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Point Galaxy

Von: Daniel
15. Juni 2026 um 09:19

Punktesalat war schnell, simpel, clever, ein Set Collection-Spiel mit minimalem Setup und maximalem Familien-Appeal. Der Nachfolger Punktestadt versuchte, das Prinzip auf ein komplexeres Drafting-Systeme zu übertragen und stieß dabei auf gemischte Kritik. Mit Point Galaxy geht es nun ins All. Planeten, Sonnen, Wurmlöcher und Asteroiden wollen statt Paprika, Zwiebel und Karotte zusammengestellt werden, aber wieder stellt sich die Frage: Welche Karte bringt mir wie viele Punkte?

Spielablauf: Planeten, Sonnen, Punkte

In Point Galaxy ziehen die Spielenden Karten aus einer offenen Auslage. Es gibt zwei Kartentypen: Planetenkarten mit Zahlen und Symbolen sowie Weltraumkarten, die Sonnen, Monde, Wurmlöcher etc. sein können. Sonnenkarten dienen als Auftragskarten und bilden meist den Start einer Sammlung von Planeten unterhalb dieser Sonne.

Wer am Zug ist, nimmt entweder eine der Weltraumkarten oder zwei Planetenkarten, danach wird sofort nachgezogen. Die Planetenkarten müssen an ein Sonnensystem angelegt werden und geben Punkte für Zahlenfolgen oder beispielsweise Raketen, mit denen man zusätzliche Wertungsplättchen erhalten kann. Mit den Weltraumkarten lassen sich neue Sonnensysteme starten oder ergänzen, zum Beispiel durch Asteroidenschwärme, die am Spielende zusätzliche Punkte einbringen.


Alle Karten, die man zieht, landen offen im eigenen Bereich und müssen sofort angelegt werden und wie in Punktesalat gilt natürlich auch in Point Galaxy: Man draftet nicht nur für sich selbst, sondern blockiert auch die Mitspielenden mit klugem Timing.

Einfacher Zugang, mehr Spieltiefe

Beim dritten Titel der Reihe besinnt sich das Autorenkollektiv endlich wieder auf die Stärke des Drafting-Mechanismus: Der ist schnell erklärt und flüssig gespielt, während man bei Punktestadt eine gemischte Auslage mit Auftragskarten und Gebäuden hatte, die man ständig organisieren und auf die eine oder andere Seite drehen musste. In Point Galaxy können wir uns wieder den wirklich wichtigen Fragen widmen: Konzentriere ich mich auf bestimmte Farben? Versuche ich, möglichst viele Raketen zu sammeln? Oder ziele ich auf Sonnenkarten und Zahlenfolgen?


Die Möglichkeiten sind vielfältig, egal in welcher Spielerzahl. Der Wiederspielreiz bleibt durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten hoch, auch wenn man das Grundprinzip schnell verinnerlicht hat. Für mich besteht im Vergleich zu Punktesalat der größte Reiz darin, dass ich mehrere kleine Sets vor mir sammele und versuche, geschickt zusammenzustellen.

Farben, Zufall und Auslage

Ein kleiner Schwachpunkt ist die Farbgestaltung der Planeten. Einige Farben sind schwer unterscheidbar, vor allem weil es auch Planeten gibt, die gleich zwei Farbkriterien erfüllen. Hier sind die Symbole zu klein und die Farben zu ähnlich geraten.


Außerdem kann es vorkommen, dass in der offenen Auslage mehrere Runden lang bestimmte Kartentypen nicht auftauchen. Vom Gefühl her betrifft das vor allem Sonnen, die ich aber zwingend brauche, um eine neue Reihe zu beginnen. Was will ich da mit noch einem Asteroidenschwarm? Das ist Teil des Spiels, aber eben auch frustrierend, wenn man auf etwas spekuliert, das dann partout nicht kommt. Die Spielbalance hängt dadurch ein Stück weit vom Kartenglück ab.

Fazit: Kosmischer Nachfolger mit Tiefgang

Point Galaxy ist ein würdiger Nachfolger in der Punktesalat-Reihe, der das Grundprinzip sinnvoll weiterentwickelt. Wer den einfachen Drafting-Mechanismus schätzt, bekommt hier mehr taktische Optionen und interessante Kombinationsmöglichkeiten. Nachdem bei mir die Punktestadt schnell wieder ausgezogen ist, darf Point Galaxy es sich neben Punktesalat gerne im Regal gemütlich machen. Die deutsche Lokalisierung wird auch sicher nicht lange auf sich warten lassen.

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Point Galaxy von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich
Erschienen bei Flatout Games und AEG
Für 1-5 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Flatout Games)

Nicht reden, spielen! – über Selbstständigkeit, Lehrerfortbildungen und ein neues Format mit Alex Kemmerer

15. Juni 2026 um 05:30
Aufnahme: 27.05.2026 Sendedatum: 15.06.2026 Themen 00:00:00 Intro & Begrüßung 00:00:58 Zur Person 00:09:19 Von der persönlichen Faszination zum spielerischen Lernen 00:13:22 Spiele als Facilitator für Kommunikation im Klassenraum 00:20:53 Projekt […]

All-Star Draft

Von: Daniel
10. Juni 2026 um 08:55

Die Eishockey-Teams von Eisbären über Adler bis Elche sind zurück! All-Star Draft wurde schon vor einiger Zeit von Angelika besprochen, die das Spiel damals empfahl für „Spieler, die thematische Kartenspiele mögen. Als Einstiegsspiel in den Draft Mechanismus. Für Eishockeyfans.“ Auch ich habe All-Star Draft schon vor einiger Zeit kennen- und mögen gelernt und mich daher gefreut, als ich von einer Second Edition gehört habe. Das abstrakte Drafting-Spiel rund um Hockey-Teams bleibt seinem Kern treu: wir wählen Karten aus, formen daraus Mannschaften und versuchen am Ende in den Playoffs die Nerven zu behalten.

Spielablauf: Draften, Teams bilden, Popularität sammeln

In der regulären Saison werden im klassischen Drafting-Modus Karten ausgewählt und zu Teams zusammen gestellt. Deren Stärke ergibt sich aus der Anzahl gleicher Attribute. Symbol, Nummer oder Tierart. Eine Rangliste gibt Aufschluss darüber, welche Kombination wie viel Wert ist. Die Teams treten in drei Runden in einer Arena für unterschiedlich hohe Punktzahlen gegeneinander an, und je nach Platzierung gibt es Supporter-Punkte, die am Ende über den Sieg in All-Star Draft entscheiden.


Nach drei Saisonrunden folgt das eigentliche Highlight: die Playoffs. Hier werden aus allen gesammelten Karten neue Teams gebildet, schwächere Teams scheiden Runde für Runde aus und am Ende bleibt nur eine Mannschaft übrig.

Für zwei Personen bietet die neue Edition drei Spiel-Modi. Ein klassisches Drafting, nur eben zu zweit bietet der Traditions-Modus. Im Duell-Modus hingegen wählen wir auch Karten für unser Gegenüber aus. Beim Freien Markt-Modus schließlich gibt es eine offene Auslage, aus der gewählt wird. Dieser letzte Modus ist auch mein Favorit zu zweit.

Kompakter und moderner

Die neue Edition überzeugt zunächst durch ihre deutlich kleinere Schachtel. Sie passt besser zum Spielumfang und ins Regal, auch wenn ich den überdimensionierten Playoff-Pokal der alten Version ein wenig vermisse. Das Spiel wirkt insgesamt aufgeräumter. Das beiliegende Promo-Pack mit den Eulen, die ein Joker-Symbol mit sich bringen, ist eine charmante Ergänzung und fügt sich gut ins System ein, ohne es unnötig aufzublähen.


Das Drafting funktioniert weiterhin sehr gut und auch die Zwei-Personen-Variante kann überzeugen, insbesondere der Markt-Modus. Der Playoff-Teil bleibt aber das Herzstück von All-Star Draft: Das direkte Ausscheiden, das gezielte Austauschen von zwei bis vier Karten zwischen den Runden , das nervöse Hoffen beim „Shootout“, all das sorgt für Spannung.

Verpasste Chancen beim Material

So gelungen die spielerische Seite ist und so überzeugend die grafische Darstellung umgesetzt ist, so ernüchternd fällt ein Blick auf das Material aus. Die Karten wirken eher von einfacher Qualität, die winzigen Pappmarker als Punktezähler wirken in einem Spiel, das sich so sehr über Wertungen definiert, etwas lieblos. Hier hätten kleine Holzklötzchen oder zumindest stabilere Marker dem Ganzen mehr Wertigkeit verliehen. Insgesamt fühlt sich die Produktion hübsch, aber ganz und gar nicht hochwertig an. Gerade weil das Spiel mit seinem Turniercharakter und der klaren Struktur durchaus episch wirken kann, hätte ich mir hier etwas mehr Liebe zum Detail in dieser zweiten Edition gewünscht.

