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TOP ASS – Wie ein kleines Kartenspiel zur Mutter aller Trumpfspiele wurde
„220 PS!“ … Erwartungsvoller Blick in die Runde. Inständiges Hoffen, dass niemand den Lamborghini auf der Hand hat. Kennt ihr das? Vielleicht, wenn ihr die PS-Zahl gegen Stockmaß, Alter, Preis oder Zylinder-Anzahl austauscht? Wem das bekannt vorkommt, der hat mit Sicherheit schon mal TOP ASS gespielt – vielleicht im Kinderzimmer, vielleicht auf langen Autofahrten oder […]
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Im Interview – Nico Finkernagel blickt auf sein erstes Jahr als CTO
Seit 1. April 2025 ist Nico Finkernagel Chief Technology Officer (CTO) bei Pegasus Spiele. Teil der IT-Abteilung ist er aber bereits seit 2018. Als Software Engineer war er seither an der Realisierung zahlreicher Projekte beteiligt. Er setzte seine Fähigkeiten und Kenntnisse in den Bereichen Datenanalysen und Prozessoptimierungen ein, zum Beispiel bei der Einführung eines neuen Shopsystems und dem Aufbau der IT-Infrastruktur für das Pegasus Spiele Tochterunternehmen Pegasus Spiele North America.
Als CTO hat er nicht nur die Leitung des IT-Teams inne, sondern kümmert sich als Teil des Managements unter anderem auch um den Ausbau der IT-Sicherheitsstrategien, die Einführung neuer Technologien und den Aufbau strategischer Partnerschaften im Bereich IT.
Nach seinem ersten Jahr als CTO blickt er auf die ersten Erfolge und zukünftige Projekte:
Auf welchen Themen liegt dein Hauptaugenmerk seit Beginn deiner Tätigkeit als CTO?
„Seit ich CTO bin, bewegt sich mein Alltag im Grunde zwischen zwei Welten: Zum einen leite ich ein für unsere Unternehmensgröße ziemlich großes IT-Team von fünf Personen. Das heißt ganz konkret: Projekte priorisieren, Strukturen weiterentwickeln, aber vor allem dafür sorgen, dass das Team gut arbeiten kann.
Zum anderen ist ein großer Teil meiner Arbeit strategisch geprägt. Ich beschäftige mich viel mit der Frage, welche Technologien für uns wirklich relevant sind und welche eben nicht. Es geht darum, sinnvolle Schwerpunkte zu setzen und die IT so auszurichten, dass sie das Unternehmen langfristig unterstützt. Das betrifft Logistik- und Handelsprozesse, IT-Infrastrukturen, aber auch generelle Tools, die beeinflussen, wie wir im gesamten Pegasus Spiele Team zusammenarbeiten.“
Mit Blick auf über 30 Jahre Firmengeschichte ist ein Jahr als CTO natürlich noch keine lange Zeit, aber gibt es schon Erfolge, auf die du zurückblicken kannst?
„Ein großer Schritt war für mich, dass wir uns als IT-Team neu aufgestellt haben. Zwar arbeiten wir nach wie vor eng zusammen, besprechen uns regelmäßig und sind als Team die Anlaufstelle für alle technischen Probleme, aber wir haben nun auch alle unsere Schwerpunkte: Entweder im Bereich Administration & Tooling mit Fokus auf Identity Management sowie IT- & Netzwerk-Sicherheit oder im Bereich E-Commerce mit besonderem Blick auf SAP als unser Warenwirtschaftssystem, aber auch unser Shopsystem Shopware. Diese Splittung schafft Klarheit bei den Zuständigkeiten, lässt uns aber auch produktiver arbeiten als früher.
Ein weiterer wichtiger Fokus lag im letzten Jahr auf dem Thema IT-Sicherheit. Wir haben begonnen, unsere Architektur stärker in Richtung eines Zero-Trust-Ansatzes weiterzuentwickeln, also weg von klassischen, klar abgegrenzten Netzwerken hin zu einer Umgebung, in der jeder Zugriff grundsätzlich verifiziert wird. Das betrifft unter anderem Identitäten, Geräte und Zugriffsrechte und schafft eine deutlich robustere Grundlage für unsere Systeme.
