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Klassiker, Lizenzen, Neuheiten: Schmidt Spiele steigert Umsatz 2025 um acht Prozent
Point Galaxy

Mit Point Galaxy setzt die „Point“-Reihe von Alderac Entertainment Group und Flatout Games ihren Weg fort. Nach Punktesalat (2019) und Punktestadt (2023) führt der dritte Teil erstmals weg von bekannten Themen und hinein ins All. Das Grundprinzip des Draftings bleibt erhalten, wird aber um neue räumliche und planerische Aspekte erweitert.
Spielidee und Ziel
In Point Galaxy erschaffen bis zu fünf Spieler über 13 Runden hinweg ihre eigene Galaxie. Diese besteht aus Sonnen, Planeten, Monden, Asteroiden und Wurmlöchern. Ziel ist es, am Ende die meisten Punkte auf dem Wertungsblock zu sammeln. Die Regeln sind schnell erklärt, die Entscheidungen entstehen vor allem durch das Zusammenspiel der Karten.
Karten nehmen, Galaxien bauen
Wie gewohnt werden Karten aus einem offenen Markt gedraftet. Pro Zug nimmt man zwei Karten und baut sie sofort in die eigene Auslage ein. Neu ist dabei die Bedeutung der Platzierung: Die Galaxie wächst in Spalten, die jeweils von einer Sonne ausgehen und ein eigenes System bilden.
Planeten müssen in auf- oder absteigender Zahlenfolge (1–7) gelegt werden. Sobald die Richtung feststeht, ist sie bindend. Übersprungene Zahlen bleiben dauerhaft Lücken, es sei denn, eine Wurmloch-Karte setzt die Sequenz zurück. Punkte gibt es vor allem für die Anzahl unterschiedlicher Planetennummern innerhalb eines Systems.
Weitere Elemente und Wertungen
Zusätzliche Karten sorgen für Abwechslung:
- Monde punkten, wenn sie passend zwischen bestimmten Planetenfarben liegen.
- Sonnen bringen individuelle Bonusbedingungen für ihr System.
- Asteroiden lösen am Ende eine Mehrheitenwertung aus.
- Raketen entstehen über Symbole auf Karten. Wer fünf Raketen sammelt, erhält sofort einen Raketen-Token mit spezieller Endwertung, etwa für Wurmlöcher oder vollständige Farbsets.
Diese Ebenen greifen ineinander, ohne den Spielfluss zu bremsen.
Ablauf und Solo-Modus
Eine Partie verläuft zügig: Karte nehmen, einbauen, Markt auffüllen, fertig. Nach exakt 13 Runden endet das Spiel.
Der integrierte Solo-Modus funktioniert über einen einfachen Algorithmus, der Karten nach einem festen Schema entfernt. Mehrere Schwierigkeitsgrade und optionale Errungenschaften sorgen hier für Abwechslung.
Fazit
Point Galaxy ist ein solides Spiel, mehr aber auch nicht. Es wirkt wie eine umständlichere und weniger unterhaltsame Variante von Punktesalat und erreicht nicht die mechanische Vielfalt von Punktestadt. Die typische Flatout-Handschrift mit sehr vielen unterschiedlichen Wertungsmöglichkeiten ist klar erkennbar, führt hier aber schnell zu Unübersichtlichkeit. Etwas mehr Fokus auf wenige, klar nachvollziehbare Kernregeln hätte dem Spiel gutgetan.
Rückblickend bleibt von der „Point“-Reihe vor allem der erste Teil am stärksten in Erinnerung. Punktesalat überzeugt uns bis heute durch seine Einfachheit und gerade deshalb durch Abwechslung: Jede Partie spielt sich anders, weil die verfügbaren Punktekarten neue Kombinationen erzwingen, sich teils widersprechen oder sogar Minuspunkte mitbringen. Entscheidend ist nicht die Menge der Karten, sondern die richtige Auswahl. Bis heute ein unkomplizierter und angenehm leichter Einstieg in einen Spieleabend.

