Meine Tochter ist jetzt in einem Alter, in dem sich ihre Kleidung mehr und mehr der ihrer Mutter annähert. Besonders im Bereich Socken rätsel ich beim Wäscheaufhängen oft, wem welches Paar gehört. Bei Teenagern und Wäsche kommen natürlich auch noch andere Assoziationen auf – zum Beispiel viele kleine Wäschehaufen, die im Zimmer verteilt sind. Das ist bei uns natürlich nicht anders.
Autor KC Schrimpl muss dasselbe Problem haben, denn er hat daraus ein schnelles Reaktions-Kartenspiel kreiert, das für 2–8 Spieler ab 8 Jahren geeignet ist und sich in etwa 10–15 Minuten spielt. Game Factory bringt das Ganze nach Deutschland.
Das Spiel kommt in einer sehr bunten Magnetschachtel daher und enthält einen großen Stapel Karten – insgesamt 50 Sets à 4 Karten mit Kleidungsstücken. Innerhalb eines Sets unterscheiden sich die Karten nur in ihrer Farbe. Je nach Spieleranzahl spielen wir mit 13 (bei 2 Spielern) bis zu 49 (bei 8 Spielern) Sets, die gemischt werden. Jeder Spieler erhält dann 6 Stapel à 4 Karten, verdeckt vor sich ausgelegt. Übrig bleiben dabei 4 Karten, die offen in die Tischmitte gelegt werden.
Dann geht es sofort los! Ziel ist es, durch Austauschen von Karten 6 Sets vor sich zu bilden, die jeweils aus einem einheitlichen Kleidungsstück bestehen. Dabei darf man immer nur einen einzigen der eigenen Stapel in die Hand nehmen und Karten mit der Mitte tauschen. Möchte man einen anderen Stapel benutzen, muss der vorherige wieder verdeckt abgelegt werden. Sobald man meint, ein Set vollständig zu haben, legt man es offen vor sich ab. Hat ein Spieler alle sechs Sets fertig, ruft er „Piles!“ und das Spiel endet. Nun wird überprüft, ob alle Sets korrekt sind. Ist das der Fall, gewinnt dieser Spieler. Hat sich ein Fehler eingeschlichen, wird der fehlerhafte Stapel verdeckt zurückgelegt und das Spiel geht sofort weiter – bis es jemandem fehlerfrei gelingt.
„Piles“ bringt durch seine Spieleranzahl allerdings auch seine größte Schwäche mit: Ja, man kann es zu zweit spielen, aber so richtig spannend oder lustig ist das nicht. Und wie soll man bitte 8 Personen an einen Tisch bringen, die jeweils Platz für 6 Kartenstapel benötigen – und dann auch noch alle die gleiche Chance haben, an die Karten in der Mitte zu greifen?! Diesen Tisch möchte ich erst mal sehen…
Der Sweet Spot liegt hier eindeutig bei 4 Spielern (vielleicht auch noch bei 3 oder 5–6). Dann sind die Chancen gut verteilt und es entsteht genug Chaos am Tisch, sodass dieses schnelle Kartenspiel auch richtig Spaß macht. Man muss sich allerdings darauf einstellen, dass es ziemlich hektisch werden kann und die Karten in der Mitte nur so herumfliegen – wie Klamotten bei der hektischen Suche nach dem passenden Outfit.
„Piles“ bietet mit der richtigen Spieleranzahl genau das, was es verspricht – und macht in diesem Rahmen auch Spaß. Die Schachtel finde ich toll, und die Menge an Karten ist beeindruckend. Auch wenn mir persönlich das Design der Kleidungsstücke nicht so gefällt – das hätte für meinen Geschmack etwas moderner sein dürfen – und auch ein bisschen kniffliger, denn ich habe selten erlebt, dass jemand tatsächlich ein falsches Set gelegt hat.
Bei mir bleibt es jedenfalls im Regal, denn ein bis zwei schnelle Runden kann man damit immer mal einbauen.
Es gibt Eckdaten bei Spielen, da ist es erst einmal egal, wie die Mechanik funktioniert oder was das Thema ist. So geht es mir nämlich bei Nocturne von Kosmos. Auf den ersten Blick würde mich dieses Spiel wohl eher kalt lassen. Als ich dann aber gesehen habe, dass der Ursprungsverlag Flatout Games gemeinsam mit AEG dahintersteckt – die zuletzt mit Cascadia für positives Aufsehen gesorgt haben – und das Ganze von Beth Sobel, bekannt durch z. B. Flügelschlag und Viticulture, illustriert wurde, war ich deutlich interessierter. Auch der Autor David Iezzi ist für Kenner kein Unbekannter: Er ist aktuell Senior Game Designer von Lorcana und war zuvor auch für Funko Games (Prospero Hall) tätig.
Bei Nocturne spielen wir magiebegabte Füchse, die mithilfe von Zaubern versuchen, die besten ausliegenden Objekte zu sammeln und diese für Zaubertränke und Ziele zu verwenden. Eine Partie wird über zwei Durchgänge gespielt: Dämmerung und Mondlicht. Für jeden Durchgang gibt es in der Tischmitte eine Auslage von Plättchen mit Objekten, auf die wir nun mittels Zaubern bieten.
Jeder Spieler hat dabei Zaubersteine mit Werten von 1 bis 7 sowie einem Stern, der dem höchsten Wert entspricht. Zu Beginn eines Durchgangs muss der Startspieler einen Zauberstein mit dem niedrigsten Wert auf ein Objekt legen und damit das Bieten eröffnen. Die folgenden Spieler können nun ebenfalls Zaubersteine auf benachbarte Objekte (nicht diagonal) legen, diese müssen jedoch einen höheren Wert zeigen. Kann oder möchte ich keinen höheren Zauber legen, kann ich auch passen. Passen alle Spieler, erhält der Spieler mit dem höchsten Zauber das Objekt, auf dem dieser Stein liegt. Die übrigen Spieler dürfen nun einen ihrer eingesetzten Zauber dem Waldgeist widmen.
Für den Waldgeist gibt es eine Leiste mit begrenztem Platz, in der die Zauber nach Wert sortiert platziert werden. Dabei können bereits liegende Zauber auch wieder herausrutschen. Unter dieser Waldgeist-Leiste befindet sich eine weitere Auslage an Objekten, und am Ende des Durchgangs darf jeder Spieler, der dort einen Zauber liegen hat, sich ein Objekt nehmen.
Während eines Durchgangs kann man zudem Zielkarten für sich beanspruchen, die man z. B. erhält, wenn man ein Objekt mit einem 5er-Zauber gewinnt oder ähnliche Aufgaben erfüllt. Mit den gesammelten Objekten kann ich außerdem Mixturkarten erfüllen, die vorgeben, welche Zutaten sich in meinem Besitz befinden müssen (sie werden nicht ausgegeben!). Erfülle ich die Bedingungen, erhalte ich die Karte samt der darauf angegebenen Punkte.
Zwischen den Durchgängen gibt es noch einen kleinen Austausch von Zaubermarkern – zumindest dann, wenn man noch Zauber im eigenen Vorrat besitzt. Diese werden absteigend gegen Schattenzauber mit höheren Werten (bis zu 10) getauscht. Dafür muss der Spieler entsprechend seine niedrigsten Zauber aus dem Spiel entfernen.
