Wir können hellsehen: Wenn ihr beim nächsten Spieleabend euer liebstes Kartendeck zückt, werden sich euch vier geheimnisvolle Symbole offenbaren, die sich all die Jahre vor aller Augen versteckt haben. Denn gesehen haben sie alle schon, man weiß auch, wie sie heißen – aber dann ist schon ganz schnell Schluss. Denn was ihre Bedeutung ist, wissen […]
365 Abenteuer Kalender für 2027 bei Pegasus Spiele erschienen
Friedberg, 24.09.2026: Auch im Jahr 2027 können Spielende mit den 365 Abenteuer Kalendern wieder täglich Würfelabenteuer erleben. Dabei stellen sie sich in 365 Abenteuer – Der Dungeon Schritt für Schritt einem Drachen entgegen oder versuchen in 365 Abenteuer – Cthulhu 1927, das Erstarken okkulter Mächte zu verhindern. Jeden Monat geht die Geschichte weiter und neue Herausforderungen kommen ins Spiel.
Das Prinzip der 365 Abenteuer Kalenderspiele ist simpel: Täglich wartet eine neue Herausforderung, deren Ergebnis durch maximal dreimal Würfeln bestimmt wird. In wenigen Minuten pro Tag folgen die Spielenden also über insgesamt ein Jahr hinweg dem Abenteuer des Elfen Elin bzw. des Privatdetektivs John Miller, indem der magnetische Held auf das aktuelle Datum bewegt und die Würfelprobe angetreten wird. Um diese Probe erfolgreich zu bestehen, müssen von Montag bis Samstag mindestens drei Würfel die benötigte Augenzahl zeigen, bevor am Ende jeder Woche ein Boss oder eine anderweitig besondere Begegnung wartet. Jeden Monat kommen außerdem neue Regeln, bessere Ausrüstungen – und manchmal vielleicht die eine oder andere Komplikation hinzu.
Im Fantasy-Kalender 365 Abenteuer – Der Dungeon übernimmt die bzw. der Spielende die Rolle von Elin. Der schüchterne Elf möchte unbedingt ein großer Zauberer werden, also studiert er an der Akademie von Artemia. Als in Silvarion, dem Heimatland der Elfen, durch einen ausbrechenden Lavastrom jedoch eines Tages das Erwachen des gefürchteten Drachen offenbart wird, beschließt Elin, all seinen Mut zusammenzunehmen und unter Beweis zu stellen, wie viel wirklich in ihm steckt. Also bricht er ins unterirdische Höhlensystem auf, um den Drachen herauszufordern. 365 Abenteuer – Der Dungeon ist ab einem Alter von acht Jahren geeignet.
Der Cthulhu-Kalender 365 Abenteuer – Cthulhu 1927 lässt den Spielenden respektive die Spielende den Ermittlungen des Privatdetektivs John Millers folgen, welcher Fans der Kalender bereits aus dem Kalender 2026 bekannt ist. Diesmal geht es für ihn in einer ganz neuen Geschichte allerdings nicht nach Arkham, sondern durch die dunklen Gassen von Innsmouth. Die abgelegene Küstenstadt hält im dichten Nebel nämlich so manch schauerliches Geheimnis verborgen, das John Miller ergründen muss, bevor erwacht, was in der Dunkelheit des Meeres lauert, oder er dem Wahnsinn verfällt. 365 Abenteuer – Cthulhu 1927 ist ab zehn Jahren empfohlen.
Beide Kalender eignen sich nicht nur für Brettspielfans aus der ganzen Familie, die jeden Tag spielerisch beginnen wollen, sondern auch als Geschenkartikel. Die Kalenderspiele von Juhwa Lee mit Illustrationen von Radja und Ulric sind je zu einer UVP von 19,99 € erhältlich.
1.1. To be eligible for participation, you must be at least 18 years of age and a resident of Germany or Austria. Participation is free of charge and does not depend on the purchase of products or services from AMIGO Spiel + Freizeit GmbH. AMIGO staff and their dependents are barred from participation in this promotion. Everyone who posts a correct photo using the right hashtag automatically enters in the promotion. Participants are responsible for supplying correct information. Entry using automated mass entry systems supplied by third parties is prohibited.
1.2. The organizers can bar individuals from participation if there are valid reasons, e.g., double entries using different email addresses, participation of organizations outside valid areas or other violations of these terms and conditions. In this case, prizes may be revoked retroactively and recalled.
1.3. AMIGO may interrupt or terminate the promotion at any time without prior notice and without citing any reasons. This right may especially be enforced if a proper implementation of the promotion becomes impossible for technical or legal reasons.
Prizes
To enter the promotion, visit the AMIGO booth at SPIEL 26, take a postcard with a fan-card, find that fan-cards fully shown fan at one of our participating retailers, take a photo of the fan-card and the fully shown fan together and post it on Facebook and/or Instagram using the hashtag #wintastic. Every correct photo that is publicly visible (as a post or a comment) on either network on October 28th, 2026, and bears the right hashtag counts as one entry. Alternatively, stories or private posts may be entered as screenshots sent to AMIGO via private message – again, each photo counts as one entry. Rights to the pictures must lie with the person posting them, they must be free of the rights of third parties and mustn’t violate any brand or personal rights of others. Participants assure that any persons visible in their pictures agree to publication on Facebook and Instagram as well as on AMIGO websites and allow AMIGO Spiel + Freizeit GmbH the right to use their photos for PR and marketing purposes (e.g., publication on their own website and the social media channels mentioned above).
The main prize consists of one large new release package 2027 which will be sent to the winner in two installments in 2026: once in January and once in September, at the point when the new AMIGO releases come out. 2nd and 3rd prize are one surprise package each, featuring fan articles of AMIGO games.
Participation in the promotion bears no relation to purchase of products or services. Cash substitution of prizes isn’t possible. Any additional cost related to claiming the prizes must be borne by the winners. It’s strictly prohibited to make use of additional email addresses or social media profiles. One prize per participant, multiple wins aren’t possible.
Duration of the Promotion
3.1. The participation window remains open until midnight on October 28th, 2026, 23:58h. Any photos entered after the end of this period will not be considered in the draw.
3.2. The organizers are not responsible for the availability of websites, computer systems or networks, or telecommunication systems needed to access the organizer’s website or computer systems provided by them or third parties.
3.3. Proof of transmission does not count as proof of delivery with the organizers.
Drawing and Notification of Winners
Winers will be selected randomly and notified using private messages on the relevant network. Subsequently, they will be sent their prizes. In some cases, these may be sent from an external warehouse run by a service provider, so AMIGO Spiel + Freizeit GmbH may not appear as the sender on the label.
Treatment of Personal Data / Data Protection
5.1. For the promotion, the following data of participants will be processed:
· First and last name,
· Contact information like email or postal address.
5.2. Purposes
Participants’ data will only be collected and stored for the purposes of this promotion and processed for the winners’ notification.
5.3. Legal Basis of Data Processing
The legal basis for processing this data is Art. 6 Paragraph 1 lit. b GDPR – fulfillment of contracts, if you agree to these terms and conditions, which creates a contract with us. We will only process your data to show your participation in the promotion, to communicate with you on this specific subject, to notify you if you win, and to provide you with the prize if applicable.
5.4. Recipients of Personal Data
Participants’ data will partially be processed by contractually bound external service providers (processors according to Article 28 GDPR). AMIGO Spiel + Freizeit GmbH ensures compliance with all regulations regarding data protection and processing on the part of these service providers.
Otherwise, no personal data of participants will be passed on to unauthorized third parties.
5.5. Deletion and Retention Period
We delete all personal data of participants when they are no longer needed for the stated purposes, unless prohibited by legal retention obligations and burden of proof. Deletion in accordance with data protection protocols takes place three months after the end of the promotion.
5.6. Participants’ Rights
Regarding the processed personal data, participants retain the following rights:
· Right of access by the data subject (Article 15 GDPR),
· Right to rectification (Article 16 GDPR),
· Right to erasure of participants’ data (Article 17 GDPR), unless prohibited by legal retention obligations or contractual reasons.
· Right to restriction of processing (Article 18 GDPR),
· Right to object (Article 21 GDPR), and
· Right to data portability (Article 20 GDPR).
· In addition, participants have the right to complain to a regulatory authority at their location, the location of their work or the location of the alleged infraction if there is probable cause to assume that the relevant personal data is being processed in a way that violates the GDPR (Article 77 GDPR).
If participants have consented to the use of their data, they may withdraw said consent at any time and in perpetuity. In this case, participation in an ongoing promotion naturally is no longer possible.
For further information, access requests or withdrawal of consent to data processing, please contact us via email at datenschutz@amigo-spiele.de or at the postal address below.
These terms and conditions, as well as any disputes or differences of opinion regarding this promotion are subject to German law. The German-language terms and conditions take precedence over this translation.
Responsible Party
For questions or complaints regarding this promotion, please contact the organizes at the following address:
For the English version of the terms and conditions, please scroll down.
1. Teilnahme
1.1. Teilnahmeberechtigt sind alle, die mindestens 18 Jahre alt sind und ihren Wohnsitz in Deutschland oder Österreich haben. Die Teilnahme ist kostenlos sowie unabhängig vom Erwerb von Produkten oder Dienstleistungen der AMIGO Spiel + Freizeit GmbH. Mitarbeitende von AMIGO sowie deren Angehörige dürfen an diesem Gewinnspiel nicht teilnehmen. Alle, die ein korrektes Foto mit dem richtigen Hashtag posten, nehmen automatisch am Gewinnspiel teil. Teilnehmende sind für die Richtigkeit ihrer Angaben selbst verantwortlich. Die Teilnahme über automatisierte Massenteilnahmeverfahren Dritter ist unzulässig.
