Social Deduction ist ja nicht erst seit dem Knallertitel Blood on the Clocktower ein beliebtes Genre. Oft aber eben nur für größere Gruppen mit ordentlich Zeit im Gepäck. Kleinere Titel wie Werwölfe Vollmondnacht gibt es zwar auch und sind durchaus auch spaßig, erreichen aber natürlich niemals den gleichen „Eventcharakter“. Neben diesen beiden Vertretern gibt es aber auch Titel, die nicht allein auf Social Deduction setzen, sondern es in andere Mechaniken einweben. Das deduktive Element kommt hier dann meist durch geheime Ziele oder Rollen ins Spiel und das ganze driftet dann nicht selten auch ein wenig in Richtung Bluffspiel. So ein Titel ist auch Heimliche Herrschaft.
Zu Beginn des Spiels, das sogar zu zweit schon gut (aber besser aber auch chaotischer mit mehreren Mitspielenden) funktioniert, ziehen wir geheim eine Rollenkarte. Dort erfahren wir, mit welchen beiden Fraktionen (aus insgesamt 4) wir verbündet sind. In der Tischmitte liegt ein kleines Spielbrett mit einer Leiste und einem roten und einem grünen Marker, dazu ein Stapel Charakterkarten („Hafen“) mit einer kleinen Auslage („Taverne“) und einem offenen Ablagestapel („Friedhof“). Nun ziehen wir alle jeweils fünf dieser Karten. Eine legen wir verdeckt vor uns ab (unsere erste „Gruppe“), einen legen wir verdeckt auf einen zweiten Abwurfstapel („Wildnis“) und die übrigen drei behalten wir auf der Hand. Schon geht es los. Wer an der Reihe ist muss vier Aktionen in einer festen Reihenfolge abhandeln: 1. Entweder eine Karte für ihren Effekt ausspielen oder bis zu drei Handkarten verdeckt auf die Wildnis legen, danach aus Taverne und/oder Hafen auf vier Karten aufziehen, dann (wieder) eine Karte auf die Wildnis legen und anschließend ggf. die Taverne wieder auffüllen. Das Spiel endet, sobald eine Person die für die gegebene Anzahl an Mitspielenden festgelegte Anzahl an Charakterkarten offen vor sich ausliegen hat. Dann schauen wir, welche der vier Fraktionen siegreich war (= wo die beiden Marker auf dem Spielbrett in Relation zu einander und zur Leiste stehen) und es gewinnt, wer mit dieser Fraktion verbündet war. War niemand mit ihr verbündet, verlieren alle gemeinsam, sind mehrere Personen mit ihr verbündet, entscheiden drei unterschiedliche Tie-breaker (meiste Charaktere dieser Fraktion – insgesamt wenigsten Charaktere – Rollenkarte mit höchster Zahl) über Sieg und Niederlage.
Klingt simpel aber unvollständig? Stimmt. Denn es ist eine rein mechanische Beschreibung. Das eigentliche Salz in der Suppe sind natürlich die Effekte der ausgespielten Karten. Über die Karten werden einerseits der grüne und der rote Marker bewegt oder andere Karten „manipuliert“. Das können eigene Karten, aber auch die Karten der anderen Mitspielenden sein. Zu den Effekten gehört das Ausspielen weiterer Karten (ohne Effekt), das Vergraben (Ablage auf dem Friedhof), Abwerfen (Wildnis), Tauschen, Ziehen oder eben auch das Umdrehen (auf-/zudecken) von Karten.
Soweit die Regeln, die sich sehr schnell erklären lassen. Was sich hieraus vielleicht schon herauslesen lässt: Heimliche Herrschaft ist kein „nettes Beisammensein“ und auch kein Nebeneinander, sondern ein sehr direktes, hoch interaktives Spiel. Ein durchaus auch gemeines Spiel. Und doch ein Spiel, bei dem man immer aufpassen muss, was man eigentlich von sich offenbaren möchte. Denn wenn ich meine Ziele knallhart verfolge, dann bekommen die anderen durchaus mit, für welche Fraktion ich bin. Wenn sie das wissen oder erahnen, können sie mich sabotieren. Oder noch wilder: sie können mich unterstützen, weil sie die gleiche Fraktion unterstützen, aber Vorkehrungen treffen, um den resultierenden Gleichstand zu ihren Gunsten zu entscheiden. Ich kann alle anderen aber auch gezielt in die Irre führen, da ich ja zwei Fraktionen unterstütze. Und dann offenbare ich halt die eine, damit alle anderen denken, dass sie mich da sabotieren müssen, während ich im Geheimen eigentlich die andere Fraktion befeuere. Aber vielleicht können sie sich auch denken, dass ich so denke und denken sich dann ebenfalls etwas aus, weil sie denken, dass ich denke, dass sie denken. Dieses „indirekt-direkte“ passt natürlich zu Social Deduction, nur dass wir hier eben nicht mit irgendwelchen Verdächtigungen um uns werfen müssen, sondern ganz still und taktisch spielen können. Aber wie es sich für solche Spiele gehört, ist der Trash Talk natürlich nicht weit entfernt und wird schnell zu einem festen Bestandteil des Spielgefühls und alle versuchen sehr schnell, alle anderen geschickt zu manipulieren.
Und so ist es bei Heimliche Herrschaft wie bei vielen anderen Vertretern dieses Sub-Genres: Mit der richtigen Gruppe ist das Spiel eine richtig tolle Gaudi. Mit einer Gruppe, die keine Lust auf direkte Interaktion oder Trash Talk hat, kann es zum stumpfen Kartenablegen oder tränenden Augen kommen und der Spielspaß liegt im offenen Ablagestapel. Dadurch, dass alle Mitspielenden sich gegenseitig beeinflussen, sind langfristige Strategien zur Erfolglosigkeit verdammt und es gilt immer, sich der Willkür der Mitspielenden zu erwehren und sich von den ganzen Bluffs am Tisch nicht verwirren zu lassen. Das muss man wissen und verkraften können. Aber das ist nun mal auch Teil des Genres. Durch die knackige Spielzeit von maximal 30 Minuten, kann man das in der eigenen Gruppe aber recht schnell testen und notfalls war es vielleicht ein nicht so toller Absacker. Bei Erfolg ist die Revanche aber im Handumdrehen vorbereitet. Und das ist genau das, was ich an dem Spiel so toll finde: Es weckt all diese Emotionen und Gedanken, die man bei den großen Social Deduction Spielen hat, aber komprimiert die Spielzeit auf einen Absacker, ohne dass es einem zu schnell geht oder zu wenig interaktiv ist, wie das bei den kleinen Ablegern manchmal so ist. Ein wirklich tolles Spiel für Viel- und Wenigspielende, für Alt und Jung und einfach alle, die sich nicht so schnell verärgern lassen. Das einzige, was ich zu kritisieren hätte, wäre die Schachtelgröße, da eine halb so große Packung auch gereicht hätte, aber da diese ohnehin zu den kleineren Schachteln gehört, ist das nicht all zu dramatisch.
Manchmal hört man von einem Spiel und denkt sich: „Wie soll das denn bitte funktionieren?“ So ging’s mir bei Slay the Spire: Das Brettspiel. Ein Deckbuilder-Roguelike, das digital so elegant durch Dungeon, Gegner und Kartenkombos rauscht – jetzt auf dem Tisch, mit Papptoken, Playerboards und… Sleeves? Ich war wirklich sehr skeptisch. Schon allein, weil ich beim Öffnen der Packung diese Sleeves gesehen habe und mich fragte, warum diese einem hier aufgezwängt werden. Gut, mittlerweile weiß ich, dass diese Sleeves einen Sinn und Zweck haben und das Spiel ohne diese schlicht umständlicher und schwerer wäre.
Aber das Wichtigste zuerst: Wie spielt es sich? Dazu muss ich vorwegnehmen, dass ich das digitale Original durchaus gespielt, aber nie wirklich intensiv dauer- oder gar "durchgespielt" habe. Dementsprechend kenne ich auch im Videospiel nicht alles, was es dort so gibt. Das Spielgefühl habe ich dennoch in guter Erinnerung. Und ich muss sagen, dass die Brettversion sich doch erstaunlich vertraut anfühlt - und das hätte ich wirklich nicht erwartet. Denn Slay the Spire auf dem PC (oder sonstiges Rechengerät Eurer Wahl) ist ja ein absolutes Solo-Spiel. Hier am Tisch ist es jetzt ein kooperativer Klopper – wobei man es auch hier durchaus solo spielen kann. Jeder spielt einen der bekannten Charaktere – mit eigenem Kartenstapel, Belohnungsstapeln und Relikten. Das Besondere: Jeder Held hat zwei Belohnungsdecks – normal und Sonderbelohnungen – und grundsätzlich lässt sich jede Karte auch noch upgraden, indem man sie umdreht (daher die Pflicht für Sleeves!).
Der Spielablauf ist klar strukturiert und folgt einem Pfad, der zum Teil festgelegt und zum Teil mit zufälligen Token je Partie unterschiedlich ist. Mal wird gekämpft, mal geruht, mal kommt ein Ereignis und mal wird geshoppt - und am Ende wartet ein Boss. Das Ganze ist dann noch eingeteilt in drei Akte, wobei man in der ersten Partie schon froh ist, wenn man beim Boss des 1. Aktes anklopfen kann. Das „Spielende“ nach dem 3. Akt sieht man jedenfalls erst nach vielen, vielen Durchgängen. Scheitern ist also der Standard, dafür verbessert man sich aber stetig und schaltet nach den Durchgängen auch immer mal wieder neue Karten für den nächsten Durchgang frei. Und ja, das Ganze ist dadurch natürlich repetitiv. Das ist aber auch gewollt. Slay the Spire ist ein sogenanntes Roguelike, mit allem, was dazugehört. Scheitern gehört hier quasi zur Spielmechanik. Das muss man natürlich mögen. Auch, dass es durchaus mal Durchgänge gibt, nach denen man nichts freischaltet und in denen dadurch auch keine spürbare Progression erfolgt. Manchmal läuft’s wie am Schnürchen. Manchmal ist nach zwei Kämpfen Schluss und man fragt sich: „Was war denn das jetzt?“.
Was mir teilweise nicht ganz so gut gefällt ist dagegen die Spieldauer. Ein Akt dauert gute 90 Minuten. Und wenn man schon gut gelevelt ist, schafft man es eben auch bis zum Ende von Akt 3. Und das sind dann gute 5 Stunden Spielzeit - in denen man wohlgemerkt eigentlich immer das Gleiche macht. Natürlich kann man zwischen den Akten „speichern“, doch wer will das schon, wenn man grade mit Ach und Krach den Boss eines Aktes besiegt hat und wissen will, ob man es auch noch weiter schafft? Oder schlimmer: Man speichert, trifft sich zu einer zweiten Sitzung und wird dort nach 10 Minuten von Monstern überwältigt. Da kann auch schonmal ganz schnell ganz viel Frust aufkommen. Andererseits hat man dann ja Zeit, wieder von vorne zu Beginnen. Wie gesagt, Scheiter ist hier Programm.
Zu guter Letzt noch ein paar Worte zum Material. Viele tolle Karten, eine Optik die gefühlt 1:1 aus dem Videospiel übernommen wurde, Sleeves als notwendiges Übel (wobei das eigentliche Übel im Sleeven vor der ersten Partie liegt) und ein wirklich gut durchdachtes Inlay, dank dem sich das Spiel verhältnismäßig schnell auf den Tisch und wieder wegräumen lässt. Ein wertiges Spiel, bei dem man den gehobenen Preis auch durchaus optisch/haptisch wahrnimmt.
Zusammenfassend kann ich sagen, dass Slay the Spire als Brettspiel handwerklich top und mechanisch super durchdacht und erstaunlich nah am digitalen Original gemacht ist. Es ist aber nichts für jeden – und will das glaube ich auch gar nicht sein. Wer Lust auf Deckbau, Taktik, Scheitern und Progression hat, wird hier bestens bedient. Definitiv (einer?) der beste(n) Deckbuilder – wobei mich das hohe Ranking auf BGG trotzdem überrascht. Denn ein „Wohlfühlspiel für die breite Masse“ ist es definitiv nicht.
Dead Cells ist Videospielern schon länger ein Begriff und sicherlich vor allem Spielern, die gerne das Genre „Roguelike“ spielen. Mittlerweile bin ich wohl zu alt, um genau zu wissen, was dieses Genre eigentlich ausmacht, denn ich musste es selbst erst einmal recherchieren. Zunächst lässt sich sagen, dass „Roguelike“ ein Subgenre des Rollenspiels ist. Wie in einem Rollenspiel entwickeln wir hier einen Charakter – allerdings mit einem Kniff: Unser Charakter muss mehr oder weniger sterben und das Spiel beginnt von vorne. Dabei baut sich die Welt bei neuen Durchgängen neu auf, und unser Charakter kann „Gelerntes“ in folgenden Runden mitnehmen bzw. verwenden. Das wird dann häufig auch „Roguelite“ genannt.
Bei Dead Cells passiert genau das: Wir spielen eine Kreatur namens „Prisoner“, die zu Beginn einer Partie Besitz von einer Leiche ergreift und diesen Körper für den Durchgang nutzt. Dabei sammelt man Seelen, die man an Zwischenstationen oder am Ende eines Durchgangs für Aufwertungen und Ähnliches einsetzen kann.
Bereits 2024 ist bei Scorpion Masqué (gut bekannt durch Sky Team) ein kooperatives Brettspiel zum Videospiel erschienen. Ein bis vier Spieler tun sich hier zusammen und versuchen, schlussendlich alle Level samt Bossen in einem Durchgang zu meistern – doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière haben sich den Deckbau als Grundmechanik genommen. Ob es dabei genauso süchtig macht wie das Videospiel, schauen wir uns nun an.
Das Spiel wirkt auf den ersten Blick wirklich recht simpel. Jeder Spieler startet mit einem kleinen Deck aus nur sechs Karten, wobei man aus vier unterschiedlichen „Enthaupteten“ wählen kann. Diese sind asymmetrisch aufgebaut und bringen jeweils ein eigenes Playerboard mit sich.
Ein Level wird in der Welt von Dead Cells auch „Biom“ genannt, und so starten wir immer im Biom „Gefangenenunterkünfte“. Jedes dieser Biome bringt komplett eigenes Material mit sich: Boards, auf denen wir entsprechende Plättchen platzieren, Gegnerkarten in „Standard“ und „Elite“ sowie Entwurfskarten. Mit einem Standee, in dem wir – je nach Spieleranzahl – unsere Enthaupteten bewegen, erkunden wir diese Orte von links nach rechts und stoßen dabei auf Händler, Truhen und natürlich Gegner. Pfeile geben uns die Richtung vor, und an manchen Stellen müssen wir uns gemeinschaftlich für einen Weg entscheiden. Erreichen wir ein Plättchen, wird dieses umgedreht, und im glücklichen Fall erhalten wir eventuell einen Bonus, wie zum Beispiel Goldzähne, mit denen wir zwischen den Biomen Gegenstände und Waffen kaufen können.