Der zweite Durchgang läuft mechanisch identisch ab, und am Ende findet eine Endwertung statt. Dabei spielen nicht nur die Ziel- und Mixturkarten eine Rolle, sondern auch die gesammelten Objekte selbst. Schädel bringen die jeweils aufgedruckten Punkte, Feuerfedern bringen Punkte je nach Anzahl im Besitz, und bei Pilzen werden Sets gebildet, die Punkte bringen. Kräuter haben ebenfalls Punkte aufgedruckt, bringen aber zusätzlich Bonuspunkte für Sets aus unterschiedlichen Kräutern. Bei den Eiern vergleicht man sich mit den Mitspielern: Der Spieler mit den meisten Eiern erhält die meisten Punkte pro Ei.
Wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel und war der magiebegabteste Fuchs von allen. Wer möchte, kann auch eine Profi-Variante spielen, in der jeder Fuchs zusätzlich über eine Spezialfähigkeit verfügt.
Nocturne ist ein schönes – nicht nur optisch – Kennerspiel, das mit einem wirklich interessanten Bietmechanismus daherkommt. Dadurch, dass ich meinen Zauber immer benachbart zum zuletzt gelegten Zauber platzieren muss, kann es teilweise ziemlich verzwickt werden, oder ich nutze genau das zu meinem Vorteil. Der Spieler, der ein Objekt gewonnen hat, beginnt die nächste Bietrunde und kann diese so eröffnen, dass niemand mehr benachbart legen kann. So kann man sich beispielsweise ein Objekt mit einem 1er-Zauber sichern – stark!
Gleichzeitig möchte man manchmal bewusst eine Bietrunde verlieren, um dem Waldgeist einen Zauber zu widmen. Dort liegt vielleicht genau das Objekt, das man noch benötigt. Übrigens werden genommene Objekte nicht ersetzt, sondern der Zauber bleibt dort umgedreht liegen, sodass sichtbar bleibt, welcher Spieler dort gewonnen hat. Das ist wichtig für Ziele, bei denen man eine Fläche bestimmter Größe in der eigenen Farbe füllen muss – auch das kann also Teil der Überlegungen sein.
Nocturne kann dadurch durchaus zu Analysis Paralysis führen, wenn man in jedem Zug versucht, alles bis ins Detail zu durchdenken. Zügelt man sich hier ein wenig, steht einem flüssigen Spielablauf jedoch nichts im Weg. Es kommt in Sachen Zugänglichkeit und Einfachheit nicht ganz an Cascadia heran, bietet dafür aber Spielern, die etwas mehr Optionen suchen, eine sinnvolle Weiterentwicklung.Mir haben die bisherigen Runden Nocturne auf jeden Fall gut gefallen, und ich würde es jederzeit als schönes Zwischendurch-Spiel vorschlagen.
Mit Ziggurat erschien bei Schmidt Spiele ein Legacy-Spiel, mit dem wohl kaum jemand so wirklich gerechnet hat – auf einmal war es einfach da. Und obwohl es aus der Feder der Legacy-Koryphäen Matt Leacock und Rob Daviau stammt, handelt es sich hierbei nicht um einen Kennerspiel-Klopper à la Pandemie. Nein, Ziggurat ist ein einsteigerfreundliches Familienspiel für 2–4 Spieler ab 8 Jahren und wurde zudem wirklich hübsch von Cory Godbey illustriert.
Im Zentrum steht der namensgebende, stufenförmige Tempelturm, der effektvoll als 3D-Konstruktion in der Tischmitte steht. Wir übernehmen als Spieler die Rolle von Helden, die sich bislang eher langweilen, da im Dorf nicht viel passiert. Doch plötzlich sehen die Bewohner immer mehr Feuergeister auf den Stufen der Ziggurat. Da nun Freiwillige gesucht werden, die der Sache auf den Grund gehen, melden wir uns bereitwillig zum Dienst.
Die Grundmechanik ist dabei wirklich sehr einfach und ausgesprochen familienfreundlich. Wir starten am Fuße der Ziggurat und wollen deren Spitze erreichen. Dafür gibt es ein Kartendeck, aus dem jeder Spieler eine Karte erhält. Im eigenen Zug muss man diese Karte ausspielen und den darauf beschriebenen Effekt ausführen – dabei werden entweder der eigene Held, andere Helden oder die Feuergeister bewegt.
Aber Vorsicht: Bewegt ihr euch über oder auf ein Feld mit Feuergeistern, versengt ihr euch, verliert sofort die Partie und erhaltet zur Erinnerung einen Versengt-Sticker auf eurem Spielerbogen. Wie kommen wir nach oben? An den Stufen befinden sich Leitern, die wir zu erreichen versuchen, um uns sofort eine Ebene nach oben zu bewegen. Felder mit Rutschen haben den gegenteiligen Effekt. Und auch vor den Gruben ist Vorsicht geboten – dort sollten, wenn möglich, nur die Feuergeister landen und nicht ihr selbst.
Das Spiel von Kapitel 1 endet erfolgreich, wenn alle Spieler die Spitze erreicht haben, und als Misserfolg, wenn ein Spieler versengt wird, in eine Grube fällt oder das Kartendeck leer ist.
Das war es auch schon – zumindest für Kapitel 1. Und natürlich will ich euch hier nicht den Spaß verderben oder spoilern. Insgesamt erwarten euch sechs Kapitel, alle schön verpackt in Umschlägen, die das Grundspiel erweitern und verändern. Es gibt Sticker, neue Karten und Marker – so viel sei verraten – und natürlich werden auch die Aufgaben anspruchsvoller. Alles ist eingebettet in eine liebevolle, kindgerechte Geschichte, sodass Ziggurat wirklich ein gelungenes Familien-Legacy-Spiel ist.
Selbst nach vier bis fünf Kapiteln werden die Neuerungen nicht überfordernd oder zu komplex, sodass sich Kinder und Anfänger nicht abgehängt fühlen. Spielerisch hakt es an manchen Stellen ein wenig, da man gelegentlich das Gefühl hat, nur wenig Einfluss zu haben – schließlich besitzt man immer nur eine Karte auf der Hand und muss ausführen, was sie vorgibt. Dadurch entsteht relativ wenig Besprechungspotenzial. Mit einer zweiten Handkarte wäre das vielleicht anders, allerdings vermutlich auch deutlich einfacher.
Wer also mit seinen Kindern oder Spieleinsteigern ein Legacy-Spiel beginnen möchte, ohne direkt mit einem Schwergewicht wie Pandemic oder Zug um Zug einzusteigen, findet mit Ziggurat eine schöne Alternative. Leacock und Daviau wissen, was sie im Legacy-Bereich tun, und das zeigt sich auch hier. Sicherlich ist Ziggurat keine uneingeschränkte Empfehlung für alle Spielertypen, aber es erfüllt genau den Zweck, den es sich selbst gesetzt hat. Zudem ist der zeitliche Aufwand mit nur sechs Kapiteln angenehm überschaubar.
Übrigens: Es wird nichts zerstört, und das Spiel kann auch nach Abschluss der Kampagne weiterhin problemlos auf den Tisch gebracht werden.
In der Fernsehlandschaft sind sie kaum noch wegzudenken – Hybride aus Quiz- und Geschicklichkeitsshow wie z. B. „Schlag den Star“ oder „Wer stiehlt mir die Show“, wovon es mittlerweile ja auch Brettspiel-Umsetzungen gibt. Wer nun weniger Wert auf eine Lizenz legt, aber dennoch Interesse an solchen Spielchen hat, der sollte sich „Task Team“ von Gigamic ansehen, hierzulande erschienen bei Board Game Circus. Ein Spiel aus der Feder von Olivier Finet, für 3 bis 18 (!) Spieler und mit einer Spieldauer von durchschnittlich 20 Minuten.
