Sherlocks Spürnasen
„Suna Valo“ ist ein reines 2-Personen-Kennerspiel. Neben dem Regelheft findet man in der mittelgroßen Box einen Spielplan, 2 Hof-Tableaus, 125 Ressourcen-Würfel, diverse Holzfiguren in den beiden Spielerfarben, einen Wertungsblock, diverse Plättchen und 125 Karten (Hofkarten, Charaktere, Dorffest, Schiffsaufträge, Öffentliche Lieferaufträge). Die Gestaltung des Material gefällt mir sehr gut. Ein Teil des Materials ist aus Holz, die Kartonteile sind sehr stabil und die Karten sind auch hübsch gestaltet. Etwas abschreckend wirkt erst einmal das Regelheft mit satten 40 Seiten Umfang. Das könnte den einen oder anderen schon etwas abschrecken. Tatsächlich ist das Regelwerk nicht wirklich schlecht, hätte man aber bestimmt auch kürzer und übersichtlicher machen können.
Jeder Spieler hat ein Hoftableau vor sich liegen. Auf das Tableau kommen diverse Holzteile in der jeweiligen Spielerfarbe (weiß oder schwarz). Der Spielplan kommt in die Tischmitte, zwischen die beiden Spieler(innen). Die Öffentlichen Lieferaufträge und die Schiffsaufträge werden vorbereitet. Auf dem Spielplan gibt es eine Kartenauslage. Diverse Plättchen liegen auf dem Spielplan bereit und das restliche Zeugs wird neben dem Spielplan ausgelegt. Die Hofkarten werden in die drei Ären (Äras?…wie auch immer) unterteilt. Die Karten jeder Ära werden bereit gelegt. Zuerst braucht man natürlich die Karten der Ära 1. Als Startkapital erhält jeder Spieler noch eine Ressource jeder Art, die er auf seinem Tableau einlagert. Das Tableau und auch die Karten später zeigen Lagerkisten, auf die dann die Ressourcenwürfel gelegt werden. In einer Vorbereitungsrunde platzieren die Spieler noch drei Karten oben ans Spielertableau an und legen jeweils einen Ressourcenwürfel als Kosten auf die Karte.
Kurz was zu den Hoftableaus der Spieler: überall stehen ja Holzteile auf dem Tableau. Durch das Erfüllen der Aufträge darf man solche Holzteile versetzen. Dadurch werden auf dem Tableau Vorteile frei, die dem Spieler im weiteren Spielverlauf zugute kommen. Rundeneinkommen, günstigere Tauschkurse, Platz auf den Botleisten… und und und. Karten, die man später kauft, platziert man „innerhalb“ des Tableaus. Dort hat man Platz für 6 Kartenreihen. Jede Kartenfarbe hat so seine charakteristischen Möglichkeiten. „grün“, „blau“ und „braun“ bringen im wesentlichen die notwendigen Rohstoffe. „orange“ bringt Energie und Schritte auf der Botleiste. „grau“ ermöglicht Lieferungen und „beige“ ist die Spalte für private Aufträge.
Die Frage ist nun: „wie kommt man an diese Karten?“
Ist man an der Reihe, hat man zwei grundlegende Möglichkeiten. Entweder man kauft eine Karte oder man erfüllt einen Schiffsauftrag. Egal, wo man die Karte kauft, am Ende des Zugs wird immer eine Karte nachgelegt. Erfüllt man einen Schiffsauftrag, wird eine der ausliegenden Karten abgeworfen und ebenso nachgelegt. Kaufen kann man eine Karte aus der Auslage auf dem Spielplan, aus der Kartenauslage des Gegners oder aus der eigenen Kartenauslage. Kauft man eine Karte vom Spielplan, werden die restlichen Karten verschoben und eine neue Karte aufgedeckt. Kauft man eine Karte aus der eigenen Auslage, dann muss man die Lücke mit einer Karte aus der zentralen Auslage füllen; dazu muss man dann auch den Mindestpreis in Ressourcen auf die Karte legen. Kauft man aber eine Karte von der Auslage des Gegners, dann füllt dieser die Lücke mit der zentralen Auslage und bestimmt dann für die neue Karte den Ressourcenpreis.
Erhaltene Karten werden in die passende Spalte des eigenen Spielertableaus gelegt. Das löst dann die Effekte der ganzen Spalte aus. So erhält man Ressourcen, bekommt Schritte auf der Botleiste, liefert Ressourcen auf verschiedene Auftragskarten. Wie schön erwähnt, spielt man sich mit dem Erfüllen von Aufträgen Effekte auf dem Tableau frei, was für eine gute Punktzahl unerlässlich ist.
