Lese-Ansicht

First Giants – Es gehört in ein Museum! (Kurzcheck)

FG - BannerMuseumsfans aufgepasst! Bei First Giants werden die Spielenden zu Paläontolog*innen und Museumskurator*innen. Um die größten Sammlungen an Urzeitfossilien zu schaffen, graben sie verschiedene Fossilien aus, um sie im eigenen Museum auszustellen und so die beeindruckendsten Zusammenstellungen von urzeitlichen Tieren zu erschaffen.

Dieser Beitrag wurde von Maximilian Lentes geschrieben

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Salamandra Review – Worthy of worship?

A copy of Salamandra was kindly provided by Hachette Boardgames UK. Thoughts & opinions are my own. Salamandra is a worker-placement game with a twist, and that twist is just the sort of thing that might make you take a second look if you’re feeling overrun with worker-placement games. The added change of workers being stuck in place once they’re on the board adds a new layer of planning…

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KADO


„Der Gedanke zählt“, sagt man doch bei Geschenken, oder? Aber vielleicht gibt es dabei auch einen bestimmten Hintergedanken, der die gute Absicht eines Geschenks infrage stellt? In Kado von Strohmann Games geht es genau darum. 2–5 Spieler ab 8 Jahren machen sich gegenseitig Geschenke und versuchen dabei, die wertvollste Auslage zu bauen.

In der recht kleinen Schachtel – die sich hervorragend für Reisen eignet – befinden sich 65 Geschenkkarten mit identischer Rückseite. Dahinter verbergen sich fünf Geschenkarten: Pralinen, Socken, Blumen, Zauberwürfel und Teddybären. Jede Karte besitzt einen Wert von 1 bis 5, der wiederum den Zustand des Geschenks widerspiegelt. Selbstverständlich wurde beim Verpacken auch eine hübsche Schleife verwendet, die ebenfalls in fünf verschiedenen Farben vorhanden ist.


Im Laufe des Spiels erhält jeder Spieler zwölf Geschenke und legt diese in drei Reihen mit jeweils vier Spalten aus. Das ist deshalb wichtig, weil am Ende des Spiels jeweils EINE Geschenkart pro Reihe gewertet wird. Eine Spalte bringt außerdem nur dann Punkte, wenn alle drei Karten dieselbe Schleifenfarbe besitzen. Ist das der Fall, fließt das wertvollste Geschenk in die Wertung ein.

In jeder Runde ist ein Spieler der Schenkende und nimmt sich den Stapel mit den verdeckten Geschenken. Nach und nach zieht er Karten und verteilt diese in beliebiger Reihenfolge an sich selbst und die Mitspieler. Natürlich wird die Person dabei darauf achten, was die anderen bereits in ihrer Auslage liegen haben. Noch bevor die neuen Geschenke einsortiert werden, hat jedoch der nächste Spieler im Uhrzeigersinn die Möglichkeit, eine Herausforderung auszusprechen.


Bei einer Herausforderung versucht der Beschenkte, sowohl den Geschenktyp als auch die Schleifenfarbe des Geschenks zu erraten, das sich der Schenkende selbst gegeben hat. Ist einer der beiden Aspekte korrekt, werden die Geschenke getauscht. Falls die Herausforderung scheitert oder ein Spieler nicht herausfordern möchte, wird der nächste Spieler gefragt.

Ist diese Phase beendet, drehen alle ihr Geschenk um und bauen es in ihre Auslage ein. Wichtig ist dabei lediglich, dass die neue Karte mit mindestens einer Kante an eine bereits ausliegende Karte angelegt wird. Gelingt es einem Spieler, sowohl Farbe als auch Art des Geschenks korrekt zu erraten, wird er mit einer zusätzlichen Karte belohnt, die am Spielende einfach 2 Siegpunkte wert ist.

Nach zwölf Runden sollte jeder Spieler eine vollständige Auslage besitzen. Wie eingangs erwähnt, wählt man anschließend pro Reihe eine Geschenkart aus, deren Karten die entsprechenden Punkte bringen. Zusätzlich werden die Spalten mit gleicher Schleifenfarbe gewertet. Wer danach die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel.


Kado punktet auf jeden Fall bereits durch seine praktische Größe. Die kleine, aber dennoch hochwertige Schachtel macht das Spiel zu einem idealen Begleiter für Reisen oder ähnliche Gelegenheiten. Spielerisch wird das Rad zwar nicht neu erfunden. Das Anzweifeln erinnert ein wenig an Spicy und auch das Auslage-Puzzeln ist kein völlig neues Konzept. Dennoch macht das Ganze durchaus Spaß. Gerade ab der dritten oder vierten Runde beobachtet man den Schenkenden bei jeder Karte ganz genau: Worauf achtet er? Was könnte er selbst gebrauchen? Wann hat er wem welche Karte gegeben? All diese Informationen können helfen, die richtigen Rückschlüsse zu ziehen.

