Lese-Ansicht

Valencia


Frisch gepresster Orangensaft in der Hand, enge Gassen voller Geschichte und irgendwo zwischen Marktplätzen und Stadtmauern konkurrieren die einflussreichsten Familien um Macht und Prestige. Valencia, der neunte Titel der Stefan Feld City Collection, versetzt uns ins mittelalterliche Spanien (zumindest laut der Spielanleitung, dazu später mehr). Wie bei den meisten Titel der City Collection handelt es sich um eine Überarbeitung eines Stefan Feld-Klassikers, nämlich Strasbourg, eines der interaktivsten Spiele aus Stefan Felds Kollektion. Und genau das macht auch den Reiz dieser Neuauflage aus.

Spielablauf: Bieten, Mehrheiten sichern, Aufträge erfüllen

Valencia verläuft über fünf Runden, die jeweils aus mehreren klar strukturierten Phasen bestehen. Herzstück des Spiels ist ein verdeckter Auktionsmechanismus: Für unterschiedliche Aktionsbereiche bieten alle Spielenden gleichzeitig mit Einflusskarten, die wir uns über die fünf Runden nach und nach aufteilen müssen. Wer die höchste Summe einsetzt, darf zuerst die entsprechende Aktion ausführen und je nach Aktion geht der ein oder andere am Tisch auch komplett leer aus. Eingesetzte Karten sind anschließend verbraucht.


Über diese Aktionen platzieren wir Figuren in den verschiedenen Stadtbezirken, sichern uns Plätze im Rat, die uns jede Runde Siegpunkte und Privilegien einbringen, erhalten und verkaufen Waren. Gerade die Platzierung auf dem Stadtplan sorgen dabei für direkte Konkurrenz, denn die Plätze um lukrative Brunnen oder auf bestimmten Stadtfeldern sind begrenzt und häufig kommt man sich gegenseitig in die Quere.


Spannend sind auch die zu Beginn gewählten Auftragskarten. Diese bringen nicht nur Punkte, sondern geben jeder Partie eine leicht andere Richtung. Gleichzeitig bleibt bis zum Schluss offen, worauf die Mitspielenden eigentlich spielen und genau dadurch entsteht viel Spannung bis in die letzte Wertung. Zehn neue Auftragskarten bietet hier die Neuauflage, ein modulares Spielbrett und weitere kleine Änderungen zum zu Grunde liegenden Strasbourg wie Brunnen mit Spezialfähigkeiten. Platziere ich mich an ihnen, bekomme ich nicht nur die Punkte, sondern löse auch die Spezialfähigkeit aus. Weiterhin wurde eine 2-Personen-Variante erdacht, die für diese Review allerdings nicht getestet wurde.


Interaktiv, fies und angenehm klar

Was Valencia besonders gut macht, ist die Kombination aus klaren Abläufen und hoher Interaktion. Trotz der vielen Möglichkeiten bleibt jederzeit verständlich, was gerade passiert. Das Spiel lebt dabei vom gegenseitigen Belauern: Wie viel wird mein Gegenüber bieten? Reicht mein Einsatz noch? Soll ich diese ein Feld jetzt meinem Gegenspieler blockieren oder lieber meine eigenen Ziele verfolgen?


Die Auswahl der Auftragskarten erfolgt ähnlich wie bei Zug um Zug. Wir erhalten je 5 zur Auswahl, aus denen wir mindestens eine Karte behalten müssen, aber auch mehr behalten können, wenn wir das wollen. Schaffen wir Aufträge jedoch nicht zu erfüllen, bekommen wir die Punkte dafür abgezogen statt dazugezählt. Ich liebe diese Mechanik, denn so hat man es zu Spielbeginn in der Hand, welche Ziele man verfolgt und wie viel Risiko man gewillt ist, einzugehen. High risk, high reward!

Große Schachtel, schwaches Thema

Weniger gelungen ist hingegen die Produktion drum herum. Die bedruckten Meeple und die Acryl-Waren in der Deluxe-Edition sind eine nette Ergänzung, aber auch nicht unbedingt notwendig. Die Schachtel ist leider deutlich größer als nötig und die Sortierlösung darin eher unpraktisch als hilfreich. Um die vier Sortierschachteln aus der Box zu bekommen, muss man seitlich tief reingreifen oder sie rauskippen und Gefahr laufen, das Material einfach auszukippen.


Noch problematischer wirkt allerdings die thematische Verortung. Weder das historische Setting noch die grafische Darstellung fühlen sich passend oder glaubwürdig an. Für die Überarbeitung wurde Mihajlo Dimitrievski („The Mico“) engagiert, bis auf das Cover wirkt die Darstellung allerdings etwas lieblos. Absurd wird es dann aber bei der Darstellung der Spieler-Charaktere auf den Sichtschirmen, Karten und Meeplen. Der blaue Spieler bspw. wird durch einen Automechaniker dargestellt, der schwarze durch einen eleganten Herrn im Anzug. Ich dachte ja, wir sind im mittelalterlichen Valencia und beeinflussen Gilden, Krone und Kirche. Moderne Automechaniker gab es da wohl kaum…

Außerdem: Valencia ist eine Küstenstadt mit Strand und schöner Altstadt. Der Stadtplan hier bietet einfach nur einzelne Häuser auf grünem Gras-Hintergrund. Das sieht so gar nicht aus, wie es das wunderbar gestaltete Cover vermuten lässt. Mediterranes Flair kommt hier beim Spielen jedenfalls keines auf.


Fazit: Gutes Feld-Spiel mit viel direkter Interaktion und schwacher Gestaltung 

Wer über die Schwächen der Produktion und die völlig beliebige thematische Einbettung hinwegsehen kann, bekommt mit Valencia ein gutes, hochinteraktives Kennerspiel mit einem spannenden Auktionsmechanismus besonders für 4-5 Spielende. Das Spiel ist direkt, manchmal fies und lebt stark vom gegenseitigen Ausspielen. Es funktioniert mechanisch hervorragend, aber Thema und Mechanik laufen spürbar nebeneinander her. Warum dieses Spiel nun unbedingt in Valencia spielt, erschließt sich nur bedingt. Ich hab bei der Recherche zu Valencia jedenfalls mehr Fernweh beim Betrachten der Bilder aus der Stadt bekommen als beim Spielen des Spiels aufgekommen wäre.

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Valencia von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 2-5 Spielende in ca. 60-90 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)

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Morty Sorty Magic Shop


Disclaimer im Nachgang vorab: 
Nach Veröffentlichung dieser Rezi wurden wir darauf hingewiesen, dass ich offensichtlich einen Fehler beim Lesen der Anleitung gemacht habe, der sich auf die Bewertung ausgewirkt hat. In der Anleitung steht nämlich "Die Zahlen der Plättchen müssen in jeder Regalreihe von links nach rechts aufsteigend liegen.". Das interpretierte ich als "man muss die Plättchen von links nach rechts anlegen". So ist es aber nicht. Man darf die Plättchen irgendwohin legen. Ich habe daher mal meinen ursprünglichen Text nachgearbeitet. Nicht mehr passende Passagen habe ich gestrichen, neue Passagen kursiv geschrieben. Unterm Strich wurde das Spiel jetzt nochmal einen Ticken besser! Jetzt aber erstmal weiter mit dem ursprünglichen Text
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Brettspiele haben ja mittlerweile so allerlei Themen. Manche tauchen immer wieder auf, andere stellen durchaus skurrile Themen dar. Das sortierte Einräumen von Regalen fällt meines Wissens nach in letztere Kategorie. Und mal ehrlich, das klingt eigentlich nicht nach einem unbedingt spannenden Thema. Und da kommt es dann wohl nun auf das Setting an, dass Morty Sorty Magic Shop doch irgendwie ansprechend wirkt. Denn hätten wir hier ein abstraktes Spiel ohne familiengerechte Aufmachung, dann würden es viele vermutlich links liegen lassen. Und das würde dem Spiel absolut nicht gerecht werden. Denn für das, was es sein möchte (nämlich offensichtlich ein Familienspiel), steckt hier eine Menge Spaß (aber manchmal auch ein wenig Frust) in der Schachtel.


Die Aufgabe ist dabei recht simpel gehalten: Wir alle haben ein Regal vor uns liegen und müssen dort Pilze, Augen, Alraunen und Wolken platzieren. Diese Zutaten kommen in kleinen Gläser-Plättchen mit unterschiedlichen Deckeln daher. Die Deckel sagen aus, in welche unserer drei Regalreihen wir das entsprechende Glas stellen dürfen: Gläser mit goldenen oder blauen Deckeln dürfen in alle drei Reihen, solche mit silbernen Deckeln nur in die unteren beiden Reihen und die mit schwarzem Deckel nur in die unterste Reihe. Abhängig von der Deckelfarbe haben die Zutaten noch Zahlen von 1-16. In jede Regalreihe darf ich jede Zahl nur ein einziges Mal legen. Außerdem muss ich neue Gläser immer möglichst weit links in eine Reihe legen Ich darf meine Plättchen überall hin legen, aber die Zahlen in einer Regalreihe müssen am Ende von links nach rechts aufsteigend sein fortgeführt werden. Ich brauche also zu Beginn des Spiels möglichst kleine Zahlen und am Ende möglichst große Zahlen. Soweit die grundlegenden Regeln. Nun geht es los: wir werfen alle Zutaten in den Beutel, mischen einmal durch und bestimmen ein Startspielmenschchen. Dieses zieht 5 Plättchen aus dem Beutel und lässt sie auf den Tisch fallen. Das Fallenlassen ist wichtig, denn die Plättchen dürfen nicht auf ihre Rückseite gedreht werden. Zwar sind Deckelfarbe und Zahl auf beiden Seiten identisch, jedoch sind die Wolken auf der Rückseite der Pilze und die Augen auf der Rückseite der Alraunen (und natürlich andersrum). Nun schauen wir, ob wir Zutaten mit blauem Deckel haben. Diese separieren wir in eine gesonderte, sortiere Auslage. Nun ziehen wir gegebenenfalls weitere Plättchen nach, bis fünf Stück ohne blauen Deckel auf dem Tisch liegen. Nun darf sich die Person am Zug ein Plättchen nehmen und in eine Regalreihe stellen – oder passen und sich ein Kätzchen nehmen. Die Kätzchen kann man ausgeben, um ausnahmsweise eine Zutat mit einer Zahl neben eine andere Zutat mit der gleichen Zahl stellen zu dürfen oder um ein Plättchen, das man sich genommen hat, doch zu drehen.


Schaffe ich es, drei unterschiedliche Zutaten in eine Spalte zu setzen, darf ich mir aus der Auslage mit den blauen Deckeln eine beliebige Zutat heraussuchen und in mein Regal stellen. Dadurch kann ich auch Kettenreaktionen auslösen. Reihum nimmt sich nun jede/r am Tisch eine Zutat oder passt, dann werden alle nicht gewählten Plättchen abgeworfen und der Beutel zur nächsten Person weitergereicht. Das machen wir solange, bis wir nicht mehr fünf Plättchen auf den Tisch werfen können und dann folgt die Punktevergabe. Diese teilt sich in feste Bestandteile, die in jeder Partie gleich sind und variable Bestandteile auf. Grundsätzlich gibt es Punkte für vollständig gefüllte Regalreihen, für übrige Kätzchen und für getroffene Regalschilder. Letztere sind im Regal mit einer Zahl abgedruckt. Treffe ich mit der Zutat über einem Schild die Zahl des Schildes, bekomme ich Extrapunkte am Spielende. In jeder Partie anders sind die beiden Abzeichen (Sonderwertungen wie „3 gleiche Zahlen in einer Spalte“ oder „alle vier Zutaten in der untersten Reihe“) bei denen es während des Spiels bereits auf die Rangfolge ankommt, in der diese erreicht werden (die erste Person bekommt mehr Punkte als die zweite und die mehr als die dritte) sowie die eigentliche Wertung der Zutaten in den Regalen.


Im Standardspiel gibt es eine feste Tabelle. Wir zählen die Menge jeder Zutat und bekommen Punkte zwischen 1 für 1 bis hin zu 60 für 10. In der fortgeschrittenen Variante bekommt jede Zutat eine eigene Wertungslogik sowie jeweils nochmal eine alternative. Diese Wertungen kommen zwar in zwei empfohlenen Sets, lassen sich aber auch beliebig kombinieren (auch wenn darunter das Balancing leiden könnte – was in der Anleitung sogar erwähnt wird). Und das war es im Kern auch schon. Ein wirklich kurzweiliges, überraschend lustiges Spiel für die ganze Familie, aber eben auch als Absacker oder Warm-Up bestens geeignet. Interaktion sucht man hier natürlich (bis auf das Wegschnappen von Zutaten) vergeblich, aber es ist durchaus erstaunlich, dass hier doch mehr taktische Überlegungen drin stecken (vor allem mit den Wertungsalternativen), als man auf den ersten Blick glaubt. Denn ich habe in der Regel nicht nur eine sinnvolle Möglichkeit, meinen Zug zu gestalten. So kann ich immer wieder neu überlegen: konzentriere ich mich zu beginn erstmal auf die kleinen Zahlen und versuche, möglichst keine Lücken zu haben oder fordere ich mein Glück heraus und lege direkt in Runde eins eine 7 mitten rein und in Runde 2 eine 12 mit Abstand daneben, in der Hoffnung, dass ich später noch passende Zahlen bekomme, um die Lücken zu schließen. Leider habe ich manchmal aber auch gar keine - und da kommt dann schnell mal Frust auf. Wenn die ersten 4-5 gezogenen Hände nur 1-2 kleine Zahlen und sonst nur große haben, dann müssen manche eben auf Risiko gehen während andere die „perfekten“ Zahlen bekommen. Nach spätestens ein bis zwei Partien ist das aber kein Aufreger mehr, da man dann weiß, dass bei vielen hohen Zahlen zu Spielbeginn, niemand mehr die eigenen Reihen voll bekommt. Es kann sich also durchaus lohnen, schon frühzeitig höhere Zahlen (aber natürlich keine 16) zu nehmen. Unterm Strich ein wirklich gelungenes Familienspiel, dass durch die mitgelieferten Varianten durchaus am Kennerspiel kratzt.

 

 

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Morty Sorty Magic Shop von Markus Slawitschek
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 - 4  Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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Moon Colony Bloodbath


Je älter ich werde, desto mehr erschrecke ich mich darüber, wie schnell die Zeit doch rennt. Als Dominion nämlich 2009 zum Spiel des Jahres gekrönt wurde, war es bei uns ein echter Dauerbrenner. Auch in der Zeit danach kamen viele der nachfolgenden Erweiterungen auf den Tisch. Irgendwann war ich dann doch etwas satt vom ständigen Punkterennen und fand Thunderstone dann deutlich besser. Lustigerweise kommt Dominion aber heute wieder gerne auf den Tisch und auch die neueren Erweiterungen ziehen ab und an mal ein. Denn Dominion ist und bleibt natürlich die Mutter aller Deckbuilder und konsequenterweise ist und bleibt es – zu Recht - ein All-Time-Dauerbrenner.


Und nun kommt da Moon Colony Bloodbath vom gleichen Autor daher. Ein Spiel, das man aufgrund seines Themas und seiner Optik (die ich wirklich feier!) gefühlt in die gleiche Kategorie wie B-Movies beim Film stecken möchte: Nerdzeug außerhalb des Mainstreams, nicht für die Masse gemacht. Und ja, die Mechaniken sind hier auch wirklich alles andere als mainstreamig. Im Kern hat der gute Herr Vaccarino nämlich erneut einen neuen Kniff erfunden (oder wenn nicht erfunden, so zumindest genial in Szene gesetzt). Und dabei ist Moon Colony Bloodbath im Herzen gar kein Deckbuilder, sondern eigentlich ein Enginebuilder, der aber auch nicht so funktioniert wie man denkt.


