Normale Ansicht

Tal der Gnome

Von: Roy
17. August 2026 um 02:11

Nach einer gefühlten Ewigkeit, die wir in Deutschland unter Schnee und Frost verbracht haben, ist es nun endlich soweit, und die Sonne schaut tagsüber auch mal länger als nur ein paar Minuten vorbei. Die Natur reagiert auf Wärme und Licht, und so fängt alles wieder an, ein wenig zu sprießen und zu wachsen. Und genau das soll auch in diesem Plättchen-Legespiel von Strohmann Games der Fall sein – wobei wir hier die Hilfe von Gnomen annehmen, um Blumen und Pilze wachsen zu lassen.

Tal der Gnome“ ist ein Spiel aus der Feder von Ammon Anderson und wurde von ihm sowie von Patrick Spaziante zuckersüß illustriert. 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren können sich daran versuchen, gemeinsam einen tollen Garten zu kreieren, und werden dafür etwa 45 Minuten benötigen. Wobei: Achtung – das ist kein kooperatives Spiel, denn der Spieler, dem es am besten gelingt, seine Gnome sinnvoll einzusetzen, wird am Ende der Sieger sein.


Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über zwei Gnome, und alle zusammen legen Plättchen in eine gemeinsame Auslage – unseren Garten sozusagen. Im eigenen Zug muss man zwingend zwei neue Plättchen legen; gegebenenfalls sind auch ein bis zwei weitere Plättchen möglich. Anschließend handelt man eventuelle Boni ab und muss dann noch einen seiner beiden Gnome bewegen.

Das Legen der Plättchen ist dabei ziemlich selbsterklärend: Es handelt sich um Sechsecke, auf denen Pfade verlaufen, und auf diesen Pfaden befinden sich verschiedenfarbige Pilze. Grundlegend möchte man aus diesen Pfaden einen möglichst großen Kreis über mehrere Plättchen hinweg bilden und schließen. Wird ein solcher Pfadkreis geschlossen, sprießen alle dort abgebildeten Pilze, und der Spieler, dessen Gnom diesen Pfad besetzt, erhält sie alle in seinen Besitz.


Beim Legen muss ich also darauf achten, dass der begonnene Kreis, den ich eventuell fortsetzen möchte, entweder frei ist oder der Spieler, dessen Gnom dort steht, es mir erlaubt, dort ein Plättchen anzulegen. Aber mal ehrlich: Warum sollte man die Kreise anderer erweitern wollen? Oder warum sollte jemand mir erlauben, seinen Kreis früher zu schließen? Das ist also eher eine theoretische Option.

Daran erkennt ihr auch, wozu man die Gnome hat und warum man sie bewegen sollte: Sie können nicht nur Pfade besetzen, sondern auch andere Orte aufsuchen. So gibt es zum Beispiel den Pilzmarkt, auf dem ich gesammelte Pilze verkaufen kann. Je nach Sorte und Anzahl gibt es Punkte – beachtet aber, dass jede Verkaufsoption nur einmal verfügbar ist. Das heißt: Nur ein Spieler kann zum Beispiel sechs rote Pilze verkaufen; danach ist diese Option aus dem Spiel.


Beim Abschluss eines Kreises bekommt man nicht nur die Pilze, sondern je nach Größe auch einen Bonus vom eigenen Spielbrett, auf dem man magnetische Holzmarker verschieben kann, um diesen Bonus zu aktivieren. Ein solcher Bonus kann zum Beispiel eine Holztafel sein, die künftig ebenfalls einen besuchbaren Ort für Gnome darstellt. Über diese Holztafeln kann man etwa an Pilze gelangen, ohne Kreise schließen zu müssen.

Eine weitere Option für Gnome – aber auch als Bonus – sind Blumentöpfe, die man sammeln kann. Am Ende des Spiels gibt es dafür noch ordentlich Punkte, abhängig von der Anzahl unterschiedlicher Blumenarten, die man gesammelt hat.

