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Behind

13. April 2026 um 20:10

Als Kind habe ich nie einen LÜK-Kasten besessen. Dabei hätte ich so gerne einen gehabt. Erst mit dem vor einigen Jahren veröffentlichten LÜK – Das Spiel hat ein solcher Kasten Einzug in den Haushalt gefunden – als Bestandteil eines überraschend guten Spiels. Für mich bedeutete das quasi die verspätete Erfüllung eines Kindheitstraums. Das Rätselspiel Behind verfolgt nun ein ähnliches Prinzip und hat folglich einen Nerv bei mir getroffen.

Drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen

Die Schachtel beinhaltet drei doppelseitige Puzzle-Rätsel in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Alle sind alles andere als trivial. Wenn ich die Informationen auf den Teilen der Vorderseite richtig deute und die Teile entsprechend zusammenlege, ergibt auch die Rückseite ein Bild. Das überprüfe ich jedoch erst am Ende eines Rätsels, indem ich jedes einzelne Teil umdrehe.

Behind
Auch die Rückzeiten ergeben ein Motiv.

Nun haben die Puzzleteile von Behind nicht die Form klassischer Puzzleteile. Sie weisen keine Nasen und Ausbuchtungen auf, sodass ich schlicht anhand der Form erkennen könnte, was nebeneinander gehört. Hier sind die Puzzleteile viereckig, wie beim LÜK-Kasten. Das Motiv allein muss reichen, um die Lösung zu finden. Jedoch: Viele Teile eines Rätsels geben gar keinen bildlichen Hinweis darauf, was neben ihnen liegt. Was also tun?

Wie ich bei Behind ein Rätsel angehe

Ich fange an, indem ich die Plättchen so aus auslege, dass alle komplett zu sehen sind. Und dann? Die Anweisung zu Beginn ist kurz. Beim Fall „Der Raub“ heißt es beispielsweise: „Ein Raub wurde begangen. Rekonstruiert die Notizen der Ermittler.“ Schnell erkenne ich, dass manche Plättchen zusammengehören, weil Texte oder Grafiken sich ergänzen. Diese zusammenzulegen ist die Pflicht, dann beginnt die Kür: die herausfordernde Aufgabe. Echte Kopfarbeit. Ich versinke im Rätsel und merke nicht, wie die Zeit vergeht.

Behind
Ein Puzzleteil aus dem Rätsel „der Professor“.

Wenn am Ende das vollständige Puzzle vor mir liegt, denke ich: „Klar, so muss es aussehen. Warum hat das [beim Blick auf die Uhr] nur solange gedauert, bis es fertig war?“ Es ist wie ein Labyrinth: Steckt man drin, ist der Weg zum Ausgang nicht offensichtlich. Gucke ich von oben auf den Plan, fällt der richtige Weg vergleichsweise schnell ins Auge. So sind Rätsel eben.

Knobeln mit Behind: Mir macht das Spaß

Bei Behind steht die Lösung auf den Puzzleteilen. Ich muss die Texte und Grafiken nur richtig verstehen, die Logik dahinter kapieren und dann einfach machen. Zudem hilft die Form mancher Teilgebilde, um sie im Gesamtkonstrukt richtig zu platzieren. Mir bereitet diese Art der Knobelei Vergnügen – egal, ob ich mich allein daran versuche oder zu zweit. Mit mehr Personen habe ich es nicht ausprobiert. Möchte ich auch gar nicht, denn dann könnte es wuselig werden.

Behind
Wer nicht weiterkommt, kann Hinweise erhalten.

Eine kurze Beichte zum Schluss: Ja, ich habe – beim Rätsel, das eine Paralleluniversen-Geschichte als Comic erzählt – zwischendurch mal gelugt, ob die Rückseiten zweier Plättchen zusammenpassen würden. Aber nicht oft. Zudem ich habe ich nicht die Hilfe der Hinweiskarten in Anspruch genommen. Mit einer Ausnahme vielleicht. Am spannendsten war es stets, als Belohnung das fertige Bild auf der Rückseite zu entdecken. Wie beim LÜK-Kasten.

Behind | Strohmann Games | Cédric Millet | 1 oder mehr Personen | ab 10 Jahren | 45 bis 90 Minuten | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Kniffel 7, For One: Kniffel und Kniffel – Das Duell

09. März 2026 um 18:57

Ein „Kniffel“ mit 7 Würfeln, ein „Kniffel“ mit 10 Würfeln und ein „Kniffel“ mit 18 Würfeln – mit diesem Material geht es in drei neue Varianten des Klassikers. Autor ist jeweils Reiner Knizia. Doch während „Kniffel 7“ das Spiel nur langatmig werden lässt, überrascht „For One: Kniffel“ als Solo-Herausforderung. Und „Kniffel: Das Duell“? Macht Tempo.

Warum „Kniffel 7“ das Spiel nicht besser macht

Kniffel 7: Doppel-Trippel statt Full-House, Sechserstraße statt Große Straße, Super-Kniffel statt Kniffel – die Ziele haben leicht modifizierte Namen, doch im Prinzip bleibt „Kniffel 7“ das klassische „Kniffel“. Nur dass wir in dieser Variante sieben Würfel haben, die pro Zug dreimal beliebig gewürfelt werden dürfen, um ein möglichst gutes Ergebnis für ein noch offenes Feld zu erreichen. Auf den Würfeln sind (statt von eins bis sechs) die Zahlen von eins bis sieben zu finden – auf jedem der sieben Sechsseiter fehlt jeweils eine andere Zahl. Deshalb besteht der Super-Kniffel auch nicht auch sieben gleichen Zahlen, sondern aus sechs – mehr sind nicht zu erreichen.

Kniffel 7

Mehr Würfel führen jedoch nicht zu mehr Spielspaß – im Gegenteil. Es wird unübersichtlicher. Einerseits, weil ich manchmal wissen möchte, welche Zahlen auf bestimmten Würfeln fehlen – und das Nachschauen dauert halt ein bisschen. Andererseits werden letztlich nur die Einzelergebnisse größer, sodass der Rechenaufwand leicht steigt. Zumal es im bekannten oberen Bereich auf dem Wertungsblatt nicht nur einen Bonus, sondern auch noch einen Top-Bonus abzuräumen gilt. Das fühlt sich einfach nur aufgebläht an.

Kniffel 7 | Schmidt Spiele | Reiner Knizia | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Meine Bewertung: ☆☆☆☆☆ (misslungen)

Warum „For One: Kniffel“ ein gutes Solo-Spiel ist

For One: Kniffel: Im Gegensatz zu „Kniffel 7“ ist dieses Solospiel eine echte Innovation. Mein Ziel ist es, jedes der 25 Level zu schaffen und jeweils den Highscore nach oben zu treiben. Dazu platziere ich die Würfel auf einem Spielbrett, das dem klassischen Wertungsblock nachempfunden ist. Das Konzept sieht dann aber vor, nicht nach jedem Wurf ein Ergebnis zu werten, sondern ich kann über mehrere Züge an unterschiedlichen Aufgaben arbeiten.

Im Einstiegslevel steht mir dafür ein Pool von 17 Würfeln zur Verfügung. Fünf davon nutze ich pro Zug, um sie nach einem Wurf einzusetzen. Habe ich keine fünf Würfel mehr im Pool, endet die Partie und ich ermittle mein Gesamtergebnis. Um nicht zu schnell ins Leere zu laufen, kommt es auf das Würfelmanagement an. Ich erhalte Würfel zurück in den Pool, wenn ich eine Zeile werte. Kann ich einen Würfel nicht regelgerecht platzieren, ist er aus dem Spiel. Im unteren Bereich erziele ich nur Punkte, wenn alle Felder einer Aufgabe mit einem Würfel belegt sind. Ziehe ich Würfel einer Reihe vorher zurück, steht die Null.

Kniffel For One

Im oberen Bereich, in dem ich zeilenweise Einser bis Sechser platziere, kann ich auch mit weniger Würfeln punkten. Der Bonus dort hängt aber nicht von der Summe im oberen Bereich ab (wie im klassischen Kniffel), sondern vom Minimum an platzierten Würfeln in den Zeilen. Eine gute Lösung – auch wenn die Handhabung der Wertungsmarker generell etwas umständlich wirkt. In höheren Leveln ist auch mal eine Reihenfolge der Aufgabenbearbeitung einzuhalten. Ist ein gelber Würfel dabei, können Ergebnisse verdoppelt werden. All das macht das Würfelmanagement zunehmend anspruchsvoller. Und wer keine Solospiele mag? Der kann mit zwei Exemplaren ein Duell starten.

Der große Pluspunkt von „For One: Kniffel“ sind die 25 unterschiedlichen Level, die durch Abwechslung glänzen und immer wieder für neue Herausforderungen sorgen. Mal wird die Zahl der verfügbaren reduziert (auf bis zu 13), mal sind Punktverdopplungen möglich. Manchmal müssen bestimmte Felder zwingend belegt, mal vorgegebene Punktzahlen erreicht werden.

For One: Kniffel | Schmidt Spiele | Reiner Knizia | 1 Person | ab 8 Jahren | Ein Level dauert etwa 20 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

Warum „Kniffel – Das Duell“ Tempo in den Klassiker bringt

Kniffel – Das Duell: Klar, auch das normale „Kniffel“ lässt sich zu zweit spielen. Diese Duell-Variante mit je fünf blauen und roten Würfeln streicht jedoch das Rechnen aus dem Geschehen und macht aus der Würfelei ein Tauziehen. Wer eine Kombination zweimal nacheinander würfelt, ohne dass der Gegner diese zwischendurch erzielt, sichert sich einen Punkt. Wobei das nicht in direkt aufeinander folgenden Zügen passieren muss. Eine gesicherte Kombination, etwa ein Full-House, ist dann für den Rest der Partie gesperrt. Um den aktuellen Stand anzuzeigen, werden auf einem kleinen Brett Marker Richtung blaue oder rote Seiten gezogen – das Tauziehen.

Kniffel – Das Duell

Wer keine der noch verfügbaren Kombinationen erzielt, erhält ein Joker. Dieser erlaubt es in späteren Zügen, einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen. Diese Option bringt Tempo ins Spiel, weil damit auch schwierige Muster wie Große Straße oder Kniffel leichter geschafft werden können. Mitunter müssen sie aber auch taktisch eingesetzt werden, um die Niederlage zu verhindern. Denn es gewinnt, wer zuerst fünf Punkte hat. Oder sich drei nebeneinanderliegende Kombis gesichert hat. Etwa die Dreien, Vieren und Fünfen. Um den Marker in diesen Kategorien zu bewegen, reichen drei Würfel mit der entsprechenden Zahl.

Ein Duell dauert kaum mehr als zehn Minuten. Im idealen Fall genügen sechs Züge, um zu gewinnen. Solche Partien fühlen sich banal an. Doch es gibt auch Begegnungen, in denen ich mit meinem Gegenüber immer wieder an verschiedenen Positionen um den Punkt rangele. Das erzeugt durchaus Spannung. Zumal es keinen Startspielervorteil gibt. Das liegt daran, dass die Marker zu Beginn zwar in der Mitte liegen, diese Mitte in der Folge aber immer überspringen. Bedeutet: Zieht der Startspieler den Marker für den Viererpasch zu sich, dann kann ich ihn direkt im nächsten Zug mit einem Viererpasch auf meine Seite holen.

Kniffel – Das Duell | Schmidt Spiele | Reiner Knizia | 2 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Wie geht das klassische Kniffel?

„Kniffel“ ist die Mutter der Roll-and-Write-Spiele: Wer dran ist, darf die fünf Würfel bis zu dreimal beliebig würfeln. Die Ergebnisse werden auf dem Wertungsblock notiert. Dabei geht es einerseits darum, in einem Wurf möglichst viele gleiche Zahlen zu sammeln. Dabei zählen dann nur alle Einser oder alle Zweier und so weiter. Wer in diesem Bereich mindestens 63 Punkte erzielt, erhält zudem noch einen Bonus. Zudem geht es darum, bestimmte Kombinationen zu würfeln. Etwa einen Viererpasch, ein Full-House, eine Große Straße oder einen Kniffel. Letzteres sind fünf gleiche Zahlen – ein Kniffel bringt pauschal 50 Punkte. Am Ende werden alle Ergebnisse addiert. Wer auf die höchste Summe kommt, gewinnt. Das Spiel ist auch unter dem Namen „Yahtzee“ bekannt.

Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit

28. Februar 2026 um 14:20

Wiedergeburt. So lautet die Übersetzung des englischen Titels. Wir wachen beim taktischen Legespiel „Rebirth“ auf in einer Zeit nach der Apokalypse. In einem Solarpunk-Zeitalter. Das Cover vermittelt einen ersten Eindruck: Mittelalterliche Burgen beherbergen große Gewächshäuser, in den weiten Ebenen drehen sich die Rotoren von Windkraftanlagen, ein Segel bewegt ein Lastenfahrrad. So stellt sich laut Untertitel also der Aufbruch in eine neue Welt dar.

Rebirth

Mir gefällt die thematische Einordnung. Die saftigen Grüntöne der weiten Naturlandschaften schaffen eine Wohlfühlatmosphäre. Eine Stimmung, die auch der doppelseitige Spielplan widerspiegelt. Auf der Einsteigerseite findet sich eine Karte Schottlands, auf der Seite für Kennerspieler geht es nach Irland. Die Grundregeln sind in beiden Varianten gleich, doch im Anspruch unterscheiden sie sich ein wenig. In Summe liegt mit „Rebirth“ ein weit überdurchschnittlicher Titel vor, der das Potenzial für eine neue Spielefamilie hat.