Point Galaxy: Auf einen Blick
Point Galaxy ist solide, aber nicht mehr. Wirkt wie eine umständlichere und weniger unterhaltsame Variante von Punktsalat und erreicht dabei nicht die mechanische Vielfalt von Punktestadt.
Autoren: Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich | Flatout Games, Alderac | 2025 | 1 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
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Abschied vom Monolithen – willkommen im Fragment
Eine Meldung wie ein Donnerschlag. W. Eric Martin verlässt BoardGameGeek.
Fünfzehn Jahre, rund sechstausend Posts, unzählige Morgenroutinen von Brettspielfans weltweit – beendet mit einem ruhigen „Goodbye“.
Wer regelmäßig auf BGG unterwegs war, kennt ihn: Eric war nicht irgendein ein News-Schreiber, er war DIE Konstante. Während Publisher kamen und gingen, Hypes aufflammten und Kickstarter explodierten, lieferte er zuverlässig Kontext. Nicht laut, nicht clickbaitig – sondern sachlich, neugierig, manchmal trocken, oft präzise und immer mit einem Augenzwinkern.
Und jetzt? Neustart. Mit Board Game Beat.
Keine große Plattform mehr im Rücken, kein zentraler News-Hub. Stattdessen: eine eigene Seite, eine eigene Stimme, eigene Themen. Monatsdossiers. Essays. Previews. Audio. Video. Und das dann auch noch ohne Social Media – so zumindest sein aktueller Post.
Das ist mehr als ein persönlicher Karriereschritt – es ist ein aktuelles Symptom unserer Szene.
Vom Sammelpunkt zur Splitterlandschaft
Früher war vieles einfach: Man ging auf BoardGameGeek, las die News, diskutierte im Forum. Ein Ort, viele Stimmen.
Heute zerfällt Brettspiel-Content in Podcasts, Newsletter, Substacks, Discords, YouTube-Kanäle und eben auch unabhängige Journalistenseiten. Jeder baut sein eigenes kleines Lagerfeuer. Reichweite wird fragmentiert, Aufmerksamkeit verteilt, die Community zerfasert.
Eric geht diesen Weg bewusst. Nicht aus Trotz, sondern aus Überzeugung: weg vom Plattform-Kompromiss, hin zum kuratierten Journalismus.
Das ist mutig – und riskant. Denn unabhängiger Content bedeutet auch: Abhängigkeit von einer Community, die bereit ist, Zeit (und auch Geld) zu investieren. Keine Algorithmen, die einen tragen. Kein riesiger Traffic-Staubsauger. Nur er und seine Inhalte.
Was bleibt…
BoardGameGeek verliert eine prägende Stimme. Die Szene gewinnt eine neue Plattform.
Vielleicht ist das die Zukunft unseres Hobbys: weniger zentrale Leuchttürme, mehr spezialisierte Inseln. Weniger „alle hier“, mehr „finde deine Leute“. Für Leser anstrengender. Für Inhalte vielleicht ehrlicher. Wo ist eigentlich RSS geblieben? Vielleicht wird es Zeit den RSS Reader wieder anzuwerfen.
W. Eric Martin hört nicht auf, über Spiele zu schreiben. Er schreibt nur anders weiter.
Und wir? Wir müssen lernen, wieder gezielter zu lesen.
HIER geht es zu Board Game Beat.
HIER findet ihr den Artikel auf Boardgamegeek.com
DuAli 2026: Everdell Duo
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02.02.2026 - Die Mitglieder des Ali Baba Spieleclubs haben ihr liebstes Zwei-Personen-Spiel gewählt: Everdell Duo von James und Clarissa A. Wilson, erschienen bei Pegasus Spiele, wurde auf der Nürnberger Spielwarenmesse mit dem DuAli 2026 ausgezeichnet. Bei dieser zehnten Verleihung des Preises errang der Titel 44,45 von maximal 50 möglichen Punkten, das bisher höchste Ergebnis aller DuAli-Gewinner. Der alte Rekord von 7 Wonders Duel aus dem Jahr 2016 wurde damit übertroffen. Auch die Zahl der Bewerber erreichte mit 26 einen bisherigen Höchststand.