So wird gespielt, bis der Kartenstapel der jeweiligen Ära durch ist. Dazu befinden sich in den letzten Karten des Stapels zwei spezielle Karten, die vorgeben, dass die nächsten Aufträge aufgedeckt werden müssen. Nach der dritten und letzten Ära werden die erreichten Punkte addiert und es gewinnt natürlich der Spieler mit den meisten Punkten.
Was anfangs etwas verwirrend ist, ist das Kartenmanagement. Die Ära-Karten müssen vorbereitet werden. Es liegen Dorffest-Karten bereit, falls eine entsprechende Karte aus dem Stapel aufgedeckt wird. Es liegen Aufträge bereit, die nach und nach ins Spiel kommen. Dazu eben die Tatsache, dass man Karten aus verschiedenen Quellen kaufen kann. Das fühlt sich anfangs etwas komisch und unübersichtlich an. Nach 1 – 2 Partien ist das aber kein Problem mehr; dann geht das alles leicht von der Hand und man kann sich auf das wirklich gute Spiel konzentrieren. Was mir sehr gut gefällt, ist die Tatsache, dass man immer die ganze Spalte aktiviert. Gut wirtschaften muss man mit seinem Lagerplatz. Erhält man durch Effekte Ressourcen, hat aber gar keinen Platz für diese Ressourcen, dann sind diese verschwendet… also immer gut im Blick haben, was man noch lagern kann. Oder man schaltet halt bei den drei „linken“ Spalten das Endloslager frei. Sehr praktisch.
Klettert man mit den Zahnrädern die Botleisten nach oben, erhält man zum einen Botplättchen, die auch Vorteile im weiteren Spiel bringen, zum anderen gibt das aber bei Spielende auch Punkte. Dazu werden die Punkte der beiden Leisten multipliziert; nicht zu verachten.
Während der Spielvorbereitung erhält man noch zwei Charakterkarten, sucht sich davon eine Karte aus und legt die andere Karte ab. Dieser Charakter bringt dem Spieler exklusive Vorteile während des Spiels.
Die Spieldauer ist vom Hersteller mit 75 Minuten angegeben, mit etwas Übung klappt das aber schon mit ca. ner Stunde, was für diese Art von Spiel recht angenehm ist, finde ich. Nachdem mich das Kartenhandling anfangs etwas genervt hat, konnte mich das Spiel in den weiteren Partien doch überzeugen. Optisch wie spielerisch finde ich es gut gelungen und es wird definitiv in meiner Sammlung bleiben. Spielt man gerne zu zweit, muss man sich „Suna Valo“ unbedingt anschauen.
(c)2025 Dirk Trefzger




Die Spielhilfe zu Marvel Crisis Protocol ist online und kann auf der Projektseite heruntergeladen werden.
Heute wieder eine Auswahl von 3 Spielen die ich in letzter Zeit gespielt habe.
Vor ein paar Monaten ist ja die Jubiläumserweiterung für Colt Express erschienen, die aus den Pappplättchen Holzteile macht (was sie für mich leichter zu greifen macht). Es gibt eine weitere Hieb Karte mit Ebenenwechsel, Einen Zirkuswaggon wo man über den Giraffenhals nach oben oder unten Klettern kann und es gibt 2 Clownkoffer als Beute. 1 ist 1000$ wert der andere 0 und es gibt eine Draisine die auch für allerhand Chaos sorgt. Achja … 1 Banditen Al Patron gibt es noch und eine Bot Banditin Mary Pumpkins. Das hat mir den Anstoß gegeben mir das Spiel noch einmal anzuschauen. Zusätzlich hab ich mir ein paar der Banditen Erweiterungen geholt um noch ein paar zusätzliche Bots zu haben.