Wer mitspielt bekommt ein kleines Playerboard für die Ressourcenverwaltung, einen Satz Vorteilskarten (bei allen identisch) und ein paar Startressourcen. Dazu gesellen sich vier Aktionsmarker. Jetzt gilt es erstmal, die diversen Decks vorzubereiten: Wir mischen den Stapel mit den Gebäudekarten und alle bekommen je 4 Stück davon. Dann ziehen wir zwei Twistkarten aus dem Twistkartendeck und mischen diese in den Ablauflaufstapel. Letzterer besteht in jeder Partie aus den gleichen sechs Karten: 2 Probleme und 4 Mal Arbeit. Daneben legen wir die nach ihren Nummern sortierten 13 Ereigniskarten sowie die sortierten Entwicklungskarten bereit. Wir haben also fünf verschiedene Kartenstapel in der Tischmitte und keinen einzigen, den wir selbst aktiv im Spiel mischen dürfen. Nun geht es los: Wir decken gemeinsam die oberste Karte vom Ablaufstapel auf und müssen sie alle befolgen. Ist der Stapel leer, wird er gemischt und es geht von vorne los. Ist die aufgedeckte Karte ein Twist, passieren verschiedene kleinere Dinge. Ist es ein Problem, dann müssen wir eine Ereigniskarte verdeckt auf den Ablaufstapel legen (die dann natürlich als nächstes aufgedeckt wird) und nur wenn es eine der vier Arbeit-Karten ist, werden wir tatsächlich selbst aktiv. In diesem Fall wählt jede/r gleichzeitig je eine der fünf verfügbaren Aktionen aus, führt diese aus und legt dann den Aktionsmarker auf die nächste freie Zahl auf dem eigenen Brett, damit alle sehen, dass man fertig ist und man selbst auch den Überblick behält, wie viele Arbeit-Karten in diesem Durchgang überhaupt noch da sind. Die Aktionen sind entweder ein Gebäude bauen (eine Karte von der Hand ausspielen und vor sich liegen lassen) oder Ressourcen (Geld, Nahrung, Kisten oder neue Gebäudekarten) erhalten. Klingt mehr als simpel und ist es im Prinzip auch. Das besondere kommt nun aber dadurch zustande, dass die eigenen Gebäude in der Regel eine Fähigkeit haben, die beim Nutzen einer der fünf Aktionen triggert. Damit man hier den Überblick behält, sind die jeweiligen Karten auch immer in der gleichen Farbe gestaltet, die auch die Aktion selbst hat. Außerdem bringt jedes Gebäude eine bestimmte Anzahl an Bewohnern mit, die darin leben.


Manche Gebäude bringen aber auch eine Sonderfähigkeit mit sich, die beim Bauen dieses Gebäudes ausgelöst wird. Hierdurch können wir dann z.B. unsere Vorteilskarten oder auch die vorhin genannten Entwicklungen in den Ablaufstapel einmischen. Eine Vorteilskarte gilt grundsätzlich nur für die Person, die sie in den Stapel gespielt hat und bringen zusätzliche Rohstoffe. Entwicklungskarten sind oft kleine Boni oder Mini-Aktionen, die man nutzen kann aber nicht muss. Und so besiedeln wir den Mond, bauen immer mehr Gebäude, vergrößern unsere Population. Bis hierhin ein durchaus spaßiges Spiel mit schönem Engine-Building, das aber letztlich niemanden begeistert hätte. Wie bereits erwähnt, kommen aber durch die beiden Probleme auch Ereigniskarten in den Stapel. Und die haben es in sich. Anfangs verlieren wir durch Hunger vielleicht nur Nahrung oder aber eben doch ein paar Bewohner unserer Kolonie oder müssen Gebäudekarten abgeben. Schnell kommen aber auch Roboter ins Spiel, die es auf unsere Bewohner abgesehen haben. Verliere ich Bewohner, dann muss ich immer zuerst entsprechende Token abgeben, sofern ich welche habe. Habe ich keine (mehr), muss ich Gebäude abreißen, um auf die entsprechende Bewohnerzahl zu kommen. Habe ich dann noch Bewohner übrig, erhalte ich diese als Token. Klingt makaber und ist es im Kern auch, passt aber eben auch total zum 50er-Jahre-Sci-Fi-Setting oder andersrum wurde die optische Gestaltung perfekt passend zu der Mechanik entworfen. Und letztlich muss das Spiel ja auch seinem Titel gerecht werden. Das Spiel endet, sobald entweder Ereigniskarte 13 aufgedeckt wird oder (und das ist eigentlich der Normalfall) sobald eine mitspielende Person keine Bewohner mehr hat. In beiden Fällen gewinnt, wer noch die meisten Bewohner übrig hat.


Fertig. Und ich muss sagen Moon Colony Bloodbath hat mich bereits in der ersten Partie so richtig gepackt. Es kombiniert einfache Regeln mit einem einfachen Spielablauf, der eigentlich immer gleich und doch jedes Mal anders ist. Denn der reine Ablauf ist eine sich wiederholende Endlosschleife und die ganzen Ereignisse schocken einen dann irgendwann auch nicht mehr. Aber wie ich meine Kolonie gestalte und wie ich es schaffe, am Ende möglichst viele Bewohner zu haben, das variiert dann doch massiv von Partie zu Partie. Hier werden altbekannte Zutaten dermaßen neu und innovativ auf den Kopf gestellt, dass man sich selbst immer wieder beim Umdenken erwischt. Ein wenig wie bei Faraway, nur eben nicht so kontraintuitiv. Es fühlt sich hier ganz normal an zu wissen, dass man nur eine gewisse Zeit lang aufbauen darf und man gut genug bauen muss, um am Ende gegen die Roboter bestehen zu können. Für mich ein echtes Highlight, das seine Nominierung zum Kennerspiel des Jahres mehr als verdient hat – auch wenn es vielleicht am Ende gegen den erwarteten Platzhirschen nicht reichen mag. Ich finde es toll, dass es ein derart „ausgefallenes“ Spiel auf die Liste geschafft hat und drücke fest die Daumen. Und freue mich schon auf viele schöne Erweiterungen, so wie wir das von Herrn Vaccarino gewohnt sind :).

 

 

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Moon Colony Bloodbath von Donald X. Vaccarino
Erschienen bei Alea
Für 1 - 5 Spielende in 45 - 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Alea)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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Formidabel!



Ein Marktbummel kann harmlos beginnen: ein Schaf hier, eine Tomate da, vielleicht noch eine Gurke und etwas Weizen. Und ehe man sich versieht, steckt man mitten in einer Kette aus Tauschgeschäften, Aufträgen und Sonderaktionen, aus der man so schnell nicht mehr herauskommt. Formidabel! bringt dieses Spielgefühl auf den Tisch. Immer ein Deal mehr, und noch einen, und noch einen.

Spielablauf: Tauschen, erfüllen, loswerden

In Formidabel! versuchen wir, über Tauschgeschäfte unsere 20 Auftragskarten möglichst schnell loszuwerden. Die Karten zeigen Aufträge, die bestimmte Kombinationen von Waren oder Aktionen verlangen. Erfüllen wir einen Auftrag, kommen wir unserem Ziel einen Schritt näher. Sollten unsere Handkarten keinen Tausch hergeben, liegen öffentliche Aufträge aus, mit denen wir uns vielleicht in eine bessere Position tauschen können. Egal welche Aufträge wir aber schließlich erfüllen, nach 3 Karten ist Schluss für eine Runde und der nächste Spielende ist am Zug.


Zusätzlich erhalten wir über ein zentrales Aktionsfeld in jeder Runde eine Warensorte oder dürfen eine unserer Handelskarten auf die Hand nehmen, um sie in einer der nächsten Runden zu erfüllen. Dazu können wir bereits erfüllte Handelskarten abwerfen, um Extra-Aktionen auszulösen.

Süß, clever und manchmal chaotisch

Formidabel! punktet zunächst mit seinem süßen Manga-Artwork, das dem Spiel eine leichte, freundliche Note verleiht. Das passt gut zum Thema und macht Lust, sich auf den Markt zu stürzen. Spielerisch entfaltet sich schnell ein gewisser Suchtfaktor: Ein gelungener Tausch führt zum nächsten, dann noch ein Auftrag, noch eine Extra-Aktion, bis ich wirklich das Maximum aus den Tauschgeschäften herausgeholt habe für eine Runde. Wenn alles aufgeht, fühlt sich das richtig gut an.


Zu simpel, zu komplex: beides zugleich?

Gleichzeitig ist Formidabel! ein Spiel der Gegensätze. Einige Kartenfähigkeiten sind extrem banal (tausche ein Schaf gegen eine Tomate und eine Gurke), andere wiederum so speziell, dass sie sich selbst nach mehreren Partien nicht intuitiv erschließen und einen Blick in die Anleitung erfordern. Insgesamt kann es aber eine ziemlich zufällige Angelegenheit werden, wer welche Karten im Stapel hat. Mit diesem hohen Glücksanteil muss man leben können, ob das nach 20 Karten wirklich spielentscheidend ist oder doch die beste Tausch-Taktik gewinnt, sei einmal dahingestellt.


Fazit: Cleveres Tauschen mit Geschmackssache-Garantie

Formidabel! polarisiert. Meiner Frau waren es zu viele Symbole, sie war bei der Erklärung schon raus. Anderen Mitspielenden war es zu zufällig oder zu wenig interaktiv. Mir persönlich hat es gut gefallen: Wenn eine Tauschkette aufgeht, fühlt man sich clever und belohnt. Ich kann aber jede Kritik daran gut nachvollziehen. Formidabel! ist kein Spiel für alle, sondern eines, das man unbedingt ausprobieren sollte, bevor man es sich in den Warenkorb legt oder auf dem Markt gegen ein Schaf und drei Gurken eintauscht.
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Formidabel! von Friedemann Friese
Erschienen bei 2F-Spiele
Für 1-4 Spielende in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 2F-Spiele)

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Tianxia


Wir befinden uns im Jahr 260 v. Chr. im heutigen China, in dem sieben Reiche um die Macht ringen und sich gleichzeitig gegen eine Gefahr aus dem Norden wappnen müssen. Wir übernehmen als Spieler nun die Führung einer Adelsfamilie, die um die Gunst der Herrscher dieser sieben Reiche konkurriert und dabei verschiedene Mittel einsetzt. Herzlich willkommen bei „Tianxia“, einem neuen T-Spiel aus der Feder von Daniele Tascini, der sich hierfür Unterstützung von Antonio Petrelli geholt hat. Das Expertenspiel, erschienen bei Giant Roc (im Original bei Board & Dice), für 1–4 Spieler wurde von Fernando Abravanel recht hübsch illustriert, und wir schauen nun, ob es dem Titel „T-Spiel“ auch wirklich gerecht wird.

Im Zentrum des Spiels liegt ein wirklich sehr großes Spielbrett mit einer Landkarte im oberen Bereich, welche die sieben Reiche repräsentiert. Darüber befinden sich vier Angriffsspuren der Nomaden, die die gemeinsame Gefahr für alle Spieler darstellen. Darunter wiederum gibt es vier Palastleisten, auf denen wir natürlich aufsteigen wollen. Und natürlich dürfen wir die hübschen 3D-Boote nicht unterschlagen, die dazwischen platziert sind und optisch wirklich einiges hermachen.


Zusätzlich zum großen Spielbrett erhält nun jeder Spieler noch ein eigenes Playerboard. Falls man nur zu zweit spielt, kommt außerdem ein weiteres Board für einen „KI-Spieler“ hinzu, das im Automa-Stil funktioniert und durch Karten gesteuert wird. Die KI nimmt dabei hauptsächlich Plätze weg und mischt bei Mehrheitenwertungen mit.

In einer Runde stehen jedem Spieler drei Aktionsscheiben zur Verfügung, die in eines der sieben Reiche eingesetzt werden können. Diese bieten wiederum unterschiedliche Aktionen an. In manchen Regionen kann man Waren und Rohstoffe tauschen, in anderen Waren an Schiffe liefern oder zum Schutz des Reiches Türme und Mauern bauen beziehungsweise Soldaten entsenden.

Dazu kommen Gebäude, die in jeder Region ausliegen und zu Beginn jeder Partie zufällig aus einer großen Auswahl gezogen werden. Dabei gibt es Einkommensgebäude und passive Gebäude, welche die Aktionen beeinflussen können. In meinem Zug mit einer Aktionsscheibe werde ich daher immer mindestens zwei bis drei Dinge ausführen. Jede Region ist zudem mit einer Palastleiste verknüpft – ebenfalls zufällig verteilt –, weshalb man dort sofort ein Feld aufsteigen darf. Danach folgen Handels-, Tausch- oder Bauaktionen, und zusätzlich kann ich einen Statthalter zu einem Gebäude entsenden, um mir dessen Vorteil oder Einkommen zu sichern.


Leider benötigt man für viele dieser Aktionen und Möglichkeiten Rohstoffe. Davon gibt es drei Arten: Holz, Reis und Stein – und diese sind recht knapp bemessen. Deshalb kann ich statt einer Aktionsscheibe auch einen Arbeiter aus meinem recht großen Vorrat auf ein Boot entsenden. Für jeden Rohstoff gibt es ein entsprechendes Boot. Das kostet mich zwar Geld, welches ebenfalls knapp ist, bringt mir aber sofort den jeweiligen Rohstoff ein. In der kommenden Einkommensphase erhalte ich für jeden dort platzierten Arbeiter erneut Rohstoffe. Auf jedem Boot ist allerdings nur Platz für drei Arbeiter. Kommt ein vierter hinzu, wird der Arbeiter ganz rechts aus dem Boot verdrängt und dadurch zu einem Händler.

Händler kann ich auf meinem Playerboard platzieren. Dort besitzt jeder Spieler drei Sonderaktionen, die durch Händler aktiviert werden können. Diese sind teilweise sehr mächtig und bei jedem Spieler unterschiedlich. Für zusätzliche Varianz besitzt jedes Board zudem eine A- und eine B-Seite mit unterschiedlichen Sonderaktionen, zwischen denen man sich zu Beginn einer Partie entscheiden muss.

Eine wichtige Einnahmequelle für Geld ist der Handel mit den Schiffen. Hierfür muss man Waren abgeben, die ebenfalls in drei Varianten vorkommen: Seide, Schmuck und Militärausrüstung.



Ein wichtiger Bestandteil – gerade im Hinblick auf Siegpunkte – ist der Schutz vor den Nomaden und der eigene Beitrag dazu. Wie bereits erwähnt, kann man Mauern und Türme mit Stein bauen oder Soldaten entsenden, was wiederum Reis kostet. Es gibt vier Grenzabschnitte, die jeweils von Nomaden bedroht werden. Zu Beginn jeder der vier Runden rücken die Nomaden näher an unser Reich heran. Wird ein bestimmtes Feld erreicht, weiß man, dass es dort am Ende der Runde zum Angriff kommt. Gleichzeitig wird auch die Angriffsstärke bestimmt.

Nach der Aktionsphase vergleicht man bei einem Angriff an den entsprechenden Orten die Angriffsstärke mit der Verteidigung. Jede Mauer und jeder Soldat liefern einen Verteidigungspunkt, ein Turm hingegen zwei. Ist die Verteidigung höher als der Angriff, passiert nichts. Ist das nicht der Fall, brechen die Nomaden durch und vertreiben entlang eines Weges eventuell eingesetzte Statthalter von Gebäuden. Dadurch verlieren die Spieler die entsprechenden Vorteile oder Einkommen. Wie viele Gebäude betroffen sind, hängt von der nicht abgewehrten Angriffsstärke ab.


Egal, wie der Angriff ausgeht: Jeder Spieler, der sich an der Verteidigung beteiligt hat, erhält Siegpunkte. Der Spieler mit dem größten Anteil bekommt natürlich deutlich mehr Punkte als derjenige mit dem geringsten Beitrag.

Nach vier Runden endet das Spiel. Dann gibt es noch zwei weitere große Siegpunktquellen: Zum einen die Palastleisten – je weiter man dort vorangeschritten ist, desto mehr Punkte erhält man –, und zum anderen darf jeder Spieler drei Auftragskarten werten. Zu Beginn der Partie erhält jeder drei solcher Karten, im Laufe des Spiels kann man jedoch weitere bekommen oder auch abgeben, um an dringend benötigte Rohstoffe oder Geld zu gelangen.

Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und erhält die höchste Gunst der Herrscher.