Das Prinzip ist denkbar einfach und schnell erklärt. Die spielende Gruppe teilt sich in drei kleine Teams auf, die nun gegeneinander antreten. Dabei treten immer nur zwei Teams an, und das dritte Team fungiert in dieser Runde als Schiedsrichter, das sogenannte „Task Team“. Das siegreiche Team tritt dann in der folgenden Runde gegen das Task Team an und die Verlierer werden zum neuen Task Team. Das geht so lange, bis eine Gruppe sieben Siege einfahren konnte und somit das Spiel gewinnt. Und wenn ihr genug Geld zur Verfügung habt, könnt ihr ja auch einen Jackpot von 100.000 € einführen oder so…
Ein Blick in die Schachtel gibt schon einen kleinen Einblick in die Vielfalt der Spiele, denn wir sehen hier Maßbänder, Kreisel, Würfel, eine Sanduhr und kleine Plastik-Chips sowie Papier und Bleistifte. Ich werde euch jetzt nicht alle 150 Aufgaben auflisten, aber ein paar Beispiele nennen.
Da gibt es zum Beispiel „Kartenwerfen“, bei dem wir die Sanduhr in die Mitte stellen und nun abwechselnd die Teams eine Karte auf diese werfen. Ziel ist es, die Sanduhr umzuwerfen, allerdings ohne dass die Hand über die Tischkante hinausragt. Apropos Karten: Da hätten wir das Spiel „Haus aus Karten“ – und ja, genau das, wonach es klingt: Innerhalb von zwei Sanduhr-Längen soll ein Kartenhaus so groß wie möglich gebaut werden. Und bei „Auf den Meter genau“ heißt es, mit zwei Fingern zu schätzen, wie groß ein Meter ist, was dann mit dem Maßband geprüft wird.
Ich glaube, ihr habt einen Eindruck erhalten.
Das Schöne an „Task Team“ ist, dass man bekommt, was man erwartet: wirklich eine schöne Sammlung an Mini-Spielen, die man prima im Workshop oder an einem Spieleabend innerhalb der Familie verwenden kann. Das Material ist dabei hochwertig, auch wenn die Karten mir persönlich zu glatt sind und gerade bei Spielen wie „Kartenwerfen“ schnell mitgenommen aussehen werden.
Task Team erfüllt damit seinen Zweck komplett. Ich finde die Spiele gelungen, gerade im Mix aus Wissen, Schätzen und Geschick, und es ist somit eine super Ergänzung, wenn man diese Art von Spielen für große Gruppen mag – wenn nicht sogar ein Must-have. Spieler, die mit dieser Art Spiel nichts anfangen können, brauchen sich Task Team auch nicht weiter anzusehen. Wobei ich sagen muss, dass es viele Aufgaben gibt, bei denen man sich nicht wirklich zum Affen machen muss, wenn man das nicht möchte.
Stellt euch vor, ihr arbeitet für den Kurierdienst „Paket Oma“ und müsst ein Paket in den 40. Stock bringen – doch der Fahrstuhl, in dem ihr steckt, will einfach nicht dort anhalten. Herzlich willkommen bei „Ich steck’ im Lift“ von Board Game Circus, aus der Feder von Watthanachai und Thotsaphon Deeratsamee – ein Kartenspiel für 3–8 Spieler ab 8 Jahren.
Zu Beginn notieren wir auf zwei Karten jeweils ein Stockwerk, in dem wir unser Paket abgeben möchten. Die erste Karte bringt bei Erfolg zwei Punkte, die zweite einen Punkt. Dann erhält jeder Spieler drei Handkarten mit den Werten 0, 5 und 10. Von diesen wählt man verdeckt eine aus und legt sie vor sich ab. Anschließend decken alle gleichzeitig ihre Karten auf und der Fahrstuhl wird entsprechend der Summe der gespielten Karten nach oben bewegt. Wird dabei der 40. Stock überschritten, wandert der Fahrstuhl um die überschüssigen Schritte wieder nach unten.
Hat jemand das aktuell erreichte Stockwerk auf einer seiner Karten notiert, zeigt er dies an und erhält die entsprechenden Punkte. Nur in diesem Fall darf er eine neue Etage auf die Karte schreiben. In jeder Runde gibt es zudem eine Baustelle, die ein bestimmtes Stockwerk blockiert. Diese beginnt im 40. Stock und wandert in jeder Runde eine Etage nach unten – sie fungiert gleichzeitig als Rundenzähler. Die letzte Runde beginnt, sobald sich die Baustelle im Erdgeschoss befindet (das man übrigens ebenfalls als Ziel wählen darf). Sollte man sich eigentlich im richtigen Stockwerk befinden, dieses aber gerade von der Baustelle blockiert sein, erhält man zwar keine Punkte, darf jedoch dennoch eine neue Etage auf die Karte schreiben.
Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt und lässt seine Mitfahrenden im Lift hinter sich.
Das sind bereits alle Regeln, die auch in der Schachtel übersichtlich auf einem Faltblatt dargestellt sind. Allerdings geht dort etwas unter, dass man nicht nach jeder Runde die Etage wechseln darf – ein deutlicherer Hinweis darauf wäre wünschenswert. Die fiktiven Firmennamen und die thematische Idee finde ich witzig, allerdings würde ich die empfohlene Mindestspielerzahl nach oben korrigieren.
Ja, es funktioniert mit drei Spielern, aber wenn jemand zwei- oder dreimal sein Stockwerk verpasst, hat er praktisch keine Chance mehr, Punkte zu sammeln – denn neun Runden sind schnell vorbei, und der Fahrstuhl bewegt sich bei wenigen Mitspielern kaum noch. Für meinen Geschmack entfaltet das Spiel seinen Reiz eher mit vier oder fünf Spielern – das ist der Sweet Spot. Acht Spieler stelle ich mir zwar sehr chaotisch vor, aber bei einem Spiel, das nur 10–15 Minuten dauert, darf es ruhig etwas wilder zugehen.
Fazit:
Wer ein schnelles, witziges Kartenspiel für fünf oder mehr Spieler sucht, wird hier fündig. Für kleinere Runden gibt es aus meiner Sicht geeignetere Alternativen.
Kreuzfahrten sind ja ein Thema, das die Gesellschaft spalten kann. Die einen verteufeln sie als umweltschädlich, die anderen genießen die Abwechslung einer solchen Reise. Mir obliegt es nun nicht, darüber zu urteilen – das muss schon jeder selbst für sich entscheiden. Aber wie wäre es, wenn wir statt großer Pötte auf See einfach große Raketen ins Weltall schicken könnten? Klingt interessant? Dann herzlich willkommen bei Galactic Cruise, einem Expertenspiel für 1–4 Spieler ab 14 Jahren. Eine Partie dauert zwischen 90 und 150 Minuten (oder mehr) und wurde von T. K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson entwickelt. Für alle ist Galactic Cruise das Erstlingswerk im Eigenverlag „Kinson Key Games“, und die deutsche Version erscheint beim PD-Verlag. Anmerkung an dieser Stelle: Das Rezensionsexemplar ist die englische Ausgabe. Ach ja, und wie man unschwer erkennt, wurde es von Ian O’Toole illustriert.
In Galactic Cruise arbeiten wir in einem Unternehmen, das Kreuzfahrtreisen ins Weltall anbietet und von dem wir wissen, dass in wenigen Jahren der aktuelle CEO abtreten wird. Rechtzeitig möchte man sich hier um den Nachfolger kümmern, und da kommen wir ins Spiel: Wir treten nun an, dem Vorstand zu zeigen, dass wir dafür am besten geeignet sind.
Bei BoardGameGeek liegt die Komplexität aktuell bei 3,96 (Stand 12/2025) – und das ist hoch, sehr hoch. Genauso umfangreich würde sich hier nun eine vollständige Darstellung des Spielablaufs gestalten. Das möchte ich ehrlicherweise vermeiden und werde den Ablauf daher nur grob erklären.