Mit einer Spieldauer von knapp 15 Minuten ist Kado ein schöner Titel für den Absacker nach einem Spieleabend oder für eine gesellige Runde zwischendurch. Die Partien haben uns bislang stets Spaß gemacht. Zu zweit funktioniert das Spiel zwar ebenfalls, seine Stärken spielt es aber vor allem mit vier oder fünf Spielern aus. Kado darf bei uns auf jeden Fall im Regal bleiben.

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KADO von Antoine Bauza
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)

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Inkwell Review – For illustrative purposes only?

A review copy of Inkwell was kindly provided by Zatu Trade. Thoughts & opinions are my own. Inkwell is one of those games that makes you want to touch it. The soft closing of the magnetic clasp on the box. The cloth playmat. The satisfying heft of the little golden cubes. It’s a lovely thing. As far as draft and set-collection games go, it’s pretty decent. There’s a lot here to like…

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My Seven


Bei „My Seven“ könnte man fälschlicherweise denken, dass es sich um einen Titel aus der Klassik-Reihe von Schmidt Spiele handelt. So ganz falsch ist das eigentlich auch nicht – aber eben auch nicht ganz richtig. „My Seven“ ist nämlich ein MyRummy-Spiel aus der Feder von Michael Schacht für 2–4 Spieler ab 8 Jahren (wobei ich denke, dass auch ab 6 Jahren möglich ist). Eine Partie dauert ca. 20 Minuten. Doch was bedeutet eigentlich „MyRummy-Spiel“?

Ganz einfach: MyRummy ist tatsächlich ein Spiel aus der Klassik-Reihe, ursprünglich basierend auf Rummy, bei dem die Spieler versuchen, Kärtchen mit Zahlen und Farben in Reihen oder Sätzen abzulegen. In „My Seven“ bedient man sich nun im Grunde derselben Idee – nur dass hier Kärtchen beziehungsweise in diesem Fall haptisch schöne Tiersteine in Sätzen ausgespielt werden wollen.

In der Tischmitte liegen sämtliche Tiersteine verdeckt als mehr oder weniger wilder Haufen, und jeder Spieler bekommt eine Bank, auf der er bis zu sechs solcher Tiersteine sammeln kann. Zu Beginn einer Partie zieht jeder drei Steine und platziert diese für sich sichtbar auf seiner Bank.


Der Spielzug beginnt nun damit, dass man prüft, ob ein Tier offen ausliegt. Ist das nicht der Fall, wird zunächst ein zufälliger Stein umgedreht. Der Spieler kann jetzt zwei Steine nehmen – egal, ob offen ausliegend oder verdeckt. Starte ich die Runde mit leerer Bank, darf ich sogar drei Steine nehmen.

Danach habe ich verschiedene Optionen. Ich kann Tiere, von denen ich mindestens zwei besitze, offen vor mir auslegen und somit eine Tierfamilie beginnen. Ziel ist es nun, diese auf mindestens sieben Tiere anwachsen zu lassen. Sobald eine Tierfamilie sieben Tiere umfasst, erhalte ich eine Punktekarte. Sobald ich als Erster eine zweite Familie auf diese Größe bringe, bekomme ich eine Punktekarte, die zwei Punkte wert ist, und beende das Spiel.


Nun ist es aber nicht so, dass ich einfach nur sammeln muss, bis ich das geschafft habe, denn jetzt kommt ein schöner Kniff ins Spiel: Besitze ich eine Tierfamilie in derselben Anzahl, wie ein Mitspieler sie vor sich ausliegen hat, dann darf ich diese beiden Familien tauschen. Warum? Nun ja, vielleicht habe ich auf meiner Bank zum Beispiel ein Eichhörnchen, mit dem ich bisher nichts anfangen kann. Tausche ich nun meine zwei Schwäne gegen die zwei Eichhörnchen eines Mitspielers, kann ich anschließend mein eigenes Eichhörnchen anlegen und habe schon drei davon. Das kann ich beliebig oft wiederholen.

Des Weiteren gibt es neben den acht Tierfamilien mit je elf Steinen auch drei Kleeblatt-Steine, die als Joker funktionieren. Wurden diese in einer Familie verwendet, kann ich die Joker später durch passende Steine ersetzen – egal, ob bei mir oder bei einem Mitspieler – und den Joker anschließend direkt erneut verwenden.