Tianxia“ ist definitiv ein Expertenspiel – und zwar ein ziemlich anspruchsvolles. Nicht unbedingt, weil es besonders kompliziert wäre, sondern weil es hohe Anforderungen an die Spieler stellt. Man benötigt einiges an Gehirnschmalz, um die potenziellen Gebäude mit Regionen, Aktionen, Schiffen und weiteren Mechanismen sinnvoll miteinander zu kombinieren, damit sich die eigenen Züge wirklich effektiv anfühlen.

Auch Rohstoffe, Geld und Waren sind stets knapp. Gerade zu Beginn fragt man sich oft, was man überhaupt tun kann, und muss erst einmal verstehen, wie das eigene Einkommen ins Rollen kommt. Das ist nicht immer sofort ersichtlich. Umso befriedigender ist es natürlich, wenn es dann klappt und aus einem simplen Zug plötzlich ein wirklich starker wird, bei dem selbst die Mitspieler anerkennende Geräusche von sich geben.

Diese Hürde muss man allerdings erst einmal nehmen wollen. Die erste große Herausforderung ist dabei schon der Aufbau aus der Hölle, denn hier gibt es unzählige Pappteile, die sortiert und verteilt werden müssen. Wer hier nur mit einem einfachen Zip-Beutel-Inlay arbeitet, wird locker 15–30 Minuten benötigen, um das Spiel aufzubauen – und später natürlich auch wieder abzubauen. Stellenweise sind außerdem viele Symbole sehr klein, was sich bereits beim Aufbau bemerkbar macht, aber auch im Spiel selbst den Spielfluss gelegentlich etwas ausbremst.


Spielerisch erwartet einen dann jedoch ein wirklich starkes Expertenspiel, das Fans der T-Serie von Tascini definitiv gefallen dürfte. Das Material ist schick, gerade die Holzteile, und auch die allgemeine Optik ist ansprechend. Durch die Vielzahl an Gebäuden ist außerdem reichlich Abwechslung geboten, sodass man sich in jeder Partie neu orientieren muss. Wer es besonders hardcore mag, kann zusätzlich mit schweren Nomaden-Karten spielen, die deutlich heftigere Angriffe ins Spiel bringen.

Die KI im Zwei-Personen-Spiel fand ich zunächst etwas overpowered und teilweise frustrierend, im Laufe der Partie ist man dann aber doch froh, wenn sie sich wenigstens am Mauerbau beteiligt. Schade, dass es dafür keine alternative Lösung gab – ich persönlich bin einfach kein großer Fan solcher KI-Systeme.

Ganz aktuell befindet sich bereits eine kleine Erweiterung in Entwicklung, welche die Seidenstraße ins Spiel bringen soll. Ich persönlich bin mit dem Grundspiel allerdings schon mehr als ausreichend gefordert.

Als Fan von Expertenspielen musste ich mich zwar zunächst etwas hineinfuchsen, aber sobald man den Dreh raus hat, ist „Tianxia“ ein wirklich tolles Spiel, das einen für die investierte Mühe belohnt. Daher gibt es von meiner Seite eine klare Empfehlung.

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Tianxia von Daniele Tascini & Antonio Petrelli
Erschienen bei Giant Roc (Board & Dice)
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc / Board & Dice)

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Skirmish: Battle for Draconia


Mit „Terrorscape“, „Age of Galaxy“ und auch „Eila and Something Shiny“ haben ICE Makes und insbesondere Jeffrey CCH bereits einige sehr schöne Titel in die Brettspielwelt entlassen. Nun gibt es mit „Skirmish“ ein Kartenkampfspiel für 2–4 Spieler ab 14 Jahren. Dieses spielt in der Welt von Draconia, in der sich sechs Fraktionen um die Macht streiten – insbesondere um das wertvolle Draconium.

Spielerisch geschieht das in Form von Decks. Jeder Spieler übernimmt eine Fraktion mit eigenem Deck und tritt in direkte Konfrontation mit den Mitspielern. Dabei habe ich schon das Gefühl, dass das Spiel primär als Zwei-Personen-Spiel konzipiert wurde. Warum? Jede Fraktion besitzt ein eigenes Battle Board, die sich gegenüber platziert werden. Dort gibt es drei Slots, auf denen Karten ausgespielt werden. Die jeweils gegenüberliegenden Karten können sich anschließend gegenseitig angreifen, denn jede Karte besitzt einen Angriffs- und einen Verteidigungswert.


In einer Runde wählt also jeder Spieler drei Karten aus seiner Hand und legt diese verdeckt auf die Slots. Anschließend wird geprüft, ob jemand Karten mit Schnelligkeit gespielt hat. Der Spieler mit den meisten Schnelligkeitssymbolen darf beginnen. Gibt es einen Gleichstand, startet der Spieler mit dem Startspielermarker, welcher rundenweise wechselt.

Der „Startspieler“ der Runde kann nun alle Bogenschützen aktivieren, die gemeinsam eine Karte angreifen. Ist die Anzahl der Bögen größer als der Verteidigungswert, wird die Karte besiegt, und überschüssiger Schaden geht direkt an den Gegner. Im Grundspiel besitzt jeder Spieler zehn Lebenspunkte.

Danach folgt die Hauptaktion. Hier hat der Spieler drei Möglichkeiten: Entweder greifen alle Karten die jeweils gegenüberliegende Karte an oder EINE Karte führt einen vorsichtigen Angriff aus. Warum? Greife ich eine verdeckte Karte an und sie zeigt beim Umdrehen das Hinterhaltssymbol, verliert der Angreifer einen Lebenspunkt und der Angriff verpufft komplett. Bei einem vorsichtigen Angriff wird der Hinterhalt ignoriert. Die dritte Option ist eine Art Pause: Dabei wird keine Karte aktiviert, dafür darf man sich zwei Versorgungsplättchen nehmen.


Danach ist der Gegenspieler an der Reihe – ebenfalls zunächst mit den Bogenschützen und anschließend mit den übrigen Einheiten. Generell gilt: Sobald der Angriff höher als die Verteidigung ist, landet die Einheit des Verteidigers auf dem Friedhof, und überschüssiger Schaden trifft den Spieler direkt. Bei Gleichstand oder geringerem Angriff passiert hingegen nichts.

Sind alle Angriffe abgehandelt, erhalten die Spieler durch Symbole auf den noch ausliegenden Karten entweder Versorgungs- oder Befestigungsplättchen. Zwei Völker besitzen darüber hinaus weitere besondere Symbole – dazu kommen wir gleich.

In der folgenden Camp-Phase darf jeder Spieler nun eine Karte aus dem Camp auf die Hand nehmen und Versorgungsplättchen ausgeben: zwei Plättchen für einen Lebenspunkt, ein Plättchen für eine weitere Karte aus dem Camp oder ein Plättchen als zusätzlichen Angriffspunkt für einen Slot auf dem Battle Board. Zum Abschluss der Runde ziehen beide Seiten zwei Karten vom Nachziehstapel, und alle noch lebenden Karten vom Battle Board wandern ins Camp.


Es gibt drei Wege, das Spiel zu beenden: Ein Spieler hat keine Lebenspunkte mehr und verliert, ein Spieler hat acht Einheiten im Friedhof und verliert oder das Spiel endet nach der sechsten Runde, da dann das Nachziehdeck leer ist und keine weiteren Einheiten gezogen werden können. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten.

Skirmish“ versucht an vielen Stellen mit Abwechslung zu punkten. Da wären zum Beispiel die sechs Fraktionen, die jeweils einen besonderen Fokus und eigene Fähigkeiten mitbringen. Die gut gerüsteten „Ironshrouds“ können mithilfe von Versorgungsplättchen Einheiten vom Friedhof zurückholen. Die arabisch angehauchten „Scorching Sands“ dürfen Einheiten austauschen, wenn der eigene Angriff fehlgeschlagen ist. Amazania-Einheiten können gegnerische Einheiten vergiften, die Nordlichter von „Frostfjell“ töten beim Verlust der eigenen Einheit auch die angreifende Einheit. Die Zig-Mar können Gesundheit regenerieren oder ebenfalls Einheiten vom Friedhof zurückholen, und die „Highwood“ fügen dem Gegner am Ende der Runde zusätzlichen Schaden zu.

Doch das ist noch nicht alles. Wie bereits erwähnt, kann man auch mit drei oder vier Spielern spielen. Hierbei greift dann beispielsweise die linke Einheit auf meinem Battle Board die rechte Einheit meines linken Nachbarn an und so weiter. Zusätzlich gibt es noch zwei Draft-Optionen: Bei der ersten darf ich mein Deck aus bis zu drei Fraktionen zusammenstellen, bei der zweiten sogar aus allen. Und zu guter Letzt – und von mir tatsächlich am häufigsten genutzt – gibt es noch die Siedlungskarten.


Für jede Fraktion existieren zwei Siedlungskarten, von denen man eine auswählt. Diese verleihen zusätzliche Sonderfähigkeiten und bestimmen zugleich die Lebenspunkte. Dadurch gibt es wirklich viele Dinge zu entdecken und auszuprobieren.

Skirmish“ ist ein Spiel, in das ich mich erst hineinfinden musste. Nicht, weil es besonders kompliziert wäre, sondern weil sich die ersten Partien etwas belanglos anfühlen können. Das Spiel entfaltet sein volles Potenzial erst dann, wenn man die jeweiligen Decks kennt – und der Gegner ebenfalls. Das erinnert mich ein wenig daran, ob man „Lorcana“ oder „Magic“ im Turniermodus oder einfach nur locker „just for fun“ spielt. Auch „Duell um Cardia“ zeigt diesen Effekt meiner Meinung nach.

Kennen alle Spieler die Decks und wissen sie diese taktisch richtig einzusetzen, können sich hier unglaublich spannende und unterhaltsame Duelle entwickeln. Auch der Draft-Modus ergibt dann richtig viel Sinn und macht entsprechend Spaß.


Als Karten-Duell-Spiel ohne Vorbereitung würde ich es hingegen eher nicht empfehlen. Man sollte „Skirmish“ dann anfangen, wenn man auch die Absicht hat, es häufiger und möglichst gegen denselben Gegner zu spielen. Spielerisch macht das Spiel ansonsten wenig falsch: Die Fraktionen spielen sich unterschiedlich genug, die Optik ist toll und das Material ist hochwertig.

Für mich bleibt es dennoch vor allem ein Zwei-Personen-Spiel. Bei drei oder vier Spielern fällt es teilweise schwer, den Überblick zu behalten. Das kann zwar zwischendurch durchaus spaßig sein, funktioniert für mich aber nicht dauerhaft. Dann lasse ich lieber zwei Duelle parallel laufen.

Mal sehen, ob „Skirmish“ erfolgreich genug sein wird, damit noch weitere Fraktionen Einzug in Draconia halten. Die Daumen dafür sind jedenfalls gedrückt.

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Skirmish: Battle for Draconia von Jeffrey CCH
Erschienen bei ICE Makes
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier ICE Makes)

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Furchtlos


Ein kalter Wind zieht durch die Bäume, während ihr euch in den finsteren Wald wagt. Der schmale Pfad unter euren Füßen ist alles, was euch von der Dunkelheit trennt. Jeder Schritt daneben … könnte euer letzter sein.

Ihr wisst: Verliert ihr den Weg, müsst ihr ihn verzweifelt wiederfinden. Denn je weiter ihr euch entfernt, desto näher kommt das Unaussprechliche … und eure Furcht wächst mit jedem Herzschlag.

Doch stehen zu bleiben ist keine Rettung.

Denn hinter euch … wartet nur die verlassene Ruine. Still. Kalt. Und ganz sicher nicht leer.

Nein, das ist nicht das Setting zu einem weiteren Teil von Terrorscape oder Ähnlichem, sondern zum Stichspiel „Furchtlos“ von Friedemann Friese, erschienen bei 2F und illustriert von Maren Rache. 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren können mitspielen, und es dauert ca. 30 Minuten.


Im Grunde ist „Furchtlos“ ein recht simples Stichspiel mit vier Farben ohne Trumpf. Allerdings befinden sich in der Schachtel auch Karten, die einen Weg bilden, sowie Holzfiguren, die sich auf diesem bewegen. Auch die Werte der Karten sind anders als üblich, denn sie reichen von minus sechs bis plus sechs.

Gespielt wird ein normales Stichspiel; das heißt, die erste Farbe muss bedient werden, und derjenige mit dem höchsten Wert erhält den Stich. Danach muss er allerdings die Werte aller Karten in diesem Stich zusammenrechnen und entsprechend viele Felder in eine Richtung gehen – links für Minus, rechts für Plus.


Nach Ausspielen aller Karten endet die Runde, und jeder Spieler notiert den Wert seines Platzes. Dabei ist es egal, ob Plus oder Minus; es wird nur der Zahlenwert notiert. Beachtet auch, dass es nichts bringt, keinen Stich zu gewinnen, denn wer das Haus nicht verlässt, erhält ebenfalls 15 Punkte. Das Schlimmste, was passieren kann, sind übrigens 30 je Seite.

Das Spiel dauert so lange, bis jeder Spieler einmal die Runde begonnen hat. Wer dann die wenigsten Punkte gesammelt hat und somit am ehesten auf dem Pfad geblieben ist, war der Furchtloseste und gewinnt das Spiel.


Furchtlos“ ist ein einsteigerfreundliches Stichspiel mit einem Kniff, keine Frage. Aber gerade in Runden zu dritt kann mich das Spiel nicht vollends überzeugen. Zu einfach ist es, jedes Mal jemandem viele Punkte reinzudrücken, wodurch es schnell weniger spannend wird. In Runden zu viert, fünft oder sechst ist das dann schon anders: Da kommt Spannung auf, und die Runden sind abwechslungsreicher im Ausgang. Dann funktioniert das Spiel auch gut, gerade als Absacker.

„Fischen“ im letzten Jahr ist dennoch das bessere Stichspiel von Friedemann Friese. „Furchtlos“ dagegen ist okay, aber mehr eben auch nicht – schade eigentlich, denn thematisch hätte ich es anders herum lieber gesehen.


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Furchtlos von Friedemann Friese
Erschienen bei 2F-Spiele
Für 3-5 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 2F-Spiele)

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Transgalactica



Die Geschichte rund um dieses Spiel ist etwas kurios. Zunächst konnte es relativ viel Interesse wecken, da es mit Daniele Tascini einen renommierten Autor hat und mit Devir einen Verlag, der schon häufiger einen Hit landen konnte. Mit dem Titel „Transgalactica“ wurde es dann noch in die Reihe der T-Spiele gehoben und von Edu Valls mit einem interessanten Design versehen.

Tja – leider ist Tascini nicht als allerbester Regelschreiber bekannt, und Devir ist auch nicht gerade ein Verlag, der sich in dieser Hinsicht besonders hervor tut. Und schwupps bröckelte vieles wieder zusammen, und die Grundstimmung gegenüber dem Spiel wurde zunehmend schlechter: zu schwammig, fehlende Informationen, auch der grundsätzliche Aufbau ausbaufähig – das war die grundlegende Kritik; für manche war es sogar unspielbar.


Nun hat sich in Deutschland Skellig Games des Spiels angenommen und es ins Deutsche übersetzt – dabei wurde laut Verlag auch die Anleitung überarbeitet. Ich kann hierzu allerdings keinen Vergleich ziehen, da ich mich zu 100 % auf die deutsche Ausgabe konzentriert habe.

Worum geht es überhaupt? Der galaktische Senat hat das „Transgalactica-Dekret“ erlassen. Dabei geht es darum, die Grenzen auszuweiten, neue Planeten zu erforschen und Handelsposten zu errichten. Wir spielen jeweils ein Alienvolk und beauftragen zwei bis drei Kapitäne sowie Mannschaftsmitglieder, diese Aufgabe bestmöglich zu erfüllen. In einer Auswahlphase draftet man Startressourcen und eine Fertigkeit, die nur das jeweilige Volk besitzt.

Eine Runde teilt sich dabei in drei Phasen: Einkommensphase, Aktionsphase und Wartungsphase. Einkommen und Wartung sind eher passive Abläufe und müssen nicht im Detail erläutert werden – wobei ich später noch einmal auf die Wartungsphase zu sprechen komme, insbesondere im Zwei-Personen-Spiel.