Das Solo Spiel ist dadurch … ok … aber mit ein paar mehr menschlichen Gegnern ist es dennoch unterhaltsamer. Die Bots haben zwar ihre eigenen „Agenden“ und „Spezialitäten“ aber die Karten kommen dann doch zufällig. Wegen dieser Eigenheiten würde ich aber auch wenn man mit Menschen spielt, 1-2 Bots dazunehmen sofern Platz ist. Ein paar Beispiele: Django schmeißt per Dynamit Spieler aus den jeweiligen Waggons und die Beute macht einen Ebenenwechsel, hat Ghost die Geldkassette gewinnt er automatisch das Spiel, Mary und Belle können per Verführung Banditen an ihre Position locken, Cheyenne vergiftet Mitspieler mit Giftpfeilen anstatt Patronen und man solange man vergiftet ist kann man das Spiel nicht gewinnen. Da muss man sich dann das Gegengift besorgen. Tuco wird vom Marshal gesucht mit dem man ihn zusammenbringen sollte, damit man Boni kassiert. Doc führt ein Pokerspiel durch, dass Einsätze neu verteilt und der Spieler der in zuletzt geschlagen oder angeschossen hat, erhält seinen Respekt und steuert die Aktionen des Bot. Jeder hat so seine kleinen Eigenheiten, die kleine Variablen am Spiel ändern und mehr Chaos reinbringen…genau darum geht es ja im Spiel. Bonuszuckerl der Jubiläumserweiterung. Die Whiskeyflaschen aus Postkutsche und Pferde kann man jetzt wegen des Materialupgrades auch ohne diese Erweiterung nutzen. Man muss nur nachlesen was die Flaschen machen.
Asche auf mein Haupt. Ich weiß nicht warum es so lange gedauert hat bis ich mir das Spiel geholt habe. Kleines, cleveres Kartenspiel. Das ist doch genau meine Abteilung.
Ich bin schwer begeistert. Jeden den es stört, wenn man eigentlich nur Karten vom Stapel oder einem der Ablagestapel zieht wird es vielleicht nicht gefallen aber mich stört das Glück dahinter überhaupt nicht. Viele Karten sind auch nur in bestimmten Situationen nützlich. Bei Duokarten braucht es immer eine zweite. Die Farbe der Karten ist nur dann wichtig, wenn du Karten hast die dir dafür Punkte bringen bzw. wenn du auf das 2. Rundenende hinspielst.
Wie mein ich das? Ein Spiel zu zweit geht bis einer min. 40 Punkte hat. Das geht über mehrere Runden. Hat man MIN. 7 Punkte in einer Runde, KANN man sagen. „Stop“. Das Spiel endet und man rechnet ab … oder aber man sagt „LETZTE CHANCE“ und deckt seine Karten auf. Jetzt haben alle anderen noch einen Zug. Hat man dennoch mehr Punkte bekommt man seine Punkte und Bonuspunkte für die karten in der Farbe in der man die Mehrheit unter den Spielern hat = Farbbonus. Die Mitspieler rechnen dann nicht normal ab, sondern bekommen nur einen Farbbonus…Hat aber jemand mehr Punkte, bekommt man selbst nur seinen Farbbonus und die Mitspieler rechnen normal ab….Achja es gibt auch noch 4 Meerjungfrauen im Deck. Hat man irgendwann alle 4 auf der Hand gewinnt man sofort das komplette Spiel.
Ich finde das nach den 5 Partien die wir gespielt haben richtig stark.
Du hast diese situationsbezogenen Karten, dieses Risiko beim Ansagen des Spielendes. Wann mache ich Schluss? Versuche ich noch ein paar Punkte zu bekommen? Normales Ende oder wetten? Selbst wenn man hinten ist hat man immer noch die Chance (auch wenn sie gering ist), alle 4 Meerjungfrauen zu sammeln und dadurch auf der Stelle alles zu gewinnen. Das weiß natürlich jeder und wenn man eine Karte abwerfen müsste, wirft man wirklich die Meerjungfrau ab, obwohl man sie einem selbst kaum was nützt? Wenn du jetzt nicht diese frischen Illustrationen hättest könnte man fast meinen du hast hier ein klassisches Spiel, das wie eine Mischung aus einem Stichspiel und Gin Rummy ist.
Die ersten 1-2 Partien haben bei uns da und dort noch gehakt…aber ab dann spielst du das locker von der Hand runter, grade wenn du mit solch klassischen Spielen Erfahrung hast. Eine einzelne Runde dauert ja nur ein paar Minuten und eine Partie ca eine halbe Stunde.
Bei allem was ich 2025 neu gespielt habe ist das derweil vorne.
Habe ich eigentlich für Silvester 2023 gekauft. Da haben wir es dann auch gespielt aber bis dieses Monat ist es leider im Schrank gelegen. Wir finden es beide immer noch ziemlich gut.
