Normale Ansicht

Kurz gefasst 1.25

10. Januar 2025 um 08:01

Tempus fugit… Die Zeit flieht. Nachdem gefühlt gerade erst die Spielemesse in Essen war, steht bald schon wieder die Spielwarenmesse in Nürnberg an. In größeren Maßstäben scheine ich kaum noch nachzukommen. Vielleicht also eher mal vorsichtig Anfangen und mein Zeitgefühl in kleinen Hektik-Spielen schulen. Möglicherweise helfen mir Fast Blast, Penguin Airlines und Quabbl dabei, im nächsten Jahr etwas früher an die Weihnachtsgeschenke zu denken.

 

 

 

Fast Blast (Peggy Brown / Schmidt)

 
Eine Karte liegt in der Mitte, wenn Zahl oder Farbe passen dürfen wir eine unserer Karten draufspielen. So klassisch, so bekannt. Und bislang auch sehr unhektisch. Das ändert sich aber jetzt. Denn bei fast Blast spielen wir nicht reihum, sondern alle gleichzeitig. Vier Karten unseres persönlichen Stapels liegen dazu offen vor uns, wandern schnellstmöglich in die Mitte und werden vom persönlichen Talon ergänzt. Wer diesen leerspielt, gewinnt. Und damit das nicht ganz so einfach ist, gibt es noch die kecken Schnecken. Sobald eine davon in der Mitte landet, wird reihum gezählt und wer die Nummer der Schnecke nennt, muss eine passende Karte spielen oder Karten nachziehen.
 
 
Spiele, in denen wir möglichst schnell unsere Karten loswerden wollen, gibt es reichlich. Und eigentlich sollte ich an dieser Stelle erwähnen, was Fast Blast anders macht. Eigentlich. Allerdings fällt mir beim besten Willen nichts ein. Das Spiel fühlt sich wie der X-te Abklatsch eines bekannten Konzepts an. Allenfalls die kecke Schnecke ist eine kleine Variante, die das Spiel allerdings eher ausbremst und für genervte Blicke sorgt. Klar, Fast Blast funktioniert so halbwegs und Fans des Genres werden möglicherweise ihren Spaß haben… aber das war es dann auch schon mit den guten Nachrichten. 
 

 

Penguin Airlines (Javier Martinez & Chuz / TOPP) 

 
Kooperativ ein Flugzeug landen? In einem Team aus genau zwei Personen? Wo habe ich so etwas nur schon mal gehört? Bei wem nun nichts klingelt, der sollte dringend mal HIER vorbeischauen. Für alle anderen: Penguin Airlines spielt sich deutlich anders als der aktuelle Spiel des Jahres-Sieger. Und das nicht nur, weil wir in die Haut von Pinguinen schlüpfen. Dabei sitzt der Pilot vor einer großen Auslage verwirrender Schalter, Hebel und Knöpfe… der Fluglotse andererseits zieht Karte um Karte mit Anweisungen, wie diese einzustellen, zu drücken oder zu drehen sind. Anweisungen werden nur verbal mitgeteilt, zeigen oder präzise Aussagen wie „das dritte Schaltpult von links“ sind verboten. Andererseits ist „Drücke den roten Knopf!“ nur begrenzt hilfreich, wenn es davon gleich ein Dutzend gibt. Geht die Zeit aus oder es wurden fünf Karten erfüllt, startet das nächste Paar den Durchgang. Oder ihr spielt gleich kooperativ und versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen. 
 
Die Aufgabe von Penguin Airlines ist, gerade in den ersten Partien, durchaus interessant. Die Vielzahl an Knöpfen, Schaltern und Hebeln verwirrt, es benötigt einige Partien um sich aufeinander einzustellen. Gerade diese Partien sind auch am unterhaltsamsten und sorgen immer wieder für Lacher. Allerdings lässt dieses Gefühl schnell nach. Auch wenn eine kleine Erweiterung mit höherem Schwierigkeitsgrad direkt mitgeliefert wird, bietet diese doch kaum neue Ideen. Um langfristig Anreize zu bieten, fehlt es dieser Airline schlicht an Abwechslung.

 

Quabbl (Jacques Zeimet / Drei Magier) 

 
Eine Mischung aus Memory und Hektik! Panische Blicke am Tisch, die ersten Mitspieler schielen nach dem Notausgang, andere greifen zu Hochprozentigem. Ja, Quabbl kann schon vor dem ersten Zug zu Schweißausbrüchen führen. Aber warum nur? Es beginnt doch alles so harmlos, indem eine der 100 Karten offen in die Mitte gelegt wird. Stets zeigen diese entweder ein Bild (etwa einen Anker) oder das entsprechende Wort. Würde es dabei bleiben, wäre das aber doch recht langweilig. Also gesellen sich zu diesem paar ein weiteres Bild (in diesem Fall: Das Tattoo eines Ankers) sowie das rückwärts geschriebene Wort (also REKNA) hinzu. Liegen zwei dieser vier Karten in der Mitte, gilt es schnell zu sein. Denn wer zuerst auf die bereits ausliegende Karte haut, gewinnt das Paar und kommt dem Spielsieg etwas näher.
 