Die neuen Spiele 2026 bei Topp (Upd.)
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NEUHEITEN. Der Spielebereich des Frechverlags ist einer breiteren Masse vergangenes Jahr durch die Nominierung von Krakel-Orakel zum Spiel des Jahres bekannter geworden. Das spornt an und zieht fast logischerweise Nachschub nach sich. Mehr zum Krakeln ist allerdings nicht das einzige Neue in diesem Jahr. Update 22.7.2026: Das Programm wird mit überraschenden Herbstneuheiten weiter verbreitert.
SWAMS #78: Die Top 10 Spiele von 1978 sortiert nach BGG Geek Rating
1978! Ein besonderes Jahr. Mit besonderen Filmen, besonderen Menschen die das Welt der Licht erblickt haben und vielleicht auch mit besonderen Spielen! Unser Blick auf die Board Game Geek Top 10 aus diesem Jahr wird es verraten.
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WRDS
Da fehlt doch was … Ja, ein Vokal. Oder auch mehrere. Und trotzdem kann ich das Wort lesen. Das ist das Prinzip von „WRDS“: As und Es und Is und Os und Us müssen wir uns denken. Äs und Ös und Üs ebenfalls. Die Selbst- und Umlaute dürfen an beliebigen Stellen eingeschoben werden. Auch mehrere hintereinander. Hauptsache die Konsonanten – und auch nur die angegebenen – tauchen genau in der vorgegebenen Reihenfolge auf. Aus WRDS wird somit – klar – „Words“. Oder auch „Würde“. Denn es müssen gar nicht alle Konsonanten verwendet werden. Ich darf sie am Ende weglassen, aber mittendrin keine auslassen. Ich darf selbst auf der anderen Seite anfangen. „Seide“ ginge beispielsweise. Oder „Sieder“.
Begrenzte Bedenkzeit bei „WRDS“
Welche Konsonanten in welcher Reihenfolge verwendet werden müssen, geben mir die Plättchen in Vertiefungen der Spieleschachtel vor. In einem 4×4-Raster sind diese gestapelt und zufällig verteilt. Mein rechter Nachbar sucht eine Zeile oder Spalte aus, stellt die umgedrehte Sanduhr an ein Ende und schon beginnt die Bedenkzeit. Rund 30 Sekunden. Alle Plättchen, die ich in mein Wort einbaue, nehme ich aus der Vertiefung und ich erhalte sie als Punkte. Der Wert der Buchstaben steht auf der Rückseite und schwankt zwischen eins und fünf. Die Hintergrundfarbe der Plättchen gibt mir aber bereits eine Ahnung davon, ob es eher mehr oder weniger sind. Ein V beispielsweise bringt mindestens vier Punkte, ein N höchstens zwei.

Auch wenn bei „WRDS“ im Grunde nur eine Person dran ist, lohnt es sich für alle, ebenfalls nach möglichen Begriffen zu suchen. Denn es gibt einen Extrapunkt, wenn mein Wort Buchstaben von mehr Plättchen beinhaltet als das Wort des aktiven Spielers. Eine schlaue Regelung. Sie ermöglicht allen, regelmäßig Punkteplättchen zu gewinnen. Und verhindert, dass jemand mit großem Talent für diese Aufgabe in jedem Zug dicke absahnt. Als nicht-aktive Person mitzuraten, vermeidet zudem Wartezeit.
