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CfM037 Druiden in Paris

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CfM037-Druiden-in-ParisFolge 37 folgt den Druiden aus THE DRUIDS OF EDORA nach Paris, den dort ist unser zweites Schwerpunktspiel, BOHEMIANS, thematisch eingeordnet. Zusätzlich erzählen wir von dem gemeinsamen Besuch der AÖU-Con und worauf wir (gerne) für das Spielen verzichten.

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1ers Contacts: Von der Messe-Überraschung ins Vergessen?

Kann sich Spielegeschichte wiederholen? Auf der weltgrößten Publikumsmesse für Brettspiele in seiner Originalversion vorgestellt, dann nur begrenzt verfügbar und zudem mit Detailmängeln behaftet, die mir erst nach der Neuheiten-Euphorie aufgefallen sind. Ich hoffe auf eine redaktionelle Überarbeitung in der lokalisierten Version, die beim Fast-Namensvetter First Contact versäumt wurde. Ereilt 1ers Contacts ein vergleichbares Schicksal?

Da gab es 2018 auf der SPIEL in Essen die eine Messeüberraschung in Form von First Contact, die für mich damals alles an Neuheiten überstrahlte. Autor Damir Khusnatdinov hatte die Idee von Codenames weiterentwickelt und in ein thematisches Szenario rund um altägyptische Gelehrte in Kontakt mit einer rätselhaften Alienrasse gegossen. Es ging um Kommunikation und Verständnis mittels einer gemeinsamen Sprache, die wir im Spielverlauf erst noch entwickeln mussten. Erinnerte mich extrem an den Kinofilm Arrival. Im Übereifer bezeichnete ich First Contacts damals als den kommenden Codenames-Killer. Allerdings mit einem Fragezeichen hinter dieser Aussage versehen.

Diese Fragezeichen wurden schließlich zur Realität. Ein Jahr später, als der erste Hype um First Contacts längst vorbei war, veröffentlichte Huch eine deutschsprachige Version. Redaktionell und grafisch nur wenig überarbeitet. Grundsätzlich blieb alles wie von der Originalversion gewohnt und die zeigte in meinen Spielpartien nach der SPIEL 2018 leider etliche Ecken und Kanten, die ich in der Messe-Euphorie der kurzen Anspielsession mit dem Autor nicht bemerkt hatte. Meine Hoffnung war deshalb, dass eine erfahrene Redaktion sich dem Spiel annimmt, alle wesentlichen Stellen nochmals hinterfragt und optimiert. Das ist leider nicht passiert und seitdem habe ich das Spiel auch nicht mehr auf irgendeinem Spieltisch gesehen. Meine Originalversion hatte ich derzeit längst verkauft. Codenames wird hingegen in meinen Runden weiterhin gespielt.

Was blieb, das war meine leichte Enttäuschung über First Contact, denn das Grundprinzip finde ich weiterhin toll. Nur die Umsetzung, wegen der den Spielablauf aushebelnden Zufallstreffer und auch im Handling mit den zu drehenden Karten, hatte ihre Schwächen. Diese und weitere Schwächen hat auch der Autor Damir Khusnatdinov erkannt und unter dem Titel „First Contact: The Second Coming“ eine überarbeitete Version geplant. Im Zuge von Corona wurde das Projekt pausiert, aber im Herbst 2021 wieder aufgenommen. Ein Jahr später dann das bisher letzte Lebenszeichen von dem Spiel: „The project is still ‚on pause‘ … We hope, project will return with new features soon.“

Das ist nun mehr als drei Jahre her. Die Zukunft einer generalüberholten Neuauflage von First Contact ist mehr als ungewiss. Dabei klang das alles doch mehr als gut: „We tried to pay attention to all questions and suggestions from players in First Contact original game. So this time we made gameplay more diverse and deep, managed to solve the problem of active involvement of all players in each round, and in the end our game is more competitive now.“ Derweil sind First Contact und auch The Second Coming längst vergessen, sofern die überhaupt wirklich Beachtung fanden.