Die Aktionsphase ist das Herzstück: Hier setzen wir jeweils einen Kapitän auf eines der acht möglichen Aktionsfelder. Diese unterteilen sich in vier Direktaktionen und vier erweiterte Aktionen. Die erweiterten Aktionen hängen alle mit einer Leiste zusammen, auf der wir durch die jeweilige Aktion aufsteigen.

Bei der Technologieaktion können wir dadurch dauerhafte Fähigkeiten oder Endwertungsmöglichkeiten freischalten. Bei der Militäraktion geht es zunächst um Stärke und darum, eine gewisse Technologiestufe zu erreichen; in jeder Wartungsphase kann man darüber zudem Punkte erhalten.

Dann gibt es die Produktionsaktion, durch die man Planeten mit eigenen Handelsposten aktiviert und Rohstoffe erhält. Bei der Politikaktion kann ich mein Einkommen erhöhen und Missionskarten nehmen, um diese später zu erfüllen.

Mit der Erkundungsaktion erreiche ich neue Planeten und kann dort Handelsposten bauen. Mit der Minenaktion sammle ich Boni, die ich durch entsprechende Minenplättchen verbessern kann. Mit der Handelsaktion verbessere ich die passende Leiste auf meinem Spielertableau.


Der Clou des Spiels ist nun, dass sich jeder Mitspieler an meiner gewählten Aktion beteiligen kann, sofern er noch Mannschaftsmitglieder übrig hat. Eines davon kann er zum Kapitän des aktiven Spielers stellen und darf die Aktion dann in einer abgeschwächten Version ausführen. Daher sollte man stets darauf achten, neue Mannschaftsmitglieder anzuheuern, denn je mehr man hat, desto mehr (wenn auch schwächere) Aktionen kann man pro Runde ausführen. Mannschaftsmitglieder können zudem entdeckte Aktionsfelder auf Planeten nutzen, was ebenfalls strategisch wichtig ist.

Das Spiel endet nach fünf Runden, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Transgalactica“ lässt mich etwas ratlos zurück, denn es gibt viele Dinge, die mir richtig gut gefallen. Die ausgefallene Optik zum Beispiel – die sorgt allerdings gerade zu Beginn auch für einen gewissen Overload. Überall ist etwas los, und es fällt schwer, den Überblick zu behalten und alle Optionen richtig einzuschätzen. Auch gibt es eine Flut an Symbolen, die sich jedoch, sobald man sie verinnerlicht hat, gut „lesen“ lassen.


Zur tollen Optik gehört leider auch etwas Fleißarbeit: Alle Holzteile lassen sich mit Aufklebern verschönern, wozu ich auch dringend rate – selbst wenn das ein bis zwei Stunden dauern kann (zumindest bei mir …).

Spielerisch bietet das Spiel ein Potpourri aus vielen bekannten Elementen aus dem Kenner- und Expertenspielbereich: Leisten, Worker-Placement, Rohstoffe, Missionskarten, Endwertungen und vieles mehr – es wirkt teilweise wie ein Tascini-Best-of.

Mein Hauptproblem ist jedoch, dass ich das Thema überhaupt nicht fühle. Es hätte auch ein x-beliebiges anderes Thema sein können. Das galaktische Senatsthema kommt kaum rüber – beim Spielen geht es letztlich um Leisten hier und Leisten dort, die irgendwo etwas freischalten. Das ist spielerisch alles gut bis sehr gut, thematisch aber eher vernachlässigbar.


Auch ein Wort zur deutschen Anleitung: Die finde ich in großen Teilen sehr gelungen, aber gerade wenn man zu zweit spielen möchte, bleibt sie an vielen Stellen nicht eindeutig. Hier wird teilweise Vorwissen vorausgesetzt – zumindest habe ich diesen Eindruck. Ich denke auch, dass das Zwei-Personen-Spiel nicht wirklich im Fokus stand, sondern eher ein „Muss“ seitens des Verlags war. Das Spiel ist eindeutig für drei oder vier Spieler ausgelegt.

Ein Beispiel: In der Wartungsphase erhält man Punkte, wenn man auf der Militärleiste vorne liegt – und zwar so viele, wie der Abstand zum Zweitplatzierten beträgt. Der Letzte hingegen erhält Minuspunkte in Höhe des Abstands zum Vorletzten. Im Zwei-Personen-Spiel stellt sich hier die Frage: Wird ein Spieler doppelt bestraft? Oder gar nicht, weil es keinen „Vorletzten“ im klassischen Sinne gibt? Hier hätte eine gesonderte Klarstellung für zwei Spieler extrem geholfen.

Alles in allem ist „Transgalactica“ ein grundsolides Kenner- bis Expertenspiel, das mechanisch an vielen Stellen gut funktioniert und auch Spaß macht. Die Grafik ist eine gelungene Abwechslung, dennoch bleibt der große Aha-Effekt leider aus. Für mich ist es daher einer der schwächeren T-Titel, da das gewisse Etwas fehlt. „Tekenhu“ hatte den Obelisken, „Tzolk’in“ die Zahnräder … und hier?


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Transgalactica von Daniele Tascini
Erschienen bei Skellig Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

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Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa


Manchmal ist es wirklich faszinierend. Da freut man sich total auf ein Spiel, wartet nur darauf, es endlich spielen zu können. Dann ist es da… und irgendwie kommt es dann doch nicht auf den Tisch. Und dann ist es irgendwann schon so lange da, dass der Reiz des Neuen längst verblasst ist – obwohl man es nicht gespielt hat. Und dann sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass das Teil auf den Tisch kommt immer weiter. Dann liegt es auf dem berühmt berüchtigten Pile of Irgendwas und bestenfalls noch irgendwo in der dritten Reihe und dann war’s das. Dann sieht man das Spiel irgendwo wieder und denkt sich „ach Mensch, das habe ich immer noch nicht auf den Tisch bekommen“.


So ging es mir mit Sankoré. Nachdem ich Merv ja wirklich gefeiert habe, freute ich mich wie ein Schnitzel auf den quasi zweiten Teil der Reihe. Dann war er da, ich las auf der Packung „Spielzeit 150 – 180 Minuten“ und na ja…siehe oben. Nun habe ich mich endlich mal dazu überwunden, die Folie abzuziehen, die Teile auszupöppeln und die Anleitung zu lesen. Und war erstmal überrascht davon, wie kompakt die Regeln doch für so einen gefühlten Brecher wirkten. Schnell mal das BGG-Weight gecheckt und ja, 4.25 ist schon eine Ansage – wirkt von den Regeln her aber überhaupt nicht so. Entsprechend packte es mich nach dem Lesen der Regeln wieder: klare und übersichtliche Regeln, eingängige Symbolik (Ian O’Toole hat es halt drauf) und eine Komplexität, die einzig und allein aus der Fülle der Entscheidungsmöglichkeit kommt und nicht aus umständlichen Detailregeln. Es musste nun also wirklich endlich auf den Tisch.

Aber vor das Spiel haben die Spieleautoren eben den Spielaufbau gesetzt. Und der ist bei Sankoré von Dauer und Komplexität her eigentlich ein eigenes Spiel im Spiel. Oder anders formuliert sollte man das Spiel nicht erst aufbauen, wenn der Spieleabend begonnen hat – sonst haben die Mitspielenden vielleicht keine Lust mehr drauf. Dieser „Aufbau aus der Spielehölle“ kommt daher, dass hier wirklich alles variabel ist. Das Spiel hat sogar einen eigenen Beutel, der nur für den Aufbau (ok, nicht ganz, der Solomodus braucht diesen auch, aber den habe ich nicht gespielt) benötigt wird. Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile…usw. Und nein, das ist nicht in der Spielzeit einkalkuliert. Sollte man also berücksichtigen. Daher zeigen die ersten Fotos hier auch ausschließlich den Spielaufbau. Aber das war bei Merv ja auch schon ähnlich und letztlich mache ich kein Geheimnis draus: Es lohnt sich.


Ich versuche hier mal einen kurzen Regelabriss ohne viel Tiefgang: Wir haben ein riesiges Hauptspielbrett mit vier Fachbereichen einer Uni. Dazu gesellen sich ebenfalls große zweiteilige Playerboards, von denen eines ausschließlich der Ressourcenverwaltung dient (was jetzt schlimmer klingt, als es ist). Wir spielen reihum und wer dran ist führt zwei unterschiedliche Aktionen aus fünf möglichen aus und darf dazu noch beliebig viele freie Aktionen durchführen. Die Aktionen sind dabei zum Thema passend: einen Studenten einschreiben (= auf mein Board holen und dort einem Grundkurs der vier Fachbereiche zuordnen), einen Hauptkurs einrichten (= ein Aktionsplättchen auf mein Board holen), einen Kurs unterrichten (= die wichtigste Aktion: einen Studenten von meinem Board in einen Kurs auf meinem Board setzen. Dadurch erhalte ich Belohnungen und kann Fähigkeiten meines Boards nutzen und zudem auf dem Hauptboard interagieren), einen Studenten graduieren (= der Student wird in Siegpunkte umgewandelt, je nachdem wo er auf meinem Board steht) und eine Gunst nehmen oder Abgeben (= Boni sowie ein Gunstplättchen erhalten. Gunstplättchen blockieren aber meine Siegpunktmöglichkeiten). Freie Aktionen sind einen Studenten umschreiben (= die Fachrichtung auf meinem Board ändern lassen), einen Studenten aufsteigen lassen (= auf meinem Board nach oben wandern lassen, damit er dort potentielle Siegpunkte freischaltet), ein Buch schreiben (= Ressource bekommen) oder eine Zielkarte erfüllen (= individuelle Siegpunkt-Missionen). Wir spielen also hauptsächlich auf unseren Playerboards. Nur bei der Aktion „Kurs unterrichten“ dürfen wir entweder ein Gebäude auf dem Hauptspielplan errichten oder unser Kamel voran bewegen. Letzteres passiert, wenn es ein Astronomiekurs war. Je nachdem, wo mein Kamel ankommt, kann ich dann wieder Gebäude errichten. Die Gebäude in allen vier Fachbereichen bringen einerseits Boni, sind andererseits aber für Zwischen- und Endwertungen (klassisches Mehrheitenzählen) wichtig.


Zum Schluss erfolgt nochmal eine sehr spannende Abschlusswertung: Im Laufe des Spiels sammeln wir nämlich keine Siegpunkte, sondern Ansehensmarker (kleine Holzsterne) in den vier Farben der vier Disziplinen. Gleichzeitig sammeln wir beiläufig Bücher in einer gemeinsamen Bibliothek. Am Ende wird geschaut, welche Bücher in welcher Bücherreihe am häufigsten und zweithäufigsten drankommen. Je Reihe bekommt dann die erstplatzierte Disziplin 2 Punkte und die zweitplatzierte 1 Punkt. Die anderen beiden Fächer gehen leer aus. Die Summen der drei Reihen werden dann aber zusammengezählt und bestimmen, wie viele Siegpunkte ein Ansehensstern dieser Disziplin wert ist. Und alleine diese Wertungsmechanik lässt den Kopf während des Spielens auf Hochtouren brummen. Wem das noch nicht reicht, dreht die Bibliothek auf die Rückseite und findet dort sechs statt drei Bücherreihen. Uff.


Im Kern waren das schon die Regeln. Lässt sich alles thematisch wirklich schön schnell und logisch erklären, führt dann aber wie so oft bei solchen Kloppern dazu, dass man in der ersten Partie und vor allem im ersten Zug überhaupt keine Ahnung hat, was man nun eigentlich tun soll. Denn wenn ich nun in die Theologie einsteigen möchte, brauche ich Salz, das bekomme ich von der Astronomie für die ich aber Gold brauche. Gold bekomme ich von der Mathematik für die ich Bücher brauche. Gold, Salz und Bücher bekomme ich aber auch über Sonderfähigkeiten, die ich mir über die Rechtswissenschaften beschaffen kann. Für diese brauche ich aber wiederum Gold, Salz oder Bücher. Bücher bekomme ich hauptsächlich durch die Theologie und die Buchwertungen, die einmal pro Fachgebiet und spiel ausgelöst werden, wenn dort weniger Studenten in der Warteschlange stehen. Apropos Studenten: Manche Felder in den Fachbereichen setzen natürlich auch voraus, dass ein Kurs auf meinem Tableau nicht nur einfach durch einen Studenten getriggert wird („er sich prüfen lässt“), sondern auch dass der Kurs voll ist (also alle Plätze durch Studenten belegt sind).


Oder kurz gesagt: Bei Sankoré hängt einfach alles miteinander zusammen, alles ist ineinander verwoben und jede Aktion wirkt sich gefühlt auf alle anderen aus. Ich mag sowas ja, aber es ist natürlich auch ein wenig anstrengend. Da ist es auch nur konsequent, dass wir hier mehr nebeneinander her als gegeneinander spielen. Wobei durch die Bibliothek und das dadurch bedingte Manipulieren der Endwertung sowie die Mehrheitenwertungen durchaus mehr Interaktion vorhanden ist, als man bei so einem „trockenen Euro“ erwartet. Durch die ganzen Verzahnungen ist es aber natürlich auch extrem anfällig für das Zerdenken der eigenen Züge. Je nach Konstellation am Tisch reißt man die angegebenen drei Stunden also durchaus schnell, wenn man Pech hat. Insbesondere in den ersten Partien. Daher empfehle ich, diese zunächst nur zu zweit zu spielen, zum Kennenlernen der ganzen Verdrahtungen. (Unsere erste Partie mit so einigen Fehlentscheidungen und schlicht Spielfehlern endete übrigens 59 zu 60, was wir bis zur Schlusswertung nicht im Ansatz erahnten.)

Und trotzdem kommt man irgendwie sehr schnell rein und hat am Ende einer Partie diverse Ideen, wie man was hätte besser machen können. Dieser Lerneffekt motiviert dann auch, bald eine weitere Partie zu spielen. Nicht am gleichen Abend, weil das den Kopf sprengen würde, aber doch bald. Man muss Sankoré, wenn man sich schonmal die Mühe gemacht hat, einfach mehrfach spielen, um wirklich zu wissen, was man hier macht. Wenn ich noch meckern dürfte, dann hauptsächlich darüber, dass die Playerboards (vor allem die Fakultäten, bei den Ressourcen sind es Löcher, das geht ganz gut) kein Dual-Layer sind. Wenn ich da zig Plättchen und Häuschen und Männchen draufsetze, dann hab ich da im Zweifel ganz schnell ein Geschicklichkeits-Minispiel, dass es nicht braucht. Das ist aber meckern auf hohem Niveau und lässt sich mit ein wenig Vorsicht natürlich vermeiden.
Zusammenfassend kann ich mich also nur wiederholen: Sankoré ist aufwändig, aber der Aufwand wird mit einem wirklich tollen Spiel belohnt, das eine unfassbare Tiefe mit sehr wenigen Regeln erzeugt und sich sein BGG-Weight durchaus verdient hat. Ganz in der Tradition der Reihe, die ja demnächst mit „Teil 3“ ausgestattet wird. Da freu ich mich nun ebenfalls drauf. Mal sehen, wann das dann auf den Tisch kommt.

 

 

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Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa von Mandela Fernandez-Grandon und Fabio Lopiano
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 - 4  Spielende in 150 - 180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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Wildwasser - Der große Flusslauf


Der frechverlag mit seiner Marke „Topp“ nimmt mehr und mehr Platz in den Spieleregalen der Händler ein und veröffentlicht zunehmend Spiele. In den letzten Jahren waren es eher viele kleine Kartenspiele, mit „Wildwasser“ erscheint nun aber eine klassische, quadratische Schachtel mit einem ebenso klassischen Familienspiel.

Bei „Wildwasser“ handelt es sich um eine Adaption des Spiels „Arctic Run“, das 2020 im skandinavischen Raum erschienen ist. Es stammt aus der Feder von Ulrik Morten Madsen und wurde von Diego Sá illustriert. 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren können sich hier mit ihrem Tier-Team messen und benötigen dafür etwa 30 bis 60 Minuten.


Jeder Spieler tritt mit einem Team aus fünf Tieren an, die jeweils ihr eigenes Rennen laufen – also die Schildkröten für sich, die Erdmännchen für sich sowie Nashörner, Zebras und Leoparden. Zu jedem Teammitglied besitzt jeder Spieler eine Karte auf der Hand sowie ein entsprechendes Holzplättchen in der Nähe des Spielplans.