Beispiele für gute Lösungen bei „WRDS“
Um erfolgreich zu sein, kommt es nicht auf die Länge der Wörter an. Zumindest nicht zwingend. Wer indes die Gabe hat, gedanklich Kombinationen von Vokalen wie „au“ oder „ie“ einzufügen und dann auch noch einen der verfügbaren Konsonanten zu verdoppeln oder zu verdreifachen, was ebenfalls gestattet ist, findet häufiger Begriffe, in denen alle Konsonanten der gewählten Reihe vorkommen. Dann wird aus NGRD die Neugierde und aus WSRT eine Wasserratte. Und LGWS ist natürlich eine Liegewiese.

Solche Wörter zu entdecken, löst Glücksgefühle aus, schenkt Befriedigung und Anerkennung. Aber das gelingt natürlich nicht jedes Mal. Wenn es in der Kürze der Zeit nur dazu reicht, ein oder zwei Konsonanten zu verwenden, dann lässt mich das kalt. Enttäuscht mich mitunter sogar. Da werden Punkteplättchen zum Trostpflaster; insbesondere dann, wenn sie nur wenige Punkte bringen. Immerhin bleibt mir nach einer Denkblockade die Gewissheit, dass die Konkurrenz maximal einen Bonuspunkt abstauben kann.
Wie ich bei „WRDS“ auf passende Wörter komme
Generell gilt: „WRDS“ richtet sich an Wortakrobaten. Gedanklich füge ich zwischen den Konsonanten Vokale ein, lese mir die Bruchstücke stumm vor und versuche Übereinstimmungen mit vollständigen Wörtern zu finden. Manchmal sehe ich aber auch einfach, welche Wort sich bilden lässt. Das ist dann das eingangs erwähnte Phänomen. Wer solche Knobeleien mag, findet auch Gefallen am Solomodus, der zudem die Blaupause für die kooperative Variante ist. Alles in allem ein sehr ordentlich designtes Spiel, das bei mir an der Schwelle zu „gut“ steht.
WRDS | Perdix Spiele | Moritz Dressler | 1 bis 6 Personen | ab 10 Jahren | 15 bis 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★☆☆☆ (ordentlich)
Origin Story im Replay: Warum mich dieses Stichspiel fast besiegt hat!
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Wird aus Robert heute ein Superheld – oder bleibt er der ewige Sidekick am Spieltisch? 🦸♂️🃏 In diesem REPLAY knöpfen wir uns Origin Story vor. Ein Stichspiel, das mit Aquarell-Optik lockt und mit einer Engine-Building-Mechanik so richtig Druck auf den Kessel gibt. Aber hält das Spiel, was der Titel verspricht? Entwickeln wir hier wirklich eine epische Heldenreise oder ist das Ganze am Ende doch eher eine Runde „Super Hero Shopping Queen“? 🛍️✨ Ich verrate euch, warum ich als bekennender „Stichspiel-Legastheniker“ trotzdem meinen Spaß hatte, warum das Stamina-System die Köpfe zum […]
Origin Story im Replay: Warum mich dieses Stichspiel fast besiegt hat!