Sobald jemand seinen achten Blumentopf oder seinen achten Ringmarker auf seinem Spielbrett verschoben hat oder der Beutel mit den Plättchen leer ist, endet das Spiel. Dann werden alle Punkte zusammengezählt, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Tal der Gnome“ ist ein Spiel ganz im Sinne des aktuellen Zeitgeists der Brettspielbranche: ein Gefühl von „Cozy“ beziehungsweise Gemütlichkeit, gepaart mit einem Naturthema. Dazu kommt eine Prise Niedlichkeit, die das Gesamtpaket wunderbar abrundet. Dennoch handelt es sich um ein gehobenes Plättchenlegespiel, das man durchaus im Kennerbereich ansiedeln kann, da es einige Dinge und Optionen zu bedenken gibt. Auch das Puzzeln selbst ist teils gar nicht so einfach, da die Pfade recht verschlungen verlaufen und man hin und wieder mehrfach prüfen muss, ob alles so funktioniert, wie man es sich gedacht hat.

Auch die Gnom-Mechanik bringt zusätzliche taktische Tiefe ins Spiel, die man geschickt nutzen sollte. Wann sichere ich mir einen Pfad? Wann macht es Sinn, ein Schild zu besuchen oder auf dem Blumenmarkt einen Blumentopf zu kaufen? Ihr seht: Trotz des gemütlichen Erscheinungsbilds steckt hier eine Menge Spiel drin.

Wer also nach einem Plättchenlegespiel mit süßer Optik, cozy Thema und dennoch spielerischer Tiefe sucht, wird mit „Tal der Gnome“ ein Spiel finden, das glücklich macht. Uns jedenfalls hat es in den bisherigen Runden gut gefallen. Und noch ein Lob an die magnetischen Spielbretter – das macht ebenfalls richtig Spaß.


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Tal der Gnome von Ammon Anderson
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45-60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)

Railroad Tiles

Railroad Tiles is from the same designer duo who also brought us Railroad Ink and Dragon Castle. A quick way to describe the game is advanced Carcassonne. This is a tile laying game, and you get to place meeples. But this is not a fair way to introduce the game at all. Say this to people who already like Carcassonne to hook them. This game has its own place and in many ways is

Gardlings

Von: Oli
01. Juli 2026 um 08:16

Während ich diese Zeilen schreibe, scheint der Winter grade vorbei zu sein. Die Sonne ist wieder öfter zu sehen, die Temperaturen steigen und die Welt erwacht wieder zu neuem Leben. Man geht wieder mehr raus und freut sich auf den grünen Garten und den Pflanzen wieder beim Wachsen zuzusehen. Ein wenig also wie in Revive nur mit nicht ganz so drastischer Vorgeschichte. Das war nun natürlich ein recht plumper Hinweis darauf, dass es bei Gardlings um einen Garten (wenn auch mit Gnomen) geht und wir hier ein Spiel haben, bei dem Kristian A. Ostby – also einer der Designer von Revive – mit am Werke war.

Sowohl mechanisch als auch vom spielerischen Anspruch her, sind wir hier aber so weit von Revive entfernt, wie es nur geht. Denn Gardlings ist durch und durch ein waschechtes Familienspiel. Dabei darf man sich nicht von der Optik verwirren lassen. Denn auch wenn es kindlich aussieht, ist es keinesfalls ein Kinderspiel. Mechanisch handelt es sich um einen Mix aus Bagbuilding und Plättchenlegen. Ersteres wird meiner Meinung nach innerhalb unseres Hobbies viel zu wenig eingesetzt und ich freue mich eigentlich immer, wenn es das dann mal in einem Spiel gibt. Das zweite Genre im Mix gibt es ja immer wieder in durchaus gemischten Qualitäten. Also schauen wir mal, wie die Mischung hier wirkt.


