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Magical Athlete

12. Januar 2026 um 15:16

Bei Magical Athlete schickt ihr ein Team mit außergewöhnlichen Athleten in ein chaotisch Turnier, um über mehrere Rennen hinweg die meisten Siegpunkte zu sammeln. Wir haben uns das Laufspiel mit Spezialfähigkeiten genauer angesehen.

Magical Athlete

In Magical Athlete übernehmen die Spielerinnen und Spieler die Rolle von Trainern, die ihr Team durch ein Turnier führen. Über vier Runden hinweg treten die Läufer in verschiedenen Rennen gegeneinander an, immer mit dem gleichen Ziel vor Augen: möglichst viele Siegpunkte durch vordere Platzierungen zu sammeln. Das Spiel verbindet dabei das Grundprinzip eines klassischen Laufspiels mit einer Vielzahl an Spezialfähigkeiten, die den scheinbar geradlinigen Rennverlauf permanent durcheinanderwirbeln. Schnelligkeit allein reicht selten aus, denn oft entscheidet das richtige Timing über Erfolg oder Stillstand auf der Strecke.

Magical Athlete: So wird es gespielt

Bevor es überhaupt an den Start geht, steht die Zusammenstellung des eigenen Teams im Mittelpunkt. In einer Rekrutierungsphase draften die Spieler aus insgesamt 36 Charakterkarten ihre Läufer aus. Jeder dieser Athleten bringt eine individuelle Fähigkeit mit, die später im Rennen für ganz unterschiedliche Effekte sorgt. Schon hier entsteht ein erstes Kräftemessen, denn jede Figur ist nur einmal im Spiel vertreten.

Sind alle Teams zusammengestellt, folgen vier Rennen auf dem doppelseitigen Spielplan. Vor jedem Rennen wählen die Spieler genau einen Athleten aus ihrem Kader aus, der an den Start geht. Da eingesetzte Charaktere in der Regel für spätere Rennen nicht mehr zur Verfügung stehen, wird Planung über mehrere Runden hinweg wichtig. Die Strecken selbst unterscheiden sich spürbar: Während die „Mild Mile“ einen eher überschaubaren Kurs bietet, sorgen die „Wild Wilds“ mit besonderen Feldern und Effekten für zusätzliche Unruhe im Feld. Welche Fähigkeit auf welcher Strecke ihr volles Potenzial entfaltet, zeigt sich oft erst im Spiel.

Wechselwirkung zwischen Würfelglück und Spezialkräften

Der eigentliche Rennablauf ist schnell erklärt. Die Spieler würfeln reihum und ziehen ihre Figur entsprechend vor. Doch kaum ist der Würfel gefallen, greifen die Charakterfähigkeiten ein und verändern das Geschehen. Manche Athleten fungieren als bewegliche Hindernisse und zwingen andere dazu, ihren Lauf vorzeitig zu beenden. Andere ignorieren Blockaden, überspringen Felder oder profitieren von der Position ihrer Mitspieler. So kann es passieren, dass ein hoher Würfelwurf wenig bringt, während eine gut platzierte Fähigkeit das gesamte Feld neu ordnet.

Diese ständige Wechselwirkung zwischen Würfelglück und Spezialkräften macht den Reiz von Magical Athlete aus. Die Spieler beobachten aufmerksam, welche Läufer bereits eingesetzt wurden und welche noch im Hintergrund warten. Ein sicher geglaubter Vorsprung kann durch eine einzelne Aktion schrumpfen oder ganz verschwinden, während vermeintliche Außenseiter plötzlich nach vorne katapultiert werden. Der wichtigste Einflussfaktor bleibt dabei die Auswahl des passenden Athleten zum richtigen Zeitpunkt.

Regelseitig bleibt das Spiel zugänglich. Die Fähigkeiten sind klar auf den Karten beschrieben, sodass auch weniger erfahrene Spieler schnell den Überblick behalten. Die taktische Tiefe entsteht weniger durch komplexe Abläufe als durch das Kennenlernen der verschiedenen Charaktere und ihrer Wechselwirkungen. Durch die große Auswahl an Figuren und die unterschiedlichen Strecken verläuft kaum eine Partie wie die andere. Der Glücksanteil durch das Würfeln sorgt zusätzlich dafür, dass die Spannung bis zum letzten Rennen erhalten bleibt.

Magical Athlete: Fazit und Wertung

Magical Athlete bietet damit eine Mischung aus Planung, direkter Interaktion und chaotischen Rennmomenten. Im Mittelpunkt steht weniger die perfekte Strategie als das gemeinsame Erlebnis am Tisch, bei dem sich Vorteil und Rückschlag oft abwechseln. Wer Freude an lebhaften Wettläufen hat und mit unvorhersehbaren Wendungen umgehen kann, findet hier ein kurzweiliges Spiel für gemischte Gruppen.