Zugegeben, einige Abschnitte über diesem habe ich darüber geklagt, dass Fast Blast sich sehr ähnlich zu bekannten Titeln spielt. Etwas, das man auch Quabbl vorwerfen kann. Will ich aber gar nicht, denn dazu macht das Spiel viel zu viel Spaß. Indem unterschiedliche Bilder verwendet werden, muss gerade in den ersten Partien immer mal wieder um die Ecke gedacht werden („DAS ist ein Pferd?“). Indem vier Karten und damit zwei Paare vorkommen, steigt die Verwirrung im Laufe einer Runde („Lag da nicht vorhin noch eine Brücke?“). Und auch die Geschickte Auswahl der Begriffe, führt zu einigen Lachern. Haus und Maus sehen sich in der Hektik einfach zu ähnlich… insbesondere rückwärts geschrieben. Jacques Zeimet hat es mit Quabbl erneut geschafft, einem sehr verbreiteten Genre, spannende neue Impulse zu verpassen. Eine Kritik muss allerdings sein. Denn die Altersangabe ab acht Jahren halte ich zumindest für sehr grenzwertig. Ein schnelles Lesen / Erkennen der Worte ist für konkurrenzfähiges Spielen unverzichtbar. Und das eben auch noch Rückwärts. Daran scheitert selbst manch Erwachsener.
 

 

Hitster extrem

Von: Peter
08. Januar 2025 um 18:42
Wir haben schon ewig kein herausragendes Spiel mehr ausgezeichnet, auch weil wir eigentlich keine Prädikate mehr vergeben. Hitster verdient aber eine Ausnahme, denn seit knapp zwei Jahren düsen wir von einer Hitsterrunde zur nächsten. Wir lauschten den originalen Klängen, groovten zu den Guilty Pleasures nach und summten zu den Summer Hits. Einmal wagten wir uns …

Mehr über "Hitster extrem" Lesen

Taverna – Wer führt am erfolgreichsten eine Kneipe?

Von: natokh
07. Januar 2025 um 13:01

Ich finde es immer schade, dass auf den meisten Youtube-Kanälen und in den meisten Blogs immer nur über die aktuellen Spiele gesprochen wird und da dann auch immer über die immer gleichen Spiele, da jeder Blog und jeder Kanal natürlich immer den neuesten „Scheiß“ präsentieren möchte.

Ich möchte deshalb mal eine Lanze für ältere Spiele brechen und habe mir dafür heute das Spiel Taverna, aus dem Jahr 2015, von Geek Attitude Games aus meinem Spieleregal gezogen.

In Taverna sind wird Gastwirt einer Taverne im Königreich Averna. Wir versuchen hier in 6 (3 bis 5 Spieler) bis 8 Runden (2 Spieler) den meisten Profit zu machen. Das Spiel ist selbst in Vollbesetzung in knapp 90 Minuten gespielt, wenn man keine AP-Spieler (Analyse-Paralyse) am Tisch hat. Und das ist für mich, zusammen mit der maximalen Spielerzahl, schon mal sehr positiv. Wir können das Spiel nämlich mit bis zu 5 Spielern spielen.

Spielplan Taverna (Seite für 2-3 Spielende)

Auf dem Spielplan gibt es 5 Kneipen, an denen wir Besitzrechte erwerben können. Dabei kann eine der Taverne immer bis zu 4 Besitzer haben. In der Spielplan-Mitte befindet sich ein Pentagramm, die Burg des Königs, mit den 5 Wertungsmöglichkeiten des Spiels. Um die Burg herum werden noch 5 sogenannte Privilegien ausgelegt, welche ich im Spielverlauf erlangen kann. Diese bringen mir am Spielende noch zusätzliche Siegpunkte. Außerdem haben wir am oberen rechten Rand noch 4 Völkerleisten die unser Ansehen bei den 4 Völkern (Orks, Menschen, Elfe und Zwerge) anzeigen.

Das Spiel ist kartengetrieben. Sind wir am Zug nehmen wir eine von vier ausliegenden Kundenkarten und platzieren dann ein entsprechendes Kundenplättchen an einem freien Tisch in einer der Tavernen. Dabei gilt es mehrere Dinge zu beachten, zum Beispiel ist es von Vorteil, wenn wir den Kunden auch an einem passenden Platz platzieren. Jeder der Plätze ist nämlich bevorzugt von einer der vier Rassen zu besetzen, was man an dem farblich unterschiedlichen Rand erkennen kann (Grün sind hier z. B. die Elfen und orange die Zwerge). Aber ich möchte den Kunden auch gerne in einer Taverne platzieren, an der ich Anteile besitze. Und den letzten freien Tavernenplatz zu belegen bringt mir auch einen Vorteil.