Wer mitspielt bekommt zunächst mal ein paar Plättchen in den Beutel, nämlich einige (einfache und doppelte) Gnome und zwei Glücksschweinchen. Und schon geht es los und alle ziehen gleichzeitig Plättchen aus ihrem Beutel und puzzeln diese vor sich ausliegend zusammen. Dabei müssen Plättchen immer orthogonal aneinander und die halben Edelsteine am jeweiligen Plättchenrand müssen an ihre passenden Gegenstücke angelegt werden. Habe ich auf meinen Plättchen einen Gardling (eine Figur, die kein Gnom ist), schaue ich, ob durch das Legen des Plättchens ein Effekt ausgelöst wird. Nun darf man sich entscheiden, ob man weiterziehen möchte oder nicht. Denn natürlich gibt es auch einen Push-Your-Luck-Mechanismus, wie es sich für gutes Bagbuilding gehört: Ziehe ich ein Plättchen, durch dessen Anlegen ich in meinem Garten mehr als 5 Gnome hätte, gibt es einen Gnomalarm: Das Plättchen lege ich verdeckt vor mir ab und ich darf keine weiteren Plättchen ziehen.

Sind alle am Tisch ausgestiegen oder haben sie einen Gnomalarm ausgelöst, startet Phase 2: Beginnend bei der Startspielenden darf jede Person genau einen Gardling anheuern – also ein neues Plättchen kaufen. Die Plättchen liegen sortiert in den Werten 4, 7, 10, 14 sowie 17 (oder für längeres Spiel 20) in der Tischmitte aus. Wir zählen nun die vollständigen Edelsteine in unserem Garten zusammen und diese Summe bestimmt den Wert des Plättchens, das wir kaufen dürfen. Wer ein umgedrehtes Plättchen vor sich liegen hat (also den Gnomalarm ausgelöst hat), muss von der Summe vorher aber 3 Edelsteine abziehen, die die Gnome gestohlen haben. Nicht ausgegebene Edelsteine verfallen und manchmal erhält man Münzen, die man statt Edelsteinen ausgeben kann. Diese Münzen verfallen auch nicht. Wer zu wenige Edelsteine hat oder nichts kaufen möchte, darf sich ein Glücksschweichen nehmen und erhält ebenfalls eine Münze. Am Ende einer Runde werfen wir wieder alle unsere Plättchen in den Beutel und es startet eine neue Runde. Sobald jemand das Plättchen mit der 17 (bzw. 20) kauft, gewinnt diese Person das Spiel. Wir haben also noch dazu ein waschechtes Wettrennen.


Soweit die Basisversion. Dazu gesellt sich eine „Profiversion“, bei der die Gnome bei einem Gnomalarm nicht nur drei sondern gleich die Hälfte der Edelsteine rauben. Außerdem bekommt man für Lücken im Garten („Teiche“) während der Wertung Münzen und die Glücksschweinchen können gegen andere Plättchen getauscht werden. Da die Glücksschweinchen eigentlich nur Füllmaterial sind, macht es aus meinen Augen eigentlich immer Sinn, mit dieser Variante zu spielen – auch wenn (oder vielleicht grade weil) das Glück hier noch mehr auf die Probe gestellt wird. Außerdem gibt es noch eine Mini-Erweiterung mit Aufträgen. Diese Aufträge sind ebenfalls Plättchen, die aber nicht in den Beutel kommen, sondern nach jeder Runde zwischen den Mitspielenden rotieren. Zu den Aufträgen gehören das Bauen von Mustern, das Fertigstellen von Edelsteinen, das Umschließen des Auftrages (alles für zusätzliche Edelsteine) oder schlicht das Ziehen eines zweiten Plättchens, wenn einem das erste Plättchen nicht gefallen hat (1x pro Runde).