Im Fazit zeigt sich, warum Magical Athlete so gut funktioniert. Das Spiel nimmt das ganz ursprüngliche Prinzip des Laufspiels mit Würfeln und hohem Glücksanteil und verwandelt es durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Figuren in ein überraschend spannendes Erlebnis, ein wenig wie ein Tag auf der Rennbahn. Statt Pferden gehen hier Charaktere mit ganz eigenen Eigenheiten an den Start, ohne dass man den Ausgang wirklich kontrollieren könnte. Genau darin liegt der Reiz: Die Spieler müssen nicht jeden Zug zerdenken, keine Ressourcen sammeln, keine Karten sortieren oder Effekte optimieren. Man würfelt, beobachtet, was passiert, und lässt sich von den Wendungen des Rennens mitreißen.

Designer Richard Garfield hat das mehr als 20 Jahre alte Magical Athlete vor allem optisch auf Stand gebracht – und wie: Die bedruckten Holzfiguren sehen einfach klasse aus, quietschbunt und individuell. Kein Vergleich zu den Pappaufstellern aus der 2003er-Version von Takashi Ishida.

Kartenfähigkeiten auf Deutsch übersetzt

Da Magical Athlete aktuell nur auf Englisch verfügbar ist, haben wir die 36 Kartentexte übersetzt. Ausgedruckt und an passender Stelle auf Sleeves geklebt, können nun alle am Tisch, die wenig oder kein Englisch sprechen, alle Spezialfähigkeiten erfassen.

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Magical Athlete – auf einen Blick

Title

Magical Athlete lebt davon, dass es das einfache Würfel-Laufspiel nimmt, ihm mit ungewöhnlichen Fähigkeiten eine Portion Chaos verpasst und daraus einen kurzweiligen Rennspaß macht, bei dem man weniger plant als staunt und sich einfach vom Spielverlauf mitziehen lässt.

Autor: Takashi Ishida, Richard Garfield | 2025 | CMYK | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | bis 45 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Escape & Krimi Dossier – Akte III

12. Januar 2026 um 09:58

Nach einer etwas dünneren Akte II türmt sich der Stapel dieses Mal. Gleich sechs Spiele haben es in diese Ausgabe hineingeschafft. Das Ganze ist aber trotzdem verdaulich, denn die Gangfolge besteht zunächst aus einem Krimidinner und dann aus zwei Paketen mit Spielen aus jeweils einer Reihe, die zusammengefasst wurden. Folgende Titel werden behandelt…

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D&D Forgotten Realms: Adventures in Faerûn & Heroes of Faerûn – Rollenspiel in den Vergessenen Reichen

Von: Peer
12. Januar 2026 um 08:11

D&D Forgotten Realms: Adventures in Faerûn & Heroes of Faerûn - Rollenspiel in den Vergessenen ReichenDie Vergessenen Reiche sind wohl das beliebteste Setting im Dungeons & Dragons Universum, wurden aber in der 5. Edition bisher ziemlich vernachlässigt. Nun aber sind sogar gleich 2 Hintergrundbände dazu erschienen: Adventures in Faerûn & Heroes of Faerûn. Was diese beiden Bände auf zusammen rund 470 Seiten mitbringen, für wen diese interessante sind und wie […]

Der Beitrag D&D Forgotten Realms: Adventures in Faerûn & Heroes of Faerûn – Rollenspiel in den Vergessenen Reichen erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

Warum Monopoly heute als Neuheit keine Chance hätte

12. Januar 2026 um 07:32

Kannst Du Dir vorstellen, dass heutzutage der VW Käfer – würde er noch produziert – zu den meistgefahrenen Autos in Deutschland zählen würde? Oder das Model T von Ford, das erstmals im Jahr 1908 auf die Straßen kam. Vermutlich nicht. In der Brettspielwelt ist das jedoch so. Im übertragenen Sinn. „Monopoly“ (Hasbro) zählt zu den verbreitetsten Spielen in Deutschland. Immer noch. Ein Spiel, dessen Ursprung auf den Anfang des 20. Jahrhunderts datiert und Popularität erlangte, als das US-amerikanische Unternehmen Parker die Patentrechte übernahm. Das liegt mittlerweile mehr als 90 Jahre zurück. Und das merkt man „Monopoly“ auch an. Es ist wie bei der „Tin Lizzie“ oder beim Käfer: Der Oldtimer hat vielleicht nostalgischen Wert, spiegelt die Qualität moderner Entwicklungen jedoch nicht wider.