1.2. Der Veranstalter darf einzelne Personen von der Teilnahme ausschließen, wenn berechtigte Gründe vorliegen, wie z. B. doppelte Teilnahme unter verschiedenen E-Mail-Adressen, Teilnahme von Einrichtungen, die nicht in den betroffenen Gebieten liegen oder sonstige Verstöße gegen die Teilnahmebedingungen. In diesem Fall können Gewinne nachträglich aberkannt und zurückgefordert werden.
1.3. AMIGO kann zu jedem Zeitpunkt ohne Vorankündigung und Angabe von Gründen das Gewinnspiel abbrechen oder beenden. Von diesem Recht kann AMIGO insbesondere dann Gebrauch machen, wenn eine ordnungsgemäße Durchführung des Gewinnspiels aus technischen oder rechtlichen Gründen nicht mehr möglich sein sollte.
2. Gewinn
Wer auf der SPIEL 26 am AMIGO-Stand eine Postkarte mit der Abbildung einer bestimmten Fächerkarte mitnimmt, den vollständigen Fächer dazu bei einem der teilnehmenden Messestände findet, beides zusammen fotografiert und das Foto unter dem Hashtag #wintastic auf Facebook und/oder Instagram postet, nimmt am Gewinnspiel teil.
Dabei gilt jedes passende Foto, das am 28.10.2026 auf einem der beiden Netzwerke (als Post oder Kommentar) sichtbar und mit dem richtigen Hashtag versehen ist, als ein Los. Alternativ können Stories und private Posts als Screenshot per PN mit AMIGO geteilt werden – auch hier gibt es ein Los pro Foto. Die Rechte am Bild müssen bei den Personen liegen, die sie posten, und es dürfen durch die Bilder keine Marken- oder Persönlichkeitsrechte anderer verletzt werden.
Zu gewinnen gibt es ein großes Neuheitenpaket 2027 als Hauptpreis, bei dem der Person, die gewinnt, im Januar und September 2027 bei Erscheinen der AMIGO-Neuheiten alle so schnell wie möglich zugeschickt werden. Als 2. und 3. Preis gibt es je ein Überraschungspaket mit Fanartikeln von AMIGO-Spielen zu gewinnen.
Die Gewinnspielteilnahme ist nicht vom Erwerb einer Ware oder einer Dienstleistung abhängig. Eine Barauszahlung des Gewinns ist nicht möglich. Etwaige mit der Inanspruchnahme des Gewinns verbundene Zusatzkosten gehen zu Lasten der Gewinner*innen. Es ist strengstens untersagt, mehrere E-Mail-Adressen zu verwenden. Pro Teilnehmer*in wird nur ein Preis vergeben. Mehrfachgewinne sind nicht möglich.
3. Gewinnspielzeitraum
3.1. Der Teilnahmezeitraum endet am 28. Oktober 2026 um 23:59 Uhr. Nach Teilnahmeschluss eingehende Fotos werden bei der Auslosung nicht berücksichtigt.
3.2. Der Veranstalter ist nicht verantwortlich für die Verfügbarkeit von ihm oder Dritten bereitgestellter Webseiten, Computersysteme oder Netzwerke oder von Telekommunikationssystemen, die für den Zugriff auf die Webseite des Veranstalters oder Computersysteme erforderlich sind.
3.3. Der Nachweis der Versendung gilt nicht als Nachweis des Zugangs beim Veranstalter.
4. Gewinnspielermittlung und -benachrichtigung
Die Gewinner*innen werden ausgelost und per Privatnachricht im entsprechenden Netzwerk benachrichtigt. Im Anschluss wird ihnen der Gewinn zugesendet. Unter Umständen wird er direkt aus dem Lager versandt und daher nicht AMIGO Spiel + Freizeit GmbH als Absender aufweisen.
5. Umgang mit personenbezogenen Daten / Datenschutz
5.1. Im Rahmen der Verlosung werden folgende personenbezogene Daten der Teilnehmenden verarbeitet:
• Vor- und Nachname
• Kontaktdaten wie E-Mail-Adresse sowie die postalische Anschrift
5.2. Zwecke
Diese Daten der Teilnehmenden werden ausschließlich zum Zweck der Durchführung des Gewinnspiels erfasst, gespeichert und zur Gewinnbenachrichtigung genutzt.
5.3. Empfänger Ihrer personenbezogenen Daten:
Für die Verarbeitung der Teilnehmerdaten werden auch vertraglich gebundene externe Dienstleister (Auftragsverarbeiter gem. Artikel 28 DSGVO) eingesetzt. Die AMIGO Spiel + Freizeit GmbH sichert die Einhaltung aller datenschutzrechtlichen Vorschriften zur Auftragsverarbeitung bei diesen Dienstleistern zu.
Eine sonstige Weitergabe über Übermittlung der personenbezogenen Daten der Teilnehmenden an unberechtigte Dritte findet nicht statt.
5.4. Lösch- und Aufbewahrungsfristen
Wir löschen personenbezogene Teilnehmerdaten, sobald sie für die genannten Zwecke nicht mehr erforderlich sind und keine gesetzlichen Nachweis- und Aufbewahrungspflichten entgegenstehen. Die datenschutzkonforme Löschung der Daten erfolgt drei Monate nach Ende des Gewinnspiels.
5.5. Rechte der Teilnehmer
In Bezug auf die verarbeiteten personenbezogenen Daten stehen den Teilnehmern folgende Rechte zu:
• Recht auf Auskunft über gespeicherte Daten (Art. 15 EU-DSGVO),
• Recht auf Berichtigung (Art. 16 EU-DSGVO),
• Recht auf Löschung der Teilnehmerdaten (Art. 17 EU-DSGVO), sofern keine gesetzlichen Aufbewahrungspflichten dagegensprechen.
• Ferner haben Teilnehmende das Recht auf Einschränkung der Verarbeitung von Daten (Art. 18 EU-DSGVO): Recht auf Widerspruch (Art. 21 EU-DSGVO) und Recht auf Datenübertragbarkeit (Art. 20 EU-DSGVO).
• Teilnehmende haben zudem das Recht auf Beschwerde bei einer Aufsichtsbehörde ihres Aufenthaltsorts, ihres Arbeitsplatzes oder des Orts des mutmaßlichen Verstoßes, wenn Anhaltspunkte dafür bestehen, dass die Verarbeitung der jeweils betreffenden personenbezogenen Daten gegen die EU-DSGVO verstößt (Art. 77 EU-DSGVO).
Wenn Teilnehmende eine Einwilligung zur Nutzung von Daten erteilt haben, können sie diese jederzeit mit Wirkung für die Zukunft widerrufen. In diesem Fall ist eine weitere Teilnahme an der laufenden Verlosung naturgemäß nicht mehr möglich.
Alle Informationswünsche, Auskunftsanfragen oder Widersprüche zur Datenverarbeitung richten Sie bitte per E-Mail an datenschutz@amigo-spiele.de oder an die unten genannte Postanschrift.
Die Promotion wird in keiner Weise von Meta gesponsert, unterstützt oder organisiert.
8. Abschlussbestimmungen
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.
Participation
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1.3. AMIGO may interrupt or terminate the promotion at any time without prior notice and without citing any reasons. This right may especially be enforced if a proper implementation of the promotion becomes impossible for technical or legal reasons.
Prizes
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The main prize consists of one large new release package 2027 which will be sent to the winner in two installments in 2026: once in January and once in September, at the point when the new AMIGO releases come out. 2nd and 3rd prize are one surprise package each, featuring fan articles of AMIGO games.
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3.1. The participation window remains open until midnight on October 28th, 2026, 23:58h. Any photos entered after the end of this period will not be considered in the draw.
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3.3. Proof of transmission does not count as proof of delivery with the organizers.
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5.5. Deletion and Retention Period
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5.6. Participants’ Rights
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Ein neues Spiel auspacken, die Regeln lesen und sofort losspielen – für viele Spielebegeisterte gehört das zu einem Spieleabend dazu. Für gehörlose Menschen kann doch genau das bereits zu einer Herausforderung werden.
Das Projekt DGS-Spiele hat es sich zur Aufgabe gemacht genau diese Barrieren abzubauen. Mitbegründer Tim Krenke spielt selbst gerne und stand schon des Öfteren vor genau dieser Herausforderung. Wenn Tim neue Spiele lernen wollte, haben die Regeln oft nur noch mehr Fragen aufgeworfen. Auch Erklärvideos im Internet waren oft keine große Hilfe – denn auf YouTube gab es nur wenige Spielanleitungen in Deutscher Gebärdensprache (DGS). Als gehörloser Mensch und Vater zweier gehörloser Kinder suchte Tim nach einer Möglichkeit Spieleregeln für Gehörlose einfacher verständlich zu machen.
Gemeinsam mit 8 Freunden entwickelte Tim die Idee für „DGS-Spiele“ und mit der Hilfe der „Aktion Mensch“ konnten die ersten Erklärvideos online gehen. Die Resonanz darauf war durchweg positiv und zeigte, wie groß der Bedarf war.