In einer Runde wählen alle Spieler eine Karte aus und legen diese verdeckt vor sich ab. Anschließend werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und – beginnend beim Startspieler – im Uhrzeigersinn abgehandelt.

Bei jeder Karte habe ich zwei Optionen: Entweder bewege ich das entsprechende Tier gemäß seinem Wert (Schildkröte 1 bis Leopard 5) oder ich nutze stattdessen die abgebildete Aktion. Die Schildkröte erlaubt es mir beispielsweise, stattdessen das Erdmännchen oder das Nashorn zu bewegen. Das Erdmännchen bringt mir alle gespielten Karten zurück auf die Hand. Das Nashorn erlaubt mir, einen Würfel zu werfen, der bestimmt, welches Tier sich bewegt. Das Zebra lässt mich neue Baumstämme ins Spielfeld schieben (dazu gleich mehr), und der Leopard erlaubt es mir, den Startspielermarker vom aktuellen Startspieler zu einem anderen Spieler (oder auch zu mir selbst) zu verschieben.


Die Strecke verläuft in Schlangenform von oben nach unten und wird durch einen Fluss unterbrochen, auf dem sich Holzbalken befinden, über die man laufen kann. Durch Kartenaktionen oder entsprechende Felder auf der Strecke werden immer wieder neue Holzbalken-Plättchen von oben ins Spielfeld hineingeschoben – ähnlich wie beim „Verrückten Labyrinth“. Dabei wird unten ein Plättchen kurz vor dem Ziel herausgeschoben. Befindet sich darauf ein Läufer, muss dieser leider wieder von vorne beginnen.

Für jede Tierart gibt es ein eigenes Podest mit unterschiedlichen Punktwerten für die Platzierungen. So ist ein Sieg mit der Schildkröte mehr wert als mit dem Leoparden. Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Tiere ins Ziel gebracht hat. Wer durch die Platzierungen die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.


Wildwasser“ hat mich wirklich positiv überrascht, denn die Rennen nehmen immer wieder einen wilden Verlauf. Nicht nur verschieben sich die Holzbalken ständig, auch besetzte Felder werden übersprungen. So kann die Schildkröte im Idealfall mit einer einzigen Bewegung fast die Hälfte der Strecke zurücklegen – wenn man es richtig plant. Taktisch lassen sich die Kartenaktionen gezielt einsetzen: Ist zum Beispiel jemand kurz vor dem Ziel auf dem Wasser, kann man einfach ein neues Plättchen hineinschieben. Das sorgt für eine gewisse Konfrontation, bleibt aber auf einem gut verträglichen Niveau.

Ein kleiner Kritikpunkt ist, dass die Läufer lediglich durch nummerierte Holzscheiben dargestellt werden – hier hätten bedruckte Holzfiguren oder Standees besser gefallen.


In meinen Familienrunden hat „Wildwasser“ auf jeden Fall gut funktioniert und allen Spaß gemacht. Daher gibt es eine klare Empfehlung für familienfreundliche Rennspiel-Fans – und für alle, die es noch werden wollen.


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Wildwasser - Der große Flusslauf von Ulrik Morten Madsen
Erschienen beim frechverlag
Für 2-6 Spieler in ca. 30-60 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier frechverlag)

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Zoology

 



Monopoly, Catan, Tabu – die großen Spieleklassiker haben die Basis für viele moderne Hits gelegt und wurden zahlreich referenziert. Ein ‚Wer ist es?‘ fristet dagegen – zu unrecht, wie viele 90s Kids sagen werden – ein Schattendasein. Zoology ist ein familientaugliches Spiel, das diesem Fluch ein Ende bereiten will. Und das funktioniert ziemlich gut!


Zoology ist ein Deduktionsspiel von Jeffrey CCH für 2-6 Spieler*innen und dauert circa 15-30 Minuten.

[Spielmaterial: Designfragen und Überraschungen]


Das Cover gibt direkt Aufschluss über die Marketing-Idee hinter Zoology: Familien sollen adressiert werden, am besten sogar die Boomer und Millenials, die in der Retro-Optik warme Erinnerungen an Spieleabende in der eigenen Kindheit entdecken. Mit einem moderneren Gewand und einem anderen Zeichenstil hätte da sicher noch eine ganz andere Zielgruppe abgeholt werden können, aber gut.


Dafür findet ihr in der Packung sechs recht hochwertige Kartenhalter, viele Lupen (zum Durchgucken!) und insgesamt fünf Platten mit Tieren drauf. Außerdem gibt es Tierkarten und Fragekarten. Alles in einer guten Qualität. Schick!


[Spielablauf: Wer ist Star der nächsten RomCom?]

Wen mögen Menschen lieber – das Zebra oder das Nilpferd? Wer kann besser einen Baum hochklettern – ein Kaninchen oder ein Löwe? Und welches Tier wäre eigentlich der Protagonist im nächsten Hollywood-Film?

Derartige, teils angenehm absurde Fragen dürft ihr bei Zoology gemeinsam beantworten – als Antworten kommen aber nur die Tiere, die gerade am Tisch sitzen, infrage. Euer Ziel: Herausfinden, welches Tier auf der Karte vor euch abgebildet ist. 

Dafür erhalten alle Mitspielenden Fragekarten auf die Hand. Sind sie am Zug, wählen sie eine Frage aus – zum Beispiel ‚Wer hat den höchsten Körperfettanteil?‘ – und dann müssen alle Spielenden die Frage mit einem der anderen Tiere beantworten. Das Tier mit den meisten Stimmen erhält die Karte. Beispiel: Die Person, die das Nilpferd vor sich liegen hat, kann aus der Karte mit dem Körperfettanteil wiederum schonmal erkennen, dass es scheinbar mehr Körperfettanteil hat als der Hund und der Fuchs. 

So sammelt ihr reihum Hinweise zu eurem eigenen Tier, bis ihr raten dürft. Ihr habt so viele Rateversuche wie ihr Lupen habt (die sammelt ihr im Laufe des Spiels) und legt für jeden Rateversuch eure Lupe auf das Tier, das ihr vermutet. Heißt: So können die anderen Mitspielenden wiederum selbst Tiere für sich selbst ausschließen.

Errät eine Person das eigene Tier als erstes richtig, gibt es zwei Punkte – dann haben alle anderen noch Zeit, so oft zu raten, wie ihre Lupen ausreichen. Jede richtige Antwort gibt einen Punkt. Die Partie endet, sobald jemand fünf Punkte erhält.

[Fazit: Ab an das Tierlexikon]

Zugegeben: Die Idee hinter Zoology klingt erstmal banal und nach einem Kinderspiel. Lässt man sich aber dann doch aufs Spiel ein, fällt auf, dass es doch ziemlich unterhaltsam und alles andere als einfach sein kann. Dadurch dass die Redaktion ganz bewusst teils völlig absurde Fragen aufgenommen hat, kann das Raten zur Herausforderung werden.

Außerdem liegen im Spiel fünf Platten mit verschiedenen Tieren – im Basisspiel startet man nur mit einer Platte, ihr könnt mit allen gleichzeitig spielen! So könnt ihr natürlich noch weniger ausschließen und müsst viel mehr Potentiale mit einbeziehen.

Auch ohne Kids in der Runde haben wir einen Zoology einen tollen Absacker gefunden, der für sehr witzige Momente gesorgt hat und für alle Fans von Tierspielen nochmal einen neuen Twist beibringt. Der Deduktionsanteil ist klein, aber unterhaltsam und die Abstimmungen teils echt hanebüchen.

Kleiner Makel: Häufig hatten wir Runden, in dem einzelne Mitspielende keine einzige Karte erhalten haben, da ihr Tier zu keiner Frage so wirklich gepasst hat. Dadurch ist es der Person nahezu unmöglich richtig zu raten. Dafür bräuchte es irgendeinen Ausgleich, den wir bisher nicht gefunden haben. Aber: Als Absacker ist Zoology nicht nur für Familien ein toller Geheimtipp!

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Zoology von Jeffrey CCH
Erschienen bei ICE Makes
Für 2-6 Spielende in 15-30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier ICE Makes)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.








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Dark Cases - Feuerfest



Eine Leiche, eine ausgebrannte Scheune, daneben der ausgebrannte Wagen der Bügermeisterin und eben jene ist dazu auch noch verschwunden. Das Ganz dazu noch mitten im Wahlkampf um das BügermeisterInnen-Amt. Die Polizei von Hagenkirchen ist mit dem Fall komplett überfordert und so bittet uns Kommisar Rupprecht um Hilfe bei den Ermittlungen. Unser Spürsinn ist gefragt um den Fall aufzuklären und hoffentlich zudem  auch die Bürgermeisterin lebend wieder zu finden.

 


Bei Dark Cases - Feuerfest lassen uns die AutorInnen Mona Dengler und und Tobias Kühnlein in Beweisen wühlen und über diese diskutieren. 1-6 Ermittelnde ab 14 Jahren können sich bei Feuerfest kooperativ an die Lösung des Falles machen. Feuerfest ist bereits der zweite Fall des AutorInnen-Duos, welches im auf Krimistoff spezialisierten Gmeiner-Verlag erscheint.

 


Recht klassisch kommt das Krimispiel, wie viele Spiele dieses Genres, mit jede Menge Unterlagen einher, welche es zu sichten und auszuwerten gilt. Ungewöhnlich bei diesem Gmeiner-Produkt: Das Spiel kommt in einer Box, welche nur etwas größer als DinA5 ist und so finden sich die ganzen Poster, Blätter und Flyer in zumeist gefalteter Form in der Box wieder. Unter den Unterlagen ist so allerlei: Fotos, Landkarten, Briefe, Ermittlungsprotokolle, Fotos von Social-Media-Posts, Flyer und jede Menge mehr. All diese Unterlagen sind in ansehnlicher Qualität gestaltet und wirken stimmig sowie "echt". Im Vergleich zu Produkten anderer Verlage findet sich aber wirklich nur Material aus Papier in der Box - keine besonderen Gimmicks.

 


Neben den Information auf dem Papiermaterial arbeitet das Spiel auch mit multimedialen Inhalten. Man benötigt zum Spielen ein Telefon und die Möglichkeit im Internet zu surfen. Social-Media-Zugänge oder besondere Apps sind jedoch nicht von Nöten. Auf der Verlagsseite zu dem Spiel wird man mit Audiotracks auf den Fall eingestimmt und findet dort auch später andere hinterlegte Hinweise. Weiterhin kann man auf der Fallseite auch die Ermittlungen abschließen indem man Fragen zum Fall beantwortet. Mit vier zu klärenden Fragen startet man in den Fall. Die Spielregeln werden auf einem doppelseitigen Regelblatt erläutert. Man ist im Grunde in wenigen Minuten zum Lospielen bereit. Am Ende der Partie ermisst sich der Spielerfolg an Hand der benötigen Zeit und der Tipps, welche man im Spielverlauf genommen hat. Auch diese erhält man über die Webseite. Abgesehen davon, dass die zeitliche Komponente in die Bewertung des Spielergebnisses einfließt, hat man aber keinen Druck. Man könnte auch jederzeit pausieren und später weitermachen.

 


Zusätzlich zu den vorliegenden Unterlagen wird man im Laufe der Partie noch Webseiten herausfinden und ansurfen sowie Anrufe tätigen. Hier und auf den Webseiten begegnen einem dann Audioaufnahmen. Videos werden bei Feuerfest nicht eingesetzt, wie es auch keine Chatbots gibt. Im Vergleich zu Konkurenzprodukten ist Feuerfest damit eher ein wenig lo-fi unterwegs. Im Gegenzug muss man aber festhalten, dass dafür die eigensetzten Sprecher überzeugend sind und auch das genutzte Bildmaterial gut immersiv wirkt. Bei anderen Verlagen hat man hier schon deutlich lieblosere Gestaltung gesehen.

 


Die Schwierigkeit der Rätsel schätze ich persönlich eher als mittel ein. In zwei Stunden hat es bei uns ohne Hilfen geklappt. Die Anforderungen des Krimispiels ergeben sich beim Rätseln größtenteils daraus Informationen zusammenzutragen, miteinander abzugleichen und zu kombinieren, so dass sich dann ein Gesamtbild ergibt. Code-Knacken oder Ähnliches steht eher nicht im Raum. Die einzugebenen Codes und Passwörter müssen eher gefunden werden. Dechiffriert werden muss nichts. Den größten Teil der Ermittlung bringt man damit zu herauszufinden, wo sich die verschiedenen Verdächtigen aufgehalten haben. Hierbei sind Telefonnummern mit Mobilfunkzellen abzugleichen und in Bezug zu Informationen über die Verdächtigen zu setzen. Eher ein zeitaufwändiges Arbeitsrätsel. Man weiß was man zu tun hat und wie man zur Lösung kommt. Man nuss halt jede Menge Effort reinstecken um zum Ergebnis zu kommen. Von solchen Sachen bin ich persönlich kein so großer Fan. Von der Storyline her, erschließt es sich mir auch nicht so ganz, warum die Polizei mühsam die Besitzer von Telefonnummern errätseln muss. Das sollte in Realität wohl einfacher zu klären sein!

 


Aber sei es drum. Insgesamt habe ich Feuerfest als sehr stimmiges und rundes Krimispiel erlebt. Die Story ist insgesamt gut nachvollziehbar. Das Material ist ansprechend. Es erschließt sich warum das Geschehen so abgelaufen ist, wie wir es am Ende ermittelt haben werden. Weiterhin kommt das Spiel auch zu einem sehr fairen Preis in den Handel. Mit etwa 18€ liegt der Preis deutlich unter dem was für Konkurrenzprodukte aufrufen wird. Sehr erfreulich auch. Das Material nimmt beim Spielen keine Schaden. Auch wenn man Feuerfest selbst nur einmal spielen kann, so kann es danach doch noch gut an Freunde weiterreichen. Feuerfest ist kein Titel mit großen technischen Spielereien dabei. Aber man merkt, dass die AutorInnen Wert auf die Ausarbeitung der Geschichte gelegt haben sowie viel Mühe in die Gestaltung des Materials gesteckt wurde. So sind auch einige der Beilagen gar nicht für die Lösung des Falles relevant, sondern einfach nur für die Stimmung und das Ablenken da. Auch das sieht man in dieser Form selten. Ich persönlich hatte Freude daran den Fall zu lösen und freue mich schon auf den nächsten Dark Case aus dem Hause Gemeiner. 

 

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Dark Cases - Feuerfest

AutorInnen: Tobias Kühnlein und Mona Dengler

Erschienen bei Gmeiner

Für 1-6 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 90-150 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Gmeiner)












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Ultraviolett

 



Zeichnet! Schwierig. Ein vierteiliges Bild. Noch schwieriger. Ohne zu sehen, was ihr zeichnet! Wie bitte? Ja, das Konzept hinter Ultraviolett ist vollkommen absurd und gerade deswegen so ein Geheimtipp.


Ultraviolett ein Zeichen-Spiel von Angela Vögtli für 3-4 Spieler*innen und dauert circa 30-60 Minuten.

[Spielmaterial: Jede Menge Absurditäten zum Zeichnen]

 

In der Box von Ultraviolett gibt es für ein Zeichenspiel überraschend viel Inhalt. Dort sind vier Stapel voll mit insgesamt 300 Wortkarten, ein Spielbrett zum Ablegen der Karten, ein Block, sowie Würfel, Stifte mit Schwarzlicht-Lampe, Folienstifte und vier Sichtschirme zu entdecken.

Sowohl das Brett als auch die Sichtschirme und die Karten erstrahlen dabei alle im herrlichen Neon-Farbkonzept der Spieleschachtel und machen echt was her. Dazu gibt es ein paar an Halluzinogene angelehnte Namen für bekannte Künstler*innen wie „Bong Ross“ oder „Salvador Delirium“. Für ein Zeichenspiel überdurchschnittliche Ausstattung, die direkt Lust aufs Ausprobieren macht.


[Spielablauf: Alle(s) gleichzeitig]


 

Ultraviolett macht schonmal eine Sache für ein Party-/Zeichenspiel sehr gut: Alle sind gleichzeitig dran. Downtime gibt es also nicht, ganz im Gegenteil - es wird eher stressig. Euer Ziel ist es, möglichst viele Zeichnungen eurer Mitspieler*innen zu erkennen und möglichst viele der anderen zu erkennen. Das kennt man so schon von anderen Spielen, aber es funktioniert ja auch immer!