Den zentrale Mechanismus von „Rebirth“

Zentraler Mechanismus ist das Einsetzen von Plättchen. Und dieser ist so schlicht, dass er schlichter kaum sein könnte. Und doch entfaltet sich daraus bei „Rebirth“ eine herausfordernde Aufgabe. Ich ziehe eines meiner verdeckten Plättchen und platziere es auf einem der noch freien Sechsecke auf dem Plan. Viele Felder geben vor, welches der drei möglichen Symbole das Plättchen haben darf. Erhalte ich direkt Punkte, trage ich sie auf der Punkteleiste ab. Fertig. Nächster.

Rebirth

Plättchen mit Symbolen für Nahrung- bzw. Energieanlagen funktionieren nach identischem Muster. Platziere ich ein solches Plättchen, erhalte ich sofort Punkte in Höhe der Zahl der nun in dieser Gruppe zusammenhängender gleicher Plättchen. Erst eins, dann zwei, dann drei. Sollte ich am Ende beispielsweise alle zwölf Energieanlagen in einer Gruppe gebündelt haben, wären das in Summe 78 Punkte. Werden alle einzeln gelegt, macht das nur 12 Zähler. Eine Herausforderung liegt folglich darin, sowohl die eigene Ausbreitung zu optimieren als auch die der Konkurrenz auszubremsen.

In „Rebirth“-Siedlungen geht es um Mehrheiten

Und dann gibt es noch Plättchen mit Haussymbolen, die nur in Siedlungsgebieten platziert werden dürfen. Diese bestehen aus bis zu vier Feldern. Ist ein Gebiet gefüllt, folgt die Wertung nach einem Mehrheitsprinzip. Dabei werden nicht die Plättchen gezählt, sondern die Häuser darauf; bis zu vier sind auf einem Token. In welche Siedlung kann ich mich noch reinzecken, in welche sollte ich mich aus taktischen Gründen bewegen?

Rebirth

Klar, bei „Rebirth“ wirkt es so, als hingen meine Entwicklungsmöglichen vor allem vom Zufall ab. Wann ziehe ich welches Plättchen? Doch die taktische Tiefe ergibt sich daraus, mir für jede Art von Token Optionen offen zu lassen. Und hier sind nun auch die Kathedralen- und Burgenfelder zu nennen, die es auf der Schottlandseite gibt.

Persönliche Aufgaben bei „Rebirth“

Sobald ich erstmals ein Plättchen angrenzend an eine der acht Kathedralen lege, ziehe ich jeweils eine der leider nicht durchgängig glasklar formulierten Aufgabenkarten. Bis zu fünf Punkte erhalte ich, wenn ich am Ende beispielsweise die meisten Plättchen um die Burg Edinburgh oder an der Grenze zu England vorweisen kann. Je früher ich die Karten ergattere, umso mehr Zeit bleibt natürlich, sich um die Anforderungen zu kümmern. Wer erst spät ziehen darf, kann Glück oder Pech haben. Schicksal? Nur bedingt, denn ich entscheide ja, ob ich angrenzend legen möchte – oder eben nicht.

Rebirth

Wichtiger sind die Rangeleien um Mehrheiten an Burgen. Für jede Festung erhalte ich am Ende fünf Punkte, wenn ich die meisten angrenzenden Plättchen habe. In Anlehnung an die Formulierung vom Sechs-Punkte-Spiel im Fußball kann man hier also von Zehn-Punkte-Burgen sprechen. Für Gleichstände gibt es übrigens eine gute Lösung, die im ersten Schritt die Siedlungsplättchen ausklammert und im zweiten dann die Person bevorteilt, die früher da war. Wer sich früh müht, wird belohnt. Das empfinde ich als gerecht.

Wie spielt sich „Rebirth“?

Mehrheitswertungen, Flächen zusammenhängender Plättchen vergrößern, Aufgaben erledigen – es gibt also viele Möglichkeiten, um zu punkten. Viele Entwicklungsmöglichkeiten, die ich wahrnehmen möchte. Aber natürlich lässt sich nicht alles verwirklichen. Die Vielzahl der Optionen, die es vor allem zu Beginn gibt, fordern mir ab, Schwerpunkte zu setzen und eine Taktik zu verfolgen, mit der ich situativ auf die Zufälligkeiten beim Aufdecken der Plättchen und die Aktion der Konkurrenz reagieren kann.

Rebirth

Ich mag zaudern, weil andere vielleicht häufiger die Plättchen in der gewünschten Reihenfolge aufdecken. Doch klar ist: Allen steht die gleiche Grundmenge zur Verfügung. Und die Ungewissheit, welche Symbole als nächstes gezogen werden, steigert durchaus die Spannung in „Rebirth“. Dass nicht nur Glück entscheidend ist, zeigt die ansteigende Lernkurve. Agieren alle auf einem vergleichbaren Level, erlebe ich fesselnde Partien. Und zwar in der Regel ohne lange Wartezeit, weil ich mir schon am Ende meines Zuges das nächste Plättchen ansehen darf – und die Planung beginnen kann.

Irland-Variante auf Kennerspiel-Niveau

Wer noch mehr direkten Wettkampf mag, dreht den Spielplan auf die Irlandseite. Statt persönlicher Aufträge gibt es hier nun Aufgaben, die für alle gelten. Wer eine davon früher als die anderen erfüllt, erhält mehr Punkte. Und statt der Kathedralen gibt es nun Rundtürme, an denen unterschiedliche Belohnungen warten. Wegen der offenen Konfrontation ist die Irland-Variante durchaus etwas anspruchsvoller; sie erreicht Kennerspiel-Niveau.

Allein die beiden Varianten Schottland und Irland offenbaren bereits das große Potenzial, das in Reiner Knizias neuer Mechanik schlummert. Das Plättchenlegen als zugrunde liegender Kern stellt sich als so elementar dar wie etwa die Mechanik bei „Carcassonne“. Zugleich braucht es nicht viel Fantasie, Knizia die Entwicklung weiterer Länderpläne mit leicht modifizierten Regeln zuzutrauen. Wie erfolgreich das sein kann, hat „Zug um Zug“ vorgemacht.

Rebirth

Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit | Frosted Games, Mighty Boards | Reiner Knizia | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 30 bis 60 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Wiped Out

03. Februar 2026 um 07:16

Eine kurze Sanduhrlänge habe ich beim Assoziationsspiel „Wiped Out“ (Mattel Games) Zeit, um fünf Wörter aufzuschreiben, die meinem aktuellen Teampartner den zu suchenden Begriff erklären. Tier, Collie, bellen, Pudel, Fell. Die Lösung? Klar: Hund. Was aber, wenn nur Tier und Fell als Hinweise stehen bleiben? Ehe der Antwortgeber die geschwärzte Brille absetzen und bis zu drei Rateversuche abgeben darf, wischen die bei dieser Aufgabe passiven Spieler Wörter von der Tafel. Und zwar bis zu drei – je nach Würfelergebnis. Und plötzlich kann der Hund auch ein Pferd oder Zebra sein.

Was mir bei „Wiped Out“ gefällt

Die Aufgabe als Hinweisgeber empfinde ich als äußerst reizvoll. Jeder Begriff sollte möglichst spezifisch für das Lösungswort stehen – zumindest in Verbindung mit jedem einzelnen der vier anderen Hinweise. Der Zeitdruck ist jedoch so hoch, dass oft Abstriche gemacht werden müssen. Für „Hund“ wäre diese Aufzählung wohl – unabhängig vom Würfelglück – eine sichere Bank gewesen: Collie, Pudel, Dackel, Bernhardiner, Labrador.

Wiped Out

So gut die grundlegende Spielidee auch ist: „Wiped Out“ krankt an nicht ausgereiften Regeln. Der Zufall durch den Würfel greift übermäßig stark ein. Es macht eben einen Unterschied, ob nur einer der fünf Hinweise gestrichen wird – oder gleich drei. Wer dabei Pech hat, wird doppelt bestraft. Nicht nur, dass ich keine Punkte erhalte. Glücken die Rateversuche nicht, stauben die passiven Spieler ab.

Wann es bei „Wiped Out“ die doppelte Punktzahl gibt

Vor diesem Hintergrund wirkt es fast so, als sollten die durch den Würfel verursachten Ungerechtigkeiten durch eine andere Regel ausgeglichen werden, denn: Wer aktuell an letzter Stelle liegt, erhält stets die doppelte Punktzahl. Vier statt zwei Zähler bei einer richtigen Lösung, zwei statt einem beim Abstauben.

Wiped Out

Ja, das mag das Rennen um den Sieg spannend halten und auf die Kategorie „Partyspiel“ einzahlen. Aber zugleich wächst wegen der Aufholregel die Bedeutung der Spielreihenfolge. Die Rollen wechseln. Jede bildet mit jedem im Laufe einer Partie (mehrfach) ein Team. Wer wann welche Rolle übernimmt, ist dem Ablaufplan zu entnehmen. Für jede mögliche Spielerzahl gibt es einen eigenen. Jedoch sind nicht alle Ablaufpläne fair aufgestellt. Nicht nur, dass bei identischen Teams die Rollen in einem späteren Durchgang nicht wechseln. Hinzukommt, dass manche Personen noch zweimal aktiv werden dürfen, wenn andere schon fertig sind. Das bewerte ich als Schlampigkeit in der redaktionellen Bearbeitung. Schade.

Wiped Out | Mattel Games | kein Autor angegeben | 3 bis 6 Personen | ab 12 Jahren | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)

WRDS

01. Februar 2026 um 11:19

Da fehlt doch was … Ja, ein Vokal. Oder auch mehrere. Und trotzdem kann ich das Wort lesen. Das ist das Prinzip von „WRDS“: As und Es und Is und Os und Us müssen wir uns denken. Äs und Ös und Üs ebenfalls. Die Selbst- und Umlaute dürfen an beliebigen Stellen eingeschoben werden. Auch mehrere hintereinander. Hauptsache die Konsonanten – und auch nur die angegebenen – tauchen genau in der vorgegebenen Reihenfolge auf. Aus WRDS wird somit – klar – „Words“. Oder auch „Würde“. Denn es müssen gar nicht alle Konsonanten verwendet werden. Ich darf sie am Ende weglassen, aber mittendrin keine auslassen. Ich darf selbst auf der anderen Seite anfangen. „Seide“ ginge beispielsweise. Oder „Sieder“.

Begrenzte Bedenkzeit bei „WRDS“

Welche Konsonanten in welcher Reihenfolge verwendet werden müssen, geben mir die Plättchen in Vertiefungen der Spieleschachtel vor. In einem 4×4-Raster sind diese gestapelt und zufällig verteilt. Mein rechter Nachbar sucht eine Zeile oder Spalte aus, stellt die umgedrehte Sanduhr an ein Ende und schon beginnt die Bedenkzeit. Rund 30 Sekunden. Alle Plättchen, die ich in mein Wort einbaue, nehme ich aus der Vertiefung und ich erhalte sie als Punkte. Der Wert der Buchstaben steht auf der Rückseite und schwankt zwischen eins und fünf. Die Hintergrundfarbe der Plättchen gibt mir aber bereits eine Ahnung davon, ob es eher mehr oder weniger sind. Ein V beispielsweise bringt mindestens vier Punkte, ein N höchstens zwei.

WRDS

Auch wenn bei „WRDS“ im Grunde nur eine Person dran ist, lohnt es sich für alle, ebenfalls nach möglichen Begriffen zu suchen. Denn es gibt einen Extrapunkt, wenn mein Wort Buchstaben von mehr Plättchen beinhaltet als das Wort des aktiven Spielers. Eine schlaue Regelung. Sie ermöglicht allen, regelmäßig Punkteplättchen zu gewinnen. Und verhindert, dass jemand mit großem Talent für diese Aufgabe in jedem Zug dicke absahnt. Als nicht-aktive Person mitzuraten, vermeidet zudem Wartezeit.

Beispiele für gute Lösungen bei „WRDS“

Um erfolgreich zu sein, kommt es nicht auf die Länge der Wörter an. Zumindest nicht zwingend. Wer indes die Gabe hat, gedanklich Kombinationen von Vokalen wie „au“ oder „ie“ einzufügen und dann auch noch einen der verfügbaren Konsonanten zu verdoppeln oder zu verdreifachen, was ebenfalls gestattet ist, findet häufiger Begriffe, in denen alle Konsonanten der gewählten Reihe vorkommen. Dann wird aus NGRD die Neugierde und aus WSRT eine Wasserratte. Und LGWS ist natürlich eine Liegewiese.

WRDS

Solche Wörter zu entdecken, löst Glücksgefühle aus, schenkt Befriedigung und Anerkennung. Aber das gelingt natürlich nicht jedes Mal. Wenn es in der Kürze der Zeit nur dazu reicht, ein oder zwei Konsonanten zu verwenden, dann lässt mich das kalt. Enttäuscht mich mitunter sogar. Da werden Punkteplättchen zum Trostpflaster; insbesondere dann, wenn sie nur wenige Punkte bringen. Immerhin bleibt mir nach einer Denkblockade die Gewissheit, dass die Konkurrenz maximal einen Bonuspunkt abstauben kann.