Jetzt gerade sind wir durch etwas mehr als der Hälfte der Fälle. Das ist für mich eines der kooperativen Spiele (neben Just One) die ich jedem ans Herz legen würde, da eigentlich kaum Regeln zu lernen sind. Da es hier um Verbrechen geht richtet MicroMacro sich aber nicht an kleinere Kinder. MicroMacro mit wenigen Personen (da alle auf denselben Spielplan schauen). Just One für so 4+.

Heute wieder eine Auswahl von 3 Spielen die ich in letzter Zeit gespielt habe.
Vor ein paar Monaten ist ja die Jubiläumserweiterung für Colt Express erschienen, die aus den Pappplättchen Holzteile macht (was sie für mich leichter zu greifen macht). Es gibt eine weitere Hieb Karte mit Ebenenwechsel, Einen Zirkuswaggon wo man über den Giraffenhals nach oben oder unten Klettern kann und es gibt 2 Clownkoffer als Beute. 1 ist 1000$ wert der andere 0 und es gibt eine Draisine die auch für allerhand Chaos sorgt. Achja … 1 Banditen Al Patron gibt es noch und eine Bot Banditin Mary Pumpkins. Das hat mir den Anstoß gegeben mir das Spiel noch einmal anzuschauen. Zusätzlich hab ich mir ein paar der Banditen Erweiterungen geholt um noch ein paar zusätzliche Bots zu haben.
Das Solo Spiel ist dadurch … ok … aber mit ein paar mehr menschlichen Gegnern ist es dennoch unterhaltsamer. Die Bots haben zwar ihre eigenen „Agenden“ und „Spezialitäten“ aber die Karten kommen dann doch zufällig. Wegen dieser Eigenheiten würde ich aber auch wenn man mit Menschen spielt, 1-2 Bots dazunehmen sofern Platz ist. Ein paar Beispiele: Django schmeißt per Dynamit Spieler aus den jeweiligen Waggons und die Beute macht einen Ebenenwechsel, hat Ghost die Geldkassette gewinnt er automatisch das Spiel, Mary und Belle können per Verführung Banditen an ihre Position locken, Cheyenne vergiftet Mitspieler mit Giftpfeilen anstatt Patronen und man solange man vergiftet ist kann man das Spiel nicht gewinnen. Da muss man sich dann das Gegengift besorgen. Tuco wird vom Marshal gesucht mit dem man ihn zusammenbringen sollte, damit man Boni kassiert. Doc führt ein Pokerspiel durch, dass Einsätze neu verteilt und der Spieler der in zuletzt geschlagen oder angeschossen hat, erhält seinen Respekt und steuert die Aktionen des Bot. Jeder hat so seine kleinen Eigenheiten, die kleine Variablen am Spiel ändern und mehr Chaos reinbringen…genau darum geht es ja im Spiel. Bonuszuckerl der Jubiläumserweiterung. Die Whiskeyflaschen aus Postkutsche und Pferde kann man jetzt wegen des Materialupgrades auch ohne diese Erweiterung nutzen. Man muss nur nachlesen was die Flaschen machen.
Asche auf mein Haupt. Ich weiß nicht warum es so lange gedauert hat bis ich mir das Spiel geholt habe. Kleines, cleveres Kartenspiel. Das ist doch genau meine Abteilung.
Ich bin schwer begeistert. Jeden den es stört, wenn man eigentlich nur Karten vom Stapel oder einem der Ablagestapel zieht wird es vielleicht nicht gefallen aber mich stört das Glück dahinter überhaupt nicht. Viele Karten sind auch nur in bestimmten Situationen nützlich. Bei Duokarten braucht es immer eine zweite. Die Farbe der Karten ist nur dann wichtig, wenn du Karten hast die dir dafür Punkte bringen bzw. wenn du auf das 2. Rundenende hinspielst.
Wie mein ich das? Ein Spiel zu zweit geht bis einer min. 40 Punkte hat. Das geht über mehrere Runden. Hat man MIN. 7 Punkte in einer Runde, KANN man sagen. „Stop“. Das Spiel endet und man rechnet ab … oder aber man sagt „LETZTE CHANCE“ und deckt seine Karten auf. Jetzt haben alle anderen noch einen Zug. Hat man dennoch mehr Punkte bekommt man seine Punkte und Bonuspunkte für die karten in der Farbe in der man die Mehrheit unter den Spielern hat = Farbbonus. Die Mitspieler rechnen dann nicht normal ab, sondern bekommen nur einen Farbbonus…Hat aber jemand mehr Punkte, bekommt man selbst nur seinen Farbbonus und die Mitspieler rechnen normal ab….Achja es gibt auch noch 4 Meerjungfrauen im Deck. Hat man irgendwann alle 4 auf der Hand gewinnt man sofort das komplette Spiel.