Darüber hinaus gab es viele kleinere Projekte und Verbesserungen im Alltag, zum Beispiel die flächendeckende Einbindung der SSO-Authentifizierung oder ein vereinfachtes Zeiterfassungsmanagement, die sich jedoch in Summe deutlich bemerkbar machen und unsere Arbeitsweise kontinuierlich voranbringen. Einige dieser Projekte sind in der IT inzwischen State of the Art, für andere mussten wir eigene Soft- bzw. Hardware entwickeln. Ein größeres Projekt im letzten Jahr war außerdem der Relaunch von pegasus.de Mitte 2025, den wir als Teil eines interdisziplinären Website Teams begleitet haben. Insgesamt ging es in meinem ersten Jahr als CTO aber insbesondere darum, Grundlagen zu schaffen, auf denen wir künftig aufbauen können.“
Verrätst du uns, wie dein Arbeitsalltag aussieht?
„Sehr unterschiedlich und ehrlich gesagt mag ich genau das daran. Es gibt Tage, an denen ich gefühlt von Termin zu Termin gehe und viel im Austausch bin: mit meinem Team, mit anderen Abteilungen oder mit externen Partner*innen. An anderen Tagen habe ich mehr Raum für konzeptionelle Arbeit oder tiefere technische Themen.
Was allerdings tatsächlich zu kurz kommt, ist das Programmieren selbst. Das bedaure ich manchmal, weil mir genau dieser Teil nach wie vor großen Spaß macht. Deshalb versuche ich, mir so oft wie möglich kleine Zeitfenster freizuschaufeln, auch wenn das dann nicht selten in einer ‚Nachtschicht‘ endet. Es ist für mich wichtig, den Bezug zum operativen Geschäft nicht zu verlieren und Dinge auch selbst auszuprobieren.
Außerdem achte ich darauf, auch mal einen Schritt zurückzutreten und mich zu fragen: Sind wir noch auf dem richtigen Weg? Was müssen wir anpassen? Wo wollen wir eigentlich hin? Den Überblick über das große Ganze zu behalten ist ein wichtiger Faktor meiner Position.“
Woher kommt deine Faszination für IT und Technologie?
„So genau kann ich das gar nicht auf einen bestimmten Moment zurückführen. Ich glaube, mich hat schon früh gereizt, zu verstehen, wie Dinge funktionieren und wie man sie verbessern kann. IT bietet da unglaublich viele Möglichkeiten.“
Brettspiele sind als analoges Medium nicht gerade, woran man bei technologischer Innovation denkt. Wieso reizt dich gerade diese Herausforderung?
„Der Gedanke ist absolut nachvollziehbar. In unserem Fall geht es weniger darum, das Produkt selbst zu digitalisieren, sondern vielmehr um alles, was drumherum passiert: Entwicklung, Planung, Produktion, Logistik oder Datenmanagement. Wenn man an diesen Stellen die richtigen Hebel ansetzt, kann man enorm viel bewegen. Und genau das finde ich spannend, in einem Umfeld zu arbeiten, das nicht per se als ‚tech driven‘ gilt und trotzdem enormes Potenzial bietet.
Gleichzeitig hat uns das Internet sehr deutlich gezeigt, was Digitalisierung leisten kann: Sie ist ein Werkzeug, um viele Menschen zu erreichen und miteinander zu verbinden. Für uns bedeutet das, unsere Vision weiterzutragen, möglichst vielen Menschen den Zugang zu Brettspielen zu ermöglichen und neue Verbindungen zu schaffen. Technologie ist dabei kein Selbstzweck, sondern ein Mittel, um genau das zu unterstützen.“
Welche Ziele hast du dir für die nächsten sechs Monate und welche für die nächsten sechs Jahre gesteckt?
„Kurzfristig möchte ich vor allem weiter an klaren Strukturen arbeiten: Transparenz schaffen, Prozesse sauber aufsetzen und Prioritäten klar definieren. Mir ist wichtig, dass die IT nicht nur als Dienstleister wahrgenommen wird, sondern als aktiver Teil des Unternehmens.
Langfristig denke ich weniger in einzelnen Projekten, sondern in Fähigkeiten. Ich wünsche mir, dass wir eine IT-Organisation aufbauen, die stabil läuft, aber gleichzeitig flexibel genug ist, um schnell und unkompliziert auf Veränderungen reagieren zu können. Denn insbesondere der digitale Sektor ist extrem schnelllebig und eine Innovation jagt die nächste. Dazu kommen rechtliche Vorgaben, aber auch sich ständig wandelnde logistische sowie bürokratische Herausforderungen. Meine Hoffnung ist es, dass ich als CTO bzw. wir als IT-Team dazu beitragen, dass Pegasus Spiele technologisch stets gut gerüstet ist und ein Arbeitsumfeld bietet, in dem Technologie zu Kreativität, Wachstum und nachhaltigem Erfolg beiträgt.“
Vielen Dank für deine Antworten!