Das klingt natürlich alles schon sehr nach Quacksalber und ja, es spielt sich auch trotz des Plättchen-Puzzelns und des Wettrennens schon sehr ähnlich und trotzdem unterschiedlich genug, um seine Daseinsberechtigung zu haben. Und obwohl es von der Mechanik her nach „mehr“ klingt ,ist Gardlings deutlich reduzierter und dadurch eben kein „Kennerspiel“, sondern waschechtes Familienspiel. Denn wir haben hier eben nicht in jeder Partie unterschiedliche Effekte für die unterschiedlichen Gardlings, sondern immer die gleichen und dadurch deutlich weniger Varianz. Natürlich kommt es dadurch vor, dass sich das Spiel nach ein paar Partien dann doch wiederholt, man nichts Neues mehr entdeckt, keine anderen Taktiken entwickelt. Die einzige Varianz kommt dann durch die Aufträge und die Anordnung der Edelsteine auf den Plättchen zustande. Das finde ich für ein Familienspiel aber nicht schlimm. Gardlings ist kein Spiel, dass in alle Ewigkeit mindestens einmal wöchentlich gespielt werden wird. Aber dennoch macht es – grade in der Familienrunde – wirklich Spaß. Es ist super-schnell erklärt und auf den Tisch gebracht und genauso schnell gespielt und macht in dieser Zeit auch wirklich Spaß. Ein schönes Spiel, dessen Schönheit aber eben auch irgendwann verblüht sein dürfte.

 

 

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Gardlings von Kristian Amundsen Ostby und Maria Ostby
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 - 4  Spielende in 20 - 45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Heroes of Barcadia – Prost, du Monster! (Rezension)

17. Juni 2026 um 09:00

HoB - BannerDie Taverne von Barcadia ruft, und wer ihr folgt, bringt seinen Becher mit. Heroes of Barcadia macht das eigene Glas zur Spielfigur und den Dungeon zur Bühne für feuchtfröhliche Intrigen. Ob das Trinkspiel mit echter Mechanik ist oder die Mechanik mit echtem Trinken, klärt unsere Rezension.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Morty Sorty Magic Shop

Von: Oli
03. Juni 2026 um 00:30

Disclaimer im Nachgang vorab: 
Nach Veröffentlichung dieser Rezi wurden wir darauf hingewiesen, dass ich offensichtlich einen Fehler beim Lesen der Anleitung gemacht habe, der sich auf die Bewertung ausgewirkt hat. In der Anleitung steht nämlich "Die Zahlen der Plättchen müssen in jeder Regalreihe von links nach rechts aufsteigend liegen.". Das interpretierte ich als "man muss die Plättchen von links nach rechts anlegen". So ist es aber nicht. Man darf die Plättchen irgendwohin legen. Ich habe daher mal meinen ursprünglichen Text nachgearbeitet. Nicht mehr passende Passagen habe ich gestrichen, neue Passagen kursiv geschrieben. Unterm Strich wurde das Spiel jetzt nochmal einen Ticken besser! Jetzt aber erstmal weiter mit dem ursprünglichen Text
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Brettspiele haben ja mittlerweile so allerlei Themen. Manche tauchen immer wieder auf, andere stellen durchaus skurrile Themen dar. Das sortierte Einräumen von Regalen fällt meines Wissens nach in letztere Kategorie. Und mal ehrlich, das klingt eigentlich nicht nach einem unbedingt spannenden Thema. Und da kommt es dann wohl nun auf das Setting an, dass Morty Sorty Magic Shop doch irgendwie ansprechend wirkt. Denn hätten wir hier ein abstraktes Spiel ohne familiengerechte Aufmachung, dann würden es viele vermutlich links liegen lassen. Und das würde dem Spiel absolut nicht gerecht werden. Denn für das, was es sein möchte (nämlich offensichtlich ein Familienspiel), steckt hier eine Menge Spaß (aber manchmal auch ein wenig Frust) in der Schachtel.