Wenn die Spieleerklärung fehlt
Eine Spieleanleitung besteht oft aus längeren Texten sowie komplizierten Formulierungen. Auch die Videos auf YouTube helfen bei der Suche nach Erläuterungen meist nicht weiter. Denn die Untertitel sind nicht immer korrekt und lassen ebenfalls Fragen offen. Noch schwieriger wird es laut Tim bei Spieletreffs: Während sich hörende Menschen ein neues Spiel einfach von einer anderen Person erklären lassen können, fehlt gehörlosen Spieler*innen meist diese Möglichkeit.
„Es ist, als würde man die Spiele einfach nicht erklärt bekommen“, beschreibt Tim die Situation.
DGS-Spiele setzt genau an diesem Punkt an. Auf ihrer Website veröffentlichen sie Erklärvideo in Deutscher Gebärdensprache. Und nicht nur die tragen zum Verständnis bei – auch die Videos der Beispielrunden helfen die Spiele einfacher zu verstehen. Bei der Auswahl der Spiele setzt das Team unter anderem auf Empfehlungen aus der Community, Bewertungen und Rankings. Besonders interessant sind Spiele, die wenig Text benötigen sowie einen verständlichen Spielablauf haben.
Spieleverlage können ebenfalls dazu beitragen die Barrieren bei Gesellschaftsspielen zu reduzieren, meint Tim. Verständliche, kurze Sätze sowie Bilder und Beispiele können schon viel bewirken. Auch Symbole auf den Spielmaterialien, auf die in den Anleitungen Bezug genommen wird, können gut für das Verständnis sein. Barrierefreiheit beginnt bereits bei der Entwicklung des Spiels.
Große Begeisterung in der Community
Dass die Begeisterung für Gesellschaftsspiele groß ist, erlebt das Team regelmäßig. Neun Menschen engagieren sich aktuell bei DGS-Spiele. Außerdem finden im Gehörlosen Zentrum in Bremen regelmäßig Spieletreffen statt. Bei den größeren Veranstaltungen kommen mehr als 100 Menschen zusammen – teilweise sogar aus München und Berlin. Damit noch mehr Spiele in DGS erklärt werden können, braucht das Projekt Unterstützung. Die Förderung durch die Aktion Mensch ist inzwischen ausgelaufen. Deshalb ist DGS-Spiele auf Spenden angewiesen.
Wenn auch ihr helfen möchtet, dann klickt auf den Link. So können auch zukünftig Spiele in Deutscher Gebärdensprache erklärt werden.
Denn Spielen sollte keine Frage der Hörfähigkeit sein. Es geht um Gemeinschaft, Spaß und darum, gemeinsam eine gute Zeit zu haben.
Alle Jahre wieder versammelt sich die Spielewelt in Essen. Vom 22. – 25. Oktober öffnet die SPIEL in Essen ihre Pforten, um Besucher*innen an die Spieletische zu bringen. AMIGO lädt wieder in Halle 7, Stand 7D111 zum Spielen ein und verspricht viele weitere Highlights.
An unserem Stand können sämtliche AMIGO-Neuheitengespielt, getestet und gekauft werden. Am AMIGO-Shop habt ihr nicht nur die Möglichkeit, neue und altbekannte Verlagsspiele zu erwerben. Fans und Interessierte von Strange Creatures erhalten dort die brandneue Promokarte „Die ?-Karte“. Auch für die LAMA-Fans unter euch haben wir ein Goodie. Wer das bunte Kartenspiel erwirbt, erhält ein exklusives „Nimms lässig“-Armbändchen dazu.
Wir bieten euch auch einige Neuheiten unseres Vertriebspartners Spin Master an. Ausgewählte Spin-Master-Neuheiten können am Stand probegespielt werden. Den Shop findet ihr direkt gegenüber der AMIGO-Spielefläche in Halle 7 an Stand 7D110.
Das große Messe-Gewinnspiel wird in diesem Jahr ganz Fantastique. Findet alle Fächer, die an unserem Stand und bei unseren Partnern versteckt sind, und gewinnt 1 von 10 AMIGO-Überraschungspakete. Außerdem habt ihr auch in Essen die Chance an dem großen WizardJubiläums-Gewinnspiel teilzunehmen. Kommt an unseren Stand, schätzt die Anzahl der Münzen im Glas und nehmt an unserem großen Gewinnspiel teil! Bis zum 31.10. habt ihr noch die Chance, als Hauptgewinn eine Reise nach England für zwei Personen im Gesamtwert von 2.000 € zu gewinnen. Zudem werden 10 Wizard-Fanpakete, inklusive der neuen Jubiläumsausgabe, verlost.
Außerdem wird es kreativ an unserem Stand. Am Freitag könnt ihr euch von Strange Creatures-Illustrator Jan Bintakies eure eigene Kreatur zeichnen lassen. Kommt dazu zwischen 14:00 und 16:00 an unseren Stand. Und am Samstag wird es ganz fantastisch mit der Fantastique-Illustratorin MiriamRowe, die eure Fantastique-Spieleschachteln von 10:00 – 15:00Uhr veredelt. Außerdem werden wird uns am Samstag Besuch von Ava von @alles_ava bekommen.
Wir von AMIGO freuen uns auf die Messe und auf alle, die uns am Stand besuchen kommen.
Reiner Knizia, der dieses Jahr das Triple in den Auszeichnungen der Jury Spiel des Jahres voll gemacht hat, verrät seinen Ärger über manche unprofessionelle Verlage, über sich selbst als Mensch und Spieleautor, über seinen internationalen Blick auf die Entwicklung von Spielen sowie über seine liebsten Spiele.
Ein Zeppelin gleitet lautlos durch den nebligen Abendhimmel über London. Auf einem verwitterten Kupferdach hantiert eine Frau in Korsett und Lederhandschuhen an einer messingfarbenen Maschine, aus deren Ventilen leiser Dampf zischt. In ihrer Hand blitzt ein mechanisches Fernglas mit filigranen Zahnrädern. Sie klappt es zusammen, schwingt sich an einem Seil geschmeidig vom Dach und landet […]
Was vor 6 Jahren in einer zwielichtigen Ferienwohnung begann, hat am Ende einer epischen Reise den Weg auf die Bühne der „Spiel des Jahres“-Verleihung 2026 in Berlin gefunden. Hätten wir vorher gewusst, was für ein Mammutprojekt das wird, hätten wir wahrscheinlich nie damit begonnen. Zum Glück waren wir naiv! Und zum Glück hat sich durch eine Fügung ein Dreamteam aus Verrückten mit viel Fantasie und Erfahrung zusammengefunden. Wäre das Spiel gefloppt, hätten wir bestimmt alle die Krise bekommen. Es war zum Erfolg verdammt! Zum Glück ist alles gut gegangen.
Hört sich krass an, aber wer sind wir überhaupt, dass wir hier so reinplatzen?
Sorry, wir haben uns noch gar nicht vorgestellt: Wir sind Lukas Zach und Michael Palm und wir entwickeln seit über 20 Jahren zusammen Spiele. Da sind so Dinge herausgekommen wie BANG! The Dice Game, Aventuria, UNDO und Dorfromantik – Das Brettspiel, aber auch schräge Sachen wie das Need for Speed Sammelkartenspiel oder die Spiele für die Brettspiel-Konsole Yvio. Ja, ihr habt richtig gehört es gab bereits vor 18 Jahren eine Brettspielkonsole für die wir, aber auch Legenden wie Reiner Knizia, schon hybride Spiele entwickelt haben. Die Konsole war ihrer Zeit voraus, aber wir haben dadurch viel gelernt, zum Beispiel, dass hybride Spiele immer eine heikle Sache sind. Es passiert leicht, dass eine App in einem Spiel entweder nur überflüssiges Beiwerk ist oder so dominant, dass sich die Leute fragen, warum nicht gleich ein Videospiel draus gemacht wurde. Und genau dieser schmale Grat hat uns gereizt. Wir wollten ein Spiel mit App machen, bei dem die Leute sagen: „Wow, dieses Erlebnis geht gar nicht ohne App und trotzdem fühlt es sich wie ein Brettspiel an! Und die Bedienung ist so intuitiv, dass man die App beim Spielen vergisst.“
Ein (zu) krasser Anspruch? Ja … wahrscheinlich, aber wenn man sich nichts Großes vornimmt, dann wird es auch nicht groß, oder? Dachten wir jedenfalls. Ob wir diesem Anspruch jemals gerecht werden konnten? Wir werden sehen. Beginnen wir ganz von vorn.
Warum zum Teufel ausgerechnet eine App?