Ich finde das nach den 5 Partien die wir gespielt haben richtig stark.
Du hast diese situationsbezogenen Karten, dieses Risiko beim Ansagen des Spielendes. Wann mache ich Schluss? Versuche ich noch ein paar Punkte zu bekommen? Normales Ende oder wetten? Selbst wenn man hinten ist hat man immer noch die Chance (auch wenn sie gering ist), alle 4 Meerjungfrauen zu sammeln und dadurch auf der Stelle alles zu gewinnen. Das weiß natürlich jeder und wenn man eine Karte abwerfen müsste, wirft man wirklich die Meerjungfrau ab, obwohl man sie einem selbst kaum was nützt? Wenn du jetzt nicht diese frischen Illustrationen hättest könnte man fast meinen du hast hier ein klassisches Spiel, das wie eine Mischung aus einem Stichspiel und Gin Rummy ist.
Die ersten 1-2 Partien haben bei uns da und dort noch gehakt…aber ab dann spielst du das locker von der Hand runter, grade wenn du mit solch klassischen Spielen Erfahrung hast. Eine einzelne Runde dauert ja nur ein paar Minuten und eine Partie ca eine halbe Stunde.
Bei allem was ich 2025 neu gespielt habe ist das derweil vorne.
Habe ich eigentlich für Silvester 2023 gekauft. Da haben wir es dann auch gespielt aber bis dieses Monat ist es leider im Schrank gelegen. Wir finden es beide immer noch ziemlich gut.
Jetzt gerade sind wir durch etwas mehr als der Hälfte der Fälle. Das ist für mich eines der kooperativen Spiele (neben Just One) die ich jedem ans Herz legen würde, da eigentlich kaum Regeln zu lernen sind. Da es hier um Verbrechen geht richtet MicroMacro sich aber nicht an kleinere Kinder. MicroMacro mit wenigen Personen (da alle auf denselben Spielplan schauen). Just One für so 4+.

Spielefans aufgepasst! Am 26. April 2025 heißt es wieder „Bremen-Nord spielt!“ – der gemütliche Spieletreff für alle, die Lust auf einen unterhaltsamen Nachmittag voller Brett- und Kartenspiele haben.
Von 15:00 bis 21:00 Uhr könnt ihr euch mit Gleichgesinnten an den Spieltisch setzen, neue Spiele entdecken oder eure Lieblingsspiele mitbringen. Über 100 Spiele stehen zur Auswahl – ob strategisch oder kooperativ, hier ist für jeden was dabei!
Die Plätze sind auf 40 Personen begrenzt, also sichert euch schnell euren Platz. Kommt vorbei, bringt Freunde mit und erlebt gemeinsam einen tollen Spieletag!
Wir freuen uns auf euch!

Der Beitrag Bremen-Nord spielt! – 26.04.2025 erschien zuerst auf BOARD GAME GREEK.
Hier kommt ein Hinweis in eigener Sache. Ich arbeite ja beim frechverlag in der Abteilung Spiele & Rätsel. Seit kurzem hat unsere Abteilung einen eigenen Instagram-Kanal. Als da die Planung für Inhalte und Programm gemacht wurde, haben meine geschätzten Kolleg:innen immer mal von einem wöchentlichen Video namens „Der Drude am Dienstag“ gesprochen. Ich habe ein bisschen mitgeblödelt, bis mir aufging: Die meinen das ernst. Aber da es keine anderen Freiwilligen gab, ist das jetzt tatsächlich in die Tat umgesetzt worden. Jede Woche (ratet selbst, an welchem Tag) erzähle ich für eine Minute oder so aus meinem Leben als Produktmanager. Eigentlich sind Videos ja gar nicht so mein Metier, und diese Minifetzen auch nicht, aber so ist halt die moderne Welt.
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Vielleicht interessiert es ja die eine oder den anderen, was ich da so mache. Dann findet Ihr das Ganze hier. Falls Ihr bestimmte Themenwünsche haben solltet, könnt Ihr Euch natürlich vertrauensvoll an mich wenden. Und wir freuen uns natürlich, wenn Ihr uns folgt, das ist nämlich bisher noch etwas schleppend losgegangen. Danke!
Der Beitrag Der Drude am Dienstag erschien zuerst auf Du bist dran!.
