Wir müssen wir ein Bild stehlen. Es geht also um Gemälde. Da passt es doch, die Illustrationen des Spiels selbst einmal genauer zu betrachten – in einer Rezension, die sich an zehn Bildern entlang hangelt.
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„Stillleben“ gehört zu der Kosmos-Reihe „Masters of Crime“. In diesem kooperativen Krimi-Spiel planen wir gemeinsam einen Kunstraub. Dazu lösen wir Rätsel und knifflige Aufgaben. Kennen wir die Story, erübrigt sich eine zweite Partie. Wenn wir darauf verzichten, auf das Material zu schreiben, ließe sich das Spiel jedoch weitergeben. Nun aber Fokus auf die Aufgabe.
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Unser Auftraggeber möchte, dass wir eines dieser beiden Bilder aus einem Museum in Amsterdam stehlen. Welches genau? Diese Entscheidung überlässt er uns. Bevor der Coup jedoch beginnen kann, müssen wir ein Team zusammenstellen.
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Wir besuchen verschiedene Orte. Zu jedem gehört ein Stapel mit Karten. Haben wir die jeweils erste gelesen, müssen wir uns oftmals für eine von mehreren Optionen entscheiden: Wie gehen wir weiter vor? Wen befragen wir zu welchen Dingen? Die Illustrationen auf den schwarz umrandeten Karten geben die passende Atmosphäre wieder.
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Nach und nach lernen wir Personen kennen, die uns bei unserem Raub behilflich sein könnten. Doch nur drei von sechs können zum Team stoßen. Wer eignet sich am besten? Wen brauchen wir?
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Wir haben jedoch nur ein begrenztes Budget, das uns zum Anheuern der Spezialisten zur Verfügung steht. Auf welche Skills können wir verzichten, auf welche auf gar keinen Fall?
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Zudem erhalten wir regelmäßig wichtige Informationen darüber, worauf wir bei unserem Coup achten sollten. Manche müssen wir erst entschlüsseln, indem wir die Rätsel lösen, die auf sogenannten Objektkarten auf uns warten. Diese sind gestaltet wie Briefumschläge, die wir zu gegebener Zeit öffnen dürfen.
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Lösungen für die Rätsel geben wir online auf der entsprechenden Homepage ein. Wer Hilfe beim Rätseln benötigt, erhält diese ebenfalls auf der entsprechenden Internetseite. Ist der Code geknackt, erfahren wir, wie es weitergeht.
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Abhängig von unseren Entscheidungen legen wir bestimmte Karten in den sogenannten Durchführungsstapel. Das Spiel ist nämlich zweigeteilt. In der ersten Phase planen wir den Raubüberfall und stellen das Team zusammen, in der zweiten Phase schauen wir, wie sich die getroffenen Entscheidungen auf die Durchführung des Raubs auswirken. Dazu werden die Karten im Durchführungsstapel nun umgedreht, vorgelesen und abgearbeitet.
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Wie schon bei der Planung erhalten wir auch während der Durchführung für einzelne Entscheidungen Sterne als Belohnungen. Je mehr Sterne wir am Ende haben, desto besser unsere Beurteilung. Aber Achtung: Riskante Entscheidungen weisen uns Alarmsymbole zu, die das Ergebnis beeinträchtigen.
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„Das immersive Thriller-Erlebnis“ heißt es im Untertitel des Spiels. Und tatsächlich: „Stillleben“ schafft es, uns rund drei Stunden lang zu fesseln. Die Geschichte ist stimmig, die Aufgaben sind nicht zu leicht und nicht zu schwer. Manchmal müssen wir uns aufteilen beim Rätseln, oft gemeinsam diskutieren, kombinieren und entscheiden. Und es gehört dazu, online zu recherchieren.
Eine Gewissensfrage am Ende von „Masters of Crime: Stillleben“
Als Kritik mag gelten, dass sich die Story allzu linear abarbeiten lässt. Aber das ist auch ein Vorteil: So landen wir eben nicht in einer Sackgasse, sondern wissen genau, welche Schritte noch zu gehen sind. Und ganz am Ende – das lässt sich sagen, ohne zu spoilern – folgt eine Gewissensfrage, die tief in unser Inneres blicken lässt …
Masters of Crime: Stillleben | Kosmos | Verena Wiechens, Martin Student, Lukas Setzke | 1 bis 6 Personen | ab 14 Jahren | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Schach. Ich habe immer verloren. Jede einzelne Partie. Mein Bruder war nicht nur 13 Jahre älter als ich, er war auch Bundesligaspieler. Im Schach. Meine Bilanz gegen ihn werde ich niemals verbessern können. Wilhelm ist tot. Ein Spiel hat viele Erinnerungen aufgefrischt.
Boris Spasski gegen Bobby Fischer. Sowjetrusse gegen US-Amerikaner. Das Finale der Schachweltmeisterschaft elektrisiert im Jahr 1972 die Welt. Inmitten des Kalten Kriegs wird dieses Duell Stellvertreter des Klassenkampfs zweier Großmächte. Austragungsort: die isländische Hauptstadt Reykjavik. „Match Of The Century“ nennen Autor Paolo Mori und der Verlag Deep Print Games das Spiel, das dieses historische Duell neu inszeniert. Man muss kein Schach können, um es zu verstehen. Es ist ein taktisches Kartenspiel für – klar – zwei Personen. Eines, das mit den Ereignissen von damals spielt.
Ich bin in jenem Sommer noch kein Jahr alt. Wilhelm feiert am 15. Juli 1972 seinen 14. Geburtstag. Herausforderer Fischer liegt an diesem Tag schon 0:2 zurück. Zur zweiten Partie war der exzentrische Amerikaner gar nicht erst angetreten. Wie bekloppt, denke ich gut 50 Jahre später. Was Wilhelm damals davon hielt oder für wen er Sympathien hegte – ich weiß es nicht, kann nur vermuten. Wir haben nie über das Jahrhundert-Match gesprochen. Ich bin mir aber sicher, dass er das Finale verfolgt, die Partien analysiert hat. Wenn nicht 1972, dann auf jeden Fall später.
Bei „Match Of The Century“ symbolisieren Karten die Schachfiguren
In „Match Of The Century“ agiert eine Person als Spasski, die andere als Fischer. Der Wettkampf erstreckt sich über mehrere Partien. Sprich: Runden. Wer zuerst sechs Punkte hat, wird nicht Weltmeister, aber gewinnt immerhin dieses Duell. Abwechselnd agieren die Kontrahenten, um Karten auszuspielen. Karten, die Schachfiguren symbolisieren. Jeder hat sein eigenes Deck mit den 16 bekannten Figuren. Acht Bauern, jeweils zwei Türme, Läufer und Springer, eine Dame, ein König. Exakt wie beim Schach. Auf der oberen Hälfte einer Karte ist eine weiße Figur zu sehen, auf der anderen Hälfte, um 180 Grad gedreht, eine schwarze. Die erste Partie spielt Spasski mit Weiß, Fischer mit Schwarz. Entsprechend müssen die Karten auf der Hand gehalten werden.