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Blick zurück nach vorn
Spielanleitungen und Katalog jetzt zum Blättern
Das Kartenspiel Schwarzer Peter und der Grafiker Otto Pech
Ein Froschkönig in Unterhose, ein süße Dackelfamilie, ein Ente mit Hut, eine liebevolle Mäusemama und ein schwarzer Kater in Stiefeln. Wo es das zu sehen gibt? Wer jetzt im Kinoprogramm nach dem neusten Animationsfilm sucht oder schon KI-Inhalte vermutet, sucht an der falschen Stelle. Stattdessen lohnt sich der Blick in ein Spiel, das es schon […]
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Instinkt: Autor Udo Peise über die Entwicklung
Was für ein Spiel ist Storyfold: Schattenwald?
Designer Diary – Michal Peichl über Forestry
1. Von kleinen Spielen zu einer großen Vision
*Bevor ich mit der Arbeit an meinem ersten großen Brettspiel begann, hatte ich schon mehrere kleinere Titel entwickelt, die jeweils auf einem einzigen Kernmechanismus basierten. Kompakte Designs, bei denen eine einzige Idee das gesamte Spielerlebnis bestimmte, aber ich wollte schon lange etwas Ambitionierteres ausprobieren – ein Spiel mit mehreren ineinandergreifenden Mechanismen und tieferem Thema.
Diese Gelegenheit ergab sich schließlich 2021, als ich mit der Arbeit an Forestry begann. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nicht genau, was das Thema sein würde, aber schon von Beginn an gab es eine gemeinsame Ressource, die alle Spielenden gemeinsam verwalten würden – ähnlich wie zum Beispiel das Wasser in Wasserkraft, das im Laufe des Spiels sehr unterschiedliche Rollen einnimmt.
Aufgrund meiner persönlichen Vorgeschichte passte das Thema Forstwirtschaft perfekt. Als Teenager habe ich Teilzeit in einem Sägewerk, in dem meine Mutter angestellt war, gearbeitet, sodass ich aus erster Hand Erfahrungen mit der Holzverarbeitung sammeln konnte. Außerdem bin ich in einer bergigen Landschaft mit viel Wald aufgewachsen und habe daher heute noch eine tiefe emotionale Verbindung zu dieser Umgebung. Der Mix aus Vertrautheit einerseits und der Faszination an dem Thema andererseits machte die Forstwirtschaft zur perfekten Grundlage für mein Spiel.

2. Kernmechanik und frühe Prototypen
In der ersten Version des Spielplans gab es sehr viele auswechselbare Sechseckplättchen. Das fühlte sich zwar flexibel an, erwies sich aber schnell als unhandlich, sodass ich zu einem festen Spielplanlayout überging. Eine Änderung, die einige scherzhafte Kommentare von Testspielenden nach sich zog, dass das Layout sehr an Catan erinnere.

Ich brauchte von Anfang an eine Ressource, mit der alle Spielenden ständig interagieren würden. Nachdem ich verschiedene Optionen geprüft hatte, entschied ich mich für Holz bzw. Wälder. Dadurch erhielt das Spiel eine natürliche zyklische Struktur:
- Auf jedem Feld wächst eine bestimmte Baumart.
- Die Spielenden können diesen Baum fällen, wodurch das Feld aber vorübergehend unbrauchbar wird, bis neue Bäume gepflanzt werden.
- Übermäßige Abholzung macht die Gewinnung von Ressourcen schwieriger und teurer; das Pflanzen von Bäumen stellt die Gesundheit des Waldes wieder her und bringt Vorteile.

Im frühen Entwurf habe ich auch verschiedene Ziele für die Spielenden getestet: Die Aufrüstung der Forstausrüstung, das Erfüllen von Verträgen für bestimmte Baumarten und die Nachverfolgung der Kundenzufriedenheit anhand von Einflusswerten. Diese Elemente setzten den Spielenden sowohl kurzfristige als auch langfristige Ziele, während die sich verändernden Bedingungen des Waldes eine gemeinsame Herausforderung darstellten, die es zu meistern galt.

3. Zwei Arbeitskräfte, zwei Welten
Schon ganz früh in der Entwicklung hatte ich die Idee, dass die Spielenden zwei Arten von Arbeitskräften steuern sollten:
- Eine Figur, die einen bzw. eine Holzfäller*in verkörpert und die sich durch den Wald bewegt, um Bäume zu fällen und Aktionen vor Ort durchzuführen.