Wie bereits erwähnt, endet das Spiel, sobald ein Spieler zwei Familien mit mindestens sieben Steinen gesammelt hat. Danach ist jeder Spieler – außer dem Auslöser des Spielendes – noch einmal an der Reihe, bevor die Endwertung stattfindet. Denn neben den Punktekarten für 7er-Familien ist auch jeder bei mir ausliegende Stein einen Punkt wert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Ich habe ehrlich gesagt nicht allzu viel von „My Seven“ erwartet. Die Optik wirkt auf mich eher wie Standardware und damit wie ein Spiel, das sicherlich in jedem gewöhnlichen Spielwarengeschäft steht, Brettspiel-Fans aber vermutlich eher kalt lässt. Außerdem kenne ich „MyRummy“ nicht und kann daher keinen direkten Vergleich ziehen. Ich habe mir die Regeln aber grob angesehen, und da wirkt „My Seven“ deutlich griffiger und interaktiver.

Und ich muss sagen: „My Seven“ macht Spaß! Gerade in Familienrunden mit Wenigspielern ist es wunderbar schnell erklärt und bietet eine angenehme Mischung aus Glück und Ärgerfaktor. Das Material ist wirklich ansprechend, auch wenn die Verpackung das nicht unbedingt vermuten lässt. Vielleicht ist die UVP von 33 € etwas hoch angesetzt, aber wer das Spiel für 20–25 € sieht und einen Filler mit Ärgerfaktor sucht, kann hier wirklich zugreifen. Bei mir bleibt es!

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My Seven von Michael Schacht
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15-30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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Spooky Tower – Eine geistreiche Fotosafari (Rezension)

ST - BannerEin Amulett zerbricht, ein alter Uhrturm gibt seine Geheimnisse frei und binnen Sekunden wimmelt es in der Kleinstadt von unsichtbaren Gespenstern. Mit einer Kamera ziehen Geisterjäger*innen in Spooky Tower los, um die entflohenen Geister aufzuspüren, zu fotografieren und so einzufangen. Oder sie versuchen, die Bruchstücke des schützenden Amuletts wieder zusammenzutragen.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

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Point Galaxy


Punktesalat war schnell, simpel, clever, ein Set Collection-Spiel mit minimalem Setup und maximalem Familien-Appeal. Der Nachfolger Punktestadt versuchte, das Prinzip auf ein komplexeres Drafting-Systeme zu übertragen und stieß dabei auf gemischte Kritik. Mit Point Galaxy geht es nun ins All. Planeten, Sonnen, Wurmlöcher und Asteroiden wollen statt Paprika, Zwiebel und Karotte zusammengestellt werden, aber wieder stellt sich die Frage: Welche Karte bringt mir wie viele Punkte?

Spielablauf: Planeten, Sonnen, Punkte

In Point Galaxy ziehen die Spielenden Karten aus einer offenen Auslage. Es gibt zwei Kartentypen: Planetenkarten mit Zahlen und Symbolen sowie Weltraumkarten, die Sonnen, Monde, Wurmlöcher etc. sein können. Sonnenkarten dienen als Auftragskarten und bilden meist den Start einer Sammlung von Planeten unterhalb dieser Sonne.

Wer am Zug ist, nimmt entweder eine der Weltraumkarten oder zwei Planetenkarten, danach wird sofort nachgezogen. Die Planetenkarten müssen an ein Sonnensystem angelegt werden und geben Punkte für Zahlenfolgen oder beispielsweise Raketen, mit denen man zusätzliche Wertungsplättchen erhalten kann. Mit den Weltraumkarten lassen sich neue Sonnensysteme starten oder ergänzen, zum Beispiel durch Asteroidenschwärme, die am Spielende zusätzliche Punkte einbringen.


Alle Karten, die man zieht, landen offen im eigenen Bereich und müssen sofort angelegt werden und wie in Punktesalat gilt natürlich auch in Point Galaxy: Man draftet nicht nur für sich selbst, sondern blockiert auch die Mitspielenden mit klugem Timing.

Einfacher Zugang, mehr Spieltiefe

Beim dritten Titel der Reihe besinnt sich das Autorenkollektiv endlich wieder auf die Stärke des Drafting-Mechanismus: Der ist schnell erklärt und flüssig gespielt, während man bei Punktestadt eine gemischte Auslage mit Auftragskarten und Gebäuden hatte, die man ständig organisieren und auf die eine oder andere Seite drehen musste. In Point Galaxy können wir uns wieder den wirklich wichtigen Fragen widmen: Konzentriere ich mich auf bestimmte Farben? Versuche ich, möglichst viele Raketen zu sammeln? Oder ziele ich auf Sonnenkarten und Zahlenfolgen?


Die Möglichkeiten sind vielfältig, egal in welcher Spielerzahl. Der Wiederspielreiz bleibt durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten hoch, auch wenn man das Grundprinzip schnell verinnerlicht hat. Für mich besteht im Vergleich zu Punktesalat der größte Reiz darin, dass ich mehrere kleine Sets vor mir sammele und versuche, geschickt zusammenzustellen.