Die Regeln des Schachspiels soll mein Vater meinem Bruder beigebracht haben. Eine Familienlegende besagt, er habe aufgehört mit Wilhelm zu spielen, als die Chancengleichheit aufgehoben war. Die habe ich nie erreicht. Als Wilhelm mir die Zugweisen erklärte, war er vermutlich schon Bundesligaspieler. Von 1980 bis 1997 ging er für den Delmenhorster SK ans Brett, danach noch kurz für den SK Neukölln, ehe er in einer tieferen Liga beim SC Kreuzberg eine neue Heimat fand. „Leidenschaft für dieses Spiel ist eine Konstante, die sein Leben seit seiner Jugend begleitet hat“, schreibt sein Freund Johannes in einer Gedenkschrift.
Ein kurzer Lebenslauf
Großmeister-Niveau bescheinigten ihm Weggefährten mal. Ich war zufrieden, wenn ich über mehr als 20 Züge bestehen konnte. Gelang mir selten. Im Gegenteil: Ich erinnere mich an eine sehr kurze Partie. Verloren nach vier Zügen. Das sogenannte Schäfermatt. Allzu viele Partien spielten wir jedoch nicht. Wilhelm zog früh aus. Marburg, Berlin, Oldenburg. Er studierte, wurde Sozialwissenschaftler. Heirat, Vater eines Sohnes, Scheidung. Dann – noch vor dem Mauerfall – wieder Berlin. Er wollte promovieren. Ich bewunderte ihn auch ohne Doktortitel. Ich genoss die wenige Zeit, die wir gemeinsam hatten. Wenn er auf Familienbesuch war, wenn ich ihn besuchte. Streit hatten wir nie. Sein Alltag blieb mir jedoch fremd. Zu groß der Altersunterschied, zu groß die Entfernungen.
Mein Bruder Wilhelm (links( nannte mich immer „Cowboy“. Wer hier wohl der Cowboy ist …?
Was ich wahrnahm: Seine Liebe für Schach. Mich begeisterte dieses Spiel zwar nicht, aber es übte einen Reiz aus. Immerhin so stark, dass ich Schach im Fernsehen guckte. In den Achtzigern gab es in den Dritten „Schach dem Großmeister“. Helmut Pfleger kommentierte. Beispielsweise Partien von Robert Hübner, Viktor Kortschnoi, Anatoli Karpow. Von jenem Karpow, der 1975 Weltmeister und damit Nachfolger von Bobby Fischer wurde. Kampflos übrigens. Fischer trat nicht an.
Schlagzeilen und Fachbegriffe auf den Karten von „Match Of The Century“
In Reykjavik anno 1972 besann sich Fischer. Oder wurde er zur Besinnung gebracht? Henry Kissinger, damals Sicherheitsberater von US-Präsident Richard Nixon, griff zum Telefonhörer, um den Herausforderer zur Fortsetzung des WM-Kampfes zu bewegen. Fischer gewann Partie drei. Sein erster Sieg überhaupt gegen Spasski. „Killerinstinkt“ schreit die Schlagzeile einer stilisierten Zeitungsseite, die in „Match Of The Century“ die Kartenhälfte des schwarzen Läufers Fischers illustriert. So wie diese geben viele Karten Einblicke in das wahrlich bizarre und an Merkwürdigkeiten reiche Duell des Jahrhunderts. Andere erklären Fachbegriffe.
Für das Spiel wichtig ist indes die Stärke einer jeden Karte. Die Werte bewegen sich zwischen 0 und 5. Schwacher König, starke Dame. Die Einteilung dazwischen richtet sich nach der Mächtigkeit der Figuren im echten Schach. Mit den Karten werden quasi Mini-Duelle geführt. Oder Angriffe, wie es in der Anleitung heißt. Eine Karte Spasski, eine Karte Fischer. Wer den höheren Wert in einem Angriffsabschnitt aufweist, gewinnt die hier vergebenen Vorteilspunkte. Einen, zwei, drei oder vier – je nach Abschnitt. Vier gibt es. Wer mindestens sechs Vorteilspunkte hat, entscheidet eine Partie – möglicherweise auch vorzeitig – für sich und punktet damit auch auf der Wettkampfleiste. Stilecht wird der aktuelle Stand darauf mit einem König abgetragen. Fischer-Blau gegen Spasski-Rot statt Weiß gegen Schwarz.
Psychospielchen bei „Match Of The Century“
Wer mit den weißen Figuren spielt, beginnt das erste Mini-Duell, startet das Taktieren, den Schlagabtausch. Weiß spielt die erste Karte in einen Abschnitt und gibt damit vor, wo der Kontrahent reagieren muss. Wie ich eine Partie angehe, erfordert durchaus differenzierte Überlegungen. Welche Figuren sind zugbereit? Bedeutet: Welche Karten habe ich auf der Hand? Welche mag mein Gegenüber haben? Zeige ich Stärke und platziere gleich die Dame im attraktivsten Segment? Biete ich ein Bauernopfer an, um im folgenden Angriff den Nachzug zu erhalten? Mitunter ein Psychospielchen. Zumal es clever sein kann, ein Mini-Duell zu verlieren. Zwar erhält mein Gegner dann Vorteilspunkte, aber ich darf den Effekt meiner unterlegenen Figur aktivieren. Je stärker die Figur, desto wirkungsvoller der Effekt.
In Island bediente sich Fischer auch fragwürdiger Methoden. Von den zahlreichen Eskapaden erzählt Schachjournalist André Schulz in dem lesenswerten Begleitheft, das dem Spiel beiliegt. Unter anderem davon, dass der Amerikaner das Marmorbrett wegen störender Lichtreflexion durch ein Holzbrett austauschen ließ. Die Holzoptik bestimmt somit auch „Match Of The Century“. Auch Wilhelm spielte auf Holz. Gehörte sich auch so, schließlich war unser Vater Tischlermeister. Das Verhalten Fischers dürfte meinem Bruder indes zuwider gewesen sein. Wilhelm galt als Verfechter von Fairness und vor allem Gerechtigkeit. Aus reiner Höflichkeit soll er Remisangebote angenommen haben, obwohl seine Stellung auf Sieg stand.
Der eine Weltmeister, der andere Berliner Meister
Im Jahrhundertmatch lag Bobby Fischer nach der sechsten Partie erstmals vorne: 3,5 zu 2,5. Die Führung gab er nicht mehr ab. Die 21. Partie brachte die Entscheidung. Spasski gab eine unterbrochene Partie per Telefonanruf auf. 12,5 zu 8,5 für den Amerikaner. Das erste Mal seit fast einem Vierteljahrhundert kam der Weltmeister nicht aus der Sowjetunion. Wilhelm wurde immerhin zweimal Berliner Meister. „Für ihn war Schach gleichzeitig Probierstein des Geistes und sportlicher Wettkampf, ästhetischer Genuss und eine große Herausforderung, den Dingen mit einer nahezu wissenschaftlichen Herangehensweise auf den Grund zu gehen“, schreibt Johannes über meinen Bruder.