Und dann gibt es noch die 4 Würdenträger (Notar, Prinzessin, Botschafterin und Gob’Trotter) deren Dienste ich in Anspruch nehmen kann, wenn sie sich in der selben Taverne befinden, in der ich meinen Kunden platziert habe.

Zudem gibt es noch Zaubersprüche, von denen ich pro Zug einen wirken darf. Diese sind zum Teil sehr mächtig und können einem große Vorteile bringen. Man beginnt das Spiel bereits mit 3 Spruchkarten und kann im Spielverlauf durch verschiedene Kunden weitere erhalten.

Kundenkarten & Zaubersprüche

Das Spiel hat auf BGG eine Wertung von 6.2 bei 582 Bewertungen, was eher wenige sind. Ich habe ihm eine 6.75 gegeben.

Bei der Gelegenheit möchte ich auch noch mal kurz auf die Bewertungskriterien bei BGG eingehen. Eine 6 bedeutet da „Das Spiel ist ist in Ordnung und ich würde es spielen, wenn ich dazu gerade in der Stimmung bin.“ und eine 7 bedeutet „Gutes Spiel, ich würde es normalerweise immer spielen wollen.“ Viele sind ja schon der Ansicht, dass Spiele, die eine Wertung von 7 oder darunter haben nichts taugen. Dem ist aber nicht so.

Vor allem handelt es sich bei Taverna um ein recht einfaches Kennerspiel, das man auch mit Leuten spielen kann, die keine lange Regelerklärungen mögen. Und die Möglichkeit es zu fünft zu spielen und dabei auch noch in rund 90 Minuten sind für ich auch Argumente für das Spiel.

Auf Youtube gibt es übrigens 2 gute Regelvideos zu Taverna: Das eines ist vom Brettspiel Snob und das andere von den Boardgamejunkies. Die Regeln gibt es auf Deutsch auf BGG.

Burg (Endwertung) mit Privileg-Plättchen

And the Sylvester 2024 goes to

31. Dezember 2024 um 09:03
Jetzt ist der Sommer schon fast wieder vorbei und das Jahr auch und so. Mit einem Redebedarf als Podcast brauche ich ja vielleicht nicht so viel in meinem Blogpost herumzuschwafeln, will die Welt doch sowieso nur wissen, welche Spiele ich mit dem wichtigsten Spielepreis seit Beginn menschlichem Lebens beschenke. Nun Gut. Verlinkt sind jeweils relevante […]

Frisch gezockt 31.12.2024

Von: Andi
31. Dezember 2024 um 08:00

Zum Jahreswechsel noch ein kurzer Beitrag zu den neuen Spielen die ich gespielt habe

Trekking – Reise durch die Zeit

Ein schönes, einfaches Spiel für Geschichtsinteressierte. Die Ausstattung ist für diesen Preis sehr gut, ich finde die Gestaltung richtig gut gelungen. Die Regeln sind einfach aber es gibt dann doch ein paar Stellschrauben um besser zu spielen und mehr herauszuholen. Man erfährt etwas über geschichtliche Ereignisse die quer über den Globus verteilt sind. Da waren Dinge dabei die selbst ich nicht gewusst habe und Geschichte war immer eines meiner Lieblingsfächer.

Knarr

Dieses kleine Schächtelchen lag unterm Christbaum. Knarr ist ein einfaches schnelles Kartenablegespiel. Thematisch erkundet man als Wikinger Länder, gründet Niederlassungen und treibt Handel. Ich finde das wesentlich realistischer und thematischer als dieses ganze stereotypische Wikinger Plünderer Zeug. Es gefällt mir bis jetzt gut. Du kannst auf verschiedenste Arten Punkte machen aber ich glaube nicht, dass du dich nur auf eine Art verlassen kannst. Es unterscheidet sich auch von sowas wie Splendor. Splendor finde ich strategischer. Da muss man mehr auf die großen Punktekarten hinarbeiten. Knarr hat aber interessantere taktische Entscheidungen. Nutzt man Rekruten jetzt um eine andere Karte zu nehmen oder für die großen Ziele um nicht so viele Karten abgeben zu müssen…und welche Teile des Maschinchens gibt man überhaupt ab? Vielversprechend.