Brettspiel Medienschau Januar 2026
Ich schreibe nicht nur selbst, sondern konsumiere auch gerne und viel Brettspiel-Content von anderen. In dieser Rubrik findest du meine persönliche monatliche Medienschau, in der ich aus meiner Sicht besonders gelungene und/oder relevante Beiträge des vergangenen Monats würdige.Habe ich etwas übersehen oder hast du Vorschläge für den nächsten Monat? Bitte schreib mir gerne – zum Beispiel bei…
Februar 2026
Wenn ich mir schon die Arbeit mache, jedes Jahr einen eigenen kleinen Brettspielkalender zu gestalten, dann kann ich diese Arbeit auch teilen. Deswegen nun der Februar 2026 meines privaten Brettspielkalenders: Das Bild konntet ihr so noch in keinem Beitrag hier auf dem Blog finden. Denn über ALTAY: AUFBRUCH DER VÖLKER von Paolo Mori und Ole Steiness […]
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Spielwarenmesse 2026
Wie bereits im letzten Jahr habe ich mich – ganz ministeriell – in diesem Jahr wieder von JAN von der BRETTSPIELERUNDE zur SPIELWARENMESSE in Nürnberg fahren lassen. Die Spielwarenmesse ist eine Fachmesse, deren Türen nur Händler*innen und Presse offenstehen. Neben Gesellschaftsspielen wird die gesamte Bandbreite der Spielwaren präsentiert. Ist mein Interesse nur ludologisch, reicht ein Tag…
Drittes Brettspielwochenende in Elmstein (67471)
Nachdem sich schon die ersten Personen ohne Bekanntgabe des Datums angemeldet hatten, freut es mich das nächste gemeinsame Brettspielwochenende der Naturfreunde Ludwigshafen e.V. und des Ministeriums bekannt geben zu können. Das Wochenende findet vom 6. bis 8. November 2026, also kurz nach der SPIEL 2026, an der gewohnten Stelle (Naturfreundehaus Elmstein) statt.Tragt euch gerne auch bereits den…
Kavango
Kavango ist ein kartengetriebenes Aufbau- und Draftspiel für ein bis vier Personen, das sich thematisch dem Natur- und Artenschutz im Kavango-Zambesi-Schutzgebiet widmet. Die Spieler übernehmen die Rolle von Naturschutzexperten und errichten über drei Runden hinweg eigene Reservate, in denen Produzenten
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31.01.2026 - Die Produkte des hessischen Rollenspielverlags Ulisses Spiele und von dessen Marke Ottavio werden künftig über den neuen Partner Asmodee vertrieben. Dabei soll Ottavio als eigenständige Marke positioniert werden. Johannes Kaub von Ulisses Spiele sagte dazu, dies sei ein wichtiger Schritt, um sowohl den etablierten Ulisses-Marken als auch neuen Spielreihen mit innovativen Konzepten zu breit aufgestellter Aufmerksamkeit zu verhelfen.
Gern gespielt im Januar 2026
REISS AUS: Jaja, denke ich auch. Aber wohin?
LET’S MATCH: Wer Aschenputtel als Kettenraucherin diffamiert, hat den Sieg nicht verdient.
BOSS FIGHTERS QR: Hat was von Monty Python, wenn diese Typen aus dem letzten Loch pfeifen, aber trotzdem noch große Töne spucken.
SALTFJORD: Holz und Fisch – sind norwegisch.
DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: „Das Glück der Erde liegt auf dem Rücken der Pferde“, sagt man. Und wieso noch mal haben wir die Adler bestiegen?
UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM JANUAR:
LIMIT: Unser Handkartenlimit ist, wie sich herausstellt, eines der kleineren globalen Probleme.
- Gern gespielt im Dezember 2025
- Gern gespielt im Februar 2026
Vertriebspartnerschaft zwischen Asmodee und Ulisses Spiele
Alpaka
Game Factory, 2025
Autor: Christian Giove
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten
Mit „Alpaka“ entführt ihr euch in eine fröhlich-bunte Welt voller flauschiger Tierchen, in der ihr als ambitionierte:r Alpaka-Hirt:in eure ganz persönliche Herde zusammenstellt. Das Thema ist auf den ersten Blick charmant und lädt besonders durch die liebevollen, zum Teil augenzwinkernden Illustrationen dazu ein, sich mit den Karten auseinanderzusetzen. Jeder von euch beginnt mit einer kleinen, identischen Startauswahl an Alpaka-Karten und im Laufe des Spiels entwickelt sich daraus eine immer größer werdende und vielfältigere Herde. Die Karten zeigen nicht nur unterschiedliche Tiere, sondern auch kleine Persönlichkeitseigenschaften oder berufliche Rollen, die für den Spielverlauf relevant sind. Ziel ist es, am Ende die wertvollste Alpaka-Weide zu besitzen, indem ihr geschickt neue Tiere einkauft, Fähigkeiten ausnutzt und euren Hof ausbaut. Das Thema ist wirklich niedlich umgesetzt, ohne dabei in Kitsch abzurutschen, und schafft einen angenehmen Rahmen für ein strategisch leicht zugängliches Kartenspiel.