Sprung zurück in die Gegenwart zu einem ganz anderen Spiel mit zufällig ähnlichem Namen. Mit 1ers Contacts hat Autor Michael Munoz auf der SPIEL 2025 in Essen ebenfalls einen Überraschungserfolg gelandet. Das Hidden-Movement-Spiel war aus dem Nichts plötzlich auf Platz 1 der Fairplay-Scoutliste emporgestiegen. Ansonsten hätte ich es in der Neuheitenflut völlig übersehen. Vor Ort anspielt, eine Menge Spaß mit einer bunt zusammengewürfelten Runde etlicher Nationen erlebt und spontan in der Deluxe-Version mit Plexiglas-Suchrahmen als Add-on-Element gekauft. Das liegt nun auch schon wieder drei Monate zurück.

Derweil konnte ich 1ers Contacts in vier verschiedenen Spielrunden erleben. Sofern meine Mitspieler das 1vsX-Spielprinzip mit Deduktionselementen der gemeinsamen Spurensuche und Treibjagd möchten, kam es in Summe mittelmäßig bis gut an. Wirkliche Euphorie habe ich hingegen nur in einzelnen Spielmomenten gespürt. Das Spiel trägt leider bleischwer und lähmend und meiner Meinung nach zu unrecht die plakative Einordnung als Scotland Yard Klone. Das erzeugt allzu oft Bilder und Erinnerungen im Kopf, die zu einer ablehnenden Grundhaltung führen, bevor 1ers Contacts überhaupt selbst gespielt wurde. Zudem mag nicht jeder kooperative Spiele und Deduktion wird oftmals als anstrengend empfunden.

Dazu kommt, dass es einem 1ers Contacts nach meinen bisherigen Spielerfahrungen und Erklärungen nicht wirklich einfach macht. Die Anleitung ist eher geschwätzig als konkret und konfus anstatt übersichtlich geordnet. Einige Details sind nur in den Beispielen erwähnt und grundlegende Informationen fehlen völlig. Wie sollen die „Detection Tokens“ verwendet werden? Steht dort nicht, wo ich mindestens eine Empfehlung erwartet hätte. Wie wird der Spielausgang bewertet, wenn keine Seite ihr Spielzeit erreicht hat? Ein Unentschieden kennt das Regelwerk nicht. Alles scheint aus einer wissenden Perspektive beschrieben zu sein, sodass viele Fragen schlicht offen bleiben und von der Spielrunde selbst geregelt werden müssen. Nicht jede Runde kommt damit zurecht, wie selbst erlebt.

Es geht mit meiner Kritik leider noch weiter: Die beiliegenden Szenarien in ihren Umschlägen mit Klebepunkt (zum Glück rückstandslos lösbar) unterscheiden nicht wirklich zwischen atmosphärischer Hintergrundgeschichte und spielmechanischen Details. Etliches ist arg vage und schlicht ungenau gehalten, was wohl auch der Übersetzung vom französischen Original in die englische Version geschuldet ist. Inzwischen gibt es eine offizielle FAQ auf Boardgamegeek und der Autor Michael Munoz ist sehr bemüht, die vielen Regel- und Verständnisfragen zu beantworten. Wer sich da selbst mit einiges an Eigeninitiative durchbeißen möchte, dem kann ich die Erstauflage in der Deluxe-Version direkt vom Verlag Explor8 empfehlen. Die bietet doppelt so viele Szenarien und Agenten wie die normal im Handel erhältliche Version. Ansonsten wartet auf eine lokalisierte Ausgabe, die dann hoffentlich auch redaktionell überarbeitet ist, sofern sich ein Verlag diesem Spiel annimmt.

Nach der SPIEL 2025 hatte ich gefragt: Eventuell das beste Spiel der Messe? Derweil meine ich mit etwas Abstand, dass 1ers Contacts durchaus besonders und spielenswert ist in der richtigen Spielrunde, die das eigentlich flotte Vergnügen nicht durch eine über-analytische Spielweise zerdenkt. Zum Prädikat „bestes Spiel der Messe“ fehlt im Detailblick aber noch einiges an redaktioneller Arbeit, um den Spieleinstieg zu glätten und das richtige Spielverständnis zu ermöglichen. Sozusagen ein Rohdiamant, dem professionelle Schleifarbeit der unschön abstehenden Ecken und Kanten guttun würde.