- Eine Sägewerksleitung, die im Sägewerk agiert ist und sich um die Umwandlung von Ressourcen, die Vertragsvorbereitung und die Holzverarbeitung kümmert.

Diese Aufteilung gab jeder Figur ein eigenes Set von Aktionen, aber innerhalb einer begrenzten Anzahl von Spielrunden die Balance zwischen den beiden zu finden, war schwierig. Lange Zeit waren ihre Spielzüge komplett getrennt, aber später in der Entwicklung habe ich ihre Aktionspunkte zusammengeführt, sodass die Spielenden entscheiden konnten, wie sie die Aktionspunkte zwischen den beiden Rollen aufteilen wollten. Allein diese Änderung löste zahlreiche Probleme mit dem Spieltempo und gab den Spielenden mehr strategische Freiheit.
Die Aktionen der Sägewerksleitung wurden mehrfach geändert: Zunächst wurden sie einfach als Liste verfügbarer Aufgaben dargestellt, dann physisch auf dem Spielbrett und schließlich an bestimmte Kartenbereiche gebunden. Wie und wann die Spielenden auf bestimmte Aktionen zugreifen konnten, wurde zu einem wichtigen Bestandteil der Spielstrategie.

Die Asymmetrie zwischen den Arbeitskräften inspirierte mich später zu den vier einzigartigen Charakteren, die jeweils mit einer bestimmten forstwirtschaftlichen Rolle verbunden sind und einen unterschiedlichen Spielstil bieten: der Logistikleiter, der Handelsexperte, die Monitoring-Spezialistin und die Waldökologin. Die Charaktere erhöhen die Wiederspielbarkeit, indem sie den Spielenden unterschiedliche Fähigkeiten und strategische Möglichkeiten geben. Das Entwerfen dieser besonderen Fähigkeiten hat mir großen Spaß gemacht, da jede davon jedem der Charaktere einen eigenen Entscheidungsspielraum gibt.

4. Erweiterung des Themas und der ökologischen Tiefe
Obwohl das Spiel an diesem Punkt schon eine funktionierende Mechanik hatte, wollte ich, dass Forestry mehr als nur die wirtschaftliche Seite der Holzwirtschaft abdeckt. Ich begann, mich mit ökologischer Forstwirtschaft zu beschäftigen und konsultierte später Radim Löwe und Anna Dolníčková von der Tschechischen Agraruniversität Prag. Dank ihrer fachlichen Unterstützung spiegeln die Aktivitäten im Spiel die Realität wider – von der Wiederaufforstung bis hin zu Veränderungen von Wasserläufen. Die grünen Textboxen in der Anleitung liefern Einblicke in die echte Forstwirtschaft.
Das Wassermanagement wurde zu einem wichtigen thematischen Schwerpunkt. In allen Prototypen konnten die Spielenden Brücken bauen, Stauseen anlegen, Flussmäander wiederherstellen oder Feuchtgebiete erschließen. Jede Variante hatte ihre eigenen mechanischen Auswirkungen – Veränderung der Bewegung auf dem Spielbrett, Freischaltung neuer Punktbedingungen und Verbesserung der langfristigen Widerstandsfähigkeit der Landschaft.
Auch das Pflanzen von Bäumen entwickelte sich zu einer strategischen Ebene: Die Spezialisierung auf eine Region belohnt die Spielenden mit Sternen (die Boni freischalten), während die Diversifizierung der Bepflanzung über verschiedene Regionen hinweg permanente Upgrades und Multiplikatoren für die Endspielwertung bringt.
Aber einige frühe Ideen haben sich nicht durchgesetzt. Zum Beispiel gab es mal Spielsteine für den Befall durch Borkenkäfer, die die Spielenden gegen Belohnungen entfernen konnten. Das System passte zwar thematisch, führte aber zu viel Zufälligkeit und einem hohen Verwaltungsaufwand. Nach Gesprächen mit Forstwirtschaftsexpert*innen habe ich dieses Element durch eine Reihe von grundlegenden forstwirtschaftlichen Aktivitäten ersetzt, die jeweils durch einen kleinen Spielstein dargestellt werden und die die Spielenden ausführen können, indem sie bestimmte Orte besuchen und Aktionspunkte ausgeben. Durch diese Änderung blieb der thematische Geist erhalten, während das Spielgeschehen optimiert wurde.

5. Der Weg zum finalen Charakterplan
Nur wenige Komponenten veranschaulichen die Entwicklung von Forestry so deutlich wie die Charakterpläne, die erst in der 50. Version final wurden. Im Laufe der Entwicklung wurden sie immer wieder neu gestaltet, um besser zu den sich wandelnden Prioritäten des Spiels zu passen.