Galactic Cruise ist ein Arbeiter-Einsetz-Spiel, in dem wir mit zwei Arbeitern starten und diese in grafisch schön dargestellten Büros platzieren, um entsprechende Aktionen durchzuführen. Jeder Platz bietet dabei zwei verschiedene Aktionen, die ich ausführen kann. Im Laufe des Spiels kann ich auch Verbindungen zwischen diesen Aktionsfeldern aufbauen. Dadurch darf ich auch Aktionen von benachbarten Büros ausführen.
Selbst wenn die Verbindung einem Mitspieler gehört, ist das möglich – dieser erhält dann allerdings eine Belohnung. Sollte ein Platz einmal besetzt sein, ist das kein Problem: Ich darf den Arbeiter des Mitspielers „rausschmeißen“. Dieser macht dann in der Cafeteria eine Pause, was wiederum zu einer Art Einkommen für den Mitspieler führt.
Was kann man im Allgemeinen so machen? Klar: Wir können Raketen bauen bzw. ausbauen. Jede startet mit einem Cockpit und einem Triebwerk und kann dann noch Aktionsetagen eingebaut bekommen, die es in drei Arten gibt: Abenteuer, Entspannung und Familienunterhaltung. Insgesamt sind bis zu vier Raketen (durch Boni) möglich. Natürlich sollen die nicht einfach im Hangar herumstehen, sondern auch auf Reisen gehen.
Dafür muss ich Marketing betreiben und passende Reisende zu meinen Aktivitäten an Bord sowie zu den Aktivitäten der geplanten Reise anlocken. Für die Reisen gibt es entsprechende Plättchen, die man sich holen kann, sowie Reisende, die ihr Interesse farblich passend anzeigen. Ist soweit alles vorbereitet – also Rakete, Route und Reisende –, kann eine Rakete auf Reisen geschickt werden. Dabei wird ein Arbeiter als Kapitän eingesetzt und steht mir für die Dauer der Reise nicht zur Verfügung. Die Anzahl der Stopps ist auf dem Reiseplättchen ersichtlich, und zu Beginn jedes eigenen Zuges bewegt sich jede Rakete ein Feld weiter, bis sie zur Erde zurückkehrt. Lustig: Der Start einer Reise wird mit einem fünfstufigen Countdown abgehandelt, in dem man verschiedene Schritte durchführt, wie etwa das Abgeben von Ressourcen, die man zum Start benötigt.
Neben all den Aktionen rund um die Vorbereitung und Durchführung einer Reise gibt es auch Agenda-Karten, die einem starke Vorteile bringen können oder aber als Ersatz für fehlende Ressourcen abgegeben werden. Im Auge behalten sollte man auch die Rufleiste. Die kann einem ebenfalls Vorteile bringen: Wenn man bestimmte Dinge benötigt, kann man dort Schritte zurückgehen, um entsprechende Boni zu erhalten. Auch weitere Arbeiter in Form von Experten kann man sich ins Team holen.
Das Ende des Spiels wird eingeläutet, sobald die dritte Jahreshauptversammlung stattgefunden hat. Diese Versammlungen sind ebenfalls ein recht spannender Mechanismus. Für jede Versammlung gibt es ein Plättchen mit Aussparungen. Durch das Durchführen von Reisen und das Erreichen von Unternehmenszielen darf ich dort Würfel in meiner Farbe einsetzen. Sobald ein Plättchen vollständig belegt ist, findet eine Versammlung und eine kleine Zwischenwertung statt. Nach der dritten Versammlung endet das Spiel mit einer größeren Endwertung, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Das war nun wirklich eine gestraffte und gekürzte Abhandlung des groben Ablaufs; natürlich gibt es hier viele kleine Stellschrauben, an denen man im Laufe einer Partie drehen kann. Galactic Cruise wird gern mit den Spielen von Vital Lacerda bei Eagle-Gryphon Games verglichen, was bei ähnlicher Optik und Komplexität kein Wunder ist – und durchaus kann Galactic Cruise diesem Vergleich standhalten.
Lacerda ist bekannt dafür, komplexe Mechaniken recht thematisch einzubetten. Genau das gelingt den drei Autoren von Galactic Cruise ebenfalls, wodurch sich ein solch komplexes Spiel „leichter“ anfühlt, wenn viele Aktionen einfach Sinn ergeben.
Klar muss ich eine Rakete bauen und brauche Geld dazu, klar brauche ich Reisende und eine Route und muss diese entsprechend besorgen. Alles macht irgendwie Sinn, dennoch ist es eine komplexe Herausforderung, all das gut zu managen.
Galactic Cruise fühlt sich dabei aber nicht nach Arbeit an, sondern macht Spaß. Auch die interaktiven Elemente sind weniger ärgerlich als vielmehr neckisch. Ja, ich stelle mich extra an diesen Ort, weil ich weiß, dass du ihn nutzen musst, damit du mich wiederum wegschickst und ich meinen Bonus kassiere. Das ärgert einen, aber es tut nicht weh, wenn es so kommt.
Ursprünglich wurde das Spiel über Kickstarter finanziert, was man am Material auch deutlich erkennt, denn dieses hält dem Vergleich mit Eagle-Gryphon stand – preislich allerdings ebenfalls, denn wir reden hier von ca. 140 € für das Basisspiel. Dafür wird aber auch einiges geboten: tolle GameTrayz, hochwertiges Holzmaterial und dicke, stabile Pappe. Dazu gibt es zwei kleine Erweiterungen, die vor allem Abwechslung in den Raketen-Ausbau bringen (und das Ganze etwas puzzliger machen), aber auch unter anderem Start-Upgrades für jeden Spieler für eine gewisse Asymmetrie. Und eine dritte Erweiterung ist bereits in Arbeit.
Was soll ich sagen? Für mich ist Galactic Cruise eines meiner Spiele-Highlights des Jahres 2025 und für Fans von Expertenspielen, wie man sie von Lacerda kennt, ein Muss. Aber auch anderen Spielern würde ich raten: Sucht euch jemanden, der euch an die Hand nimmt, es erklärt, und findet heraus, was Galactic Cruise so gut macht. Toll, dass es dank des PD-Verlags eine deutsche Version gibt – so gibt es bis auf den Preis keinerlei Ausreden. Und jetzt: alle Mann an Bord, eine neue Reise startet.
Düster, spannend und erbarmungslos – in Terrorscape werden die Spieler in eine bedrohliche Villa geworfen, in der sie sich vor einem furchteinflößenden Killer verstecken müssen. Der besondere Reiz liegt in der Asymmetrie: Einer jagt, die anderen verstecken sich, und niemand weiß genau, wo der andere gerade ist. Zwei bis vier Spieler können sich ins Abenteuer stürzen, wobei bis zu drei Überlebende gemeinsam gegen einen Killer antreten. Eine Partie dauert etwa 30 bis 60 Minuten. Die empfohlene Altersgrenze liegt offiziell bei 14 Jahren, wobei sich je nach Gruppe auch eher eine Empfehlung ab 16 Jahren anbieten würde – denn das Thema ist nichts für Zartbesaitete.
Bereits beim ersten Anblick überzeugt Terrorscape durch seine eindrucksvolle Tischpräsenz. Zwischen den Spielenden steht eine dreidimensionale Pappvilla als Sichtschutz mit integriertem Würfelturm und Ablageflächen. Diese ungewöhnliche Kulisse zieht sofort in ihren Bann und schafft eine passende Atmosphäre für das Spielgeschehen.