Meine These: Würde „Monopoly“ heute erfunden werden, hätte es null Chancen, verlegt zu werden und auf den Markt zu kommen. In Anlehnung an die thematische Einbettung, die Mitspieler durch Immobiliengeschäfte in den Bankrott treiben zu wollen, krankt es an konzeptionellen Schwächen. Wem macht es wirklich Spaß, eliminiert und zum Zugucken verdonnert zu werden? Spieleautoren dieser Tage vermeiden eine Aussetzen-Regel. Bei „Monopoly“ kommt hinzu, dass es über eine viel zu lange Spielzeit den Spannungsbogen nicht aufrechterhalten kann. Wen das Glück beim Würfeln verlässt, muss möglicherweise – auch wegen verbreiteter Hausregeln – einen langen und dann unvermeidlichen Weg zur Niederlage ertragen. Was mich dabei am meisten nervt: das ständige Hin- und Herwechseln von Papiergeld. Beschäftigungstherapie.

Papiergeld in Gesellschaftsspielen

Mag ein dickes Bündel Scheine einst Träumereien von Reichtum gefördert haben, kommt Papiergeld in neuen Spielen kaum noch vor. Zu umständlich die Handhabung. Zu billig die Anmutung. Einer der wenigen der kürzlich veröffentlichten Titel, in denen Scheine in Papierform enthalten sind, ist das bei Piatnik erschienene „Raccoon Tycoon“ von Autor Glenn Drover. In der Anleitung heißt es: „Versierte Geschäftsmagnaten wittern das große Geschäft und wollen auf dem Gipfel dieser Entwicklung ein Vermögen scheffeln.“ Prinzip „Monopoly“, nur dass hier beim Handeln mit Rohstoffen sowie Erwerben von Gebäuden, Firmen- und Gebietsanteilen mehr vom Zufall unabhängige Entscheidungen getroffen werden können. Ein ordentlich designtes Konstrukt. Warum wir dabei jedoch Waschbären sein sollen? Vermutlich, weil sich der englische Begriff dafür auf Tycoon reimt und damit das Wortspiel für den Titel ergab.

Geld prinzipiell hat in vielen Spielen eine Bedeutung. Oft klassisch als Tauschmittel. Mitunter als finale Währung, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. Meistens in Form von Pappmünzen. Wer möchte, kann in optionale Metallmünzen investieren, die schwerer in der Hand liegen und eine höhere Wertigkeit versprechen. Echtes Geld für falsches Geld. Fast schon absurd. Dennoch eine Versuchung für Brettspielliebhaber, letztlich aber nur ein Gimmick. Interessanter ist, wie Autoren mit der Möglichkeit umgehen, dass sich Spieler verzocken und während einer Partie mittellos werden können. Schon bei „Monopoly“ besteht die Option, Hypotheken aufzunehmen oder sich Geld zu leihen. Meist eine Verlängerung des Leidenswegs.

„Castle Combo“ als gutes Beispiel

Besser haben es Grégory Grard und Mathieu Roussel in „Castle Combo“ (Kosmos) gelöst. Habe ich keine Münzen mehr, um mir eine Karte aus der Auslage zu leisten, erhalte ich sie einfach so. Mehr noch: Ich kriege Geld obendrauf, um wieder flüssig zu werden. Freilich muss ich in der Folge auf die Funktion der Karte verzichten; sie wird mit der Rückseite nach oben in meine Auslage gelegt. Was in anderen Spielen ein Notzug ist, kann sich hier als taktischer Vorteil erweisen. Nicht nur wegen der zurückgewonnenen Liquidität, sondern auch wegen der Option, während der finalen Wertung durch andere Karten von umgedrehten Karten zu profitieren. Punkte auf Pump – hier kann das funktionieren.

Bei „Monopoly“ sind Hypothekengeschäfte zumeist der Anfang vom Ende. Das ursprünglich als Kritik am Kapitalismus ausgelegte Spiel ist quasi zu „Kapitalismus – Das Spiel“ geworden. Was vor allem einem nutzt: dem Verlag und Lizenznehmern. Es gibt kaum ein Thema, das Monopoly nicht übergestülpt wird. „Der Herr der Ringe“, „SpongeBob“, „Harry Potter“. Und dann noch die vielen Städte-Editionen. Keine Frage: Diese Versionen als Geschenkideen ins Verkaufsregal zu stellen, ist legitim. Aber werden sie auch gespielt? Oder verstauben sie im Regal wie Käfer und Model T im Automuseum?