Wie ich bei „WRDS“ auf passende Wörter komme

Generell gilt: „WRDS“ richtet sich an Wortakrobaten. Gedanklich füge ich zwischen den Konsonanten Vokale ein, lese mir die Bruchstücke stumm vor und versuche Übereinstimmungen mit vollständigen Wörtern zu finden. Manchmal sehe ich aber auch einfach, welche Wort sich bilden lässt. Das ist dann das eingangs erwähnte Phänomen. Wer solche Knobeleien mag, findet auch Gefallen am Solomodus, der zudem die Blaupause für die kooperative Variante ist. Alles in allem ein sehr ordentlich designtes Spiel, das bei mir an der Schwelle zu „gut“ steht.

WRDS | Perdix Spiele | Moritz Dressler | 1 bis 6 Personen | ab 10 Jahren | 15 bis 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Skizz It

24. Januar 2026 um 12:59

Strichmännchen, Smileys, Formensprache – bei „Skizz It“ braucht es Ideen, Begriffe durch Piktogramme oder andere Abstrahierungen darzustellen. Punkt, Punkt, Komma, Strich, fertig ist das Mondgesicht. Hauptsache, es geht schnell. Denn wer als Erster mit seiner Skizze fertig ist, darf auch als Erster sein “Kunstwerk” präsentieren. Und erhält damit die Chance, Punkte zu sammeln.

Skizz It

Der Zeitdruck ist das zentrale Merkmal dieses Partyspiels: Aus ihm erwächst Spannung und Spaß. Zunächst malen alle – bis auf die ratende Person – den Begriff einer zufällig ausgewählten Wortkarte mit einem abwischbaren Stift auf eine Tafel. Das macht jeder geheim. Wer fertig ist, greift nach dem Holzmarker mit der “1”. Der Zweite nimmt die “2” und beendet damit für alle die Malphase.

Zuerst dreht der schnellste Zeichner seine Skizze um. Frage dabei: Wie gut ist die Skizze in all der Hektik geworden? Schlägt der Rateversuch fehlt, dreht die nächste Person ihr Bild um – und offenbart ihre Kritzelei. Helfen neue Details bei der Lösungssuche auf die Sprünge? Stimmt’s, werden Punkte verteilt. Je früher, desto mehr für Rater und Maler des zuletzt umgedrehten Bildes.

Kryptische Strichverbindungen bei „Skizz It“

Bild? Ja, manchmal darf die Runde staunen, welch geniale Motive in wenigen Sekunden entstehen. Was mit anerkennendem Nicken oder lobenden Worten quittiert wird. Doch zum emotionsgeladenen Partyspiel wird “Skizz It” vor allem durch kryptische Strichverbindungen und rudimentäre Umrisse. Ich habe noch keine Runde erlebt, in der den Leuten vor lauter Lachen ob der verunglückten Versuche nicht die Tränen gekommen sind.

Skizz It

Einzig für die ratende Person kann es ärgerlich sein, wenn es die Ersten – oder die Führenden? – mal wieder so eilig hatten, dass mit den schnellsten Kritzeleien keine hohen Punkte möglich sind. Schwamm drüber!

Skizz It | Mandoo Games und MM-Spiele | Chris Choi | 3 bis 6 Spieler | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

Oshiya Tokio

21. Januar 2026 um 07:46

Ich war erstaunt. Mindestens. Und eigentlich hatte ich es für einen Scherz gehalten, dass es in Japan Personal gibt, das Menschen in volle U-Bahnen schiebt. Damit die Türen schließen können. Oshiya nennt man dieser Drücker. Sie dienen nun als grafischer Hintergrund für das Kartenspiel „Oshiya Tokio“ von Reiner Knizia, erschienen bei Ars Edition.

Auch wenn das Thema dem abstrakten Spiel übergestülpt wurde: Eine gewisse Analogie lässt sich nicht leugnen. Das liegt vor allem an den reduzierten Illustrationen von Claus Stephan. Jede Karte zeigt zwei Personen, wie sie eine Zahl zur Seite schieben. Ich sehe ihnen an, wie anstrengend das sein muss. Passt der Fahrgast noch in den Waggon? Oder vielmehr: Ist die Zahl klein genug, dass ich sie ablegen darf?

Oshiya Tokio

Mein Ziel ist stets, die Summe der Karten im Ablagestapel auf 21 zu bringen. Schaffe ich das, erhalte ich alle Karten aus der Mitte; jede einzelne bringt mir einen Punkt. Reihum spielt jeder eine seiner vier Handkarten aus. Da es nur die Werte 1, 2, 3, 5, 6 und 10 gibt, sind mindestens drei Karten nötig. Mitunter reicht es auch schon, die Summe auf 18 oder 19 zu erhöhen. Denn wenn die nachfolgende Person nur Karten besitzt, welche das Ergebnis auf über 21 treiben würde, wird der Stapel abgeräumt – und alle Karten darin gehören mir. Danach geht das Zählen wieder von vorne los – solange, bis alle Karten ausgespielt sind.

Die Mini-Dilemmata bei „Oshiya Tokio“

Schon jetzt dürfte klarwerden: Wer gewinnen möchte, braucht Glück. „Oshiya Tokio“ lebt von den Momenten. Von Mini-Entscheidungen. Von Mini-Dilemmata. Von Mini-Emotionen. Denn einerseits möchte ich die Zahl der Karten im Stapel gering halten, damit andere nicht zu gut punkten. Was für das Ausspielen hoher Karten spricht. Und andererseits sollen natürlich viele Karten im Stapel sein, wenn ich mir ausrechne, dass ich abräumen könnte. Das spricht für das Ausspielen kleiner Werte. Wobei alle Überlegungen vom Zufall abhängen, der das Nachziehen der Handkarten bestimmt.

Was mir bleibt: Ich kann darauf achten, möglichst viele unterschiedliche Werte auf der Hand zu behalten, um situativ reagieren zu können. Um dann die Karten einzusacken, wenn sich die Gelegenheit bietet. Das ruft durchaus einige Spannungsmomente hervor. Zu zweit und vielleicht auch noch zu dritt kommt eine taktische Komponente hinzu. Insbesondere weil es – eine kleine Anleihe aus dem Darts – Bogey-Zahlen gibt. Weil unter den Karten keine 4 ist, lässt sich von der 17 nicht direkt auf 21 stellen. Doch je mehr Personen teilnehmen, desto beliebiger mutet der Spielverlauf an. Ein dann doch eher mäßiges Spielerlebnis.

Was bei „Oshiya Tokio“ Erinnerungswerte schafft

Gleichwohl habe ich die Erfahrung gemacht, dass „Oshiya Tokio“ auch unterhalten kann. Wer an sich wenig spielt und einen schnellen Einstieg mag, könnte an diesem Titel Gefallen finden. Zumindest für zehn Minuten. Viel länger dauert eine Runde nicht. Für Erinnerungswerte indes sorgen die Partien nicht. Die thematische Einbettung dafür schon.

Oshiya Tokio | Ars Edition | Reiner Knizia | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | 10 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Adventure Games Family – Dimension Fünf-Sieben

18. Januar 2026 um 13:11

Mit ihren erzählerischen Adventures Games haben die Autoren Phil Walker-Harding und Matthew Dunstan das aus Computerspielen bekannte Click-and-Point-Prinzip in einer analogen Rätselspielreihe etabliert. Die ersten Abenteuer entführten in eher düstere Umgebungen. Aber es gibt auch einen Einstiegsfall – deklariert als “Family”. Und das passt in der Tat: Story und Schwierigkeitsgrad machen “Dimension Fünf-Sieben” zu einem idealen Spiel für Neulinge und Jüngere. Das liegt nicht zuletzt an der Geschichte, die hier erstmals der Fantasie von Jan Cronauer entsprungen ist. Der Drehbuchautor (Folgen für “Tatort”, “Der Kriminalist”, und “Dünentod”) ist in der Spieleszene als Youtuber unter seinem Künstlernamen “Cron” bekannt.

Herr Feinbier und die Dimension Fünf-Sieben

Drei Freunde und Hund Lucky wundern sich über Veränderungen ihres Lehrers. Schnell merken sie, dass mit Herrn Feinbier etwas nicht stimmt. Der Name des Falls lässt es bereits erahnen: Erklärungen für das Verhalten sind nicht allein in der Schule zu finden. Im Gegenteil: Die Freunde kommen fremden Welten, anderen Dimension auf die Spur. Wir helfen ihnen, indem wir Orte untersuchen, Gegenstände finden, Dinge kombinieren, Aufgaben erfüllen, Rätsel lösen. Was wann passiert, lässt sich dank Zahlencodes im Abenteuerbuch nachlesen. Mehr Spaß macht es jedoch, sich die Passagen mittels App vorlesen zu lassen.

Adventure Games Family – Dimension Fünf-Sieben

Der in fünf Kapitel unterteilte Fall lässt sich recht stringent angehen. Tiefgang und Herausforderung sprechen insbesondere Acht- bis Zwölfjährige an. Für erfahrene Rätselfans dürften die Aufgaben eher geringe Herausforderungen darstellen. Gleichwohl entfaltet die Geschichte einen Charme, der auch junggebliebene Erwachsene unterhält. Und als solcher fühle ich mich noch immer.

Adventure Games Family – Dimension Fünf-Sieben | Kosmos | Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan, Jan Cronauer | 1 bis 4 Spieler | ab 8 Jahren | 5 Kapitel à bis zu 45 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

Out Of Words

17. Januar 2026 um 15:46

Erst gehen uns die Buchstaben aus, dann die Wörter. Insofern hat der Titel dieses kooperativen Wortspiels eine prophetische Bedeutung. „Out Of Words“ (Queen Games) verfolgt dabei einen klassischen Ansatz: den gesuchten Begriff mit einem anderen Begriff erklären. Eine Person gibt im besten Fall nur einen Hinweis, alle anderen raten. So weit nichts Besonders. Doch wie die Eingangssätze vermuten lassen, muss da noch mehr kommen.

Out Of Words

In der Tat: „Out Of Words“ versteht es durch zwei Regeln, eine Herausforderung darzustellen und Wortakrobaten zu reizen. Da ist zum einen die begrenzte Auswahl an Anfangsbuchstaben, die für das Hinweiswort genutzt werden dürfen. 25 Buchstabenplättchen liegen anfangs aus. Jeder verwendete Letter wird anschließend abgelegt. Wird der Begriff nicht auf Anhieb erraten, dürfen bis zu vier weitere Tipps erfolgen – was vier weitere Buchstaben verbraucht. Der Vorrat wird kleiner, die Suche nach passenden Hinweisen schwieriger. Siehe Satz eins. Doch gerade dieses Handicap weckt in mir den Ehrgeiz, ein passendes Wort zu finden. Was sagen, wenn für die Erklärung von Urlaub weder ein F wie Ferien noch ein R wie Reisezeit ausliegen?

Wofür es bei „Out Of Words“ eine Belohnung gibt

Die Krönung ist es natürlich, wenn der gesuchte Begriff auf Anhieb geraten wird. Das befriedigt nicht nur den Tippgeber, sondern schenkt der Gruppe auch eine Belohnung, Denn dann – und nur dann – darf das genutzte Plättchen durch einen neuen Buchstaben ersetzt werden. Das fällt leichter, je größer die Auswahl ist. So sollte es Ziel sein, möglichst lange mehr als 20 oder gar 25 Plättchen in der Mitte liegen zu haben.

Out Of Words

Weil viele Begriffe auf den Ratekarten eher schlichte Substantive sind, hilft es der Rategruppe oft, eine einfache Lösung zu wählen. Pro Hinweis muss sie sich auf einen Lösungsversuch einigen. Klappt’s nicht, folgt eben Hinweis zwei. Oder drei. Nach drei Fehlversuchen können alle gemeinsam passen und den nächsten Begriff wählen. Dann ist die nächste Person dran, gute Assoziationen zu finden. Spätestens nach fünf Versuchen pro Begriff muss gewechselt werden.

Was bei „Out Of Words“ das Ziel ist

Ziel ist, so viele Begriffe wie möglich zu erraten, ehe die Buchstaben ausgehen. Fällt es der Gruppe schwer, passende Hinweiswörter zu finden, neigt sich der Spielverlauf eher schnell dem Ende entgegen (weil die Buchstaben fehlen). In Gruppen mit Menschen, die über einen großen Wortschatz verfügen und besonders ehrgeizig agieren, reicht die angegebene Spielzeit von 20 Minuten nicht aus. Dann kann sich eine Partie auch schon mal über eine Stunde ziehen.

Out Of Words

Gerade zum Ende hin droht es, zäh zu werden – wenn mir beispielsweise zu den übrig gebliebenen Buchstaben V, N und C überhaupt kein passender Hinweis einfallen will. Die Wartezeit ließe sich verkürzen, indem alle schon immer eine Wortkarte ziehen, um sich vorzubereiten – auf die Gefahr hin, dass der präferiere Buchstabe nicht mehr ausliegt, wenn ich dran bin. Ferner sind wegen der zunehmend begrenzten Buchstabenauswahl auch die Hinweise nicht mehr so prägnant.