Die finale Version enthält:
- Eine Entwicklungsleiste, die nach und nach neue Technologien und zusätzliche Aktionen freischaltet.
- Einen kreisförmigen Belohnungsbereich, in dem die Spielenden Sterne sammeln, um starke Boni freizuschalten.
- Eine gemeinsame Aktionspunkteleiste für beide Arbeitskräfte, die eine flexible Aufteilung der Aktionen ermöglicht.
- Einen Lagerraum für geerntetes Holz, eine Gebäudeleiste sowie einen speziellen ökologischen Bereich für die forstwirtschaftlichen Aktivitäten wie Wiederaufforstung und die Veränderung der Wasserlaufleiste.
Der obere Teil des Charakterplans dient zur Aufbewahrung von Holz, im unteren Teil liegen die Gebäudemarker und auf der rechten Seite befinden sich die Ökosysteme – die nun klar voneinander getrennt sind, nachdem sie in früheren Prototypen noch mit anderen Bereichen vermischt waren. Diese Übersichtlichkeit erleichtert es den Spielenden, neben ihren wirtschaftlichen auch ihre ökologischen Fortschritte im Blick zu behalten.
6. Bildungsabsicht, Zusammenarbeit und Veröffentlichung
Als die Arbeit an dem Thema immer tiefgründiger wurde, wurde mir klar, dass das Spiel eine pädagogische Botschaft vermitteln könnte. Viele Menschen betrachten die Holzwirtschaft als rein destruktiv, aber Holz ist einer der vielseitigsten und erneuerbarsten Rohstoffe, die es gibt – es ist antibakteriell, isolierend und flexibel und verursacht dabei praktisch keinen Abfall. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen Rodung und Wiederaufforstung zu finden, und genau dieses Gleichgewicht sollen die Spielenden im Spiel herstellen.
Um dies hervorzuheben, enthält das Regelwerk jede Menge informative Randnotizen und auf den Aufträgen stehen kurze Texte, die überraschende Verwendungsmöglichkeiten und Eigenschaften von Holz aufzeigen. Ich wollte, dass die Spielenden den Tisch nicht nur unterhalten, sondern auch besser informiert verlassen.
Während der gesamten Entwicklung erhielt ich wertvolles Feedback – von Freund*innen, von anderen Autor*innen und während intensiver Testsitzungen mit CGE. Manchmal zweifelte ich daran, dass das Spiel jemals fertig werden würde, insbesondere nach Überarbeitungen, bei denen 60 % des Inhalts auf einen Schlag geändert wurden … aber jedes Mal ging es mit neuer Konzentration weiter.
Ursprünglich hatte ich vor, das Spiel über ein Crowdfunding zu veröffentlichen. Nach der Gründung von Pink Troubadour wurde jedoch klar, dass Forestry Teil des Verlagsprogramms werden würde. Ich bin stolz auf diese Entscheidung, da wir dem Spiel so von Anfang bis Ende die Aufmerksamkeit widmen konnten, die es verdiente.

Ich möchte ganz besonders danken:
- Den Forstwirtschaftsexpert*innen der ČZU für die inhaltliche Überprüfung Spielinhalte.
- Michal Řezníček für seine Illustrationen, die mittlerweile untrennbar mit der Identität des Spiels verbunden sind.
- Meinen Freundinnen und Kolleginnen bei Pink Troubadour, insbesondere Tomáš Holek, dessen ambitionierter Solo-Modus selbst für Einzelspieler*innen eine enorme Wiederspielbarkeit und Tiefe bietet.
*Dieser Beitrag wurde ursprünglich auf Englisch auf BoardGameGeek veröffentlicht. Wir danken Michal Peichl und unserem Partner Pink Troubadour für die freundliche Genehmigung den Beitrag zu übersetzen und zu veröffentlichen.
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NSV denkt sich neu: Umfassendes Rebranding als erster Schritt zu einem schärferen Profil
NSV denkt sich neu: Umfassendes Rebranding als erster Schritt zu einem schärferen Profil
Ab Januar 2026 präsentiert sich NSV mit neuem Logo und einer grundlegend überarbeiteten Struktur seines Sortiments. Das umfassende Rebranding gibt der Markenidentität mehr Tiefe und kommuniziert klarer nach außen, für welche Spiele NSV primär steht. Ein Beweggrund hinter dieser Maßnahme ist die künftig stärkere Berücksichtigung der internationalen Zielgruppe.