Der Wunsch, den perfekten Zug zu finden, soll ihn in Wettkämpfen durchaus in Zeitnot gebracht haben. Ein Umstand, dessen Adaption einen auch bei „Match Of The Century“ ereilen kann. Zumindest fühlt es sich so an. Zeitmanagement beim Schach wird hier zum Kartenmanagement. Nutze ich die Möglichkeit, zwischen zwei Partien Karten abzuwerfen, um mehr nachziehen zu dürfen? Alle, die ich auf der Hand behalte, werden um 180 Grad gedreht. Aus weißen Figuren werden schwarze, aus schwarzen weiße. Auf einer Hälfte ist stets ein Bauer, auf der anderen eine der übrigen Figuren. Gebe ich eine Partie frühzeitig auf, um danach mit voller Kraft attackieren zu können? Um vielleicht auch nicht allzu viele Karten nachziehen zu müssen?
Die mentale Fitness bei „Match Of The Century“
Denn ist ein Deck durchgespielt und muss neu gemischt werden, verringert sich die mentale Fitness. Der entsprechende Wert steuert die Zahl der Handkarten. Das schränkt ein, kann aber auch den Vorteil bringen, die starken Karten häufiger auf die Hand zu bekommen. Ferner gibt die mentale Fitness vor, wie viele Bauernfiguren (nicht zu verwechseln mit den Bauern auf den Karten) ich in meinen Vorrat nehmen darf. Diese Bauern, die im Aussehen denen aus einem klassischen Schachspiel ähneln, kann ich nutzen, um die Stärke von Karten zu erhöhen. Bis zu zwei Bauern dürfen pro Karte aktiviert werden. Ein schöner taktischer Kniff, der beispielsweise auch einem Turm ermöglicht, eine Dame zu schlagen.
In Summe ist „Match Of The Century“ ein bemerkenswertes Spiel. In seiner taktischen Tiefe und wegen der liebevollen Einbettung des Themas. Vermutlich ist aber gerade Letzteres der Grund, warum es bislang nicht die verdiente Beachtung gefunden hat. Schachspieler spielen Schach. So war es zumindest bei Wilhelm. Er gab sich nicht mit dem zweitbesten Spiel zufrieden, es musste die Königin sein. Er analysierte, philosophierte und gab seine Leidenschaft als Jugendtrainer weiter. Seine Wohnung beherbergte eine der größten privaten Schachbuchsammlungen, die es in Deutschland zu seiner Zeit gab. Am 25. August 2010 starb mein Bruder. Einfach so. Sein Sohn Jaan stellte die rund 2000 Bücher dem SC Kreuzberg zur Verfügung, der sie seit 2018 zugänglich macht. In der nach meinem Bruder benannten Wilhelm-Schlemermeyer-Bibliothek.
Match Of The Century | Deep Print Games, Pegasus Spiele | Paolo Mori | 2 Personen | ab 10 Jahren | 30 bis 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Hinweis: Dieser Text ist zuerst in der „Spiel doch!“ erscheinen, Ausgabe 2/2024. Ich veröffentliche ihn hier ein weiteres Mal, weil er wohl mein persönlichster Text ist – und damit einfach auf meinem Blog erscheinen sollte. Ferner danke ich dem SC Kreuzberg für die Erlaubnis, das im Titelfoto einmontierte Porträt meines Bruders verwenden zu dürfen.
Es ist die klassische Szene aus Krimis und Spionagefilmen: Sekunden vor der Explosion schneidet der Held ein Kabel durch und entschärft damit die Bombe. Und genau das machen wir auch bei “Bomb Busters”, dem Spiel des Jahres 2025 von Autor Hisashi Hayashi. Jedoch: Es gibt sehr viele Kabel. Ja, man kann schon von einem Kabeldurcheinander sprechen. Nur wenn wir gemeinsam Ordnung schaffen und von den ungefährlichen blauen Kabeln eines nach dem anderen durchtrennen, erkennen wir irgendwann, welches Kabel rot ist, welches für die sofortige Detonation sorgen würde, welches wir isolieren und damit letztlich sichern müssen.
Deduktionsaufgabe ohne Alphaspieler
Auf dem Weg dorthin braucht es einen wachen Verstand. Und zwar bei allen. Im Gegensatz zu so manch anderem kooperativen Spiel gibt es bei dieser Deduktionsaufgabe keinen Alphaspieler. Niemanden, der den anderen sagt, was zu tun ist. Die Informationen über die Kabel sind so verteilt, dass niemand den kompletten Überblick hat. Der Weg zum Erfolg bedingt logische Folgerungen und eine nonverbale Kommunikation. Ein Fest für alle, die gerne mit Scharfsinn Rätsel lösen.
Werkzeuge können bei „Bomb Busters“ freigeschaltet werden.
Die Kabel werden durch kleine Pappplättchen simuliert. Die blauen haben Zahlen von 1 bis 12. Jede Zahl gibt es viermal. Sie werden – inklusive des gefährlichen Kabels – verdeckt gemischt und gleichmäßig an alle verteilt. Auf einem Plättchenhalter, pardon: Kabelhalter, sortiert jeder seine Zahlen der Größe nach. So, dass die Mitspieler nur die Rückseite sehen können. Was wir lediglich über die Verteilung bei den anderen wissen: Die kleinen Zahlen stehen links, die großen rechts. Und irgendjemand hat das rote Kabel mit einer Dezimalzahl. 1,5 etwa. Oder 7,5. Oder 11,5. Passend eingereiht.
Wie wie „Bomb Busters“ gewinnen
Ehe das rote Kabel nun jedoch entschärft werden kann, müssen alle anderen Kabel durchgeschnitten werden. Bedeutet: Ich muss Pärchen finden. Zwei gleiche Zahlen. Ein Plättchen bei mir, eins bei einem Mitspieler. Ich muss exakt auf das Plättchen zeigen, das ich als Gegenstück zu meiner genannten Zahl ansehe. Mündliche Hinweise der Mitspieler sind untersagt. Was mir bei „Bomb Busters“ hilft: Jede Person darf zu Beginn genau ein Kabel mit der korrekten Zahl markieren. Und ich habe Werkzeug zur Verfügung, das ich einmalig einsetzen darf. Ein Werkzeug, das mich auf zwei Kabel zeigen lässt, von denen nur eines richtig sein muss. Andere können im Laufe einer Partie freigeschaltet werden.
Diese Hilfen sorgen dafür, dass die Aufgabenerfüllung an Schwung aufnimmt und nicht nur zu blindem Raten nötigt. Als nützlich erweist sich auch die Regel, nur auf Zahlen tippen zu dürfen, die ich selbst habe. Allein das gibt allen anderen den Hinweis, dass ich ja mindestens ein Kabel dieser Zahl haben muss. Tippe ich dennoch auf ein falsches Kabel, kennzeichnet der Eigentümer dieses Plättchen mit der korrekten Zahl. Solche Fehler dürfen wir uns jedoch nicht allzu oft erlauben. Ist es einer zu viel, dann explodiert die Bombe.
Autor Hisashi Hayashi (links) während der Preisverleihung Spiel des Jahres 2025.