Bei Bomb Busters hat ihr eine gemeinsame Aufgabe auf Leben und Tod: Als angehende Bombenentschärfungs-Profis müsst ihr als Team zusammenarbeiten. Ihr sollt gemeinsam eine Bombe entschärfen. Viele blaue Kabel gilt es vorsichtig durchzuschneiden, ein paar gelbe sind auch darunter. Unter gar keinen Umständen dürft ihr das rote Kabel erwischen, denn sonst explodiert die Bombe sofort […]
Der Beitrag Bomb Busters – Bomben-Entschärfung im Team erschien zuerst auf Familienspiele – die besten Gesellschaftsspiele für die ganze Familie.
Die Spielhilfe für Star Wars Legion (2.6.0) ist online und kann auf der Projektseite heruntergeladen werden.
Ich habe das Spiel in der englischen/spanischen Version von der SPIEL 2024 in Essen mitgebracht. Tatsächlich bin ich eigentlich gar nicht so der Solo-Spieler. Wenn ich solo spiele, dann doch eher elektronisch. Trotzdem hat mich „Conservas“ sehr gereizt und nach vielen Partien kann ich sagen: es hat sich gelohnt, das Spiel einzupacken.
Bei „Conservas“ geht man mit seinen Schiffen auf Fischfang und verarbeitet den Fang (Fische, Muscheln, etc.) zu Konserven, die man dann am Markt verkauft. Hört sich langweilig an, ist aber wirklich ganz interessant. Das Spiel erfordert einige interessante Entscheidungen. die sogar mich – als Nicht-Solo-Spieler – überzeugt haben.
In der recht kleinen Box findet man ein Märkte-Buch, 18 Bootskarten, eine Karte „offenes Meer“, 27 Upgrade-Karten (in der englischen/spanischen Version sind beide Sprachen als Kartendeck enthalten), 116 Holzscheiben (davon 96 Meerestiere: Sardinen, Miesmuscheln, Kammmuscheln und Tintenfische und 20 Wasserscheiben), 1 Tagesmarker, Geldplättchen, ein Stoffbeutel und die Anleitung. Zwischenzeitlich ist auch eine deutsche Version bei Frosted Games erhältlich. Das Material ist sehr gelungen. Die Karten sind schön groß und auch sehr hübsch gestaltet. Das Märkte-Buch dient quasi als Spielplan. Man sucht sich ein Monat aus, was dann als Szenario für diese Partie gilt. Man findet dann jeweils unterschiedliche Siegbedingungen, Startbedingungen, etc. vor, was das Spiel abwechslungsreich macht.
Vor dem Start nimmt man sich eine Bootskarte und legt diese offen neben die Karte „offenes Meer“. Die Upgrade-Karten werden gemischt und es werden davon drei offene Karten als Auslage ausgelegt. Das Szenario des Märkte-Buchs gibt vor, wie viele Scheiben von welcher Sorte in den Beutel kommen. Der Tagesmarker kommt auf Tag 1, man erhält das Startkapital an Geld… und schon kann es losgehen.
Man spielt so lange, bis man mit dem Tagesmarker das Ende der Leiste erreicht hat. Eine Runde durchläuft genau drei Phasen:
1: ZUR SEE: man zieht für jede ausliegende Karte (eigene Schiffe und auch für die „offenes Meer“-Karte) jeweils 5 Scheiben aus dem Beutel. Man entscheidet dann bei jeden Schiff, welche der gezogenen Scheiben man auf das Schiff legt und welche der Scheiben man unten ins Meer legt. Jedes Schiff hat eine bestimmte Kapazität. Die Scheiben, die man dann für das „offene Meer“ zieht, kommen dort alle ins Meer.
2: AN LAND: nun wandelt man die gefangenen Meerstiere in Konserven um und verkauft diese am Markt oder tauscht diese in Upgrade-Karten, die dann Vorteile im weiteren Spiel bringen. Mit Geld kann man nun auch Boote kaufen, aber Achtung: diese kosten am Rundenende immer Unterhalt.
3: ENDE DES TAGES: in dieser Phase zahlt man den Unterhalt der Schiffe. Ein Schiff, welches gerade erst gekauft wurde, verursacht erst im darauf folgenden Zug Kosten. Am Ende dieser Phase vermehren sich nun di Meerestiere, die man nicht gefangen hat. Dafür sind also alle Meerestiere relevant, die im Meer liegen, sowohl auf der Karte „offenes Meer“ als auch bei den Schiffen, unterhalb der Boote. Liegen da beispielsweise drei Muscheln, kommen zwei zusätzliche Muscheln zurück in den Beutel.