Doch natürlich lauern auch Gegner, und das macht den großen spielerischen Teil von Dead Cells aus. Die Plättchen geben vor, wie viele Standard- und Elite-Monster uns begegnen. Diese werden dann von den entsprechenden Kartenstapeln gezogen und auf das Kampfbrett gelegt, wobei einige Monster vorgeben, wo sie platziert werden.
Das Kampfbrett besteht aus fünf Slots, wobei der zweite Slot uns gehört. Links davon befindet sich ein Slot für Gegner, rechts von uns insgesamt drei weitere Slots. Eine Kampfrunde läuft über drei Runden, und für jede Runde gibt es bei den Gegnern eine Reihe mit aufgedruckten Aktionen. Unabhängig von der Spieleranzahl spielen wir gemeinsam immer drei Karten aus, die ebenfalls drei Reihen mit Aktionen zeigen. In einem Spiel zu zweit spielt der Startspieler zwei Karten, der andere eine Karte. Bei einem Spiel zu viert setzt ein Spieler sogar komplett aus.
Im Kampf geht man nun Reihe für Reihe von links nach rechts durch und führt die jeweiligen Aktionen aus: Es wird angegriffen, mit Schilden geblockt, vergiftet oder eingefroren. Die Aktionen geben dabei unter anderem auch die Reichweite vor. Nicht zu vergessen ist das Plündern, denn bei jedem Kampf gibt es meist eine Belohnung – diese erhält man allerdings nur, wenn jemand die Aktion „Plündern“ eingesetzt hat.
Es werden immer alle drei Reihen abgehandelt, selbst wenn Gegner oder Spieler bereits alle Lebenspunkte verloren haben, da beispielsweise die letzte Aktion das Plündern sein könnte oder andere Effekte eintreten können, die ich hier nicht vollständig spoilern möchte.
In einem Biom sammeln wir also Seelen, Goldzähne und Entwürfe, die wir bei Händlern gegen neue Lebenspunkte, Gegenstände oder Verbesserungen eintauschen können, um uns für kommende Runden zu stärken. Das ist wirklich schön umgesetzt: Es gibt ein eigenes Spielbrett mit kleinen „Taschen“, in denen wir unseren aktuellen Spielstand speichern können. Wie im Videospiel können wir uns in drei Bereichen weiterentwickeln: Überleben, Taktik und Brutalität. Durch das Abgeben von Seelen ziehen wir die untersten Karten der jeweiligen Decks und erhalten so neue Karten für unser Deck oder verbesserte Startfähigkeiten.
Egal an welcher Stelle: Sobald ein Spieler alle seine Lebenspunkte verliert, endet der Durchgang nach Abschluss des aktuellen Kampfes, und wir beginnen wieder von vorne – dann allerdings mit einem besseren Deck.
Wann endet das Spiel? Insgesamt gibt es sieben Biome zu erkunden, und drei Bosse können uns begegnen. Gelingt es irgendwann, den letzten Boss zu besiegen, hat man das Spiel tatsächlich abgeschlossen und darf sich als Sieger fühlen.
Die Macher von Dead Cells sind sehr liebevoll und detailgetreu mit der Vorlage umgegangen und haben ein wirklich tolles kooperatives Spiel geschaffen. Allerdings muss ich sagen, dass es mich nicht immer dazu animiert hat, sofort eine neue Runde zu starten, denn der Aufwand ist stellenweise recht hoch. Alles wieder abzubauen und den Anfang neu aufzubauen, kann etwas ermüdend sein. Wenn man es bis Biom 3 oder 4 geschafft hat und dafür bereits einiges an Zeit investiert wurde, ist es manchmal frustrierend, erneut bei Biom 1 zu beginnen – zumal man dortige Boni irgendwann bereits ausgeschöpft hat. Das Gute: Dafür gibt es eine elegante Lösung, die ich hier aber nicht spoilern möchte.
Dead Cells ist insgesamt sehr motivierend und herausfordernd. Gerade mit den Startdecks kommt man nicht besonders weit, und die Auswahl ist zunächst stark eingeschränkt, sodass gute Planung mit den Mitspielern essenziell ist. Wer wann welche Aktion auslöst, ist eine wichtige Information, die geteilt und in die Planung einbezogen werden sollte.
Das Entdecken neuer Gegenstände, Entwürfe und Karten ist dann wirklich belohnend und motivierend – besonders, wenn man diese direkt in der nächsten Runde ausprobieren kann. Vieles wird dabei bereits angedeutet, ohne zu viel zu verraten, macht aber dennoch neugierig: Was hat es mit den Runen auf sich? Was verbirgt sich hinter dem „Geheimnis“-Stapel? Und wie sehen wohl die kommenden Biome aus?
Frosted Games hat hier einen echten Glücksgriff gelandet und zudem sehr gute Arbeit bei der Übersetzung geleistet. Die Anleitung empfinde ich stellenweise als etwas unübersichtlich und nicht immer hundertprozentig eindeutig, dafür gibt es jedoch viele gute Beispiele.
Dead Cells bringt einen saftigen UVP von 89,99 € mit. Das ist eine Menge Geld, insbesondere da keine Miniaturen enthalten sind. Dafür bekommt man jedoch sehr viel hochwertiges Material, ein gelungenes Inlay und viele Stunden Spielspaß – ganz ohne das Gefühl einer erdrückenden Kampagne. Man kann jederzeit eine Partie starten, ohne sich erneut tief in eine Story einlesen oder erst „updaten“ zu müssen.
Ich persönlich habe auf jeden Fall große Lust, weitere Biome zu erkunden und das große Ziel endlich zu erreichen – denn das ist mir bisher noch nicht gelungen. Wem würde ich das Spiel empfehlen? Fans des Videospiels auf jeden Fall, ebenso Spielern, die Freude an kooperativen Deckbauspielen haben und etwas Auf- und Abbauarbeit in Kauf nehmen können.
Offenlegung: Ich bin wirklich ein riesiger Fan von Krimispielen und Escape-Games. Bei Unlock! und Exit habe ich fast das komplette Programm gespielt und bei Hidden Games und Konsorten bin ich auch nicht weit davon weg. Umso überraschter war ich, als ich merkte, dass der Verlag Krimi Games bereits ein großes Portfolio an Krimispielen hat und ich trotzdem noch nichts von dem Verlag mitbekommen hatte. Zusätzlich wurden Spiele der Serie Fallakten wohl bereits 215.000 mal verkauft. Eine für den Spielmarkt nicht unbedeutende Reihe also. Ein wenig überraschend angesichts dieser hohen Verkaufszahlen: Auf Boardgamegeek findet der Verlag quasi nicht statt. Nur zwei ältere Titel sind, ohne AutorInnennennung, gelistet. Die Testimonials auf der Verlagsseite lesen sich zusätzlich durchgehend begeistert. Folglich bin ich mit großer Vorfreude in die Testsession zu Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland gestartet.
Wie der Name schon andeutet, handelt es sich bei dem Titel um den vierten Fall aus der Reihe Fallakten, welche laut aktuellem Stand sechs Fälle umfasst. Das besondere bei der Reihe: Die Fälle sind inspiriert durch reale Verbrechen. Weiterhin ist Co-Autor Timothy Gläßel Jurist und bringt wohl seine Expertise ein. Die Fälle stehen aber unabhängig voneinander und lassen sich problemlos ohne Kenntnis der anderen Fälle spielen.
Von der Ausgangslage her, erwartet uns bei Fall 4Kleingarten altbekanntes: Ein Verbrechen ist geschehen. Die örtliche Polizei stochert im Dunkeln und bittet uns um Hilfe, auf dass wir den Fall lösen. Hierfür bekommen wir jede Menge mit der Tat in Verbindung stehende Dokumente gestellt, welche wir auszuwerten haben. Wie bei den Mitbewerben kommen diese im klassischen DinA4 Pappkarton/-umschlag. Das kennt man ja von Hidden Games und den meisten anderen Anbietern. Gespielt werden kann Fall 4 Kleingarten solo und mit bis zu 8 Spielenden ab 14 Jahren. Der Verlag gibt eine Spielzeit von 90-180 Minuten an. Zu dritt (alle erfahrene Krimispieler) haben wir 180 Minuten gebraucht um zur Lösung zu gelangen.
Kooperativ machen wir uns bei Fall 4 Kleingarten an die Lösung des Falles und entleeren dafür erst einmal den Umschlag. Hierin finden wir allerlei Papier, welches wir zu sichten haben. Neben einem DinA4-Blatt mit der Anleitung und einem QR-Code sind dies alle möglichen Druckerzeugnisse: Ein Poster, ein Büchlein ein paar Karten und vor allem viele A4-A6-Blätter. Auf ihnen abgedruckt: Flyer, Ermittlungsberichte, Emails, Quittungen, Social-Media-Screenshots und vieles mehr. Die Informationen, welche wir dem ganzen Papierkram entnehmen können müssen wir zusammenpuzzeln, um der Lösung des Falles näher zu kommen. In Fall 4 ist dies die Frage warum es in der Schrebergarten-Kolonie Waldstedt zu einem Mord gekommen ist. Neben den beigelegten Informationsquellen gibt es auch noch digitale Hinweise, welche wir verfolgen können. So sind Internetseiten angelegt worden, welche man ansurfen kann und weiterhin kann man auch eine Telefonnummer anrufen. Viele weitere Hinweise finden sich auf dem Polizeiserver. Hier ist ein 3D-Modell des Tatortes abgelegt, wie auch Audiodateien zu Verhören und einiges mehr. Weiterhin kann man hier auch noch drei Zeugen selbst befragen und in die Enge treiben. Man spricht bzw. schreibt dabei mit Chatbots. Eingestimmt auf den Fall wird man ebenfalls mit einer Audiodatei, mit welcher der Kommisar uns begrüßt und für den Fall briefed. Das Abschließen des Falles erfolgt ebenfalls im Internet. Auf der Fallseite von Fall 4 Kleingarten klickt man sich dazu im Multiple-Choice-Verfahren durch angebotene Fragestellungen und Lösungsmöglichkeiten. Bei falscher Antwort kommt man nicht weiter und muss sich für etwas anderes entscheiden.
Das mitgelieferte Papiermaterial ist meiner Einschätzung nach ansprechend gestaltet und wirkt immersiv. Es macht Spaß die Sachen zu durchforsten und nach Hinweisen zu suchen. Verantwortlich für die Gestaltung zeigt sich Stephanie Friedl, welche die Spiele der Reihe gemeinsam mit ihrem Mann entwickelt. Die Sprecher wirken in ihren Rollen meiner Meinung nach ebenfalls überzeugend. Etwas weniger positiv sehe ich den Einsatz der Chat-Bots. Prinzipiell finde ich es eigentlich eine tolle Idee, welche das Spiel interaktiver macht und viel mehr Antwortmöglichkeiten zulässt, als wenn die AutorInnen diese selbst texten müssten. In der Praxis sind wir aber in die Situation geraten, dass die Bots vielfach auf unsere Einlassungen nicht so recht reagiert haben. Es wirkt so, als ob sie auf ein Schlagwort geeicht sind und vor allem viel Druck brauchen. Wir hatten jedenfalls stets das nötige Wissen bzw. die Lösung und haben auch versucht mit den Bots darüber ins Gespräch zu kommen. Lange sind wir aber nicht weitergekommen. Dies war schon ein wenig frustrierend. Vor allem, weil man dann ja irgendwann denkt, dass man komplett auf der falschen Spur ist. Ebenfalls nicht gut gelöst fand ich die Umsetzung des 3D-Modells des Tatorts. In diesem konnte man sich dem Tatort genauer ansehen und einzelen Beweisstücke anzoomen. Wir hatten zwei Endgeräte im Einsatz: Ein iPhone 16 Pro und ein Android Tablet. Auf dem iPhone war das ganze äußerst beschwerlich und Bilder der Beweisstücke haben sich zumeist gar nicht geöffnet. Etwas besser war es auf dem Android Tablet aber auch da war die Begehung des Tatorts wahrlich kein Fest der Freude. Ungünstig gelöst finde ich auch die Auflösung des Falles. Die Ermittlungsleistung wird nicht in Hinblick auf Zeit oder Versuche eingeordnet. Egal ob man über das Hilfesystem Hinweise nimmt, ewig lang braucht oder sich der Wahl der Lösung einfach durchklickt: Es kommt alles aufs Gleiche raus. Das Erfolgserlebnis kann man nur aus dem Weg dahin ziehen und dem Gefühl es geschafft zu haben. Die Rätsel und die Geschichte an sich sind dabei nachvollziehbar. Etwas mühsam ist eine Aufgabe bei der mal sehr viel rechnen muss. Viele wirkliche Rätsel bietet der Fall allerdings nicht Es geht vielmehr darum die Informationenen zu sammeln, auszuwertem miteinander in Bezug zu setzen und abzugleichen und so dann ein Bild zu bekommen. Im Grund bringt man damit die meiste Zeit bei Fall 4 Kleingarten zu.
Mir persönlich geht es mit dem Fall so, dass ich nicht bereue ihn gespielt zu haben. Wir waren gut beschäftigt und hatte durchaus auch Spaß daran. Aus der Erfahrung mit den Konkurrenzprodukte heraus, welche ich bereits kenne, kann ich aber sagen: Da geht noch mehr. Dies würde ich vor allem in Bezug auf die Rätsel so sehen aber auch in Bezug auf das Spielmaterial. Es ist viel okay gestaltetes Papiermaterial dabei aber eben auch nicht mehr. Da findet man anderenorts schon immer mal wieder lustige Gimmicks. Die Box enthielt aber einen Papiergegenstand mit einer Idee, welche ich so noch nicht wahrgenommen habe. Tolle Idee, wobei meine Befürchtung ist, dass es sehr abseits der Denkpfade ist. Wir haben es erst bemerkt, als wir uns nach Abschluss noch einmal alles angeschaut haben und in die Lösung geschaut haben. Im Großen und Ganzen würde ich von Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland also nicht abraten, eine begeisterte Empfehlung ist es aber auch nicht. Eventuell lohnt es sich in diesem Fall dann eher auf die Testimonals auf der Krimi Games Webseite oder bei Amazon zu hören: Hier sind die Bewertungen fast durchgehend exzellent.
Rock Hard - 1977 ist das Spiel, auf welches ich mein ganzes Spielerleben schon drauf warte: Die Simulation einer Rockstarkarriere! Viele Spiele, welche in diese Richtung zielen, habe ich über die Jahre hinweg ausprobiert. So richtig gepackt hat mich aber keines. Am ehesten vielleicht noch unlängst Draft 'n Write Records, welches aber eher abstrakt blieb. Gewünscht hatte ich mir aber vielmehr eine thematische Simulation. Großer Fan war ich noch in MS-DOS-Zeiten von Rockstar ate my Hamster. Rauf und runter habe ich dies damals gespielt. In Form eines Brettspiels hatte sich das Gefühl aber bis jetzt nie für mich aufgetan.