Ist ein Pärchen gefunden, legen wir die Plättchen offen so vor die Kabelhalter, dass deren ursprüngliche Position ersichtlich bleibt. Sie bleiben als dauerhafte Hinweise erhalten. Die verbliebenen Plättchen auf dem Kabelhalter gleichen damit immer stärker einer Zahnreihe mit Lücken. Wobei nicht selten der Fall eintritt, sich von außen nach innen zu arbeiten. Einsen und Zwölfen müssen ja an den Rändern stehen, wenn ich sie denn habe.
Aber bitte bei „Bomb Busters“ nicht der Idee verfallen, die Zahlen könnten gleichverteilt sein. Mitunter kommt es vor, dass ich alle vier Plättchen einer Nummer habe. Dann darf ich sie gesammelt vor den Halter legen. Denn ein Pärchen mit einem Plättchen einer anderen Person ließe sich ja nicht finden. Analog darf ich vorgehen, wenn ein Pärchen schon gefunden wurde und ich die beiden restlichen habe. Einfache Züge. Mitunter braucht es eben auch etwas Glück.
66 Mission bei „Bomb Busters“
Allein schon wegen der zufälligen Verteilung der Kabel läuft keine Partie „Bomb Busters“ so ab wie eine andere. Hinzukommt, dass die bisherige Erklärung längst nicht alle Finessen des Spiels abbildet. Es gibt beispielsweise noch gelbe Kabel, die alle eine Eins hinter dem Komma haben. Etwa 3,1 oder 9,1. Von diesen gibt es keine identischen, sondern es müssen schlichtweg gelbe Paare gefunden werden. Zudem beinhaltet die Schachtel 66 Missionen. In verschlossenen Packungen sind noch zusätzliches Material und ergänzende Regeln verborgen. Darin ist so viel Stoff, dass einem gar nicht langweilig werden kann mit dem Spiel. Großartig!
Ferner macht es in jeder Besetzung Spaß. Zu zweit agiert jeder mit zwei Kabelhaltern. Ich habe zwar die doppelte Menge an Information, muss aber beide Kabelhaltern getrennt von einander betrachten, also auch jeweils getrennt voneinander die Plättchen sortieren. Da für diese Konstellation die jeweilige Aufgabe angepasst wird, wird es auch nicht zu einfach. Wobei so manche Plättchenverteilung schon schnell den Weg ebnen kann. Zu fünft ist es dann eben etwas kniffliger. Deshalb dürfen wir uns als Quintett mehr Fehler erlauben. So skaliert „Bomb Busters“ eben entsprechend der Zahl der Mitspieler.
Als gelungen darf auch der Einstieg bezeichnet werden. Um das Spiel kennenzulernen, gleichen die ersten Missionen einem Tutorial mit vereinfachten Herausforderungen. Wie gut das funktioniert, habe ich erst kürzlich wieder erlebt. Bei einer Veranstaltung in der Stadtbibliothek, in der ich den Teilnehmern das Spiel des Jahres vorgestellt habe. Und da passierte das:
Mein schönstes Erlebnis mit „Bomb Busters“
An einem Tisch saßen bereits zwei ältere Damen, als ich ankam. Wie sich bald herausstellte, hatten sie sich im Datum geirrt. Eigentlich hatten sie einen Abend mit den Meller Landfrauen verbringen wollen, doch der Termin sollte erst eine Woche später stattfinden. Nun, sie ließen sich nicht abschrecken, hörten sich an, was ich zum Verein Spiel des Jahres und zur Geschichte des Preises zu erzählen hatten. Und sie blieben auch dann noch sitzen – um ihre erste Partie „Bomb Busters“ anzugehen. Zunächst nur mit Zahlen von eins bis sechs, später dann mit allen Plättchen. Es wurden mindestens fünf Partien. „Boah, nun raucht mir ganz schön der Kopf“, sagte die eine. Und die andere strahlte: „Das hat Spaß gemacht!“
Und mit dieser schönen Anekdote schließe ich dann auch den Text über ein wirklich herausragendes Spiel!
Bomb Busters | Pegasus Spiele | Hisashi Hayashi | 2 bis 5 Spieler | ab 10 Jahren | 20 bis 40 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★★ (herausragend)
Ich frage mich: Warum gefällt mir dieses Kartenspiel so gut? Im Kern geht es bei „Meister Makatsu“ (Amigo Spiele) um Stiche. Klar, das spricht mich generell an. Auch das Prinzip, dass ich überhaupt keine Stiche bekommen möchte, mag ich. Schließlich empfinde ich großen Reiz darin, bei Stichansagespielen wie „Skull King“ eine Nullrunde anzukündigen. Aber hier weiß ich von vornherein, dass ich scheitern werde. Ich werde keine optimale Partie hinlegen. Theoretisch wäre das möglich, ist praktisch aber noch nicht vorgekommen. Jedenfalls nicht in meinen Partien. Ja, ich weiß: Das alles klingt so, als würde dieser Titel von Reiner Knizia eine negative Atmosphäre erzeugen. Das Gegenteil ist der Fall.
Die Regeln brechen mit bekannten Mustern. Und zwar gleich mehrfach: Jede Person ist pro Stich reihum zweimal an der Reihe und spielt jeweils eine Karte aus – und zwar ganz ohne Bedienzwang. Es gibt keine Trumpffarbe, sondern nach jedem Stich werden alle drei Farben ausgewertet. Wer jeweils die höchste Zahl beigetragen hat, kassiert Minuspunkte. Dazu gleich mehr.
Wie bei Meister Makatsu die Handkarten gemanagt werden
Der Clou in diesem Spiel von Reiner Knizia ist aber der Handkarten-Mechanismus: Pro Stich ziehe ich vier Karten von meinem persönlichen Deck auf die Hand. Die beiden, die ich nicht ausspiele, kriege ich später wieder auf die Hand. Aus dem ersten Durchgang nehme ich die Hälfte meiner 24 Karten mit in den zweiten, im finalen dritten Durchgang muss ich dann in zwei Stichen noch vier meiner verbliebenen sechs Karten ausspielen. Achtung dabei: Wer keine Ordnung hält, kann beim Nachziehen durcheinander kommen. Was ist der aktuelle Nachziehstapel? Welche hatte ich schon ausgespielt? Welche sind bereits für die kommende Runde reserviert?
Klar ist auf jeden Fall: Mit Ausnahme von zwei müssen alle Karten irgendwann auf den Tisch. Wann also spiele ich meine hohen Karten aus? Jeder hat zu Beginn in seinem Deck jeweils die Zahlen von eins bis acht in den Farben blau, orange und violett. Die Konstellationen, die sich aus Zufall und Taktik ergeben, machen jede Partie erlebenswert. Denn Knizia hat sich noch zusätzliche Kniffe einfallen lassen.
Die Farben haben unterschiedliche Auswirkungen. Die höchste blaue Karten im Stich bringt einen Minuspunktechip, bei orange muss ich zwei Tokens nehmen. Und bei lila gibt es neben einem Chip den Zwang, den nächsten Stich zu eröffnen. Das ist meistens ein Nachteil, weil ich nicht auf die Karten der Konkurrenz reagieren kann.
