. Gemeinsame Wortspiele wie mein vorgeschlagenes One Round oder Stille Post Extreme als Mal- und Ratespiel wurde verworfen. Kein Problem, sind alles nur Angebote. Ich drücke da auch niemanden ein Spiel auf, nur weil ich es spielen mag. So wurden schließlich am Nachbartisch Qwixx und Rummikub gespielt. Zwei alte Bekannte. Ein neues Spiel pro Abend reicht eben völlig aus. Ich gesellte mich zu einer Zweierrunde. Dort wurde Carcassonne favorisiert und das bisher unbekannte Slide auf danach verschoben. Wir spielten den Hans im Glück Klassiker in der Erstauflage und mussten uns erstmal in die Regeln einlesen. Meine letzte Partie lag mindestens 15 Jahre zurück. Mit etwas Glück beim Plättchenziehen konnte ich über eine übergroße und arg spät abgeschlossene Stadt mit vielen Wappen das Spiel gewinnen. Auch, weil wir alle die Verteilung der unterschiedlichen Städte- und Wegeformen nicht mehr im Kopf hatten und ich die sowieso nie auswendig kannte. So spielte bei uns der Überraschungsmoment mit und das war gut. Klassiker wie Carcassonne haben sich ihren Ruf eben verdient und der trägt auch 25 Jahre nach Veröffentlichung noch.

Zum Ende des Spieleabends kam Slide auf den Tisch. Derweil waren wir zur Viererrunde angewachsen. Drei Erstspieler dabei, sodass ich die Regeln erklärte. Dank mitgebrachter Spielmatte aus Neopren konnten die Karten auch gut in ihre Positionen rutschen, denn Kartenhüllen nutze ich bei so preiswerten Kartenspielen in der Regel nicht, wenn es nicht zwingend notwendig scheint. Wie erwartet war das Aha-Erlebnis groß, wenn sich in den letzten Spielzügen zeigt, wie das eigene Kartenmuster durch den trickreichen Schiebemechanismus auseinanderreißt. Deshalb musste auch zwingend eine zweite Partie Slide folgen. Immer wieder gerne, weil eben flott gespielt ist und eine angenehme Denktiefe bietet. So gerade an der Grenze, an der ich meine, es im Griff und durchschaut zu haben, nur um dann zu merken, dass meine Pläne doch nicht so vollständig klappen. Slide kam durchweg gut an und war dann auch der Endpunkt eines schön entschleunigten Spieleabends. Mondbasis Shackleton habe ich nicht vermisst, denn das wird sowieso in wenigen Tagen wieder aufgetischt.

Root Erlebnis: Visionen von vollkommenen verplanten Vögeln

Von: ravn
26. Januar 2026 um 22:27

Wer mit pseudo-poetischen Alliterationen um sich wirft, der sollte einen guten Grund dazu haben. Und genau den hatte ich in meiner Spielpartie Root. Zu viert mit dem Basisspiel inklusive Vagabunden-Varianz konnte ich als ruhmreiche Eyrie-Dynastie die Herrschaft über den Wald für mich gewinnen. Ohne einen einzigen Aufruhr, was wohl selten bis einmalig sein soll.

Der Autor Cole Wehrle hat es einfach drauf. Da präsentiert er uns eine vielfältige und durchgängig tierische Waldbevölkerung. Verpackt das in einer arg niedlichen Optik mit schöner Holz-Haptik und kaum jemand bekommt mit, dass wir mittendrin in einem waschechten Wargame sind. So geht spielerische Verführung auch für diejenigen, die niemals Counter über Hexfeld-Landschaften gezogen hätten. Root verschleiert seine Wurzel perfekt, bleibt im Kern allerdings ein höchst-konfrontatives Spielerlebnis mit gehörigem Hau-drauf-und-erfreue-Dich-daran-Faktor. Genau deshalb mag ich Root, auch wenn vor einer Partie mit Erstspielern die leider etwas umfangreiche Regelerklärung als Einstiegshürde liegt.