Fazit: Bewährtes Drafting mit frischem Schliff

Mir gefällt die neue Edition von All-Star Draft sehr gut. Sie ist kompakter, zugänglicher und behält den spannenden Kern aus Saison und Playoffs bei. Das Drafting-System trägt weiterhin, der Markt-Modus im Zwei-Personen-Spiel ist eine schöne Ergänzung, und die Gestaltung wirkt ansprechend. Ein paar verpasste Chancen beim Material bleiben, doch spielerisch lohnt es sich absolut, dieses Drafting-Spiel noch einmal in die Hand zu nehmen. Die Playoffs sind eröffnet und die Neuauflage ist ein schöner Grund, wieder aufs Eis zu gehen.
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All-Star Draft von Marco Schaub
Erschienen bei Palladis Games / Suncore Games
Für 2-6 Spielende in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Palladis Games/Suncore Games)

Valencia

Von: Daniel
08. Juni 2026 um 08:59

Frisch gepresster Orangensaft in der Hand, enge Gassen voller Geschichte und irgendwo zwischen Marktplätzen und Stadtmauern konkurrieren die einflussreichsten Familien um Macht und Prestige. Valencia, der neunte Titel der Stefan Feld City Collection, versetzt uns ins mittelalterliche Spanien (zumindest laut der Spielanleitung, dazu später mehr). Wie bei den meisten Titel der City Collection handelt es sich um eine Überarbeitung eines Stefan Feld-Klassikers, nämlich Strasbourg, eines der interaktivsten Spiele aus Stefan Felds Kollektion. Und genau das macht auch den Reiz dieser Neuauflage aus.

Spielablauf: Bieten, Mehrheiten sichern, Aufträge erfüllen

Valencia verläuft über fünf Runden, die jeweils aus mehreren klar strukturierten Phasen bestehen. Herzstück des Spiels ist ein verdeckter Auktionsmechanismus: Für unterschiedliche Aktionsbereiche bieten alle Spielenden gleichzeitig mit Einflusskarten, die wir uns über die fünf Runden nach und nach aufteilen müssen. Wer die höchste Summe einsetzt, darf zuerst die entsprechende Aktion ausführen und je nach Aktion geht der ein oder andere am Tisch auch komplett leer aus. Eingesetzte Karten sind anschließend verbraucht.


Über diese Aktionen platzieren wir Figuren in den verschiedenen Stadtbezirken, sichern uns Plätze im Rat, die uns jede Runde Siegpunkte und Privilegien einbringen, erhalten und verkaufen Waren. Gerade die Platzierung auf dem Stadtplan sorgen dabei für direkte Konkurrenz, denn die Plätze um lukrative Brunnen oder auf bestimmten Stadtfeldern sind begrenzt und häufig kommt man sich gegenseitig in die Quere.


Spannend sind auch die zu Beginn gewählten Auftragskarten. Diese bringen nicht nur Punkte, sondern geben jeder Partie eine leicht andere Richtung. Gleichzeitig bleibt bis zum Schluss offen, worauf die Mitspielenden eigentlich spielen und genau dadurch entsteht viel Spannung bis in die letzte Wertung. Zehn neue Auftragskarten bietet hier die Neuauflage, ein modulares Spielbrett und weitere kleine Änderungen zum zu Grunde liegenden Strasbourg wie Brunnen mit Spezialfähigkeiten. Platziere ich mich an ihnen, bekomme ich nicht nur die Punkte, sondern löse auch die Spezialfähigkeit aus. Weiterhin wurde eine 2-Personen-Variante erdacht, die für diese Review allerdings nicht getestet wurde.


Interaktiv, fies und angenehm klar

Was Valencia besonders gut macht, ist die Kombination aus klaren Abläufen und hoher Interaktion. Trotz der vielen Möglichkeiten bleibt jederzeit verständlich, was gerade passiert. Das Spiel lebt dabei vom gegenseitigen Belauern: Wie viel wird mein Gegenüber bieten? Reicht mein Einsatz noch? Soll ich diese ein Feld jetzt meinem Gegenspieler blockieren oder lieber meine eigenen Ziele verfolgen?


Die Auswahl der Auftragskarten erfolgt ähnlich wie bei Zug um Zug. Wir erhalten je 5 zur Auswahl, aus denen wir mindestens eine Karte behalten müssen, aber auch mehr behalten können, wenn wir das wollen. Schaffen wir Aufträge jedoch nicht zu erfüllen, bekommen wir die Punkte dafür abgezogen statt dazugezählt. Ich liebe diese Mechanik, denn so hat man es zu Spielbeginn in der Hand, welche Ziele man verfolgt und wie viel Risiko man gewillt ist, einzugehen. High risk, high reward!

Große Schachtel, schwaches Thema

Weniger gelungen ist hingegen die Produktion drum herum. Die bedruckten Meeple und die Acryl-Waren in der Deluxe-Edition sind eine nette Ergänzung, aber auch nicht unbedingt notwendig. Die Schachtel ist leider deutlich größer als nötig und die Sortierlösung darin eher unpraktisch als hilfreich. Um die vier Sortierschachteln aus der Box zu bekommen, muss man seitlich tief reingreifen oder sie rauskippen und Gefahr laufen, das Material einfach auszukippen.


Noch problematischer wirkt allerdings die thematische Verortung. Weder das historische Setting noch die grafische Darstellung fühlen sich passend oder glaubwürdig an. Für die Überarbeitung wurde Mihajlo Dimitrievski („The Mico“) engagiert, bis auf das Cover wirkt die Darstellung allerdings etwas lieblos. Absurd wird es dann aber bei der Darstellung der Spieler-Charaktere auf den Sichtschirmen, Karten und Meeplen. Der blaue Spieler bspw. wird durch einen Automechaniker dargestellt, der schwarze durch einen eleganten Herrn im Anzug. Ich dachte ja, wir sind im mittelalterlichen Valencia und beeinflussen Gilden, Krone und Kirche. Moderne Automechaniker gab es da wohl kaum…

Außerdem: Valencia ist eine Küstenstadt mit Strand und schöner Altstadt. Der Stadtplan hier bietet einfach nur einzelne Häuser auf grünem Gras-Hintergrund. Das sieht so gar nicht aus, wie es das wunderbar gestaltete Cover vermuten lässt. Mediterranes Flair kommt hier beim Spielen jedenfalls keines auf.


Fazit: Gutes Feld-Spiel mit viel direkter Interaktion und schwacher Gestaltung 

Wer über die Schwächen der Produktion und die völlig beliebige thematische Einbettung hinwegsehen kann, bekommt mit Valencia ein gutes, hochinteraktives Kennerspiel mit einem spannenden Auktionsmechanismus besonders für 4-5 Spielende. Das Spiel ist direkt, manchmal fies und lebt stark vom gegenseitigen Ausspielen. Es funktioniert mechanisch hervorragend, aber Thema und Mechanik laufen spürbar nebeneinander her. Warum dieses Spiel nun unbedingt in Valencia spielt, erschließt sich nur bedingt. Ich hab bei der Recherche zu Valencia jedenfalls mehr Fernweh beim Betrachten der Bilder aus der Stadt bekommen als beim Spielen des Spiels aufgekommen wäre.

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Valencia von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 2-5 Spielende in ca. 60-90 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)

Kein Maker Space? Kein Problem. Macht Spiele!

02. Juni 2026 um 22:48

In den letzten Jahren haben Maker Spaces ihren Weg in viele Schulen gefunden. Das ist zunächst einmal eine gute Nachricht. Schülerinnen und Schüler sollen gestalten, experimentieren, Probleme lösen und Prototypen entwickeln. Sie sollen lernen wie Ingenieur, Designer oder Erfinder:innen: durch Ausprobieren, Scheitern, Verbessern und erneutes Testen.

Wer sich mit den Konzepten hinter Maker Spaces beschäftigt, stößt schnell auf Begriffe wie Design Thinking, Prototyping oder iterative Entwicklungsprozesse. Die Grundidee ist immer ähnlich: Es gibt ein Problem oder eine Herausforderung. Dafür werden Lösungen entwickelt. Diese werden als Prototypen umgesetzt, getestet, überarbeitet und verbessert. Der Lernprozess steht dabei im Mittelpunkt – nicht das fertige Produkt.

Das klingt – für mich – erstaunlich vertraut. Denn genau so arbeiten Spielautor:innen.

Wenn ein (Brett- ) Spiel entsteht, beginnt alles mit einer Idee oder einer Fragestellung. Die erste Version eines Spiels entsteht oft aus Papier, Karteikarten, Würfeln und Stiften. Sie ist selten gut. Meistens funktioniert sie sogar erstaunlich schlecht. Die Autor:innen testen ihre Ideen. Sie beobachten, was funktioniert und was nicht. Regeln werden verändert, Karten neu gestaltet, Mechanismen verworfen und ersetzt. Es wird gespielt, diskutiert, analysiert und erneut getestet. Der Entwicklungsprozess eines Brettspiels gleicht damit verblüffend stark dem typischen Maker-Space-Projekt:

  • Problem identifizieren
  • Ideen entwickeln
  • Prototyp erstellen
  • Testen
  • Feedback auswerten
  • Verbessern
  • Erneut testen

Der Unterschied? Für die Entwicklung eines Brettspiels braucht man häufig nicht viel mehr als Papier, Scheren, Stifte und kreative Köpfe.

Viele Schulen würden gerne Maker Spaces aufbauen. Gleichzeitig wissen wir alle, dass die finanziellen Möglichkeiten oft begrenzt sind: 3D-Drucker, Lasercutter, Robotik-Sets oder spezielle Werkstätten kosten Geld. Hinzu kommen Wartung, Fortbildungen und räumliche Voraussetzungen. Die Entwicklung analoger Spiele benötigt dagegen kaum zusätzliche Ressourcen und auch für die Entwicklung digitaler Spiele gibt es tolle Werkzeugkästen.

Was braucht man für ein Brett- oder Kartenspiel? Einen Drucker, Würfel und Figuren aus vorhandenen Spielesammlungen, vielleicht etwas Bastelmaterial. Mehr nicht.

Die entscheidende Kompetenz liegt nicht im Umgang mit einem bestimmten Gerät oder einer bestimmten App, sondern im kreativen und problemlösenden Denken.