Wir wollten also ein Spiel entwickeln, in dem eine App wirklich Sinn ergibt. Sie sollte möglich machen, dass die Spielenden gegen Bosse kämpfen, ohne den Boss managen zu müssen. Sie sollten sich konzentrieren können auf das, was Spaß macht: Die Verhaltensweisen des Bosses studieren und eine Gegenstrategie entwickeln, optimale Spielzüge miteinander austüfteln. „Wie können wir dem Boss maximalen Schaden machen und uns dabei optimal unterstützen, also Angriffe für andere vorbereiten, sie schützen, während sie krassen Schaden machen? Wir wollen Kombos herausfinden, die sich unglaublich mächtig anfühlen und: Nach jedem Kampf gibt es neue bessere Karten mit mehr Möglichkeiten und wir diskutieren gemeinsam, wer welche Karte in den nächsten Kampf mitnimmt.“
„Es ist das erste etwas komplexere Spiel, bei dem ich sagen würde: Diese Kombination aus App und analogem Spiel ist praktisch perfekt. So muss es sein.“
Scannen, scannen, scannen oder was das größte Risiko war
Uns war klar, der Erfolg des Spiels steht und fällt mit dem reibungslosen Scannen der Karten. Das musste anstandslos funktionieren. Deshalb war es auch das erste um das wir Florian Feith, unseren Programmierer, baten. Erst wenn das Scannen perfekt klappen würde, wollten wir mit der Programmierung beginnen. Hätte das nicht gut funktioniert, hätten wir das ganze Projekt verworfen. Es wurden tausende Karten gescannt und gezählt, wie viele Fehlversuche es gab und diese immer weiter reduziert. Es wurden verschiedenste QR Codes ausprobiert. Von klein bis riesig, von klassisch schwarz-weiß bis hin zu fancy bunt (Fun fact: Die Frontkamera der meisten Geräte ist deutlich schlechter, deshalb haben wir den schwarz-weißen Klassiker genommen).
Drei Entwicklungsstadien der QR-Codes: bunt, leuchtend, final
Was sich bei den Tests mit vielen unterschiedlichen Spielenden auch ergab: Dadurch, dass das Gerät nicht hochgenommen werden muss, sondern es quasi wie eine große, dynamische Monsterkarte auf dem Tisch liegt und unsere Aktionen nicht per Hand in die App eingeben werden, sondern über die natürliche Bewegung des Ausspielens einer Karte, vergessen viele irgendwann, dass es eine App ist. Es fühlt sich eher ein bisschen nach Magie an.
„Ich war wahnsinnig skeptisch, denn Smartphones oder Tablets sind eigentlich das allerletzte, was ich auf dem Spieltisch sehen möchte. In meiner Runde störte es nach kurzer Eingewöhnung aber tatsächlich niemanden. Vor allem, weil das Gerät zum Spielen nicht bewegt oder gar weitergereicht werden muss, sondern einfach nur auf dem Tisch liegt – wie ein normales Brett eben auch.“
App-Darstellung bei verschiedenen Bildschirmgrößen
Worum geht es bei dem Spiel überhaupt?
Für alle, die Boss Fighters QR noch gar nicht kennen, ein kleiner Einschub. Zunächst einmal die Hintergrundgeschichte. Ihr seid eine Truppe aus wild zusammengewürfelten Helden, die sich in einer Taverne treffen und feststellen, dass sie das gleiche Hobby haben: Bosse plündern. Am Anfang der Karriere kleine harmlose Bosse, später immer mächtigere, denn die Schätze aus dem Hort der geplünderten Bosse lassen euch immer stärker werden, bis ihr eines Tages nach vielen Spieleabenden vielleicht an das Tor des Endbosses klopfen könnt, wenn ihr bis dahin nicht schon längst Geschichte seid.
Am Anfang der Kampagne erschaffen alle ihren Charakter. Sie wählen dazu ein Heldendeck (Elfe, Zwerg, Troll, Halbling) und mischen es beliebig mit einem Klassendeck (Schurke, Magier, Druide, Krieger). Von Halblingkrieger über Trollschurke und Zwergendruide ist also alles möglich. Nun geht es ab in die Taverne (dem Anmeldeschirm der App). Ihr scannt eure Helden- und Klassekarte, gebt euch einen Namen und wählt einen Sitzplatz am Tisch. Dann geht es auch schon los in den ersten Boss-Kampf.
Der Tutorial-Boss zeigt euch, wie man spielt, dann geht es kurz danach zum Prinzen, einem riesigen Monsterfrosch. Dabei merkt ihr schnell: Ihr müsst rausbekommen, wann der Boss was macht, wie er auf eure Angriffe reagiert, müsst euch eine Taktik überlegen, wie ihr seine Reaktionen umgeht und ihr euch auf seine Fähigkeiten vorbereitet, die regelmäßig wiederkehren. Absprache ist unerlässlich. Ihr müsst eure Aktionen gut abstimmen, sonst verliert ihr. Auch auf dem untersten Schwierigkeitsgrad führt stupides Kartenspielen ohne Nachdenken unweigerlich zum frühen Heldentod. Und wenn ein Team-Mitglied stirbt, ist der Kampf verloren. Deshalb solltet ihr nicht nur eure Handkarten, sondern auch die ausliegenden Team-Gegenstände geschickt einsetzen: Heiltränke sorgen für Leben, der Rucksack fürs Kartenziehen, wenn euch mal in einer Runde die Ideen ausgehen.
Später gibt es noch viele weitere nützliche Ausrüstungen fürs Team, denn nach jedem Boss gibt es Beute! Vor allem neue Karten für eure Decks. Die sind nicht nur einfach stärker (was sich schon toll genug anfühlt, wenn man den kleinen Schmuckdolch aus dem Deck gegen eine ordentliche Streitaxt ersetzt), sondern auch Karten, die immer neue Taktiken und Kombo-Möglichkeiten ins Spiel bringen. Ihr wählt dabei aus einem Pool von Beutekarten, die der Boss in seinem Hort hatte. Ihr sprecht euch ab, wer welche Karte wohl am besten gebrauchen kann, und entscheidet euch dann, welche Karte ihr dafür aus dem Deck nehmen dürft (aber nicht müsst).
So entstehen Boss für Boss immer mächtigere Decks und was schließlich beim Endboss möglich ist, hättet ihr euch zu Beginn niemals ausmalen können. Da fliegen dem Boss Karten-Kombinationen entgegen, die den ersten Boss bereits in Runde 1 gekillt hätten.
Wie alles begann…
Das erste Konzept des Spiels enthielt schon viele Dinge, die auch im finalen Spiel enthalten sind: Der Boss plant am Anfang einer Runde seine Angriffe auf die Spielenden und seine Schilde werden für diese Runde gezogen. Danach sind die Helden dran und spielen 3x reihum jeweils eine Karte (oder später viel mehr, denn nach und nach gibt es immer mehr Karten, die euch oder euren Gefährt*innen Zusatzaktionen geben können). Dadurch brechen sie die Schilde des Bosses und machen ihm Schaden, vergiften ihn und vergessen dabei auch nicht sich selbst mit Schutzkarten vor den Angriffen des Bosses zu schützen. Denn diese erfolgen nach der Heldenphase. Wurde ein Angriff auf einen Helden durch dessen Schutzkarten oder die seiner Kamerad*innen NICHT auf Null gesenkt bekommt dieser nun Schaden und oft auch noch einen Effekt, wie Gift und vieles weitere, was wir hier aber nicht spoilern möchten. Dann erfolgt zumeist eine wiederkehrende Rundenfähigkeit, die so mancher Gruppe ihre WTF-Momente beschert und dann schmeißen die Helden Karten ab und ziehen wieder auf ihr Maximum auf, natürlich nicht ohne sich ordentlich abzusprechen, worauf man nächste Runde gehen möchte: Nahkampf, Fernkampf oder Magie? Können wir uns genug schützen (denn wir haben uns gemerkt, in dieser Runde müssten wieder die unverschämt hohen Attacken kommen)?
Vieles davon war schon im allersten Konzept, dass wir in besagter Ferienwohnung ausprobierten und das schon erahnen ließ, dass es gut werden könnte. Zu diesem Zeitpunkt allerdings noch mit Papier und ohne App und das sollte auch noch eine ganze Weile so bleiben.
Bosse aus Papier
Während unser Programmierer Florian fleißig das Scannen optimierte und damit Hürde Nummer 1 aus dem Weg räumen sollte, tüftelten wir am ersten richtigen Boss und an den ersten richtigen Helden und Klassen. Wir sind Rollenspieler durch und durch und deshalb spielen wir bei Spielen mit Fantasy-Setting immer erstmal die zwei stereotypischsten Charaktere unserer Jugend: Michael einen Zwergenkrieger und Lukas eine waldelfische Bogenschützin. Dabei wird ordentlich Rollenspiel betrieben, in bester Legolas und Gimli Manier. Und natürlich wird sich gegenseitig immer vorgeworfen, dass das Deck des anderen stets overpowered ist. Der erste Boss war der Prinz, also die verfluchte Version von ihm in Form einer mehrere Meter hohen Monsterkröte. In den Kämpfen wussten wir natürlich beide, was der Boss macht. Der Deduktionsaspekt, der das Spiel heute so spannend macht, war damals noch nicht da, aber es ging auch erstmal nur darum, eine Kernmechanik für den Kampf zu entwerfen, die alles ermöglichte, was wir uns damals vorgenommen haben.
Wann holen wir endlich den Verlag dazu?
Nicht zu früh! Denn wir wussten, dass das Projekt ein Budget braucht, das weit über dem eines normalen Brettspiels liegt. Erstens brauchten wir einen Programmierer, der die App auch später betreut und immer weiterentwickelt, denn wir hatten damals schon vor, das Spiel fortlaufend mit neuen Bossen, Helden und neuen Spielmodi auszustatten. Dann brauchten wir top Illustrationen. Denn wir vermuteten, dass dem Spiel eine App-Skepsis entgegenschlagen würde (aufgrund der vielen Negativbeispiele aus vergangenen Jahren). Alles musste also perfekt sein, die App, das Material, die Grafiken. Dazu kommen noch Animationen und Sound in der App. Alles sehr teuer. Keine gute Ausgangslage für einen Pitch bei einem Verlag. „Ja, wir wissen, Brettspiele mit Apps sind nicht bei allen beliebt, aber wir machen ein richtig gutes Spiel und das wird leider sehr teuer …“. Risiko hoch, Investition hoch … schwierig.