Dune: Imperium – Uprising

Ja, unterm Christbaum lag auch das Spiel. Zum Vorgänger war meine Liebe nach 5-6 Partien merklich abgekühlt, aus einer Vielzahl von Gründen. Uprising ist ja quasi Dune: Imperium 1.5 … Was soll ich sagen. 3 Mal hab ich es bis jetzt gespielt und ich bin positiv überrascht. Ich finde das ganze wesentlich spannender. Die oberen Bereiche des Spielplans sind zum großen Teil über das ganze Spiel hinweg nützlich. Viele Felder wurden angepasst und haben Kosten die man bezahlen muss, bzw. muss man 2 Einfluss bei bestimmten Fraktionen haben. Mit Spice und Geld kann man auch mehr anfangen. Man kann auch mehr Karten ziehen. Spione sind toll und können unterschiedlich eingesetzt werden. Man kann Sandwürmer rufen. Die sind ein bisschen stärker als normale Truppen … aber die Belohnung im Konflikt wird verdoppelt. Die Konflikte in denen man die Kontrolle über bestimmte Felder bekommt sind jetzt farblich hervorgehoben, damit man auch wirklich nicht darauf vergisst. Auf der Rückseite jeder Anführer Karte findet man den Ablauf eines Spielzugs. Das Deck finde ich bis jetzt auch besser. Was soll ich sagen. Ich finde es bis jetzt sehr gelungen, obwohl die Komplexität etwas angestiegen ist. Es braucht noch mehr Partien um alles gut zu durschauen aber um es mit dem Vorgänger zu vergleichen: Dort setzten ungefähr an derselben Stelle die ersten Zweifel ein. Ich freu mich derzeit schon auf die nächste Partie Uprising und habe mir schon angeschaut was in der Bloodlines Erweiterung enthalten ist.

Jahresrückblick 2024

27. Dezember 2024 um 11:47
Das letzte Jahr hat eine Reihe an grundlegenden Änderungen für Boardgame Historian gebracht. Die größte Umstellung ist dabei sicherlich ein Standort- und Jobwechsel, der direkten Einfluss auf das Projekt hat. Aber auch ansonsten ist einiges passiert, auf das wir in diesem Beitrag, wie auch die letzten Jahre, gerne zurückschauen wollen.

Dreamteam

23. Dezember 2024 um 10:39

Vor inzwischen fast 10 Jahren erschien Kneipenquiz und begeistert durch seinen kooperativen Ansatz und die kreativen wie unterhaltsamen Fragen Viel- wie Wenigspieler gleichermaßen. Es ist also sicher kein Zufall, dass die Neuheit des Göttinger Kleinverlages Noctis einige Parallelen zum Platzhirsch aufweist. Doch bei Dreamteam (Lukas Setzke, Martin Student & Verena Wiechens / Noctis Verlag) wissen auch die neuen Ideen durchaus zu gefallen.

 

 

Aller Ablauf ist ähnlich
Anders als bei Kneipenquiz können wir Dreamteam sowohl kooperativ als auch gegeneinander in Teams spielen. Der generelle Ablauf ist dabei aber vergleichbar. Stets spielen wir 5 Runden, in denen jeweils 5 Fragen beantwortet werden. Dabei reicht die Auswahl der Fragen von Allgemeinwissen über Multiple-Choice bis hin zu obskuren und sehr unterhaltsamen Absurditäten. Stets bekommen wir für dir richtige Antwort einen Punkt.

Kooperativ gegen den Fuchs 
Spielen wir gemeinsam, führt jede falsche Antwort dazu, dass unser Gegenspieler, der „schlaue Fuchs“, auf einer Zählleiste voranschreitet. Wie weit, das bestimmt ein vorher zusammengestalltes Kartendeck. In den leichten Schwierigkeitsgraden besteht dieses in erster Linie aus Nullen, Einsen und Zweien. Solange wir mehr Fragen richtig als falsch beantworten, steht dem Sieg also nichts im Wege. Mutige Gruppen können aber auch höhere Karten (bis hin zu Fünfen) einmischen, wodurch der Sieg deutlich anspruchsvoller wird. Unterwegs können wir zudem Joker freischalten, die uns extra Punkte, Hilfestellungen oder etwas Kontrolle über das Kartendeck des schlauen Fuchses geben.
 

Kompetitiv gegen die Mitspieler
Spielen wir Gegeneinander, beantworten alle Gruppen die gleichen Fragen, kontrollieren die Antworten und Punkten entsprechend. Das war es aber noch nicht. Denn auch hier gibt es Joker, bei denen es in erster Linie auf das Einschätzen der Mitspieler ankommt. So können wir Extrapunkte abstauben, wenn sonst niemand die Frage beantworten konnte. Oder wir kopieren ganz einfach die Antwort einer Gruppe, die allzu selbstsicher wirkt. So oder so endet das Spiel nach 25 Fragen.

Fazit 

Dreamteam macht Spaß. Das dürfte schon mal die wichtigste Aussage sein. Denn was bei Kneipenquiz funktioniert, dass kommt auch hier sehr gut an. Gerade die kooperative Variante überzeugt viele Spielenden. Anstatt bei Unwissenheit bloßgestellt zu werden, freut man sich hier, wenn die Mitstreiter mit obskurem Wissen um die Ecke kommen. Und wo eine Spielerinn ein geographisches Wunderkind ist, punkten andere damit, die Titelmelodie von Schloss Einstein auswendig zu können. Dabei ist die Auswahl der Fragen wirklich gelungen, auch wenn sie bezüglich des Unterhaltungswerts vielleicht nicht ganz mit Kneipenquiz mithalten kann. Leider schleichen sich aber immer wieder Rechtschreibfehler oder (deutlich nerviger) ungenaue Formulierungen ein. Bei manch einer Frage war die Antwort unklar, da schon die Frage nicht eindeutig formuliert war.