Das geht als AG, als Wahlpflichtfach, aber auch im regulären Fachunterricht: Im Geschichtsunterricht könnten Schülerinnen und Schüler ein Spiel zur Industrialisierung entwickeln. Im Biologieunterricht ein kooperatives Spiel über Ökosysteme. Im Politikunterricht ein Verhandlungsspiel über demokratische Entscheidungsprozesse.

Wer ein Spiel entwickelt, muss Inhalte und im Idealfall deren Strukturen verstehen. Man muss Zusammenhänge analysieren und entscheiden, was wichtig ist. Es ist gut ein paar unterschiedliche Spiele zu kennen, um zu überlegen, welche Regeln und Mechanismen am besten zu Thema und Ziel des Spiels passt.

Das ist Anwendung, Transfer und kreative Konstruktion von Wissen. Kurz gesagt: genau, wie das Lernen in Schule – aus meiner Sicht – auch sein sollte.

Ein weiterer Vorteil der Spielentwicklung liegt im Testen. Ein Spiel ist erst dann ein Spiel, wenn andere Menschen es spielen. Deshalb gehört Feedback zwangsläufig zum Entwicklungsprozess.Schülerinnen und Schüler erleben unmittelbar, ob ihre Idee funktioniert: Verstehen andere die Regeln? Ist das Spiel spannend? Ist es fair? Die Rückmeldungen führen fast automatisch zu Überarbeitungen. Plötzlich wird Kritik nicht mehr als Bewertung verstanden, sondern als notwendiger Bestandteil eines kreativen Prozesses. Genau diese Haltung gilt heute als eine der zentralen Zukunftskompetenzen.

Vielleicht ist das stärkste Argument für Game Design in der Schule seine unmittelbare Umsetzbarkeit. Für die Einführung eines Maker Spaces braucht es häufig lange Planungen, Finanzierungsmodelle und technische Ausstattung. Spielentwicklung kann dagegen morgen beginnen. Oder nächste Woche. Oder in den letzten Unterrichtsstunden vor den Ferien. Vier bis sechs Stunden Arbeit reichen oft schon aus, damit erste Prototypen entstehen. Auch eine Projektwoche bietet sich dafür an. Und selbst einzelne Unterrichtssequenzen können Elemente des Game Designs integrieren.

Maker Spaces haben wichtige Impulse für die Schulentwicklung gesetzt. Sie zeigen, dass Lernen aktiv, kreativ und produktorientiert sein kann. Doch die zugrundeliegenden Prinzipien sind nicht an teure Technik gebunden. Wer Schülerinnen und Schüler Probleme lösen, Prototypen entwickeln, testen, reflektieren und verbessern lassen möchte, kann genau dies auch über die Entwicklung von Spielen erreichen.

Spielentwicklung ist deshalb nicht die günstige Notlösung zum Maker Space. Sie ist eine eigenständige und äußerst wirksame Form modernen Lernens. Vielleicht sollten wir deshalb weniger darüber diskutieren, welche Geräte wir noch anschaffen müssen. Und mehr darüber, welche Spiele unsere Schülerinnen und Schüler entwickeln könnten. Die Materialien dafür liegen wahrscheinlich bereits im Lehrerzimmer…

Formidabel!



Ein Marktbummel kann harmlos beginnen: ein Schaf hier, eine Tomate da, vielleicht noch eine Gurke und etwas Weizen. Und ehe man sich versieht, steckt man mitten in einer Kette aus Tauschgeschäften, Aufträgen und Sonderaktionen, aus der man so schnell nicht mehr herauskommt. Formidabel! bringt dieses Spielgefühl auf den Tisch. Immer ein Deal mehr, und noch einen, und noch einen.

Spielablauf: Tauschen, erfüllen, loswerden

In Formidabel! versuchen wir, über Tauschgeschäfte unsere 20 Auftragskarten möglichst schnell loszuwerden. Die Karten zeigen Aufträge, die bestimmte Kombinationen von Waren oder Aktionen verlangen. Erfüllen wir einen Auftrag, kommen wir unserem Ziel einen Schritt näher. Sollten unsere Handkarten keinen Tausch hergeben, liegen öffentliche Aufträge aus, mit denen wir uns vielleicht in eine bessere Position tauschen können. Egal welche Aufträge wir aber schließlich erfüllen, nach 3 Karten ist Schluss für eine Runde und der nächste Spielende ist am Zug.


Zusätzlich erhalten wir über ein zentrales Aktionsfeld in jeder Runde eine Warensorte oder dürfen eine unserer Handelskarten auf die Hand nehmen, um sie in einer der nächsten Runden zu erfüllen. Dazu können wir bereits erfüllte Handelskarten abwerfen, um Extra-Aktionen auszulösen.

Süß, clever und manchmal chaotisch

Formidabel! punktet zunächst mit seinem süßen Manga-Artwork, das dem Spiel eine leichte, freundliche Note verleiht. Das passt gut zum Thema und macht Lust, sich auf den Markt zu stürzen. Spielerisch entfaltet sich schnell ein gewisser Suchtfaktor: Ein gelungener Tausch führt zum nächsten, dann noch ein Auftrag, noch eine Extra-Aktion, bis ich wirklich das Maximum aus den Tauschgeschäften herausgeholt habe für eine Runde. Wenn alles aufgeht, fühlt sich das richtig gut an.


Zu simpel, zu komplex: beides zugleich?

Gleichzeitig ist Formidabel! ein Spiel der Gegensätze. Einige Kartenfähigkeiten sind extrem banal (tausche ein Schaf gegen eine Tomate und eine Gurke), andere wiederum so speziell, dass sie sich selbst nach mehreren Partien nicht intuitiv erschließen und einen Blick in die Anleitung erfordern. Insgesamt kann es aber eine ziemlich zufällige Angelegenheit werden, wer welche Karten im Stapel hat. Mit diesem hohen Glücksanteil muss man leben können, ob das nach 20 Karten wirklich spielentscheidend ist oder doch die beste Tausch-Taktik gewinnt, sei einmal dahingestellt.


Fazit: Cleveres Tauschen mit Geschmackssache-Garantie

Formidabel! polarisiert. Meiner Frau waren es zu viele Symbole, sie war bei der Erklärung schon raus. Anderen Mitspielenden war es zu zufällig oder zu wenig interaktiv. Mir persönlich hat es gut gefallen: Wenn eine Tauschkette aufgeht, fühlt man sich clever und belohnt. Ich kann aber jede Kritik daran gut nachvollziehen. Formidabel! ist kein Spiel für alle, sondern eines, das man unbedingt ausprobieren sollte, bevor man es sich in den Warenkorb legt oder auf dem Markt gegen ein Schaf und drei Gurken eintauscht.
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Formidabel! von Friedemann Friese
Erschienen bei 2F-Spiele
Für 1-4 Spielende in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 2F-Spiele)

LETZTENS … die Beeple-Kolumne: Lorcana Booster & Community

30. April 2026 um 08:00
Sonja - Brettspielpoesie

Sonja Domke

Letztens wurde ich dafür kritisiert, dass ich als Medienschaffende auf meinen Kanälen über das Trading Card Game (TCG) Disney Lorcana aus dem Hause Ravensburger berichte. Es war eine grundsätzliche Kritik an Trading Card Games, bei denen man viel Geld für Booster ausgeben kann, um trotzdem nicht die gewünschten Karten zu bekommen. Auch ich habe erst später eingesehen, dass es oft günstiger ist, bestimmte Karten auf dem Zweitmarkt direkt zu kaufen, als darauf zu hoffen, dass man sie zufällig zieht. 

Booster mit zufälligen Karten zu öffnen ist einerseits spannend, weil man immer hofft, dass besonders seltene Karten enthalten sein könnten. Andererseits kostet jeder Booster Geld, und so kann es auch schnell problematisch werden, wenn man immer wieder Booster kauft, weil man immer denkt, im nächsten muss doch mal was Ordentliches dabei sein, obwohl man das Geld eigentlich anders investieren müsste. Besonders jüngere Personen kann dies in eine Sucht und letztendlich in finanzielle Probleme treiben. Das war damals der Grundsatz der Kritik.

Lebhafte Community

Doch ich habe es auch anders erlebt. In Braunschweig ist eine Community entstanden, die sich wöchentlich trifft, um sich in diesem Kartenspiel zu duellieren. Und dabei trifft man auf ganz unterschiedliche Personen, mit denen ich sonst vermutlich nur wenige Berührungspunkte hätte. Der verbindende Punkt ist häufig die Liebe zu Disney-Filmen, manches Mal aber auch einfach nur der Spaß am Duell-Kartenspiel. Dabei sind Schüler, Studenten, aber auch erwachsene Personen, die mitten im Leben stehen und teilweise eigene Kinder haben. Und diese Kinder werden durch Lorcana auf jeden Fall vom digitalen Medien weggelockt. Auch wenn sie meist etwas auf die elterliche (finanzielle) Unterstützung angewiesen sind, wenn es darum geht, konkurrenzfähige Decks zusammenzustellen.

Allerdings muss auch mit solchen Decks das Spielen gelernt sein. Und wer immer wieder, auch mit ganz unterschiedlichen Decks, erfolgreich ist, der beweist, dass er das Spiel verstanden hat und gut spielen kann. Sowie Lewin, der es vor zwei Wochen in Leipzig beim Lorcana Challenge Championship Qualifier am ersten Tag auf Platz 1 geschafft hat und somit den zweiten Tag im Livestream beginnen durfte.