Trotzdem haben wir es probiert und konnten landen. Wir haben erstmal nur unsere Vision geschildert und angeboten, die Risiken möglichst schnell auszuräumen und nur dann wird mehr Geld investiert. Das Projekt hätte also jederzeit abgebrochen werden können. Dass wir dann 2023 mit Dorfromantik – Das Brettspiel das „Spiel des Jahres“ gewonnen haben, war sicherlich ein Schlüsselereignis. Plötzlich war das Vertrauen in uns natürlich gewachsen und mehr Geld war auch da. Wir sind Andreas und Karsten sehr dankbar, dass sie uns vertraut haben und dem ganzen Pegasus Spiele Team, das nicht von Beginn an überzeugt war, aber es immer mehr wurde und immer leidenschaftlicher zum Erfolg beigetragen hat.
Das war auch die Zeit als Sebastian Hein als unser Wunsch-Redakteur dazu kam. Neben Florian war er die zweite Bestbesetzung, denn er hatte viel Erfahrung mit Boss-Kämpfen aller Art, dazu mit Balancing und Scripting. Während wir uns mit der Programmierung der Bosse in der App immer schwerer taten, hat er es spielend umgesetzt. Florian und Sebastian avancierten schnell zum Dreamteam. Sebastian hatte den Anspruch, unsere Bosse alle nochmal auf ein neues Level zu heben. Er wollte, dass alle Bosse wirklich unterschiedlich sind und hatte viele Ideen dazu, die er direkt mit Florian besprach und umsetzte. Wir entwickelten uns immer mehr zu einer Spezialeinheit.
V.l.n.r.: Entwickler Florian Feith, Redakteur Sebastian Hein, Autoren Michael Palm & Lukas Zach
Das Spiel entwickelte sich im Verlag dann langsam aber stetig zu einem Liebling. Fast alle aus der Redaktion und sogar darüber hinaus waren in irgendeiner Art beteiligt. Meistens, weil sie es begeistert gespielt hatten und daraufhin zahllose Ideen beigesteuert haben. Das Fieber erfasste dann schnell auch weitere Bereiche des Verlags: Das IT-Team, welches die App in die Welt bringen musste, Marketing, Vertrieb, Logistik und die Eventteams auf den Messen. Es fühlte sich schnell nach etwas ganz Großem an.
Was hat sich während der 6-jährigen Entwicklung geändert? Gab es 180 Grad Drehungen?
Die größte Änderung oder besser gesagt der größte Entwicklungssprung war der vom Papier in die App. Bis Boss 4 existierten die Bosse nur auf Papier. Je komplexer sie wurden, desto mehr schmolzen unsere Hirne bei Leitung der Partien. Wir hatten Tabellen, Karten, Marker und Würfel vor uns, um das Verhalten der Bosse zu simulieren. Es war irgendwann so anstrengend, dass wir nach einem Kampf fix und fertig waren. Und auch für die Spielenden wurde es immer schwieriger aufgrund unserer langen Reaktionszeiten: „Moment, warte kurz, wie viel Schaden hast Du gerade bei Magie gemacht? Ähm, wo war noch die Strichliste? Ah hier, dann bekommst du jetzt eine Giftmarke und der Boss bekommt neue Schilde, oje, waren die jetzt schon raus aus dem Pool?. Puh …“. Es wurde Zeit für die App. Das dauerte aber. Während wir auf Papier schon ein ganzes Spiel mit 3 unterschiedlichen Bossen hatten, musste die Programmierung erst beginnen und hat uns wahrscheinlich erst 2 Jahre später wieder eingeholt, als wir längst die letzten Bosse in der Konzeptionsphase hatten. Bis zur ersten spielbaren Version mit einem Boss hat es eine ganze Weile gedauert. Solange mussten unsere Hirne noch Marathon laufen.
Eine weitere Änderung war die Deduktion der Bosse. Als Sebastian ins Team kam, wurden die Bosse nochmal eine ganze Schippe anspruchsvoller. Er wollte, dass jeder Boss anders ist und man jeden wie ein Rätsel entschlüsseln muss. Das hat den Aufwand für jeden Boss nochmal nach oben geschraubt, ist aber eines der beliebtesten Elemente des Spiels, war also genau die richtige Entscheidung. Es sorgt aber auch dafür, dass wir jetzt leider nicht jedes Jahr 10 neue Bosse aus dem Ärmel schütteln können. Vor allem wenn sie alle neu und unterschiedlich sein sollen …
„Jetzt wandelt sich Boss Fighters QR vom reinen Kampfspiel, zu einer Deduktionsblüte.“
Die Anpassung der Schwierigkeit war hingegen von Anfang an geplant, aber wir haben nicht gedacht, dass wir damit die Zielgruppe dermaßen verbreitern können. Wir haben zunächst auf Kennerspiel-Level entwickelt und dann reifte während der Entwicklung die Erkenntnis, dass wir über den Schwierigkeitsgrad sogar nach unten Familienspielefans und nach oben die Vielspielenden ansprechen können. Dazu reicht es aber nicht aus, einfach den Schaden und Lebenspunkte des Bosses anzupassen. Echte Expert*innen wollen eine höhere Komplexität mit neuen Mechaniken, wohingegen wir für die Familien sogar manche Grundmechaniken des Bosses abschalten, wenn wir feststellen, dass sie überfordert sind. Übrigens war es uns auch wichtig, die Illustrationen der Bosse familienfreundlich zu halten. In den früheren Entwürfen sahen manche Bosse noch deutlicher fieser aus.
„Die App kommt nur dort ins Spiel, wo es wirklich Sinn ergibt. Etwa, dass ihr bei jedem Boss zwischen vier Schwierigkeitsgraden wählen dürft – von wortwörtlich kinderleicht bis »bringt selbst meine Nerd-Gruppe ins Schwitzen«. Auf höheren Schwierigkeitsgraden bekommen die Bosse sogar zusätzliche Fähigkeiten spendiert.“
Ein Entwurf des Bosses Tentakoloss und seine finale Illustration
Im Kampfsystem hatten wir am Anfang nur die 3 Angriffsarten Nahkampf, Fernkampf und Magie mit denen wir schon bei Aventuria gute Erfahrungen gemacht haben. Uns fehlte aber noch ein Element, warum die Spielenden beim Angreifen zusammenarbeiten sollten. Also haben wir Verstärkungen ins Spiel aufgenommen. Sie sind im Normalfall etwas stärker als Angriffe, können aber erst gespielt werden, wenn bereits eine Person diese Runde einen entsprechenden Angriff gespielt hat. Dadurch waren wesentlich mehr Absprachen nötig und möglich.
„In der für mich wichtigsten Boss-Battler-Disziplin kämpft Boss Fighters tatsächlich auf Augenhöhe mit meinen Genre-Favoriten Oathsworn und Primal. Vor allem, weil es jede Menge clevere Mechaniken einsetzt, die Kooperation nicht nur fördern, sondern auch fordern.“
Kleinere Änderungen waren noch, dass zu Beginn der Heldenschaden erst aufsummiert und erst am Rundenende auf den Boss gewirkt wurde. Den direkten Schaden brachte Sebastian ins Spiel und das fühlt sich wesentlich dynamischer an. Heiltränke konnte man bei uns früher auch einsetzen, wenn ein Held überraschenderweise stirbt. Das brachte aber unter anderem Probleme im Timing mit sich. Jetzt ist es so, dass man sofort verliert, wenn ein Held stirbt, man also gut auf seine Leben aufpassen muss und einen Heiltrank besser nicht zu spät trinken sollte.
Last, but not least gab es noch eine weitere sehr kuriose Regel beim Heldentod: Der Held war nur bewusstlos und konnte, immer wenn er dran war, einen 10-seitigen Würfel werfen, um zu schauen, ob er aufwacht. Klingt etwas lächerlich? Ja, war es auch. Sebastian hat sich immer sehr darüber amüsiert, bevor die Regel rausgeflogen ist.
Mehr analog wagen: Der Brain Switch-Off
Eine Frage, die uns oft gestellt wird: Warum zählt die App nicht auch die Lebenspunkte und Statusmarken der Helden? Es gibt mehrere Gründe dafür aber ein ganz wesentlicher wurde uns während der Entwicklung plötzlich bewusst. Wenn die App zu viel übernimmt, dann schalten die Gehirne ab. What? Ja wirklich. Wir stellten fest, wenn die App zu viel übernimmt, denken die Spielenden nicht mehr mit. Sie verlassen sich auf die App und dann ist der ganze schöne Spielspaß futsch. Denn wenn wir nicht mehr nachvollziehen, was da passiert, sondern nur gelangweilt Karten einscannen, fällt die ganze Kommunikation plötzlich weg. Aber es ist wichtig zu wissen, was meine Teammitglieder vorhaben, damit ich sie optimal unterstützen kann oder darauf hinweise, dass ihre Aktion meinen Plan durchkreuzt und ich dadurch zum Beispiel weniger Schaden mache. Die ganze schön Koop-Diskussion verschwindet. Deshalb haben wir manches aus der App wieder auf den Tisch gepackt. Und es sieht auch noch schöner aus und fühlt sich wie ein Brettspiel an.