NSV = Marke für moderne Karten- und Würfelspiele
Seit etwa 30 Jahren besteht der Nürnberger-Spielkarten-Verlag als eigenständiges Unternehmen. Sein Angebot hat sich im Laufe der Zeit immer mehr in Richtung moderne Karten- und Würfelspiele entwickelt. „Titel wie Qwixx und The Mind prägen schon länger das Gesicht des Verlags. Unser neuer Markenauftritt macht diesen Wandel für alle sichtbar.“, erklärt Geschäftsführer Tobias Husch.
Verspielteres Logo, klare Struktur im Sortiment
Das neue Logo behält die markanten Grundfarben Rot und Weiß, auch in Anlehnung an die fränkischen Wurzeln des Verlags, rückt aber die Abkürzung NSV als Markenname in den Vordergrund. Die klassischen Symbole Karo, Pik und Herz machen Platz für einen dezent verspielten Schriftzug.
Neben dem Logo zeigt sich das Rebranding am deutlichsten in der veränderten Sortimentsstruktur. NSV setzt hier auf ein leicht verständliches System. Es gibt drei Produktkategorien mit je einer festen Schachtelgröße – und jede Kategorie bekommt einen unterscheidbaren Charakter.
Das kleinste Format NSV TRAVEL ersetzt die bisherige Produktlinie MINNYS®. Die Spiele in dieser Linie sind durch ihre maximale Kompaktheit der perfekte Reisebegleiter. NSV SIGNATURE bezeichnet die Schachtelgröße, für die NSV bisher am bekanntesten ist, zum Beispiel durch Qwixx oder The Game. Sie soll weiterhin das „Signature-Format“ des Sortiments bleiben und Spiele unter sich vereinen, die alle zeitlos unterhalten und für jede Spielerunde geeignet sind. Die neue Übergröße NSV EXTRA beherbergt die Titel, die das gewisse Extra bieten; sei es in Form von höherwertigen Materialien oder durch ein Mehr an spielerischer Herausforderung. Sie richtet sich noch mehr als die anderen an erfahrenere Brettspielfans.
Internationales Publikum stärker im Fokus
„Diese neue Struktur verbessert die Kundenansprache enorm und zeigt mehr denn je, welche Vielfalt im NSV-Sortiment steckt. Wer neu in die Brettspielwelt eintauchen will, wird mit unseren kompakten Spielen genauso abgeholt wie diejenigen, die dem Hobby schon verfallen sind und einen guten Starter oder Absacker suchen.“, so erläutert es Daniel Rothenbücher, Marketing Manager bei NSV.
Mit dem geschärften Profil auf Basis des Rebrandings will der Verlag sein Potential als internationale Spielemarke weiter ausschöpfen. Die neu entwickelte Tagline „Connect. Challenge. Enjoy!“ unterstreicht das ebenfalls. Bei der Auswahl von Neuheiten soll das internationale Brettspielpublikum noch stärker berücksichtigt werden.
„NSV ist mit seinen Spielen weltweit gefragt und die meisten Titel sind von Grund auf sprachneutral konzipiert – ideal für eine länderübergreifende Vermarktung. Unter der neuen Markenstrategie wird NSV diesen Weg konsequent weitergehen, zusammen mit uns und seinen Partnerverlagen in aller Welt.“, sagt Susanne Thomas, Director Marketing CEE bei Cartamundi Entertainment.
First Look auf der Spielwarenmesse Nürnberg
Die Ausarbeitung des neuen Markenauftritts hat bereits in enger Zusammenarbeit zwischen NSV und Cartamundi stattgefunden. Die weiteren Marketingmaßnahmen, die rund um das Rebranding angedacht sind, werden ebenfalls gemeinsam entwickelt.
Einen tieferen Einblick gibt es auf der 75. Spielwarenmesse in Nürnberg vom 27. bis 31. Januar 2026. In Halle 10.0 / F-20 werden neben den anderen Marken von Cartamundi Entertainment die allerersten NSV Neuheiten im neuen Produktdesign vorgestellt.
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Der NSV (Nürnberger-Spielkarten-Verlag) präsentiert bei der diesjährigen SPIEL in Essen zwei spannende Neuheiten. Mit CLICKETY CLACK von Ralf zur Linde und FANTASTIC TRAILS von Jordy Adan hat man die Projekte von zwei bekannten Autoren für den NSV gewinnen können.
Ralf zur Linde ist erst letztes Jahr auf der Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres gewesen und ist aktuell einer der gefragtesten Autoren der Brettspielszene. Jordy Adan kennen viele vor allem durch das Spiel Der Kartograph, welches 2020 unter anderem als Kennerspiel des Jahres nominiert war und sich zu einem internationalen Bestseller entwickelt hat.