Mit Rock Hard - 1977 macht sich Designerin Jackie Fox aber nun daran uns das Rockstarleben als Spiel sehr thematisch nahezubringen. Als Spieledesignerin ist Rock Hard - 1977 ihr Erstlingswerk. Sie ist aber in anderer Hinsicht von Fach: Jackie Fox war Bassistin der legendären Rockband The Runaways. Diese Nähe der Autorin zum Thema des Spiels merkt man dem Titel auch in jeder Pore an. Das Spiel trotzt vor Anspielungen und so lassen sich hier die Regler hier - Spinal Tap lassen grüßen - bei Rock Hard - 1977 bis auf 11 aufdrehen.
Mechanisch erwartet uns bei Rock Hard - 1977 ein Workerplacementspiel mit Set-Collection-Elementen und ein wenig Push-your-luck für 2-5 angehende Rockstars. Vom Anspruch her ist das Spiel meiner Erachtens irgendwo zwischen Familien- und Kennerspiel einzuordnen. Die Spielzeit ist stark abhängig von der Anzahl der Mitspielenden. Man sollte jedoch zu Viert etwas unter 90 Minuten einplanen. Im Spiel übernehmen wir jeweils die Rolle eines oder einer Rockmusiker*in und versuchen im Laufe von bis zu neun Runden möglichst erfolgreich werden. Das Spiel beginnt dabei im April und endet spätestens nach dem Dezember. Falls es aber jemandem gelingen sollte schon vorher 50 Ruhmespunkte zu erlangen, so kann das Spiel auch schon vorzeitig enden. Jeden Monat bzw. Runde führen die Spielenden dann mindestens jeweils drei Aktionen aus. Dabei teilt sich eine Runde in drei Phasen: Tag, Abend und Nacht. In jeder dieser Phasen wird je eine Aktion ausgeführt. Greift man zu "Bonbons" so steigert dies unter Umständen die Aktivität und man darf dann eventuell auch 1-2 zusätzliche Aktionen in der Phase durchführen.
Klassisch Workeplacementspiel bewegen wir jede Phase unsere Workerfigur (bzw. Musiker*Innen-Figur) auf ein anderes Einsatzfeld und führen dann die damit verbundene Aktion aus. In der Regel blockieren wir damit dann auch das Feld - nur wenige Felder können von einer unbegrenzten Zahlen an Spielenden genutzt werden. Die Tag-Aktionen sind davon geprägt, dass man probt oder Menschen aus dem Musik-Biz trifft um Verträge zu signen, Crew einzustellen oder Promo zu machen. Abends werden dann vornehmlich an verschiedenen Orten Gigs abgehalten oder geprobt und Nachts wird dann an den Angesagten Locations rumgehangen, Demos aufgenommen oder einfach mal früh schlafen gegangen. Dazu gibt es dann noch dies Jederzeit-Aktionen, welche während allen Phasen genutzt werden können und auch keine Platzlimitierung haben. Dies wären Blut spenden, "Bonbons" kaufen und verkaufen sowie Songs schreiben. Darüber hinaus kann man auch noch abhängig vom Day-Job des Charakters zu einer festgelegten Arbeitszeit arbeiten gehen und Geld verdienen, so dass man sich den Lifestyle eines angehenden Rockstars leisten kann.
Zu Spielbeginn wählen wir uns einen Musiker*innen-Charakter, einen Job und einen Manager aus. Weiterhin erhalten wir noch zwei Erlebniskarten, welche ein wenig Flavour reinbringen und für ein Set-Collection-Element im Spiel wichtig werden. Durch diese Faktoren erhalten alles Mitspielenden etwas andere Startvorraussetzungen und Fähigkeiten mit denen es den Rock-Olymp zu erklettern gilt. Anfangs im Spiel sind wir noch darauf angewiesen unserem regulären Job nachzugehen. Nur so oder durch kleine Gigs lassen sich Proberäume, Crew und Promo finanzieren. Außerdem will ja auch der Manager alle drei Monate bezahlt werden. Mit voranschreitendem Spiel wachsen unsere Skillz, namentlich Fähigkeiten, Reputation und Songs. Diese werden mit Reglern auf dem jeweiligen Spieler*innentableau eingestellt. Dann wird es auch möglich Plattenverträge zu unterzeichnen, in größeren Locations aufzutreten oder den Job zu Gunsten der Rockstarkarriere endlich an den Nagel zu hängen.
Rock Hard - 1977 ist ein Spiel wo die Spielerreihenfolge und das Timing recht wichtig sind um voranzukommen. So gibt gibt jede Runde nur ein oder zwei Plätze um eine Demo aufzunehmen oder ein Feld um einen Plattenvertrag zu unterschreiben. Dies ist abhängig von der Anzahl der Mitspielenden. Es wirft einen ganz schön zurück, wenn man hier nicht zum Zug kommt. Das Spielbrett von Rock Hard - 1977 ist doppelseitig bedruckt, so dass die Felder leicht an den Playercount angepasst sind (2/3 bzw. 4/5 Spieler*innen). Weiterhin gibt es noch eine Variante um die Brettseite für 2/3 Spielende noch ein wenig anspruchsvoller zu machen. Es wird dabei vorgegeben, welche Felder in welcher Runde standardmäßig gesperrt sind. Auf der Brettseite für mehr Spielende gibt es etwas mehr Felder zum Proben oder Crew einstellen. Die verschiedenen Einsatzfelder sind in der Regel so aufbaut, dass sie Vorrausetzungen und oder Kosten sowie immer eine Belohnung ausweisen. Um die Felder zu belegen muss man meist Dinge erfüllen wie bestimmte Werte bei Fähigkeiten, Songs oder Repuation, eine gewisse Anzahl Crew-Mitglieder, eine Demo oder einen Plattenvertrag besitzen oder einfach Geld zum Betreten bezahlen. Klar, der Proberaum kostet schließlich Miete. Als Belonung erhält man dann etwas wie eine Steigerung der Fähigkeiten, Geld, Bonbons, Ruhmespunkte...
Unser Ziel bei Rock Hard - 1977 ist es möglichst schnell, möglichst viele Ruhmespunkte zu erlangen. Dies gelingt über gespielte Gigs, Tantiemen des Plattenvertrags am Rundenende, persönliche und allgemeine Zielkarten und über das Sammeln von Rumhängekartensets. In der Nachtphase kann man ja Angesagte Locations besuchen. Derer gibt es fünf. Vier der Locations haben Karten mit Effekten und eine dazugehörige Farbe. Die andere Location ist effektlos. Dafür wirkt die Karte der Location aber als Joker beim Setbauen. Immer, wenn wir vier verschieden Farben gesammelt haben, erhalten wir sofort 5 Ruhmespunkte. Dies macht das nächtliche Rumhängen gleich noch einmal attraktiver. Für das Abhängen an den beiden beliebtesten Locations gibt es sogar noch einen zusätzlichen Extraruhmespunkt. Leider kommt man dafür dann auch am nächsten Tag nur schlecht aus dem Bett. Die Spieler*innenreihenfolge der nächsten Runde bestimmt sich nämlich dadurch, was man des Nachts getrieben hat. Und wer es hat krachen lassen, der kommt am nächsten Tag halt weniger gut in die Gänge. Richtig schlecht in diese kommt man, wenn man zu viele Bonbons schmeisst und davon abhängig wird. Dann muss man folgerichtig in der nächsten Tagphase erst einmal ausruhen.
Ich könnte mich jetzt noch viel tiefer in Details verlieren aber ich glaube alleine der letzte Abschnitt macht deutlich, dass Rock Hard - 1977 ein thematisch unheimlich dichtes Spiel ist. Super liebevoll gestaltet und mit massig Anspielungen. Auch das Artwork und die Spielmaterialien tuen ihr übriges. Die Reihenfolgenmarker sind Plektren, die Musiker*innenfiguren sind fantatsisch aussehenden Acrylstandees. Die Doublelayerplayerboards sind Amps mit echten Plastikreglern, das Geld sind große Dollarscheine mit unterschiedlichen Merkmalen wie Kaffeeflecken oder Lippenstiftabdrücken. Es gibt optisch jede Menge zu bestaunen bei Rock Hard - 1977. Grafikerin Jennifer Ginersowie Publisher Devir haben hier wirklich abgeliefert. Das Spiel ist ein Hingucker.
Spielerisch bietet der Titel dadurch viel Abwechslung und Varianz, dass das Spiel alleine 10 verschiedene spielbare Charaktere bietet. Dazu gibt es noch verschiedenste Jobs und Manager sowie Zielkarten. Weiterhin gibt es jede Runde einen anderen zufälligen Gelegenheitsgig sowie ein Ereignis. Bei Rock Hard - 1977 wird es also schwerlich jemals eine Partie geben, welche der vorherigen gleicht. Gleich bleibt aber das Rennen darum möglichst schnell an Demo sowie Plattenvertrag zu kommen, Crew einzustellen und sich die großen Gigs zu sichern. Da gibt es wenig Überraschungen. Eine sehr eigenwillige Designentscheidung ist, dass es Felder gibt, welche im Spielverlauf ihre Bedeutung verlieren. Hat man einmal das Demo-Feld besucht, so will man da im Spielverlauf nie mehr hin. Es hat einfach keine Funktion mehr. Ebenso gilt dies für kleinere Gig-Locations. Ab einem gewissen Status werden sie einfach uninteressant und die Felder demnach nicht mehr besucht. Thematisch ist dies total passend. Spielmechanisch fühlt es sich komisch an. Dies hat man bei anderen Spielen einfach nicht.
So liebevoll Rock Hard - 1977 auch gemacht ist, ein spielerischer Meilenstein ist es imho nicht. Es bietet in meinem Augen keine beeindruckende Mechanik, welche man so noch nicht gesehen hat oder irgendwelche reizvollen Zwänge. Vom Anspruch her ist es meines Ermessens ein gehobenes Familienspiel, welches sich gemütlich und ohne Schmerz dahinspielt. Das ganze geht mit viel Flavour einher und ist stimmungsvoll. Ein wirklicher spielerischer Anspruch findet sich für Vielspielende in dem Titel aber meiner Ansicht nach jedoch nicht. Trotzdem ist es ein Spiel, welches ich sehr mag und an dem ich sehr viel Freude habe. Dies liegt aber eher dran, dass es einfach hübsch und wirklich liebevoll gemacht ist. Absoluter Keeper für mich und meines Ermessens die beste Rockstarlebensimulation auf dem Brettspielmarkt. Man sollte nur nicht die Erwartung haben in dem Titel den nächsten knallharten Euroklopper zu finden. Mit dieser Erwartung wäre man bei Rock Hard - 1977 definitiv falsch. Strohmann Games liefert hier aber ein absolut solides und grandios aussehendes sowie thematisch überaus stimminges Brettspielbrett ab. Also: Alle Regler auf 11 und Rock hard!
„Eine Seefahrt, die ist lustig, eine Seefahrt, die ist schön“… das muss sich auch Torben Ratzlaff gedacht haben – Autor und Illustrator in einer Person – für das Plättchenlegespiel „Leuchtturm voraus!“, welches nun unter der Marke „Topp“ beim frechverlag erschienen ist. Das kooperative Plättchenlegespiel ist bereits 2023 bei Pandasaurus Games als “Beacon Patrol” erschienen, weswegen sich der frechverlag wohl dachte: „Dann packen wir gleich die Mini-Erweiterungen, die es gibt, mit in die Schachtel!“ Cool!
1–4 Spieler bzw. Kapitäne der Küstenwache machen sich auf den Weg und sorgen dafür, dass die Gewässer entlang der Inseln sicher sind. Und was macht Sicherheit auf See aus? Genau: Leuchttürme und Bojen!
Hauptziel des Spiels ist es, so viele Plättchen wie möglich zu erkunden. „Erkunden“ bedeutet hier, dass alle vier Kanten eines Plättchens von anderen Plättchen umgeben sind. Ein Plättchen mit Leuchtturm bringt dann 3 Punkte, eine Boje 2 Punkte und alle anderen Plättchen 1 Punkt.
Im eigenen Zug halte ich stets drei Plättchen auf der Hand und wähle eines aus, das ich angrenzend an das Plättchen lege, auf dem sich mein Schiff befindet. Das Schiff bewegt sich dann sofort auf das neue Plättchen. Heißt aber auch: Das Plättchen muss so angelegt werden, dass ein Wasserweg entsteht. Und wir dürfen die Plättchen nicht drehen, sondern müssen sie immer so legen, dass das kleine Dreieck oben rechts liegt.
Jeder Spieler hat außerdem Bewegungsmarker, mit denen man die Schiffe jeweils ein Plättchen weit bewegen kann, um einen neuen Ausgangspunkt zu finden, falls man sich doch mal eine Sackgasse erspielt hat. Einmal pro Zug darf ich auch ein Plättchen mit einem Mitspieler tauschen, falls dieser gerade ein passenderes auf der Hand hat.
Das Spiel endet, sobald es keine Plättchen mehr gibt bzw. keine mehr angelegt werden können. Dann kommt die Wertung. Wie erwähnt gibt es Punkte nur für erkundete Leuchttürme, Bojen und Plättchen. Zur Einordnung, wie gut man war, gibt es dann eine Tabelle: Mit 56 oder mehr Punkten erreicht man die Bestleistung, und mit weniger als 25 Punkten sollte man das Spiel als „verloren“ werten.
Die Erweiterungsmodule bringen dann noch ein wenig Pfeffer ins Spiel. So gibt es Stege, die ins Spiel kommen: Das sind Inselteile mit einem namensgebenden Steg, der 1 Punkt bringt, wenn er erkundet wurde, sowie zusätzlich je 1 Punkt für jedes Haus auf dieser Insel. Auch Windräder bringen einen Punkt – plus je 1 Punkt für jedes reine See-Plättchen in orthogonaler Nachbarschaft.
Etwas aufwendiger wird es dann mit den sieben enthaltenen Spezialschiffen, die jeweils neue Modul-Plättchen und Spezialfähigkeiten mit sich bringen. Da möchte ich euch den Spaß lassen, diese zu entdecken, muss aber sagen, dass ich nicht mehr ohne sie spielen wollen würde.
Das führt mich dann auch zum Fazit zu Leuchtturm voraus!. Erstmal sei gesagt, dass dieses Spiel der Inbegriff eines Cosy-Games ist: Hier entsteht nicht viel Spannung, sondern gemeinschaftlich versucht man, einen sinnvollen Weg und Aufbau zu finden, um so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Gleichzeitig zeigt mir dieses Spiel aber auch, wie gut ein sehr ähnliches Spielprinzip von Dorfromantik umgesetzt wurde – und Leuchtturm voraus! erstmal in den Schatten stellt.