Eine Runde startet damit, dass ihr die 24 Felder auf dem Spielbrett mit Wortkarten ausstattet. Dann würfeln alle hinter ihren Sichtschirmen ihre Würfel und erhalten dadurch ein Set aus vier Worten - ein pinkes (Subjekt), ein gelbes (Prädikat), ein grünes (Attribut) und ein blaues (Objekt).

Aus diesen Worten entsteht ein Satz, zum Beispiel „Buddha raucht einen schwimmenden Magneten“.

Diesen Satz gilt es nun, auf Papier zu bringen. Ohne zu sehen, was ihr zeichnet! Mit euren UV-Stiften malt ihr dafür alle gleichzeitig euren jeweiligen Satz auf einen Zettel. Ihr könnt entweder ein Bild für den ganzen Satz malen oder das Blatt vierteln und pro Wort eine kleine Zeichnung anfertigen. Das ist absolutes Chaos in Bestform und sorgt für viel verzweifelte Ausrufe.

Ist eine Person fertig, läuft die Sanduhr und der Countdown beginnt. 

Nun startet Phase 2: Die Auflösung. Dafür leuchtet ihr reihum auf euer jeweiliges Gemälde und lasst die anderen mit kleinen Punktechips hinter ihrem Sichtschirm raten, welche Zahlen ihr wohl gezeichnet habt. Dafür gibt es dann Punkte. 1 Punkt pro Kunstwerk, von jemand anderem, bei denen du ALLE Zahlen richtig geraten hast (!). 1 Punkt pro Person, die dein Kunstwerk komplett richtig interpretiert hat. Einen Bonuspunkt pro richtiger Interpretation, wenn du ein zusammenhängendes Bild gemalt hast. Und einen Minuspunkt gibt es dann, wenn du die Sanduhr umgedreht hast, aber niemand dein Kunstwerk richtig interpretiert hat. Das ist gerade in den ersten Runden echt hart.


[Fazit: Endlich mal etwas anderes]


 

Zeichenspiele sind - KrankenOrakel sei Dank - wieder auf einem absoluten Peak. Während viele Spiele Altbekanntes neu auflegen, gehört Ultraviolett zu der Sonder-Rige, die mal etwas anders macht. 

Mit UV-Stiften und Lampen ausgerüstet die Gemälde zu entdecken und überhaupt ohne etwas zu sehen zu malen, sind völlig neue Momente und Eindrücke. Dazu sieht das Spiel auch noch top aus und sorgt beim Spielewochenende doch mal dafür, dass immer mehr Leute stehenbleiben und zuschauen/mitmachen möchten. 

Mit dem gigantischen Content an sehr abwechslungsreichen und absurden Wort-Karten habt ihr dazu noch massenweise Wiederspielreiz. Mein Tipp: Holt euch direkt die Erweiterung für 5-6 Spieler*innen dazu.

Damit ist das Thema auch durch: Wer Zeichenspiele mag, muss Ultraviolett austesten. Das geht auch ohne Halluzinogene sehr gut.

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Ultraviolett von Angela Vögtli
Erschienen bei Kampfhummel
Für 2-4 Spielende in 30-60 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kampfhummel)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.




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Wundersame Wesen + Erweiterungen


Lasst uns eine Insel erkunden, und dort fremde Wesen sammeln, die alle eigene Fähigkeiten haben, die wir nutzen können. Klingt nach den weltberühmten Nintendo-Dauerbrenner-Monstern, klingt aber auch nach Navoria oder halt auch irgendwie nach Everdell. Und doch ist Wundersame Wesen etwas ganz eigenes, denn trotz der tollen – durchaus kindgerechten – Aufmachung und den vielen putzigen Wesen in der Schachtel, liegt der spielerische Anspruch hier weit über Navoria und ist in etwa vergleichbar mit Everdell (mal nur mit dem Grundspiel verglichen). Wie gesagt, da meine ich den Anspruch, nicht die Mechaniken, auch wenn es hier auch diverse Ähnlichkeiten geben mag.


Aber genug der Vergleiche mit anderen Dingen, hin zum eigentlichen Spiel. Zu Beginn sucht sich erstmal jede/r eine Besatzungsfraktion (= je drei Worker in Spielerfarbe) und einen der 9 Kapitäne aus. Den Kapitän klickt man magnetisch unterstützt auf eins der Reittiere und legt die entsprechende Karte auf das eigene Playerboard. Die hier aufgezeigte asymmetrische Fähigkeit sperren wir erstmal mit einem Marker. Dann kommen hier noch 4 Ressourcenmarker und 6 Errungenschaftsmarker dazu. Auf das (wirklich große) Spielfeld legen wir diverse Errungenschaftskarten, Lebensraumplättchen, Pokale und Eier, bereiten den Eierbeutel sowie das Vorratstableau mit weiteren Markern (Eier, Energie und Kescher) und dem ordentlichen Stapel an Wesenskarten (über 100), von denen wir 5 aufdecken. Kurz gesagt: Der Spielaufbau braucht ein wenig Zeit. Dann kann es aber auch schon losgehen. Wer dran ist, muss eine Aktion (Worker setzen, Karte spielen, Errungenschaft abschließen oder Regenerieren) durchführen und darf dann doch beliebig viele Kescher und/oder Energien nutzen. So spielen wir reihum, bis alle Pokale vergeben sind und danach alle nochmal dran waren. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Soweit, so klar und einfach. Und auch die Aktionen selbst sind nicht viel komplizierter.


Darf ich ein Besatzungsmitglied setzen, setze ich dieses immer auf zwei benachbarte freie Hexfelder der Spielbrett-Insel. Frei ist ein Feld nur dann, wenn dort keine andere Figur steht und es kein Wasser- oder Lebensraumfeld ist. In den vier Lebensräumen leben nämlich die besagten Wundersamen Wesen. Liegt auf einem der Felder, die ich besetze ein Ei, darf ich es mit der nicht-ausgebrüteten Seite auf mein Board in die entsprechende Leiste legen und bekomme dafür ab und an Boni. Die Eier bleiben bis zum Spielende dort liegen und gehören zu einer der insgesamt 7 Spezien im Spiel. Diese Spezien sind Symbole, die sich auch auf den Wesenskarten finden. Ebenso lässt sich dort immer eins der vier Lebensräume finden. Habe ich meine Figur gesetzt, darf ich nun für jeden benachbarten Lebensraum wählen: die zugeordnete Ressource nehmen (also den entsprechenden Marker auf meinem Bord um eins nach rechts schieben) oder ein Wesen dieses Lebensraumes aus der Auslage auf die Hand nehmen. Möchte ich stattdessen lieber Karten ausspielen, dann dürfen das bis zu zwei Karten aus meiner Hand sein. Jede Karte hat bestimmte Ressourcenkosten und bringt dafür Siegpunkte und/oder Fähigkeiten mit sich. Die Fähigkeiten lassen sich in Soforteffekte (manchmal auch direkt bezogen auf die Karte, die man im Anschluss spielt), dauerhafte Effekte (die künftig unter bestimmten Bedingungen triggern), Endboni, Energie- oder Regenerationseffekte (zu den beiden gleich mehr). Die ausgespielten Karten sammle ich in meinem „Reservat“. Möchte ich aber lieber eine Errungenschaft abschließen, dann muss ich die Bedingung von einer der sieben Errungenschaften im Spiel überhaupt erstmal erreich haben. Errungenschaften sind z.B. „habe 8 nicht ausgebrütete Eier“ oder „habe 6 oder 3 Krebstiere“. Erfülle ich eine davon, nehme ich einen Marker von meinem Bord und stelle ihn auf die Errungenschaft. Um auf die notwendige Anzahl von benötigten Spezien zu kommen darf ich hier auch Eier ausbrüten, die dann natürlich nicht mehr für alle Effekte gelten, für die ich nicht-ausgebrütete Eier brauche (kleiner Spoiler: es gibt Effekte, die sie mich wieder zurückdrehen lassen). Ich bekomme dann einen Pokal sowie Siegpunkte für die Schlusswertung. Neben dem nun leeren Platz auf meinem Bord ist eine Belohnung abgedruckt, die ich außerdem nun bekomme – oder auf die ich für zwei Siegpunkte verzichten darf. Erinnert an Arche Nova und spielt sich an dieser Stelle auch genauso. Habe ich meine erste Errungenschaft erfüllt, schalte ich zudem meine Kapitänsfähigkeit frei, die künftig immer dann triggert, wenn ich meine mit dem Kapitän berittene Besatzungsfraktion auf das Spielfeld setze. Kann oder möchte ich das alles nicht und habe ich bereits alle drei Besatzungsfiguren eingesetzt, kann ich mich regenerieren. Heißt: Ich nehme alle drei Figuren vom Spielfeld zurück, schiebe die Sanduhr auf ihrer Zeitleiste ein Feld weiter (und muss entweder neue Eier auf dem Spielfeld verteilen oder bekomme einen Kescher und erneuere alle Karten in der Auslage), muss dann aber auf 5 Handkarten reduzieren und darf nun alle Regenerationseffekte meiner ausliegenden Wesen nutzen. Und ja, auch das klingt irgendwie wie der Kaffeebecher in einem anderen Spiel mit Tieren. Mit den Keschern darf ich nun Sonderaktionen aktivieren, die auf Felder gedruckt sind, die zu meinen Besatzern benachbart sind. Alternativ kann ich auch dort liegende Eier hiermit einsammeln. Das Verwenden von Energien ist etwas spezieller: Karten mit Energieeffekten zeigen immer eine bestimmte Ladung an. Spiele ich eine solche Karte, lege ich entsprechend viele Ladungen auf die Karte. Diese Ladungen kann ich dann wieder ausgeben, um die Effekte der Karte gezielt zu nutzen. Und ohne (nochmal) zu spoilern: Natürlich gibt es Effekte, die diese Ladungen später wieder erneuern können.


Auf dem Weg durch das Spiel verwandelt sich das Spielfeld zudem ein wenig. Nicht nur werden, wie schon erwähnt, regelmäßig Eier nachgelegt, sondern auch die Wasserfelder verwandeln sich nach und nach in Lebensräume. Am Spielfeldrand ist nämlich eine Kramerleiste aufgebracht, auf der die während des Spiels eingesammelten Punkte zu zählen. Und dort gibt es neben manchen Zahlen diverse Boni – aber eben auch Felder, über die wir Lebensraumplättchen auf Wasserfelder legen müssen. Die vorhandenen Möglichkeiten wachsen im Spielverlauf also an. Ist das Spielende erreicht, winkt die Abschlusswertung. Da kommen zum einen die Karten mit Endwertung zum Tragen, die immer Punkte für bestimmte Sammlungskombinationen bringen. Dann bringen natürlich alle anderen ausgespielten Wesen noch ihre eigenen Punkte mit. Dann zählen wir noch die Punkte für die Errungenschaften, für die erhaltenen Pokale und für die übrigen Ressourcen zusammen und ermitteln so, wer gewonnen hat.


Und was soll ich sagen? Ich feiere das Spiel aktuell total. Und das liegt nicht an der wirklich tollen Tischpräsenz oder dem sehr wertigen Spielmaterial. Ja, davon kann ich mich natürlich nicht ganz frei machen, aber eigentlich mag ich die Mischung aus einfachen Regeln und wirklich komplexen Entscheidungsvorgängen in meinem Kopf total. Denn so lieblich es aussieht, so knallhart ist das Spiel dann doch in Aktion. Ob man es nun auf gehobenem Kenner- oder niedrigem Expertenniveau ansiedeln mag, ist hier tatsächlich nicht leicht zu beantworten. Für mich persönlich noch im Kennerbereich, aber durchaus (sehr) gehoben (denn auch wenn es an zwei Stellen nach Arche Nova klingt, ist es dann doch nicht ganz so komplex). Und das liegt einzig und allein daran, dass ich mir sehr genau überlegen muss, wann ich welche Karte spiele. Denn davon hängt ab, welche Ressourcen ich brauche, welche Karte ich vielleicht vorher spielen will und wo ich welchen Besatzer am sinnvollsten einsetze und wann. Und auch, wann ich mich regeneriere, denn da gibt es ja wieder Kescher die ich direkt nutzen kann, um vielleicht doch noch eine Ressource oder ein Ei zu bekommen und dann kann ich vielleicht meine Energie nutzen, die ich durch meine Regenerationsfähigkeit bekommen habe. Der ganz normale Kettenzugwahnsinn also. Aber mit deutlich weniger AP-Anfälligkeit, da man die eigenen Züge überwiegend gut vorausplanen kann. Gut vorausplanen heißt natürlich auch, dass das spiel eher zur Gruppe „gemeinsam einsam“ gehört. Außer dem „Sich-vor-der-Nase-Wegschnappen“ ist hier nicht viel mit Interaktivität. Das finde ich aber gar nicht schlimm. Ich hab hier tatsächlich schon genug mit mir selbst zu tun. Dementsprechend gibt es auch einen umfassenden Solomodus inkl. kleiner Solo-Szenarien in drei Schwierigkeitsgraden. Diese habe ich aber nicht gespielt.


Und auch wenn das Spiel viele Karten hat, so kommt man durch die vielen Auffrischungen der Auslage im Spiel tatsächlich oftmals durch den Stapel durch – was durchaus erstaunlich ist. Und hat man dann irgendwann alles gesehen und kommt dazu, die eigene Taktik gezielter auszurichten, schnappt man sich die beiden kleinen Erweiterungspacks, die das Spiel nochmal etwas „breiter“ machen. Ich sage es direkt vorweg: beides keine zwingenden Must-Haves, aber ich bin froh, sie zu haben. Eben weil sie noch hier und da ein Schräubchen mehr in meinen Kopf bohren. Ich fange mal mit dem Besatzungs-Set an. Hier bekommen wir für jede Spielendenfarbe alternative Besatzungsfiguren sowie ein weiteres in einer neuen Farbe. Diese sind aber nicht bloß optischer Selbstzweck. Für jede dieser nun 9 Fraktionen gibt es eine Karte mit Sonderfähigkeiten, die man einmal pro Spiel nutzen kann – bringen also ein wenig zusätzliche Asymmetrie. Die Gigantischen Bestien bringen vier neue Kapitäne und deren Fähigkeiten aber auch die namensgebenden Bestien ins Spiel. Bei diesen Bestien handelt es sich um sechs doppelseitig bedruckte Karten. Hiervon kommen zu Spielbeginn eine mehr als Spielende auf ihrer wachen Seite ins Spiel. Als neue Hauptaktion darf ich nun einmalig pro Partie vier Eier ausbrüten und eine Bestie aus der Auslage nehmen. Die Bestie kommt nun aber mit der schlafenden Seite in mein Reservat und ich lege einen kleinen roten Marker auf eine Leiste. Habe ich bislang noch keine Errungenschaft erreicht und daher noch nicht meine Kapitänsfähigkeit freigeschaltet, schalte ich sie hierdurch ebenfalls frei. Bevor ich die dauerhafte Fähigkeit meiner Bestie sowie die zusätzliche Endwertung, die sie mitbringt, nutzen kann, muss ich sie nun erstmal erwecken. Das mache ich, indem ich Wesenskarten mit der gleichen Spezies wie die Bestie ausspiele (wobei Bestien 2 verschiedenen Spezien angehören) oder eine Errungenschaftsbelohnung ablehne (dann geht der Marker sogar 2 Felder weiter). Außerdem gibt es in der Erweiterung 14 neue Wesenskarten, die als Effekt ebenfalls ein verschieben des Markers mit sich bringen. Eine aufgeweckte Bestie zählt zu den Spezien dazu, gilt allerdings für Effekte nicht als Wesenskarte. Kurz gefasst bringt diese Erweiterung also nochmal ein wenig mehr Asymmetrie und ein wenig mehr vom Alten ins Spiel. Ich find’s richtig gut!