Nach dem letzten Tag des Szenarios überprüft man, ob man die Siegbedingungen erfüllt hat. So muss man z.B. beim Szenario „Januar“ 40 Geld vorweisen können und von den Muscheln und Fischen müssen mindestens jeweils 5 Stück im Beutel sein. Man muss also immer darauf achten, dass man das Meer nicht überfischt und plötzlich keine passenden Meerestiere mehr übrig sind. Genau das ist es, was „Conservas“ ausmacht. Jedes Mal, wenn man die 5 Scheiben aus dem Beutel zieht, muss man gut überlegen, was man damit macht. Packt man sie ins Meer, oder packt man sie auf das Boot?… kauft man sich davon Upgrades oder verkauft man die Konserven am Markt… sehr interessanter Mechanismus und auch nach vielen Partien immer noch spannend.
Fazit: interessantes und auch hübsches Solo-Spiel, welches definitiv in unserer Sammlung bleiben wird.
(c)2025 Dirk Trefzger




Im Spiel Tsukiji spielen wir Restaurantbesitzer, welche im Jahr 1930 auf dem ehemals weltgrößten Fischmarkt Tuskiji Fisch und Meeresfrüchte einkaufen. Das Spiel des brasilianischen Verlages Redbox Editora (heute Buró) wurde bereits im Jahr 2018 veröffentlicht. Autor ist Leonardo Pires, dessen Spiel Paper Dungeons bei uns in Deutschland sicherlich bekannter ist.
Tsukiji ist für 2 bis 4 Spielende ab 8 Jahren und eine Partie dauert um die 30 Minuten. In jeder der 7 Spielrunden werden immer zufällig aufgedeckte Sets aus 3 Karten in die Marktauslage gelegt (immer Anzahl Mitspieler plus 1 Set), auf welche die Spieler dann reihum verdeckt bieten. Hierzu haben sie sogenannte „Evaluation Tickets“ (Bewertungskarten) mit denen sie die jeweiligen Sets bewerten. Es gibt 5 normale Karten mit den Werten 0 bis 4 und 4 Spezial-Karten, die jedoch in der Spielrunde nur 1x eingesetzt werden können. In 3er und 2er Spielrunden kommen dabei nicht alle dieser Karten zum Einsatz.
Nachdem alle ihre Gebote abgegeben haben werden die Bewertungskarten aufgedeckt und ausgewertet. Das Set, welches die höchste Bewertung erhalten hat, kostet dann 12 Yen und der Wert jeder Fische in dem Set wird um den Wert 4 (auf der Kurstaffel) erhöht. Das Set mit der nächsthöheren Bewertung kostet 9 Yen, danach 6 und 3 Yen. Der Wert der Fische aus dem 9 Yen Set wird um 2 erhöht, der aus dem 6 Yen Set bleibt unverändert und der aus dem günstigsten Set wird um 1 reduziert.
Nun können sich die Spieler, beginnend mit dem Startspieler, für eines der Sets entscheiden und den Preis dafür bezahlen. Der Spieler, der das Set für 12 Yen kauft, wird neuer Startspieler. Wird dieses Set nicht gekauft, dann bleibt der Startspieler für die nächste Runde gleich.
Es gibt 6 Arten von Fischen/Meeresfrüchten in Tuskiji. Außerdem die Takusan-Karten (Joker) und Yakuza-Karten. Kauft man 1 Set mit einem Yakuza muss man eine seiner bereits erworbenen Karten als Schutzgeld abwerfen.

Am Ende der 7. Runde wird dann geschaut welche/r Fisch/Meeresfrucht am höchsten auf der Kurstafel bewertet ist. Hier ist eine Karte dann 10 Yen wert. Die anderen Sorten sind in absteigender Reihenfolge 7, 5, 3 und 1 Yen pro Karte wert. Eine Besonderheit ist der Thunfisch, dessen Wert davon abhängt, wie viele der Karten man am Spielende davon vor sich liegen hat.
Danach addiert jeder Spieler die Werte seiner Karten und der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt das Spiel.
Für die 7 Runde hat jeder Spieler übrigens nur 48 bis 57 Yen zur Verfügung. Man muss also mit seinem Geld haushalten und geschickt versuche einerseits günstig einzukaufen und andererseits die Werte seiner Fische/Meeresfrüchte geschickt nach oben zu treiben.
Mir gefällt das Spiel sehr gut und ich würde ihm aktuell eine 8 von 10 geben.