Risiko kann bei „Meister Makatsu“ belohnt werden
Mitunter entpuppt sich das Ausspielrecht aber auch als Vorteil. Denn bei einem Gleichstand gehen die Minuspunkte an die Person, die zuletzt eine am Gleichstand beteiligte Karte aus der Hand gezogen hat. So kann das Risiko, mit einer Acht rauszukommen, durchaus belohnt werden. Dann nämlich, wenn noch eine weitere Acht dieser Farbe folgt. Andererseits lädt ein solches Vorgehen natürlich alle anderen ein, hohe Karten loszuwerden. Blöd nur, wenn man dann keine Karte dieser Farbe auf der Hand hat.
Der wesentliche Grund, hohe Karten früh auszuspielen liegt, ist aber ein anderer: Mit jedem neuen Durchgang drohen mehr Minuspunkte. In Runde eins steht jeder Chip für einen Minuspunkt, in Runde zwei für zwei und in Durchgang drei – ja, genau – für drei. Lieber früh wenig Miese kassieren als später viele. Aber. Wenn alle so denken, ballen sich im Finale auch schon mal die kleinen Werte, sodass die dritte orangefarbene Eins im Stich den Zuschlag erhält. Macht zwei Dreier-Minuschips. Sehr zur Freude aller anderen.
Darum gefällt mir „Meister Makatsu“ so gut
Zurück zur Eingangsfrage: Warum also gefällt mir „Meister Makatsu“ so gut? Weil ich mich über jede hohe Karte freue, die ich ohne Folgen loswerden kann. Ich murre, wenn ich ungünstig nachziehe. Ich jubele, wenn ich am Schluss zwei Achten übrig habe. Ich feixe, wenn andere Minuspunkte kassieren, weil sie mit mir die höchste Karten ausgespielt haben, nur später halt. Die Grundregeln sind einfach, die Entscheidungsdichte ist hoch, der Spielfortschritt schnell. Stark!
Übrigens: Der namensgebende Meister Makatsu ist laut Spielanleitung Lehrmeister der Ninjas. Die Kämpfer, also die Karten, müssen sich in Prüfungen beweisen. Aha! Inhaltlich egal, grafisch jedoch wunderschön umgesetzt. Zumindest die „Meister Makatsu“-Figur hat auch einen praktischen Zweck. Sie zeigt an, wer den nächsten Stich eröffnen muss. Und sie fungiert als Tie-Breaker: Sollte am Ende mehrere Personen gleichauf bei den wenigsten Minuspunkte liegen, gewinnt der Spieler, der den Meister bei sich hat – selbst dann, wenn er gar nicht am Gleichstand beteiligt war. Die Hoffnung stirbt zuletzt.
Meister Makatsu | Amigo Spiele | Reiner Knizia | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Weißt Du, was wir an Heiligabend feiern? Jesu Geburt, Kreuzigung, Auferstehung? Vermutlich wirst Du ob dieser Frage den Kopf schütteln. Aber mein Glück war es, dass ein Mann nicht die richtige Antwort darauf fand. Für ihn war es die letzte Frage bei “Wer wird Millionär?”. Es folgte eine nächste Auswahlrunde – und ich war der Schnellste unter mehreren hundert Mitspielern. Hunderte? Ja, die Show fand nämlich an Bord der “Aida Perla” statt. Das aus dem Fernsehen bekannte Quizformat wird auf den Kreuzfahrtschiffen der Rostocker Reederei als Unterhaltungsformat angeboten. Nur geht es dann nicht um eine Million Euro, sondern um Punkte, hinter denen sich wiederum Preise verbergen.
Ein Joker ist die Rettung
An die Sortieraufgabe, die mich auf den Stuhl gebracht hat, kann ich mich nicht mehr erinnen. Aber an das Datum. Es war der zweite Weihnachtsfeiertag 2021. Passend zum Fest thematisierten die Fragen ausschließlich Weihnachten. Wie es im Fernsehen auch den meisten Kandidaten bei Günther Jauch gelingt, schaffte ich die ersten fünf Fragen schnell. Doch eine der nächsten Aufgaben empfand ich als nahezu unlösbar. Ich sollte angeben, wie viele Strophen die Ursprungsversion eines bestimmtes Weihnachtslieds hatte? Welches Lied? Kann ich nicht mehr sagen. Aber ich dachte nur: Wie soll ich das denn wissen? Als Auswahlmöglichkeiten gab es vier, fünf, sechs und sieben. Ein Joker war die Rettung. Bei der Show an Bord durfte ich zwar niemanden anrufen, aber einen Zuschauer aus dem Publikum um Hilfe bitten.
Mein Plan bei „Wer wird Millionär auf Aida Perla?“
Wie der Zufall es wollte, entschied ich mich für eine junge Frau. Sie gab an, ebenfalls Journalistin zu sein. Und: Sie hatte das Internetpaket gebucht und auf See irgendwo zwischen Curacao und Aruba die richtige Antwort gegoogelt. Volltreffer! Ab zur nächsten Frage. Ich wusste, dass es ab der dreizehnten richtigen Antwort einen Reisegutschein als Gewinn gibt. Das war mein Ziel. Also zockte ich auch dann, wenn ich mir nicht sicher war. Was gab es schon zu verlieren? Eine Wellness-Behandlung oder ein exquisites Abendessen für zwei – nichts, was nicht als Einsatz gelohnt hätte.
Bei „Wer wird Millionär auf Aida Perla“ sitze ich /(im Vordergrund) dem Moderator gegenüber. Es ist nicht Günther Jauch.
Ich merkte jedoch: Es macht definitiv einen Unterschied aus, ob ich zu Hause auf dem Sofa locker mitrate oder zu einer finalen Antwort gezwungen bin. Schließlich hatte ich – auch mit Glück – Frage 13 geschafft. Frage 14 offenbarte sich als Geschenk: Wie heißt die große Weihnachtslotterie in Spanien? El Gordo – das hätte ich auch ohne Multiple Choice gewusst. In welchem Jahr berichten wir nicht darüber? Früher habe ich selbst noch die Weltspiegel-Seite der „Neuen Osnabrücker Zeitung“ layoutet und den Agenturtext redigiert.
Bei dieser Frage entscheide ich mich, aufzuhören
Nun also die finale Frage 15: Welchen spektakulären Auftritt hat alljährlich der Weihnachtsmann in Rio de Janeiro? Springt er mit einem Fallschirm aus einem Flugzeug und landet im Sand der Copacabana? Kommt er mit einem Helikopter ins Maracanã-Stadion geflogen? Schwebt er mit einem Zeppelin auf den Zuckerhut? Das sind drei der Antwortmöglichkeiten, die ich auch fünf Jahre später noch erinnere. Und ich weiß, dass ich die Antwort damals nicht wusste. Zocken? Nein! Gut so, denn ich hätte mich wohl für den Fallschirm entschieden. Richtig ist aber der Helikopter. Zum richtigen Zeitpunkt aufgehört, einen Reisegutschein in Höhe von 2500 Euro gewonnen. Welch ein tolles Weihnachtspräsent!