Farben, Zufall und Auslage

Ein kleiner Schwachpunkt ist die Farbgestaltung der Planeten. Einige Farben sind schwer unterscheidbar, vor allem weil es auch Planeten gibt, die gleich zwei Farbkriterien erfüllen. Hier sind die Symbole zu klein und die Farben zu ähnlich geraten.


Außerdem kann es vorkommen, dass in der offenen Auslage mehrere Runden lang bestimmte Kartentypen nicht auftauchen. Vom Gefühl her betrifft das vor allem Sonnen, die ich aber zwingend brauche, um eine neue Reihe zu beginnen. Was will ich da mit noch einem Asteroidenschwarm? Das ist Teil des Spiels, aber eben auch frustrierend, wenn man auf etwas spekuliert, das dann partout nicht kommt. Die Spielbalance hängt dadurch ein Stück weit vom Kartenglück ab.

Fazit: Kosmischer Nachfolger mit Tiefgang

Point Galaxy ist ein würdiger Nachfolger in der Punktesalat-Reihe, der das Grundprinzip sinnvoll weiterentwickelt. Wer den einfachen Drafting-Mechanismus schätzt, bekommt hier mehr taktische Optionen und interessante Kombinationsmöglichkeiten. Nachdem bei mir die Punktestadt schnell wieder ausgezogen ist, darf Point Galaxy es sich neben Punktesalat gerne im Regal gemütlich machen. Die deutsche Lokalisierung wird auch sicher nicht lange auf sich warten lassen.

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Point Galaxy von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich
Erschienen bei Flatout Games und AEG
Für 1-5 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Flatout Games)

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Morty Sorty Magic Shop


Disclaimer im Nachgang vorab: 
Nach Veröffentlichung dieser Rezi wurden wir darauf hingewiesen, dass ich offensichtlich einen Fehler beim Lesen der Anleitung gemacht habe, der sich auf die Bewertung ausgewirkt hat. In der Anleitung steht nämlich "Die Zahlen der Plättchen müssen in jeder Regalreihe von links nach rechts aufsteigend liegen.". Das interpretierte ich als "man muss die Plättchen von links nach rechts anlegen". So ist es aber nicht. Man darf die Plättchen irgendwohin legen. Ich habe daher mal meinen ursprünglichen Text nachgearbeitet. Nicht mehr passende Passagen habe ich gestrichen, neue Passagen kursiv geschrieben. Unterm Strich wurde das Spiel jetzt nochmal einen Ticken besser! Jetzt aber erstmal weiter mit dem ursprünglichen Text
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Brettspiele haben ja mittlerweile so allerlei Themen. Manche tauchen immer wieder auf, andere stellen durchaus skurrile Themen dar. Das sortierte Einräumen von Regalen fällt meines Wissens nach in letztere Kategorie. Und mal ehrlich, das klingt eigentlich nicht nach einem unbedingt spannenden Thema. Und da kommt es dann wohl nun auf das Setting an, dass Morty Sorty Magic Shop doch irgendwie ansprechend wirkt. Denn hätten wir hier ein abstraktes Spiel ohne familiengerechte Aufmachung, dann würden es viele vermutlich links liegen lassen. Und das würde dem Spiel absolut nicht gerecht werden. Denn für das, was es sein möchte (nämlich offensichtlich ein Familienspiel), steckt hier eine Menge Spaß (aber manchmal auch ein wenig Frust) in der Schachtel.


Die Aufgabe ist dabei recht simpel gehalten: Wir alle haben ein Regal vor uns liegen und müssen dort Pilze, Augen, Alraunen und Wolken platzieren. Diese Zutaten kommen in kleinen Gläser-Plättchen mit unterschiedlichen Deckeln daher. Die Deckel sagen aus, in welche unserer drei Regalreihen wir das entsprechende Glas stellen dürfen: Gläser mit goldenen oder blauen Deckeln dürfen in alle drei Reihen, solche mit silbernen Deckeln nur in die unteren beiden Reihen und die mit schwarzem Deckel nur in die unterste Reihe. Abhängig von der Deckelfarbe haben die Zutaten noch Zahlen von 1-16. In jede Regalreihe darf ich jede Zahl nur ein einziges Mal legen. Außerdem muss ich neue Gläser immer möglichst weit links in eine Reihe legen Ich darf meine Plättchen überall hin legen, aber die Zahlen in einer Regalreihe müssen am Ende von links nach rechts aufsteigend sein fortgeführt werden. Ich brauche also zu Beginn des Spiels möglichst kleine Zahlen und am Ende möglichst große Zahlen. Soweit die grundlegenden Regeln. Nun geht es los: wir werfen alle Zutaten in den Beutel, mischen einmal durch und bestimmen ein Startspielmenschchen. Dieses zieht 5 Plättchen aus dem Beutel und lässt sie auf den Tisch fallen. Das Fallenlassen ist wichtig, denn die Plättchen dürfen nicht auf ihre Rückseite gedreht werden. Zwar sind Deckelfarbe und Zahl auf beiden Seiten identisch, jedoch sind die Wolken auf der Rückseite der Pilze und die Augen auf der Rückseite der Alraunen (und natürlich andersrum). Nun schauen wir, ob wir Zutaten mit blauem Deckel haben. Diese separieren wir in eine gesonderte, sortiere Auslage. Nun ziehen wir gegebenenfalls weitere Plättchen nach, bis fünf Stück ohne blauen Deckel auf dem Tisch liegen. Nun darf sich die Person am Zug ein Plättchen nehmen und in eine Regalreihe stellen – oder passen und sich ein Kätzchen nehmen. Die Kätzchen kann man ausgeben, um ausnahmsweise eine Zutat mit einer Zahl neben eine andere Zutat mit der gleichen Zahl stellen zu dürfen oder um ein Plättchen, das man sich genommen hat, doch zu drehen.