Ich selbst bin beim Deckbau und auch beim Spielen längst nicht so erfolgreich. Alle Decks, die ich mir ganz alleine zusammengebaut habe, haben nicht gut funktioniert. Deswegen bin ich dazu übergegangen mich von anderen, erfolgreichen Decks inspirieren zu lassen, auch wenn ich diese immer noch anpasse. Denn einfach nur Decks nachzubauen, fühlt sich für mich nicht richtig an. Als Brettspielerin bin ich es gewohnt, Spielmechanismen zu erlernen und eigene Strategien zu entwickeln. Dies gelingt mir bei Lorcana aus zwei Gründen nicht so gut: Erstens weil die guten Karten mir häufig viel zu teuer sind, zweitens weil ich eben nicht nur Lorcana spiele, sondern auch viele andere Spiele und regelmäßig neue Regeln lerne. Während andere sich tagtäglich mit Lorcana, aktuellen Meta-Decks, Spielstrategien und allem drumherum beschäftigen. 

Auch wenn ich nicht immer erfolgreich dabei bin, mag ich die Treffs, um mich mit anderen auszutauschen. Ich erlebe gerne, welche Decks die anderen spielen und mir gefällt, wie man sich gegenseitig wertschätzt und Spielzüge der anderen lobt oder gemeinsam Ideen zur Optimierung von Decks ausarbeitet. Erfahrungen, die ich ohne Disney Lorcana wohl nie gemacht hätte.

– Sonja Domke, www.brettspielpoesie.de

Emberleaf

Von: Daniel
22. April 2026 um 00:30
Süße Tiere wuseln durch eine verwunschene Landschaft, Karten werden verschoben, gedreht, kombiniert. Fast wirkt es, als würden sie über den Tisch tanzen. Emberleaf sieht auf den ersten Blick aus wie ein harmloses Natur-Aufbauspiel. Doch hinter der hübschen Fassade steckt ein deutlich anspruchsvollerer Titel, als es auf den ersten Blick erscheint, bei dem Planung, Timing und ein gutes Gespür für Abläufe entscheidend sind.

Spielablauf: Karten spielen oder tanzen lassen

In Emberleaf gibt es keine klassischen Runden. Stattdessen führen die Spielenden abwechselnd ihre Züge aus, bis das Ende des Spiels ausgelöst wird. Als Hauptaktion kann ich entweder eine Heldenkarte ausspielen und ihre Ausspiel-Fähigkeit oder die des Feldes nutzen oder alle Karten auf meinem Tableau nach links verschieben (tanzen lassen) und damit eine Kette von Effekten auslösen.

Gerade das Verschieben ist dabei der spannendste Teil: Karten rücken Schritt für Schritt weiter, aktivieren ihre Effekte und fallen am Ende vom Tableau herunter, wodurch zusätzliche Fähigkeiten ausgelöst werden. Zusätzlich kann ich optionale Aktionen nutzen, etwa Fähigkeiten „aufladen“ oder neue Auftragskarten (Gefallen) nehmen.


Durch meine Kartenfähigkeiten bewege ich mich durch den Wald, sammle Ressourcen, bekämpfe Gefahren, errichte Gebäude und siedle Dorfbewohner an. Viele Effekte hängen dabei von Attributen meiner ausliegenden Karten ab und verstärken sich gegenseitig. Neue Karten erhalte ich nur vier Mal im Spiel und habe diese dann zum Ausspielen zur Verfügung.

Das Ziel ist es, durch diese Aktionen Punkte („Blätter“) zu sammeln, etwa durch erfüllte Aufträge, Gebäude und ihre Bewohner oder besiegte Gefahren. Das Spiel endet, sobald sechs Trophäen vergeben wurden und die Runde zu Ende gespielt ist.

Wenn alles läuft, ist es großartig

Emberleaf lebt von den Momenten, in denen das eigene System funktioniert und ineinander klickt. Wenn ich meine Karten tanzen lasse und dadurch Ressourcen erhalte, die ich gleich wieder verbaue, mich an den nächsten Ort bewege, um nochmals Ressourcen einzuladen, wenn sich so eine Aktion an die nächste reiht, fühlt sich das richtig gut an.

Die Kartenmechanik wirkt dabei ungewöhnlich und hebt sich von klassischen Tableau-Buildern ab. Statt einer statischen Auslage entsteht ein dynamisches System, das sich ständig verändert und angepasst werden will. Damit ist es schon fast ein Programmier-Spiel. Gerade wenn ich mir dann eine der wenigen zusätzlichen Heldenkarten aussuchen und diese in meine Auslage mit einbauen kann für folgende Runden ist das auch besonders toll.


Dazu kommt eine opulente Produktion mit viel Liebe zum Detail. Die Gestaltung ist ansprechend, die Materialien hochwertig und der Aufforderungscharakter entsprechend hoch. Man möchte Emberleaf gerne ausprobieren.

Zwischen Frust und Flow

So gut diese Momente sind, für mich fühlte es sich nach harter Arbeit an, diese zu erreichen. Gerade zu Beginn kommt die eigene Engine nur schwer in Gang. Viele Züge fühlen sich noch wenig effektiv an und mehrmals ging es mir  so, dass Aktionen verpufften, weil Ressourcen fehlen oder das eigene Lager blockiert ist. Das kann frustrierend sein, vor allem wenn man eigentlich das Gefühl hatte, einen guten Plan zu haben.

Die Einstiegshürde ist entsprechend hoch und das Regelwerk hätte an einigen Stellen klarer strukturiert und eindeutiger sein können. So liegen beispielsweise neue Heldenkarten aus, wie man sie erlangt, wird aber erst auf der vorletzten Seite der Regel (nach Solo-Modus und Impressum) als einer von 20 Boni erwähnt. Sicher ist Deckbuilding nicht die zentrale Mechanik des Spiels, aber es ging nicht nur mir so, dass ich vor meiner ersten Partie erst einmal vollkommen ratlos war, wie ich diese Karten wohl erlangen könnte.


Auch die Spiellänge hat sich nicht ganz befriedigend angefühlt. Einerseits hat Emberleaf wirklich eine beachtliche Spielzeit und ich würde zum Einstieg empfehlen nur zu zweit zu spielen, andererseits kann das Spielende ziemlich abrupt und überraschend kommen, wo der Anfang sich noch so zäh angefühlt hat.

Fazit: Großartige Ideen, aber nichts für den Blindkauf

Emberleaf ist deutlich komplexer, als es die süße Optik vermuten lässt. Wer sich darauf einlässt, erlebt ein echtes Wechselbad der Gefühle: Wenn die Karten „tanzen“, Ressourcen fließen und Kettenzüge aufgehen, ist das ein richtig starkes Spielerlebnis.

Genauso oft passieren aber auch Fehler, Aktionen verpuffen und Pläne laufen ins Leere. Das Spiel verzeiht wenig und verlangt saubere Planung. Wer Spiele mag, bei denen man Aktionen vorbereitet, kombiniert und später so richtig davon profitiert, sollte Emberleaf unbedingt ausprobieren. Vom Blindkauf, zu dem die charmante Optik durchaus verleiten kann, würde ich aber eher abraten.

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Emberleaf von James Tomblin und Frank West
Erschienen bei Skellig Games
Für 1-4 Spielende in ca. 90-120 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

Das Gelbe Haus

Von: Daniel
20. April 2026 um 00:30

Vincent van Gogh und Paul Gauguin, zwei Kunst-Genies, ein gelbes Haus in Arles, und ein ziemlich intensiver Streit darüber, was Kunst eigentlich sein sollte: Leidenschaft? Inspiration? Talent? Oder doch Geld? Das Gelbe Haus greift diese historische Konstellation auf und verwandelt sie in ein taktisches Karten-Ablegespiel für zwei Personen, bei dem jede Diskussion zur strategischen Auseinandersetzung wird. Im Original ist es erschienen bei Mandoo Games aus Korea (deutsch von Nice Game Publishing), die sich seit Jahren mit gelobten Kartenspielen für 2 Personen einen Namen machen. Nach Jekyll vs. Hyde oder Dracula vs. Van Helsing versucht nun also „Van Gogh vs. Gaugin“ an die Erfolge anzuknüpfen.

Spielablauf: Karten ausspielen, Themen durchsetzen

Das Ziel ist schnell erklärt: Wer zuerst alle Handkarten loswird, gewinnt eine Runde. Gespielt wird über maximal fünf Runden, wobei Das Gelbe Haus vorzeitig endet, wenn einer der Spielenden die zweite Karte derselben Farbe als Belohnung für eine gewonnene Runde erhält. In jeder Runde finden mehrere sogenannte Diskussionen statt, vergleichbar mit Stichen in einem Stichspiel.


In einer Diskussion stellt man Behauptungen auf, indem man eine der vier Themenkarten ausspielt (lila Talent, rote Leidenschaft, grüne Inspiration oder gelbes Geld) und diese neben die Leinwand legt. Die gespielte Karte muss dabei entweder stärker sein als die zuletzt gespielte Karte (d. h. das entsprechende Farbplättchen steht auf einer höheren Stufe der Leinwand), oder man kann zusätzliche Themenkarten ablegen, um das Thema zunächst aufzuwerten und dann seine Karte spielen.

Und hier liegt der Clou: Möchte ich ein Thema spielen, das schwächer ist als das vorherige, muss ich erst eine oder mehrere Karten dieses Themas abwerfen, um es auf der Leinwand zu verstärken und erst dann darf ich die eigentliche Karte als neue Behauptung spielen. Dabei helfen Beistandskarten, um Aufwertungen günstiger durchzuführen. Wird gepasst, endet die Diskussion sofort und der letzte Spielende darf die nächste Karte anspielen.