PS: Heute würde die Antwort meines Publikumsjokers nicht mehr gelten. Wie ich im vergangenen Sommer auf der „Aida Nova“ erlebt habe, wurde die Frage für einen Kandidaten getauscht, nachdem der Joker erzählt hatte, die Antwort just gegoogelt zu haben.
Welcher Agent ergreift den anderen zuerst? Bei „Agent Avenue“ (Nerdlab) wird diese Fragen durch einen Wettlauf auf einem Rundkurs entschieden. Das Tempo der Figuren hängt davon, welche Karten die Spieler sammeln. Ein schnelles taktisches Duell mit vergifteten Angeboten und Bluffs.
Wie „Agent Avenue“ abläuft? Schauen wir uns das doch einfach mal an. Zufälligerweise bin ich gerade mitten in einer Partie:
Agenten sind durchtriebene Gestalten. Setzen sie ihr Pokerface auf, verwandelt sich ihr Gesicht in ein unbeschriebenen Blatt. So wie bei meinem Gegenüber. Ohne Gefühlsregung blickt er mich an – kurz nachdem er zwei Karten zwischen uns abgelegt hat. Eine offen, eine verdeckt. Eine davon ist für mich, die andere für ihn. Natürlich wollen wir beide die bessere Karte für uns haben.
Psycho-Spielchen auf der Agent Avenue
Der Typ auf der anderen Tischkarte kennt den Wert der verdeckten Karte, ich nicht. Ich aber darf wählen. Und deshalb will ich, ehe ich mich entscheide, einen Hinweis im Gesicht meines Widerparts lesen. Etwas Verräterisches erkennen. Denn ich kann kaum glauben, dass er mir offen eine Codeknackerin anbietet. Wenn ich drei dieser Charakterkarten gesammelt habe, gewinne ich. Und eine liegt ja schon in meiner Auslage. Das muss ein Bluff sein. Oder? Was verbirgt sich unter der verdeckt gelegten Karte?
Für mich könnte kaum eine andere Karte lukrativer sein als die Codeknackerin. Wenn die also offen im Angebot liegt, muss die verdeckte Karte eine noch bessere Option für meinen Gegner sein. Oder soll ich das nur denken? Und in Wahrheit verbirgt sich dort ein Charakter, der Unheil mit sich bringt. Oh, war das gerade ein Grinsen im Gesicht meines Kontrahenten? Kann er meine Gedanken dechiffrieren?
Codeknackerinnen und Doppelagentinnen
Egal, ich will die Codeknackerin haben, denn eine dritte habe ich selbst noch auf der Hand. „Ich nehme diese“, bestimme ich und lege die Karte zu mir. Nun deckt meine Gegner die andere Karte auf. Das Grinsen wird breiter. Eine Doppelagentin! Seine zweite. Musste er nach Erhalt der ersten Karte noch einen Schritt zurückgehen, darf er nun sechs Felder voranschreiten und steht damit auf dem Rundkurs der Agent Avenue direkt hinter mir. Noch ein Schritt und er hat gewonnen. Ich schlucke.
Nun bin ich aber dran. Die Codeknackerin offen anzubieten, würde den Gegner dazu zwingen, diese Karte zu nehmen – um die Niederlage zu verhindern. Ich würde also automatisch den von mir verdeckt platzierten Charakter erhalten. Mal gucken: Was habe ich denn so auf der Hand? Der Saboteur scheidet aus, weil der nur den Rückwärtsgang kennt. Wähle ich den Draufgänger? Mit ihm käme ich vorwärts, doch mit dem dritten würde ich die Partie verlieren. Noch gibt es keine Not, das Risiko zu erhöhen. Der Gehilfe verspricht vier Schritte nach vorn. Stark! Damit ist die Entscheidung klar.
Ein hinterhältiges Duo auf der Agent Avenue
Nein, stop! Ich zocke und kombiniere zwei Karten zu einem hinterhältigen Duo. Ich lege den Gehilfen offen und den Saboteur verdeckt. Mein Kontrahent muss bei einer so verlockenden offenen Karte damit rechnen, dass im Verborgenen eine Codeknackerin lauert. Führte er den Gedanken fort, stellte er fest, dass wir beide eine Siegbedingung erfüllten, würde er den Gehilfen wählen. Es gewinnt in solchen Fällen, wer am Zug ist. Also ich. Sollte mein Gegner den Bluff durchschauen, wäre das Rennen indes für mich gelaufen. Doch ich suche den Nervenkitzel. Meine Mundwinkel frieren ein, mein Blick geht tief in die Augen meines Gegenübers. Wie wird er sich entscheiden?
Ich ernte einen gequälten Lacher und ziehe selbst die Augenbrauen hoch. Momente der Stille. Dann: „Ich habe ja keine Wahl“, grummelt es von der anderen Tischseite. Seine Hand greift nach der verdeckten Karten. Mein Lachen übertönt sein Stöhnen. Der Abstand zwischen unseren Figuren wächst beträchtlich. Gut für mich. Das Rennen ist wieder offen.
Gedankenspiele bei Agent Avenue
Während mein Gegner nun seinen nächsten Zug überdenkt, nehme ich mir just die Zeit, die Vorzüge von „Agent Avenue“ herauszustellen. Der Clou bei dem Titel von Christian und Laura Kudahl ist natürlich, dass ein Angebot jeweils aus einer offenen und einer verdeckten Karte besteht. Das lädt beide Agenten immer wieder zu Gedankenspielen ein, wie der andere wohl kalkuliert haben mag oder entscheiden wird. Reizvoll ist zudem, dass die Auswirkungen der Charaktere davon abhängen, wie viele ich jeweils von einer Art habe. So kann direkte Auswirkung einer Karte unterschiedlich ausfallen.
In schneller Folge reihen sich hier Überlegungen und Überraschungen aneinander. Je besser ich das Spiel kenne, desto schneller treffe ich meine Entscheidungen. Im Kern als Zwei-Personen-Spiel konzipiert, überzeugt aber auch die Teamvariante für Runden zu dritt oder viert. Und wer mag, kann sich auch noch an einer Fortgeschrittenen-Version erfreuen, in der Fähigkeitskarten auf Schwarzmarktfeldern erworben werden können. Diese nehmen „Agent Avenue“ aber auch die Schnörkellosigkeit. So, nun muss ich aber wieder zurück zu meiner Partie.
Ah, ein Vollstrecker …
Agent Avenue | Nerdlab | Christian Kudahl und Laura Kudahl | 2 Spieler (Varianten für 3 und 4 Spieler) | ab 8 Jahren | 10 bis 15 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)
Hinweis: Dieser Text ist zuerst im „Spielraum“ auf der Seite des Vereins Spiel des Jahres erschienen.
Vier Spiele in jeweils vier Sätzen: Dieses Mal geht es im Mini-Quartett im weitesten Sinn um Urlaub, Ferien und Reisen. Die Titelbild-Collage zeigt Cover-Ausschnitte von „Pan Am“, „Zug um Zug: Legacy“, „Wanderlust“ und „Word Traveler“ (von links oben nach rechts unten).