Vom Spannungsbogen und Gefühl her sind sich diese Spiele ähnlich, aber Dorfromantik schafft es deutlich mehr, diesen „Noch mal!“ bzw. „Noch eine Runde!“-Effekt hervorzurufen. Die Punktejagd ist dort deutlich attraktiver und belohnender. Ich bekomme etwas, wenn ich Punkte erziele – und genau da liegt mein Problem bei Spielen, die am Ende „nur“ eine Vergleichstabelle liefern. Das kennt man häufig aus Partyspielen, bei denen wir alle wissen, dass man eigentlich nur selten wirklich um Punkte spielt.
Das Puzzeln und die kooperative Zusammenarbeit bei Leuchtturm voraus! machen schon Spaß – wenn auch eher unaufgeregten Spaß. Für mich ist es ein Spiel, das man gern nach einem langen Arbeitstag noch auf den Tisch bringt, um runterzukommen. Dennoch wäre ein gewisser Anreiz schon schön, und da dürfen sich andere gern etwas bei Dorfromantik abgucken. Zumal die Auswertung hier deutlich aufwendiger ist und schon fast ein wenig an Mischwald ohne App erinnert…
Die Module sind eine sinnvolle und auch wichtige Ergänzung vom frechverlag, denn das Basisspiel allein wäre schnell „durchgespielt“. Gerade die Schiffe – mit tollen, screenprinted Meeplen – bringen deutlich mehr Herausforderung und Abwechslung ins Spiel.
Wer also gern gemeinsam puzzelt, mit schönem Thema und gutem Material, kann hier seine Freude haben. Alle, die beim Lesen schon Probleme hatten, die Augen offen zu halten, sollten sich wohl anderen Spielen zuwenden. Ich für meinen Teil habe noch Lust auf weitere Partien.
Wir befinden uns in einem düsteren Wald – so düster, dass es scheint, als gäbe es keine Farben mehr, denn alles ist in Schwarz-Weiß gehalten. In Instinkt – Duell der Tiere wollen wir unsere mystischen Tiere so platzieren und ihrem Instinkt folgen, dass wir die bestmögliche Punkteausbeute erhalten. Leider verfolgt unser Gegenspieler natürlich dasselbe Ziel, und die Plätze sind begrenzt.
Bei Instinkt handelt es sich um ein 2-Personen-Spiel aus der Feder von Udo Peise, zauberhaft illustriert von Dana Peter. Eine Partie dauert im Schnitt etwa 20 Minuten. Veröffentlicht wurde das Spiel vom Verlag Board Game Circus.
Jeder Spieler erhält alle Karten einer Farbe und mischt diese. Anschließend zieht jeder drei Handkarten, die geheim gehalten werden. Mittels eines Wurfs des Gleichstandsmarkers wird entschieden, wer diesen erhält. Jede Karte zeigt ein Tier sowie einen Zahlenwert von 1 bis 11 – mit Ausnahme der Schlange, die lediglich ein „X“ zeigt. Die Tiere mit den Zahlenwerten 1 bis 9 bringen am Spielende Punkte, sofern sie im 4×4-Raster korrekt platziert sind. Die Tiere mit den Werten 10, 11 und dem X hingegen bringen spezielle Effekte mit sich.
Eine Runde spielt sich recht einfach: Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend werden beide Karten aufgedeckt. Das Tier mit dem höheren Wert darf zuerst ins Raster gelegt werden, das andere folgt. Bei Gleichstand beginnt der Spieler mit dem Gleichstandsmarker.
Bevor wir uns den Tieren genauer widmen, zunächst noch ein paar überschaubare Legeregeln: Natürlich muss ein leerer Platz verwendet werden, der benachbart (auch diagonal) zu einer bereits ausliegenden Karte liegt, wobei die Farben dabei keine Rolle spielen. Dabei ist zu beachten, dass ein 4×4-Raster entstehen soll, also ein Quadrat. Befinden sich bereits vier Karten in einer Reihe oder Spalte, kann dort nicht weiter angelegt werden.
Die Tiere mit den Werten 1 bis 9 bringen am Ende – wie bereits erwähnt – Punkte. Die Krähe erhält einen Punkt, wenn sich eine Motte in direkter Nachbarschaft befindet; sind es sogar beide Motten, werden daraus drei Punkte. Die Fledermaus sucht ebenfalls die Nähe zur Krähe, allerdings nur senkrecht oder waagerecht. Die Motten selbst möchten gerne einen Platz in den vier mittleren Feldern finden. Die Spinnen wollen – ganz klar – in die Ecken, während die Katzen sich am Rand am wohlsten fühlen. Die Eule bevorzugt Gleichgesinnte, also Karten der gleichen Farbe in ihrer Reihe und Spalte. Der Wolf hingegen sucht die Nähe zu gegnerischen Karten. Der Wolpertinger (nein, nicht der Spieleladen, sondern das Fabelwesen) kopiert die Punkte einer eigenen Karte in seiner Reihe oder Spalte.
Ihr seht: Gute Positionierung ist alles. Wären da nicht noch die Effekt-Tiere. Der Hirsch verschiebt nämlich alle Karten einer Reihe oder Spalte, da er – ähnlich wie beim Verrückten Labyrinth – von außen hineingeschoben wird. Dabei wird allerdings keine Karte aus dem Raster gedrängt. Der Waschbär erlaubt es, eine eigene, bereits platzierte Karte umzulegen. Und dann gibt es noch die Schlange mit dem X: Sie hebt den gesamten Zug auf – beide Karten (also die Schlange und die Karte des Mitspielers) werden aus dem Spiel entfernt.
Das Spiel endet, sobald das 4×4-Raster komplett belegt ist. Wer nach der Auswertung aller Tiere die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Noch einmal möchte ich hervorheben, wie großartig ich die komplette Illustration von Instinkt finde. Die schwarz-weiße Tintenoptik gefällt mir richtig gut und ließe sich stellenweise sogar als Wandkunst verwenden. Aber auch spielerisch hat mir Instinkt in den bisherigen Runden sehr gut gefallen.
In jedem Zug stehen gleich zwei Entscheidungen an: Welche Karte spiele ich und wo platziere ich sie? Hinzu kommen Überlegungen, welche Karten noch kommen könnten – und welche möglicherweise nicht mehr. Außerdem ist eine kleine Prise Glück beim Kartenziehen natürlich ebenfalls vorhanden.Die Regeln sind gut erklärt und keineswegs überladen, zumal ein Großteil der Effekte auch durch Symbolik auf den Karten dargestellt wird. Dadurch hat man nach ein bis zwei Partien schnell den Dreh raus, und es können sich wirklich spannende Duelle entwickeln. Im Grunde erinnert mich das Spielprinzip an Duell um Cardia, nur dass bei Instinkt noch ein Lege-Element hinzukommt. Ob sich der ganz lange Spielspaß einstellt, bleibt abzuwarten, doch für schnelle Runden zwischendurch oder im Urlaub ist die kleine Schachtel hervorragend geeignet – und damit ein klarer Tipp für Spieler, die gerne Duellspiele zu zweit auf den Tisch bringen.
Lasst uns ein Deck zusammenstellen und dann Karte für Karte offenlegen und schauen, welche unserer Karten gewinnt und das wiederholen wir so lange, bis jemand keine Karten mehr hat. Ein Prinzip, dass man mittlerweile von Challengers! kennen dürfte. Und wer eben jenes kennt, kann die später folgende Beschreibung der Mechaniken für Wizards Cup eigentlich auch überspringen – wobei das im Kern nur zwei Sätze sind. Und auch wenn es jetzt noch wie ein simpler Klon wirken macht, so macht Wizards Cup doch vieles ganz anders als das bekannte Kennerspiel des Jahres.
Die offensichtlichste ist natürlich, dass wir hier ein astreines Duellspiel für zwei Personen haben und kein Party-Turnier. Auch die Karten sind deutlich begrenzter. Jede Seite bekommt einen Stapel aus 18 Karten und mischt diesen. Mein Gegenüber zieht dann eine Karte von meinem Stapel (und andersherum) und ich muss mein Spiel mit dieser spielen. Dazu darf ich aber noch fünf Karten geheim auswählen und lege selbst fest, in welcher Reihenfolge die Karten in den Ring steigen. Außerdem lege ich eine dieser Karten als „Reserve“ zur Seite. Haben das beide Seiten gemacht, decken beide eine Karte auf und es wird geschaut, wer besiegt wurde. Die besiegte Person deckt eine neue Karte auf und das wiederholen wir, bis jemand keine Karten mehr hat. Diese Person bekommt einen Pokal. Dann darf jede Person eine Karte aus dem Deck gegen eine der übrigen 12 Karten eintauschen und es beginnt eine neue Runde. Wer als erstes zwei Pokale hat, gewinnt das Spiel.
Klingt super simpel und spielt sich tatsächlich in 15 Minuten runter. Das Salz in der Suppe ist hier aber natürlich das geschickte Auswählen und Sortieren des Kartenstapels. Und um dessen Tragkraft darzustellen, muss ich kurz ausholen: Zum einen haben die meisten Karten einen Effekt, der oftmals schon darüber entscheidet, welche Seite das Duell gewinnt. Es gibt Effekte, die beim Ausspielen wirken, solche die vom Ablagestapel aus wirken oder andere, die wirken solange die Karte im Spiel ist. Helfen die Effekte nichts oder kommen keine vor, werden die Elemente der beiden Karten verglichen. Hierfür bringt das Spiel eine kleine Übersicht mit, da es nicht einfach nur „Stein-Schere-Papier“ ist, sondern wir es mit 6 unterschiedlichen Elementen zu tun bekommen. Das geht einem aber schnell in Fleisch und Blut über (Feuer besiegt Natur, Natur besiegt Wasser, Wasser besiegt Feuer, alle drei besiegen Licht und Licht besiegt Schatten, Schatten besiegt nichts und dann gibt es noch die Leere, die niemandem was tut und daher auch keine Gegner hat (dafür aber, kleiner Spoiler, von Effekten eher betroffen ist). Und haben wir auch hier keine Gewinner/in, dann entscheidet am Ende eben die aufgedruckte Zahl (die ihrerseits ebenfalls von Effekten betroffen sein können). Sollte es sogar hier einen Gleichstand geben, fallen eben beide Magier um.
Mit diesem Wissen in der Tasche plant man also vor allem vor dem ersten Durchgang, aber dann auch beim Ersetzen der Karten, den eigenen Duellstapel. Wir kennen zu Beginn eine Karte unseres Gegenübers. Nun hat so ziemlich jede Karte einen Kontrahenten. Schieße ich mich also auf diese Karte ein, weil mein Gegenüber eine Taktik auf Basis dieser Karte plant oder ignoriert er/sie die offene Karte – nutzt sie nur als Reserve – und zaubert mir etwas völlig anderes entgegen? Welche Karten passen für mich gut zusammen? Wo kann ich gute Kombos spielen? Wann brauche ich was auf meinem Ablagestapel oder wann ziehe ich wen? Und womit muss ich rechnen, was mir da entgegen gebracht wird? Das ganze setzt sich nach der ersten Runde fort, denn dann kenne ich einige bis alle (je nachdem, wer wie schnell gewonnen hat) Karten meines Gegenübers – bis auf eine. Was macht er/sie nun anders in Reaktion auf meine Karten oder um mich hinterrücks zu verzaubern? Oder tausche ich einfach nicht und sortiere mich nur um?
Und ja, dann wird die eigene „Programmierung“ einfach nur noch abgespielt und nicht selten ist der Teufel eben ein Eichhörnchen und jede noch so tolle Taktik und Kombo wird vom Gegenüber aus purem Zufall direkt mit der ersten Karte in der Luft zerfetzt. Und ja, ich könnte auch einfach zufällig 5 Karten nehmen, alles mischen und damit spielen. Ja. Geht. Kann sogar funktionieren. Abgesehen davon, dass man sich ein Spiel auch selbst zerstören kann und ich das nicht so ganz verstehe (oder schaut jemand bei Seti schon zu Beginn, welche Aliens da liegen oder schaut sich die Auflösung eines Extit-Spiels zu Beginn der Partie an, nur weil man das könnte?): Aber selbst wenn man hier so spielt: Na und? Man kann trotzdem (einen Viertel des) Spaß(es) haben! Bei einer derart knappen Spielzeit hängt man eben eine Revanche nach der anderen dran. Und damit passt Wizards Cup zwar irgendwie in die Kategorie der Autobattler, aber eben auch in die der Absacker, der schnellen Spiele für Zwischendurch, die Anspruch mit Zufall, Spannung mit Spielspaß verbinden. Ein tolles kleines Spiel für die Jackentasche oder den nächsten Urlaub zu zweit. Ich mag’s!
Wenn man sich das Material sowie die Schachtel von Playball ansieht, muss man dem Genre abstrakter Spiele schon sehr positiv gegenüberstehen, denn ein wirkliches Thema gibt es nicht. Mit viel Wohlwollen kann man sich Fußball bzw. American Football darunter vorstellen, aber wie bereits erwähnt wird dies optisch nicht unterstützt.
Playball ist ein Spiel für zwei Personen ab 7 Jahren, eine Partie dauert ca. 20 Minuten. Als Autor wird David Florsch genannt, illustriert wurde das Spiel von Pauline Detraz.
Zwischen den Spielern befindet sich ein Spielfeld, bestehend aus mehreren Hexagonen. Jedem Spieler stehen dabei drei Spielfiguren zur Verfügung, die in der eigenen Endzone starten. In der Mitte liegt eine schwarze Scheibe, im Weiteren auch „Ball“ genannt. Ziel ist es nun, diesen Ball mit einer eigenen Spielerscheibe in die Endzone des Gegners zu bringen. Wem dies zuerst dreimal gelingt, gewinnt die Partie.
Im eigenen Zug darf man bis zu drei Bewegungen durchführen. Eine Bewegung entspricht dabei einem Feld, es sei denn, das benachbarte Feld ist besetzt – dann überspringt man dieses Feld in bester Dame-Manier. Sollte der übersprungene Stein dem Gegner gehören und sich dieser gerade im Ballbesitz befinden, nimmt man ihm mit diesem Sprung den Ball ab und legt die Scheibe auf die eigene Spielfigur.
Vor, zwischen oder nach den Bewegungen darf man außerdem beliebig viele Pässe durchführen. Wichtig dabei ist, dass diese nur geradeaus erfolgen dürfen und sich keine gegnerische Spielerscheibe im Weg befinden darf. Man darf außerdem nicht die eigene Spielfigur in die Endzone des Gegners bewegen und anschließend den Ball dorthin passen, da eine Bewegung nie auf einem Feld mit Punkt enden darf – diese Punkte charakterisieren die Endzonen.
Sollte man bei einer Bewegung das Spielfeld verlassen, springt man sofort wieder zum Ausgangspunkt zurück. Die Bewegung zählt dennoch als solche, und man kann auf diese Weise sogar den Ball gewinnen.
Laut Anleitung gibt es noch eine Expertenvariante. Ich würde eher sagen, eine längere Variante, denn spielerisch ändert sich nichts – um zu gewinnen, müssen nun allerdings zwei Punkte hintereinander erzielt werden.