Die Aufgabe ist dabei recht simpel gehalten: Wir alle haben ein Regal vor uns liegen und müssen dort Pilze, Augen, Alraunen und Wolken platzieren. Diese Zutaten kommen in kleinen Gläser-Plättchen mit unterschiedlichen Deckeln daher. Die Deckel sagen aus, in welche unserer drei Regalreihen wir das entsprechende Glas stellen dürfen: Gläser mit goldenen oder blauen Deckeln dürfen in alle drei Reihen, solche mit silbernen Deckeln nur in die unteren beiden Reihen und die mit schwarzem Deckel nur in die unterste Reihe. Abhängig von der Deckelfarbe haben die Zutaten noch Zahlen von 1-16. In jede Regalreihe darf ich jede Zahl nur ein einziges Mal legen. Außerdem muss ich neue Gläser immer möglichst weit links in eine Reihe legen Ich darf meine Plättchen überall hin legen, aber die Zahlen in einer Regalreihe müssen am Ende von links nach rechts aufsteigend sein fortgeführt werden. Ich brauche also zu Beginn des Spiels möglichst kleine Zahlen und am Ende möglichst große Zahlen. Soweit die grundlegenden Regeln. Nun geht es los: wir werfen alle Zutaten in den Beutel, mischen einmal durch und bestimmen ein Startspielmenschchen. Dieses zieht 5 Plättchen aus dem Beutel und lässt sie auf den Tisch fallen. Das Fallenlassen ist wichtig, denn die Plättchen dürfen nicht auf ihre Rückseite gedreht werden. Zwar sind Deckelfarbe und Zahl auf beiden Seiten identisch, jedoch sind die Wolken auf der Rückseite der Pilze und die Augen auf der Rückseite der Alraunen (und natürlich andersrum). Nun schauen wir, ob wir Zutaten mit blauem Deckel haben. Diese separieren wir in eine gesonderte, sortiere Auslage. Nun ziehen wir gegebenenfalls weitere Plättchen nach, bis fünf Stück ohne blauen Deckel auf dem Tisch liegen. Nun darf sich die Person am Zug ein Plättchen nehmen und in eine Regalreihe stellen – oder passen und sich ein Kätzchen nehmen. Die Kätzchen kann man ausgeben, um ausnahmsweise eine Zutat mit einer Zahl neben eine andere Zutat mit der gleichen Zahl stellen zu dürfen oder um ein Plättchen, das man sich genommen hat, doch zu drehen.


Schaffe ich es, drei unterschiedliche Zutaten in eine Spalte zu setzen, darf ich mir aus der Auslage mit den blauen Deckeln eine beliebige Zutat heraussuchen und in mein Regal stellen. Dadurch kann ich auch Kettenreaktionen auslösen. Reihum nimmt sich nun jede/r am Tisch eine Zutat oder passt, dann werden alle nicht gewählten Plättchen abgeworfen und der Beutel zur nächsten Person weitergereicht. Das machen wir solange, bis wir nicht mehr fünf Plättchen auf den Tisch werfen können und dann folgt die Punktevergabe. Diese teilt sich in feste Bestandteile, die in jeder Partie gleich sind und variable Bestandteile auf. Grundsätzlich gibt es Punkte für vollständig gefüllte Regalreihen, für übrige Kätzchen und für getroffene Regalschilder. Letztere sind im Regal mit einer Zahl abgedruckt. Treffe ich mit der Zutat über einem Schild die Zahl des Schildes, bekomme ich Extrapunkte am Spielende. In jeder Partie anders sind die beiden Abzeichen (Sonderwertungen wie „3 gleiche Zahlen in einer Spalte“ oder „alle vier Zutaten in der untersten Reihe“) bei denen es während des Spiels bereits auf die Rangfolge ankommt, in der diese erreicht werden (die erste Person bekommt mehr Punkte als die zweite und die mehr als die dritte) sowie die eigentliche Wertung der Zutaten in den Regalen.