Andererseits kann die Punktewertung im kooperativen Spiel, gerade im Vergleich zu Kneipenquiz, wirklich überzeugen. Das System über aufgedeckte Karten ist einfacher und lenkt nicht vom eigentlichen Spiel ab. Auch die Joker sind eine clevere Idee. Wer weniger beantwortet, bekommt mehr Joker. Ein kleiner Ausgleich für schwächere oder glücklosere Runden. In der kompetitiven Version führen die Joker dagegen zu etwas Interaktion, die Punktewertung selbst ist eher funktional als spannend.

Gerade im gemeinsamen Spiel hat mich Dreamteam, trotz kleinerer Schwächen, durchaus überzeugt. Schade, dass der Block so dünn ist. Für die noch anstehenden Partien wird das sicher nicht ausreichen.


 

Von der Bedeutungslosigkeit von Spielen

22. Dezember 2024 um 14:29
Kluge Menschen haben schon viele verschiedene Dinge über Spiele gesagt. Eine wiederkehrende Bemerkung ist, dass Spiele ja im Kern bedeutungslos sind. Manche Personen sind sogar der Überzeugung, dass es diese Bedeutungslosigkeit ist, die Spiele von anderen Dingen unterscheidet. Der Reiz und das süße Versprechen eines Spiels liegt in ihren Augen in der Tatsache, dass Spiele […]

Cthulhu: Death May Die - Staffel 4

20. Dezember 2024 um 22:06

Verlag: CMON / Asmodee

Autor: Rob Daviau / Eric M. Lang / Marco Portugal

Spieleranzahl: 1 - 5

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: ca. 90 - 120 Minuten pro Episode

 

 

Einleitung:

 

Nach den großen Erfolgen der ersten beiden Cthulhu: Death May Die Staffeln veröffentlicht CMON in Zusammenarbeit mit Asmodee nun zwei weitere Seasons, die den Wahnsinn an gänzlich neue Orte bringen. In dieser Rezension wird Staffel 4 vorgestellt und besprochen. Endgegner der Erweiterung ist der Große Alte Nyarlathotep, der auch als „Der Flüsterer im Dunkeln“ bekannt ist.

 

Ablauf:

 

Vorab-Info: in dieser Rezension wird primär auf die Neuerungen von Staffel 4 eingegangen. Grundkenntnisse des Basisspiels werden dabei vorausgesetzt. Gespielt wurde die Erweiterung mit dem Original Grundspiel (Season 1) Cthulhu: Death May Die.

 

Death May Die Staffel 4 beinhaltet sechs neue Episoden, sechs neue Ermittler, einen neuen Großen Alten (Nyarlathotep) sowie etliche neue Monster. Insgesamt liegen der Staffel 28 Miniaturen bei. Weiterhin gibt es 17 doppelseitige Spielplanteile und ein Tableau des Unbekannten, das neue bzw. erweiterte Mechanismen in das Cthulhu-Universum einführt. Last not least gibt es die entsprechenden Karten zu den Monstern, vier neue Psychosen sowie verschiedene neue Karten mit denen der Schwierigkeitsgrad von Cthulhu: Death May Die verändert werden kann.

 

Grundsätzlich können alle neuen Episoden nach den bekannten Regeln des Grundspiels gespielt werden. In diesem Fall ändert sich beim Aufbau und Ablauf einer Partie nahezu nichts. Lediglich mehr Gegner können erscheinen, denn die Monster werden aus einem Pool genommen, der auf den Übersichtskarten angegeben ist. Sollten sich die Spieler jedoch für die Regeln des Unbekannten entscheiden haben sie mehrere Optionen, den Schwierigkeitsgrad zu vereinfachen oder zu erschweren. Gehen wir zunächst von den „vollen“ Regeln des Unbekannten aus. Später wird auf die Modifikationsmöglichkeiten eingegangen.

 

Die Regeln des Unbekannten fügen einer Episode Unbekannte Monster, Unbekannte Mythos-Karten bzw. Unbekanntes Verhalten und Unbekannte Relikte hinzu. Zwei Unbekannte Monster-Karten werden auf das Tableau des Unbekannten platziert, welches neben das Story-Tableau gelegt wird. Die Unbekannten Mythos-Karten werden in den Mythos-Stapel der Episode eingemischt. Wird im Spiel eine solche Karte gezogen, so wird sie abgehandelt und eine weitere Karte gezogen. Ist dies wieder eine Unbekannte Mythos-Karte wird auch diese abgehandelt und eine weitere Karte gezogen usw. Jeder Ermittler erhält ein Unbekanntes Relikt. Um das Spiel schwerer zu machen kann auf die Relikte verzichtet werden. Alternativ wird das Spiel einfacher, wenn nur ein Unbekanntes Monster oder gar keins verwendet wird. Der Erscheinungsort des Großen Alten kann mittels Marker zufällig verändert werden, so dass die Spieler nach mehrmaligen Spielen nicht wissen können, wo der Große Alte ab einem bestimmten Zeitpunkt spawnt.