Playball ist ein Spiel, das mich etwas ratlos zurücklässt, da ich mich frage, warum ich nicht direkt auf Klassiker wie Dame oder Schach zurückgreifen sollte, wenn ich abstrakte Spiele dieser Art mag. Eine Partie kann sich zudem ein wenig wie Tic-Tac-Toe anfühlen, da jeder Zug gekontert wird und sich die Abläufe relativ schnell wiederholen. Wenn keiner der Spieler einmal etwas anderes ausprobiert, wird es recht schnell langweilig.
Auch optisch besitzt das Spiel für mich keinen hohen Aufforderungscharakter. Das Spielfeld ist clean, modern und schlicht – für meinen Geschmack aber zu clean. Auch die Scheiben wirken eher langweilig. Mit einem stärkeren thematischen Ansatz (z. B. „American Football to go“) und einer passenderen Aufmachung hätte das Spiel deutlich mehr Reiz.Spielerisch macht Playball nicht viel falsch, wer jedoch auf abstrakte Zwei-Personen-Spiele steht, sollte sich meiner Meinung nach eher die Titel von Cosmoludo ansehen, die ich ebenfalls bereits für unseren Blog rezensieren durfte und die langfristig mehr Abwechslung versprechen.
Gefühlt war es erst gestern, und doch ist es schon einige Zeit her, dass Dorfromantik: Das Brettspiel zur App erschien. Und was spaltete es damals die Gemüter. Für die einen ein gähnend-langweiliges Plättchenlegen in völligem Unverständnis, warum um Himmels Willen man das mit mehreren Personen spielen sollte, und für die anderen das (Familien)Spiel des Jahres. Da wollte ich im Vorfeld dieser Rezension doch mal schauen, wer bei uns das Spiel damals unter die Lupe genommen hat und musste feststellen, dass wir das gar nicht gelistet haben. Nun gut. Ich weiß noch, dass im MonkeyTalk durchaus darüber gesprochen wurde und dass es nicht ganz zu meiner Meinung passte. Denn bei uns daheim kam das „alte“ Dorfromantik ganz unterschiedlich an: Den Kids war es nicht „spannend“ genug, meine Frau und ich spielten aber viele viele Partien, bis wirklich alles freigeschaltet war. Für uns war die Auszeichnung absolut nachvollziehbar und das Spiel alles andere als ein reines Solospiel, sondern der perfekte Feierabend-Absacker.
Dorfromantik Sakura stand aber trotz dieser positiven Erinnerung nun doch recht lange in der Ecke und wartete darauf, endlich gespielt zu werden. Das Warum ist dabei relativ klar: wir erwarteten einfach nochmal genau das gleiche Spiel. Da das aber „durchgespielt“ war, war der Reiz, quasi das gleiche in einem anderen Setting zu spielen, nicht so wirklich vorhanden. Eines kalten Abends packten wir es dann doch aus….und es wurde zu einem fast täglichen Begleiter. Auch hier ist das Warum klar: Natürlich ist das Prinzip des Spiels noch immer exakt das gleiche - auch wenn hier statt Wäldern nun Kirschbäume und statt Weizenfeldern Reisfelder gepuzzelt werden – aber trotzdem haben es die Autoren geschafft, uns ganz neue Karotten vor die Nase zu halten, die eine noch größere Sogwirkung erzielen, als das im Original der Fall war. Einfach schon deswegen, weil es sehr viele kreative Ideen gibt, was man wie freischaltet und was das freigeschaltete dann bewirkt. Dazu gehört auch die simple, aber effektive Idee, dass es nun zwei unterschiedliche Pfade auf dem Kampagnenbogen gibt, die man durch unterschiedliche „Ressourcen“ freischaltet. Den einen Weg, wie gehabt über Schritte, die man aufgrund der erzielten Punkte erhält. Den anderen durch die Namensgebenden Kirschblüten, die man aber – soweit kann ich glaub ich Spoilern – erstmal freischalten muss.
Wer Dorfromantik gar nicht kennt und nicht weiß, was man hier macht, bekommt hier einen kurzen Regelabriss. Alle anderen springen gern zum nächsten Abschnitt. Dorfromantik (Sakura) ist im Kern ganz klassisches Plättchenlegen im Stile von Carcassonne: Wie puzzeln (hier aber kooperativ!) aus sechseckigen Plättchen eine Landschaft zusammen. Auf den Plättchen gibt es Wiesen, Dörfer, Reisfelder oder Kirschbäume, Straßen oder Flüsse. An die letzten beiden darf ich jeweils immer nur Plättchen anlegen, die die Straße oder den Fluss verlängern. Bei den anderen ist es egal, was ich dran lege (außer eben eine Straße oder einen Fluss). Das Spiel startet mit drei Aufträgen, die selbst auch Plättchen sind. Auf dem Plättchen steht der Auftragstyp, die Wertigkeit (4, 5 oder 6) lege ich durch gesonderte Plättchen zufällig fest. Ein Auftrag lautet also z.B. „eine Straße mit 4 Plättchen Länge“ oder „ein Dorf das aus 5 zusammenhängenden Plättchen besteht“. Jeder erfüllte Auftrag gibt entsprechend des Zahlenplättchens Punkte. Ist ein Auftrag erfüllt, wird ein neuer Auftrag gezogen. Das Spiel endet, wenn alle nicht-Auftragsplättchen verbaut wurden. Anschließend werden die Punkte gezählt, die man gemeinsam erreichen konnte. Diese Punkte sucht man in einer Tabelle auf dem Kampagnenbogen. Dort steht, wie viele Felder des Bogens man abstreichen kann. Erreicht man ein Feld mit einem Schloss-Symbol, schaltet man den dort angegeben Gegenstand frei (z.B. Schachtel 1 oder eine ganz bestimmte Karte). Durch die Schachteln kommen dann unterschiedliche Dinge ins Spiel, aber auch „Meta-Aufgaben“, wie z.B. „Erreicht 250 Punkte und einen Fluss mit 12 Plättchen Länge“, die wiederrum weiteres Material freischalten. Da man eigentlich nach jeder Runde irgendetwas freischaltet, entsteht eine wirklich tolle Highscore-Jagd mit garantierter Belohnung und dem Gefühl „wenn wir das jetzt haben, schaffen wir diese Aufgabe bestimmt….los geht’s“. Scheitern gibt es hier nicht, außer dass man mal ein selbst gesetztes Ziel verfehlt und eine Aufgabe knapp doch nicht schafft. Belohnt wird man trotzdem.
Wie ich eingangs schon sagte, bringen die Belohnungen bzw. die freispielbaren Dinge in Dorfromantik Sakura wirklich viele neue Ideen und einiges an Schwung ins Spiel. In unseren Augen war es daher eine wirklich gelungene Evolution des Spielprinzips und keineswegs der alte Wein in neuen Schläuchen. Und ja, die Spielmechanik und der Spielablauf sind an sich komplett gleich geblieben, aber das ist auch gut so. Mehr Regeln machen ein Spiel nicht besser. Wobei die neuen Ideen eben schon andere Denkweisen erfordern, als das im ersten Teil der Fall war. Es bleibt also ein richtig tolles Gesamtpaket. Heißt aber natürlich auch: Wer mit dem ersten Teil schon nichts anfangen konnte, wird hier auch nicht bekehrt.
Meine Tochter ist jetzt in einem Alter, in dem sich ihre Kleidung mehr und mehr der ihrer Mutter annähert. Besonders im Bereich Socken rätsel ich beim Wäscheaufhängen oft, wem welches Paar gehört. Bei Teenagern und Wäsche kommen natürlich auch noch andere Assoziationen auf – zum Beispiel viele kleine Wäschehaufen, die im Zimmer verteilt sind. Das ist bei uns natürlich nicht anders.
Autor KC Schrimpl muss dasselbe Problem haben, denn er hat daraus ein schnelles Reaktions-Kartenspiel kreiert, das für 2–8 Spieler ab 8 Jahren geeignet ist und sich in etwa 10–15 Minuten spielt. Game Factory bringt das Ganze nach Deutschland.
Das Spiel kommt in einer sehr bunten Magnetschachtel daher und enthält einen großen Stapel Karten – insgesamt 50 Sets à 4 Karten mit Kleidungsstücken. Innerhalb eines Sets unterscheiden sich die Karten nur in ihrer Farbe. Je nach Spieleranzahl spielen wir mit 13 (bei 2 Spielern) bis zu 49 (bei 8 Spielern) Sets, die gemischt werden. Jeder Spieler erhält dann 6 Stapel à 4 Karten, verdeckt vor sich ausgelegt. Übrig bleiben dabei 4 Karten, die offen in die Tischmitte gelegt werden.
Dann geht es sofort los! Ziel ist es, durch Austauschen von Karten 6 Sets vor sich zu bilden, die jeweils aus einem einheitlichen Kleidungsstück bestehen. Dabei darf man immer nur einen einzigen der eigenen Stapel in die Hand nehmen und Karten mit der Mitte tauschen. Möchte man einen anderen Stapel benutzen, muss der vorherige wieder verdeckt abgelegt werden. Sobald man meint, ein Set vollständig zu haben, legt man es offen vor sich ab. Hat ein Spieler alle sechs Sets fertig, ruft er „Piles!“ und das Spiel endet. Nun wird überprüft, ob alle Sets korrekt sind. Ist das der Fall, gewinnt dieser Spieler. Hat sich ein Fehler eingeschlichen, wird der fehlerhafte Stapel verdeckt zurückgelegt und das Spiel geht sofort weiter – bis es jemandem fehlerfrei gelingt.
„Piles“ bringt durch seine Spieleranzahl allerdings auch seine größte Schwäche mit: Ja, man kann es zu zweit spielen, aber so richtig spannend oder lustig ist das nicht. Und wie soll man bitte 8 Personen an einen Tisch bringen, die jeweils Platz für 6 Kartenstapel benötigen – und dann auch noch alle die gleiche Chance haben, an die Karten in der Mitte zu greifen?! Diesen Tisch möchte ich erst mal sehen…
Der Sweet Spot liegt hier eindeutig bei 4 Spielern (vielleicht auch noch bei 3 oder 5–6). Dann sind die Chancen gut verteilt und es entsteht genug Chaos am Tisch, sodass dieses schnelle Kartenspiel auch richtig Spaß macht. Man muss sich allerdings darauf einstellen, dass es ziemlich hektisch werden kann und die Karten in der Mitte nur so herumfliegen – wie Klamotten bei der hektischen Suche nach dem passenden Outfit.
„Piles“ bietet mit der richtigen Spieleranzahl genau das, was es verspricht – und macht in diesem Rahmen auch Spaß. Die Schachtel finde ich toll, und die Menge an Karten ist beeindruckend. Auch wenn mir persönlich das Design der Kleidungsstücke nicht so gefällt – das hätte für meinen Geschmack etwas moderner sein dürfen – und auch ein bisschen kniffliger, denn ich habe selten erlebt, dass jemand tatsächlich ein falsches Set gelegt hat.
Bei mir bleibt es jedenfalls im Regal, denn ein bis zwei schnelle Runden kann man damit immer mal einbauen.
„Die Affen rasen durch die Stadt, der eine macht den and’ren platt, die ganze Affenbande brüllt…!“ So oder so ähnlich geht es zu in Ape Town von Reiner Knizia, einem Plättchen-Legespiel auf Familienniveau. Hier kämpfen Orang-Utans und Schimpansen um Reviere und wir freuen uns über jeden gut platzierten Bananenumschlagplatz. Als BoardgameMonkeys mussten wir uns das natürlich näher anschauen.
Spielablauf: Plättchen auswählen, Reviere füllen, Punkte kassieren
In Ape Town versuchen wir, durch das Platzieren von Affen- und Bananenplättchen in einem Raster aus neun Revieren möglichst viele Punkte zu machen. In jeder Runde nimmt man ein offenes Plättchen aus der Auslage. Will man nicht das erste im Uhrzeigersinn, muss man mit Geldbündeln „bezahlen“. Das gewählte Plättchen wird in ein farbig der Auslage entsprechendes Revier abgelegt. Liegt auf dem Platz, von dem wir das Plättchen nehmen noch Geld von vorherigen Runden, erhalten wir dieses und können es im nächsten Zug für eine passende Auswahl wieder als Zahlungsmittel nutzen.
Koboldmakis, Schimpansen und Mandrille bringen sofort Punkte, je nachdem, wie viele Bananenumschlagplätze sie berühren. Umgekehrt bringen auch Bananen Punkte, wenn sie neben Affenplättchen liegen. Orang-Utans und Kattas bringen keine Punkte beim Legen, markieren aber Einfluss mit einem durchsichtigen Marker in der Spielerfarbe. So müssen wir uns also grundsätzlich entscheiden, ein Plättchen für Sofortpunkte zu wählen, oder eines, das sich erst später auszahlt.
Sobald ein Revier auf dem Stadtplan vollständig besetzt ist, folgt die Revierwertung: Wer die meisten Orang-Utans dort hat, wird Boss und kassiert für alle Affen im Revier die jeweiligen Punkte. Gibt es einen Gleichstand oder gar keine Orang-Utans, werden die Kattas gewertet. Zusätzlich wird geprüft, ob benachbarte Reviere weniger Kattas enthalten als das jetzt gewertete. In dem Fall streichen wir für diese weitere Punkte ein.
Knizia-typisch belohnend und interaktiv
Der Spielablauf von Ape Town ist sehr typisch für ein Knizia-Spiel: Die Regeln sind sehr überschaubar, der Reit entsteht dann dadurch, wie diese sich auf dem Brett entfalten. Der Einstieg gelingt schnell, das Drafting-Prinzip mit Geldbündeln ist leicht verständlich und sorgt für gute Entscheidungen. So gut wie jeder Zug bringt außerdem Punkte und das fühlt sich durchweg belohnend an.
Besonders gut funktioniert die Interaktion. Sobald ich einen Affen lege, um Punkte für die angrenzenden Bananenumschlagplätze zu kassieren, mache ich das Revier attraktiver für den nächsten Orang-Utan und so weiter. Da sollte man schon versuchen, es den Mitspielenden nicht allzu einfach zu machen und mitzudenken, was diese als nächstes auswählen könnte.
Schwachstellen bei Wertung und Produktion
Trotz des zugänglichen Spielflusses hat Ape Town auch seine Schattenseiten: Die Revierwertung mit Orang-Utans und Kattas ist regeltechnisch unintuitiv, gerade im Vergleich zur Zugänglichkeit des restlichen Spiels. Die benachbarten Reviere machen es einfach etwas unübersichtlich und fügen einen Schritt hinzu, der nicht zum sonstigen Spielfluss passt.
Auch die Produktion wirkt unterdurchschnittlich: Das Spielbrett biegt sich bei mir, Schachtel und Anleitung kommen sehr dünn daher und die Gestaltung wirkt insgesamt sehr altbacken. Und fast am schwersten wiegt, dass bei aller Interaktion das Spielgeschehen doch etwas repetitiv bleibt. Jedes Spiel fühlt sich sehr ähnlich an und es gibt sehr wenig Abwechslung für Langzeitspielspaß.