Pan Am
Dieses nostalgisch gestaltete Taktikspiel erinnert an die besten Zeiten einer der bekanntesten Fluggesellschaften des 20. Jahrhunderts. Wir konkurrieren um lukrative Flugrouten, indem wir Jets und Landerechte erwerben und neue Flughäfen bauen. Im Kern erweist sich „Pan Am“ dabei als Wirtschaftssimulation, weil wir unser Geld einerseits benötigen, um Auktionen zu gewinnen, andererseits aber auch, um Aktien zu kaufen. Denn am Ende gewinnt in diesem so elegant wie die Business-Klasse designten Spiel, wer die meisten Pan-Am-Anteile besitzt.
Pan Am | Funko Games | Prospero Hall | 2 bis 4 Spieler | ab 12 Jahren | 60 Minuten | Zielgruppe: Kenner | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Word Traveler
Paris, London, New York, Tokio – in einer dieser Metropolen planen wir Besichtigungstouren zu Sehenswürdigkeiten. Den Weg, den ich auf dem Stadtplan nehmen möchte, teile ich den anderen mit, indem ich die einzelnen Stationen mit Wortkarten und Richtungspfeilen beschreibe. Je besser wir uns gegenseitig durch die Stadt lotsen, desto besser punkten wir in diesem kooperativen Kommunikationsspiel. Ärgerlich: Verfransen wir uns früh, gleicht das Sightseeing schnell einer Irrfahrt..
Word Traveler | Office Dog | Thomas Dagenais-Lespérance | 2 bis 5 Spieler | ab 10 Jahren | 30 bis 45 Minuten | Zielgruppe: alle | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)
Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens
Die Legacy-Variante des mehr als 20 Jahre alten Spieleklassikers trägt uns zurück in die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts. Über zwölf Partien erschließen wir das Gebiet der heutigen USA und stellen durch das Ausspielen von Karten Bahnverbindungen zwischen Städten her. Zu Beginn der Kampagne besteht die Karte nur aus der Ostküste, doch es kommen in weiteren Partien immer mehr Kartenteile hinzu und mit jeder neuen Region halten neue Spielideen Einzug. Bereits nach Partie eins gibt es einen Wow-Effekt.
Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens | Days of Wonder | Alan R. Moon, Rob Daviau und Matt Leacock | 2 bis 5 Spieler | ab 10 Jahren | 20 bis 90 Minuten | Zielgruppe: Kenner | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Wanderlust
Mit einem seit “Dominion” bekannten Deckbau-Machenismus entführt “Wanderlust” in ein friedvolles Sommercamp. Kochen, Gruppenspiele, Wassersport – aus sieben thematischen Kartensets wählen wir drei aus, die unterschiedliche taktische Möglichkeiten eröffnen. Wir stellen nach und nach unsere Karten zusammen, um letztlich unsere Abenteurer auf ihren Wanderpfaden ins Ziel zu bringen. Das Prinzip ist nicht innovativ, bricht den Deckbau jedoch auf eine familienfreundliche Leichtigkeit herunter.
Wanderlust | Game Factory | Phil Walker-Harding | 2 bis 4 Spieler | ab 10 Jahren | 40 Minuten | Zielgruppe: alle | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)
„Auf den Wegen von Marie Curie” ist der zweite Titel, mit dem der Verlag Sorry We Are French berühmte Wissenschaftler in den Fokus setzt. „Auf den Wegen von Charles Darwin” war im Jahr 2024 direkt zum “Spiel des Jahres” nominiert worden. Es zeichnet auf eine konsequent reduzierte Weise die Reise des britischen Evolutionsforschers nach. Im neuen Spiel dreht sich nun alles um die aus Polen stammende Marie Curie (1867-1934).
Wie schon das Darwin-Spiel, punktet auch „Auf den Wegen von Marie Curie” mit einem Zusatzheft, in dem die wichtigsten Stationen der Wissenschaftlerin nachgezeichnet werden. Marie Curie forschte zur Radioaktivität, entdeckte neue Elemente und erhielt die Nobelpreise für Physik (1903) und Chemie (1911).
Im Spiel folgen wir ihr in das Labor und stellen selbst Experimente mit Pechblende, Uran und Radium an. Die Ungewissheit über den Ausgang von Versuchen wird hier simuliert, indem wir Holzsteinchen, die Elemente, in einen Würfelturm werfen. Manche Steine bleiben hängen und kommen möglicherweise erst bei einem Zug eines anderen Spielers wieder zum Vorschein. Ein passender, wenn auch mitunter ungerechter Mechanismus.
Ein ständiges Umwandeln bei „Auf den Wegen von Marie Curie“
Der Zufall greift also ein bei der Auswahl an Elementen, die uns für verschiedene Aktion zur Verfügung stehen. Aufgabe ist es nun, mit den Ergebnissen möglichst effektiv umzugehen, um letztlich Siegpunkte zu ergattern. Wir absolvieren Experimente, erwerben sogenannte Aktivitätskarten, stellen Thesen auf. Das geht einher mit einem ständigen und eintönigem Umwandeln der Elemente: drei Pechblende gleich ein Uran, zwei Uran gleich zwei Radium, zwei Radium gleich ein Siegpunkt und ein Schritt auf der Zeitleiste.
Zeitleiste? Ja, wir haken die wichtigsten Stationen Marie Curies ab – mit einmaligen Aktionsmöglichkeiten zu bestimmten Zeitpunkten. Darauf sollte man vorbereitet sein. Zudem bestimmt die Zahl geglückter Versuche die Aktionsmöglichkeiten. Doch der Spannungsbogen nimmt dadurch nicht zu. Im Gegensatz zu Marie Curies wirklichem Leben fehlen in diesem Spiel leider die Höhepunkte.
Auf den Wegen von Marie Curie | Sorry We Are French | Florian Fay | 2 bis 4 Spieler | ab 10 Jahren | 20 bis 40 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)
Der Zufall macht das Unwahrscheinliche möglich. Zumindest an diesem Spätherbstabend:
Wir sitzen zu viert bei Freunden auf der Terrasse. Eingemümmelt in dicken Jacken, Lebkuchen in Griffweite, Dampf steigt auf über den mit Glühwein gefüllten Tassen. Und wir spielen „Hitster“. Frauen gegen Männer. Das hat mittlerweile fast den Traditionsstatus von Weihnachten erreicht. Umso passender, dass wir erstmals die Songs der neuesten Erweiterung aus dem Smartphone dudeln lassen: „Hitster Christmas“. Gut 150 Weihnachtslieder aus den vergangenen rund 100 Jahren.
Häufigstes Intro: das Bimmeln von Glöckchen. So wie man es von Schlitten kennt, die von Rentieren gezogen werden. Wie etwas bei Frank Sinatras Version von „Jingle Bells“. Wie bei „Christmas in Hollis“ von Run DMC. Oder bei der „Petersburger Schlittenfahrt“ von James Last. Zudem begegnen uns zahlreiche Weltstars, die irgendwann einmal im Laufe ihrer Karriere Weihnachtssongs aufgenommen haben. Queen, Taylor Swift oder Whitney Houston. Deutschsprachige Sängerinnen und Sänger sind natürlich auch zu hören: etwa Helene Fischer, Reinhard Mey und Die Toten Hosen als Die Roten Rosen.