Ungewöhnlich und schön zugleich

Das Gelbe Haus hat nicht nur Kunst zum Thema, sondern ist auch optisch ein Kunstwerk. Als Spielplan dient eine Leinwand und alle Karten sind im Stile der Kunst van Goghs gestaltet und von hoher Materialqualität. Ansonsten bricht das Spiel mit dem, was man von typischen Ablegespielen kennt. Es gibt keine Zahlen sondern eine Farbenlogik aus hierarchischen Themen, die sich im Spiel dynamisch verändert.

Diese Dynamik gilt es zu steuern und sich zu Nutze zu machen, wobei man ziemlich um die Ecke denken muss. Muss ich Karten verwenden zur Aufwertung eines Themas, fühlt sich das wie Verschwendung an. Eigentlich nützt es mir aber, weil ich die Karten doch loswerden möchte. Andererseits muss ich aufpassen, dass ich in einer Diskussion plötzlich blockiert bin, weil mir schlicht die passende Kombination fehlt. Diese Unberechenbarkeit erzeugt Reibung, positiv wie negativ.

Die beiliegende Variante mit Sondereffekten beim Aufwerten (z. B. Kartentausch bei Inspiration oder Sofort-Ende einer Diskussion bei Leidenschaft) bringt zusätzliche strategische Tiefe und erinnert an die Trankkarten bei Jekyll vs. Hyde, das vom selben Autor stammt.


Kein leichter Einstieg – aber lohnend

Der Einstieg in Das Gelbe Haus ist kein Selbstläufer. Zwar ist der Regelumfang selbst überschaubar, aber das System von Aufwertungen und Einschränkungen (nur stärkere Themen, Begrenzung auf vier Themen pro Diskussion, Kombination aus Aufwertung und Behauptung) sorgt gerade zu Beginn für Unsicherheit. Noch schwieriger als der Einstieg fiel es mir jedoch, eine gute Taktik zu entwickeln.

Insbesondere zu Beginn einer Runde ist es ein vorsichtiges Abtasten und erst wenn die Handkarten weniger werden, bekommt man eine leise Ahnung davon, wie ich die letzten Diskussionen angehen könnte, um noch zum Erfolg zu kommen. Vielleicht habe ich aber auch den Karten meines Gegenübers schlicht nichts mehr entgegenzusetzen. Dieses Spielgefühl mag nicht jedermanns Sache sein, ist aber auf jeden Fall einzigartig!

Fazit: Wenn Van Gogh und Gauguin ein Kartenduell gemalt hätten

Das Gelbe Haus ist ein außergewöhnliches Zwei-Personen-Spiel mit einem unverbrauchten Thema, das die üblichen Muster bewusst durchbricht. Wer sich auf diese Diskussion einlässt, wird mit einem wunderschönen Kartenspiel belohnt. Es wird aber nicht jedem gefallen, zu sperrig fühlt sich der Einstieg an, zu vage der Weg zur Strategie. Für Neugierige, Taktiker und alle, die den Pinsel lieber gegen Argumente tauschen aber einen Blick wert.
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Das Gelbe Haus von Geonil
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 2 Spielende in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)

Gamification dort, wo Schule nervt

17. April 2026 um 06:25

Gamification – also die Übertragung spielerischer Elemente in spielfremde Kontexte wie Unterricht und Schule – wird oft erstaunlich schnell auf Punkte reduziert: Wettbewerb, Ranglisten, vielleicht noch ein Level-System. Nur: Das alles gibt es längst. Klassenarbeiten werden mit Punkten bewertet, Noten sind Zahlen. Schule ist voll von quantifizierter Leistung. Man könnte sie also durchaus als eine Art Spiel lesen – tut aber niemand. Und ein zusätzlich eingeführtes Punktesystem daneben nutzt sich schnell ab. Vielleicht gibt es einen kurzen Motivationsschub, aber nachhaltig verändert sich wenig.

Wenn man Gamification ernst nimmt, muss man also anders denken. Eine Überlegung, die sich für mich kürzlich bei einer Paneldiskussion auf der Bildungskonferenz der Bitkom noch einmal geschärft hat:

Gamification lohnt sich vor allem bei ungeliebten Routinen.

Ein Blick außerhalb von Schule macht das deutlich. In einigen Städten wurden Mülleimer so gestaltet, dass sie zu kleinen Spielen werden. Bekannt sind Zielscheiben für Kaugummis (Beispiel 1 aus Frankreich, Beispiel 2 aus Limburg) oder sogenannte „Ballot Bins“: Zwei Öffnungen mit einer Frage und jeder eingeworfene Zigarettenstummel wird zur Stimme. „Messi oder Ronaldo?“, „Barbie oder Oppenheimer?“ statt die Ermahnung den Mülleimer zu benutzen. Das Ergebnis: weniger Müll auf der Straße. Der spielerische Anreiz, die kleine Entscheidung machen die an sich banale Handlung interessanter.

Warum nicht genau das auch in der Schule? Schule besteht zu einem großen Teil aus vielen langweiligen Prozessen, Aufgaben und Situationen. Beispielhaft seien Aktivitäten genannt wie Tafel- oder Hofdienst, Aufräumen oder Stühle hochstellen. Alles notwendig. Aber: Wenig geliebt. Und genau hier kann Gamification ansetzen – nicht als großes System, sondern als kleine Irritation und Anreiz, das Notwendige mit einem kleinen Augenzwinkern zu erledigen.

Ein Beispiel aus meinem Alltag: Ich arbeite zur Zeit an einer deutschen Auslandsschule in Mexiko. In der Oberstufe haben über 90 % der Schüler:innen Deutsch nicht als Muttersprache, machen aber ihr Abitur auf Deutsch. Entsprechend sollte im Unterricht auch Deutsch gesprochen werden.

Mein erster Ansatz war der klassische: erinnern, mahnen, einfordern: „Bitte Deutsch sprechen.“ Mit überschaubarem Erfolg. Irgendwann habe ich eine kleine Playmobil-Figur mitgebracht. Die Klasse hat sie „Pepito“ genannt. Seitdem gilt: Wer im Unterricht eine andere Sprache spricht, bekommt die Figur – und kann sie weitergeben, wenn jemand anderes „erwischt“ wird. Wer Pepito am Ende der Stunde hat, bringt beim nächsten Mal eine Kleinigkeit mit. Der Effekt: Der Deutsch-Anteil ist deutlich gestiegen. Vor allem aber hat sich die Atmosphäre verändert. Aus dem erhobenen Zeigefinger wurde ein Augenzwinkern.
Und: Die Figur stigmatisiert niemanden, weil sie im Laufe der Zeit bei fast allen landet, und wer die Figur hat, hat zugleich das Privileg ganz offiziell Spanisch oder Englisch sprechen zu dürfen.

Das Prinzip lässt sich leicht auf andere Routinen übertragen. Warum nicht die Mülleimer auf dem Schulhof in einer Projektwoche mit spielerischen Elementen gestalten? Das funktioniert auch für Mülltrennung, auch in den Klassenräumen. Oder: In die Klasse kommt eine Kiste mit „Herausforderungen“, kleinen Karten, die zufällig gezogen werden und die anstehenden Aufgaben für eine Woche leicht verändern, z.B. nur rückwärts gehen; die Aufgabe mit so wenig wie möglich Bewegungen erledigen; in Partnerarbeit: einer hat die Augen geschlossen, der andere gibt Anweisungen; mit einer Hand auf dem Rücken usw.

    Diese Ideen sind klein. Aber sie verändern die Wahrnehmung von Aufgabe und Situation. Natürlich gibt es auch komplexere Ansätze. Kolleg:innen, die ganze Spielwelten entwickeln – inspiriert von Sammelkartenspielen wie Magic und Rollenspielen wie Dungeon&Dragons. Das Lernen wird eingebettet in eine Geschichte, in Erlebnisse, die Übernahme von Rollen. Es gibt Karten und Fähigkeiten, die durch schulische Leistungen erweitert oder verbessert werden können. Wer sich dafür interessiert, kann in die Folge des Podcasts „Das spielende Klassenzimmer“ reinhören. Thomas Berndhäuser erzählt sehr anschaulich, wie er das an seiner Schule umsetzt. Das ist wirklich toll und beeindruckend. Aber auch sehr aufwändig – und damit kaum in die Breite zu tragen. Dieser Ansatz wird etwas für einzelne besonders engagierte und spielbegeistete Kolleg:innen bleiben.

    Zwei Aspekte, die in vielen Spielen selbstverständlich sind, in Schule aber oft fehlen: Selbstbestimmung und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen. Prüfungen zu wiederholen, solange zu üben, bis man sie meistert. Wann stelle ich mich einer Herausforderung? Was passiert, wenn ich scheitere? Kann ich es nochmal versuchen? Interessanterweise finden sich solche Elemente zunehmend auch in Schule – etwa in Form von Lernbüros – oft ganz ohne dass jemand dabei an Gamification denkt.

    Vielleicht liegt genau darin der Kern: Gamification muss nicht unbedingt das große System mit Punkten, Levels und Badges sein. Es ist auch die gezielte Veränderung von kleinen Situationen und Aufgaben, die sonst langweilig scheinen, aber trotzdem erledigt werden müssen. Ein bisschen Spiel – genau dort, wo Schule zu viel langweilige Routine ist…

    Wie seht ihr das: Habt ihr weitere Ideen für die Gamifizierung von langweiligen Aufgaben und Routinen in Schule? Wenn ja, dann schreibt sie hier in die Kommentare!