Spielerisch ist Terrorscape überraschend zugänglich. Die Spieler übernehmen die Rolle von Reisenden, die in einem schweren Gewitter Schutz suchen und sich plötzlich mit einem Killer konfrontiert sehen. Die Überlebenden spielen kooperativ, entweder jeder einen einzelnen Charakter oder ein Spieler mehrere. Es gilt, gemeinsam die Villa zu verlassen – entweder durch die Reparatur eines Funkgeräts oder durch das Auffinden von fünf Schlüsseln, die die Vordertür entsperren. Ist man besonders aufmerksam, lässt sich unter Umständen sogar ein Hinterausgang entdecken.
Jede Figur führt in ihrem Zug eine Aktion aus. Man kann sich bewegen, Angstmarker ablegen, Spezialaktionen ausführen, Blockaden entfernen, das Funkgerät reparieren oder nach Schlüsseln suchen. Einige dieser Aktionen verursachen Lärm – dies ist die entscheidende Information für den Killer-Spieler, um mögliche Aufenthaltsorte der Überlebenden einzugrenzen. Wird beispielsweise im Wohnzimmer eine laute Aktion ausgeführt, erhält der Killer die entsprechende Information, ohne zu wissen, wer dort aktiv war.
Nach jeder Runde zieht ein ausgewählter Überlebender zwei Karten vom Entdeckungsdeck und darf einen Gegenstand behalten. Diese Objekte können situationsbedingt sehr nützlich sein und bilden einen zusätzlichen Anreiz zum Erkunden.
Der Killer wiederum agiert über ein individuelles Kartendeck, das zu einem von drei enthaltenen Killertypen gehört: Der Schlächter ist brutal, laut und blockiert Wege. Der Mörder agiert schleichend und kann sich verdeckt bewegen. Der Geist setzt auf psychologischen Terror und bringt seine Opfer durch Angst zur Strecke. Jeder dieser Killer spielt sich grundlegend anders, was die Wiederspielbarkeit erhöht und unterschiedliche taktische Herangehensweisen ermöglicht.
Im Spielzug des Killers kommen verschiedene Kartentypen zum Einsatz. Zunächst können schnelle gelbe Fähigkeiten aktiviert werden, danach eine blaue Fähigkeit oder alternativ zwei normale Aktionen – meist Bewegung und Suche. Wird niemand gefunden, kann abschließend noch eine langsame grüne Fähigkeit ausgespielt werden. Ein zentraler Bestandteil ist die Suche nach den Überlebenden. Sobald sich der Killer in einem Raum befindet und die Aktion „Suchen“ ausführt, muss er erfragen, ob sich jemand dort aufhält. Ist das der Fall, kommt es zur Auseinandersetzung. Dabei entscheidet ein direkter Vergleich von Angriff und Verteidigung über das Ergebnis. Gelingt dem Killer ein Treffer, wird die Zielperson verletzt. Zwei Verletzungen bedeuten den sofortigen Tod – und mit dem Tod eines einzigen Überlebenden endet das Spiel zugunsten des Killers.
Die Kartenmechanik hat zusätzlich taktische Tiefe. Manche Karten müssen durch das Abwerfen anderer Karten „bezahlt“ werden. Wird das Nachziehdeck leer, wird der Ablagestapel gemischt, zugleich steigt jedoch der Level des Killers. Dadurch wird dieser mächtiger und kann unter Umständen neue, stärkere Karten seinem Repertoire hinzufügen.
Ergänzend zum Basisspiel bietet Terrorscape auch einige Varianten, die das Spielgefühl verändern. Eigenschaftskarten können einmalig aktiviert werden und verleihen beiden Seiten Sonderfähigkeiten. In der Variante „Getrennte Wege“ spielt jeder Überlebende für sich und gewinnt alleine. Noch taktischer wird es mit den Überlebensplänen: Erfüllen Überlebende bestimmte Aufgaben, dürfen sie neue Fähigkeiten freischalten – oder sogar den Killer zur Strecke bringen. Diese Varianten lassen sich auch miteinander kombinieren.
Terrorscape bringt viel Atmosphäre an den Tisch, aber nicht alles ist perfekt. Trotz stimmungsvoller Ausstattung und durchdachter Spielmechanik waren nicht alle Partien gleichermaßen spannend. Gerade beim Spielen mit dem Schlächter empfand ich es als schwierig, als Killer effektiv zum Ziel zu kommen – es sei denn, man hatte schlichtweg Glück bei der Ortung der Überlebenden. Manche Partien wirken unausgewogen, was gerade zu Beginn problematisch sein kann, wenn man als Killer die möglichen Gegenstände und Aktionen der Überlebenden (noch) nicht kennt.
Dann kann es frustrierend sein, wenn die Gegenseite Dinge tun oder erreichen kann, die sich aus Perspektive des Killers nur schwer nachvollziehen lassen.
Trotz dieser Kritikpunkte hatte ich immer wieder Lust auf weitere Runden. Die Abwechslung durch verschiedene Killer, die Sondervarianten und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Überlebenden sorgen für langfristige Motivation. Wer noch mehr Tiefe sucht, bekommt mittlerweile auch Erweiterungen – ein zweiter Teil ist ebenfalls angekündigt.
Das Spielmaterial ist insgesamt gelungen, die Ausstattung unterstreicht die thematische Immersion. Eine große Ausnahme bildet allerdings der beigelegte Würfelturm. Die Idee, ihn in das große 3D-Element einzubauen, ist hervorragend. Die Umsetzung hingegen ist misslungen. Häufig bleiben Würfel stecken und kommen nicht heraus – was Schütteln, Klopfen oder Nachwürfeln nötig macht. Im schlimmsten Fall muss der Turm aus dem Sichtschirm entfernt werden, um die Würfel zu befreien. Für ein Spiel mit dieser Ausstattung ist das schlicht eine Fehlkonstruktion. Ich persönlich nutze künftig einen Würfelteller.
Terrorscape ist kein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch muss – aber eines, das in unregelmäßigen Abständen immer wieder Spaß macht, sobald man bereit ist, sich erneut in die düstere Villa zu wagen. Die Regeln sind eingängig genug, um nach einer längeren Pause schnell wieder ins Spiel zu finden. Dank Atmosphäre, stimmiger Gestaltung und abwechslungsreichem Gameplay wird es seinen festen Platz in meinem Regal behalten – auch wenn es kein durchweg perfektes Spiel ist. Das Potenzial und die erzählerische Kraft sind dennoch groß.
Wenn es einem Verlag gelingt, ein Spiel zu entwickeln, das zum Dauerbrenner und im Endeffekt sogar zum Klassiker wird, ist das wie eine Goldgrube. Denn das sind die Spiele, die früher oder später in jedem Regal stehen. Vor einigen Jahren hat sich das Würfeleinsetz-Spiel „Rajas of the Ganges“ zu einem solchen Titel entwickelt. Also dachte man sich bei Huch wohl: „Okay – diese Kuh muss gemolken werden!“ Nach vielen kleinen Mini-Erweiterungen erschien ein Roll’n’Write-Ableger, der ebenfalls gut von der Kritik aufgenommen wurde. Und nun haben sich die Autoren Inka und Markus Brand gedacht: Wer braucht schon Würfel, wenn man Karten hat? Hier ist es also: „Cards & Karma“, das Kartenspiel im Rajas of the Ganges-Universum. Ein Spiel für 2–4 Spieler ab 12 Jahren mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten.