Im Standardspiel gibt es eine feste Tabelle. Wir zählen die Menge jeder Zutat und bekommen Punkte zwischen 1 für 1 bis hin zu 60 für 10. In der fortgeschrittenen Variante bekommt jede Zutat eine eigene Wertungslogik sowie jeweils nochmal eine alternative. Diese Wertungen kommen zwar in zwei empfohlenen Sets, lassen sich aber auch beliebig kombinieren (auch wenn darunter das Balancing leiden könnte – was in der Anleitung sogar erwähnt wird). Und das war es im Kern auch schon. Ein wirklich kurzweiliges, überraschend lustiges Spiel für die ganze Familie, aber eben auch als Absacker oder Warm-Up bestens geeignet. Interaktion sucht man hier natürlich (bis auf das Wegschnappen von Zutaten) vergeblich, aber es ist durchaus erstaunlich, dass hier doch mehr taktische Überlegungen drin stecken (vor allem mit den Wertungsalternativen), als man auf den ersten Blick glaubt. Denn ich habe in der Regel nicht nur eine sinnvolle Möglichkeit, meinen Zug zu gestalten. So kann ich immer wieder neu überlegen: konzentriere ich mich zu beginn erstmal auf die kleinen Zahlen und versuche, möglichst keine Lücken zu haben oder fordere ich mein Glück heraus und lege direkt in Runde eins eine 7 mitten rein und in Runde 2 eine 12 mit Abstand daneben, in der Hoffnung, dass ich später noch passende Zahlen bekomme, um die Lücken zu schließen. Leider habe ich manchmal aber auch gar keine - und da kommt dann schnell mal Frust auf. Wenn die ersten 4-5 gezogenen Hände nur 1-2 kleine Zahlen und sonst nur große haben, dann müssen manche eben auf Risiko gehen während andere die „perfekten“ Zahlen bekommen. Nach spätestens ein bis zwei Partien ist das aber kein Aufreger mehr, da man dann weiß, dass bei vielen hohen Zahlen zu Spielbeginn, niemand mehr die eigenen Reihen voll bekommt. Es kann sich also durchaus lohnen, schon frühzeitig höhere Zahlen (aber natürlich keine 16) zu nehmen. Unterm Strich ein wirklich gelungenes Familienspiel, dass durch die mitgelieferten Varianten durchaus am Kennerspiel kratzt.

 

 

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Morty Sorty Magic Shop von Markus Slawitschek
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 - 4  Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Eine Stadt für Amytis


Eine Stadt für Amytis der beiden französischen Autoren Jérémy Ducret & Romaric Galonnier ist zuerst bei La boite du Jeu erschienen und liegt nun auch in der deutschen Version vor, welche nun bei Game Factory erscheint. Das Spiel ist zwar fast komplett sprachfrei, jedoch ist eine deutsche Anleitung bei einem Titel auf Familienspieleniveau schon sehr wichtig. Das Spiel bietet uns ein zugängliches Städtebauspiel für 2 Personen, welches sich flott erklären lässt und in etwa 30 Minuten gespielt ist.

 


Im Verlauf des Spieles versuchen die Spielenden auf dem eigenen Spielertableau Gebäudeplättchen geschickt zu platzieren. Jenes Tableau hat ein Raster von 3x3 Feldern auf dem wir Gebäudeplättchen ablegen, welcher wir uns vom zentralen Spieltableau holen. Die Spielenden vollziehen dabei abwechselnd Züge in denen sie jeweils ein Plättchen auswählen und platzieren. Auch die allgemeine Auslage ist durch ein 3x3-Raster von Feldern strukturiert. Hier liegen zu Spielbeginn jeweils fünf Gebäudeplättchen pro Feld aus. Das Spiel endet, wenn zwei dieser Felder leergeräumt wurden. Dann gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erlangen konnte.

 


Wege zu Siegpunkten gibt es gleich mehrere. Zu einem kann man Auftragskarten erfüllen. Diesen geben farbige Muster vor, welche wir mit Gebäudeplättchen auf der eigenen Auslage bilden können. Gebäude gibt es in verschiedenen Typen. Daneben unterscheiden sich die Gebäude auch farblich, was - wie geschrieben - für die Auftragskarten von Relevanz ist. Die verschiedenen Gebäudetypen kommen wiederum mit unterschiedlichen Möglichkeiten zu punkten und belohnen bspw. verschiedene Gebäudetypenen oder gleiche Farben auf dem eigenen Tableau. Ein dritter Weg Siegpunkte zu erlangen  ist die Gunst des Königs. Hier setzt man Marker für die Spielentwertung ein, welche für verschiedene Kriterien noch einmal Punkte am Spielende geben. Einsetzen kann man hier nur, wenn man es schafft auf dem allgemeinen Tableau ein Tic Tac Toe mit den eigenen Architektenfiguren geschafft hat. Beim Nehmen von eiuem Gebäudeplättchen platziert man nämlich immer einen der eigenen vier Architekten und darf nur von Stellen nehmen, wo noch kein Architekt steht. Zurücknehmen muss man diese zum Zugbeginn, wenn man ein Tic Tac Toe hatte oder wenn man alle vier bereits platziert hatte.