Was ich bei „Out Of Words“ noch erreichen möchte

Das verleiht „Out Of Words“ eine kontraproduktive Dynamik. Während die Denkphasen größer werden, wird das Raster aus vorhandenen Buchstabenplättchen irgendwann immer schneller kleiner. Gleichwohl bleibt die Aufgabe, vor die uns dieses Spiel stellt, reizvoll. Und wer es etwas einfacher (oder auch schwieriger) haben möchte, schaut sich die Regeln für Varianten an. Ich bleibe jedoch noch solange beim Standard, bis ich es in den höchsten Wertungsbereich geschafft habe. Dieser wird nur mit zwei Worten beschrieben: „Als ob …“ Wartet’s ab!

Out Of Words | Queen Games | Scott Brady und Michael Davis | 2 bis 10 Personen | ab 10 Jahren | 20 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

Hitster Bingo

13. Januar 2026 um 08:04

Hitster“ ist Kult! Das beweist die Zahl der Erweiterungen, die mittlerweile erschienen sind: Schlagerparty, Summerparty, Guilty Pleasures, Christmas, Rock und noch mehr – in Summe gibt es mittlerweile weit mehr als 1000 Karten mit QR-Codes, hinter denen sich Lieder der vergangenen gut 100 Jahre verbergen. Wird das Muster mit der „Hitster“-App auf dem Smartphone gescannt, ertönt ein Song. Beim klassischen „Hitster“ sortieren wir die Titel chronologisch nach dem Jahr ihrer erstmaligen Veröffentlichung, die Version „Hitster Bingo“ nähert sich einem klassischen Quiz.

Hitster Bingo

Das Licht einer rotierenden Discokugel zeigt bei „Hitster Bingo“ an, wie die Frage zum aktuellen Lied lautet. In der einfachen Variante gibt es diese fünf Kategorien: Solokünstler oder Gruppe? In welchem Jahrzehnt veröffentlicht? Vor oder nach dem Jahr 2000? Jahr des Erscheinens plus oder minus vier Jahre. Oder auf bis zu zwei Jahre genau. Solange die Discokugel leuchtet, darf ich die Antwort auf mein Tableau schreiben. Es bleiben rund 25 Sekunden Zeit – wenn man denn mit dieser Regel spielen möchte. Es gibt einen Grund dafür, aber auch einen dagegen:

Pro Zeitlimit: In einer vergleichsweise einfachen Kategorie wie „Solo oder Gruppe“ kann das Zeitlimit die eigentliche Schwierigkeit darstellen, weil in den angespielten 25 Sekunden beispielsweise nicht die zweite Stimme zu hören ist. Wer das Lied kennt, kann durch Wissen punkten und sich vielleicht entscheidend absetzen. Zudem sorgt die Zeitbegrenzung für ein rasches Vorankommen. 

Contra Zeitlimit: Wer sich streng an die zeitliche Vorgabe hält, nimmt dem Spiel die „Hitster“-Geselligkeit. Das Original baut immer dann Atmosphäre auf, wenn alle am Tisch in die Lieder einstimmen und mitsingen. Wenn Erinnerungen und Anekdoten ausgetauscht werden, welche die Leute mit den Songs verbinden. Meine Empfehlung: Lieber nicht so streng sein.

Weniger Party bei „Hitster Bingo“ als bei „Hitster“

Denn allein schon der Umstand, dass alle bei jedem Lied damit beschäftigt sind, eine Antwort aufzuschreiben, schränkt den Partyspielcharakter von „Hitster Bingo“ ein. Zugleich ist aber auch die Barriere für Menschen, die sich nicht so gut in der Populärmusik auskennen, niedriger. Bei den oben genannten Kategorien kann schlichtes Raten zum Erfolg führen. Was für dieses Spiel nicht unbedingt schlecht ist.

Hitster Bingo

Ärgerlich ist indes, dass Jumbo den Bingo-Mechanismus nicht gut integriert hat. Jeder Kategorie ist eine Farbe zugeordnet. Ist meine Antwort richtig, darf ich ein entsprechend farbiges Feld auf meiner bunten Bingo-Karte ankreuzen. Fünf Kreuze in einer Reihe ergeben ein Bingo, also den Sieg. Nun entscheidet aber die sich drehende Discokugel per Zufall darüber, welche Kategorie ausgewählt wird. Habe ich beispielsweise alle gelben Felder auf meiner Karte markiert, hilft mir die gelbe Kategorie nicht mehr weiter. Es gibt keine Regel, die in diesen Fällen etwa ein Bonus-Kreuzchen an beliebiger Stelle vorsieht.

Hitster Bingo

Diese Regelschwäche kommt einem Aussetzen gleich. Oder soll das eine Aufholjagd der zurückliegenden Personen ermöglichen? Es fühlt sich jedenfalls nicht gut an, schon vor dem Raten zu wissen, dass ich in dieser Runde nichts gewinnen kann. Zudem kann sich eine Partie dadurch in die Länge ziehen, wenn den meisten nur noch ein blaues Kreuz fehlt, diese Farbe aber einfach nicht mehr an die Reihe kommt. So ist das Beste an „Hitster Bingo“, mehr Karten für das normale „Hitster“ zu erhalten.

Hitster Bingo | Jumbo | 2 bis 10 Personen | ab 10 Jahren | 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)

Warum Monopoly heute als Neuheit keine Chance hätte

12. Januar 2026 um 07:32

Kannst Du Dir vorstellen, dass heutzutage der VW Käfer – würde er noch produziert – zu den meistgefahrenen Autos in Deutschland zählen würde? Oder das Model T von Ford, das erstmals im Jahr 1908 auf die Straßen kam. Vermutlich nicht. In der Brettspielwelt ist das jedoch so. Im übertragenen Sinn. „Monopoly“ (Hasbro) zählt zu den verbreitetsten Spielen in Deutschland. Immer noch. Ein Spiel, dessen Ursprung auf den Anfang des 20. Jahrhunderts datiert und Popularität erlangte, als das US-amerikanische Unternehmen Parker die Patentrechte übernahm. Das liegt mittlerweile mehr als 90 Jahre zurück. Und das merkt man „Monopoly“ auch an. Es ist wie bei der „Tin Lizzie“ oder beim Käfer: Der Oldtimer hat vielleicht nostalgischen Wert, spiegelt die Qualität moderner Entwicklungen jedoch nicht wider.

Meine These: Würde „Monopoly“ heute erfunden werden, hätte es null Chancen, verlegt zu werden und auf den Markt zu kommen. In Anlehnung an die thematische Einbettung, die Mitspieler durch Immobiliengeschäfte in den Bankrott treiben zu wollen, krankt es an konzeptionellen Schwächen. Wem macht es wirklich Spaß, eliminiert und zum Zugucken verdonnert zu werden? Spieleautoren dieser Tage vermeiden eine Aussetzen-Regel. Bei „Monopoly“ kommt hinzu, dass es über eine viel zu lange Spielzeit den Spannungsbogen nicht aufrechterhalten kann. Wen das Glück beim Würfeln verlässt, muss möglicherweise – auch wegen verbreiteter Hausregeln – einen langen und dann unvermeidlichen Weg zur Niederlage ertragen. Was mich dabei am meisten nervt: das ständige Hin- und Herwechseln von Papiergeld. Beschäftigungstherapie.

Papiergeld in Gesellschaftsspielen

Mag ein dickes Bündel Scheine einst Träumereien von Reichtum gefördert haben, kommt Papiergeld in neuen Spielen kaum noch vor. Zu umständlich die Handhabung. Zu billig die Anmutung. Einer der wenigen der kürzlich veröffentlichten Titel, in denen Scheine in Papierform enthalten sind, ist das bei Piatnik erschienene „Raccoon Tycoon“ von Autor Glenn Drover. In der Anleitung heißt es: „Versierte Geschäftsmagnaten wittern das große Geschäft und wollen auf dem Gipfel dieser Entwicklung ein Vermögen scheffeln.“ Prinzip „Monopoly“, nur dass hier beim Handeln mit Rohstoffen sowie Erwerben von Gebäuden, Firmen- und Gebietsanteilen mehr vom Zufall unabhängige Entscheidungen getroffen werden können. Ein ordentlich designtes Konstrukt. Warum wir dabei jedoch Waschbären sein sollen? Vermutlich, weil sich der englische Begriff dafür auf Tycoon reimt und damit das Wortspiel für den Titel ergab.

Geld prinzipiell hat in vielen Spielen eine Bedeutung. Oft klassisch als Tauschmittel. Mitunter als finale Währung, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. Meistens in Form von Pappmünzen. Wer möchte, kann in optionale Metallmünzen investieren, die schwerer in der Hand liegen und eine höhere Wertigkeit versprechen. Echtes Geld für falsches Geld. Fast schon absurd. Dennoch eine Versuchung für Brettspielliebhaber, letztlich aber nur ein Gimmick. Interessanter ist, wie Autoren mit der Möglichkeit umgehen, dass sich Spieler verzocken und während einer Partie mittellos werden können. Schon bei „Monopoly“ besteht die Option, Hypotheken aufzunehmen oder sich Geld zu leihen. Meist eine Verlängerung des Leidenswegs.

„Castle Combo“ als gutes Beispiel

Besser haben es Grégory Grard und Mathieu Roussel in „Castle Combo“ (Kosmos) gelöst. Habe ich keine Münzen mehr, um mir eine Karte aus der Auslage zu leisten, erhalte ich sie einfach so. Mehr noch: Ich kriege Geld obendrauf, um wieder flüssig zu werden. Freilich muss ich in der Folge auf die Funktion der Karte verzichten; sie wird mit der Rückseite nach oben in meine Auslage gelegt. Was in anderen Spielen ein Notzug ist, kann sich hier als taktischer Vorteil erweisen. Nicht nur wegen der zurückgewonnenen Liquidität, sondern auch wegen der Option, während der finalen Wertung durch andere Karten von umgedrehten Karten zu profitieren. Punkte auf Pump – hier kann das funktionieren.

Bei „Monopoly“ sind Hypothekengeschäfte zumeist der Anfang vom Ende. Das ursprünglich als Kritik am Kapitalismus ausgelegte Spiel ist quasi zu „Kapitalismus – Das Spiel“ geworden. Was vor allem einem nutzt: dem Verlag und Lizenznehmern. Es gibt kaum ein Thema, das Monopoly nicht übergestülpt wird. „Der Herr der Ringe“, „SpongeBob“, „Harry Potter“. Und dann noch die vielen Städte-Editionen. Keine Frage: Diese Versionen als Geschenkideen ins Verkaufsregal zu stellen, ist legitim. Aber werden sie auch gespielt? Oder verstauben sie im Regal wie Käfer und Model T im Automuseum?

Solltest Du zu den Fans von „Monopoly“ gehören, dann lass Dir von mir nicht den Spaß verderben. Denn was Dir Spaß macht, darüber entscheidest ja allein Du. Aber probiere einmal aus, ohne Hausregeln zu spielen. Beim Lesen der Anleitung wirst Du vermutlich so manche Überraschung erleben.

PS: Ein Hörtipp: „Monopoli“ („Wir sind nur die Randfigur’n in einem schlechten Spiel“) von Klaus Lage.

Keksekästchen

09. Januar 2026 um 11:38

„Ist das wie Siedler?“ Eine Frage, die wohl jeder kennt, der anderen neue Spiele vorstellt. Und in diesem Fall gilt: Ja, ein bisschen. Denn „Keksekästchen“ von Ralf zur Linde nimmt nicht nur Anleihen bei „Käsekästchen“, sondern auch bei „Catan“. Die Kombination ergibt ein Roll-and-Write-Spiel, das auf dem zweiten Blick viel taktischer anzugehen ist, als es zunächst wegen der an ein Kinderspiel erinnernde Illustration vermuten lässt.

Die „Catan“-Komponente bei „Keksekästchen“

Die „Catan“-Komponente sind zwei Würfel, deren Augensumme einen Ertrag auslöst. Während es beim Klassiker beispielsweise Holz, Getreide oder Erz als Rohstoffe gibt, bleibt die Belohnung bei „Keksekästchen“ schlicht. Es sind Striche. Linien. Ich darf mit einem schwarzen Stift die Kante eines Kästchens auf meinem persönlichen Spielplan nachzeichnen. Und zwar um das Kästchen, in dem der entsprechende Zahlenchip liegt.

Keksekästchen

Im Gegensatz zu „Catan“ bleiben die Zahlenchips nicht fix an einem Ort liegen. Wie Autor Ralf zur Linde erklärt, habe ihn das bei „Siedler“ immer gestört. Daraus sei der Ansatz entstanden, die Zahlenplättchen beweglich zu machen. Pro Zug darf ich ein Plättchen versetzen. Das mache ich, um bestimmte Felder alsbald vollständig zu umrahmen. Und damit wären wir beim zweiten Klassiker, der Eingang in diese Entwicklung gefunden hat: „Käsekästchen“.

Keksekästchen

Auch bei „Keksekästchen“ kreuzen wir Felder an, wenn sie vollständig umschlossen sind. Hier haben die Kästchen jedoch Motive: Bunte Keksformen auf farbigen Hintergründen. Habe ich eine bestimmte Zahl gleicher Motive markiert, sammele ich Punkte. Je früher mir eine Kombination im Vergleich mit den Mitspielern gelingt, desto mehr Punkte erhalte ich. Wer zuerst eine für die Spieleranzahl benötigte Punktzahl erreicht, gewinnt.