Wie das ursprüngliche „Hitster“, holt auch „Hitster Christmas“ durch die Musik Erinnerungen zurück. Wobei Weihnachtslieder nun einmal vor allem an Weihnachten erinnern. Die Zeitreise in die eigene Vergangenheit ist dabei nicht so intensiv wie beim normalen „Hitster“, nicht so konkret mit Lebensabschnitten verbunden. Weil man Weihnachtslieder halt jedes Jahr hört, ist es gar nicht so einfach, die angespielten Songs chronologisch in die richtige Reihenfolge zu bringen. Und das ist ja gerade das Ziel bei „Hitster“ (Wer mehr zu den Regeln lesen möchte, findet Infos in der Hitster-Rezension).
Hitster Christmas und das eine Lied, das nicht fehlen darf
Zurück auf die Terrasse, zu Glühwein und Lebkuchen. Es steht mittlerweile 2:2. Wir sind mitten in der fünften Partie und der Kartenvorrat wird immer kleiner. Und kleiner. Neun Karten liegen bei uns schon in Reihe, es fehlt nur noch eine. Eine letzte Karte im Vorrat, alle anderen haben wir an diesem Abend schon gespielt. Wir sind dran. Es zaubert sich eine Grinsen in meine Gesicht – noch ehe wir den QR-Code scannen und das Lied anspielen. Ich bin mir sicher, was gleich zu hören ist. Es muss einfach so sein. Es kann ja wohl keine „Hitster Christmas“-Ausgabe sein, wenn der Weihnachtssong schlechthin fehlen sollte. Dass es die letzte Karte ist? Zufall eben. Ohne auch nur eine Note zu hören, sortiere ich die Karte ein und sage: „1984. ‚Last Christmas‘ von Wham.“ Dann ertönt:
Hitster Christmas | Jumbo | 2 bis 10 Personen | ab 16 Jahren | 30 Minuten | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Als Jugendlicher habe ich davon geträumt, Pilot zu werden. Im Zwei-Personen-Spiel „Sky Team“ gehört mir nun endlich ein Cockpit – und ich erfahre, wie wichtig es ist, mit dem Co-Piloten zu harmonieren.
Was wir bei „Sky Team“ zu tun haben
Wir sind im Landeanflug auf den Airport Montréal-Trudeau. Unser Jet ist auf einer Höhe von 6000 Fuß. Noch 20 Minuten bis zum Aufsetzen. Zeit, in der wichtige Aufgaben zu erledigen sind. Sieben Runden bleiben, um Fahrwerk und Landeklappen auszufahren. Um mit dem Tower zu kommunizieren, sodass andere Flugzeuge den Weg freimachen. Zugleich müssen wir Kurs halten und den Schub der Triebwerke steuern. Verlieren wir eine Anforderung aus dem Blick, müssen wir notlanden – und haben verloren.
Wie lösen wir Aufgaben? Indem wir abwechselnd Würfel einsetzen. Zu Beginn jeder Runde werfen Co-Pilot und ich je vier Würfel – verdeckt hinter einem Sichtschirm. Durften wir uns bis eben noch abstimmen, gilt ab nun Sprechverbot. Jeder bestimmt selbst, wo im Cockpit er einen Würfel platziert. Ich als Pilot muss etwa vorgegebene Zahlen haben, um nach und nach das Fahrwerk auszufahren. Ähnlich verfährt der Co-Pilot bei den Landeklappen.
Mal ist die Differenz wichtig, mal die Summe
Manche Funktionen können wir nur zu zweit aktivieren, ja müssen wir sogar. Der Co-Pilot legt eine 3 zum Seitenruder, ich habe dafür nur noch eine 5 übrig. Wegen der Differenz legen wir uns in eine deutliche Linkskurve. Kippen wir weiter ab – Notlandung. Beim Triebwerk indes kommt es auf die Summe an. Sind wir zu schnell, crashen wir womöglich in ein anderes Flugzeug. Sind wir zu langsam, erreichen wir den Flughafen nicht mehr. Hinzu kommt, dass die notwendige Aktivierung von Fahrwerk und Landeklappen fortan mehr Schub erfordert, um vorwärtszukommen.
Wie soll das klappen, wenn wir während der Einsetzphasen nicht sprechen dürfen? Wir müssen ein Team werden und mittels der Würfel kommunizieren. Habe ich nur hohe Werte, lege ich die 6 früh aufs Seitenruder. Dann hat mein Partner noch Optionen, zu reagieren. Oder wir helfen uns. Wird ein Würfel zur Kaffeetasse, darf ein anderer Würfel vorm Einsetzen manipuliert werden. Oder wir nutzen eine der wenigen Gelegenheiten, neu zu würfeln.
Wie es uns im Cockpit von „Sky Team“ ergeht
Wie auch immer: Die Abstimmung im Cockpit setzt uns unter Spannung. Wir bangen, kämpfen mit den Widrigkeiten der zufälligen Würfelergebnisse, gewinnen Zuversicht, improvisieren, behalten (hoffentlich) die wichtigen Instrumente im Blick. In manchen Runden schnurrt die Kooperation wie ein Uhrwerk, in anderen ist kühler Kopf und Mut zum Risiko nötig. Entsprechend schlagen die Gefühle aus wie ein Seitenruder: mal leicht, mal stark.
Ist die Landebahn in Sicht, müssen wir waagerecht in der Luft liegen, Fahrwerk und Landeklappen komplett ausgefahren sein, die Bremsen aktiviert, die Geschwindigkeit gedrosselt. Geschafft! Herzlich willkommen in Montréal! Doch die Landung in Kanada stellt lediglich die Einstiegsmission dar. Die Vielfalt, wie „Sky Team“ die Anflüge auf verschiedene Flughäfen simuliert, ist großartig. Mal Links-Rechts-Kurven, mal erhöhter Flugverkehr. Mal müssen wir auf den Kerosinverbrauch achten, mal den starken Wind ausgleichen. Und mitunter will nebenbei auch noch ein Praktikant ausgebildet werden.
Die Anforderungen ans Pilotenteam steigen, die Würfel müssen zunehmend effektiv platziert werden. Und das ist gut so, denn auch wir als Team stellen und immer besser aufeinander ein und suchen nach neuen Herausforderungen. Die schwierigsten Missionen sind dann sogar unter Zeitdruck zu meistern. Und doch bleibt der Kernmechanismus immer gleich. Faszinierend, welche Spieltiefe sich mit dem Einsatz von acht Würfeln ergibt. „Sky Team“ ist damit auf Höhenflug gegangen: Es ist das Spiel des Jahres 2024.
Sky Team | Kosmos, Scorpion Masqué | Luc Rémond | 2 Personen | ab 10 Jahren | 20 Minuten | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)