    LETZTENS … die Beeple-Kolumne: Frühjahrsputz

    30. März 2026 um 08:00
    Dominik Zöllner

    Dominik Zöllner

    Es ist mal wieder über mich gekommen. Auf meinem Brettspielwochenende Ende Februar habe ich zum zweiten Mal Thunder Road Vendetta gespielt und bin danach schwach geworden. Eigentlich wollte ich auch Magical Athlete direkt mit ordern, aber das ist derzeit ausverkauft. Ist aber wohl auch besser so, denn bereits für ersteres musste das Regal etwas umgeräumt werden, damit es passt. 

    Und damit sind wir bei dem, was ich überhaupt meine: die Trennungssehnsucht. Während mir der Erwerb neuer Spiele durchaus Spaß macht, ist das beim Verkaufen genauso. Ein bis zweimal im Jahr überkommt es mich, und ich möchte Spiele loswerden. Denn ohne gibt es bei mir keine neuen. Wenn das Regal voll ist, ist kein Platz für neues. Bisher konnte ich das Konzept gut einhalten. Gleichzeitig ist mit jedem verkauften Titel auch ein kleines Befreiungsgefühl gekommen. Wie oft stehe ich vor dem Regal und denke mir, so viel, was mal wieder gespielt werden könnte und trotzdem wird es wieder das, was vor kurzem noch gespielt wurde. Zieht es aus, fühlt es sich gut an. Es bekommt woanders die Chance gespielt zu werden. 

    Aber diesmal ist etwas anders. Durch den öffentlichen Spieletreff, den ich inzwischen organisiere, denke ich anders darüber nach, was ich mit den Spielen mache. Manche übergebe ich in die dortige Sammlung, wenn ich sie hierfür geeignet halte. Andere, besonders kleinere, lege ich an die Seite. Diese sollen im Rahmen eines Events verlost werden. Während es mich sonst freute, dass ich für die Spiele wen gefunden habe, konnte ich letztes Jahr erstmals erleben, wie sehr sich andere über kleine Gewinne gefreut haben. Das gibt mir noch mehr, und da verzichte ich auch gerne auf die paar Euro, die ich für solch ein Spiel erhalten könnte. 

    Und noch etwas ist anders. Zum einen überlege ich erstmals zwei „Big Boxen“ zu verkaufen, obwohl ich die Spiele grandios finde. Aber sie werden überhaupt nicht mehr gespielt. Zum anderen habe ich ernsthaft überlegt, ein paar der Lacerdas zu veräußern. Dabei gilt hier das gleiche – und gleichzeitig finde ich meine fast vollständige Sammlung schön. 

    Es ist auch gar nicht so, dass der Platz direkt wieder schnell gefüllt wird. Oftmals dauert es einige Monate, bis das Regal sich seiner Kapazitätsgrenze nähert. Bis dahin genieße ich das Gefühl, hier und dort ein paar Lücken zu haben. 

    Wie ich damit nun genau umgehe weiß ich nicht. Es ist wohl wie beim Frühjahrsputz im Haus. Zieht der eine Karton, der seit Jahren nur mit „brauchen wir bestimmt noch mal“ doch endlich aus? Bisher habe ich noch kein Spiel vermisst, das die Sammlung verlassen hat. Ich bin jedenfalls gespannt, wie Zukunfts-Dominik das lösen wird. 

    – Dominik Zöllner, www.brettspielgalaxie.de

    LETZTENS … die Beeple Kolumne: Area Controlfaktor

    28. Februar 2026 um 08:00

    Es gibt diesen Moment auf jeder Spieleveranstaltung. Niemand spricht darüber. Das ändert sich jetzt.

    Er schleicht sich an. Man sitzt am Tisch, die eigenen Karten fest im Blick, versucht gerade, eine elegante Zugkombination auszutüfteln, als sich etwas in die Wahrnehmung schiebt. Ganz vorsichtig. Fast höflich. Zunächst ist man sich unsicher. Vielleicht Einbildung. Vielleicht ein offenes Fenster, durch das ein olfaktorisch ambitionierter Windstoß hereingeweht wurde. Vielleicht ein bedauerlicher Einzelfall, wie ein falsch bedruckter Spielplan oder ein Würfel mit kreativer Auffassung von Wahrscheinlichkeit. Doch dann bleibt er. Der Moment, der alles verändert, der die ganze Spielerfahrung auf den Kopf stellt. Der uns deutlich an der Nase herumführt.

    Zunächst bin ich mir nicht sicher. Ich denke: Das bilde ich mir nur ein. Dann denke ich: Vielleicht kommt es von Draußen. Dann: Hoffentlich kommt es von Draußen. Doch eigentlich weiß ich längst: Das hier ist kein Zufall. Das ist Teil der Erfahrung.

    Ich erinnere mich lebhaft an meine erste Messe in Essen. Stundenlang war ich durch die Hallen gewandert, hatte Neuheiten bestaunt, an Tischen gesessen, Regeln gehört, wieder vergessen und so getan, als hätte ich sie verstanden. Es war warm, es war voll, und die Luft hatte eine gewisse … Präsenz. Nicht unangenehm im eigentlichen Sinne. Nur sehr bestimmt. Als hätte sie beschlossen, ebenfalls mitzuspielen.

    Es ist erstaunlich, wie wenig darüber gesprochen wird. Wir analysieren Mechaniken bis ins kleinste Detail. Wir diskutieren Balancing-Probleme, kritisieren Symboliken, debattieren über die optimale Spielerzahl. Aber die atmosphärischen Begleiterscheinungen unserer Zusammenkünfte akzeptieren wir mit einer stoischen Gelassenheit, die bewundernswert ist. Wenn Hunderte und Tausende von Menschen zusammenkommen, vereint durch ihre Leidenschaft für Pappe und Holz, konzentriert in stickigen Hallen mit begrenzter Frischluftzufuhr, entsteht eine kooperative Erfahrung, bei der wir gemeinsam gegen den Sauerstoff spielen.

    Und dann gibt es Mitspielende, die sich an den Tisch setzen und eine große olfaktorische Präsenz einnehmen. Air Control als Area Control. Ich rieche: Dieses Gebiet ist besetzt, die Mehrheiten sind eindeutig verteilt. Und Gerüche, die fast schon die philosophische Frage aufwerfen: Was bin ich bereit, am Spieltisch zu akzeptieren? Wie weit gehe ich und ab wann gebe ich mich geschlagen?

    Gemeinsam gegen den Sauerstoff

    Vielleicht liegt es daran, dass Brettspiele ein Hobby des Geistes sind. Wir verwalten Ressourcen, optimieren Motoren und planen Züge fünf Runden im Voraus. Unser Gehirn arbeitet auf Hochtouren, während der Rest von uns in einer Art Standby-Modus verharrt. Da Körper, Geist und Seele optimal im Einklang funktionieren, wissen wir: Wenn der Geist auf Hochtouren läuft und wir wertvolle Zeit mit anderen Menschen verbringen, geht die Seele auf. Und was die Seele wärmt, wärmt auch den Körper.

    Hinzu kommt die bemerkenswerte Sitzdauer unseres Hobbys. Während Arbeiter unermüdlich über Spielpläne wandern, bleiben ihre Besitzer erstaunlich unbeweglich. Stunden vergehen, ohne dass jemand aufsteht. Die einzige Bewegung besteht darin, nach Snacks zu greifen oder resigniert die Hände vors Gesicht zu schlagen, nachdem jemand anderes genau den Zug gemacht hat, den man selbst geplant hatte.

    Das Erstaunliche ist jedoch, wie schnell man sich daran gewöhnt. Nach einer Weile registriert man es kaum noch. Das Gehirn passt sich an. Es erklärt den Mief zur neuen Normalität. Was zunächst irritierend war, wird Teil der Immersion. Eine unsichtbare Erweiterung, die automatisch mitgeliefert wird. Spätestens, wenn meine Partnerin an langen Spieltagen in unserem Esszimmer kurz vorbeikommt, um der Runde „Hallo“ zusagen, zunächst aber liebevoll naserümpfend das Fenster aufreißt „um mal kurz Luft reinzulassen“, realisiere ich, dass auch ich kein körperloses Wesen bin.

    In vielen Dingen sind wir Spieler:innen außerordentlich sorgfältig. Wir schützen unsere Karten mit Sleeves, als wären sie zerbrechliche Artefakte. Wir investieren in Inserts, um Ordnung zu schaffen. Wir lagern Spiele bei optimalen Bedingungen, fern von Feuchtigkeit und direkter Sonneneinstrahlung. Wir kümmern uns leidenschaftlich um unsere Sammlungen. Wie schön wäre es, wenn wir uns die gleiche liebevolle Sorgfalt angedeihen lassen wie unseren Spielen.

    Dabei ist die Erklärung einfach. Brettspiele sind immersive Erlebnisse. Sie ziehen uns hinein in andere Welten, andere Rollen, andere Probleme. Für ein paar Stunden sind wir nicht mehr Menschen, die an einem Tisch sitzen. Wir sind Architektinnen, Handelsfürsten, Raumfahrerinnen oder mittelalterliche Landbesitzer. Die physische Realität tritt in den Hintergrund.

    Und vielleicht ist genau das ein Zeichen dafür, wie gut dieses Hobby funktioniert. Es lässt uns alles andere vergessen. Sogar uns selbst. Dennoch wäre es vielleicht keine schlechte Idee, eine kleine Regelergänzung vorzuschlagen. Keine komplexe Mechanik, keine tiefgreifende Systemänderung. Nur ein kurzer Hinweis im Aufbau:
    • Spiel vorbereiten.
    • Komponenten auslegen.
    • Und vielleicht kurz duschen. Oder Deo. Oder so.
    Nicht zwingend erforderlich. Aber definitiv eine Verbesserung der Spielerfahrung.