 

Soviel zu den Neuerungen von Staffel 4. Kommen wir nun zum Meinungsblock.

 

Meinung:

 

Großartig! Staffel 4 der Cthulhu: Death May Die Reihe macht alles richtig, was man sich nur vorstellen kann. Zum einen gibt es das bekannte „more of the same“ was sich bestimmt viele Spieler gewünscht haben. Die sechs Episoden dieser Erweiterung sind mechanisch genauso aufgebaut wie die Szenarien der ersten beiden Staffeln. Teilweise sind sie vielleicht ein kleines bisschen schwieriger zu bewältigen, aber im Großen und Ganzen entsprechen sie haargenau dem Niveau der Vorgängerepisoden.

 

Auch der Schwierigkeitsgrad des neuen Großen Alten ähnelt seinen Vorgängern. Ich würde Nyarlathotep als mittelschwer einordnen. So in etwa zwischen Cthulhu und Hastur. Die neuen Ermittler bieten ebenfalls keine weltbewegend neuen Elemente sondern reihen sich nahtlos in das Kollektiv der anderen Ermittler-Kollegen ein. Die neuen Psychosen empfinde ich sogar als relativ harmlos.

 

Anders sieht es jedoch mit den neuen Spielmechanismen aus. Diese bringen definitiv frischen Wind ins Spiel ohne die grundlegenden Abläufe zu verändern. Und dieser Wind weht den Spielern teilweise heftig ins Gesicht, denn die zwei zusätzlichen Monster in Verbindung mit ihrem Verhalten auf den entsprechenden Mythos-Karten machen das Spiel deutlich schwerer. Dazu trägt auch die neue Regelung des Monsterpools bei. Sollten neue Gegner beschworen werden obwohl die eingangs platzierten Feinde noch nicht gekillt wurden, so werden sie aus dem Pool zusätzlich auf den Spielplan gestellt. Somit kann es durchaus vorkommen, dass plötzlich zehn Kultisten im Spiel sind. Natürlich plus den Figuren der anderen Gegner.

 

Was ich absolut gelungen finde ist die freie Entscheidung welche Modifikationen man auswählt. Zwei Unbekannte Monster oder nur eines oder gar keins, die Zuhilfenahme von Relikten und/oder das Einmischen von Unbekannten Verhaltenskarten. Die Spieler haben alle denkbaren Kombinationsmöglichkeiten. Sehr, sehr geil.

 

Materialtechnisch ist an Staffel 4 erwartungsgemäß nichts auszusetzen. Die Miniaturen sind von gewohnt guter Qualität, die Spielanleitung ist klasse und die gesamte Optik ist stimmungsvoll umgesetzt. Wenn es überhaupt etwas zu kritisieren gibt, dann ist das die Anzahl und die Art des Unbekannten Verhaltens. Hier hätte ich mir mehr Karten mit mehr unterschiedlichen Verhalten-Ausführungen gewünscht. Das hätte sicherlich noch mehr Abwechslung und Überraschungen ins Spiel gebracht.

 

Last not least noch ein augenzwinkernder Hinweis, der aber keine Auswirkung auf die Spielbarkeit und den Spielspaß hat. Die beiden Marker der orangefarbenen Treppe, die im Aufbau von Episode 1 eingezeichnet sind liegen in der Schachtel von Episode 2 :-)

 

Fazit:

 

Apropos Spielspaß, und damit kommen wir auch schon zum Fazit dieser Rezension: an diesem gibt es rein gar nichts zu bemäkeln. Staffel 4 macht mindestens genauso viel Spaß wie die ersten Seasons. Mit den Modifikationsmöglichkeiten des Schwierigkeitsgrads sogar noch mehr. Wer die Vorgänger Veröffentlichungen von Cthulhu: Death May Die gemocht hat wird auch diese Staffel lieben. Top Spiel und Top Erweiterung. Glasklare Weiterempfehlung!

Monkey Palace

20. Dezember 2024 um 09:00

Lego erobert jetzt auch die Welt der Brettspiele - kann das funktionieren? Folgt uns in den Affenpalast ....