Wie soll das funktionieren – ein Rajas-Spiel ohne Würfel? Ganz einfach: Die Karten im Spiel sind kleine quadratische Karten, die auf der Rückseite alle Würfelseiten von 1–6 in verschiedenen Farben zeigen. Karten auf der Hand halte ich so, dass ich die Würfelwerte sehe, nicht aber die Aktionsseite. Wie im großen Brettspiel (das Roll’n’Write kenne ich leider nicht) ist das Ziel bzw. die Bedingung für das Spielende, dass sich zwei „Leisten“ treffen. Jeder Spieler hat sechs Zahlleistenkarten in einer Reihe vor sich liegen. Mit der Abgabe von 3 Ruhmtoken kann ich eine Karte von der linken Seite umdrehen und mit der Abgabe von 6 Münzen eine Karte von der rechten Seite. Sobald ein Spieler alle sechs Karten umgedreht hat, gewinnt er.
Wie bekomme ich aber diese Ruhmtoken oder Münzen? Relativ einfach: In der Tischmitte liegt ein 3×4-Raster aus 12 Karten mit der Aktionsseite nach oben. In meinem Zug kann ich nun eine Karte als Würfelkarte nehmen, das heißt: Ich wähle eine Karte und drehe sie um. Vorher sehe ich nur die Farbe, aber nicht den Wert! Wichtig: Das Raster wird zunächst nicht wieder aufgefüllt. Möchte ich die Aktionen nutzen, muss ich die Karten bezahlen, indem ich Hand-Würfelkarten mit entsprechenden Farben und/oder Zahlen abwerfe.
Gebäudekarten sammle ich zunächst, ebenso Gewürzkarten. Schiffe lege ich ebenfalls aus, muss aber darauf achten, dass deren Zahlenwerte aufsteigend ausliegen. Ansonsten muss ich bereits ausliegende Schiffe wieder abgeben. Darüber hinaus gibt es Palastaktionskarten, die nach der Nutzung wieder abgelegt werden.
Warum will ich so viel sammeln? Ganz einfach: Die Zahl 3 ist bei Cards & Karma Trumpf! Immer wenn ich drei von etwas besitze, kann ich dies eintauschen. Drei gleiche oder drei verschiedene Gebäude bringen mir eine Verwalterkarte – die erhalte ich auch für drei Schiffe oder drei gesammelte Karma-Token. Karma-Token kann ich außerdem ausgeben, um den Zahlwert meiner Karten zu ändern.
Drei Verwalterkarten wiederum kann ich gegen zwei Ruhmtoken tauschen – und wir erinnern uns: Drei Ruhmtoken = eine Zahlleistenkarte umdrehen! Alternativ kann ich die Verwalterkarte nutzen, um eine zusätzliche Aktion auszuführen, sie als Würfeljoker verwenden oder zwei weitere Würfelkarten nachziehen.
An Geld komme ich durch den Verkauf von drei gesammelten Gewürzen, wieder drei gleiche oder drei verschiedene. Diese haben neben ihrem Symbol auch einen Zahlenwert, dessen Summe mir Münzen einbringt, die ich wiederum zum Umdrehen einer Zahlleistenkarte benötige.
Dem Spieler, dem es als Erster gelingt, alle sechs Zahlleistenkarten umzudrehen, gewinnt die Partie – und das war Cards & Karma!
Ich bin immer wieder überrascht, wie gut es Inka und Markus Brand gelingt, das Spielgefühl eines „großen“ Würfel-Kennerspiels in ein „kleines“ Familien-Kartenspiel zu packen. Für mich ist “Rajas” ein gehobenes Familienspiel; ich kann aber auch verstehen, wenn man von einem leichten Kennerspiel spricht. Cards & Karma spielt sich extrem fluffig und hat mir bisher immer Spaß gemacht – gerade weil es sehr stringente Regeln hat und man im Grunde sofort losspielen kann.
Die Entscheidungen fühlen sich gewichtig an: Welche Karte nutze ich als Würfel, welche als Aktion? Wird mein Mitspieler garantiert das Gebäude nehmen? Dann sollte ich es vielleicht vorher als Würfelkarte wegschnappen. Der Rundenablauf spielt ebenfalls eine spannende Rolle: Nachdem jeder einen Zug hatte, geht es in umgekehrter Reihenfolge zurück zum Startspieler, und erst danach wird die Auslage wieder aufgefüllt. Dadurch kann man auch hier taktisch agieren und sollte stets im Auge behalten, was die anderen sammeln.
Mittlerweile kann ich mir einen perfekten Rajas-Abend vorstellen: Cards & Karma als Vorspeise, Rajas of the Ganges als Hauptgang und Dice Charmer als Dessert – für mich klingt das nach einem gelungenen Abend. Fans von Rajas sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren, aber auch allen anderen Spielern kann ich eine Testpartie nur empfehlen.
Ich muss gestehen, dass ich bei der Ankündigung damals nicht sofort erkannt habe, dass „Beyond the Horizon“ eigentlich eine thematische Neuauflage von „Beyond the Sun“ ist. Allerdings ändert sich das schnell, wenn man sich ein wenig mit der Grundmechanik der Spiele auseinandersetzt und sofort die Parallelen erkennt. Ob man nun beide oder nur einen dieser Titel in der Sammlung braucht, schauen wir uns zum Ende genauer an. Zunächst soll es um „Beyond the Horizon“ gehen, ein Zivilisationsaufbauspiel für 2–4 Spieler ab 14 Jahren. Eine Partie wird mit 90–120 Minuten veranschlagt, und die Autoren sind Dennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback und Matt Riddle. Die Illustratoren wollen wir auch würdigen: Agnieszka Dabrowiecka und Klemens Franz.
In Beyond the Horizon möchten wir zum einen Technologien entwickeln und entsprechend nutzen sowie expandieren und dabei Dörfer, Städte und Gebäude bauen. In einem Spielerzug durchläuft man vier Phasen, wobei die Aktionsphase zu Beginn den Kern bildet. Hier setze ich meine Aktionsfigur innerhalb des Technologiebaums ein und führe dann die dazugehörige Aktion aus. Zu Beginn gibt es vier Standardaktionen, die in jeder Partie vorhanden sind, weitere kommen dann durch entwickelte Technologien ins Spiel, die aber nur Spieler nutzen können, die diese auch erforscht haben.
Dazu gibt es die entsprechende Aktion „Technologie erforschen“: Entweder wähle ich eine bereits erforschte oder ich entdecke eine völlig neue. Wichtig ist dabei, dass eventuell vorangegangene Technologien ebenfalls von mir erforscht sein müssen. Bei einer komplett neuen Technologie erhalte ich noch einen Bonus in Form von Persönlichkeitskarten und kann entscheiden, in welche Richtung die neue Technologie geht. Hier gibt es vier Pfade, aus denen ich wählen kann; jeder Pfad hat dabei einen Schwerpunkt, etwa das Expandieren oder die Entwicklung von Nahrung, Wirtschaft oder Infrastruktur.
In diese Entwicklungen kann ich als Aktion auch investieren. Dann darf ich Würfel von einer Leiste nehmen und erhöhe so mein Einkommen für die Produktionsphase. Dann gibt es die Aktion, Siedler/Soldaten aufzuwerten oder diese zu bewegen. Diese Siedler oder Soldaten können dann Dörfer besiedeln oder Städte gründen, wenn sie eine entsprechende Stärke aufweisen.
Der Teil mit den Siedlern, Dörfern und dergleichen findet in einem gesonderten Bereich statt, in dem alle Spieler einen Startpunkt haben, von dem aus neue Landschaftsplättchen erkundet werden, sobald sich Siedler ins „Leere“ bewegen. Wichtig: ordentlich Platz einplanen – das kann bei 3–4 Spielern ganz schön groß werden, wenn man es darauf anlegt.