Keksekästchen

Und wie stellt sich nun die taktische Komponente dar? Zunächst natürlich darin, seine Zahlenplättchen stets so zu organisieren und zu platzieren, dass schnell lukrative Aufgaben erfüllt werden. Dabei spielen die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Würfelergebnisse eine Rolle. Laut Statistik fällt die „7“ am häufigsten, bringt aber auch nur eine Linie als Ertrag. Die „12“ indes fällt deutlich seltener, bringt mir aber vier Striche. Mit einem Sechserpasch ist ein Kästchen direkt komplett umrahmt.

Das Zahlenchipmanagement bei „Keksekästchen“

Kann ich, weil schon nachgezeichnet, weniger Linien eintragen als mir der Würfelwurf erlaubt, notiere ich das auf meinem Plan. Für je drei solcher Vorkommnisse darf ich einen beliebige Strich malen. Hört sich stark an? Nein, das gleicht einem Trostpflaster. Denn für eine solche Linie habe ich vorher ja mindestens drei nicht machen können. Sollte man vermeiden. Stichwort Zahlenchipmanagement. Eine „11“, die drei Striche erlaubt, auf einem Feld liegen zu haben, das nur noch eine Linie benötigt, bedeutet in der Regel also einen Nachteil.

Keksekästchen

Zu meiner Schulzeit gehörte es dazu, eine Gebiet auf Karopapier zu bestimmen, um darin anschließend abwechselnd einen Strich mit genau einer Kantenlänge zu ziehen. Umschlossene Quadrate wurden mit dem eigenen Symbol markiert. Danach war man direkt noch einmal dran. Mit Glück folgte eine Serie von fertigen Quadraten. Quasi die Mutter der Kettenzüge.

Wie Mathematik die Chancen bei „Keksekästchen“ verbessert

Mit etwas Mathematik lässt sich auch erschließen, von welchem Zahenchip ich mich trennen sollte, sobald ich eine Aufgabe erfüllt habe. In einem solchen Fall nämlich wird ein Chip genutzt, um auf der Punktetafel meinen Ertrag anzuzeigen. Er steht mir nicht mehr auf meinem Raster zur Verfügung. Fällt künftig diese Zahl, gehe ich beim Zeichnen leer aus. Personen, die schnell Kombinationen abschließen, werden so etwas ausgebremst, was die Partien spannend hält.

Auch wenn die „2“ und „12“ jeweils vier Striche möglich machen, gehören diese Plättchen zu der Gruppe von Zahlen, von denen ich mich zuerst trennen sollte. Das Produkt aus Wahrscheinlichkeit und Ertrag ist am geringsten. Und das mag überraschen: Es ist genauso niedrig wie bei der „5“ und der „9“, die beide nur eine Kante bringen. Die „3“, „4“, „10“ und die „11“ indes haben unter diesen Gesichtspunkten denselben Wert wie eine „7“.

Keksekästchen

In Anbetracht dieser taktischen Möglichkeiten entwickelt sich durchaus ein unterhaltsames Wettrennen, um die nötige Punktzahl zu erreichen. Der Zufall beim Würfelwurf ermöglicht auch Aufholjagden. Das Zahlenplättchenmanagement erinnert dabei an die Aufgabe, als Chef seine Mitarbeiter im Unternehmen möglichst effizient einzusetzen. Man kann Spaß daran haben, Plättchen und Wahrscheinlichkeiten stets im Blick zu haben. Man muss es aber nicht. „Keksekästchen“ funktioniert auch einfach so.

Und natürlich ist „Keksekästchen“ am Ende nicht mit „Catan“ vergleichbar, nur weil es eine Komponente daraus enthält. Vielmehr ist die Verwandtschaft zu „Käsekästchen“ das hervorstechende Merkmal. Die Kombination beider Spiele hat in diesem Fall aber einen eigenständigen Titel erbracht, der mich gut unterhält.

Keksekästchen | Ravensburger | Ralf zur Linde | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | 25 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

Masters of Crime: Stillleben

05. Januar 2026 um 07:09

Wir müssen wir ein Bild stehlen. Es geht also um Gemälde. Da passt es doch, die Illustrationen des Spiels selbst einmal genauer zu betrachten – in einer Rezension, die sich an zehn Bildern entlang hangelt.

Bild 1

Masters of Crime: Stillleben

„Stillleben“ gehört zu der Kosmos-Reihe „Masters of Crime“. In diesem kooperativen Krimi-Spiel planen wir gemeinsam einen Kunstraub. Dazu lösen wir Rätsel und knifflige Aufgaben. Kennen wir die Story, erübrigt sich eine zweite Partie. Wenn wir darauf verzichten, auf das Material zu schreiben, ließe sich das Spiel jedoch weitergeben. Nun aber Fokus auf die Aufgabe.

Bild 2

Masters of Crime: Stillleben

Unser Auftraggeber möchte, dass wir eines dieser beiden Bilder aus einem Museum in Amsterdam stehlen. Welches genau? Diese Entscheidung überlässt er uns. Bevor der Coup jedoch beginnen kann, müssen wir ein Team zusammenstellen.

Bild 3

Masters of Crime: Stillleben

Wir besuchen verschiedene Orte. Zu jedem gehört ein Stapel mit Karten. Haben wir die jeweils erste gelesen, müssen wir uns oftmals für eine von mehreren Optionen entscheiden: Wie gehen wir weiter vor? Wen befragen wir zu welchen Dingen? Die Illustrationen auf den schwarz umrandeten Karten geben die passende Atmosphäre wieder.

Bild 4

Masters of Crime: Stillleben

Nach und nach lernen wir Personen kennen, die uns bei unserem Raub behilflich sein könnten. Doch nur drei von sechs können zum Team stoßen. Wer eignet sich am besten? Wen brauchen wir?

Bild 5

Masters of Crime: Stillleben

Wir haben jedoch nur ein begrenztes Budget, das uns zum Anheuern der Spezialisten zur Verfügung steht. Auf welche Skills können wir verzichten, auf welche auf gar keinen Fall?

Bild 6

Masters of Crime: Stillleben

Zudem erhalten wir regelmäßig wichtige Informationen darüber, worauf wir bei unserem Coup achten sollten. Manche müssen wir erst entschlüsseln, indem wir die Rätsel lösen, die auf sogenannten Objektkarten auf uns warten. Diese sind gestaltet wie Briefumschläge, die wir zu gegebener Zeit öffnen dürfen.

Bild 7

Masters of Crime: Stillleben

Lösungen für die Rätsel geben wir online auf der entsprechenden Homepage ein. Wer Hilfe beim Rätseln benötigt, erhält diese ebenfalls auf der entsprechenden Internetseite. Ist der Code geknackt, erfahren wir, wie es weitergeht.

Bild 8

Masters of Crime: Stillleben

Abhängig von unseren Entscheidungen legen wir bestimmte Karten in den sogenannten Durchführungsstapel. Das Spiel ist nämlich zweigeteilt. In der ersten Phase planen wir den Raubüberfall und stellen das Team zusammen, in der zweiten Phase schauen wir, wie sich die getroffenen Entscheidungen auf die Durchführung des Raubs auswirken. Dazu werden die Karten im Durchführungsstapel nun umgedreht, vorgelesen und abgearbeitet.

Bild 9

Masters of Crime: Stillleben

Wie schon bei der Planung erhalten wir auch während der Durchführung für einzelne Entscheidungen Sterne als Belohnungen. Je mehr Sterne wir am Ende haben, desto besser unsere Beurteilung. Aber Achtung: Riskante Entscheidungen weisen uns Alarmsymbole zu, die das Ergebnis beeinträchtigen.

Bild 10

Masters of Crime: Stillleben

„Das immersive Thriller-Erlebnis“ heißt es im Untertitel des Spiels. Und tatsächlich: „Stillleben“ schafft es, uns rund drei Stunden lang zu fesseln. Die Geschichte ist stimmig, die Aufgaben sind nicht zu leicht und nicht zu schwer. Manchmal müssen wir uns aufteilen beim Rätseln, oft gemeinsam diskutieren, kombinieren und entscheiden. Und es gehört dazu, online zu recherchieren.

Eine Gewissensfrage am Ende von „Masters of Crime: Stillleben“

Als Kritik mag gelten, dass sich die Story allzu linear abarbeiten lässt. Aber das ist auch ein Vorteil: So landen wir eben nicht in einer Sackgasse, sondern wissen genau, welche Schritte noch zu gehen sind. Und ganz am Ende – das lässt sich sagen, ohne zu spoilern – folgt eine Gewissensfrage, die tief in unser Inneres blicken lässt …

Masters of Crime: Stillleben | Kosmos | Verena Wiechens, Martin Student, Lukas Setzke | 1 bis 6 Personen | ab 14 Jahren | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Von Spasski, Fischer und einem Menschen, den ich vermisse

03. Januar 2026 um 15:45

Schach. Ich habe immer verloren. Jede einzelne Partie. Mein Bruder war nicht nur 13 Jahre älter als ich, er war auch Bundesligaspieler. Im Schach. Meine Bilanz gegen ihn werde ich niemals verbessern können. Wilhelm ist tot. Ein Spiel hat viele Erinnerungen aufgefrischt.

Boris Spasski gegen Bobby Fischer. Sowjetrusse gegen US-Amerikaner. Das Finale der Schachweltmeisterschaft elektrisiert im Jahr 1972 die Welt. Inmitten des Kalten Kriegs wird dieses Duell Stellvertreter des Klassenkampfs zweier Großmächte. Austragungsort: die isländische Hauptstadt Reykjavik. „Match Of The Century“ nennen Autor Paolo Mori und der Verlag Deep Print Games das Spiel, das dieses historische Duell neu inszeniert. Man muss kein Schach können, um es zu verstehen. Es ist ein taktisches Kartenspiel für – klar – zwei Personen. Eines, das mit den Ereignissen von damals spielt.

Match of the Century

Ich bin in jenem Sommer noch kein Jahr alt. Wilhelm feiert am 15. Juli 1972 seinen 14. Geburtstag. Herausforderer Fischer liegt an diesem Tag schon 0:2 zurück. Zur zweiten Partie war der exzentrische Amerikaner gar nicht erst angetreten. Wie bekloppt, denke ich gut 50 Jahre später. Was Wilhelm damals davon hielt oder für wen er Sympathien hegte – ich weiß es nicht, kann nur vermuten. Wir haben nie über das Jahrhundert-Match gesprochen. Ich bin mir aber sicher, dass er das Finale verfolgt, die Partien analysiert hat. Wenn nicht 1972, dann auf jeden Fall später.

Bei „Match Of The Century“ symbolisieren Karten die Schachfiguren

In „Match Of The Century“ agiert eine Person als Spasski, die andere als Fischer. Der Wettkampf erstreckt sich über mehrere Partien. Sprich: Runden. Wer zuerst sechs Punkte hat, wird nicht Weltmeister, aber gewinnt immerhin dieses Duell. Abwechselnd agieren die Kontrahenten, um Karten auszuspielen. Karten, die Schachfiguren symbolisieren. Jeder hat sein eigenes Deck mit den 16 bekannten Figuren. Acht Bauern, jeweils zwei Türme, Läufer und Springer, eine Dame, ein König. Exakt wie beim Schach. Auf der oberen Hälfte einer Karte ist eine weiße Figur zu sehen, auf der anderen Hälfte, um 180 Grad gedreht, eine schwarze. Die erste Partie spielt Spasski mit Weiß, Fischer mit Schwarz. Entsprechend müssen die Karten auf der Hand gehalten werden.

Match of the Century

Die Regeln des Schachspiels soll mein Vater meinem Bruder beigebracht haben. Eine Familienlegende besagt, er habe aufgehört mit Wilhelm zu spielen, als die Chancengleichheit aufgehoben war. Die habe ich nie erreicht. Als Wilhelm mir die Zugweisen erklärte, war er vermutlich schon Bundesligaspieler. Von 1980 bis 1997 ging er für den Delmenhorster SK ans Brett, danach noch kurz für den SK Neukölln, ehe er in einer tieferen Liga beim SC Kreuzberg eine neue Heimat fand. „Leidenschaft für dieses Spiel ist eine Konstante, die sein Leben seit seiner Jugend begleitet hat“, schreibt sein Freund Johannes in einer Gedenkschrift.

Ein kurzer Lebenslauf

Großmeister-Niveau bescheinigten ihm Weggefährten mal. Ich war zufrieden, wenn ich über mehr als 20 Züge bestehen konnte. Gelang mir selten. Im Gegenteil: Ich erinnere mich an eine sehr kurze Partie. Verloren nach vier Zügen. Das sogenannte Schäfermatt. Allzu viele Partien spielten wir jedoch nicht. Wilhelm zog früh aus. Marburg, Berlin, Oldenburg. Er studierte, wurde Sozialwissenschaftler. Heirat, Vater eines Sohnes, Scheidung. Dann – noch vor dem Mauerfall – wieder Berlin. Er wollte promovieren. Ich bewunderte ihn auch ohne Doktortitel. Ich genoss die wenige Zeit, die wir gemeinsam hatten. Wenn er auf Familienbesuch war, wenn ich ihn besuchte. Streit hatten wir nie. Sein Alltag blieb mir jedoch fremd. Zu groß der Altersunterschied, zu groß die Entfernungen.