Fazit: Affen-Puzzle für Familien und Optimierer
Ape Town ist ein zugängliches, interaktives Plättchenlegespiel, das mir in den ersten Runden gut gefallen hat. Schnell flachte es aber ab. Grundsätzlich erinnert es sehr an Rebirth, ein Titel der mit ähnlicher Platzierungs-Mechanik daherkommt, aber mit wesentlich hochwertiger Produktion (dafür aber auch Preisschild). Gespielt habe ich den Vergleichstitel leider noch nicht, rein optisch spricht er aber schon einmal mehr an. Spaß bringt Ape Town aber auch für sich, wenn Runde für Runde die Punkte klingeln. Wer gerne kleine Punkte-Optimiererein betreibt, Wert auf taktische Platzierung legt und sich auch von der leicht sperrigen Revierwertung nicht abschrecken lässt, findet hier ein ziemlich klassisch anmutendes Familienspiel. Wer hingegen gerne ein moderneres Produkt möchte, sollte sich außerhalb der Affenstadt umschauen und vielleicht besser nicht dem Orang-Utan das Revier streitig machen.
Es gibt Eckdaten bei Spielen, da ist es erst einmal egal, wie die Mechanik funktioniert oder was das Thema ist. So geht es mir nämlich bei Nocturne von Kosmos. Auf den ersten Blick würde mich dieses Spiel wohl eher kalt lassen. Als ich dann aber gesehen habe, dass der Ursprungsverlag Flatout Games gemeinsam mit AEG dahintersteckt – die zuletzt mit Cascadia für positives Aufsehen gesorgt haben – und das Ganze von Beth Sobel, bekannt durch z. B. Flügelschlag und Viticulture, illustriert wurde, war ich deutlich interessierter. Auch der Autor David Iezzi ist für Kenner kein Unbekannter: Er ist aktuell Senior Game Designer von Lorcana und war zuvor auch für Funko Games (Prospero Hall) tätig.
Bei Nocturne spielen wir magiebegabte Füchse, die mithilfe von Zaubern versuchen, die besten ausliegenden Objekte zu sammeln und diese für Zaubertränke und Ziele zu verwenden. Eine Partie wird über zwei Durchgänge gespielt: Dämmerung und Mondlicht. Für jeden Durchgang gibt es in der Tischmitte eine Auslage von Plättchen mit Objekten, auf die wir nun mittels Zaubern bieten.
Jeder Spieler hat dabei Zaubersteine mit Werten von 1 bis 7 sowie einem Stern, der dem höchsten Wert entspricht. Zu Beginn eines Durchgangs muss der Startspieler einen Zauberstein mit dem niedrigsten Wert auf ein Objekt legen und damit das Bieten eröffnen. Die folgenden Spieler können nun ebenfalls Zaubersteine auf benachbarte Objekte (nicht diagonal) legen, diese müssen jedoch einen höheren Wert zeigen. Kann oder möchte ich keinen höheren Zauber legen, kann ich auch passen. Passen alle Spieler, erhält der Spieler mit dem höchsten Zauber das Objekt, auf dem dieser Stein liegt. Die übrigen Spieler dürfen nun einen ihrer eingesetzten Zauber dem Waldgeist widmen.
Für den Waldgeist gibt es eine Leiste mit begrenztem Platz, in der die Zauber nach Wert sortiert platziert werden. Dabei können bereits liegende Zauber auch wieder herausrutschen. Unter dieser Waldgeist-Leiste befindet sich eine weitere Auslage an Objekten, und am Ende des Durchgangs darf jeder Spieler, der dort einen Zauber liegen hat, sich ein Objekt nehmen.
Während eines Durchgangs kann man zudem Zielkarten für sich beanspruchen, die man z. B. erhält, wenn man ein Objekt mit einem 5er-Zauber gewinnt oder ähnliche Aufgaben erfüllt. Mit den gesammelten Objekten kann ich außerdem Mixturkarten erfüllen, die vorgeben, welche Zutaten sich in meinem Besitz befinden müssen (sie werden nicht ausgegeben!). Erfülle ich die Bedingungen, erhalte ich die Karte samt der darauf angegebenen Punkte.
Zwischen den Durchgängen gibt es noch einen kleinen Austausch von Zaubermarkern – zumindest dann, wenn man noch Zauber im eigenen Vorrat besitzt. Diese werden absteigend gegen Schattenzauber mit höheren Werten (bis zu 10) getauscht. Dafür muss der Spieler entsprechend seine niedrigsten Zauber aus dem Spiel entfernen.
Der zweite Durchgang läuft mechanisch identisch ab, und am Ende findet eine Endwertung statt. Dabei spielen nicht nur die Ziel- und Mixturkarten eine Rolle, sondern auch die gesammelten Objekte selbst. Schädel bringen die jeweils aufgedruckten Punkte, Feuerfedern bringen Punkte je nach Anzahl im Besitz, und bei Pilzen werden Sets gebildet, die Punkte bringen. Kräuter haben ebenfalls Punkte aufgedruckt, bringen aber zusätzlich Bonuspunkte für Sets aus unterschiedlichen Kräutern. Bei den Eiern vergleicht man sich mit den Mitspielern: Der Spieler mit den meisten Eiern erhält die meisten Punkte pro Ei.
Wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel und war der magiebegabteste Fuchs von allen. Wer möchte, kann auch eine Profi-Variante spielen, in der jeder Fuchs zusätzlich über eine Spezialfähigkeit verfügt.
Nocturne ist ein schönes – nicht nur optisch – Kennerspiel, das mit einem wirklich interessanten Bietmechanismus daherkommt. Dadurch, dass ich meinen Zauber immer benachbart zum zuletzt gelegten Zauber platzieren muss, kann es teilweise ziemlich verzwickt werden, oder ich nutze genau das zu meinem Vorteil. Der Spieler, der ein Objekt gewonnen hat, beginnt die nächste Bietrunde und kann diese so eröffnen, dass niemand mehr benachbart legen kann. So kann man sich beispielsweise ein Objekt mit einem 1er-Zauber sichern – stark!
Gleichzeitig möchte man manchmal bewusst eine Bietrunde verlieren, um dem Waldgeist einen Zauber zu widmen. Dort liegt vielleicht genau das Objekt, das man noch benötigt. Übrigens werden genommene Objekte nicht ersetzt, sondern der Zauber bleibt dort umgedreht liegen, sodass sichtbar bleibt, welcher Spieler dort gewonnen hat. Das ist wichtig für Ziele, bei denen man eine Fläche bestimmter Größe in der eigenen Farbe füllen muss – auch das kann also Teil der Überlegungen sein.
Nocturne kann dadurch durchaus zu Analysis Paralysis führen, wenn man in jedem Zug versucht, alles bis ins Detail zu durchdenken. Zügelt man sich hier ein wenig, steht einem flüssigen Spielablauf jedoch nichts im Weg. Es kommt in Sachen Zugänglichkeit und Einfachheit nicht ganz an Cascadia heran, bietet dafür aber Spielern, die etwas mehr Optionen suchen, eine sinnvolle Weiterentwicklung.Mir haben die bisherigen Runden Nocturne auf jeden Fall gut gefallen, und ich würde es jederzeit als schönes Zwischendurch-Spiel vorschlagen.
Tableau-Builder gibt es mittlerweile viele: freundliche, solitäre, interaktive, bunte, tierische. Naishi geht einen anderen Weg: ernst, konzentriert, fast schon kühl. Zwei Spielende ringen um die perfekte Provinz im Japan zur Zeit der Naishi, höfische Gesandte im Dienste des Kaisers. Dabei sind die Regeln an sich einfach zu verstehen, die taktischen Entscheidungen aber nicht ganz so leicht zu treffen. Jede Position zählt!
Spielablauf: bloß nicht mischen!
In Naishi bauen beide Spielenden ihre Provinz aus zwei Kartenreihen: einer offenen Auslage und einer verdeckten Hand, je fünf Karten. Die zentrale Regellautet dabei, dass die Reihenfolge der Karten niemals verändert werden darf. Jede neue Karte, die vom Markt kommt, ersetzt also genau die Position der abgelegten Karte, egal ob in der Auslage oder auf der Hand.
In unserem Zug tauschen wir also genau eine der offenen oder der Handkarten mit einer der Karten aus der gemeinsamen Auslage, dem Markt. Dieser besteht aus fünf Kartenstapeln mit jeweils einer offenen Karte obenauf. Zusätzlich können Bonusaktionen durch den Einsatz von Gesandten aktiviert werden, um dann doch Karten zu tauschen oder den Markt zu erneuern. Habe ich dies zwei Mal gemacht, muss ich eine Runde passen, um meine Gesandten zurückzuholen. Einen besonderen Reiz hat die Dekret-Aktion. Einmal im Spiel kann genau ein Spielender eine Karte mit seinem Gegenüber tauschen. Diesen Gesandten erhält man allerdings nicht mehr wieder.
Das Spielende kann aktiv ausgelöst werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Wer sich sicher ist, die bessere Provinz zu haben, bestimmt den Schlusspunkt und hofft, dass der Gegner nicht mehr kontern kann. Andernfalls endet das Spiel nach der Runde, in der der zweite Marktstapel leer wird. Am Ende werden die Handkarten offen unter die Auslage gelegt – so entsteht ein 2×5-Raster, in dem Position und Nachbarschaften der Karten darüber entscheiden, wie viele Punkte sie bringen. Jeder Kartentyp hat eigene Wertungsbedingungen, von Reihen über Einzelpositionen bis zu Symbol-Kombinationen.
Spannung in restriktiv
Naishi lebt von der Spannung, sich im engen System der festen Positionen zu bewegen. Jede Entscheidung hat direkte Konsequenzen, nicht nur für die eigene Provinz, sondern auch für die Marktauslage, die sich beide teilen. Wer welche Karte nimmt, bestimmt auch über künftige Optionen des Gegenspielers, gerade weil einige Kartentypen extrem limitiert sind. Das sorgt für eine direkte, konfrontative Interaktion, wie sie bei Tableau-Buildern selten zu finden ist.
Das Handkartenmanagement fügt eine Puzzle-Komponente hinzu, die ich über meine Gesandten manipulieren kann. So sammeln wir nicht nur wahllos passende Sets, sondern müssen diese auch an die richtige Stelle unserer Provinz manövrieren. Auch das flexible Spielende und das einmalig spielbare Dekret sind starke Elemente, die Naishi zusätzliche interaktive Konfrontation verleihen.
Nicht ganz intuitiv
Trotz des eleganten Konzepts bleibt Naishi nicht ohne Reibung. Die Wertungen sind nicht sofort eingängig, denn jede Karte hat eigene Bedingungen, viele hängen von Position oder Nachbarschaft ab, manche addieren Punkte. Das erschwert den Einstieg und macht Naishi auf jeden Fall zu einem Kennerspiel. Auch der Wertungsblock ist zwar funktional, aber kleinteilig. Ein wenig Vorbereitung muss da schon sein.
Auch das Artwork ist eher speziell, hebt sich aber angenehm von anderen Spielen ab. Eher reduziert, elegant und pastellig. Gar nicht unschön, aber eben auch nicht einladend und so wird gleich klargestellt, dass Naishi ein eher ernstes Spiel sein möchte.
Fazit: ernstes Auslagen-Optimieren für zwei
Naishi ist ein taktisch anspruchsvoller Tableau-Builder für zwei Spielende, der mehr mit Timing, Struktur und Konfrontation arbeitet als mit Farbenfreude oder vielfältigen Kombos. Wer Castle Combo oder ähnliche Titel kennt, erlebt hier eine erwachsene Variante: weniger verspielt, mehr kontrolliert und dadurch gerade für geübte Spielende interessant. Am japanischen Hof ist eben etwas mehr Ernsthaftigkeit gefragt!
Critter Kitchen ist mal wieder ein perfektes Beispiel dafür, dass der erste Eindruck eben doch oftmals nichts aussagt. Beim ersten Blick auf das Cover hat man nämlich erstmal das Gefühl, dass hier ein schön illustriertes Kinderspiel um die Ecke kommt. Schaut man dann aber mal auf Preis oder Gewicht, kommt man schonmal ins Grübeln. Und liest man nach dem Auspacken die Anleitung so ist man sich sicher: So putzig die Optik auch sein mag, ist das hier alles andere als ein Kinderspiel, sondern ganz klar auf Kennerniveau.
Dieser Eindruck kommt vor allem daher, dass die Anleitung nicht immer ganz rund und manchmal auch etwas umständlich formuliert ist, was aber auch an der ein oder anderen Regel liegen kann. Nach der ersten Partie sind diese Regeln aber eigentlich ziemlich klar. Doch auch dann bleibt das Ganze in der Kennerspielregion, dann aber aufgrund der Entscheidungen, die man hier trifft. Aber mal eins nach dem anderen und daher erstmal zu den Mechaniken. Die sind tatsächlich gar nicht so leicht zu erklären, aber hier mal ein Versuch: Wir spielen insgesamt sieben Runden. Die Tage 1-3 und 4-6 bilden je einen Tag. Am Ende eines jeden Tages müssen wir Challenge-Gerichte für Siegpunkte kochen. Nach der siebten Runde müssen wir den Restaurantkritiker von unserem Können überzeugen und bekommen ebenfalls Punkte und danach folgt die Schlusswertung von Gerüchten, die ebenfalls Punkte bringen. Diese Gerüchte sind zu Spielbeginn aber geheim und drei unterschiedlichen Symbolen zugeordnet.