Das Roll & Write CLICKETY CLACK überzeugt NSV-typisch durch einfache Regeln, einen schnellen Spielablauf und überraschend viel taktische Tiefe.
Reihum nehmen die Personen einen Würfel aus dem neunteiligen Pool und „klacken“ ihn auf einen weiteren, noch ausliegenden Würfel. Deren Summe wird auf dem persönlichen Tableau eingetragen. Jede Wertungsreihe auf dem Tableau folgt dabei eigenen Regeln. In der einen sind zum Beispiel nur aufsteigende Zahlen erlaubt, in einer anderen müssen gerade und ungerade Zahlen sich abwechseln. Wer zuerst drei Reihen bis zur Ziellinie füllt, löst die Schlusswertung aus. Wer dann seine Reihe an der falschen Stelle beendet hat, geht womöglich leer aus. So bleibt bis zum letzten Würfel die Spannung aufrecht.
Dank abwischbarer Tableaus mit zwei verschiedenen Spielvarianten ist die nächste Partie schnell vorbereitet und der Wiederspielwert hoch.
CLICKETY CLACK ist für zwei bis vier Personen ab acht Jahren geeignet und hat eine ungefähre Spieldauer von 25 Minuten.
Bei dem Flip & Write FANTASTIC TRAILS schrumpfen die Spielenden auf Ameisengröße und tauchen ein in eine Welt voller Taktik und Abenteuer.
Auf verschiedenen Waldbodenkarten baut man möglichst lange Straßen in Form von Zahlenfolgen. Jede Runde bringt neue Kombinationen aus Zahlen- und Formenkarten, die möglichst geschickt eingetragen werden müssen. Zusätzliche Aufgaben auf den Waldböden schalten persönliche Boni frei. Honigtau bringt Extrapunkte, Bonuszahlen beschleunigen den Bau und Arbeiterinnen erlauben flexible Anpassungen der Zahlen und Formen. Nach der dritten Runde wird die längste Zahlenstraße pro Waldboden sowie der gesammelte Honigtau gewertet und so ermittelt, wer die cleverste Ameise ist.
Ähnlich wie bei CLICKETY CLACK wird hier mit abwischbarem Spielmaterial gearbeitet, damit passend zum Setting möglichst ressourcenschonend gespielt wird.
FANTASTIC TRAILS ist für eine bis vier Personen ab zehn Jahren geeignet und hat eine ungefähre Spieldauer von 30 Minuten.
Beide Spiele haben einen UVP von 18,99 € und sind mit Beginn der SPIEL – ab Ende Oktober 2025 – im Handel erhältlich, oder hier über unseren Onlineshop.
Doppeltes Jubiläum beim NSV: 10 Jahre Qwinto & The Game
Doppeltes Jubiläum beim NSV: 10 Jahre Qwinto & The Game
Zwei Spiele, zwei Erfolgsgeschichten – und ein doppelter Grund zum Feiern beim Nürnberger-SpielkartenVerlag (NSV)! Sowohl das Würfelspiel QWINTO von Uwe Rapp und Bernhard Lach als auch das kooperative Kartenspiel THE GAME von Steffen Benndorf feiern ihr 10-jähriges Bestehen.
Zum Jubiläum erscheinen im September zwei besondere Artikel, die Fans und Sammler gleichermaßen begeistern dürften. QWINTO bekommt mit QWINTISSIMO seine erste offizielle Erweiterung in Form eines Variantenblocks. Von THE GAME erscheint eine streng limitierte 10 Jahre-Edition, die in mehrfacher Hinsicht einmalig ist.
Erster Variantenblock für den Bruder von Qwixx
QWINTO hat sich über das vergangene Jahrzehnt eine treue Fangemeinde erspielt. Einst schloss es an den Erfolg von QWIXX an und schaffte es 2016 auf die Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres. In dem Variantenblock QWINTISSIMO sind nun drei neue, spannende Spielelemente enthalten, die einen frischen Schwung in das Spiel bringen.
Mit „Mut zur Lücke!“ bekommen die Lücken in den Farbreihen neues Gewicht. Wenn die Felder links und rechts einer Lücke mit Zahlen gefüllt sind, zählt die Differenz als Bonuspunkte. Beim zweiten Element „Nur ich!“ darf die aktive Person einmal pro Spiel das Würfelergebnis für sich allein nutzen, der Rest geht leer aus. Das dritte Element „Mehrlinge“ führt eine Sonderregel für Fehlwürfe ein. Wird eine Zahl mehrfach als Fehlwurf eingetragen, verwandeln sich die üblichen Minuspunkte in Pluspunkte. Je häufiger eine Zahl als Fehlwurf eingetragen wird, desto höher fällt die Belohnung aus. Mit seinen Variationen ist QWINTISSIMO der perfekte Anlass, um QWINTO neu oder wieder zu entdecken.