Mein Bruder Wilhelm (links( nannte mich immer „Cowboy“. Wer hier wohl der Cowboy ist …?

Was ich wahrnahm: Seine Liebe für Schach. Mich begeisterte dieses Spiel zwar nicht, aber es übte einen Reiz aus. Immerhin so stark, dass ich Schach im Fernsehen guckte. In den Achtzigern gab es in den Dritten „Schach dem Großmeister“. Helmut Pfleger kommentierte. Beispielsweise Partien von Robert Hübner, Viktor Kortschnoi, Anatoli Karpow. Von jenem Karpow, der 1975 Weltmeister und damit Nachfolger von Bobby Fischer wurde. Kampflos übrigens. Fischer trat nicht an.

Schlagzeilen und Fachbegriffe auf den Karten von „Match Of The Century“

In Reykjavik anno 1972 besann sich Fischer. Oder wurde er zur Besinnung gebracht? Henry Kissinger, damals Sicherheitsberater von US-Präsident Richard Nixon, griff zum Telefonhörer, um den Herausforderer zur Fortsetzung des WM-Kampfes zu bewegen. Fischer gewann Partie drei. Sein erster Sieg überhaupt gegen Spasski. „Killerinstinkt“ schreit die Schlagzeile einer stilisierten Zeitungsseite, die in „Match Of The Century“ die Kartenhälfte des schwarzen Läufers Fischers illustriert. So wie diese geben viele Karten Einblicke in das wahrlich bizarre und an Merkwürdigkeiten reiche Duell des Jahrhunderts. Andere erklären Fachbegriffe.

Match Of The Century

Für das Spiel wichtig ist indes die Stärke einer jeden Karte. Die Werte bewegen sich zwischen 0 und 5. Schwacher König, starke Dame. Die Einteilung dazwischen richtet sich nach der Mächtigkeit der Figuren im echten Schach. Mit den Karten werden quasi Mini-Duelle geführt. Oder Angriffe, wie es in der Anleitung heißt. Eine Karte Spasski, eine Karte Fischer. Wer den höheren Wert in einem Angriffsabschnitt aufweist, gewinnt die hier vergebenen Vorteilspunkte. Einen, zwei, drei oder vier – je nach Abschnitt. Vier gibt es. Wer mindestens sechs Vorteilspunkte hat, entscheidet eine Partie – möglicherweise auch vorzeitig – für sich und punktet damit auch auf der Wettkampfleiste. Stilecht wird der aktuelle Stand darauf mit einem König abgetragen. Fischer-Blau gegen Spasski-Rot statt Weiß gegen Schwarz.

Psychospielchen bei „Match Of The Century“

Wer mit den weißen Figuren spielt, beginnt das erste Mini-Duell, startet das Taktieren, den Schlagabtausch. Weiß spielt die erste Karte in einen Abschnitt und gibt damit vor, wo der Kontrahent reagieren muss. Wie ich eine Partie angehe, erfordert durchaus differenzierte Überlegungen. Welche Figuren sind zugbereit? Bedeutet: Welche Karten habe ich auf der Hand? Welche mag mein Gegenüber haben? Zeige ich Stärke und platziere gleich die Dame im attraktivsten Segment? Biete ich ein Bauernopfer an, um im folgenden Angriff den Nachzug zu erhalten? Mitunter ein Psychospielchen. Zumal es clever sein kann, ein Mini-Duell zu verlieren. Zwar erhält mein Gegner dann Vorteilspunkte, aber ich darf den Effekt meiner unterlegenen Figur aktivieren. Je stärker die Figur, desto wirkungsvoller der Effekt.

Match Of The Century

In Island bediente sich Fischer auch fragwürdiger Methoden. Von den zahlreichen Eskapaden erzählt Schachjournalist André Schulz in dem lesenswerten Begleitheft, das dem Spiel beiliegt. Unter anderem davon, dass der Amerikaner das Marmorbrett wegen störender Lichtreflexion durch ein Holzbrett austauschen ließ. Die Holzoptik bestimmt somit auch „Match Of The Century“. Auch Wilhelm spielte auf Holz. Gehörte sich auch so, schließlich war unser Vater Tischlermeister. Das Verhalten Fischers dürfte meinem Bruder indes zuwider gewesen sein. Wilhelm galt als Verfechter von Fairness und vor allem Gerechtigkeit. Aus reiner Höflichkeit soll er Remisangebote angenommen haben, obwohl seine Stellung auf Sieg stand.

Der eine Weltmeister, der andere Berliner Meister

Im Jahrhundertmatch lag Bobby Fischer nach der sechsten Partie erstmals vorne: 3,5 zu 2,5. Die Führung gab er nicht mehr ab. Die 21. Partie brachte die Entscheidung. Spasski gab eine unterbrochene Partie per Telefonanruf auf. 12,5 zu 8,5 für den Amerikaner. Das erste Mal seit fast einem Vierteljahrhundert kam der Weltmeister nicht aus der Sowjetunion. Wilhelm wurde immerhin zweimal Berliner Meister. „Für ihn war Schach gleichzeitig Probierstein des Geistes und sportlicher Wettkampf, ästhetischer Genuss und eine große Herausforderung, den Dingen mit einer nahezu wissenschaftlichen Herangehensweise auf den Grund zu gehen“, schreibt Johannes über meinen Bruder.

Match Of The Century

Der Wunsch, den perfekten Zug zu finden, soll ihn in Wettkämpfen durchaus in Zeitnot gebracht haben. Ein Umstand, dessen Adaption einen auch bei „Match Of The Century“ ereilen kann. Zumindest fühlt es sich so an. Zeitmanagement beim Schach wird hier zum Kartenmanagement. Nutze ich die Möglichkeit, zwischen zwei Partien Karten abzuwerfen, um mehr nachziehen zu dürfen? Alle, die ich auf der Hand behalte, werden um 180 Grad gedreht. Aus weißen Figuren werden schwarze, aus schwarzen weiße. Auf einer Hälfte ist stets ein Bauer, auf der anderen eine der übrigen Figuren. Gebe ich eine Partie frühzeitig auf, um danach mit voller Kraft attackieren zu können? Um vielleicht auch nicht allzu viele Karten nachziehen zu müssen?

Die mentale Fitness bei „Match Of The Century“

Denn ist ein Deck durchgespielt und muss neu gemischt werden, verringert sich die mentale Fitness. Der entsprechende Wert steuert die Zahl der Handkarten. Das schränkt ein, kann aber auch den Vorteil bringen, die starken Karten häufiger auf die Hand zu bekommen. Ferner gibt die mentale Fitness vor, wie viele Bauernfiguren (nicht zu verwechseln mit den Bauern auf den Karten) ich in meinen Vorrat nehmen darf. Diese Bauern, die im Aussehen denen aus einem klassischen Schachspiel ähneln, kann ich nutzen, um die Stärke von Karten zu erhöhen. Bis zu zwei Bauern dürfen pro Karte aktiviert werden. Ein schöner taktischer Kniff, der beispielsweise auch einem Turm ermöglicht, eine Dame zu schlagen.

Match of the Century

In Summe ist „Match Of The Century“ ein bemerkenswertes Spiel. In seiner taktischen Tiefe und wegen der liebevollen Einbettung des Themas. Vermutlich ist aber gerade Letzteres der Grund, warum es bislang nicht die verdiente Beachtung gefunden hat. Schachspieler spielen Schach. So war es zumindest bei Wilhelm. Er gab sich nicht mit dem zweitbesten Spiel zufrieden, es musste die Königin sein. Er analysierte, philosophierte und gab seine Leidenschaft als Jugendtrainer weiter. Seine Wohnung beherbergte eine der größten privaten Schachbuchsammlungen, die es in Deutschland zu seiner Zeit gab. Am 25. August 2010 starb mein Bruder. Einfach so. Sein Sohn Jaan stellte die rund 2000 Bücher dem SC Kreuzberg zur Verfügung, der sie seit 2018 zugänglich macht. In der nach meinem Bruder benannten Wilhelm-Schlemermeyer-Bibliothek.

Match Of The Century | Deep Print Games, Pegasus Spiele | Paolo Mori | 2 Personen | ab 10 Jahren | 30 bis 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Hinweis: Dieser Text ist zuerst in der „Spiel doch!“ erscheinen, Ausgabe 2/2024. Ich veröffentliche ihn hier ein weiteres Mal, weil er wohl mein persönlichster Text ist – und damit einfach auf meinem Blog erscheinen sollte. Ferner danke ich dem SC Kreuzberg für die Erlaubnis, das im Titelfoto einmontierte Porträt meines Bruders verwenden zu dürfen.

Bomb Busters

01. Januar 2026 um 08:18

Es ist die klassische Szene aus Krimis und Spionagefilmen: Sekunden vor der Explosion schneidet der Held ein Kabel durch und entschärft damit die Bombe. Und genau das machen wir auch bei “Bomb Busters”, dem Spiel des Jahres 2025 von Autor Hisashi Hayashi. Jedoch: Es gibt sehr viele Kabel. Ja, man kann schon von einem Kabeldurcheinander sprechen. Nur wenn wir gemeinsam Ordnung schaffen und von den ungefährlichen blauen Kabeln eines nach dem anderen durchtrennen, erkennen wir irgendwann, welches Kabel rot ist, welches für die sofortige Detonation sorgen würde, welches wir isolieren und damit letztlich sichern müssen.

Deduktionsaufgabe ohne Alphaspieler

Auf dem Weg dorthin braucht es einen wachen Verstand. Und zwar bei allen. Im Gegensatz zu so manch anderem kooperativen Spiel gibt es bei dieser Deduktionsaufgabe keinen Alphaspieler. Niemanden, der den anderen sagt, was zu tun ist. Die Informationen über die Kabel sind so verteilt, dass niemand den kompletten Überblick hat. Der Weg zum Erfolg bedingt logische Folgerungen und eine nonverbale Kommunikation. Ein Fest für alle, die gerne mit Scharfsinn Rätsel lösen.

Bomb Busters
Werkzeuge können bei „Bomb Busters“ freigeschaltet werden.

Die Kabel werden durch kleine Pappplättchen simuliert. Die blauen haben Zahlen von 1 bis 12. Jede Zahl gibt es viermal. Sie werden – inklusive des gefährlichen Kabels – verdeckt gemischt und gleichmäßig an alle verteilt. Auf einem Plättchenhalter, pardon: Kabelhalter, sortiert jeder seine Zahlen der Größe nach. So, dass die Mitspieler nur die Rückseite sehen können. Was wir lediglich über die Verteilung bei den anderen wissen: Die kleinen Zahlen stehen links, die großen rechts. Und irgendjemand hat das rote Kabel mit einer Dezimalzahl. 1,5 etwa. Oder 7,5. Oder 11,5. Passend eingereiht.

Wie wie „Bomb Busters“ gewinnen

Ehe das rote Kabel nun jedoch entschärft werden kann, müssen alle anderen Kabel durchgeschnitten werden. Bedeutet: Ich muss Pärchen finden. Zwei gleiche Zahlen. Ein Plättchen bei mir, eins bei einem Mitspieler. Ich muss exakt auf das Plättchen zeigen, das ich als Gegenstück zu meiner genannten Zahl ansehe. Mündliche Hinweise der Mitspieler sind untersagt. Was mir bei „Bomb Busters“ hilft: Jede Person darf zu Beginn genau ein Kabel mit der korrekten Zahl markieren. Und ich habe Werkzeug zur Verfügung, das ich einmalig einsetzen darf. Ein Werkzeug, das mich auf zwei Kabel zeigen lässt, von denen nur eines richtig sein muss. Andere können im Laufe einer Partie freigeschaltet werden.

Diese Hilfen sorgen dafür, dass die Aufgabenerfüllung an Schwung aufnimmt und nicht nur zu blindem Raten nötigt. Als nützlich erweist sich auch die Regel, nur auf Zahlen tippen zu dürfen, die ich selbst habe. Allein das gibt allen anderen den Hinweis, dass ich ja mindestens ein Kabel dieser Zahl haben muss. Tippe ich dennoch auf ein falsches Kabel, kennzeichnet der Eigentümer dieses Plättchen mit der korrekten Zahl. Solche Fehler dürfen wir uns jedoch nicht allzu oft erlauben. Ist es einer zu viel, dann explodiert die Bombe.

Hisashi Hayashi, Autor von Bomb Busters.
Autor Hisashi Hayashi (links) während der Preisverleihung Spiel des Jahres 2025.

Ist ein Pärchen gefunden, legen wir die Plättchen offen so vor die Kabelhalter, dass deren ursprüngliche Position ersichtlich bleibt. Sie bleiben als dauerhafte Hinweise erhalten. Die verbliebenen Plättchen auf dem Kabelhalter gleichen damit immer stärker einer Zahnreihe mit Lücken. Wobei nicht selten der Fall eintritt, sich von außen nach innen zu arbeiten. Einsen und Zwölfen müssen ja an den Rändern stehen, wenn ich sie denn habe.

Aber bitte bei „Bomb Busters“ nicht der Idee verfallen, die Zahlen könnten gleichverteilt sein. Mitunter kommt es vor, dass ich alle vier Plättchen einer Nummer habe. Dann darf ich sie gesammelt vor den Halter legen. Denn ein Pärchen mit einem Plättchen einer anderen Person ließe sich ja nicht finden. Analog darf ich vorgehen, wenn ein Pärchen schon gefunden wurde und ich die beiden restlichen habe. Einfache Züge. Mitunter braucht es eben auch etwas Glück.