Vor uns liegt ein kleines Spielbrett, dass die Abläufe schildert und darunter diverse Geschäfte (je nach Spielerzahl unterschiedlich viele). Den Anfang macht immer das Suppenmobil und das Ende immer der Mitternachtsmarkt und die Kochakademie. Alle Geschäfte (außer den drei genannten – bzw. zu zweit doch auch die Akademie) werden mit so vielen Warenplättchen, die zufällig aus dem Beutel gezogen werden, ausgestattet. Es gibt 7 unterschiedliche Waren in den Werten von 2 bis 7 sowie jeweils dazu passende Gewürze. Diese liegen gemeinsam mit Gerüchteplättchen im Beutel. Die Auslage ist also in der Regel bunt gemischt. Jetzt bekommen alle noch einen (optionalen) Küchenchef mit einer asymmetrischen Sonderfähigkeit für die Partie. Dann schnappen sich alle Mitspielenden ihre Ortskarten und entscheiden geheim, welchen ihrer drei Worker sie zu welchem Laden schicken wollen. Trickerion lässt grüßen. Die drei Worker können unterschiedlich viele Waren von 1-3 kaufen. Haben alle ihre Karten gelegt, werden die Figuren auf die jeweiligen Felder gestellt und es beginnt der Einkauf von links nach rechts die Ladenstraße entlang und sortiert nach Einkaufsmenge. Heißt: sind mehrere Figuren in einem Laden, kauft immer zuerst die Maus (die für mich eher wie ein Stinktier mit Flügeln aussieht, aber sei es drum), die nur eine Sache kaufen kann, dann die Eidechse (2 Waren) und dann das Wildschwein (3 Waren). Stehen auf einem Feld zwei Figuren, entscheidet die Reihenfolgeleiste, wer zuerst kaufen darf. Und war dieser aufgelöste Gleichstand der erste Kauf in diesem Laden, rück die Person, die zuerst kaufen durfte, ihre Kochmütze auf der Reihenfolgeleiste sofort ganz nach hinten. Und ja, das spielt sich anfangs so hakelig, wie es klingt. Hierbei ist es natürlich wichtig zu erwähnen, dass kein Laden ausreichend Waren für alle Besucher anbietet – bei den meisten Läden sind es nur drei Stück. Wer zuerst kommt, mahlt also zuerst und ein Wildschwein geht dann halt manchmal auch mit leeren Händen nach Hause. Wobei es eine Suppe zum Trost bekommt. Diese Suppen haben den Wert 1, man bekommt beim Suppenmobil aber auch weitere Suppen und 1x pro Runde auch eine Gourmetsuppe mit Wert 3. Ist ein Ort abgehandelt, wandern ungekaufte Waren immer in die Kochakademie (also den Restpostenverkauf). Der Mitternachtsmarkt wurde wie gesagt nicht vorab mit Waren bestückt, sondern bekommt seine Waren erst, wenn der Laden erreicht wurde. Die Kochakademie bietet zu guter Letzt neben den Resten auch noch einen Spitzenkoch, den man statt einer Ware mitnehmen kann. Diese Spitzenköche sind im Kern einmalig verwendbare zusätzliche Worker mit Spezialfähigkeit, die man in der nächsten Runde nutzen darf und dann ablegen muss(!). Sie sind also heiß begehrt.
Gekaufte Waren legen wir hinter unseren Sichtschirm und aufgeschnappte Gerüchte auf unser Board. Dabei darf ich jedes Gerücht-Symbol aber nur einmal haben. Habe ich eines ergattert, darf ich mir geheim die passende Gerüchtekarte anschauen (und erfahre somit, wofür es am Ende Extrapunkte gibt). Ist ein Tag vorbei, müssen wir wie schon beschrieben Challenge-Gerichte kochen. Diese wurden im Laufe der drei vorangegangenen Runden aufgedeckt und zeigen, welche Zutaten wir für Punkte zu einem Gericht kombinieren müssen. Dabei dürfen wir beliebig viele der angezeigten Zutaten nutzen und fehlende Zutaten durch beliebig viele Suppen ersetzen. Bei allen drei Gerichten zählt man dann die erreichten Werte zusammen (ein passendes Gewürz verdoppelt den Wert eines Plättchens) und bekommt Punkte. Nicht aber in Höhe des Wertes der Gerichte, sondern indem man den erreichten Wert in einer Tabelle abgleicht und 0 bis 4 Punkte erhält. Diese „Tabelle“ ist zum Glück auch auf dem Spielplan abgedruckt und macht das Spiel leider etwas umständlich. Ich verstehe aber durchaus, warum diese Regelung aus Balancing-Gründen notwendig war. Anschließend müssen wir alle verbrauchten Waren abgeben und auch alle Waren hinter unserem Sichtschirm, die nicht in den Kühlschrank passen (nach Tag 1 passen 5, nach Tag 2 10 Dinge dort hinein). In Runde sieben gehen wir noch einmal regulär einkaufen, müssen dann aber am Ende ein sieben Gänge Menü zaubern. D.h. im Kern von jeder Warenart ein möglichst hochwertiges vorhalten können – am besten mit passendem Gewürz. Mehrere Plättchen einer Sorte sind hier genauso verpönt, wie Suppen. Dabei bringt jeder Kritiker eine Sonderregel mit sich, die entweder diese Wertung oder aber die Spielregeln während des gesamten Spiels beeinflusst. Wer alle sieben Gänge kredenzen kann, bekommt einen Punkt. Danach schauen wir bei jedem Gang, wer die höchste Qualität erzielte und ebenfalls einen Punkt bekommt. Dann folgt die Wertung der Gerüchte und dann folgt die Endwertung: Hier zählen wir nun den Gesamtwert unseres Menüs zusammen und vergleichen diesen ebenfalls wieder in einer Tabelle (auf der Rückseite der Playerboards), um zu erfahren, wie viele Punkte wir erzielt haben. Schön ist hier, dass wir unsere Punkte nicht im Kopf zusammenzählen müssen, sondern eine entsprechende Punkteleiste zum Ablaufen mitgeliefert wird.
Wie schon beschrieben, kann die erste Partie aufgrund der manchmal etwas umständlich wirkenden Regeln etwas ins Stottern geraten. Folgepartien laufen dann aber doch recht rund. Ich mag tatsächlich das geheime Entsenden der Worker sehr, weil es ganz viel „wenn ich das und er das und sie das, dann kann ich später als erstes wählen, wenn aber er oder sie das nicht machen, dann brauch ich da eine Maus, sonst bekomme ich vielleicht nichts, aber wenn sie da gar nicht hingehen, könnte ich groß Einkaufen“ in meinem Kopf macht. Und ja, diese Art des Zufallsfaktors muss man mögen und muss man auch vertragen können. Gleichzeitig muss ich aber immer auch im Blick behalten, welche Waren ich habe, welche ich brauche und was ich für die Gerüchte noch so machen sollte. Und da das viele Gedanken auf einmal sein können, ist es aus meiner Sicht auch gar nicht schlimm – oder besser ausgedrückt auch ganz gut so -, dass es mit Ausnahme des „unbewussten Wegnehmens“ von Waren keinerlei Interaktion am Tisch herrscht. Mit einer eingespielt Gruppe spielt sich das Spiel locker flockig in unter einer Stunde weg und fordert dabei trotzdem ganz ordentlich die eigene Entscheidungsfreudigkeit. Was bleibt ist ein wirklich schön gestaltetes, ordentlich Spaß machendes Familien-Kennerspiel mit schönem Humor (schonmal von Tim Mäh-Hälzer gehört? ;), das bei uns sicherlich noch ein paar Mal auf den Tisch kommen wird. Sowohl mit den Kids als auch in reinen Erwachsenenrunden.
Mit Ziggurat erschien bei Schmidt Spiele ein Legacy-Spiel, mit dem wohl kaum jemand so wirklich gerechnet hat – auf einmal war es einfach da. Und obwohl es aus der Feder der Legacy-Koryphäen Matt Leacock und Rob Daviau stammt, handelt es sich hierbei nicht um einen Kennerspiel-Klopper à la Pandemie. Nein, Ziggurat ist ein einsteigerfreundliches Familienspiel für 2–4 Spieler ab 8 Jahren und wurde zudem wirklich hübsch von Cory Godbey illustriert.
Im Zentrum steht der namensgebende, stufenförmige Tempelturm, der effektvoll als 3D-Konstruktion in der Tischmitte steht. Wir übernehmen als Spieler die Rolle von Helden, die sich bislang eher langweilen, da im Dorf nicht viel passiert. Doch plötzlich sehen die Bewohner immer mehr Feuergeister auf den Stufen der Ziggurat. Da nun Freiwillige gesucht werden, die der Sache auf den Grund gehen, melden wir uns bereitwillig zum Dienst.
Die Grundmechanik ist dabei wirklich sehr einfach und ausgesprochen familienfreundlich. Wir starten am Fuße der Ziggurat und wollen deren Spitze erreichen. Dafür gibt es ein Kartendeck, aus dem jeder Spieler eine Karte erhält. Im eigenen Zug muss man diese Karte ausspielen und den darauf beschriebenen Effekt ausführen – dabei werden entweder der eigene Held, andere Helden oder die Feuergeister bewegt.
Aber Vorsicht: Bewegt ihr euch über oder auf ein Feld mit Feuergeistern, versengt ihr euch, verliert sofort die Partie und erhaltet zur Erinnerung einen Versengt-Sticker auf eurem Spielerbogen. Wie kommen wir nach oben? An den Stufen befinden sich Leitern, die wir zu erreichen versuchen, um uns sofort eine Ebene nach oben zu bewegen. Felder mit Rutschen haben den gegenteiligen Effekt. Und auch vor den Gruben ist Vorsicht geboten – dort sollten, wenn möglich, nur die Feuergeister landen und nicht ihr selbst.
Das Spiel von Kapitel 1 endet erfolgreich, wenn alle Spieler die Spitze erreicht haben, und als Misserfolg, wenn ein Spieler versengt wird, in eine Grube fällt oder das Kartendeck leer ist.
Das war es auch schon – zumindest für Kapitel 1. Und natürlich will ich euch hier nicht den Spaß verderben oder spoilern. Insgesamt erwarten euch sechs Kapitel, alle schön verpackt in Umschlägen, die das Grundspiel erweitern und verändern. Es gibt Sticker, neue Karten und Marker – so viel sei verraten – und natürlich werden auch die Aufgaben anspruchsvoller. Alles ist eingebettet in eine liebevolle, kindgerechte Geschichte, sodass Ziggurat wirklich ein gelungenes Familien-Legacy-Spiel ist.
Selbst nach vier bis fünf Kapiteln werden die Neuerungen nicht überfordernd oder zu komplex, sodass sich Kinder und Anfänger nicht abgehängt fühlen. Spielerisch hakt es an manchen Stellen ein wenig, da man gelegentlich das Gefühl hat, nur wenig Einfluss zu haben – schließlich besitzt man immer nur eine Karte auf der Hand und muss ausführen, was sie vorgibt. Dadurch entsteht relativ wenig Besprechungspotenzial. Mit einer zweiten Handkarte wäre das vielleicht anders, allerdings vermutlich auch deutlich einfacher.
Wer also mit seinen Kindern oder Spieleinsteigern ein Legacy-Spiel beginnen möchte, ohne direkt mit einem Schwergewicht wie Pandemic oder Zug um Zug einzusteigen, findet mit Ziggurat eine schöne Alternative. Leacock und Daviau wissen, was sie im Legacy-Bereich tun, und das zeigt sich auch hier. Sicherlich ist Ziggurat keine uneingeschränkte Empfehlung für alle Spielertypen, aber es erfüllt genau den Zweck, den es sich selbst gesetzt hat. Zudem ist der zeitliche Aufwand mit nur sechs Kapiteln angenehm überschaubar.
Übrigens: Es wird nichts zerstört, und das Spiel kann auch nach Abschluss der Kampagne weiterhin problemlos auf den Tisch gebracht werden.
Als Kind liebte ich das Spiel Europareise. So sehr, dass das Spiel bis heute in der Sammlung ist – auch wenn es nicht mehr gespielt wird und schon gar nicht mehr der aktuellen geographischen Realität in Europa entspricht (Ende der 1980er Jahre halt ;). Dabei ging es mir nie um die Würfelei, sondern vielmehr darum, vorab eine „effektive“ Reiseroute zu planen und über die Bilder auf den Karten das Gefühl einer Reise zu haben. Und nun kam Abroad um die Ecke. Europäische Landkarte, ein ordentlicher Haufen an Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten und dem Auftrag, eine vierwöchige Reise durch Europa zu organisieren.
Klang für mich nach einem echten Revival meines geliebten Klassikers im modernen Gewandt. Doch erstmal ist etwas Aufbau nötig. Wer mitspielt bekommt einen Kalender mit 28 Papptokens und muss diese erstmal auf den einzelnen Tagen verteilen. Aber immer so, dass die Seite mit Herzsymbol nach unten zeigt. Das ist ein wenig fummelig, was auch für den übrigen Aufbau gilt: Spielplan auslegen, Bucket-List-Plättchen verteilen, Ortskundigen-Plättchen verteilen, Festivals verteilen, Sondermarker verteilen. Geht zwar grundsätzlich flott, aber kann nach x Partien auch einig wenig nerven. Dazu gesellen sich dann noch die Orts- sowie Postkarten und es kann losgehen:
Wer an der Reihe ist darf per Zug (kostet 1 Energie pro durchfahrenes Land) oder Flug (kostet 4€) in eine andere Region (ja, es geht hier meist um Regionen und nicht Länder) reisen und muss anschließend eine von vier möglichen Aktionen durchführen: a) einen Ort dieser Region besuchen (= passende Karte ausspielen), oder b/c) drei Karten abgeben und 4€/2 Energie nehmen oder d) drei Karten ziehen. Außerdem darf man die Ortskundigen der aktuellen Region nutzen (= die Ressource „Ortskundige“ ausgeben, die je Gebiet einen anderen Bonus bringen), Bucket-List-Plättchen (= Aufträge für Siegpunkte) erledigen oder an einem Festival (= zus. Siegpunkte) teilnehmen – aber nur am Wochenende. Herzstück eines Zuges ist also eigentlich immer das Ausspielen einer Ortskarte. Diese „kosten“ immer eine gewisse Anzahl an Tagen aus meinem Kalender. Spiele ich zum Beispiel eine Karte, die 3 Tage kostet, nehme ich drei der Tagestoken von meinem Kalender und lege sie in die Region, in der ich grade stehe. Dann nutze ich den Effekt der Karte und lege sie anschließend auf den letzten hierfür „verbrauchten“ Tag in meinem Kalender. Die in den Regionen liegenden Token aller Mitspielenden werden am Ende jeder Woche nach ihren Mehrheiten gewertet. Bei dieser Wertung zählen aber nicht alle dort liegenden Tage, sondern eigentlich nur die Geheimtipps (also Tage, die auf die Herzseite gelegt wurden – was erstmal verdient bzw. erspielt werden will). Nur bei einem Gleichstand der Geheimtipps von min. zwei Spielenden, spielt dann die Anzahl weiterer Tage eine Rolle. Nach vier Wochen endet die Partie und die Postkarten werden gewertet. Hier geht es dann unter anderem auch darum, wie viele Karten man in welcher Kombination in seinem Kalender liegen hat oder welche Symbole man wie oft gesammelt hat. Außerdem gibt es noch Trostpunkte für übrige Reserven. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Soweit die doch recht schlanken und fast schon simplen Regeln. Hin zum Spielgefühl. Oder nein, ich möchte erstmal etwas zum Thema sagen. Das finde ich wirklich toll umgesetzt. Die Lexikon-artigen Fotos mag ich grundsätzlich immer, egal ob hier oder bei Arche Nova oder auch bei Erde. Von Karten dieser Art bekomme ich seit meiner Kindheit nie genug. Und da es hier viele Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten gibt, ist das allein schon ein kleines Fest, die einzelnen Karten zu entdecken. Auch die Effekte der Ortskarten sind schön abwechslungsreich und die Ideen für Bucket-List und Festivals passen perfekt zum Setting.
Was nicht ganz so passend ist, ist die Tatsache, dass wir für einen Reiseführer-Verlag arbeiten, uns das Reisen an sich aber oft nicht leisten können, weil Energie und Geld irgendwie immer knapp sind. Und wenn ich dann immer nur die Ortskarten ziehe, die genau am anderen Ende von Europa liegen, während andere immer nur ein Feld weit laufen müssen…fühlt man sich schnell ein wenig verschaukelt. Natürlich gibt es eine Einkommensleiste und ich kann dort mein Einkommen erhöhen, aber große Sprünge sind dort kaum möglich.