 

 

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Wundersame Wesen von Yeom.C.W.
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 4  Spielende in 40 bis 80 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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Emberleaf

Süße Tiere wuseln durch eine verwunschene Landschaft, Karten werden verschoben, gedreht, kombiniert. Fast wirkt es, als würden sie über den Tisch tanzen. Emberleaf sieht auf den ersten Blick aus wie ein harmloses Natur-Aufbauspiel. Doch hinter der hübschen Fassade steckt ein deutlich anspruchsvollerer Titel, als es auf den ersten Blick erscheint, bei dem Planung, Timing und ein gutes Gespür für Abläufe entscheidend sind.

Spielablauf: Karten spielen oder tanzen lassen

In Emberleaf gibt es keine klassischen Runden. Stattdessen führen die Spielenden abwechselnd ihre Züge aus, bis das Ende des Spiels ausgelöst wird. Als Hauptaktion kann ich entweder eine Heldenkarte ausspielen und ihre Ausspiel-Fähigkeit oder die des Feldes nutzen oder alle Karten auf meinem Tableau nach links verschieben (tanzen lassen) und damit eine Kette von Effekten auslösen.

Gerade das Verschieben ist dabei der spannendste Teil: Karten rücken Schritt für Schritt weiter, aktivieren ihre Effekte und fallen am Ende vom Tableau herunter, wodurch zusätzliche Fähigkeiten ausgelöst werden. Zusätzlich kann ich optionale Aktionen nutzen, etwa Fähigkeiten „aufladen“ oder neue Auftragskarten (Gefallen) nehmen.


Durch meine Kartenfähigkeiten bewege ich mich durch den Wald, sammle Ressourcen, bekämpfe Gefahren, errichte Gebäude und siedle Dorfbewohner an. Viele Effekte hängen dabei von Attributen meiner ausliegenden Karten ab und verstärken sich gegenseitig. Neue Karten erhalte ich nur vier Mal im Spiel und habe diese dann zum Ausspielen zur Verfügung.

Das Ziel ist es, durch diese Aktionen Punkte („Blätter“) zu sammeln, etwa durch erfüllte Aufträge, Gebäude und ihre Bewohner oder besiegte Gefahren. Das Spiel endet, sobald sechs Trophäen vergeben wurden und die Runde zu Ende gespielt ist.

Wenn alles läuft, ist es großartig

Emberleaf lebt von den Momenten, in denen das eigene System funktioniert und ineinander klickt. Wenn ich meine Karten tanzen lasse und dadurch Ressourcen erhalte, die ich gleich wieder verbaue, mich an den nächsten Ort bewege, um nochmals Ressourcen einzuladen, wenn sich so eine Aktion an die nächste reiht, fühlt sich das richtig gut an.

Die Kartenmechanik wirkt dabei ungewöhnlich und hebt sich von klassischen Tableau-Buildern ab. Statt einer statischen Auslage entsteht ein dynamisches System, das sich ständig verändert und angepasst werden will. Damit ist es schon fast ein Programmier-Spiel. Gerade wenn ich mir dann eine der wenigen zusätzlichen Heldenkarten aussuchen und diese in meine Auslage mit einbauen kann für folgende Runden ist das auch besonders toll.


Dazu kommt eine opulente Produktion mit viel Liebe zum Detail. Die Gestaltung ist ansprechend, die Materialien hochwertig und der Aufforderungscharakter entsprechend hoch. Man möchte Emberleaf gerne ausprobieren.

Zwischen Frust und Flow

So gut diese Momente sind, für mich fühlte es sich nach harter Arbeit an, diese zu erreichen. Gerade zu Beginn kommt die eigene Engine nur schwer in Gang. Viele Züge fühlen sich noch wenig effektiv an und mehrmals ging es mir  so, dass Aktionen verpufften, weil Ressourcen fehlen oder das eigene Lager blockiert ist. Das kann frustrierend sein, vor allem wenn man eigentlich das Gefühl hatte, einen guten Plan zu haben.

Die Einstiegshürde ist entsprechend hoch und das Regelwerk hätte an einigen Stellen klarer strukturiert und eindeutiger sein können. So liegen beispielsweise neue Heldenkarten aus, wie man sie erlangt, wird aber erst auf der vorletzten Seite der Regel (nach Solo-Modus und Impressum) als einer von 20 Boni erwähnt. Sicher ist Deckbuilding nicht die zentrale Mechanik des Spiels, aber es ging nicht nur mir so, dass ich vor meiner ersten Partie erst einmal vollkommen ratlos war, wie ich diese Karten wohl erlangen könnte.


Auch die Spiellänge hat sich nicht ganz befriedigend angefühlt. Einerseits hat Emberleaf wirklich eine beachtliche Spielzeit und ich würde zum Einstieg empfehlen nur zu zweit zu spielen, andererseits kann das Spielende ziemlich abrupt und überraschend kommen, wo der Anfang sich noch so zäh angefühlt hat.

Fazit: Großartige Ideen, aber nichts für den Blindkauf

Emberleaf ist deutlich komplexer, als es die süße Optik vermuten lässt. Wer sich darauf einlässt, erlebt ein echtes Wechselbad der Gefühle: Wenn die Karten „tanzen“, Ressourcen fließen und Kettenzüge aufgehen, ist das ein richtig starkes Spielerlebnis.

Genauso oft passieren aber auch Fehler, Aktionen verpuffen und Pläne laufen ins Leere. Das Spiel verzeiht wenig und verlangt saubere Planung. Wer Spiele mag, bei denen man Aktionen vorbereitet, kombiniert und später so richtig davon profitiert, sollte Emberleaf unbedingt ausprobieren. Vom Blindkauf, zu dem die charmante Optik durchaus verleiten kann, würde ich aber eher abraten.

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Emberleaf von James Tomblin und Frank West
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spielende in ca. 90-120 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

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Das Gelbe Haus


Vincent van Gogh und Paul Gauguin, zwei Kunst-Genies, ein gelbes Haus in Arles, und ein ziemlich intensiver Streit darüber, was Kunst eigentlich sein sollte: Leidenschaft? Inspiration? Talent? Oder doch Geld? Das Gelbe Haus greift diese historische Konstellation auf und verwandelt sie in ein taktisches Karten-Ablegespiel für zwei Personen, bei dem jede Diskussion zur strategischen Auseinandersetzung wird. Im Original ist es erschienen bei Mandoo Games aus Korea (deutsch von Nice Game Publishing), die sich seit Jahren mit gelobten Kartenspielen für 2 Personen einen Namen machen. Nach Jekyll vs. Hyde oder Dracula vs. Van Helsing versucht nun also „Van Gogh vs. Gaugin“ an die Erfolge anzuknüpfen.

Spielablauf: Karten ausspielen, Themen durchsetzen

Das Ziel ist schnell erklärt: Wer zuerst alle Handkarten loswird, gewinnt eine Runde. Gespielt wird über maximal fünf Runden, wobei Das Gelbe Haus vorzeitig endet, wenn einer der Spielenden die zweite Karte derselben Farbe als Belohnung für eine gewonnene Runde erhält. In jeder Runde finden mehrere sogenannte Diskussionen statt, vergleichbar mit Stichen in einem Stichspiel.


In einer Diskussion stellt man Behauptungen auf, indem man eine der vier Themenkarten ausspielt (lila Talent, rote Leidenschaft, grüne Inspiration oder gelbes Geld) und diese neben die Leinwand legt. Die gespielte Karte muss dabei entweder stärker sein als die zuletzt gespielte Karte (d. h. das entsprechende Farbplättchen steht auf einer höheren Stufe der Leinwand), oder man kann zusätzliche Themenkarten ablegen, um das Thema zunächst aufzuwerten und dann seine Karte spielen.

Und hier liegt der Clou: Möchte ich ein Thema spielen, das schwächer ist als das vorherige, muss ich erst eine oder mehrere Karten dieses Themas abwerfen, um es auf der Leinwand zu verstärken und erst dann darf ich die eigentliche Karte als neue Behauptung spielen. Dabei helfen Beistandskarten, um Aufwertungen günstiger durchzuführen. Wird gepasst, endet die Diskussion sofort und der letzte Spielende darf die nächste Karte anspielen.


Ungewöhnlich und schön zugleich

Das Gelbe Haus hat nicht nur Kunst zum Thema, sondern ist auch optisch ein Kunstwerk. Als Spielplan dient eine Leinwand und alle Karten sind im Stile der Kunst van Goghs gestaltet und von hoher Materialqualität. Ansonsten bricht das Spiel mit dem, was man von typischen Ablegespielen kennt. Es gibt keine Zahlen sondern eine Farbenlogik aus hierarchischen Themen, die sich im Spiel dynamisch verändert.

Diese Dynamik gilt es zu steuern und sich zu Nutze zu machen, wobei man ziemlich um die Ecke denken muss. Muss ich Karten verwenden zur Aufwertung eines Themas, fühlt sich das wie Verschwendung an. Eigentlich nützt es mir aber, weil ich die Karten doch loswerden möchte. Andererseits muss ich aufpassen, dass ich in einer Diskussion plötzlich blockiert bin, weil mir schlicht die passende Kombination fehlt. Diese Unberechenbarkeit erzeugt Reibung, positiv wie negativ.

Die beiliegende Variante mit Sondereffekten beim Aufwerten (z. B. Kartentausch bei Inspiration oder Sofort-Ende einer Diskussion bei Leidenschaft) bringt zusätzliche strategische Tiefe und erinnert an die Trankkarten bei Jekyll vs. Hyde, das vom selben Autor stammt.


Kein leichter Einstieg – aber lohnend

Der Einstieg in Das Gelbe Haus ist kein Selbstläufer. Zwar ist der Regelumfang selbst überschaubar, aber das System von Aufwertungen und Einschränkungen (nur stärkere Themen, Begrenzung auf vier Themen pro Diskussion, Kombination aus Aufwertung und Behauptung) sorgt gerade zu Beginn für Unsicherheit. Noch schwieriger als der Einstieg fiel es mir jedoch, eine gute Taktik zu entwickeln.

Insbesondere zu Beginn einer Runde ist es ein vorsichtiges Abtasten und erst wenn die Handkarten weniger werden, bekommt man eine leise Ahnung davon, wie ich die letzten Diskussionen angehen könnte, um noch zum Erfolg zu kommen. Vielleicht habe ich aber auch den Karten meines Gegenübers schlicht nichts mehr entgegenzusetzen. Dieses Spielgefühl mag nicht jedermanns Sache sein, ist aber auf jeden Fall einzigartig!

Fazit: Wenn Van Gogh und Gauguin ein Kartenduell gemalt hätten

Das Gelbe Haus ist ein außergewöhnliches Zwei-Personen-Spiel mit einem unverbrauchten Thema, das die üblichen Muster bewusst durchbricht. Wer sich auf diese Diskussion einlässt, wird mit einem wunderschönen Kartenspiel belohnt. Es wird aber nicht jedem gefallen, zu sperrig fühlt sich der Einstieg an, zu vage der Weg zur Strategie. Für Neugierige, Taktiker und alle, die den Pinsel lieber gegen Argumente tauschen aber einen Blick wert.
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Das Gelbe Haus von Geonil
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 2 Spielende in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)

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Perfect Words


Ich fange mal ganz bewusst genauso an, wie bei meiner Rezension zu Networds: Schaut man sich die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres der letzten Jahre an, stellt man schnell fest, dass Assoziationsspiele und insbesondere Wortspiele bei der Jury durchaus gern gesehen zu sein scheinen. Und selbst mir, der ich mit vielen Partyspielen so meine Problemchen habe, geht es da ähnlich. Ob Codenames oder Just One, aber auch nicht so prominente Titel wie „Das perfekte Wort“, ich kann Wortspielen durchaus etwas abgewinnen. Piatnik hat da im letzten Jahr direkt zwei durchaus „prominente“ Titel veröffentlicht, die ich mir auch beide mal angeschaut habe. Eines davon das hier besprochene Perfect Words, das andere das durchaus etwas unbekanntere Networds Im direkten Duell der beiden Spiele habe ich einen Favoriten, doch dazu später mehr.


Die mittelgroße Schachtel beinhaltet einen kleinen Block und jede Menge kleine Kärtchen, die beidseitig mit Wörter (und ein paar auch mit Krabben) bedruckt sind. Dazu gesellen sich sieben Pappchips mit Zahlen von 1 bis 10 (manche Plättchen haben mehrere Nummern) und Pfeilen darauf. Wir ziehen nun aus dem großen Haufen an Karten 30 Stück sowie 10 Stück mit Krabben, mischen diese zusammen und legen dann 10 Kärtchen offen aus.

Dann spielen wir erstmal kooperativ Kreuzworträtsel rückwärts: Wer dran ist, nimmt sich eine Karte auf der Auslage und legt dieses an das Raster in der Tischmitte – also an ein anderes Wort oder einen Pfeil eines Zahlenplättchens – an. Liegen zwei Begriffe nebeneinander, muss man einen Zahlenchip dranlegen. Später dürfen hier aber noch weitere Kärtchen an so eine Reihe angelegt werden. Sobald alle 7 Zahlenchips untergebracht wurden, endet diese Phase und wir kommen zum Notieren der Assoziationen. Jede/r schreibt nun auf dem eigenen Zettel auf, welche Assoziation man mit den Wörtern verbindet, die an die jeweilige Zahl angelegt wurden. So steht z.B. bei der 1 dann „Eis“ und „süß“ und bei der 2 „Schule“ und „Mars“. Sind alle 10 Begriffe notiert, entscheiden wir gemeinsam, wo wir nun die besonderen Plättchen „doppelt“ und „nichts“ platzieren und gehen dann zur Wertung über:


Wir schauen nun Nummer für Nummer durch, wie viele gleiche Assoziationen wir hatten und bekommen Punkte. Bei zwei Mitspielenden gibt es pro Übereinstimmung zwei Punkte, bei 3-4 Personen bei zwei Übereinstimmungen einen und bei 3 oder mehr Übereinstimmungen 2 Punkte und bei 5-6 Personen einen Punkt bei 3 und zwei Punkte bei viel oder mehr Übereinstimmungen. Die Gesamtpunkte vergleichen wir wie so oft mit einer Skala in der Anleitung und erfahren, wie erfolgreich wir waren. Die Punkte sind aber auch hier im Kern nicht mehr als Schall und Rauch, der (Kreuzwort-)Weg ist das Ziel.

Ähnlich wie bei Networds findet hier eine Art doppeltes Assoziieren statt: Lege ich einen Begriff ins Raster, brauche ich eine gute Assoziation und muss gleichzeitig überlegen, wie wahrscheinlich die anderen am tisch die gleiche Assoziation haben könnten. Während Networds das aber locker flockig spaßig wirkt, ist es bei Perfect Words schon eher „ernst“ zu nehmen: Es ist halt schon was anderes, ob ich denke, dass die anderen am Tisch Sauerkraut genauso lustig finden wie ich, oder ob sie das gleiche süße Eis im Sinn haben wie ich. Und leider kommt man manchmal einfach nicht drum herum und muss Wörter zusammenpuzzeln, die für einen selbst keine echte Assoziation auslösen. Und so liegt mal schnell „Luft“ neben „Wurst“ und man fragt sich, was uns der Leger damit sagen will. Oder anders: Hier verrennt man sich auch schnell mal in den Assoziationen.

Dass dies nicht nur unseren Spielgruppen so ging, zeigt die Punktskala der Anleitung. Theoretisch sind im Spiel 20 Punkte möglich. Gold gibt es aber schon ab 10 Punkten und darüber hinaus dann „großartig“, „unglaublich“ und „perfekte Wort-Meister“. Vermutlich haben Playtests ergeben, dass man nach ein paar Partien gut auf die 10 Punkte kommt, aber darüber hinaus man die Spielgruppe schon sehr gut kennen muss. Wäre hier Bronze gestartet, könnte das frustrieren – obwohl die Punkte eigentlich unwichtig sind. Aber auch bei unwichtigen Punktwertung ist es am Ende ja schade, wenn man gezeigt bekommt, dass man „versagt“ hat.