Ich habe der Erklärung ebenso gelauscht, weil meine letzte Root-Partie liegt schon etliche Jahre zurück. Eine willkommene Auffrischung sozusagen, die mich daran erinnert hat, wie durchdacht dieses taktische Fraktionen-Scharmützel um 30 Siegpunkte doch ist. Mit der Eyrie-Dynastie hatte ich damals Root kennengelernt und deshalb gerne erneut gespielt. Was ich noch im Gedächtnis hatte, dass man jede noch so kleinste Chance auf Siegpunkte mitnehmen sollte. In der Summe läppert sich das schon und dann ist der Spielsieg nicht mehr fern. Mit diesem Hintergedanken setzte ich meinen Fokus auf die Aktionen „Move“ und „Build“. Weil zum Bau meiner Nester würde ich mich von Lichtung zu Lichtung bewegen müssen und wollte dabei maximale Freiheit haben. Soweit die Theorie.

In der gespielten Praxis scheitern solche hoch taktischen Pläne meist am allerersten Würfelwurf. Diesmal allerdings nicht. Alles sollte irgendwie zusammenpassen und mich auf einer Erfolgswelle im Eiltempo zu dem Ziel der 30 Siegpunkte tragen. Dabei hätten mir diese streunenden Katzen fast alles verdorben. Die breiteten sich in meine angedachte Richtung aus, sodass ich fast nicht zum ersten Kampf auf einer roten Fuchs-Lichtung gekommen wäre. Eine Bewegungs-Blockade durch feindliche Mehrheiten drohte und schon wäre meine erste Eyrie-Dynastie dem Untergang geweiht gewesen. Denn meine Startkarten gaben mir die Richtung fast vor und ließen wenig Spielraum. Und genau diese WTF-Momente, „was bitteschön macht der denn jetzt da“, macht Root für mich so besonders. Besonders spannungsgeladen und voller besonderer Emotionen. Eben genau so, wie ein für mich mehr als nur gutes Brettspiel sein soll.

Es ging aber nochmal alles gut und selbst die kritischen Momente, in denen ich zwingend eine „3“ und ja keine doppelte „3“ würfeln musste, konnte ich irgendwie überstehen. Meine Mitspieler waren derweil zu sehr mit sich selbst und ihrer Aufbauarbeit beschäftigt, während der Vagabund gut Freund mit mir sein wollte. Anscheinend schien ich anfangs noch nicht als Bedrohung. So schaffte ich es, alle Nester zu verbauen und nebenbei noch fleißig Gegenstände herzustellen – einmal für Siegpunkte und für den Vagabunden, der unbedingt diese Armbrust haben wollte. Das summierte sich zu einer hübschen Siegpunktanzahl und als das restliche Waldvolk aufwachte und sah, was zwischen ihnen da gewachsen war, da fehlte mir nicht mehr viel zum flotten Sieg. Zwar wurde ich durch eine fokussierte Kraftanstrengung gegen mich noch ordentlich zusammengestutzt, aber ich konnte mich anschließend noch über die 30-Punkte-Linie retten.

Wäre der gemeinsame Gegenschlag ein oder zwei Spielrunden früher erfolgt, die Partie wäre ganz anders ausgegangen. Aber jeder ist sich halt immer der Nächste und warum sollte ausgerechnet man selbst sich scheinbar im Kampf opfern. Root spielt sich so auch eine Menge auf der psychologischen Ebene ab. Auch das gefällt mir, sofern alle am Spieltisch zwischen Spieler und gespielten Charaktere trennen können. Das konnte wir, haben eine Menge gelacht und geflucht und gejohlt und eine gute Zeit mit Root erlebt. Deshalb immer wieder gerne in entsprechend passender Runde.

Ich glaube, dieses Spiel muss ich auch noch meiner Sammlung einverleiben, damit es schlicht häufiger aufm Tisch kommt oder zumindest die Chance in meinen anderen Spielrunden dazu besteht. Nur mögen die Krieg spielen, selbst wenn es so niedlich verpackt daherkommt? Da muss ich mal trotz aller Euphorie tief in mich gehen, denn ohne Mitspieler taugt Root nix.

Ach ja, meine Start-Dynastie hat erstaunlicherweise bis zum Spielende durchgehalten. Aber das steht ja schon ganz am Anfang dieser Geschichte eines wirklich schönen, weil trotz aller spielerischen Auseinandersetzungen entspannten Brettspieltages. Wie mir das gelungen ist? Keine Ahnung, wohl eine Mischung aus Glück und Fügung und einer schlicht unverschämten Taktik, es so lange zu probieren, bis es denn scheitern wird. Zum Scheitern kam es nur nie, was mich am meisten überrascht hatte. Root formt eben seine ganz eigenen Erlebnisse. Deshalb absolut empfehlenswert, sofern Ihr Euch darauf einlassen könnt. Und genauso geschmeidig wie unsere Spielpartie hat sich dieser Bericht in einem Rutsch geschrieben, wie von selbst. Manche Erinnerungen wollen einfach weitergetragen werden.