„Alpaka“ ist ein sogenanntes Deckbau-Spiel, bei dem ihr eure persönliche Kartenhand im Laufe des Spiels verbessert. Zu Beginn besitzt ihr nur einfache Karten, mit denen ihr Münzen erwirtschaften oder Gehege bauen könnt. In jeder Runde zieht ihr eine Hand von Karten und habt dann die Wahl, die Fähigkeiten eurer Alpakas zu nutzen, um Aktionen auszuführen, neue Alpakas vom zentralen Markt zu erwerben oder zusätzliche Gehege zu errichten. Die Reihenfolge dieser Aktionen ist frei wählbar und erlaubt euch damit, unterschiedliche Strategien auszuprobieren. Kaufen funktioniert über ein Einkommen, das ihr aus eurer Hand generiert, und neue Alpakas kommen auf euren Ablagestapel, um später wieder gezogen zu werden. Gehege sind wichtig, denn nur hinter einem solchen Zaun können eure Alpakas am Ende Punkte bringen. Jedes Gehege nimmt in der Regel zwei Tiere auf, und das Spiel endet, sobald jemand vier Gehege errichtet und vollständig befüllt hat. Dann wird verglichen, wer die wertvollste Sammlung hat. Die Mechanik ist insgesamt einfach, aber durch die Vielfalt der Alpaka-Fähigkeiten dynamisch und manchmal auch überraschend chaotisch.
Das Spielerlebnis von „Alpaka“ pendelt zwischen familienfreundlichem Einstieg und taktischen Entscheidungen. Die Regeln sind grundsätzlich überschaubar, doch der viele Text auf den Karten und die Vielzahl spezieller Effekte machen den Einstieg für jüngere Mitspieler:innen durchaus anspruchsvoll. Das wirkt sich sowohl positiv als auch negativ aus: Einerseits sorgt jede Karte für kleine Aha-Momente und kuriose Situationen am Tisch, andererseits können sich Spielzüge schnell repetitiv anfühlen, vor allem wenn ihr mehrere Runden hintereinander spielt. Die Interaktion zwischen euch entsteht vor allem über den gemeinsamen Markt und die taktische Nutzung von Fähigkeiten, direkte Konfrontationen findet ihr nur indirekt. Die Materialqualität ist solide. Die Karten sind hübsch illustriert, wirken aber eher wie typische Familienspiel-Karten ohne Luxusgefühl. Die niedliche Gestaltung kann jüngere Kinder ansprechen, doch die Komplexität des Textes schränkt dadurch eher ab. Insgesamt eignet sich dieses Spiel besonders gut für Familienrunden oder gemischte Gruppen, die leichte Deckbau-Kost mit einem Augenzwinkern schätzen. Für Vielspieler:innen, die tiefgründige Systeme suchen, bietet es weniger Langzeitmotivation, aber gerade durch die unterschiedlichen Kartensets bleibt jede Partie ein wenig frisch und überraschend.
Top or Not
Not.
Wie geht TOP OR NOT? Wir haben Wortkarten auf der Hand („Badewanne“, „Vogel“, „Blumenvase“ etc.) und wollen sie loswerden. In jeder Runde lost der reihum wechselnde „Chief“ eines von 60 Themen aus (etwa: „Ideal, um Kinder zu beschäftigen“) sowie eine Zahl, die maximal der Zahl der Spieler:innen entspricht, aber auch niedriger sein kann.
Angenommen, in dieser Runde sei es die Drei. Das bedeutet: Von den Wortkarten, die wir anderen reihum geheim spielen, sucht der Chief drei aus, die er für die besten Kinderbeschäftigungen hält. Böte man mir in dieser Situation „Hund“, „Schneemann“, „Kind“, „Kreditkarte“, „Bier“ und „Bibel“ an, fiele meine Wahl wohl auf die ersten drei. Je nachdem, welchen Albernheitsgrad unsere Runde bereits erreicht hat, könnte ich auch anders entscheiden.