Schaffe ich es, drei unterschiedliche Zutaten in eine Spalte zu setzen, darf ich mir aus der Auslage mit den blauen Deckeln eine beliebige Zutat heraussuchen und in mein Regal stellen. Dadurch kann ich auch Kettenreaktionen auslösen. Reihum nimmt sich nun jede/r am Tisch eine Zutat oder passt, dann werden alle nicht gewählten Plättchen abgeworfen und der Beutel zur nächsten Person weitergereicht. Das machen wir solange, bis wir nicht mehr fünf Plättchen auf den Tisch werfen können und dann folgt die Punktevergabe. Diese teilt sich in feste Bestandteile, die in jeder Partie gleich sind und variable Bestandteile auf. Grundsätzlich gibt es Punkte für vollständig gefüllte Regalreihen, für übrige Kätzchen und für getroffene Regalschilder. Letztere sind im Regal mit einer Zahl abgedruckt. Treffe ich mit der Zutat über einem Schild die Zahl des Schildes, bekomme ich Extrapunkte am Spielende. In jeder Partie anders sind die beiden Abzeichen (Sonderwertungen wie „3 gleiche Zahlen in einer Spalte“ oder „alle vier Zutaten in der untersten Reihe“) bei denen es während des Spiels bereits auf die Rangfolge ankommt, in der diese erreicht werden (die erste Person bekommt mehr Punkte als die zweite und die mehr als die dritte) sowie die eigentliche Wertung der Zutaten in den Regalen.


Im Standardspiel gibt es eine feste Tabelle. Wir zählen die Menge jeder Zutat und bekommen Punkte zwischen 1 für 1 bis hin zu 60 für 10. In der fortgeschrittenen Variante bekommt jede Zutat eine eigene Wertungslogik sowie jeweils nochmal eine alternative. Diese Wertungen kommen zwar in zwei empfohlenen Sets, lassen sich aber auch beliebig kombinieren (auch wenn darunter das Balancing leiden könnte – was in der Anleitung sogar erwähnt wird). Und das war es im Kern auch schon. Ein wirklich kurzweiliges, überraschend lustiges Spiel für die ganze Familie, aber eben auch als Absacker oder Warm-Up bestens geeignet. Interaktion sucht man hier natürlich (bis auf das Wegschnappen von Zutaten) vergeblich, aber es ist durchaus erstaunlich, dass hier doch mehr taktische Überlegungen drin stecken (vor allem mit den Wertungsalternativen), als man auf den ersten Blick glaubt. Denn ich habe in der Regel nicht nur eine sinnvolle Möglichkeit, meinen Zug zu gestalten. So kann ich immer wieder neu überlegen: konzentriere ich mich zu beginn erstmal auf die kleinen Zahlen und versuche, möglichst keine Lücken zu haben oder fordere ich mein Glück heraus und lege direkt in Runde eins eine 7 mitten rein und in Runde 2 eine 12 mit Abstand daneben, in der Hoffnung, dass ich später noch passende Zahlen bekomme, um die Lücken zu schließen. Leider habe ich manchmal aber auch gar keine - und da kommt dann schnell mal Frust auf. Wenn die ersten 4-5 gezogenen Hände nur 1-2 kleine Zahlen und sonst nur große haben, dann müssen manche eben auf Risiko gehen während andere die „perfekten“ Zahlen bekommen. Nach spätestens ein bis zwei Partien ist das aber kein Aufreger mehr, da man dann weiß, dass bei vielen hohen Zahlen zu Spielbeginn, niemand mehr die eigenen Reihen voll bekommt. Es kann sich also durchaus lohnen, schon frühzeitig höhere Zahlen (aber natürlich keine 16) zu nehmen. Unterm Strich ein wirklich gelungenes Familienspiel, dass durch die mitgelieferten Varianten durchaus am Kennerspiel kratzt.