Verschaukeltfühlen gibt es aber auch bei den Mehrheiten: Da hab ich vielleicht in der Region „WES“ schicke 10 Tage liegen und da kommt eine/r um die Ecke und legt einen einzigen Geheimtipp hin. Schwupp ist meine Mehrheit dahin – und ich stehe mittellos in „OST“ und kann nichts dagegen tun. Zugegeben, letzteres ist eher ein „Anfängerproblem“, da man spätestens in der zweiten Partie weiß, wie sehr sowas schmerzt, aber verhindern kann man das trotzdem nicht immer. Auch etwas unschön: Hat eine Person lauter 1-Tages-Karten und eine andere nur 3er/4er und keine Aufregung (= weitere Ressource, mit der sich die Anzahl der Tage kürzen lässt), sitzt letztere eine komplette Runde fast nur rum und schaut zu, wie die anderen spielen. Und das ist ein Problem. Denn eigentlich nervt schon ein dritter Mitspielender durch eine sinnlose Verlängerung der Downtime und noch mehr Mini-Plättchen die irgendwo gestapelt werden. Andererseits macht Area Control zu zweit aber auch keinen großen Spaß (wobei das Spiel hier immerhin Regelungen für die Verteilung von Tagen einer dritten Farbe mitbringt). Apropos Plättchen-Stapeln: da die Tage recht klein sind, ist das nichts für Menschen ohne feinmotorische Begabung. Und leider leidet auch die Übersicht recht schnell.
Das klingt nun alles sehr negativ. Ich will aber gar nicht sagen, dass Abroad keinen Spaß macht. Es hat durchaus seine spaßigen Momente. Die Aufgabe ist durchaus kniffelig und wir haben hier mitnichten ein Familienspiel im Sinne von Europareise, sondern ein echtes Kennerspiel, in dem ich einiges beachten muss und steuern kann. Trotzdem haut der Zufall hier relativ häufig unbarmherzig und unfair zu. Das muss man einfach wissen. Und das passt für mich dann leider gar nicht zum Thema Area Control und der Planung, die das Spiel von mir möchte. Trotz des schönen Themas und der Vielfalt an Karten kann Abroad bei mir daher leider nicht so wirklich punkten. Gefühlt mache ich hier etwas ähnliches wie bei "Auf nach Japan", nur aufgeblähter und ein Stück weit unübersichtlicher und doch auch anspruchsvoller und komplexer – und doch mache ich in jeder Partie dann doch das Gleiche – und habe dadurch relativ schnell die Lust am Spiel verloren. Für mich bleibt ein „ganz ok’es Spiel, dass man mal spielen kann“ zurück. Mehr leider nicht.
Wie die Zeit doch verfliegt. Gefühlt war es doch erst gestern, dass ich Planet Unknown das erste Mal gespielt habe. Es war aber nicht gestern, sondern vor über zwei Jahren. Puh. Und auch die beiden Erweiterungen schlummern nun tatsächlich nicht erst seit gestern auf meiner Liste der Spiele und Erweiterung, die mal dringend gespielt werden wollen. Nun war es aber endlich soweit und ja, ich durfte der Lazy Susan endlich einen Deckel aufsetzen. Yeah!
Die Supermoon-Erweiterung bringt aber natürlich und zum Glück nicht einfach nur einen Deckel mit sich. Fangen wir mal mit dem einfachsten an: es gibt einen neuen Planeten und einen neuen Konzern, dazu noch neue Bevölkerungskarten und Ereignisse. Mehr vom Bekannten für mehr Abwechslung und einem Kniff. Der neue Planet besteht aus vier doppelseitigen Kacheln, die man zusammenpuzzeln muss. Jeder Abschnitt zeigt an, was man dort jeweils nicht legen darf. Im Gegenzug hat dieser Spezialplanet eine eigene Art, gewertet zu werden. Ähnliche Sonderbehandlung erhält der zweigeteilte Spezialkonzern. Soweit so super. Dazu gesellen sich aber drei Module, die das eigentliche Herzstück der Erweiterung ausmachen. Da wäre zum einen der namensgebende Supermond, die Rettungsplättchen und die Bonusplättchen. Letztere packen wir schlicht zu unseren Biomasse-Plättchen (also den 1x1-Plättchen). Es handelt sich um ebenso große Plättchen, nun aber auch mit den anderen Gebietsarten. Bei den Rettungsplättchen bekommen wir pro Gebietsart ein 1x2 großes Plättchen mit einem Meteoriten drauf. Möchte ich mal kein Plättchen aus der Raumstation nehmen, darf ich stattdessen 2 dieser Rettungsplättchen nehmen und beliebig regelkonform anlegen. Beide Plättchen-Module bringen zwar nur kleine Änderungen ins Hauptspiel, die aber die Palette der Möglichkeiten breiter macht, ohne wirklich zusätzlichen Regelballast aufzuladen. Das ist ein schöner Kniff. Aber auch der Supermond fügt sich relativ locker flockig in die Abläufe ein. Wer mitspielt, bekommt einen zufälligen Mond (mit je einer Standard- und einer Spezialseite) und einen Satelliten. Zunächst mal ist der Supermond auch nur ein kleiner Planet. Bedeutet, wir dürfen unsere Plättchen nun entweder auf den Planeten oder auf den Mond legen. Die Regeln hierfür bleiben die gleichen. Lege ich das Plättchen auf den Mond folgt aber eine Satellitenbewegung um meinen Mond herum – und zwar so viele Schritte, wie mein Plättchen Felder hatte. Am Zielort angekommen feuert er mit seinem Laser und zerstört (nicht sammelt!) damit Meteoriten auf dem Mond. Am Spielende wird der Planet regulär gewertet und für den Mond gibt es Punkte für Sets an Ressourcen und Minuspunkte für Meteoriten.
Unterm Strich und kurz gefasst haben wir hier einiges Material für schlichte Abwechslung (neue Karten, etc.), zwei kleine Module zum Auflockern des Spielflusses, ein Modul dass das Spiel umfassender (und dadurch natürlich auch länger) macht und einen Deckel. In Summe sicherlich kein absolutes Must Have, keine Erweiterung, die man zwingend haben muss, weil sie das Spiel „besser“ macht oder einen richtig tollen Kniff einbaut. Aber wer vom Hauptspiel einfach nicht genug bekommen kann, bekommt hier eine ordentliche Schippe an gut gemachter Abwechslung geboten.
Neben der Supermoon-Erweiterung gibt es dann noch eine Erweiterung, die keinen eigenen Namen erhalten hat und schlicht „Add-On“ heißt. So schlicht wie der Name klingt, ist tatsächlich auch der Inhalt. Denn hier finden wir sechs neue Planeten und zwei neue Konzerne. Also klassisches „more of the same“ für alle, die trotz Supermoon einfach nicht genug Abwechslung im Spiel haben und sich vor allem in Punkto Asymmetrie noch ein wenig mehr wünschen. Grundsätzlich sind die neuen Inhalte auch wirklich toll durchdacht und bringen wirklich mehr Abwechslung hinein, sind aber jetzt natürlich nichts weltbewegend Neues – sie machen aber einen guten Job.
Dominion ist nicht ohne Grund bis heute ein sehr beliebtes Spiel mit Erweiterungen: Das OG Deckbuilding-Spiel bricht das Konzept auf das Wesentliche herunter und funktioniert bis heute. Die Glorreichen Gilden von Buttonville ist dem Original näher als viele andere moderne Vertreter des Genres. Aber mit zuckersüßem Design!
Die Glorreichen Gilden von Buttonville ist ein Deckbuilding-Spiel von Christian Kudahl und Erik Andersson Sundén für 2-4 Spieler*innen und dauert circa 30 Minuten.
[Spielmaterial: Schockverliebt in eine fiktive Welt]
Wer gerne Cartoons schaut oder Comics liest, wird sich in der gemütlichen anthropomorphen Fantasy-Welt von Buttonville direkt heimisch fühlen. Das sehr einladende Cover ist nicht fehlleitend, denn in der Box erwarten euch genauso schöne Karten. Mehr als das aber auch (fast) nicht.
Insgesamt gibt es 300 Karten zu entdecken, die ihr mit dem wirklich großartigen Inlay direkt in die entsprechenden Typen sortieren könnt. Zusätzlich gibt es 32 Knöpfe (Siegpunkte) sowie einen Startspielmarker und eine Wertungsübersicht. So schön das alles aussieht – die Verpackung hätte definitiv deutlich kleiner ausfallen können.
[Spielablauf: Auf geht’s zur bunten Knopfjagd]
Rekrutiert die passenden Dorfbewohner*innen für eure Suche nach den meisten Münzen und erlangt den unvergleichen Ruhm der ganzen Stadt! Anders gesagt: Bei Buttonville stellt ihr euch ein eigenes Kartenset zusammen, mit dem ihr möglichst die meisten Siegpunkte erzielen möchtet.
Dafür wählt ihr aus den 25 verschiedenen Wesen pro Partie 9 Wesen (zu zweit sind es 8). In der Anleitung sind Vorschläge für sinnvolle Zusammenstellungen enthalten. Dann geht es nach ganz einfachen Regeln los.
Wenn ihr dran seid, nehmt ihr zwei Wesen auf die Hand. Ihr habt die Wahl zwischen dem offenen Markt und dem Nachziehstapel. Optional könnt ihr auch immer ein Set gleicher Wesen ausspielen – das sind beliebig viele Karten des gleichen Charakters aus eurer Hand. Meistens sind die Effekte stärker, je mehr gleiche Karten ihr ausspielt.
Das Besondere ist jetzt, dass ihr pro Charakter nur EIN Set ausliegen haben könnt. Heißt: Habt ihr Buddy den Buddler schon ausliegen, müsst ihr das erste Set abwerfen, wenn ihr ein zweites Set spielen möchtet. Einige Karten geben euch direkte Effekte – zum Beispiel „Nimm dir x Knöpfe“, andere geben euch am Spielende Ruhmespunkte, wieder andere lassen euch langfristige Effekte nutzen. Wer Deckbuilding-Spiele kennt, wird das so schon kennen.
Ihr dürft nur sieben Karten auf der Hand haben – hier also klug den richtigen Zeitpunkt zum Ausspielen zu finden, ist einer der Clous dieses Knöpfchen-Sammelns. Ist der Nachziehstapel einmal aufgebraucht, wirken die Spielende-Effekte und dann wird ausgezählt. Ihr bekommt noch Punkte pro Set – je nachdem, wie viele Karten enthalten sind. Außerdem gibt es pro 2 Knöpfe einen Punkt.
[Fazit: Super fix, super fluffig]
Schon bei dieser Beschreibung sollte klar sein: Die glorreichen Gilden von Buttonville sind sicherlich zuckersüß, aber keine Pionier*innen im Genre. Das ist aber auch 2025 ziemlich schwierig. Der Spielspaß kommt in diesem familienfreundlichen Spiel aber definitiv nicht zu kurz.
Ihr könnt hier dank der vielen verschiedenen Zusammenstellungen für einige Spielrunden unterschiedliche Möglichkeiten des Spielgefühls entdecken und gerade der Aspekt der Set-Collection und der Einschränkung durch nur ein Set pro Charakter macht das Spielerlebnis durchaus besonders.
Für Familien, Wenigspieler*innen oder auch die kurze Runde zwischendurch ist Buttonville daher definitiv einen Blick wert. Seid ihr aber eher auf der Suche nach einem Spiel, das euch mit einem aufregenden, neuen Mechanismus abholt, könnt ihr getrost an Buttonville vorbeifahren. Hier ist eher cozy Stimmung am Tisch vorgesehen als ein innovatives Spektakel. Bei mir kommt es aber definitiv lieber auf den Tisch als Dominion.
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Die glorreichen Gilden von Buttonville von Christian Kudahl und Erik Andersson Sundén Erschienen bei Ravensburger Für 2-4 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren Boardgamegeek-Link
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
Fromage ist ein klassischer Euro mit einem ungewöhnlichen Kniff: Ein Worker-Placement, das sich über einen rotierenden Spielplan organisiert und damit das Timing der Aktionen ins Zentrum rückt. Man produziert Käse verschiedener Sorten, lässt ihn reifen und versucht, ihn in vier unterschiedlichen Bereichen möglichst punktträchtig zu platzieren. Das Thema wirkt zunächst charmant folkloristisch, aber der Kern ist klar mechanisch: Ressourcenmanagement, Planung und eine gute Portion Vorausschau.
Der zentrale Moment entsteht durch das Setzen und Zurückholen der eigenen Arbeiter. Wer in einem Quadranten aktiv wird, lässt seine Figur dort stehen – und bekommt sie erst zurück, wenn der gesamte Spielplan weitergedreht wird und der betreffende Bereich wieder vor dem eigenen Tableau liegt. Das bedeutet: Kurze Reifedauer liefert schnelle Zugriffsmöglichkeiten, längere Reifung bringt wertvollere Plättchen, blockiert aber die eigenen Arbeiter länger. Diese Verzögerung schafft einen angenehmen Spannungsbogen zwischen kurzfristigem Bedarf und langfristiger Punktekalkulation.
Die vier Bereiche, in denen der eigene Käse am Ende landet, verfolgen unterschiedliche Wertungslogiken. Man kämpft um Mehrheiten auf einer Landkarte, baut Muster im Bistro, legt Ketten im Festival-Bereich oder stapelt Regale in der Fromagerie. Nichts davon ist neu, aber die Kombination wirkt stimmig, weil man nicht alles gleichzeitig bedienen kann. Das Spiel fordert also eine klare Strategie – oder zumindest die Bereitschaft, situativ umzuschwenken, wenn der Rotationsrhythmus die eigenen Pläne durchkreuzt.
Spielerisch siedelt sich Fromage im mittleren Euro-Segment an. Der Einstieg ist unkompliziert, die eigentliche Tiefe entsteht durch Timing, Adaption und die richtige Einschätzung, wann man einen Arbeiter länger „bindet“. Interaktion entsteht vor allem über knappe Platzierungsfelder und die Konkurrenz um Wertungsräume. Material und Präsentation unterstützen das Thema solide, ohne groß auf Effekte zu setzen.
Unterm Strich fühlt sich Fromage angenehm frisch an, ohne die bekannte Euro-Komfortzone zu verlassen. Es ist kein Schwergewicht, aber eines der Spiele, bei denen man während der Partie stetig kleine Entscheidungen trifft und am Ende das Gefühl hat, ein richtiges Produktionssystem aufgebaut zu haben. Wer Worker-Placement mag und ein Spiel sucht, das über Timing statt über Komplexität funktioniert, findet hier eine sehr gelungene Mischung. Für Vielspieler mit Hang zum brillanten Optimieren bietet Fromage genug Raum, ohne überladen zu wirken. Für reine Gelegenheitsspieler dürfte das Rotationskonzept aber ein kurzes Eingewöhnen erfordern.