Nach der Aktionsphase folgt die optionale Expansionsphase, in der ich Gebäude auf leere Landschaftsplättchen bauen kann, sofern ich die Kosten zahlen kann und ein Gebäude im Vorrat besitze. Ich kann aber auch bestehende Gebäude von mir oder Mitspielern ausbauen, sofern sich mein Siedler dort befindet. Zu guter Letzt kann ich in dieser Phase auch gesammelte Siedlungs- oder Stadtplättchen einsetzen, um ein Dorf oder eine Stadt zu gründen.
In der Produktionsphase wähle ich eine von drei Möglichkeiten: neue Bevölkerungssteine gemäß meiner Nahrungsleiste, Münzen gemäß meiner Wirtschaftsleiste, oder ich möchte tauschen, etwa Münzen gegen Bevölkerung oder andersherum.
Zum Abschluss überprüft der Spieler die ausliegenden Zielkarten, ob etwas davon erfüllt wurde. Sind vier Würfel auf den Zielen platziert worden (bei 2 Spielern drei Würfel), wird das Spielende eingeläutet und eine Schlusswertung findet statt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Während der Technologiebaum fast 1:1 die gleiche Funktion hat wie bei Beyond the Sun, ist der andere Part des Spiels erst beim Spielen selbst ähnlich. Im Weltraum bei Beyond the Sun mussten wir Raumschiffe zu Planeten bewegen, deren Voraussetzungen erfüllen und diese besiedeln (bzw. in den Besitz nehmen). Prinzipiell ist es nun bei Beyond the Horizon nicht viel anders, nur dass unsere Raumschiffe jetzt Siedler oder Soldaten sind, die Plättchen „in Besitz“ nehmen bzw. einen Teil davon. Ich glaube allerdings, die Idee, die Würfel durch diese zweiseitigen Bevölkerungssteine zu ersetzen, war die schlechteste von allen. Ob ein Bevölkerungsstein aktiv oder inaktiv ist, erkennt man daran, ob die größere Seite oben oder unten ist; für manche Aktionen ist das entscheidend, der Unterschied ist allerdings teils schwer zu erkennen.
Die Stärken ändere ich durch kleine Plättchen, die auf die obere Seite gelegt werden. Nach Veröffentlichung beim Originalverlag (Cranio) gab es Kritik, dass die Seiten zum Teil schief seien und die Plättchen nicht halten. Dieses Problem hatte ich in dieser Version vom PD-Verlag nicht, aber eine fummelige Angelegenheit ist es trotzdem – da wären mir Würfel deutlich lieber gewesen. Schade, denn ansonsten gefällt mir das Expandieren und Erkunden hier deutlich besser als bei Beyond the Sun, weil ich es thematisch auch sinniger empfinde.
Ebenfalls schade ist die Gestaltung der Landschafts- und Gebäudeplättchen. Die sind jeweils immer gleich, bis auf die entsprechenden Boni und Kosten. Optisch gibt es keinen Unterschied, ob ich einen Flughafen oder ein Labor baue, lediglich zwischen den Epochen wechseln wir von Holzbauten zu Beton. Das finde ich dann schon etwas mau, gerade wenn ich es etwas thematischer spielen möchte.
Kommen wir zur Eingangsfrage: Braucht man beide Spiele? Zunächst muss man sich klar machen, ob man generell diese Art von Spiel mag. Wer spielerisch Spaß an Beyond the Sun hatte, sollte meines Erachtens nach auch Spaß bei Beyond the Horizon haben. Hat man das, geht es wohl nach thematischer Präferenz – ob nun Zivilisationsaufbau (in begrenztem Maße) oder Science-Fiction besser gefällt. Ich für meinen Teil habe mich für Beyond the Horizon entschieden, weil ich die thematische Einbettung in die Mechanik hier gelungener finde und ich auch mehr Freude an diesem Thema habe. Beide wird man daher aus meiner Sicht nicht brauchen, da sie sich spielerisch nur wenig unterscheiden. Beim Material hat Beyond the Sun auch etwas die Nase vorn, da die Würfel eindeutig die bessere Wahl sind als die sanduhrartigen Bevölkerungssteine.
Fans von Beyond the Sun sollten vielleicht Probespielen oder eben nach Thema entscheiden. Fans von Kennerspielen ohne Vorkenntnisse sollten sich Beyond the Horizon ruhig einmal ansehen, denn alles in allem ist es ein rundum gelungenes Spiel mit Abzügen in der B-Note.
Nicht mehr lange hin, und es ist wieder so weit: Die Fußball-Weltmeisterschaft steht in den Startlöchern. Im Jahr 2026 wird sie in den USA, Kanada und Mexiko stattfinden, und so mancher wird sich wohl die Nächte um die Ohren schlagen. Um zwischenzeitlich nicht einzunicken, wäre es vielleicht ratsam, das ein oder andere Spiel einzubauen – gerade wenn man ohnehin nebenbei schaut. Und da bietet sich natürlich ein Fußballspiel an.
Bei Super Goal von Marco Ippolito und Emanuele Pessi handelt es sich um ein schnelles und im Grunde leichtes Würfelspiel, bei dem man innerhalb eines gesetzten Timers versucht, so viele Tore wie möglich zu schießen.
Gespielt wird auf einem kleinen Spielfeld aus Filz, das wiederum in Spalten und Reihen unterteilt ist. Mit Hilfe von drei Würfeln versucht der Angreifer, den Ball (eine Halbkugel aus Holz) nach vorne zu treiben und im Tor unterzubringen.
Die drei Pass- bzw. Dribbling-Würfel haben unterschiedliche Risikostufen. Der orangene Würfel bringt einen nur langsam voran, dafür aber sicher und ohne Ballverlust. Allerdings darf der Angreifer ihn nie zweimal hintereinander werfen; danach muss er sich für Rot oder Violett/Pink entscheiden. Diese bringen mehr Fortschritt, aber eben auch die Gefahr des Ballverlusts. Zeigt ein Würfel ein „X“, verliert man den Ball und der Mitspieler wird neuer Angreifer. Bei einem „?“ gibt es noch Hoffnung, denn nun muss der Verteidiger seinen blauen Würfel werfen und hoffen, dass er den Ball gewinnt. Es könnte aber auch ein Foul passieren oder dass der Verteidigungsversuch ins Leere läuft.
Sobald das letzte Drittel erreicht wird, kann der Angreifer einen Schuss versuchen. Dies geschieht mit einem dunkelroten Würfel, und je nachdem, ob der Schuss innerhalb oder außerhalb des Strafraums abgegeben wurde, werden die Würfelergebnisse unterschiedlich interpretiert.
Der Verteidiger hat zudem einen hellblauen Torwartwürfel, um den Ball eventuell mit einer Glanzparade zu halten. Auch für ein Foul im Strafraum wurde vorgesorgt: Dann gibt es tatsächlich Elfmeter – mit einem eigenen Würfel für den Angreifer.
Last but not least gibt es noch einen weißen „Meisterstück“-Würfel. Der erste Angreifer erhält ihn und würfelt gleich zu Beginn. Das Ergebnis gewährt eine besondere Aktion, die man irgendwann im Spiel auslösen darf. Tut man dies, wird der Würfel an den Mitspieler weitergegeben, der ihn ebenfalls wirft und verwenden kann.
Laut Anleitung werden 15 Minuten Spielzeit empfohlen – gern auch in zwei Halbzeiten mit Seitenwechsel. Wer am Ende die meisten Tore erzielt hat, gewinnt das Spiel.
Super Goal kommt in einer kleinen Metalldose etwas unscheinbar daher; öffnet man sie, findet man „nur“ acht Würfel und das recht kleine Spielfeld. Schnell denkt man, es handle sich um ein schlichtes und sehr glückslastiges Würfelspiel – doch schon die Anleitung zeigt, wie tief das Spiel teilweise ins Thema eintaucht. Das ist Fluch und Segen zugleich!