Es ist ein Modell und es sieht gut aus

15. Dezember 2024 um 14:12
Wenn man sich mit Themem und thematischen Umsetzungen beschäftigt, ist das Hauptproblem nicht nur die Unschärfe des Begriffes, sondern auch, dass die Spielenden einen Großteil der Narrative selbst konstruieren. Natürlich basieren die Spielenden ihre thematische Interpretation der Narrative (die Metapher) im allgemeinen auf dem, was das Spiel anbietet, doch dies ist eben eine weitere Unschärfe: […]

Retro – Mafia/Werwölfe

Von: Andi
06. Dezember 2024 um 09:05

Ein weiteres Spiel, dass man mit stinknormalen Spielkarten verwenden kann. Es ist das älteste Social Deduction Spiel das ich kenne. Das Original Mafia wurde z.B. mit normalen Karten gespielt. Dh. es sollte statt Retro – Back to the roots, heißen. Ich verwende hier die Begriffe aus Werwölfe, da ich das Setting wesentlich spannender finde aber natürlich kann man es auch auf für Mafiosi, Alienparasiten oder Osterhasen anwenden.

Vorbereitung

Man benötigt ein paar Karten mit demselben Kartenrücken, je nach Anzahl der Spieler und Rollen, die man verwenden will. Fix mit dabei sind die Werwölfe und die Seherin. Der Rest wird mit Dorfbewohner aufgefüllt.

6-7: 2 Werwölfe (WW) + 1 Seherin. Der Rest Dorfbewohner.
8-10: 3 WW, 1 Seherin
11-13: 4 WW
14-16: 5 WW

Werwölfe: Beliebige schwarze Karten
Seherin: Eine Dame in Rot. z.b. Herzdame
Dorfbewohner: eine andere rote Karte. Am besten keine Bildkarte

Ein Spieler wird für die Partie als Bürgermeister bestimmt. Er entscheidet bei einem Gleichstand in der Tagphase.

Ablauf:

Ein Spieler ist Spielleiter (SL). Er nimmt nicht direkt am Spiel teil, sondern moderiert.
Die Karten werden vorbereitet und zufällig an die Spieler verteilt.
Danach wechseln sich Nacht- und Tagphasen ab.

Nachtphase

In der Nacht schließen alle Spieler die Augen und der SL ruft die besonderen Rollen die im Spiel sind der Reihe nach auf… Das kann man so theatralisch machen wie man will. Die Werwölfe signalisieren dem SL, wenn sie an der Reihe sind, welcher Spieler von ihnen gefressen wird und schließen wieder die Augen.

Danach erwacht die Seherin und wählt einen Mitspieler. Der SL signalisiert ob es sich hierbei um einen Werwolf handelt.

Tagphase

Alle Spieler erwachen und der SL offenbart wer gefressen wurde. Der Spieler deckt seine Rolle auf und scheidet aus. Dann wird darüber diskutiert wer von den Dorfbewohnern gehängt wird. Ist man mit diskutieren fertig (man kann auch ein Zeitlimit setzen), erfolgt die Abstimmung. Alle Spieler zeigen gleichzeitig auf einen anderen Spieler der hingerichtet werden soll. Bei einem unentschieden entscheidet der Bürgermeister. Der hingerichtete Spieler deckt seine Rolle auf.
Ist noch ein Werwolf am Leben bzw. jemand aus dem Team Dorfbewohner startet eine neue Nacht.

Weitere Rollen

Natürlich kann man auch weitere Rollen verwenden bzw. auch welche erfinden. Zur Verwendung einfach eine Karte für dieses Team weniger verteilen. Ich würde es aber nicht übertreiben. Hier ein paar Ideen.

Der Jäger – ein roter Bube: Scheidet er aus dem Spiel aus, kann er noch einen weiteren Spieler bestimmen der ebenfalls ausscheidet.

Die Hexe – Karo Dame – hat zwei Tränke die sie einmalig im Spiel verwenden kann. Mit einem Trank kann sie einen Spieler töten mit dem anderen einen Spieler (auch sich selbst) heilen. Sie erwacht nach den Werwölfen aber vor der Seherin. Der SL teilt ihr das Opfer der Werwölfe mit und fragt sie, ob sie es heilen möchte. Danach wird die Hexe nach dem Gifttrank gefragt.

Die Kupplerin – Herz Ass: Bestimmt ganz zu Beginn der 1. Nacht zwei Spieler (kann auch sie selbst sein). Sie bilden das Liebespaar. Der SL gibt ihnen ein Zeichen, die Augen zu öffnen bzw. signalisiert ihnen die Zugehörigkeit. Scheidet einer der Liebenden aus, scheidet auch der andere aus. Beide gewinnen nur, wenn ihre Seite gewinnt bzw. wenn sie als letzte übrig bleiben.

Das wilde Kind – Karo Bube: Bestimmt in der 1. Nacht einen anderen Spieler als Vorbild (Reihenfolge nach der Kupplerin). Das wilde Kind ist ein Dorfbewohner bis sein Vorbild stirbt. Stirbt das Vorbild schließt es sich den Werwölfen an und erwacht mit ihnen in der nächsten Nacht.