 


Durch diese drei verschiedenen Wege zu punkten bietet Eine Stadt für Amytis auf dem Niveau eines Familienspiels wirklich interessante Abwägungen. Besonders die Verlockung auf ein Tic Tac Toe hinzuarbeiten oder eines des Gegenübers zu verhindern, ist spannend. Man muss ja stets überlegen, ob man mit den direkten Punkte oder der Möglichkeit ein farbliches Muster aufzubauen, nicht besser bedient wäre. Wichtig zu wissen ist noch an dieser Stelle, dass man im Laufe der Partie auch immer wieder Gebäude auf dem eigenen Tableau überbaut. So kann man dann auf andere Farbmuster umschwenken. Weiterhin wird über Gebäude und die Gunst des Königs auch belohnt, wenn Plättchen in ausgewählten Anzahlen gestapelt sind.

 


Die graphische Gestaltung und die Haptik der Materials möchte ich an dieser Stelle explizit loben. Eine Stadt für Amytis ist ein Spiel in kleiner Box und ein Spiel mit kurzer Spielzeit, welches sich eher an FamilienspielerInnen richtet. Vom Material her ist es aber trotzdem wertig. Die Grafik ist ansprechend und die Gebäude und Farben gut zu unterscheiden. Weiterhin ist die Symbolik sehr klar und die Plättchen sowie Tableaus haben eine gute Pappstärke. Auch die Holzmarker sind mehr als Standardmeeple und werten das Spielgefühl damit weiter auf. Da die sechs Sorten Gebäudeplättchen doppelseitig bedruckt sind und auf der zweiten Seite mit anderen Funktionen kommen, bietet das Spiel auch einiges an Abwechslung. Empfohlen wird mit der A-Seite der Plättchen das Spiel zu lernen. Später kann man aber einen freien Mix der Gebäudeseiten wählen, so dass sich im Grunde jede Partie von der anderen unterscheiden kann.

 


Ich denke man kann es aus den vorausgehenden Absätzen herauslesen. Eine Stadt für Amytis hat mich überzeugt. Ich finde es ist ein gut gemachtes Zweipersonenspiel im Bereich der Familienspiele, welches sich auch schon mit älteren Grundschulkindern spielen lässt. Mir persönlich ist auch kein weiteres Spiel bekannt, welches das Tic Tac Toe-Prinzip sinnvoll als Mechanik in ein modernes Brettspiel integriert. Ein zugängliches Zweipersonenspiel mit schnell erklärten Regeln und interessanten Entscheidungen. Ich kann nur empfehlen sich das Spiel anzuschauen.

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Eine Stadt für Amytis 

Autor: Jérémy Ducret & Romaric Calonnier

Erschienen bei Gane Factory

Für 2 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Game Factory)
















My Park


My Park ist die eine deutsche Lokalisierung des Titels Oh My Park aus dem Jahr 2022 durch den Verlag Game Factory. Abgesehen von einem minimal anderen Boxdesign und einer deutschen Anleitung hat sich an dem Spiel des Autors Eugeni Castaño bei der Lokalisierung für den deutschen Markt nichts geändert. Auch im Original ist der Titel schon komplett sprachneutral gewesen. Bei My Park handelt es sich um ein schnelles und zugängliches Familienspiel im Kartenspielformat. Unser Ziel ist es den schönsten Freizeitpark zu bauen. Hierum wetteifern wir mit unseren Mitspielenden über neun Runden hinweg.