Man versucht, so viel Fußball wie möglich in die Dose zu packen, viele typische Spielsituationen zu simulieren – sogar den VAR, wenn man möchte – und das gelingt tatsächlich. Eine Partie Super Goal kann sich wie ein spannendes Fußballspiel anfühlen. Allerdings müssen dafür die vielen kleinen Sonderregeln und Situationen sitzen.
Viel hängt davon ab, an welcher Position sich der Ball auf dem Spielfeld befindet. Das führt dazu, dass man als Anfänger ständig „Wenn/Dann“-Abfragen prüft und durchführt, wodurch einfach kein Spielfluss aufkommen will. Ja, das hilft der thematischen Umsetzung, aber eben nicht dem flüssigen Spiel. Immer wieder wird man die Anleitung und ihre Grafiken prüfen müssen, um zu erfahren, was nun passiert und welches Ergebnis zu welchem Ereignis führt.
Die Hürde ist hier recht groß – und das für ein Spiel in einer kleinen Dose mit ein paar Würfeln. Das ist zunächst irritierend und auch frustrierend. Sitzen die Regeln und man muss nur noch wenig nachschauen, entfaltet sich allerdings das volle Spielgefühl und erinnert dann sogar ein wenig an Spiele wie 1st & Roll. Eventuell wäre an mancher Stelle weniger mehr gewesen, sodass man weniger Abfragen in der Anleitung durchführen müsste. Wer sich aber darauf einlässt und ein kleines, schnelles Fußballspiel sucht, kann hiermit durchaus seine Freude haben.
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Vor einigen Jahren habe ich bereits das Spiel „HiLo“ von Schmidt Spiele rezensiert – ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht ein dreister Klon von Spielen wie „Skyjo“ ist. Mittlerweile gibt es noch weitere Klone, wie z. B. „Abrakadabrien“ von Kosmos oder „Z3BRA“ von Amigo, die sich alle derselben Hauptmechanik bedienen. Interessant ist nun, dass „HiLo – Dein Königreich“ ebenfalls diese Mechanik aufgreift, allerdings von zwei anderen Designern stammt: Emilie Soleil und Jérôme Soleil.
Bei „HiLo – Dein Königreich“ handelt es sich um eine Einsteigervariante für junge Grundschulkinder ab 6 Jahren, die mit Zahlen vielleicht noch nicht so viel anfangen können – dafür aber mit Fantasywesen.
Vor jedem Spieler liegen zwölf verdeckte Karten in zwei Reihen aus, von denen zu Beginn eine aufgedeckt wird. Auf diesen Karten finden wir potenzielle Bewohner unseres Königreichs: vom „normalen“ Bauern bis hin zu Prinzen, Prinzessinnen, Einhörnern und Drachen ist alles vertreten.
Bin ich an der Reihe, kann ich entweder eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen. Ziehe ich vom Nachziehstapel, darf ich entscheiden, ob ich die Karte in mein Königreich einfüge und gegen eine andere austausche oder sie abwerfe – in letzterem Fall muss ich eine verdeckte Karte in meinem Königreich aufdecken.
Bei Spielen wie „Skyjo“ oder dem klassischen „HiLo“ versucht man, gleiche Zahlen oder Farben in eine Reihe oder Spalte zu bringen. In dieser Variante hingegen versuchen wir, die Bewohner so anzuordnen, dass sie Münzen bilden. Viele Karten haben am Rand halbe Münzen, die durch passende Nachbarkarten vervollständigt werden können. Einige Karten zeigen gleich eine vollständige Münze. Dann gibt es noch den Phönix – er bringt zwar eine Münze, zwingt uns aber gleichzeitig, sofort eine weitere Karte in unserem Königreich aufzudecken.
Ein weiteres Element ist der Magier: Er erlaubt uns, eine Karte mit einem Mitspieler zu tauschen. Liegt der Magier jedoch am Ende der Partie immer noch im eigenen Königreich, wird die Karte über oder unter ihm nicht gewertet. Besonders viele Münzen bringen auch die Drachen-, Wolf- und Einhornhüter: Sind diese vorhanden und das passende Wesen ebenfalls im Königreich vertreten, gibt es zwei Münzen. Hat man sogar zwei passende Wesen, bekommt man vier Münzen.
Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler alle zwölf Karten aufgedeckt hat. Die restlichen Mitspieler decken nun ebenfalls ihre verbliebenen verdeckten Karten auf, und jeder zählt seine Münzen – dafür liegen kleine Pappplättchen bei. Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt.
Tatsächlich ist HiLo bei uns in der Familie immer noch ein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch kommt, weil meine Tochter es sehr gern spielt. Ob sie mit ihren 12 Jahren wirklich noch eine Kinderversion gebraucht hat, bezweifle ich – aber Spaß hatte sie mit „Dein Königreich“ trotzdem. Besonders das interaktive Element mit dem Zauberer hat ihr (und mir übrigens auch) sehr gefallen.
Auch mein Sohn (7) hatte seinen Spaß und hat durch diese Variante einen gelungenen Einstieg in die Mechanik gefunden. In nicht allzu ferner Zukunft wird er dann sicher auch bereit für das klassische HiLo sein.
Ich persönlich sehe übrigens eine schöne Verbindung zwischen HiLo – Dein Königreich und Abrakadabrien von Kosmos – zumindest thematisch ergibt sich hier eine tolle Überleitung. Und ehrlich gesagt ist Abrakadabrien für mich auch das beste Spiel mit dieser Mechanik.
„HiLo – Dein Königreich“ erfüllt also voll und ganz seinen Zweck: Es macht Spaß, sieht toll aus und bringt die bekannte Mechanik kindgerecht auf den Tisch. Die kleinen Pappmünzen empfinde ich allerdings als absolut überflüssig – das Zählen der Münzen hätte genauso gut ohne sie funktioniert. Auf sie hätte man gerne verzichten können.
Hier dreht sich alles um das Thema Brettspiel - Einzug... Hier wird gezeigt welche Brettspiele in unser Regal wandern. Sei es aus dem Handel, Kickstarter, Gamefound oder der Spieleschmiede.
00:00 Intro
00:35 Gemüsewürfel
03:07 Nocturnis
06:26 Zug um Zug: Polarlichter
08:27 Hitster Rock: Bob!
10:29 INK
12:20 Sea Salt & Paper + Extra Salt + Extra Pepper
13:55 Steampunk Rally: Komplettes Promopaket
14:58 Dune: Imperium – Bloodlines
17:10 Celestia: Big Box
19:45 Deep Regrets: Tentakel Debakel
21:22 Galaxy Postman
23:53 Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft
28:23 Cities
30:55 Foxpaw
33:52 Boss Monster Big Box
Hier dreht sich alles um das Thema Brettspiel - Einzug... Hier wird gezeigt welche Brettspiele in unser Regal wandern. Sei es aus dem Handel, Kickstarter, Gamefound oder der Spieleschmiede.
00:00 Intro
00:41 Flauschies
02:41 Very Dead Dinos: Brachio + Very Dead Dinos: T-Rex
04:30 Shinjuku
06:43 Shallow Sea
09:41 Helden müssen draußen bleiben! Bosskämpfe
13:12 Hitster: Christmas
14:18 Hitster: Celebration
15:22 Brick Like This!
18:30 Am Goldenen Fluss
22:36 Astra
24:02 Everdell Silverfrost
30:49 Tianxia
32:35 Astrobienen: Ausbau des Bienenstocks