    – Frederik Malsy, www.boardcast-brettspielpodcast.de

    Ape Town

    Von: Daniel
    04. Februar 2026 um 00:30

    „Die Affen rasen durch die Stadt, der eine macht den and’ren platt, die ganze Affenbande brüllt…!“ So oder so ähnlich geht es zu in Ape Town von Reiner Knizia, einem Plättchen-Legespiel auf Familienniveau. Hier kämpfen Orang-Utans und Schimpansen um Reviere und wir freuen uns über jeden gut platzierten Bananenumschlagplatz. Als BoardgameMonkeys mussten wir uns das natürlich näher anschauen.

    Spielablauf: Plättchen auswählen, Reviere füllen, Punkte kassieren

    In Ape Town versuchen wir, durch das Platzieren von Affen- und Bananenplättchen in einem Raster aus neun Revieren möglichst viele Punkte zu machen. In jeder Runde nimmt man ein offenes Plättchen aus der Auslage. Will man nicht das erste im Uhrzeigersinn, muss man mit Geldbündeln „bezahlen“. Das gewählte Plättchen wird in ein farbig der Auslage entsprechendes Revier abgelegt. Liegt auf dem Platz, von dem wir das Plättchen nehmen noch Geld von vorherigen Runden, erhalten wir dieses und können es im nächsten Zug für eine passende Auswahl wieder als Zahlungsmittel nutzen.


    Koboldmakis, Schimpansen und Mandrille bringen sofort Punkte, je nachdem, wie viele Bananenumschlagplätze sie berühren. Umgekehrt bringen auch Bananen Punkte, wenn sie neben Affenplättchen liegen. Orang-Utans und Kattas bringen keine Punkte beim Legen, markieren aber Einfluss mit einem durchsichtigen Marker in der Spielerfarbe. So müssen wir uns also grundsätzlich entscheiden, ein Plättchen für Sofortpunkte zu wählen, oder eines, das sich erst später auszahlt.

    Sobald ein Revier auf dem Stadtplan vollständig besetzt ist, folgt die Revierwertung: Wer die meisten Orang-Utans dort hat, wird Boss und kassiert für alle Affen im Revier die jeweiligen Punkte. Gibt es einen Gleichstand oder gar keine Orang-Utans, werden die Kattas gewertet. Zusätzlich wird geprüft, ob benachbarte Reviere weniger Kattas enthalten als das jetzt gewertete. In dem Fall streichen wir für diese weitere Punkte ein.

    Knizia-typisch belohnend und interaktiv

    Der Spielablauf von Ape Town ist sehr typisch für ein Knizia-Spiel: Die Regeln sind sehr überschaubar, der Reit entsteht dann dadurch, wie diese sich auf dem Brett entfalten. Der Einstieg gelingt schnell, das Drafting-Prinzip mit Geldbündeln ist leicht verständlich und sorgt für gute Entscheidungen. So gut wie jeder Zug bringt außerdem Punkte und das fühlt sich durchweg belohnend an.


    Besonders gut funktioniert die Interaktion. Sobald ich einen Affen lege, um Punkte für die angrenzenden Bananenumschlagplätze zu kassieren, mache ich das Revier attraktiver für den nächsten Orang-Utan und so weiter. Da sollte man schon versuchen, es den Mitspielenden nicht allzu einfach zu machen und mitzudenken, was diese als nächstes auswählen könnte.

    Schwachstellen bei Wertung und Produktion

    Trotz des zugänglichen Spielflusses hat Ape Town auch seine Schattenseiten: Die Revierwertung mit Orang-Utans und Kattas ist regeltechnisch unintuitiv, gerade im Vergleich zur Zugänglichkeit des restlichen Spiels. Die benachbarten Reviere machen es einfach etwas unübersichtlich und fügen einen Schritt hinzu, der nicht zum sonstigen Spielfluss passt.


    Auch die Produktion wirkt unterdurchschnittlich: Das Spielbrett biegt sich bei mir, Schachtel und Anleitung kommen sehr dünn daher und die Gestaltung wirkt insgesamt sehr altbacken. Und fast am schwersten wiegt, dass bei aller Interaktion das Spielgeschehen doch etwas repetitiv bleibt. Jedes Spiel fühlt sich sehr ähnlich an und es gibt sehr wenig Abwechslung für Langzeitspielspaß.

    Fazit: Affen-Puzzle für Familien und Optimierer

    Ape Town ist ein zugängliches, interaktives Plättchenlegespiel, das mir in den ersten Runden gut gefallen hat. Schnell flachte es aber ab. Grundsätzlich erinnert es sehr an Rebirth, ein Titel der mit ähnlicher Platzierungs-Mechanik daherkommt, aber mit wesentlich hochwertiger Produktion (dafür aber auch Preisschild). Gespielt habe ich den Vergleichstitel leider noch nicht, rein optisch spricht er aber schon einmal mehr an. Spaß bringt Ape Town aber auch für sich, wenn Runde für Runde die Punkte klingeln. Wer gerne kleine Punkte-Optimiererein betreibt, Wert auf taktische Platzierung legt und sich auch von der leicht sperrigen Revierwertung nicht abschrecken lässt, findet hier ein ziemlich klassisch anmutendes Familienspiel. Wer hingegen gerne ein moderneres Produkt möchte, sollte sich außerhalb der Affenstadt umschauen und vielleicht besser nicht dem Orang-Utan das Revier streitig machen.

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    Ape Town von Dr. Reiner Knizia
    Erschienen bei Piatnik
    Für 2-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

    sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)

    LETZTENS … die Beeple-Kolumne: Spielregel-Fatigue

    30. Januar 2026 um 08:00

    Spielregel-Fatigue: wie gehe ich damit als Rezensent um? 

    Mathias - Cliquenabend

    Mathias Rekasch

    Letztens erst habe ich mir vorgenommen, endlich wieder mehr über Spiele zu schreiben, die ich gespielt habe. Die Videos und Podcasts von Cliquenabend nehmen einige Zeit in Anspruch, und zudem lassen sich Newsartikel über Neuheiten, Events oder Preisvergaben leichter und schneller schreiben als Rezensionen. Dennoch: der gute Vorsatz ist da. Und die Seite soll ja keine reinen News- und Messe-Video-Portal sein, sondern – wie in den Podcasts auch häufiger zu hören und auch in Videos mit Ersteindrücken zu sehen – von unseren Erlebnissen mit Spielen berichten.

    Schon seit dem letzten Herbst werde ich aber immer häufiger mit einem anderen „Problem“ konfrontiert, das ich als Spielregel-Fatigue bezeichnen würde. Vor allem in der Familie, aber auch im Bekanntenkreis hissen viele meiner Lieblings-Mitspielenden immer häufiger mal die weiße Fahne. Natürlich möchte ich als Rezensent Spiele auch häufig genug spielen, um mir eine fundierte Meinung bilden zu können. Dies natürlich auch mit unterschiedlichen Anzahlen an Spielenden und mit verschiedenen Personen. Allerdings kommen viele Spiele in einem Jahrgang heraus, und auch wenn ich mir die für mich interessanteren heraussuchen kann, sind dies für Außenstehende eine Unmenge an neuen Regeln, Komponenten und dergleichen.

    Und so höre ich dann regelmäßig Sätze wie „Bitte keine neuen Spiele heute“, „Lass uns doch lieber wieder Spiel XYZ spielen, denn da kennen wir die Regeln“, „Was macht es denn anders als mein Lieblingsspiel?“ Denn wenn man bei Spielen wie Love Letter, Carcassone, 6 nimmt, Istanbul oder dergleichen bleibt, geht es schneller, da alle wissen, was sie zu tun haben. Da ist der Konter, dass man das neue Spiel doch in den kommenden Wochen auch regelmäßig spielen wird, meist nur ein schwacher Trost – wenn es dann beim ersten Mal nicht gefällt, ist die Akzeptanz noch unwahrscheinlicher. 

    Die Zeit ist kostbar

    Und ich kann es auch ein wenig verstehen. Vor allem unter der Woche ist die Zeit abends kostbar und diese dann noch mit dem Erlernen neuer Regeln zu verbringen nicht immer eine Lieblingsbeschäftigung. Nun nehme ich das Erarbeiten dieser meinen Mitspielenden ja quasi jedes Mal ab, doch Zuhören und das Erklärte aufnehmen und umsetzen müssen sie ja dennoch jedes Mal. Und am Wochenende stehen Handballspiele des Sohnes an oder man will was lesen, schauen, muss einkaufen oder ist anderweitig unterwegs. 

    Bleiben dann öffentliche Spieletreffs. Sind dort Vielspielende, kommen diese natürlich auch mit ihren eigenen Spielen, die sie viel zu selten spielen. Die Akzeptanz für neue Spiele ist da ungleich höher als im Familien- und Freundeskreis, doch wie regelmäßig bekomme ich da zeitnah die zu behandelnden Spiele auf den Tisch, wenn das Treffen nur einmal im Monat stattfindet? Und so viele verschiedene gibt es dann auch nicht. Nein, da wäre die Familie dann schon wichtig. Und oft gibt sie ja auch nach, da man mir eine Freude machen will – und grundsätzlich ist das Spielen miteinander ja auch schön – da man sich dabei unterhalten kann, man lacht, sich gegenseitig etwas ärgert, Erfolge feiert und Misserfolge belächelt. Doch wird es irgendwann komplett zu viel? Ich hoffe es nicht, doch man wird sehen … 

    Und mich wird bald wieder häufiger auf Cliquenabend zu Spielen lesen und nicht nur hören und sehen können – versprochen. Ich freue mich drauf und muss mir nur noch die Zeit nehmen zu schreiben, wenn ich nicht spiele.