66 Mission bei „Bomb Busters“

Allein schon wegen der zufälligen Verteilung der Kabel läuft keine Partie „Bomb Busters“ so ab wie eine andere. Hinzukommt, dass die bisherige Erklärung längst nicht alle Finessen des Spiels abbildet. Es gibt beispielsweise noch gelbe Kabel, die alle eine Eins hinter dem Komma haben. Etwa 3,1 oder 9,1. Von diesen gibt es keine identischen, sondern es müssen schlichtweg gelbe Paare gefunden werden. Zudem beinhaltet die Schachtel 66 Missionen. In verschlossenen Packungen sind noch zusätzliches Material und ergänzende Regeln verborgen. Darin ist so viel Stoff, dass einem gar nicht langweilig werden kann mit dem Spiel. Großartig!

Bomb Busters

Ferner macht es in jeder Besetzung Spaß. Zu zweit agiert jeder mit zwei Kabelhaltern. Ich habe zwar die doppelte Menge an Information, muss aber beide Kabelhaltern getrennt von einander betrachten, also auch jeweils getrennt voneinander die Plättchen sortieren. Da für diese Konstellation die jeweilige Aufgabe angepasst wird, wird es auch nicht zu einfach. Wobei so manche Plättchenverteilung schon schnell den Weg ebnen kann. Zu fünft ist es dann eben etwas kniffliger. Deshalb dürfen wir uns als Quintett mehr Fehler erlauben. So skaliert „Bomb Busters“ eben entsprechend der Zahl der Mitspieler.

Als gelungen darf auch der Einstieg bezeichnet werden. Um das Spiel kennenzulernen, gleichen die ersten Missionen einem Tutorial mit vereinfachten Herausforderungen. Wie gut das funktioniert, habe ich erst kürzlich wieder erlebt. Bei einer Veranstaltung in der Stadtbibliothek, in der ich den Teilnehmern das Spiel des Jahres vorgestellt habe. Und da passierte das:

Mein schönstes Erlebnis mit „Bomb Busters“

An einem Tisch saßen bereits zwei ältere Damen, als ich ankam. Wie sich bald herausstellte, hatten sie sich im Datum geirrt. Eigentlich hatten sie einen Abend mit den Meller Landfrauen verbringen wollen, doch der Termin sollte erst eine Woche später stattfinden. Nun, sie ließen sich nicht abschrecken, hörten sich an, was ich zum Verein Spiel des Jahres und zur Geschichte des Preises zu erzählen hatten. Und sie blieben auch dann noch sitzen – um ihre erste Partie „Bomb Busters“ anzugehen. Zunächst nur mit Zahlen von eins bis sechs, später dann mit allen Plättchen. Es wurden mindestens fünf Partien. „Boah, nun raucht mir ganz schön der Kopf“, sagte die eine. Und die andere strahlte: „Das hat Spaß gemacht!“

Und mit dieser schönen Anekdote schließe ich dann auch den Text über ein wirklich herausragendes Spiel!

Bomb Busters | Pegasus Spiele | Hisashi Hayashi | 2 bis 5 Spieler | ab 10 Jahren | 20 bis 40 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★★ (herausragend)

Meister Makatsu

30. Dezember 2025 um 08:09

Ich frage mich: Warum gefällt mir dieses Kartenspiel so gut? Im Kern geht es bei „Meister Makatsu“ (Amigo Spiele) um Stiche. Klar, das spricht mich generell an. Auch das Prinzip, dass ich überhaupt keine Stiche bekommen möchte, mag ich. Schließlich empfinde ich großen Reiz darin, bei Stichansagespielen wie „Skull King“ eine Nullrunde anzukündigen. Aber hier weiß ich von vornherein, dass ich scheitern werde. Ich werde keine optimale Partie hinlegen. Theoretisch wäre das möglich, ist praktisch aber noch nicht vorgekommen. Jedenfalls nicht in meinen Partien. Ja, ich weiß: Das alles klingt so, als würde dieser Titel von Reiner Knizia eine negative Atmosphäre erzeugen. Das Gegenteil ist der Fall.

Die Regeln brechen mit bekannten Mustern. Und zwar gleich mehrfach: Jede Person ist pro Stich reihum zweimal an der Reihe und spielt jeweils eine Karte aus – und zwar ganz ohne Bedienzwang. Es gibt keine Trumpffarbe, sondern nach jedem Stich werden alle drei Farben ausgewertet. Wer jeweils die höchste Zahl beigetragen hat, kassiert Minuspunkte. Dazu gleich mehr.

Wie bei Meister Makatsu die Handkarten gemanagt werden

Der Clou in diesem Spiel von Reiner Knizia ist aber der Handkarten-Mechanismus: Pro Stich ziehe ich vier Karten von meinem persönlichen Deck auf die Hand. Die beiden, die ich nicht ausspiele, kriege ich später wieder auf die Hand. Aus dem ersten Durchgang nehme ich die Hälfte meiner 24 Karten mit in den zweiten, im finalen dritten Durchgang muss ich dann in zwei Stichen noch vier meiner verbliebenen sechs Karten ausspielen. Achtung dabei: Wer keine Ordnung hält, kann beim Nachziehen durcheinander kommen. Was ist der aktuelle Nachziehstapel? Welche hatte ich schon ausgespielt? Welche sind bereits für die kommende Runde reserviert?

Meister Makatsu

Klar ist auf jeden Fall: Mit Ausnahme von zwei müssen alle Karten irgendwann auf den Tisch. Wann also spiele ich meine hohen Karten aus? Jeder hat zu Beginn in seinem Deck jeweils die Zahlen von eins bis acht in den Farben blau, orange und violett. Die Konstellationen, die sich aus Zufall und Taktik ergeben, machen jede Partie erlebenswert. Denn Knizia hat sich noch zusätzliche Kniffe einfallen lassen.

Die Farben haben unterschiedliche Auswirkungen. Die höchste blaue Karten im Stich bringt einen Minuspunktechip, bei orange muss ich zwei Tokens nehmen. Und bei lila gibt es neben einem Chip den Zwang, den nächsten Stich zu eröffnen. Das ist meistens ein Nachteil, weil ich nicht auf die Karten der Konkurrenz reagieren kann.

Risiko kann bei „Meister Makatsu“ belohnt werden

Mitunter entpuppt sich das Ausspielrecht aber auch als Vorteil. Denn bei einem Gleichstand gehen die Minuspunkte an die Person, die zuletzt eine am Gleichstand beteiligte Karte aus der Hand gezogen hat. So kann das Risiko, mit einer Acht rauszukommen, durchaus belohnt werden. Dann nämlich, wenn noch eine weitere Acht dieser Farbe folgt. Andererseits lädt ein solches Vorgehen natürlich alle anderen ein, hohe Karten loszuwerden. Blöd nur, wenn man dann keine Karte dieser Farbe auf der Hand hat.

Der wesentliche Grund, hohe Karten früh auszuspielen liegt, ist aber ein anderer: Mit jedem neuen Durchgang drohen mehr Minuspunkte. In Runde eins steht jeder Chip für einen Minuspunkt, in Runde zwei für zwei und in Durchgang drei – ja, genau – für drei. Lieber früh wenig Miese kassieren als später viele. Aber. Wenn alle so denken, ballen sich im Finale auch schon mal die kleinen Werte, sodass die dritte orangefarbene Eins im Stich den Zuschlag erhält. Macht zwei Dreier-Minuschips. Sehr zur Freude aller anderen.

Darum gefällt mir „Meister Makatsu“ so gut

Zurück zur Eingangsfrage: Warum also gefällt mir „Meister Makatsu“ so gut? Weil ich mich über jede hohe Karte freue, die ich ohne Folgen loswerden kann. Ich murre, wenn ich ungünstig nachziehe. Ich jubele, wenn ich am Schluss zwei Achten übrig habe. Ich feixe, wenn andere Minuspunkte kassieren, weil sie mit mir die höchste Karten ausgespielt haben, nur später halt. Die Grundregeln sind einfach, die Entscheidungsdichte ist hoch, der Spielfortschritt schnell. Stark!

Übrigens: Der namensgebende Meister Makatsu ist laut Spielanleitung Lehrmeister der Ninjas. Die Kämpfer, also die Karten, müssen sich in Prüfungen beweisen. Aha! Inhaltlich egal, grafisch jedoch wunderschön umgesetzt. Zumindest die „Meister Makatsu“-Figur hat auch einen praktischen Zweck. Sie zeigt an, wer den nächsten Stich eröffnen muss. Und sie fungiert als Tie-Breaker: Sollte am Ende mehrere Personen gleichauf bei den wenigsten Minuspunkte liegen, gewinnt der Spieler, der den Meister bei sich hat – selbst dann, wenn er gar nicht am Gleichstand beteiligt war. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Meister Makatsu | Amigo Spiele | Reiner Knizia | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Als ich bei “Wer wird Millionär?” auf dem Stuhl saß

28. Dezember 2025 um 09:51

Weißt Du, was wir an Heiligabend feiern? Jesu Geburt, Kreuzigung, Auferstehung? Vermutlich wirst Du ob dieser Frage den Kopf schütteln. Aber mein Glück war es, dass ein Mann nicht die richtige Antwort darauf fand. Für ihn war es die letzte Frage bei “Wer wird Millionär?”. Es folgte eine nächste Auswahlrunde – und ich war der Schnellste unter mehreren hundert Mitspielern. Hunderte? Ja, die Show fand nämlich an Bord der “Aida Perla” statt. Das aus dem Fernsehen bekannte Quizformat wird auf den Kreuzfahrtschiffen der Rostocker Reederei als Unterhaltungsformat angeboten. Nur geht es dann nicht um eine Million Euro, sondern um Punkte, hinter denen sich wiederum Preise verbergen.

Ein Joker ist die Rettung

An die Sortieraufgabe, die mich auf den Stuhl gebracht hat, kann ich mich nicht mehr erinnen. Aber an das Datum. Es war der zweite Weihnachtsfeiertag 2021. Passend zum Fest thematisierten die Fragen ausschließlich Weihnachten. Wie es im Fernsehen auch den meisten Kandidaten bei Günther Jauch gelingt, schaffte ich die ersten fünf Fragen schnell. Doch eine der nächsten Aufgaben empfand ich als nahezu unlösbar. Ich sollte angeben, wie viele Strophen die Ursprungsversion eines bestimmtes Weihnachtslieds hatte? Welches Lied? Kann ich nicht mehr sagen. Aber ich dachte nur: Wie soll ich das denn wissen? Als Auswahlmöglichkeiten gab es vier, fünf, sechs und sieben. Ein Joker war die Rettung. Bei der Show an Bord durfte ich zwar niemanden anrufen, aber einen Zuschauer aus dem Publikum um Hilfe bitten.

Mein Plan bei „Wer wird Millionär auf Aida Perla?“

Wie der Zufall es wollte, entschied ich mich für eine junge Frau. Sie gab an, ebenfalls Journalistin zu sein. Und: Sie hatte das Internetpaket gebucht und auf See irgendwo zwischen Curacao und Aruba die richtige Antwort gegoogelt. Volltreffer! Ab zur nächsten Frage. Ich wusste, dass es ab der dreizehnten richtigen Antwort einen Reisegutschein als Gewinn gibt. Das war mein Ziel. Also zockte ich auch dann, wenn ich mir nicht sicher war. Was gab es schon zu verlieren? Eine Wellness-Behandlung oder ein exquisites Abendessen für zwei – nichts, was nicht als Einsatz gelohnt hätte.

Bei "Wer wird Millionär auf Aida Perla" sitze ich dem Moderator gegenüber.
Bei „Wer wird Millionär auf Aida Perla“ sitze ich /(im Vordergrund) dem Moderator gegenüber. Es ist nicht Günther Jauch.

Ich merkte jedoch: Es macht definitiv einen Unterschied aus, ob ich zu Hause auf dem Sofa locker mitrate oder zu einer finalen Antwort gezwungen bin. Schließlich hatte ich – auch mit Glück – Frage 13 geschafft. Frage 14 offenbarte sich als Geschenk: Wie heißt die große Weihnachtslotterie in Spanien? El Gordo – das hätte ich auch ohne Multiple Choice gewusst. In welchem Jahr berichten wir nicht darüber? Früher habe ich selbst noch die Weltspiegel-Seite der „Neuen Osnabrücker Zeitung“ layoutet und den Agenturtext redigiert.

Bei dieser Frage entscheide ich mich, aufzuhören

Nun also die finale Frage 15: Welchen spektakulären Auftritt hat alljährlich der Weihnachtsmann in Rio de Janeiro? Springt er mit einem Fallschirm aus einem Flugzeug und landet im Sand der Copacabana? Kommt er mit einem Helikopter ins Maracanã-Stadion geflogen? Schwebt er mit einem Zeppelin auf den Zuckerhut? Das sind drei der Antwortmöglichkeiten, die ich auch fünf Jahre später noch erinnere. Und ich weiß, dass ich die Antwort damals nicht wusste. Zocken? Nein! Gut so, denn ich hätte mich wohl für den Fallschirm entschieden. Richtig ist aber der Helikopter. Zum richtigen Zeitpunkt aufgehört, einen Reisegutschein in Höhe von 2500 Euro gewonnen. Welch ein tolles Weihnachtspräsent!