 

 

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Morty Sorty Magic Shop von Markus Slawitschek
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 - 4  Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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My Park


My Park ist die eine deutsche Lokalisierung des Titels Oh My Park aus dem Jahr 2022 durch den Verlag Game Factory. Abgesehen von einem minimal anderen Boxdesign und einer deutschen Anleitung hat sich an dem Spiel des Autors Eugeni Castaño bei der Lokalisierung für den deutschen Markt nichts geändert. Auch im Original ist der Titel schon komplett sprachneutral gewesen. Bei My Park handelt es sich um ein schnelles und zugängliches Familienspiel im Kartenspielformat. Unser Ziel ist es den schönsten Freizeitpark zu bauen. Hierum wetteifern wir mit unseren Mitspielenden über neun Runden hinweg.

 


Der Spielablauf ist denkbar einfach. Wir starten mit jeweils 10 Parkkarten und 15 Geld. Eine der Karten suchen wir uns aus und legen diese vor uns ab. Die Kosten der Karten bezahlen wir und handeln eventuelle Effekte ab. Haben dies alle getan, so werden die Restkarten (in der Regel) im Uhrzeigersinn weitergegeben. Dies wiederholen wir bis alle bis auf eine Karte ausgespielt sind. Beim Ausspielen ist immer eine Bauordnung zu beachten, welche zu Spielbeginn zufällig mit einer Karte bestiummt wurde. Diese bestimmt in welcher Form unsere neue Parkkarten am Spielende auzuliegen haben. Gebaut werden darf immer nur angrenzend und weiterhin müssen die Zahlenwerte der Parkkarten von links oben nach rechts oben in aufsteigender Reihenfolge ausliegen. Gleiche Zahlenwerte sind als Nachbarn auch erlaubt. Falls man nicht die Kosten der Karten bezahlen kann oder sie auf Grund des Zahlenwertes nicht sinnvoll im Park ablegen kann, so kann man die Karte auch verdeckt platzieren.

 


Über die Punkte am Spielende bestimmen eine zufällig ausgewählte Wertungskarte sowie die immer vorhandene Standardwertungskarte. Punkte über die Standardwertungskarte gibt es dann dafür, wenn man möglich wenig Karten verdeckt platziert hat, für Geld was man übrig hat, auf den Karten abgedruckte Ticketsymbole sowie verschiedene Symbole im Park. Über die variablen Wertungskarten wird dann auch noch einmal der Bau von Parkkarten in bestimmten Farben oder bspw. der Bau von Zahlenreihen belohnt. Wünscht man sich noch mehr Varianz, so kann man auch noch eine Spielvariante mit Bonuskarten spielen. Hier kommen immer zwei zu Spielbeginn ins Spiel uns bestimmen zwei weitere Kategorien mit denen man Punkte erlangen kann.

 


Die Abläufe bei My Park sind wirklich sehr simpel und einprägsam. Die zuvor angesprochenen Effekte kommen auch wirklich nur bei vier der 52 Parkkarten zum Tragen. Insofern ist der Ablauf fast immer nur: Karte wählen, bezahlen sowie platzieren und dann weitergeben. Dies spielt sich wirklich sehr flott, so dass man mit einer Partie My Park sehr realistisch in 15 Minuten durch ist.  Das Spiel ist in seinen Abläufen total familienfreundlich und lässt sich gut mit Wenigspielenden oder Grundschulkindern spielen. Dank der Varianten kann man die Anforderung auch noch etwas leicht steigern. Für Vielspielende bietet der Titel meines Ermessens jedoch zu wenig Anreize. Persönlich missfallen hat mir auch, dass es eine einzige Karte im Spiel gibt, welche einen sehr fiesen Take-That-Effekt hat. Eventuell wird also eine Person einer anderen Person während der Partie richtig einen reindrücken, ohne dass jemals etwas zurückkommen kann. Dies hat uns allen sehr missfallen. Vom Artwork her sehe ich den Titel funktional umgesetzt. Die Symbolik lässt eigentlich keine Fragen offen. Die Grafiken der Parkkarten sind für die Größe der Parkkarten erstaunlich detailiert, wirken aber sehr nüchtern bis dröge. Illustrator Miguel Romos hat leider die Chance vertan die Bilder der Parkattraktionen mit einem Augenzwinkern zu gestalten. So kommen diese dann ähnlich funktional und mechanisch, wie das Spiel selbst daher. Wer aber ein wirklich leichtes Bau- und Draftingspiel zum Einstieg sucht, der wird an My Park sicherlich für einige Partien Freude haben. Sehr vorbildlich und einsteigerfreundlich ist auch, dass man sich die Spielregeln über ein mit QR-Code verlinktes Regelvideo erklären lassen kann.