Tsukiji ist bisher nur auf Portugiesisch, Spanisch, Englisch, Französisch, Chinesisch und Niederländisch herausgegeben worden und mittlerweile auch nur noch auf dem Sekundärmarkt zu finden. Aber es lohnt sich danach zu suchen, wenn einem die Mechanik und das Thema ansprechen.
Regeln (Englisch) auf BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/171024/rulebook
Webseite des Herstellers zum Spiel: https://www.burogames.com/productos/tsukiji/

Im Spiel Tsukiji spielen wir Restaurantbesitzer, welche im Jahr 1930 auf dem ehemals weltgrößten Fischmarkt Tuskiji Fisch und Meeresfrüchte einkaufen. Das Spiel des brasilianischen Verlages Redbox Editora (heute Buró) wurde bereits im Jahr 2018 veröffentlicht. Autor ist Leonardo Pires, dessen Spiel Paper Dungeons bei uns in Deutschland sicherlich bekannter ist.
Tsukiji ist für 2 bis 4 Spielende ab 8 Jahren und eine Partie dauert um die 30 Minuten. In jeder der 7 Spielrunden werden immer zufällig aufgedeckte Sets aus 3 Karten in die Marktauslage gelegt (immer Anzahl Mitspieler plus 1 Set), auf welche die Spieler dann reihum verdeckt bieten. Hierzu haben sie sogenannte „Evaluation Tickets“ (Bewertungskarten) mit denen sie die jeweiligen Sets bewerten. Es gibt 5 normale Karten mit den Werten 0 bis 4 und 4 Spezial-Karten, die jedoch in der Spielrunde nur 1x eingesetzt werden können. In 3er und 2er Spielrunden kommen dabei nicht alle dieser Karten zum Einsatz.
Nachdem alle ihre Gebote abgegeben haben werden die Bewertungskarten aufgedeckt und ausgewertet. Das Set, welches die höchste Bewertung erhalten hat, kostet dann 12 Yen und der Wert jeder Fische in dem Set wird um den Wert 4 (auf der Kurstaffel) erhöht. Das Set mit der nächsthöheren Bewertung kostet 9 Yen, danach 6 und 3 Yen. Der Wert der Fische aus dem 9 Yen Set wird um 2 erhöht, der aus dem 6 Yen Set bleibt unverändert und der aus dem günstigsten Set wird um 1 reduziert.
Nun können sich die Spieler, beginnend mit dem Startspieler, für eines der Sets entscheiden und den Preis dafür bezahlen. Der Spieler, der das Set für 12 Yen kauft, wird neuer Startspieler. Wird dieses Set nicht gekauft, dann bleibt der Startspieler für die nächste Runde gleich.
Es gibt 6 Arten von Fischen/Meeresfrüchten in Tuskiji. Außerdem die Takusan-Karten (Joker) und Yakuza-Karten. Kauft man 1 Set mit einem Yakuza muss man eine seiner bereits erworbenen Karten als Schutzgeld abwerfen.

Am Ende der 7. Runde wird dann geschaut welche/r Fisch/Meeresfrucht am höchsten auf der Kurstafel bewertet ist. Hier ist eine Karte dann 10 Yen wert. Die anderen Sorten sind in absteigender Reihenfolge 7, 5, 3 und 1 Yen pro Karte wert. Eine Besonderheit ist der Thunfisch, dessen Wert davon abhängt, wie viele der Karten man am Spielende davon vor sich liegen hat.
Danach addiert jeder Spieler die Werte seiner Karten und der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt das Spiel.
Für die 7 Runde hat jeder Spieler übrigens nur 48 bis 57 Yen zur Verfügung. Man muss also mit seinem Geld haushalten und geschickt versuche einerseits günstig einzukaufen und andererseits die Werte seiner Fische/Meeresfrüchte geschickt nach oben zu treiben.
Mir gefällt das Spiel sehr gut und ich würde ihm aktuell eine 8 von 10 geben.
Tsukiji ist bisher nur auf Portugiesisch, Spanisch, Englisch, Französisch, Chinesisch und Niederländisch herausgegeben worden und mittlerweile auch nur noch auf dem Sekundärmarkt zu finden. Aber es lohnt sich danach zu suchen, wenn einem die Mechanik und das Thema ansprechen.
Regeln (Englisch) auf BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/171024/rulebook
Webseite des Herstellers zum Spiel: https://www.burogames.com/productos/tsukiji/

Hochprozentiges für Kenner - wir spielen Distilled …