PS: Heute würde die Antwort meines Publikumsjokers nicht mehr gelten. Wie ich im vergangenen Sommer auf der „Aida Nova“ erlebt habe, wurde die Frage für einen Kandidaten getauscht, nachdem der Joker erzählt hatte, die Antwort just gegoogelt zu haben.

Agent Avenue

27. Dezember 2025 um 07:25

Welcher Agent ergreift den anderen zuerst? Bei „Agent Avenue“ (Nerdlab) wird diese Fragen durch einen Wettlauf auf einem Rundkurs entschieden. Das Tempo der Figuren hängt davon, welche Karten die Spieler sammeln. Ein schnelles taktisches Duell mit vergifteten Angeboten und Bluffs.

Agent Avenue

Wie „Agent Avenue“ abläuft? Schauen wir uns das doch einfach mal an. Zufälligerweise bin ich gerade mitten in einer Partie:

Agenten sind durchtriebene Gestalten. Setzen sie ihr Pokerface auf, verwandelt sich ihr Gesicht in ein unbeschriebenen Blatt. So wie bei meinem Gegenüber. Ohne Gefühlsregung blickt er mich an – kurz nachdem er zwei Karten zwischen uns abgelegt hat. Eine offen, eine verdeckt. Eine davon ist für mich, die andere für ihn. Natürlich wollen wir beide die bessere Karte für uns haben.

Psycho-Spielchen auf der Agent Avenue

Der Typ auf der anderen Tischkarte kennt den Wert der verdeckten Karte, ich nicht. Ich aber darf wählen. Und deshalb will ich, ehe ich mich entscheide, einen Hinweis im Gesicht meines Widerparts lesen. Etwas Verräterisches erkennen. Denn ich kann kaum glauben, dass er mir offen eine Codeknackerin anbietet. Wenn ich drei dieser Charakterkarten gesammelt habe, gewinne ich. Und eine liegt ja schon in meiner Auslage. Das muss ein Bluff sein. Oder? Was verbirgt sich unter der verdeckt gelegten Karte?

Agent Avenue

Für mich könnte kaum eine andere Karte lukrativer sein als die Codeknackerin. Wenn die also offen im Angebot liegt, muss die verdeckte Karte eine noch bessere Option für meinen Gegner sein. Oder soll ich das nur denken? Und in Wahrheit verbirgt sich dort ein Charakter, der Unheil mit sich bringt. Oh, war das gerade ein Grinsen im Gesicht meines Kontrahenten? Kann er meine Gedanken dechiffrieren?

Codeknackerinnen und Doppelagentinnen

Egal, ich will die Codeknackerin haben, denn eine dritte habe ich selbst noch auf der Hand. „Ich nehme diese“, bestimme ich und lege die Karte zu mir. Nun deckt meine Gegner die andere Karte auf. Das Grinsen wird breiter. Eine Doppelagentin! Seine zweite. Musste er nach Erhalt der ersten Karte noch einen Schritt zurückgehen, darf er nun sechs Felder voranschreiten und steht damit auf dem Rundkurs der Agent Avenue direkt hinter mir. Noch ein Schritt und er hat gewonnen. Ich schlucke.

Agent Avenue

Nun bin ich aber dran. Die Codeknackerin offen anzubieten, würde den Gegner dazu zwingen, diese Karte zu nehmen – um die Niederlage zu verhindern. Ich würde also automatisch den von mir verdeckt platzierten Charakter erhalten. Mal gucken: Was habe ich denn so auf der Hand? Der Saboteur scheidet aus, weil der nur den Rückwärtsgang kennt. Wähle ich den Draufgänger? Mit ihm käme ich vorwärts, doch mit dem dritten würde ich die Partie verlieren. Noch gibt es keine Not, das Risiko zu erhöhen. Der Gehilfe verspricht vier Schritte nach vorn. Stark! Damit ist die Entscheidung klar.

Ein hinterhältiges Duo auf der Agent Avenue

Nein, stop! Ich zocke und kombiniere zwei Karten zu einem hinterhältigen Duo. Ich lege den Gehilfen offen und den Saboteur verdeckt. Mein Kontrahent muss bei einer so verlockenden offenen Karte damit rechnen, dass im Verborgenen eine Codeknackerin lauert. Führte er den Gedanken fort, stellte er fest, dass wir beide eine Siegbedingung erfüllten, würde er den Gehilfen wählen. Es gewinnt in solchen Fällen, wer am Zug ist. Also ich. Sollte mein Gegner den Bluff durchschauen, wäre das Rennen indes für mich gelaufen. Doch ich suche den Nervenkitzel. Meine Mundwinkel frieren ein, mein Blick geht tief in die Augen meines Gegenübers. Wie wird er sich entscheiden?

Agent Avenue

Ich ernte einen gequälten Lacher und ziehe selbst die Augenbrauen hoch. Momente der Stille. Dann: „Ich habe ja keine Wahl“, grummelt es von der anderen Tischseite. Seine Hand greift nach der verdeckten Karten. Mein Lachen übertönt sein Stöhnen. Der Abstand zwischen unseren Figuren wächst beträchtlich. Gut für mich. Das Rennen ist wieder offen.

Gedankenspiele bei Agent Avenue

Während mein Gegner nun seinen nächsten Zug überdenkt, nehme ich mir just die Zeit, die Vorzüge von „Agent Avenue“ herauszustellen. Der Clou bei dem Titel von Christian und Laura Kudahl ist natürlich, dass ein Angebot jeweils aus einer offenen und einer verdeckten Karte besteht. Das lädt beide Agenten immer wieder zu Gedankenspielen ein, wie der andere wohl kalkuliert haben mag oder entscheiden wird. Reizvoll ist zudem, dass die Auswirkungen der Charaktere davon abhängen, wie viele ich jeweils von einer Art habe. So kann direkte Auswirkung einer Karte unterschiedlich ausfallen.

In schneller Folge reihen sich hier Überlegungen und Überraschungen aneinander. Je besser ich das Spiel kenne, desto schneller treffe ich meine Entscheidungen. Im Kern als Zwei-Personen-Spiel konzipiert, überzeugt aber auch die Teamvariante für Runden zu dritt oder viert. Und wer mag, kann sich auch noch an einer Fortgeschrittenen-Version erfreuen, in der Fähigkeitskarten auf Schwarzmarktfeldern erworben werden können. Diese nehmen „Agent Avenue“ aber auch die Schnörkellosigkeit. So, nun muss ich aber wieder zurück zu meiner Partie.

Ah, ein Vollstrecker …

Agent Avenue | Nerdlab | Christian Kudahl und Laura Kudahl | 2 Spieler (Varianten für 3 und 4 Spieler) | ab 8 Jahren | 10 bis 15 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

Hinweis: Dieser Text ist zuerst im „Spielraum“ auf der Seite des Vereins Spiel des Jahres erschienen.

Mini-Quartett mit Pan Am, Zug um Zug: Legacy, Wanderlust und Word Traveler

25. Dezember 2025 um 07:27

Vier Spiele in jeweils vier Sätzen: Dieses Mal geht es im Mini-Quartett im weitesten Sinn um Urlaub, Ferien und Reisen. Die Titelbild-Collage zeigt Cover-Ausschnitte von „Pan Am“, „Zug um Zug: Legacy“, „Wanderlust“ und „Word Traveler“ (von links oben nach rechts unten).

Pan Am

Dieses nostalgisch gestaltete Taktikspiel erinnert an die besten Zeiten einer der bekanntesten Fluggesellschaften des 20. Jahrhunderts. Wir konkurrieren um lukrative Flugrouten, indem wir Jets und Landerechte erwerben und neue Flughäfen bauen. Im Kern erweist sich „Pan Am“ dabei als Wirtschaftssimulation, weil wir unser Geld einerseits benötigen, um Auktionen zu gewinnen, andererseits aber auch, um Aktien zu kaufen. Denn am Ende gewinnt in diesem so elegant wie die Business-Klasse designten Spiel, wer die meisten Pan-Am-Anteile besitzt.

Pan Am

Pan Am | Funko Games | Prospero Hall | 2 bis 4 Spieler | ab 12 Jahren | 60 Minuten | Zielgruppe: Kenner | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Word Traveler

Paris, London, New York, Tokio – in einer dieser Metropolen planen wir Besichtigungstouren zu Sehenswürdigkeiten. Den Weg, den ich auf dem Stadtplan nehmen möchte, teile ich den anderen mit, indem ich die einzelnen Stationen mit Wortkarten und Richtungspfeilen beschreibe. Je besser wir uns gegenseitig durch die Stadt lotsen, desto besser punkten wir in diesem kooperativen Kommunikationsspiel. Ärgerlich: Verfransen wir uns früh, gleicht das Sightseeing schnell einer Irrfahrt..

Word Traveler

Word Traveler | Office Dog | Thomas Dagenais-Lespérance | 2 bis 5 Spieler | ab 10 Jahren | 30 bis 45 Minuten | Zielgruppe: alle | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)

Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens

Die Legacy-Variante des mehr als 20 Jahre alten Spieleklassikers trägt uns zurück in die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts. Über zwölf Partien erschließen wir das Gebiet der heutigen USA und stellen durch das Ausspielen von Karten Bahnverbindungen zwischen Städten her. Zu Beginn der Kampagne besteht die Karte nur aus der Ostküste, doch es kommen in weiteren Partien immer mehr Kartenteile hinzu und mit jeder neuen Region halten neue Spielideen Einzug. Bereits nach Partie eins gibt es einen Wow-Effekt.

Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens

Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens | Days of Wonder | Alan R. Moon, Rob Daviau und Matt Leacock | 2 bis 5 Spieler | ab 10 Jahren | 20 bis 90 Minuten | Zielgruppe: Kenner | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Wanderlust

Mit einem seit “Dominion” bekannten Deckbau-Machenismus entführt “Wanderlust” in ein friedvolles Sommercamp. Kochen, Gruppenspiele, Wassersport – aus sieben thematischen Kartensets wählen wir drei aus, die unterschiedliche taktische Möglichkeiten eröffnen. Wir stellen nach und nach unsere Karten zusammen, um letztlich unsere Abenteurer auf ihren Wanderpfaden ins Ziel zu bringen. Das Prinzip ist nicht innovativ, bricht den Deckbau jedoch auf eine familienfreundliche Leichtigkeit herunter.

Wanderlust

Wanderlust | Game Factory | Phil Walker-Harding | 2 bis 4 Spieler | ab 10 Jahren | 40 Minuten | Zielgruppe: alle | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Auf den Wegen von Marie Curie

23. Dezember 2025 um 07:46

„Auf den Wegen von Marie Curie” ist der zweite Titel, mit dem der Verlag Sorry We Are French berühmte Wissenschaftler in den Fokus setzt. „Auf den Wegen von Charles Darwin” war im Jahr 2024 direkt zum “Spiel des Jahres” nominiert worden. Es zeichnet auf eine konsequent reduzierte Weise die Reise des britischen Evolutionsforschers nach. Im neuen Spiel dreht sich nun alles um die aus Polen stammende Marie Curie (1867-1934).

Auf den Wegen von Marie Curie

Wie schon das Darwin-Spiel, punktet auch „Auf den Wegen von Marie Curie” mit einem Zusatzheft, in dem die wichtigsten Stationen der Wissenschaftlerin nachgezeichnet werden. Marie Curie forschte zur Radioaktivität, entdeckte neue Elemente und erhielt die Nobelpreise für Physik (1903) und Chemie (1911).

Im Spiel folgen wir ihr in das Labor und stellen selbst Experimente mit Pechblende, Uran und Radium an. Die Ungewissheit über den Ausgang von Versuchen wird hier simuliert, indem wir Holzsteinchen, die Elemente, in einen Würfelturm werfen. Manche Steine bleiben hängen und kommen möglicherweise erst bei einem Zug eines anderen Spielers wieder zum Vorschein. Ein passender, wenn auch mitunter ungerechter Mechanismus.

Ein ständiges Umwandeln bei „Auf den Wegen von Marie Curie“

Der Zufall greift also ein bei der Auswahl an Elementen, die uns für verschiedene Aktion zur Verfügung stehen. Aufgabe ist es nun, mit den Ergebnissen möglichst effektiv umzugehen, um letztlich Siegpunkte zu ergattern. Wir absolvieren Experimente, erwerben sogenannte Aktivitätskarten, stellen Thesen auf. Das geht einher mit einem ständigen und eintönigem Umwandeln der Elemente: drei Pechblende gleich ein Uran, zwei Uran gleich zwei Radium, zwei Radium gleich ein Siegpunkt und ein Schritt auf der Zeitleiste.

Auf den Wegen von Marie Curie

Zeitleiste? Ja, wir haken die wichtigsten Stationen Marie Curies ab – mit einmaligen Aktionsmöglichkeiten zu bestimmten Zeitpunkten. Darauf sollte man vorbereitet sein. Zudem bestimmt die Zahl geglückter Versuche die Aktionsmöglichkeiten. Doch der Spannungsbogen nimmt dadurch nicht zu. Im Gegensatz zu Marie Curies wirklichem Leben fehlen in diesem Spiel leider die Höhepunkte.

Auf den Wegen von Marie Curie | Sorry We Are French | Florian Fay | 2 bis 4 Spieler | ab 10 Jahren | 20 bis 40 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)

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