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My Park

Autor: Eugeni Castaño 

Erschienen bei Game Factory

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Game Factory)














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Sierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail

Der John Muir Trail (JMT) ist ein weltberühmter Fernwanderweg in Kaliforniern. Er ist ca. 340 km lang und führt durch die Sierra Nevada von Yosemite Valley bis zum Mount Whitney. Doch warum erzähle ich Euch davon? Geben wir hier nun auch Tipps für Fernreisen zum Besten?

Dem ist natürlich nicht so, aber um genau diesen Wanderweg geht es in dem Spiel Sierra Nevada, designend von Dan R. Rice III und Illustriert von Andrew Bosley. Gerade der Künstler ist aus anderen, zum Teil hoch angesehenen Spielen, sehr bekannt. Doch reicht allein das aus um ein gutes Werk zu garantieren? Lasst es uns genauer betrachten!


Steckbrief

SpielSierra Nevada – Wandern auf dem John Muir Trail
VerlagSkellig Games / Mariposa Games
Veröffentlichung2025 lokalisiert (2023 Originalausgabe)
IdeeDan R. Rice III
IllustrationAndrew Bosley, Jon Merchant
Rating (BGG)7,6 (bei ca. 1.000 Bewertungen)
Komplexität (BGG)2,67 (Kennerspiel)
SpielweiseKompetitiv, Solo spielbar
MechanikenAktionsauswahl, Ressourcen-Management, Set-Collection

Eindruck von der Bühne

Der Spielaufbau lässt auf den ersten Blick einen recht komplexen Titel mit einem höheren Grad an Anspruch vermuten. Hier lässt sich aufgrund der, neben den bereits allein betrachtet ziemlich umfassenden Spielertableaus, dazugehörigem Material und umfänglich wirkendem Spielbrett, schnell ein aufwendiges Spiel vermuten.

Der gesamte Aufbau für zwei Spielende.

Insgesamt werden 12 Runden mit unterschiedlichem Wetter gespielt. Angenehmer Sonnenschein oder ein leicht bedeckter Himmel werden einen nicht weiter stören, aber regelrechte Unwetter oder große Hitzewellen nehmen Einfluss auf die Kosten der notwendigen Unternehmungen.

Schnee, starker Regen und andere Wetterbedingungen können Einfluss auf unseren Erfolg nehmen (siehe Symbole unten links). Die Wettermarker sind zeitglich die Rundenzähler.

Runde für Runde spielt man zuerst eine Aktionskarte aus und füllt dabei erhaltene Ausrüstung in seinen Rucksack. Sollte die Ausrüstung bereits vor dem Ausspielen der Karte in Besitz gewesen sein steigt man in dem Höhenprofil empor, was mit dem kleinen Zelt dargestellt wird. Je weiter man hier kommt, desto mehr Boni werden frei geschaltet. Es gibt aber auch rote Aktionskarten, die man nur dann ausspielen darf, wenn man die abgebildete Ausrüstung bereits vorher im Rucksack hatte. Dabei stellen diese Plättchen einen Set-Collection-Mechanismus dar, der uns ebenfalls bei Erreichen bestimmter Mengen Boni freischaltet.

Die Ausrüstungen links erhalten wir, ebenso die Belohnungen rechts. Der Text dient nur der eigenen Vorstellung der Szenerie. Bei der roten Karte müssen wir die Ausrüstung vor dem Ausspielen bereits besitzen.

Je weiter die Zelte durch bereits im Besitz befindliche, erneut ausgespielte Ausrüstungsgegenstände vorankommen, desto mehr Boni schaltet man sich frei.

Danach ist reihum jeweils eine Person am Zug. Das wird so lange wiederholt, bis alle ihre Aktionen abgeschlossen haben. Erledigte Aktionen werden mit Stiefelmarkern angezeigt. Am Anfang hat man davon drei pro Runde, im Laufe des Spiels kann man sich bis zu zwei weitere dazuverdienen.

Blau hat einen Aktionsmarker auf den Fluss gelegt und damit den Bereich für diese Runde für alle anderen gesperrt (bei 4 Spielern darf dort ein weiterer Marker einer anderen Person zusätzlich gelegt werden). Man erhält so viel von dem Element, wie angegeben – hier also 4 Wasser.

Neben Ressourcen verschiedener Art zu erhalten kann man auch die Natur betrachten, also dort eine Karte für den angegeben Preis kaufen, was einer weiteren Art von Set-Collection entspricht. Am wichtigsten ist aber dem Wanderweg des John Muir Trail zu folgen. Denn wenn man die insgesamt 10 Schritte nicht vollendet und somit das Whitney Portal nicht erreicht, hat man alle Mühen umsonst auf sich genommen, da man somit nicht einen Siegpunkt erlangen kann und am Ende automatisch verliert. Das sollte natürlich unbedingt vermieden werden. Bei insgesamt 12 Spielrunden hat man somit nur 2 Runden Verschnaufpause in denen man vielleicht auf bessere Wetterbedingungen wartet um nicht so viel für den Aufstieg bezahlen zu müssen und somit mal ausnahmsweise keine Wanderaktion wählen muss.