„Die Entwickler von Boss Fighters QR haben sich erkennbar viele Gedanken gemacht, wobei eine App hilft und wobei nicht. So verwaltet ihr selbst eure Lebenspunkte auf einem Papprad, was Schaden umso schmerzhafter macht. Und da ihr den Großteil eurer Spielzeit mit dem Hantieren eurer Karten verbringt, fühlt sich Boss Fighters QR jederzeit angemessen physisch an.“
Nein. Es ist natürlich kein WoW Spiel, aber wir haben uns damals gefragt, wie können wir mit dem Thema eine maximal breite Zielgruppe erreichen. Von Familienspielefans bis hin zu Vielspielende. Blizzard hat es mit seiner Welt vorgemacht: Eine Mischung aus Fantasy und Disney würden wir sagen. Da steckt alles drin: Humor, Ästhetik, klassische Fantasy. Das wollten wir auch. Natürlich haben wir deshalb auf Archetypen gesetzt. Helden und Klassen, die jeder kennt. Und ja wir können eine Hommage an WoW kaum leugnen. Denn wir waren alle begeisterte WoW Spieler. Und auch wenn es einige wenige gibt, die dem Spiel vorwerfen generisch zu sein und wenig Storytelling zu haben: Es spricht auf der anderen Seite wahnsinnig viele Leute an. Sei es durch den Stil der Grafiken oder durch nostalgische Gefühle. Wie bei Hunter zum Beispiel :
„Boss Fighters QR ist bei weitem die beste Umsetzung von World of Warcraft als Brettspiel“
Auch die Entwicklung des Art-Stiles war eine Mammutaufgabe und auch da stießen Leute dazu, die unser Dreamteam erweitert haben: Bartłomiej Kordowski und das KRASS KOLLEKTIV. Alles wahnsinnig kreative Leute, die sich unglaublich reingekniet haben und die unseren Ideen und der Welt ein Gesicht gegeben haben.
Wo hätte das Projekt scheitern können?
Oh, an mehreren Stellen! Das Scannen der Karten hatten wir bereits, das Budget ebenfalls, aber auch an den Illustrationen. Wir wollten welche auf Top-Niveau und jede Karte sollte ein Bild haben. Wir mussten also Illustrator*innen finden, die einerseits einen genialen Stil haben, aber auch einen schnellen, der das Budget nicht explodieren lässt. Wir wollten natürlich keine KI Grafik und so mussten alle sehr kreativ mit ihrer Zeit umgehen und neue Methoden finden. Ihr habt wirklich das Maximum rausgeholt, Leute!
Auch an der Kernmechanik hätte es scheitern können. Denn lange Zeit waren wir nicht sicher, ob sie genug Fleisch hat, um eine epische Kampagne zu tragen in der sich die Decks der Spielenden immer krasser entwickeln. Wir kannten die Herausforderung aus dem Sammelkartenbereich. Auch da braucht das Grundsystem genug, um ganze weitere Editionen erschaffen zu können.
Und als wir das Spiel zwei Mal um 1 Jahr verschoben haben, beschlich uns immer mehr die Furcht ein anderer viel größerer Verlag entwickelt vielleicht auch gerade an einem solchen Spiel mit App und wenn die es zuerst veröffentlichen …
Waren wir nervös bei der Veröffentlichung?
Natürlich! Sowas von. Wir wussten: Alle hatten über Jahre ihr Bestes gegeben und in den Testgruppen kam das Spiel wirklich gut an, aber würden die Spielenden eine App in ihrem Brettspiel akzeptieren? Wir waren volles Risiko gegangen, ebenso der Verlag: Er gab die höchste Erstauflage eines Spiels ever in Auftrag. Das machte uns nicht entspannter. Was wenn das Spiel nicht ankam? Im Herbst 2025 war bei Pegasus Spiele die Halle voll. Es war kurz vor der Veröffentlichung des Spiels in Essen. Händler, Presse, das Messeteam, alle waren angereist und alle hatten keine Ahnung. Niemand wusste von dem Spiel. Vielleicht wurde es geheim gehalten, damit wir es in Ruhe zu Ende und stillschweigend zwei Jahre verschieben konnten, vielleicht, damit die Konkurrenz nichts davon mitbekommt. Wie auch immer: Es war eine echte Überraschung und alle Anwesenden waren begeistert (und wir extrem erleichtert). Auf der Spielemesse in Essen war es eines der heiß diskutierten Spiele. Und die höchste Erstauflage? Innerhalb von 3 Wochen waren die Lager leer. Puh! Glück gehabt
Warum eine App ein neues Level sein kann
Der Osterboss Eggsekutor
Was eine App bei einem Brettspiel einzigartig macht, ist die Tatsache, dass man sie jederzeit anpassen kann. Habt ihr schon mal ein Brettspiel in eurem Regal gehabt wo nachträglich wie von Zauberhand Fehler verschwunden sind? Oder ihr macht die Schachtel nach einem Jahr auf und plötzlich gibt es die Boss-Monster nochmal in einem Elitelevel für erfahrene Spielende? Oder es ertönt plötzlich zu Weihnachten ein Glöckchen und ein Weihnachtsboss erscheint? Alles Dinge, die wir schon gemacht haben und die begeistert aufgenommen worden sind. Aber es weckt natürlich auch Erwartungen. Kommt jetzt auch ein Halloween-Boss? Wir können nichts versprechen! Denn was wirklich verlangt wird, sind natürlich Erweiterungen. Und die haben es in sich.
„Es grenzt an ein Wunder, wie Boss Fighters QR die Faszination von Boss Battlern in ein einsteigerfreundliches Familienspiel kondensiert. Und es gelingt, weil sich die Entwickler voll und ganz auf die zwei großen Ks fokussieren: Kombos und Koop. Alles andere übernimmt die App oder wurde über Bord geworfen.“
Der Ruf nach neuen Helden und Bossen erklang praktisch schon am ersten Tag. Erstaunlicherweise wollten mehr Spielende noch dringender neue Helden als neue Bosse. Das Schöne war, wir konnten unsere Lauscher aufsperren und horchen, welche neuen Helden und Klassen sich gewünscht wurden. Zwei eurer Wünsche wurden erhört: In der neuen Erweiterung Dschungelfieber, die zur Spielemesse in Essen 2026 erscheint, ist ein Paladin und ein Schamane vertreten. Zwei der meistgewünschten Klassen. Bei den Helden gab es nicht so eindeutige Präferenzen und so haben wir uns treiben lassen und uns neue Heldenmechaniken überlegt. Der Goblintüftler hat verrückte und gefährliche Erfindungen dabei und kann später sogar einen Kampfroboter zusammenschrauben. Die Dryade – ein Pflanzenwesen – kann sich in verschiedene Formen verwandeln. Beide Helden sind anspruchsvoller zu spielen als die Helden aus dem Grundspiel, aber sie richten sich auch an Spielende, die Boss Fighters QR bereits kennen. Dazu wird es 5 ganz neue und einzigartige Bosse geben, die im Dschungel zuhause sind. Seid gespannt!
Aber auch neue Spielmodi haben wir auf unserer Liste. Es wird an mehreren parallel getestet. Einen haben wir bereits veröffentlicht: Den Eliteboss-Modus. Die ersten 5 Bosse des Grundspiels wurden so verstärkt, dass sie sogar gegen die völlig übermächtigen Decks der Helden bestehen können, die das Spiel bereits durchgespielt haben. Natürlich kann man das Spiel auch mit neuen Helden/Klassen-Kombinationen oder auf einem höheren Schwierigkeitsgrad nochmal von vorne spielen, aber es macht auch Spaß mit seinen wahnsinnigen Level 10 Decks gegen die Elitebosse anzutreten.
Der fiese Prinz: Entwurf, in seiner finalen Gestalt und als Eliteboss
Schlusswort
Wir hoffen, ihr habt die Gelegenheit Boss Fighters QR einmal auszuprobieren. Spielt am besten bis Boss 4, denn, soviel spoilern wir hier mal: Dann bekommen die Helden ihr Levelup und eine neue Meta-Ebene kommt dazu, die nochmal eine neue, interessante Komplexität reinbringt. Nach hinten raus, werden die Bosse für Vielspielende immer vielschichtiger. Wir haben die ersten 3 Bosse bewusst einfacher gehalten, damit man gut ins Spiel reinfindet. Wir würden uns freuen, wenn ihr dem Spiel eine Chance gebt, auch wenn es eine App hat. Wir haben alles getan, um es zu einem besonderen Erlebnis zu machen.
Mit Grüßen aus der Taverne, Lukas und Michael
Abspann
P.S.: Und was war nun mit der zwielichtigen Ferienwohnung, werdet ihr fragen? Und mit der „Spiel des Jahres“-Verleihung? Nun, wir hatten uns die Ferienwohnung vor 6 Jahren gemietet, um intensiv 5 Tage am Boss Fighters-Konzept zu arbeiten, denn wir wohnen normalerweise 700 km auseinander. Oben wohnte aber noch jemand und der verstand es, unsere Sinne zu betäuben: Scharfer Geruch von angebratenen Zwiebeln gemischt mit Zigarettenrauch und dazu Geräusche aus seinem Fernseher, die nicht für Minderjährige gedacht sind. Nun denn, es war trotzdem der Anfang einer tollen Reise, die uns am Ende auf die Bühne nach Berlin führte. Ein tolles Erlebnis das zweite Mal bei der Preisverleihung dabei sein zu dürfen, auch wenn wir am Ende den Preis des Kennerspiels für Boss Fighters QR leider nicht mitnehmen durften. Wir sind einfach dankbar für all die tollen, zahllosen Menschen, die Teil dieses Projektes waren und weiterhin sind.