Zu viert nach Kathmandu: Spielerfahrung in Vollbesetzung

Von: ravn
22. Januar 2026 um 13:40

Wir ziehen mit unseren hölzernen Jaks durch die Landschaften Nepals. Unser Ziel haben wir fest im Blick. Jeder für sich, denn schließlich ist das hier ein Wettrennen um passende Zielfelder und Siegpunkte. Der Erste wird zudem belohnt, sofern wir überhaupt in der sagenumwobenen Stadt inmitten des Himalaya-Gebirges ankommen, denn auf dem Weg dorthin gibt es einiges für uns zu erledigen.

Kommen wir direkt zum Punkt und zum Endergebnis. Keiner von uns in unserer entspannten Viererrunde hat es nach Kathmandu geschafft. Dort winkten bis zu 15 Siegpunkte auf uns, aber zu viele unpassierbare Gebirgsfelder lagen zwischen uns und dem Ziel. Wenigstens sind wir fast alle auf dem Ziellandschaftsplättchen angekommen, weil sonst hagelt es Minuspunkte. Oh ja, Herr Stefan Feld bestraft uns mal wieder in seiner Funktion als Autor und Spieleerfinder. Wer nicht alles das erfüllt, was uns das Spielgeschehen vorgibt, der muss was von seinem mühsam angesammelten Punktesalat wieder abgeben. Zudem lauert die Erschöpfung an etlichen Ecken und Enden, sofern wir nicht unser Jak mit Nahrung versorgen oder „gegen den Wind laufend“ keinen Kompass abgeben können oder vor einem Felsen laufen oder drohen, vom Spielbrett zu fallen.

Wer drei Erschöpfungsmarker eingesammelt hat, die ich in meiner Erstpartie hier leider vorab fast als Ausstanzmüll entsorgt und deshalb nicht dabei hatte, der muss einmal aussetzen und darf sein Jak nicht bewegen. Und Bewegung ist in Kathmandu wichtig, denn sonst kommen wir nicht vorwärts und nicht dem Ziel entgegen. Wer da auf einen von nur 18 Zügen verzichten muss, der hat es nicht einfach. Selbst mit vollen 18 Spielzügen spielt sich Kathmandu nicht einfach. Es gibt viel zu viel zu tun und etliche Zielfelder locken mit Siegpunkte-Möglichkeiten oder Ausrüstung, die uns kurzzeitig aus den Zwängen unserer Zugwürfel befreien kann. Denn gezogen wird anhand eines unserer sechs Würfel. Drei brauchen wir davon in einem Durchgang. Wir haben also die Qual der Wahl, denn die Augenzahl bestimmt, wie weit wir ziehen müssen, und die Farbe des gewählten Würfels sagt an, welche Ressource wir einsammeln.

So ziehen wir in bis zu 18 Zügen Kathmandu entgegen, weichen dabei Gebirge aus und verfluchen zwischendurch unser Würfelergebnis, das schlicht nie so recht passen will. Entweder stimmt die Augenzahl nicht oder die Farbe passt nicht, weil wir doch so dringend diese eine Ressource noch benötigen auf dem Zielfeld. Denn wer keine Rucksack-Ressource hat, der darf auch keine Ausrüstung aus der offenen Auslage einsammeln und später nutzen. Wer keine Münze hat, kann in einer Stadt keine Ware kaufen. Und wer kein Malkasten mit sich führt, kann auch keine punkteträchtigen Tiere als kleine Kunstwerke festhalten.

Kathmandu ist ein Spiel der Zwänge, die sich als Möglichkeiten tarnen. Ein wenig Frusttoleranz solltet Ihr schon mitbringen, auch und obwohl Ihr einmal pro Zug vorab neu würfeln dürft. Allerdings nicht kostenfrei, sondern ein unbenutzter Würfel muss geopfert werden, um alle anderen Würfel hoffentlich bessere Augenzahlen anzeigen zu lassen. Blöd, wenn man dann noch schlechter verwertbar würfelt als zuvor. Glück spielt eben auch in Kathmandu mit. Wer perfekt passend würfelt, der hat eben Vorteile. Aber angeblich gleichen sich solche Zufallselemente im Laufe einer Partie aus – in der Theorie.