Meine Meinung

Ich mag das Spiel aber ich muss ehrlicherweise auch sagen, dass es ist nicht mein liebstes Spiel dieses Genres ist. Saboteur 2 oder Mafia de Cuba finde ich besser. Das eine kommt von Haus aus mit verdächtigen Aktion und mehreren Teams daher und beim anderen kann man im Grunde seine Rolle selbst wählen und die Unterhaltung ist „gesitteter“ da der Don immer nur mit einer Person redet…es ist aber auch leicht möglich, dass das daran liegt, dass diese Spiele keinen Spielleiter benötigen und da bleib ich meistens an diesen Rollen kleben, ob jetzt bei Werwölfe, Mysterium oder HeroQuest, weil ich ja der „Spielemeister“ bin …
Man redet und mutmaßt bei Werwölfe viel aber auch da muss man aufpassen. Es darf auch nicht zu offensichtlich oder verdächtig wirken. Das Spiel bekommt eine interessante Eigendynamik. Es schadet nicht wenn man gerne kommuniziert und sich beim bluffen nicht leicht verrät. Jemand der eher verschlossen ist, kann meiner Erfahrung nach, in diesem Spiel untergehen. Manche können einen aber auch richtig überraschen was das für Lügenbarone sein können.

Ja man scheidet hier aus aber oftmals ist das ganze zu beobachten schon sehr unterhaltsam und wie eine Soap. In ganz großen Runden (die ich noch nie hatte) kann ich mir aber vorstellen, dass die Pause doch recht lang sein kann.
Ich finde, es ist aber ein Spiel, dass man auf alle Fälle einmal ausprobiert haben sollte. Man braucht ja nur ein Pokerdeck und ein paar Leute und gut is.

Spielen bei Landshut

Von: Peter
05. Dezember 2024 um 13:49
Ein drittes Wochenende in Folge sind wir spielend unterwegs, dieses Mal bei Arnes Familie in einem kleinen Dorf in der Nähe von Landshut. Auf Wunsch aller starten wir mit Hitster. Es wäre an der Zeit, dem Spiel einen eigenen Beitrag zu spendieren und es in die Liste der Dauerbrenner aufzunehmen. Wir hitstern immer kooperativ mit …

Mehr über "Spielen bei Landshut" Lesen

Ein Labyrinth für meine Punkte!

01. Dezember 2024 um 11:38
Haben Siegpunkte einen schlechten Ruf? Vermutlich nicht, aber sie werden gerne mit dem eiskalten Kalkül eines modernen Eurogames verbunden, Spiele in denen man keine epische Schlachten schlägt oder große Abenteuer erlebt, sondern nüchtern-sachlich ein klein bisschen effizienter spielen möchte als die anderen am Tisch. Das ist natürlich sowohl reduktiv (Siegpunkte kommen in allen Genres vor), […]

Frisch gezockt 29.11.2024

Von: Andi
29. November 2024 um 17:26

King of Tokyo: Origins

Gibt es derzeit exklusiv bei Thalia (wenn ich das richtig verstanden habe). Das Spiel kommt auch gleich mit einer Promo, nämlich dem Bücherwyrm. Hier haben wir King of Tokyo in kleiner. Kleinere Schachtel, nur für 4 Spieler. Ein paar Powerkarten sind neu, dafür fehlen ein paar. Ich habe mit King of Tokyo ja eine On/Off Beziehung. Mir hat es immer gut gefallen aber ich hatte Probleme es regelmäßig auf den Tisch zu bekommen. Die kleinere Schachtel macht für mich schon sehr viel aus muss ich sagen. Spielerisch ist es wie beim großen Spiel. Kniffel mit mehr Interaktion und Sonderkarten.

Unmatched Adventures: Tales to Amaze

Auch Unmatched war ein Spiel, dass ich sehr mochte aber viel zu selten gespielt bekommen habe. Die meisten waren nicht so die Fans von kompetitiven Kampfspielen. Hier haben wir das ganze aber mit kooperativer Option! Kostet nochmal um die Hälfte mehr aber du hast 2 Spielpläne mit dazugehörigen Bösewichten die es zu besiegen gilt. 4 neue Helden. Das ganze ist Solo spielbar, kooperativ und natürlich auch kompetitiv und gegeneinander in Zweierteams. Solo hab ich es schon 5-6 Mal gespielt. Einer Partie dauert ja nur ca 20min. Solo würde ich aber auf jeden Fall die Variante mit den Amaze Karten verwenden sonst ist es zu einfach.

E-Mission

Ich habe das aktuelle Kennerspiel des Jahres angespielt. Das ist man sich ja fast selbst schuldig. Ich habs auch im Angebot gekauft weil mir der Normalpreis zu teuer war. Thematisch schön gemacht ohne belehrend zu sein. Die bisherigen Partien waren auch immer recht knapp. Der Spielablauf ist einfach. Bin gespannt wie es weiter geht

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