Hinweis zur Startauflage von Lightning City: Tokyo
An dieser Stelle wollen wir einen kurzen Hinweis in eigener Sache geben. Bei unserem neu veröffentlichten Spiel Lightning City: Tokyo ist uns ein Detail aufgefallen, dass vielleicht für Irritationen sorgen kann.
Das Spiel basiert im Wesentlichen auf verschiedenfarbigen Würfeln – im Spiel als Raumwürfel bezeichnet. Dabei steht jede Farbe für eine andere Art von Geschäft, die man baut.
Die eingesetzten Farben Pink, Blau, Rot und Grün wurden bewusst ausgewählt, um auch dem Thema Farbsehschwäche Rechnung zu tragen. Nun ist es bei der Anfertigung des zusätzlichen Farbwürfels passiert, dass unser Zulieferer ein Blau ausgewählt hat, das nicht ganz dem angedachten Blauton entspricht, sondern mehr Richtung Lila tendiert.
Wir hoffen sehr, dass diese Farbabweichung nicht für allzu große Verwirrung sorgt, wenn ihr das Spiel verwendet. Bei der nächsten Auflage des Spiels wird die Farbe auf jeden Fall angepasst, dann können wir euch ggf. auch mit Ersatzwürfeln versorgen, wenn es euch allzu sehr stört.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und weiterhin viel Spaß mit unserem Spiel, euer NSV-Team
Familienspiel Wolfsmond bei Pegasus Spiele erschienen
Friedberg, 15.09.2026: Mit Wolfsmond hat Pegasus Spiele ein neues Kartenspiel veröffentlicht, das thematisch an die bekannte Werwölfe-Spielreihe anknüpft. Spielerisch schlägt Wolfsmond jedoch ganz neue Wege ein, denn um zu gewinnen, müssen die Spielenden bluffen, Karteneffekte geschickt ausnutzen und im richtigen Moment ihren Charakter wechseln. Entwickelt wurde das Spiel vom Autorenduo Michael Palm und Lukas Zach. Ihr gemeinsames Spiel Dorfromantik – Das Brettspiel wurde 2023 zum Spiel des Jahres gewählt.
Zu Beginn einer Partie Wolfsmonderhält jede Person eine geheime Charakterkarte. Im Laufe des Spiels ziehen, spielen und tauschen die Spielenden weitere Karten. Durch verschiedene Karteneffekte können sie so Informationen sammeln, sich selbst Vorteile verschaffen oder sogar andere Personen aus dem Spiel werfen. Der Weg zum Sieg hängt vom jeweiligen Charakter ab. Während die Werwölfin automatisch gewonnen hat, wenn sie bis zuletzt im Spiel bleibt, braucht die Vampirin dazu zusätzlich zwei Karten mit dem Wert sieben oder höher in ihrer Auslage. Ebenso gewinnt, wer als Letztes noch im Spiel ist, oder – wenn diese Fälle nicht eintreten – die Person mit dem höchsten Handkartenwert.
Taktieren, Bluffen und gutes Einschätzen der Mitspielenden sind bei diesem schnellen Kartenspiel gefragt. Die Spielenden müssen entscheiden, wann sie ihre Fähigkeiten nutzen und welchen Aussagen sie vertrauen. Gleichzeitig sollten sie ihre eigene Rolle und ihr Ziel möglichst lange geheim halten oder im richtigen Moment die Rolle tauschen. Dank 30 individueller Charakterkarten verläuft jede Runde anders.
Das Spiel, das von Lea Fröhlich illustriert wurde, eignet sich besonders für Familien und Freundesgruppen mit drei bis sechs Personen ab acht Jahren. Thematisch ist das Familienspiel an die Werwölfe-Reihe angelehnt und auch einige bekannte Charaktere wie die Seherin, die Hexe und der Bürgermeister tauchen – mit anderen Fähigkeiten – erneut auf. Während bei Spielen aus besagter Werwölfe-Reihe jedoch die eigene Rolle am Anfang festgelegt wird und meist über die gesamte Spieldauer beibehalten werden muss, liegt bei Wolfsmond gerade der besondere Reiz darin, durch geschickte Rollenwechsel die Mitspielenden zu überlisten.
Wolfsmond ist zu einer UVP von 14,99 € erhältlich.
Ave, liebe Frosted Fans! Es gibt mal wieder kolossale Neuigkeiten: Denn Mit Colosseum: Das große Spektakel starten wir noch diese Woche eine weitere Vorbestellaktion in unserem Webshop. Schon am 18.09.2026 geht’s los, wie immer mit attraktiven Bundle-Angeboten, die nur für den Zeitraum der Aktion gelten – oder solange der Vorrat reicht. Vorab wollen wir euch schon einmal einen Überblick über das Spiel und die Aktion geben.
Ein Klassiker in neuem Gewand!
Colosseum: Das große Spektakel ist sicher einigen von euch bereits ein Begriff, handelt es sich doch um eine Neuauflage des Klassikers Colosseum von Wolfgang Kramer aus dem Jahr 2007. Das interaktive Strategiespiel lässt euch in der Rolle eines Impresario, eines Veranstalters antiker Amphitheater-Aufführungen, um die Gunst des Publikums wetteifern.
Wer sichert sich die interessantesten Darsteller in Bietgefechten, handelt und feilscht am effektivsten mit seinen Mitspielern um Ressourcen und investiert weise in Ausrufer oder den Tempel der Fortuna? Colosseum: Das große Spektakel lässt euch das herausfinden – und zwar schöner denn je!
Denn mit der Neuauflage hat unser Partnerverlag Fantasia Games dank Art Direction von Yoma und fantastischen Illustrationen aus der Feder von Ian O’Toole für eine atemberaubende Tischpräsenz gesorgt. Außerdem bieten einige kleine Modulerweiterungen noch mehr Abwechslung und eine höhere Anpassbarkeit der Spielerzahl: Ihr könnt Colosseum jetzt nicht nur mit bis zu 6 Personen spielen, sondern dürft euch auch über einen Solomodus und einen verbesserten Zweispielermodus freuen.
Das erwartet euch in der Vorbestellaktion am 18.09.
Wir können euch nicht nur die Retail-Version des Grundspiels anbieten, sondern auch viele der Deluxe-Zubehör-Artikel aus der internationalen Gamefound-Kampagne. Konkret sind das: Der Metall-Gladiatorhelm, das Holz-Upgrade-Pack, und die Metallmünzen. Hierfür wird es natürlich Bundle-Angebote geben.
Außerdem werden wir auch die Deluxe-Spielmatte anbieten – leider können wir das aber nur in einer streng limitierten Anzahl von 20 Stück tun. Die Matte wird einzeln und als Teil eines All-In-Bundles zum Start der Aktion in den Shop gestellt. Wenn ihr Interesse an der Matte habt, lohnt es sich also, am 18.09. auf unserem Discord-Server oder über unseren Newsletter nach der Ankündigung des Aktionsstarts Ausschau zu halten, um schnell genug zu sein!
Zum 9. Nachwuchs-Autor:innen-Treffen haben wir eingeladen! Zum ersten Mal mussten wir eine Warteliste führen und leider auch etlichen Anmeldungen absagen: ein tolles Event und wir sind begeistert von euren spannenden Spielideen! 🤩
Der Prototyp von BEST DAY EVER auf dem Treffen vor einem Jahr!
Und wieder veröffentlichen wir ein Spiel, dass wir auf einem Nachwuchstreffen entdeckt haben!
Wir haben eingeladen.
Ihr seid gekommen.
Unseren Verlag gibt es nun schon seit fünf Jahren! Unsere Treffen sind mittlerweile fester und beliebter Bestandteil in der Brettspielszene!
Also haben wir wieder Spieleerfinder:innen nach Weiler bei Bingen eingeladen! Dankenswerterweise durften wir die Räumlichkeiten der Bücherei nutzen, so standen uns drei Spieltische zur Verfügung. Auf denen wurde auch eifrig gespielt: Über 20 sehr unterschiedliche Ideen haben wir unter die Lupe genommen.
Und das Besondere: Nicht nur unser Redaktionsteam gibt umfangreiches und konstruktives Feedback. Auch die Autor:innen untereinander konnten von kreativen Vorschlägen profitieren.
Ein ganzes Wochenende spielen und diskutieren!
DRIFT - ein spannendes Autorennen ohne Karten und Würfel!
Super Stimmung,
kreative Spielideen
Autoren aus ganz Deutschland sind unserem Aufruf gefolgt. Und wir waren begeistert: Das Niveau eurer Spielideen war super hoch! 😮
Unser Treffen sollte euch die Möglichkeit geben, euch mit anderen Autor:innen auszutauschen. Außerdem beantwortet Robert all eure Fragen zum Thema Spiele erfinden, verlegen und vermarkten. Wir haben eure Prototypen auf Herz und Nieren getestet! Auch für das leibliche Wohl war gesorgt, denn ein leerer Magen spielt nicht gerne!
Es gab ganz eigene Mechaniken und Themen, die Spiele waren kurzweilig, überraschend und wir hatten sehr viel Spaß beim Ausprobieren! 😊
In "Achtung Gärtner" wollen die Schnecken lieber fressen, statt es entern zu lassen! Ein kooperatives Familienspiel.