Und so ist Perfect Words ein Assoziationsspiel, das eigentlich ein Partyspiel sein könnte, aber es dann doch irgendwie nicht ist. Denn man braucht hier durchaus eine Prise „nötigen Ernst“. Partyfeeling kommt hier gar nicht erst auf, da man eigentlich die ganze Zeit nicht über das, was man tut, sprechen darf. Erst bei der Wertung kommt dann der Part, wo man auch mal fragt, wieso jemand bei süßem Eis eher an Vanille denkt, anstatt an Schokolade. Hm. Ich verstehe durchaus, warum das Spiel zum Teil echt gefeiert wird und ja, es kann in der richtigen Gruppe auch Spaß machen – auch abseits von Partystimmung. Der zündende Funke konnte bei mir aber ehrlicherweise noch nicht so ganz überspringen.

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Perfect Words von Paul-Henri Argiot
Erschienen bei Piatnik
Für 2-6 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
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Networds


Schaut man sich die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres der letzten Jahre an, stellt man schnell fest, dass Assoziationsspiele und insbesondere Wortspiele bei der Jury durchaus gern gesehen zu sein scheinen. Und selbst mir, der ich mit vielen Partyspielen so meine Problemchen habe, geht es da ähnlich. Ob Codenames oder Just One, aber auch nicht so prominente Titel wie „Das perfekte Wort“, ich kann Wortspielen durchaus etwas abgewinnen.


Piatnik hat da im letzten Jahr direkt zwei durchaus „prominente“ Titel veröffentlicht, die ich mir auch beide mal angeschaut habe. Eines davon das hier besprochene Networds, das andere das durchaus noch bekanntere Perfect Words, das es ja sogar auf die eben angesprochene Empfehlungsliste geschafft hat. Im direkten Duell der beiden Spiele habe ich einen Favoriten, doch dazu später mehr. In der kleinen kompakten Schachtel steckt ein Pappspinnennetz mit fünf Skalen von 1 bis 8, fünf kleine Marker, ein Stapel Karten mit jeweils vier Kategorien und ganz viele Karten mit jeweils zwei Wörtern. Die Wörter sind in zwei Farben sortiert. Die Farben haben dabei keine spielrelevante Funktion, sondern dienen schlicht dafür, den Überblick über die Kartenvarianz zu behalten. Heißt: erst spielt man blau „durch“ und wenn es langweilig wird eben rot – oder andersrum.

Zu Spielbeginn legen wir unter jede Ecke des Spinnennetzes eine Kategorie. Diese sind Adjektive wie ehrlich, blass, lustig, gruselig. Wer dran ist, zieht einen Begriff und überlegt sich zu jeder Kategorie, wie stark dieses Adjektiv auf einer Skala von 1 = gar nicht bis 8 = absolut auf den gezogenen Begriff zutrifft und stellt die Marker entsprechend ein. Die auf der Packung abgebildete Frage „Wie kreativ ist Sauerkraut?“ kann hier also genauso vorkommen wie „wie gruselig ist ein Morgenmuffel?“ oder „wie blass sind Socken?“. Was zunächst sehr albern klingt, spielt sich aber (zum Glück) nicht so albern. Denn es geht hier eigentlich nie darum, solche Fragen ernsthaft beantworten zu wollen, sondern vielmehr einzuschätzen, wie die Mitspielenden diese Fragen beantworten würden und wie man die Skalen der fünf Adjektive geschickt „im Geiste“ miteinander verbindet.


Habe ich nämlich alle fünf Skalen entschieden, nehme ich noch vier weitere Begriffskarten vom Stapel und mische diese mit meinem Begriff zusammen. Die fünf Karten lege ich offen auf den Tisch und dann dürfen alle Mitspielenden darüber diskutieren, welcher Begriff wohl meiner war. Das ganze darf nach dem Ausschlussprinzip erfolgen: Das Team darf nun eine bis vier Begriffe aussortieren, bei denen sie glauben, dass es nicht zutrifft. Pro ausgeschlossener Karte gibt es einen Punkt – maximal also vier. Wurde dabei aber mein Begriff aussortiert, gibt es diese Runde null Punkte. Wenn man so will, kombiniert Networds hier also Wortassoziation mit Kennenlernspiel mit Push Your Luck in einem kleinen Partyspiel für Zwischendurch.

Gespielt wird in fünf Runden, am Ende winken also maximal 20 Punkte und den eigenen Punktewert darf man dann anhand einer Tabelle in der Anleitung einordnen, um die eigene Leistung zu beurteilen. Kennt man schon von anderen Spielen dieser Art, ist hier aber genauso wie eben bei den meisten anderen: Die Punkte sind eigentlich völlig überflüssig. Hier geht es nicht darum, möglichst alle Punkte zu bekommen, sondern den Weg zum Ziel zu genießen. Heißt: erstmal selbst überlegen, was die anderen bei dem Begriff und den Kategorien denken könnten, um dann anschließend – meist sehr belustigt – der Diskussion der Mitspielenden lauschen, wie sie darüber sinnieren, für wie erfolgreich ich wohl eine Fliege finde oder was ich denken könnte, was sie denken.


Das ganze funktioniert bereits zu zweit sehr gut und zeigt da doch sehr schnell, wie gut man sich kennt. In größeren Gruppen hängt das dann sehr von der Dynamik der Gruppe ab. Lassen sich alle darauf ein, folgen herrlich lustige Diskussionen, die aber nie albern werden – denn man hat ja ein gemeinsames Ziel. Hat man aber Menschen am Tisch, die allein die Frage, danach, wie sensibel denn ein Abenteuer sein könnte für „Blödsinn“ halten, dann kann man Networds direkt einpacken. Ich persönlich finde das Spiel absolut gelungen und einen schönen kleinen Absacker für zwischendurch. Es ist in 30 Sekunden aufgebaut, in einer Minute erklärt und in maximal(!) 20 Minuten gespielt. Zuletzt noch ein Wort zur Materialqualität: Die ist durchaus grenzwertig und grade das Spinnennetz wollte anfangs gar nicht flach auf dem Tisch liegen bleiben. Aber für den aktuellen Preis von unter 10 Euro sind schon allein dermaßen viele Begriffe dabei, dass langem Spielspaß nichts im Weg steht. Und darauf kommt es am Ende doch an. Und Spaß hat man hier definitiv (wie gesagt, auch schon zu zweit, aber je mehr desto lustiger natürlich)! Für mich zu Recht auf der Empfehlungsliste….ach nee, leider nicht…hätte ich aber durchaus verstanden, wenn es so gewesen wäre ;)

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Networds von Mathias Spaan
Erschienen bei Piatnik
Für 2-5 Spielende in 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Networds)
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Eine Stadt für Amytis


Eine Stadt für Amytis der beiden französischen Autoren Jérémy Ducret & Romaric Galonnier ist zuerst bei La boite du Jeu erschienen und liegt nun auch in der deutschen Version vor, welche nun bei Game Factory erscheint. Das Spiel ist zwar fast komplett sprachfrei, jedoch ist eine deutsche Anleitung bei einem Titel auf Familienspieleniveau schon sehr wichtig. Das Spiel bietet uns ein zugängliches Städtebauspiel für 2 Personen, welches sich flott erklären lässt und in etwa 30 Minuten gespielt ist.

 


Im Verlauf des Spieles versuchen die Spielenden auf dem eigenen Spielertableau Gebäudeplättchen geschickt zu platzieren. Jenes Tableau hat ein Raster von 3x3 Feldern auf dem wir Gebäudeplättchen ablegen, welcher wir uns vom zentralen Spieltableau holen. Die Spielenden vollziehen dabei abwechselnd Züge in denen sie jeweils ein Plättchen auswählen und platzieren. Auch die allgemeine Auslage ist durch ein 3x3-Raster von Feldern strukturiert. Hier liegen zu Spielbeginn jeweils fünf Gebäudeplättchen pro Feld aus. Das Spiel endet, wenn zwei dieser Felder leergeräumt wurden. Dann gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erlangen konnte.

 


Wege zu Siegpunkten gibt es gleich mehrere. Zu einem kann man Auftragskarten erfüllen. Diesen geben farbige Muster vor, welche wir mit Gebäudeplättchen auf der eigenen Auslage bilden können. Gebäude gibt es in verschiedenen Typen. Daneben unterscheiden sich die Gebäude auch farblich, was - wie geschrieben - für die Auftragskarten von Relevanz ist. Die verschiedenen Gebäudetypen kommen wiederum mit unterschiedlichen Möglichkeiten zu punkten und belohnen bspw. verschiedene Gebäudetypenen oder gleiche Farben auf dem eigenen Tableau. Ein dritter Weg Siegpunkte zu erlangen  ist die Gunst des Königs. Hier setzt man Marker für die Spielentwertung ein, welche für verschiedene Kriterien noch einmal Punkte am Spielende geben. Einsetzen kann man hier nur, wenn man es schafft auf dem allgemeinen Tableau ein Tic Tac Toe mit den eigenen Architektenfiguren geschafft hat. Beim Nehmen von eiuem Gebäudeplättchen platziert man nämlich immer einen der eigenen vier Architekten und darf nur von Stellen nehmen, wo noch kein Architekt steht. Zurücknehmen muss man diese zum Zugbeginn, wenn man ein Tic Tac Toe hatte oder wenn man alle vier bereits platziert hatte.

 


Durch diese drei verschiedenen Wege zu punkten bietet Eine Stadt für Amytis auf dem Niveau eines Familienspiels wirklich interessante Abwägungen. Besonders die Verlockung auf ein Tic Tac Toe hinzuarbeiten oder eines des Gegenübers zu verhindern, ist spannend. Man muss ja stets überlegen, ob man mit den direkten Punkte oder der Möglichkeit ein farbliches Muster aufzubauen, nicht besser bedient wäre. Wichtig zu wissen ist noch an dieser Stelle, dass man im Laufe der Partie auch immer wieder Gebäude auf dem eigenen Tableau überbaut. So kann man dann auf andere Farbmuster umschwenken. Weiterhin wird über Gebäude und die Gunst des Königs auch belohnt, wenn Plättchen in ausgewählten Anzahlen gestapelt sind.

 


Die graphische Gestaltung und die Haptik der Materials möchte ich an dieser Stelle explizit loben. Eine Stadt für Amytis ist ein Spiel in kleiner Box und ein Spiel mit kurzer Spielzeit, welches sich eher an FamilienspielerInnen richtet. Vom Material her ist es aber trotzdem wertig. Die Grafik ist ansprechend und die Gebäude und Farben gut zu unterscheiden. Weiterhin ist die Symbolik sehr klar und die Plättchen sowie Tableaus haben eine gute Pappstärke. Auch die Holzmarker sind mehr als Standardmeeple und werten das Spielgefühl damit weiter auf. Da die sechs Sorten Gebäudeplättchen doppelseitig bedruckt sind und auf der zweiten Seite mit anderen Funktionen kommen, bietet das Spiel auch einiges an Abwechslung. Empfohlen wird mit der A-Seite der Plättchen das Spiel zu lernen. Später kann man aber einen freien Mix der Gebäudeseiten wählen, so dass sich im Grunde jede Partie von der anderen unterscheiden kann.

 


Ich denke man kann es aus den vorausgehenden Absätzen herauslesen. Eine Stadt für Amytis hat mich überzeugt. Ich finde es ist ein gut gemachtes Zweipersonenspiel im Bereich der Familienspiele, welches sich auch schon mit älteren Grundschulkindern spielen lässt. Mir persönlich ist auch kein weiteres Spiel bekannt, welches das Tic Tac Toe-Prinzip sinnvoll als Mechanik in ein modernes Brettspiel integriert. Ein zugängliches Zweipersonenspiel mit schnell erklärten Regeln und interessanten Entscheidungen. Ich kann nur empfehlen sich das Spiel anzuschauen.

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Eine Stadt für Amytis 

Autor: Jérémy Ducret & Romaric Calonnier

Erschienen bei Gane Factory

Für 2 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Game Factory)
















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My Park


My Park ist die eine deutsche Lokalisierung des Titels Oh My Park aus dem Jahr 2022 durch den Verlag Game Factory. Abgesehen von einem minimal anderen Boxdesign und einer deutschen Anleitung hat sich an dem Spiel des Autors Eugeni Castaño bei der Lokalisierung für den deutschen Markt nichts geändert. Auch im Original ist der Titel schon komplett sprachneutral gewesen. Bei My Park handelt es sich um ein schnelles und zugängliches Familienspiel im Kartenspielformat. Unser Ziel ist es den schönsten Freizeitpark zu bauen. Hierum wetteifern wir mit unseren Mitspielenden über neun Runden hinweg.

 


Der Spielablauf ist denkbar einfach. Wir starten mit jeweils 10 Parkkarten und 15 Geld. Eine der Karten suchen wir uns aus und legen diese vor uns ab. Die Kosten der Karten bezahlen wir und handeln eventuelle Effekte ab. Haben dies alle getan, so werden die Restkarten (in der Regel) im Uhrzeigersinn weitergegeben. Dies wiederholen wir bis alle bis auf eine Karte ausgespielt sind. Beim Ausspielen ist immer eine Bauordnung zu beachten, welche zu Spielbeginn zufällig mit einer Karte bestiummt wurde. Diese bestimmt in welcher Form unsere neue Parkkarten am Spielende auzuliegen haben. Gebaut werden darf immer nur angrenzend und weiterhin müssen die Zahlenwerte der Parkkarten von links oben nach rechts oben in aufsteigender Reihenfolge ausliegen. Gleiche Zahlenwerte sind als Nachbarn auch erlaubt. Falls man nicht die Kosten der Karten bezahlen kann oder sie auf Grund des Zahlenwertes nicht sinnvoll im Park ablegen kann, so kann man die Karte auch verdeckt platzieren.

 


Über die Punkte am Spielende bestimmen eine zufällig ausgewählte Wertungskarte sowie die immer vorhandene Standardwertungskarte. Punkte über die Standardwertungskarte gibt es dann dafür, wenn man möglich wenig Karten verdeckt platziert hat, für Geld was man übrig hat, auf den Karten abgedruckte Ticketsymbole sowie verschiedene Symbole im Park. Über die variablen Wertungskarten wird dann auch noch einmal der Bau von Parkkarten in bestimmten Farben oder bspw. der Bau von Zahlenreihen belohnt. Wünscht man sich noch mehr Varianz, so kann man auch noch eine Spielvariante mit Bonuskarten spielen. Hier kommen immer zwei zu Spielbeginn ins Spiel uns bestimmen zwei weitere Kategorien mit denen man Punkte erlangen kann.

 


Die Abläufe bei My Park sind wirklich sehr simpel und einprägsam. Die zuvor angesprochenen Effekte kommen auch wirklich nur bei vier der 52 Parkkarten zum Tragen. Insofern ist der Ablauf fast immer nur: Karte wählen, bezahlen sowie platzieren und dann weitergeben. Dies spielt sich wirklich sehr flott, so dass man mit einer Partie My Park sehr realistisch in 15 Minuten durch ist.  Das Spiel ist in seinen Abläufen total familienfreundlich und lässt sich gut mit Wenigspielenden oder Grundschulkindern spielen. Dank der Varianten kann man die Anforderung auch noch etwas leicht steigern. Für Vielspielende bietet der Titel meines Ermessens jedoch zu wenig Anreize. Persönlich missfallen hat mir auch, dass es eine einzige Karte im Spiel gibt, welche einen sehr fiesen Take-That-Effekt hat. Eventuell wird also eine Person einer anderen Person während der Partie richtig einen reindrücken, ohne dass jemals etwas zurückkommen kann. Dies hat uns allen sehr missfallen. Vom Artwork her sehe ich den Titel funktional umgesetzt. Die Symbolik lässt eigentlich keine Fragen offen. Die Grafiken der Parkkarten sind für die Größe der Parkkarten erstaunlich detailiert, wirken aber sehr nüchtern bis dröge. Illustrator Miguel Romos hat leider die Chance vertan die Bilder der Parkattraktionen mit einem Augenzwinkern zu gestalten. So kommen diese dann ähnlich funktional und mechanisch, wie das Spiel selbst daher. Wer aber ein wirklich leichtes Bau- und Draftingspiel zum Einstieg sucht, der wird an My Park sicherlich für einige Partien Freude haben. Sehr vorbildlich und einsteigerfreundlich ist auch, dass man sich die Spielregeln über ein mit QR-Code verlinktes Regelvideo erklären lassen kann.

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My Park

Autor: Eugeni Castaño 

Erschienen bei Game Factory

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Game Factory)














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