Alle gewählten Karten ist man nun los. Für jede verschmähte Karte allerdings muss man zwei Karten nachziehen. Wie viele Karten ich jeweils ins Rennen schicke, ist mir selbst überlassen. Mehr als drei wären natürlich unsinnig. Doch wenn ich glaube, drei wirklich tolle Antworten zu haben, könnte ich es riskieren, sie alle zu legen. Mein Verhalten hängt auch vom Spielstand ab sowie davon, wie viele Karten die anderen spielen. Sind nur vier Karten im Pool, gebe ich eher noch meine dritte Karte dazu. Sind bereits sechs Karten da, lasse ich es wohl lieber bleiben.
Ist nach zwölf Runden niemand seine Karten los, gewinnt, wer noch die wenigsten hat.
Was passiert? TOP OR NOT brachte bislang jede Gruppe zuverlässig zum Lachen. Irgendwelche lustigen, überraschenden, schwarzhumorigen Kombinationen entstehen immer.
Mit Können hat TOP OR NOT wenig zu tun. Manchmal habe ich bei acht Karten schlichtweg nichts Konkurrenzfähiges, während anderen ein glücklich ausgelostes Thema genau in ihre zwei übrigen Karten spielt.
Das kleine taktische Element in TOP OR NOT besteht darin, Erfolgsaussichten und Risiko abzuschätzen. Ich will nicht zu viele Karten legen, weil ich so Misserfolge provoziere. Aber ich will auch nicht immer nur klein beigeben. Spiele ich zu selten, mache ich es der Konkurrenz zu leicht. Es hilft, den Humor des Chiefs einschätzen zu können: Ist er offen für Blödsinn? Ist er gar nicht so sehr Kinderfan und könnte es für eine tolle Idee halten, ihnen Bier anzubieten?
Ich habe mehrere Partien erlebt, die gegen Ende etwas gekippt sind. Solange die Kartenauswahl brauchbar ist, bemüht man sich noch um gute Antworten. Später wirft man vielleicht nur für den Gag auch Halbgares rein – und vielleicht und nur für den Gag wählt es der Chief sogar.
Was taugt es? TOP OR NOT ist ein Unterhaltungsspiel im besten Sinne. Viele Kategorien sind darauf angelegt, dass man die Sache nicht zu ernst nimmt. Man fiebert mit den eigenen Antworten mit, hadert mit dem Chief, wenn er anders entscheidet, gerät in amüsante Diskussionen über die wahren Bedürfnisse von Kindern, pädagogisch wertvolle Geschenke oder den gesellschaftlichen Verfall im Allgemeinen.
Spielerisch ist natürlich wenig Fleisch am Knochen. Wer meint, dass immer „die / der Beste“ gewinnen soll oder das Spiel „sinnvoll“ zu sein habe, wird TOP OR NOT zu banal finden. Tatsächlich ist es (im Vergleich etwa zu den ähnlich gelagerten WIE ICH DIE WELT SEHE von Urs Hostettler oder MISSION IMPRACTICAL von Hilko Drude) auch weniger kreativ. Die Antworten wiederholen sich, weil manche Kategorien nur geringen Spielraum bieten. Und weil man bei 60 Themen und 142 Wortkarten auch bald alles mal erlebt hat.
Trotzdem hatten meine Gruppen und ich in den ersten Partien so viel Spaß, dass ich TOP OR NOT als Kandidaten für „reizvoll“ angesehen hatte. Auf „solide“ ist es dann zurückgefallen, als der Spaß nicht ganz hielt. Ich bin mir aber sicher: Hole ich TOP OR NOT nach einer Pause mal wieder hervor, wird es viele Gruppen wieder gut unterhalten.
**** solide
TOP OR NOT von Thomas Odenhoven für drei bis sechs Spieler:innen, Denkriesen.