Allerdings droht das Spiel vorab in der Vergessenheit zu versinken, denn unter 1st Contact werdet Ihr es nicht finden. Ihr müsst schon nach dem französischen Originalnamen 1ers Contacts suchen. Erleidet es ein vergleichbares Schicksal wie sein Fast-Namensvetter First Contact? Ich hoffe nicht, denn es wäre schade um die Spielerfahrung, die Ihr Euch nicht entgehen lassen solltet.

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Terrorscape


Düster, spannend und erbarmungslos – in Terrorscape werden die Spieler in eine bedrohliche Villa geworfen, in der sie sich vor einem furchteinflößenden Killer verstecken müssen. Der besondere Reiz liegt in der Asymmetrie: Einer jagt, die anderen verstecken sich, und niemand weiß genau, wo der andere gerade ist. Zwei bis vier Spieler können sich ins Abenteuer stürzen, wobei bis zu drei Überlebende gemeinsam gegen einen Killer antreten. Eine Partie dauert etwa 30 bis 60 Minuten. Die empfohlene Altersgrenze liegt offiziell bei 14 Jahren, wobei sich je nach Gruppe auch eher eine Empfehlung ab 16 Jahren anbieten würde – denn das Thema ist nichts für Zartbesaitete.

Bereits beim ersten Anblick überzeugt Terrorscape durch seine eindrucksvolle Tischpräsenz. Zwischen den Spielenden steht eine dreidimensionale Pappvilla als Sichtschutz mit integriertem Würfelturm und Ablageflächen. Diese ungewöhnliche Kulisse zieht sofort in ihren Bann und schafft eine passende Atmosphäre für das Spielgeschehen.


Spielerisch ist Terrorscape überraschend zugänglich. Die Spieler übernehmen die Rolle von Reisenden, die in einem schweren Gewitter Schutz suchen und sich plötzlich mit einem Killer konfrontiert sehen. Die Überlebenden spielen kooperativ, entweder jeder einen einzelnen Charakter oder ein Spieler mehrere. Es gilt, gemeinsam die Villa zu verlassen – entweder durch die Reparatur eines Funkgeräts oder durch das Auffinden von fünf Schlüsseln, die die Vordertür entsperren. Ist man besonders aufmerksam, lässt sich unter Umständen sogar ein Hinterausgang entdecken.

Jede Figur führt in ihrem Zug eine Aktion aus. Man kann sich bewegen, Angstmarker ablegen, Spezialaktionen ausführen, Blockaden entfernen, das Funkgerät reparieren oder nach Schlüsseln suchen. Einige dieser Aktionen verursachen Lärm – dies ist die entscheidende Information für den Killer-Spieler, um mögliche Aufenthaltsorte der Überlebenden einzugrenzen. Wird beispielsweise im Wohnzimmer eine laute Aktion ausgeführt, erhält der Killer die entsprechende Information, ohne zu wissen, wer dort aktiv war.


Nach jeder Runde zieht ein ausgewählter Überlebender zwei Karten vom Entdeckungsdeck und darf einen Gegenstand behalten. Diese Objekte können situationsbedingt sehr nützlich sein und bilden einen zusätzlichen Anreiz zum Erkunden.

Der Killer wiederum agiert über ein individuelles Kartendeck, das zu einem von drei enthaltenen Killertypen gehört: Der Schlächter ist brutal, laut und blockiert Wege. Der Mörder agiert schleichend und kann sich verdeckt bewegen. Der Geist setzt auf psychologischen Terror und bringt seine Opfer durch Angst zur Strecke. Jeder dieser Killer spielt sich grundlegend anders, was die Wiederspielbarkeit erhöht und unterschiedliche taktische Herangehensweisen ermöglicht.