Solltest Du zu den Fans von „Monopoly“ gehören, dann lass Dir von mir nicht den Spaß verderben. Denn was Dir Spaß macht, darüber entscheidest ja allein Du. Aber probiere einmal aus, ohne Hausregeln zu spielen. Beim Lesen der Anleitung wirst Du vermutlich so manche Überraschung erleben.

PS: Ein Hörtipp: „Monopoli“ („Wir sind nur die Randfigur’n in einem schlechten Spiel“) von Klaus Lage.

Ich steck' im Lift

Von: Roy
12. Januar 2026 um 00:30


Stellt euch vor, ihr arbeitet für den Kurierdienst „Paket Oma“ und müsst ein Paket in den 40. Stock bringen – doch der Fahrstuhl, in dem ihr steckt, will einfach nicht dort anhalten. Herzlich willkommen bei „Ich steck’ im Lift“ von Board Game Circus, aus der Feder von Watthanachai und Thotsaphon Deeratsamee – ein Kartenspiel für 3–8 Spieler ab 8 Jahren.

Zu Beginn notieren wir auf zwei Karten jeweils ein Stockwerk, in dem wir unser Paket abgeben möchten. Die erste Karte bringt bei Erfolg zwei Punkte, die zweite einen Punkt. Dann erhält jeder Spieler drei Handkarten mit den Werten 0, 5 und 10. Von diesen wählt man verdeckt eine aus und legt sie vor sich ab. Anschließend decken alle gleichzeitig ihre Karten auf und der Fahrstuhl wird entsprechend der Summe der gespielten Karten nach oben bewegt. Wird dabei der 40. Stock überschritten, wandert der Fahrstuhl um die überschüssigen Schritte wieder nach unten.


Hat jemand das aktuell erreichte Stockwerk auf einer seiner Karten notiert, zeigt er dies an und erhält die entsprechenden Punkte. Nur in diesem Fall darf er eine neue Etage auf die Karte schreiben. In jeder Runde gibt es zudem eine Baustelle, die ein bestimmtes Stockwerk blockiert. Diese beginnt im 40. Stock und wandert in jeder Runde eine Etage nach unten – sie fungiert gleichzeitig als Rundenzähler. Die letzte Runde beginnt, sobald sich die Baustelle im Erdgeschoss befindet (das man übrigens ebenfalls als Ziel wählen darf). Sollte man sich eigentlich im richtigen Stockwerk befinden, dieses aber gerade von der Baustelle blockiert sein, erhält man zwar keine Punkte, darf jedoch dennoch eine neue Etage auf die Karte schreiben.

Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt und lässt seine Mitfahrenden im Lift hinter sich.


Das sind bereits alle Regeln, die auch in der Schachtel übersichtlich auf einem Faltblatt dargestellt sind. Allerdings geht dort etwas unter, dass man nicht nach jeder Runde die Etage wechseln darf – ein deutlicherer Hinweis darauf wäre wünschenswert. Die fiktiven Firmennamen und die thematische Idee finde ich witzig, allerdings würde ich die empfohlene Mindestspielerzahl nach oben korrigieren.

Ja, es funktioniert mit drei Spielern, aber wenn jemand zwei- oder dreimal sein Stockwerk verpasst, hat er praktisch keine Chance mehr, Punkte zu sammeln – denn neun Runden sind schnell vorbei, und der Fahrstuhl bewegt sich bei wenigen Mitspielern kaum noch. Für meinen Geschmack entfaltet das Spiel seinen Reiz eher mit vier oder fünf Spielern – das ist der Sweet Spot. Acht Spieler stelle ich mir zwar sehr chaotisch vor, aber bei einem Spiel, das nur 10–15 Minuten dauert, darf es ruhig etwas wilder zugehen.


Fazit:
Wer ein schnelles, witziges Kartenspiel für fünf oder mehr Spieler sucht, wird hier fündig. Für kleinere Runden gibt es aus meiner Sicht geeignetere Alternativen.


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Ich steck' im Lift von Thotsaphon Deeratsamee & Watthanachai Treedecha
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 3-8 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)

Same same but different

12. Januar 2026 um 00:18

Ich mache hier jetzt mal den eher außergewöhnlichen Aufschlag, weil ich den Inhalt der ausführlichen Rezension von Markus zu Minos wertschätzen möchte und vor allem den bearbeiteten Kontext dazu spannend finde. Vielleicht klinken sich ja andere mit ein und wir haben hier mehr Kommunikation als unter der Rezension. Auf jeden Fall solltet ihr, wenn noch...

Der Beitrag Same same but different erschien zuerst auf Brett und Pad.

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