Der Weg wird anstrengend und man muss ihm zügig folgen. Hinweis: Die Kartenrücken, abgebildet neben den Streckennummern oben rechts, weisen mit Ihrer Farbe auf den zugehörigen Highlightstapel hin (siehe unten).

Die eigene Wanderkarte gibt an, wie viele Ressourcen für welchen Abschnitt bezahlt werden müssen (die sind bei allen unterschiedlich). Man kann mit fehlenden Elementen voran kommen, was aber Erschöpfung und damit Minuspunkte bringt. Diese ist aber wieder senkbar, weshalb dies ggf. eine gute Option darstellt.

Es gibt noch so viel mehr zu erzählen. Man kann sich zum Beispiel den Frühaufsteher-Marker nehmen um die Zugreihenfolge zu unterbrechen und in der kommenden Runde wieder Startspieler zu werden. Jede Runde, in der das ignoriert wird sammelt sich auf dem Marker ein Wasser an. Man will also ein paar Runden warten um mehr von dem Element geschenkt zu bekommen, aber wartet man zu lange nimmt einem ein Mitspieler grinsend den Marker und alles darauf befindliche Wasser vorher ab.

Zudem kann man viele Siegpunkte mit den teuren, aber sehr schön anschaubaren Panoramabildern, den sogenannten Highlights, machen – nun ja, sofern man die Kosten dafür übrig hat. Als kleines Schmankerl schaltet das kleine Bild unten rechts beim ersten Einsatz einen kleinen Bonus auf dem Spielertableau frei.

In den sogenannten Highlights erkennt man Andrew Bosleys Handschrift recht eindrucksvoll. Sehr schön gemacht ist, dass es drei unterschiedliche Stapel gibt und man sich nur an den Panoramen bedienen kann, welche dem Streckenabschnitt auf dem Wanderweg zugeordnet sind (vergleiche mit Bild oben).

Am Abend, also dem Rundenende, müssen alle Proviant essen und Wasser aus einer Flasche Trinken. Letzteres kann man hier (und nur hier) mit einem Ressourcenmarker „Wasser“ ersetzen. Essen kann man jedoch nur einen Proviantmarker. Wenn man etwas davon gerade nicht, führt das zu weiterer Erschöpfung. Diese zieht Punkte exponentiell mit höherer Anzahl an Erschöpfungsmarkern ab, daher sollte man diese so gering wie möglich halten!


Groupie auf Tour

So ziemlich immer, wenn ich während der Beschreibung eines Titels vom Zehntel ins Tausendstel komme, hat mir das Spiel gut gefallen. Das ist bei Sierra Nevada nicht anders. Ich habe es bereits mehrmals gespielt und auch erklärt und es gefällt mir sowohl optisch als auch mechanisch sehr gut. Das Thema führt mich dabei vor dem inneren Auge angenehm an einen Ort, den ich in Wirklichkeit gar nicht kenne, was wohl auch an den wunderschönen Darstellungen liegen könnte. Der Schwierigkeitsgrad ist auch längst nicht so umfangreich wie oben angenommen, es handelt sich eher um ein unteres bis mittleres Kennerspiel.

Ein wenig unschön ist eigentlich nur, dass in der Anleitung von den Erschöpfungsmarkern berichtet wird, die auf der einen Seite eine 1 und auf der Rückseite ein 3 zeigen würden. In der Realität ist hier ein Fehldruck entstanden und auf beiden Seiten jedes Markers steht eine 3. Auf der Internetseite von Skellig wird darauf verwiesen, dass man jeden Marker einfach als eine einzelne Erschöpfung werten solle. Das ist in meinen Augen jedoch unzureichend gelöst.

Kurzfazit: Insgesamt hat mir der Ausflug an die Sierra Nevada gut gefallen. Ich würde es stets gerne wieder auf dem Tisch sehen und habe mir bereits ein eigenes Exemplar zugelegt.


Konzertmitschnitte

Der Wanderweg
Beginn des mühevollen Aufstiegs
Die persönliche Wanderkarte
Das Spielertableau
Wetter- und Rundenmarker
verschiedene Elemente
Naturkarten
Die Lodge bietet Nahrung und weiteres
Das Höhenprofil
Spielaufbau für Zwei
Aktionskarten
Rote Aktionskarte
Nach dem Nehmen einer Karte wird der Marker darunter abgelegt
Rundenübersicht

Titelbild von elg21 auf Pixabay

Hinweis: Das Spiel ist mein selbst gekauftes Eigentum. Diese Rezension ist unentgeltlich und ohne Aufforderung durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

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