In Echtzeit eine Bombe entschärfen - aber wie?
Ein toller Erfolg - mit Fortsetzung
Nun geht die Arbeit erst so richtig los. Denn das Feedback wird von den Autor:innen eingearbeitet und dann erwarten wir in einigen Wochen neue Prototypen, um sie dann zu testen! Und wer weiß? Vielleicht ist der nächste SPIEL DAS! Hit ja dabei!
Auch 2027 wird es wieder Treffen im März und September geben! Wenn ihr Interesse habt, schreibt uns schon jetzt eine Mail an bewerbung@spiel-das.de
… und immer auf dem Laufenden!
Folge uns in den sozialen Netzwerken und verpasse keine Neuigkeiten!
Was für ein AMIGO Spielefest liegt hinter uns? Neue Turnierspiele und alte Klassiker, AMIGO Herbstneuheiten, spaßiges Rahmenprogramm und jede Menge Spielspaß. Hier gibt es alle wichtigen Informationen in einer kurzen Zusammenfassung.
Turnier-Ergebnisse
Die Meisterschaften auf dem AMIGO Spielefest haben einen neuen Teilnehmendenrekord aufgestellt. Titel, Trophäen, Urkunden, Qualifikationen und andere tolle Preise konnten aber nur die Besten mit nach Hause nehmen. Diese möchten wir an dieser Stelle gebührend ehren und gratulieren ihnen zu ihrem beeindruckenden Erfolg.
Wizard
Das größte Turnier auf dem AMIGO Spielefest ist jedes Jahr die Deutsche Wizard-Meisterschaft. Die hat gegenüber dem Vorjahr noch einmal deutlich an Teilnehmenden zugelegt. Insgesamt 323 Zauberlehrlinge haben den ganzen Samstag über Stiche vorhergesagt und Punkte gesammelt – ein neuer Rekord!
Nach einem langen Tag stand der Final Table fest Andreas F. darf sich über eine Trophäe und den Titel Deutscher Wizard-Meister freuen.
Deutscher ‚Wizard’-Meister Andreas F.
Deutscher ‚Wizard’-Vizemeister Martin H.
Deutsche ‚Wizard’-Gesellen Alexander K. und Jan Philip S.
Alle vier dürfen sich im November auf den Weg zur Weltmeisterschaft nach Stuttgart machen!
Saboteur
18 qualifizierte Teilnehmende traten bei der diesjährigen Deutschen Saboteur-Meisterschaft an. Drei davon waren über mehrere Runden hinweg gerissen genug, um auf das Siegertreppchen zu gelangen. Die ersten drei dürfen Deutschland auf der kommenden Weltmeisterschaft vertreten.
Deutscher ‚Saboteur’-Meister Frank D.
Deutsche ‚Saboteur’-Vizemeister David A.
Deutscher ‚Saboteur’-Finalist Frederik W.
6 nimmt!
Wer kennt sich mit Hornochsen am besten aus? 41 qualifizierte Spieler und Spielerinnen nahmen an der Deutschen 6 nimmt!-Meisterschaft teil. Die drei Bestplatzierten qualifizieren sich für die Weltmeisterschaft.
Deutscher ‚6 nimmt!’-Meisterin Ulrike H.
Deutscher ‚6 nimmt!’-Vizemeister Tony P.
Deutsche ‚6 nimmt!’-Finalisten Marcus B. und Lionel M.
3 Chapters
Zur zweiten offene Deutsche Meisterschaft im Spiel 3 Chapters sind 14 Spielende angetreten. Am Ende schrieb einer das schönste Märchen, indem er sich zum Titel Deutscher Meister spielen konnte.
Sieger des ‚3 Chapters‘ Open André W.
2. Platz des ‚3 Chapters‘ Open Fabian J.
3. Platz des ‚3 Chapters‘ Open Leon S.
Piraten Kapern
Zur Premiere der Piraten Kapern-Meisterschaft sind 13 Spielende angetreten sind. Am Ende gab es einen Piraten-Champion zu feiern.
Deutsche ‚Piraten Kapern’-Meisterin Daniela G.
Deutscher ‚Piraten Kapern’-Vizemeister Nico T.
Deutsche ‚6 nimmt!’-Finalisten Stefan D. und Andreas F.
Halli Galli-Vereinsmeisterschaft
In diesem Jahr fand erstmal die Halli Galli-Vereinsmeisterschaft statt.
Deutscher ‚Halli Galli’-Vereinsmeister Hanno schlägt KO
Rahmenprogramm
Abseits des Turnierangebots hatten Besucher*innen die Möglichkeit AMIGO-Klassiker und die druckfrischen Neuheiten zu spielen. Zahlreiche Aktionen sorgten für zusätzliche Unterhaltung in den Spielpausen. Mit einer Tombolazugunsten der CFI Kinderhilfe und der Waldfreunde gGmbH konnte AMIGO Spenden für gute Zwecke sammeln. Special Guest Illustrator Jan Bintakies zeichnete am Samstag ganz persönliche „Strange Creatures“ im Stil der gleichnamigen AMIGO-Herbstneuheit für die Gäste.
Ein ganz besonderes Wochenende erwartet Spielefans: Das AMIGO Spielefest2026 steht vor der Tür! Am Samstag und Sonntag gibt es ein spannendes Programm für Spielefans im Capitol in Dietzenbach (Europaplatz 3, 63128 Dietzenbach). Teilnehmende können sich vor Ort in 5 verschiedenen Meisterschaften messen, die AMIGO-Neuheiten ausprobieren, an einer Halli Galli-Vereinsmeisterschaft teilnehmen oder einfach das umfangreiche Rahmenprogramm genießen. Das Capitol im Zentrum der AMIGO-Heimatstadt Dietzenbach bietet reichlich Platz für Spielende jeden Alters.
Alle Infos zum Zeitplan stehen auf unserer Spielefest-Seite.
Meisterschaften
Im Mittelpunkt stehen wie immer die Deutschen Meisterschaften in Wizard, Saboteur, 6 nimmt!,3 Chaptersund ganz neuPiraten Kapern. Die Finalrunde der Wizard-DM werden am heutigen Samstag ausgetragen. Außerdem gibt es am Samstag noch eine letzte Chance zur Qualifikation für die Saboteur-Meisterschaft am Folgetag.
Am Sonntag finden dann die Meisterschaften der anderen Spiele statt. An den Meisterschaften für Piraten Kapern und 3 Chapters können alle Interessierten auch ganz spontan noch teilnehmen – also kommt vorbei und zeigt, was ihr könnt.
Für eingefleischte Wizard-Fans gibt es am Sonntag noch ein besonderes Angebot: Sie haben die Chance sich bereits für die Deutsche Wizard-Meisterschaft 2027 zu qualifizieren. Auch Neueinsteiger haben dann die Möglichkeit mal ein Wizard-Turnier mitzuspielen.
Neuheiten
Das sind die AMIGO-Herbstneuheiten 2026.
Aber auch abseits des Turnierangebots haben Besucher*innen die Möglichkeit, AMIGO-Klassiker und die Neuheiten zu spielen und an den verschiedenen Aktionen und Stationen des Rahmenprogramms teilzunehmen. Es warten eine Hüpfburg, eine Tombola zugunsten der CFI Kinderhilfe und eine Fotobox für das perfekte Erinnerungsfoto. Außerdem wird Illustrator Jan Bintakies vor Ort sein und am Samstagnachmittag ganz persönliche Strange Creatures im Stil der AMIGO-Herbstneuheit für die Gäste zeichnen.
Diese und weitere Neuheiten, sowie natürlich auch altbekannte AMIGO-Klassiker, werden das ganze Wochenende über ausleihbar sein und natürlich gerne auch von unserem Team vorgestellt und erklärt. An verschiedenen Spielestationen könnt ihr die Spiele ausgiebig testen und gleichzeitig Stempel auf eurer Karte sammeln, mit der ihr auch an unserem tollen Gewinnspiel mitmachen könnt.
Rahmenprogramm
Auch in diesem Jahr warten beim AMIGO-Spielefest über die Meisterschaften und Spieledemos hinaus noch weitere Aktivitäten. Wer die Stempelkarte vervollständigt, kann mit etwas Glück ein großes Spielepaket gewinnen. Erstmalig gibt es auch eine Stempelkarte für unsere kleinen Gäste. Weitere Gewinne warten bei unserer Spenden-Tombola zu Gunsten der CFI Internationale Kinderhilfe. Die Kinder (und Kind gebliebenen) dürfen sich über eine Hüpfburg und ein Glücksrad freuen. Alle Infos zum Zeitplan stehen auf unserer Spielefest-Seite.
Erstmalig findet in diesem Jahr die Halli Galli-Vereinsmeisterschaft am 13. September auf dem AMIGO Spielefest statt. Neben Ruhm und Ehre erwarten die Siegerteams ein großes Spielepaket fürs Vereinsheim und gemeinsame Spieleabende. Die Anmeldung ist noch geöffnet.
Coverage und Berichterstattung
Neben dieser Vorschau und einer ausführlichen Zusammenfassung des Geschehens am Montag im AMIGO-Blog werden wir euch auf Social Media mit aktuellen Updates und interessanten Einblicken versorgen. Auf Facebook und Instagram und TikTok findet ihr über das gesamte Wochenende aktuelle Einblicke, Zwischenstände der Turniere und Live-Streams.