 


Der Spielablauf ist denkbar einfach. Wir starten mit jeweils 10 Parkkarten und 15 Geld. Eine der Karten suchen wir uns aus und legen diese vor uns ab. Die Kosten der Karten bezahlen wir und handeln eventuelle Effekte ab. Haben dies alle getan, so werden die Restkarten (in der Regel) im Uhrzeigersinn weitergegeben. Dies wiederholen wir bis alle bis auf eine Karte ausgespielt sind. Beim Ausspielen ist immer eine Bauordnung zu beachten, welche zu Spielbeginn zufällig mit einer Karte bestiummt wurde. Diese bestimmt in welcher Form unsere neue Parkkarten am Spielende auzuliegen haben. Gebaut werden darf immer nur angrenzend und weiterhin müssen die Zahlenwerte der Parkkarten von links oben nach rechts oben in aufsteigender Reihenfolge ausliegen. Gleiche Zahlenwerte sind als Nachbarn auch erlaubt. Falls man nicht die Kosten der Karten bezahlen kann oder sie auf Grund des Zahlenwertes nicht sinnvoll im Park ablegen kann, so kann man die Karte auch verdeckt platzieren.

 


Über die Punkte am Spielende bestimmen eine zufällig ausgewählte Wertungskarte sowie die immer vorhandene Standardwertungskarte. Punkte über die Standardwertungskarte gibt es dann dafür, wenn man möglich wenig Karten verdeckt platziert hat, für Geld was man übrig hat, auf den Karten abgedruckte Ticketsymbole sowie verschiedene Symbole im Park. Über die variablen Wertungskarten wird dann auch noch einmal der Bau von Parkkarten in bestimmten Farben oder bspw. der Bau von Zahlenreihen belohnt. Wünscht man sich noch mehr Varianz, so kann man auch noch eine Spielvariante mit Bonuskarten spielen. Hier kommen immer zwei zu Spielbeginn ins Spiel uns bestimmen zwei weitere Kategorien mit denen man Punkte erlangen kann.

 


Die Abläufe bei My Park sind wirklich sehr simpel und einprägsam. Die zuvor angesprochenen Effekte kommen auch wirklich nur bei vier der 52 Parkkarten zum Tragen. Insofern ist der Ablauf fast immer nur: Karte wählen, bezahlen sowie platzieren und dann weitergeben. Dies spielt sich wirklich sehr flott, so dass man mit einer Partie My Park sehr realistisch in 15 Minuten durch ist.  Das Spiel ist in seinen Abläufen total familienfreundlich und lässt sich gut mit Wenigspielenden oder Grundschulkindern spielen. Dank der Varianten kann man die Anforderung auch noch etwas leicht steigern. Für Vielspielende bietet der Titel meines Ermessens jedoch zu wenig Anreize. Persönlich missfallen hat mir auch, dass es eine einzige Karte im Spiel gibt, welche einen sehr fiesen Take-That-Effekt hat. Eventuell wird also eine Person einer anderen Person während der Partie richtig einen reindrücken, ohne dass jemals etwas zurückkommen kann. Dies hat uns allen sehr missfallen. Vom Artwork her sehe ich den Titel funktional umgesetzt. Die Symbolik lässt eigentlich keine Fragen offen. Die Grafiken der Parkkarten sind für die Größe der Parkkarten erstaunlich detailiert, wirken aber sehr nüchtern bis dröge. Illustrator Miguel Romos hat leider die Chance vertan die Bilder der Parkattraktionen mit einem Augenzwinkern zu gestalten. So kommen diese dann ähnlich funktional und mechanisch, wie das Spiel selbst daher. Wer aber ein wirklich leichtes Bau- und Draftingspiel zum Einstieg sucht, der wird an My Park sicherlich für einige Partien Freude haben. Sehr vorbildlich und einsteigerfreundlich ist auch, dass man sich die Spielregeln über ein mit QR-Code verlinktes Regelvideo erklären lassen kann.

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My Park

Autor: Eugeni Castaño 

Erschienen bei Game Factory

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Game Factory)














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