Im Spielzug des Killers kommen verschiedene Kartentypen zum Einsatz. Zunächst können schnelle gelbe Fähigkeiten aktiviert werden, danach eine blaue Fähigkeit oder alternativ zwei normale Aktionen – meist Bewegung und Suche. Wird niemand gefunden, kann abschließend noch eine langsame grüne Fähigkeit ausgespielt werden. Ein zentraler Bestandteil ist die Suche nach den Überlebenden. Sobald sich der Killer in einem Raum befindet und die Aktion „Suchen“ ausführt, muss er erfragen, ob sich jemand dort aufhält. Ist das der Fall, kommt es zur Auseinandersetzung. Dabei entscheidet ein direkter Vergleich von Angriff und Verteidigung über das Ergebnis. Gelingt dem Killer ein Treffer, wird die Zielperson verletzt. Zwei Verletzungen bedeuten den sofortigen Tod – und mit dem Tod eines einzigen Überlebenden endet das Spiel zugunsten des Killers.


Die Kartenmechanik hat zusätzlich taktische Tiefe. Manche Karten müssen durch das Abwerfen anderer Karten „bezahlt“ werden. Wird das Nachziehdeck leer, wird der Ablagestapel gemischt, zugleich steigt jedoch der Level des Killers. Dadurch wird dieser mächtiger und kann unter Umständen neue, stärkere Karten seinem Repertoire hinzufügen.

Ergänzend zum Basisspiel bietet Terrorscape auch einige Varianten, die das Spielgefühl verändern. Eigenschaftskarten können einmalig aktiviert werden und verleihen beiden Seiten Sonderfähigkeiten. In der Variante „Getrennte Wege“ spielt jeder Überlebende für sich und gewinnt alleine. Noch taktischer wird es mit den Überlebensplänen: Erfüllen Überlebende bestimmte Aufgaben, dürfen sie neue Fähigkeiten freischalten – oder sogar den Killer zur Strecke bringen. Diese Varianten lassen sich auch miteinander kombinieren.

Terrorscape bringt viel Atmosphäre an den Tisch, aber nicht alles ist perfekt. Trotz stimmungsvoller Ausstattung und durchdachter Spielmechanik waren nicht alle Partien gleichermaßen spannend. Gerade beim Spielen mit dem Schlächter empfand ich es als schwierig, als Killer effektiv zum Ziel zu kommen – es sei denn, man hatte schlichtweg Glück bei der Ortung der Überlebenden. Manche Partien wirken unausgewogen, was gerade zu Beginn problematisch sein kann, wenn man als Killer die möglichen Gegenstände und Aktionen der Überlebenden (noch) nicht kennt.


Dann kann es frustrierend sein, wenn die Gegenseite Dinge tun oder erreichen kann, die sich aus Perspektive des Killers nur schwer nachvollziehen lassen.

Trotz dieser Kritikpunkte hatte ich immer wieder Lust auf weitere Runden. Die Abwechslung durch verschiedene Killer, die Sondervarianten und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Überlebenden sorgen für langfristige Motivation. Wer noch mehr Tiefe sucht, bekommt mittlerweile auch Erweiterungen – ein zweiter Teil ist ebenfalls angekündigt.

Das Spielmaterial ist insgesamt gelungen, die Ausstattung unterstreicht die thematische Immersion. Eine große Ausnahme bildet allerdings der beigelegte Würfelturm. Die Idee, ihn in das große 3D-Element einzubauen, ist hervorragend. Die Umsetzung hingegen ist misslungen. Häufig bleiben Würfel stecken und kommen nicht heraus – was Schütteln, Klopfen oder Nachwürfeln nötig macht. Im schlimmsten Fall muss der Turm aus dem Sichtschirm entfernt werden, um die Würfel zu befreien. Für ein Spiel mit dieser Ausstattung ist das schlicht eine Fehlkonstruktion. Ich persönlich nutze künftig einen Würfelteller.

Terrorscape ist kein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch muss – aber eines, das in unregelmäßigen Abständen immer wieder Spaß macht, sobald man bereit ist, sich erneut in die düstere Villa zu wagen. Die Regeln sind eingängig genug, um nach einer längeren Pause schnell wieder ins Spiel zu finden. Dank Atmosphäre, stimmiger Gestaltung und abwechslungsreichem Gameplay wird es seinen festen Platz in meinem Regal behalten – auch wenn es kein durchweg perfektes Spiel ist. Das Potenzial und die erzählerische Kraft sind dennoch groß.

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Terrorscape von Jeffrey CCH
Erschienen bei Grimspire
Für 2-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire)

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