Am Spieltisch wird daraus hingegen Spannung, ob die eigenen Pläne gelingen werden und wir zügig und passend vorankommen. Vom eigentlichen Spielablauf präsentiert sich Kathmandu dabei erstaunlich einfach. So einfach, dass sich der Verlag Queen Games gedacht hat, dass eine winzig kleine mit ganz vielen sprachneutralen Icons versehene Übersichtstafel ausreicht, um die Übersicht zu seinen Möglichkeiten zu erhalten. Selbst mit Lesebrille war mir das schlicht zu winzig bedruckt und ich war da nicht der Einzige am Tisch, der den Nutzwert dieser Spielhilfen bemängelt hat. Zu bemängeln habe ich zudem noch, dass die Übersicht der Ausrüstungskarten in der Mitte der Anleitung versteckt ist, wo eine weniger wortreiche Kartenübersicht als Einzelkomponente besser gewesen wäre. Notfalls druckt Ihr Euch die einfach selbst aus.

Dazu kommt dann noch ein für mich nerviger Farbunterschied bei dem orange farbigen Würfel zum entsprechenden Ressourcen-Plättchen aus Pappe. Der Würfel zeigt sich in orange-rot und das Papp-Plättchen in orange-gelb. Also spontan bei der Würfel-Offensive farblich passendere Würfel in 16-Millimeter-Kantenlänge mitbestellt. Blöd nur, dass der Anbieter auf seinem Produktfoto den Weißabgleich vergessen hat, sodass ich Würfel bekommen habe, die 1:1 den Originalwürfeln von Kathmandu entsprechen. Inzwischen weiß ich, dass ich keine orange Würfel suche, sondern solche in der Farbe Mandarin. Das ist ein leuchtendes, gelb stichiges Orange und eher selten bis teuer. Die Ravensburger-Spiele Alea iacta est wie auch die Las Vegas Erweiterung nutzen diese Würfelfarbe, aber leider nur in 14 Millimetern und damit zu klein im Direktvergleich mit Kathmandu. Somit geht meine Ersatzwürfelsuche derweil weiter.

Angekommen bin ich hingegen bei meinem ersten Fazit. Zwei Partien Kathmandu habe ich gespielt, einmal zu zweit auf dem SpieleWahnsinn in Herne und nun in Vollbesetzung zu viert. Spielt sich beides gut, sofern es flott gespielt wird. Denn in den Zügen meiner Mitspieler kann ich nichts machen, außer schon mal selbst meine nächsten Schritte vorausplanen. Ob und was mir der aktive Mitspieler eventuell an Landkartenteilen wegtauscht, ohne dass ich mich dagegen wehren kann, solange ich keine Kartenkiste habe und auch dafür benutzt habe, daran bin ich nur passiv beteiligt. Zuschauen, hoffen und selbst ein wenig planen.

Im besten Fall spielt Ihr rund eine Stunde und habt dabei Euren Spaß. Viel länger trägt Kathmandu von der Spielzeit für mich allerdings auch nicht, denn viel zu entscheiden habt Ihr in Kathmandu dann doch nicht und das, was da auf dem Spielbrett passiert, das ist gradlinig schnörkellos gespielt. Verschlungen sind nur Eure Jak-Wege, denn mitten im Zug abbiegen dürft Ihr nur mit seltener Ausrüstungskarte, die nach einmaligem Gebrauch direkt wieder abgeworfen wird. In nur 18 Zügen bis nach Kathmandu kommen, das kann somit schon eine Herausforderung sein.

In Summe ist Kathmandu für mich ein empfehlenswertes Familienspiel oder in Vielspielerkreisen eingesetzt, wenn es mal nicht ganz so denkintensive Kost sein darf. Allerdings nicht für den Vollpreis von 130 Euro. Den halte ich weiterhin für maßlos überteuert. Greift zu, wenn Ihr das Queen Games Spiel mal wieder für knapp 60 Euro im Angebot bekommt. Oder Ihr spielt den Wettlauf nach El Dorado, das ein vergleichbares Spielerlebnis bietet, auch wenn es von den Mechanismen ganz anders ist.

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