QWINTISSIMO ist für zwei bis sechs Personen ab acht Jahren geeignet, hat eine ungefähre Spieldauer von 15 Minuten und einen UVP von 6,50 €. Zum Spielen wird das Grundspiel QWINTO benötigt.
THE GAME – 10 JAHRE: Die ultimative Jubiläumsedition
Auch THE GAME, einer der größten Erfolge des NSV, bekommt zum Jubiläum eine besondere Ausgabe spendiert. THE GAME – 10 JAHRE bietet die bislang umfangreichste Spielerfahrung rund um das kooperative Kartenspiel. Die streng limitierte Edition enthält das Grundspiel, die Sonderkarten aus THE GAME EXTREME, die Mini-Erweiterung ON FIRE und zwei komplett neue, exklusive Mini-Erweiterungen.
Die erste fügt Jokerkarten hinzu, die in der Not jede beliebige Zahl beim Ausspielen ersetzen können. Die zweite Mini-Erweiterung bringt Karten ins Spiel, die ganze Zehnerräume abdecken und das Ablegen enorm erleichtern. Alle Mini-Erweiterungen lassen sich flexibel untereinander kombinieren und bieten so von Runde zu Runde neue Herausforderungen.
THE GAME – 10 JAHRE ist für eins bis fünf Personen ab acht Jahren geeignet, hat eine ungefähre Spieldauer von 20 Minuten und einem UVP von 24,99 €.
Beide Spiele sind seit Mitte September 2025 im Handel und über den verlagseigenen Onlineshop erhältlich.
SPUKSTABEN erscheint in überarbeiteter 2. Edition
SPUKSTABEN erscheint in überarbeiteter 2. Edition
Vor fünf Jahren feierte das kooperative Wortspiel SPUKSTABEN von Moritz Dressler seine erfolgreiche Premiere beim Nürnberger-Spielkarten-Verlag (NSV). Nun kehrt der beliebte Titel in einer umfassend überarbeiteten zweiten Edition zurück. Sie enthält sowohl neues Spielmaterial als auch erweiterte Varianten.
Mehr Inhalt, mehr Spieltiefe
Die neue Edition bietet nicht nur eine veränderte Schachtelgröße, sondern auch zahlreiche inhaltliche Erweiterungen: Die Anzahl der Spukstaben-Karten wurde erhöht und erstmals um Umlaute ergänzt. Ein neu gestaltetes Druckerei-Tableau sorgt für mehr Übersichtlichkeit und ist flexibel für alle Spielvarianten einsetzbar. Ein besonderes Highlight sind die neuen Schildsteine, die eine zusätzliche Spielvariante ermöglichen. Diese Erweiterung bringt noch mehr Abwechslung und strategische Tiefe ins Spiel.
Neue Varianten für Einsteiger und Erfahrene
Das bewährte Grundprinzip von SPUKSTABEN bleibt erhalten. Gemeinsam versucht das Spielteam, die Spukstaben daran zu hindern, nachts Buchstaben aus der Druckerei zu stehlen. Das geht nur durch das Erschrecken mit Wörtern. Je mehr der ausliegenden Buchstaben enthalten sind, desto größer ist der Schreck bei den Spukstaben, so dass sie im besten Fall den Letter fallen lassen und verschwinden.
Neu ist die Variante für Fortgeschrittene, bei der bestimmte Spukstaben mit einem Schild ausgestattet sind. Diese verlangen zusätzliche Regeln bei der Wortbildung und stellen das Spielteam vor neue Herausforderungen. Zudem bietet die neue Edition weitere Anpassungsmöglichkeiten beim Schwierigkeitsgrad. So kann etwa auf den Einsatz der Sanduhr verzichtet werden, um den Einstieg zu erleichtern. Ideal für Familien oder Menschen, die nach einem Gelegenheitsspiel suchen.
SPUKSTABEN 2. EDITION ist für eins bis vier Personen ab zehn Jahren geeignet, hat eine ungefähre Spieldauer von 20 Minuten und einen UVP von 21,00 €. Das Spiel ist ab Ende Juli 2025 im Handel und über den verlagseigenen Onlineshop erhältlich.