    – Mathias Rekasch, www.cliquenabend.de

    Naishi

    Von: Daniel
    30. Januar 2026 um 00:30

    Tableau-Builder gibt es mittlerweile viele: freundliche, solitäre, interaktive, bunte, tierische. Naishi geht einen anderen Weg: ernst, konzentriert, fast schon kühl. Zwei Spielende ringen um die perfekte Provinz im Japan zur Zeit der Naishi, höfische Gesandte im Dienste des Kaisers. Dabei sind die Regeln an sich einfach zu verstehen, die taktischen Entscheidungen aber nicht ganz so leicht zu treffen. Jede Position zählt!

    Spielablauf: bloß nicht mischen!

    In Naishi bauen beide Spielenden ihre Provinz aus zwei Kartenreihen: einer offenen Auslage und einer verdeckten Hand, je fünf Karten. Die zentrale Regellautet dabei, dass die Reihenfolge der Karten niemals verändert werden darf. Jede neue Karte, die vom Markt kommt, ersetzt also genau die Position der abgelegten Karte, egal ob in der Auslage oder auf der Hand.


    In unserem Zug tauschen wir also genau eine der offenen oder der Handkarten mit einer der Karten aus der gemeinsamen Auslage, dem Markt. Dieser besteht aus fünf Kartenstapeln mit jeweils einer offenen Karte obenauf. Zusätzlich können Bonusaktionen durch den Einsatz von Gesandten aktiviert werden, um dann doch Karten zu tauschen oder den Markt zu erneuern. Habe ich dies zwei Mal gemacht, muss ich eine Runde passen, um meine Gesandten zurückzuholen. Einen besonderen Reiz hat die Dekret-Aktion. Einmal im Spiel kann genau ein Spielender eine Karte mit seinem Gegenüber tauschen. Diesen Gesandten erhält man allerdings nicht mehr wieder.

    Das Spielende kann aktiv ausgelöst werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Wer sich sicher ist, die bessere Provinz zu haben, bestimmt den Schlusspunkt und hofft, dass der Gegner nicht mehr kontern kann. Andernfalls endet das Spiel nach der Runde, in der der zweite Marktstapel leer wird. Am Ende werden die Handkarten offen unter die Auslage gelegt – so entsteht ein 2×5-Raster, in dem Position und Nachbarschaften der Karten darüber entscheiden, wie viele Punkte sie bringen. Jeder Kartentyp hat eigene Wertungsbedingungen, von Reihen über Einzelpositionen bis zu Symbol-Kombinationen.


    Spannung in restriktiv

    Naishi lebt von der Spannung, sich im engen System der festen Positionen zu bewegen. Jede Entscheidung hat direkte Konsequenzen, nicht nur für die eigene Provinz, sondern auch für die Marktauslage, die sich beide teilen. Wer welche Karte nimmt, bestimmt auch über künftige Optionen des Gegenspielers, gerade weil einige Kartentypen extrem limitiert sind. Das sorgt für eine direkte, konfrontative Interaktion, wie sie bei Tableau-Buildern selten zu finden ist.

    Das Handkartenmanagement fügt eine Puzzle-Komponente hinzu, die ich über meine Gesandten manipulieren kann. So sammeln wir nicht nur wahllos passende Sets, sondern müssen diese auch an die richtige Stelle unserer Provinz manövrieren. Auch das flexible Spielende und das einmalig spielbare Dekret sind starke Elemente, die Naishi zusätzliche interaktive Konfrontation verleihen.


    Nicht ganz intuitiv

    Trotz des eleganten Konzepts bleibt Naishi nicht ohne Reibung. Die Wertungen sind nicht sofort eingängig, denn jede Karte hat eigene Bedingungen, viele hängen von Position oder Nachbarschaft ab, manche addieren Punkte. Das erschwert den Einstieg und macht Naishi auf jeden Fall zu einem Kennerspiel. Auch der Wertungsblock ist zwar funktional, aber kleinteilig. Ein wenig Vorbereitung muss da schon sein.

    Auch das Artwork ist eher speziell, hebt sich aber angenehm von anderen Spielen ab. Eher reduziert, elegant und pastellig. Gar nicht unschön, aber eben auch nicht einladend und so wird gleich klargestellt, dass Naishi ein eher ernstes Spiel sein möchte.

    Fazit: ernstes Auslagen-Optimieren für zwei

    Naishi ist ein taktisch anspruchsvoller Tableau-Builder für zwei Spielende, der mehr mit Timing, Struktur und Konfrontation arbeitet als mit Farbenfreude oder vielfältigen Kombos. Wer Castle Combo oder ähnliche Titel kennt, erlebt hier eine erwachsene Variante: weniger verspielt, mehr kontrolliert und dadurch gerade für geübte Spielende interessant. Am japanischen Hof ist eben etwas mehr Ernsthaftigkeit gefragt!

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    Naishi von Mathieu Bieri und Alex Fontineau
    Erschienen bei Board Game Circus
    Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

    sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)

    Link-15: spielerisch visualisieren und vernetzen – ein Muss für den Geschichtsunterricht?

    28. Januar 2026 um 22:42

    Hm, ich würde sagen, aber ich bin da vielleicht auch ein bisschen voreingenommen 😉

    Wenn ich mich heute an meine Zeit als Schüler im Geschichtsunterricht erinnere, denke ich an gefüllte Tafelbilder, lange Textpassagen und das mühsame Auswendiglernen von Jahreszahlen. Und ich denke daran, wie oft Schüler:innen den Eindruck hatten, Geschichte sei „das, was im Buch steht“, statt etwas, das sich konstruieren und erschließen lässt. Genau darum ging es uns, als Ronald Hild und ich LINK-15: Geschichte ab Klasse 5 entwickelten: Geschichte spielend lernbar machen.

    LINK-15: Geschichte ist ein spielerisches Lernmaterial, das historische Inhalte von der Steinzeit bis zum Ende des Mittelalters vermittelt – und zwar handlungsorientiert, visuell und vernetzbar. Mit jeder Karte legen Ihre Schüler:innen ein Stück Geschichte: Sie verbinden Orte, Begriffe und Epochen miteinander und sehen, wie Ereignisse miteinander in Beziehung stehen.

    Diese Methode ist ein didaktisches Werkzeug: Durch die Visualisierung von Zusammenhängen werden abstrahierte historische Inhalte greifbar, merkfähig und anschlussfähig an Unterrichtsprozesse – und das auf eine Weise, die Schülerinnen und Schülern wirklich Spaß macht.

    LINK-15 ist mehr als nur Spielkarten:

    • Concept Map als Spiel: Wir haben die beliebte Methode der Concept Maps nicht nur theoretisch behandelt, sondern in eine spielbare, motivierende Form überführt.
    • Vernetztes Interesse: Die Schüler:innen lernen, wie Fakten zusammenhängen, z. B. wie die attische Demokratie mit dem Peloponnesischen Krieg verknüpft ist.
    • Flexibel einsetzbar: Es eignet sich als Einstieg, zur Wiederholung, Festigung und sogar zur Lernstandsüberprüfung – also für viele Unterrichtsmomente.
    • Alle Epochen im Blick: Das Material deckt die zentralen Themen des Anfangsunterrichts ab – von Altsteinzeit über Ägypten und Antike bis zum Mittelalter.

    Kurz: LINK-15 ist ein „Geheimtipp“ zum Visualisieren von Lerninhalten.

    Geschichte besteht aus Erzählungen, also aus Vernetzungen, aus narrativen Strukturen und Beziehungen. Gerade jüngere Schüler:innen profitieren davon, wenn sie Geschichte selbst aktiv erschließen.

    Durch das spielerische Verbinden von Karten erleben die Lernenden aktiv, wie historische Akteure miteinander in Beziehung standen, wie Prozesse zusammenhängen und welche Bedeutung Ereignisse für spätere Entwicklungen hatten.

    Ron und ich arbeiten seit fast zehn Jahren gemeinsam an Spielen und Lernmaterialien, die Geschichte in den Unterricht bringen – Spiele sind auch Lernmedien, die gezielt eingesetzt und konzipiert sehr wirksam sein können. LINK-15 ist daher das Ergebnis einer Reihe von Erfahrungen aus der Praxis – des Unterrichts, der Spielentwicklung und des zahlloser Tests mit Klassen und Lehrkräften.

    Hier ein paar erprobte Ideen für Ihren Unterricht:

    • Einstieg: Mit einer kleinen Auswahl an Karten als Warm-up – Schüler:innen ordnen Begriffe vor dem gemeinsamen Unterrichtsgespräch.
    • Vertiefung: Nach einem Text oder einer Quelle verbinden die Schüler:innen die passenden Karten aus dem Spiel.
    • Lernstandsüberblick: Schüler:innen verbinden ausgewählte Karten und erklären die Zusammenhänge verbal oder schriftlich – ideal zur Diagnose vor Tests.

    Ganz bewusst haben wir LINK-15 so konzipiert, dass es ohne großen Materialaufwand oder lange Vorbereitung funktioniert. Als Autoren möchten wir Impulse setzen: für einen Geschichtsunterricht, der vernetztes Denken, aktives Lernen und kognitive Nachhaltigkeit in den Mittelpunkt stellt.

    Neugierig geworden? Dann am besten einfach mal ausprobieren:

    www.friedrich-verlag.de/shop/link-15-geschichte-ab-klasse-5-1003

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