Super Goal
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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Dieses Spiel passt gemeinsam mit eurem grünen Daumen in jede Hosentasche! Ab ins Beet ist so winzig, dass es schon wegen seiner Größe für viel Interesse sorgt. Aber kann die kleine Bechkiste auch was?
Ab ins Beet ist ein Plättchenlegespiel für 2-4 Personen ab 10 Jahren und dauert circa 20 Minuten.
Ab ins Beet gehört zur neuen Reihe von Game Factory-Spielen, die allesamt in kleinen Boxen mit kompaktem Inhalt begeistern. Ab ins Beet hat dabei den Vorteil, dass es in der Übersetzung vom Original „Mooncakce Master“ ein tolles Design von Julia Munoz Vargas erhalten hat. Und das ist schon mit der iconic Sonnenbrillen-Schnecke unschlagbar.
In der Kiste warten weitere solcher niedlicher Tiere auf euch. Außerdem gibt es quadratische Beetfelder, die jeweils mit einem bunten Zaun umgeben sind und Salate, Tomaten und/oder Paprika zeigen.
Das ist liebevoll designt, zum Beispiel mit kleinen Regenwürmern, die sich aus der Erde wühlen, und macht direkt Lust auf die Gartenarbeit.
Ab ins Beet ist eigentlich ein klassisches Legespiel, aber mit einem kleinen Twist. Denn eigentlich müsste es heißen ‚Ab in die Beete‘!
Von denen baut ihr pro Runde drei Stück. Nach drei Runden ist das Spiel vorbei und die Person mit den schönsten Beeten – aka den meisten Siegpunkten – gewinnt.
Wie ihr an eure Karten kommt? Draften ist angesagt. Dafür ziehen alle Mitspielenden drei Karten und wählen je eine Karte für sich und geben die anderen beiden an die Nachbar*innen weiter. Diese drei Karten, die nun vor jeder Person liegen, muss die Person anlegen.
Jede Karte kann in eins der drei Beete gelegt werden, egal ob alle in eins kommen oder alle in ein anderes. Das geht so lange weiter, bis alle drei Beete aus je vier Karten bestehen.
Dann wird abgerechnet!
Punkte gibt es pro Beet für:
Außerdem gibt es jede Runde noch Tiere, die Wünsche an eure Beete stellen. In der ersten Runde ist das ein Tier, in der zweiten zwei, in der dritten drei. Diese wünschen sich beispielsweise ein Beet mit mindestens 3 Salatköpfen und keinem halben Salat oder einem einfarbigen Zaun und insgesamt 5 Paprika und/oder Tomaten. Für erfüllte Tierkarten gibt’s auch nochmal 5 Punkte.
Klein aber oho? Auf jeden Fall! Klar, Ab ins Beet wird keinen Innovationspreis gewinnen und würde ohne die niedliche Optik vielleicht auch ganz unterm Radar bleiben. Aber hier überzeugt eben das Gesamtpaket.
Die kleine Packung, das tolle Design, der hohe Interaktionsgrad, die kurze Spieldauer, die einfachen Regeln – all das schreit einfach nach Urlaub, nach Mittagspause beim Wandern, nach „Auf die nächste Band warten“-Pause beim Festival.
Übrigens: zu zweit ist Ab ins Beet deutlich weniger konfrontativ, da hier dem Gegenüber noch eine Wahl gelassen wird, während man im Spiel zu dritt oder viert auch mal bewusst ärgern kann. Das Spiel funktioniert aber in allen Spielergrößen.
Einziges Manko zum Abschluss: Bevor die Tierpunktkarten gewertet werden, erhält der erste Platz pro Runde einen Bonus von 10 Punkten (was in diesem Spiel sehr viel ist). Das führte in unseren Runden häufig dazu, dass die Erstplatzierten (die ja ohnehin schon einen Vorsprung hatten) sich noch weiter absetzen konnten.
Diese Wertung ist etwas merkwürdig und müsste mit Hausregeln bearbeitet werden. Ansonsten steht einem knackigen Ausflug ins Beet aber nichts im Wege. Handschuhe raus!
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Ab ins Beet von Daryl Chow
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spieler in 20 Minuten ab 10 Jahren
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*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
360° Wortassoziationen – aber bleibt es wirklich nie bei einer Runde? Mit „One Round“ hat Tobias Tesar ein Wortspiel im Sweet Spot zwischen Codenames und Top Ten veröffentlicht. Ergebnis: Ein Partyspiel-Hit mit Suchtfaktor.
One Round ist ein kooperatives Wortspiel für 2-12 Personen ab 8 Jahren und dauert circa 15 Minuten.
In One Round steckt nicht viel – 100 beschreibbare Karten mit Zahlenwerten von 1-100 in leicht abgerundeter Form, ein Stift, eine Sanduhr, sechs Überlebensmarker und ein Challenge-Heft.
Im Prinzip könnte man das, was in One Rounde? passiert auch ganz ohne das Spiel selbst spielen – aber die beschriftbaren Karten und das Challenge-Heft ergeben schon Sinn. Mehr dazu gleich. Alles hat eine gewohnt gute Qualität und ist in der Ikonografie passend schlicht.
In One Round? legt ihr gemeinsam als Team einen Kreis aus Wortassoziationen aus. Dafür startet eine Runde mit 3 Zahlen – der 0/100, der 33 und der 66. Für diese drei Karten sucht ihr euch Startbegriffe aus. Die könnt ihr entweder komplett frei wählen oder euch eine der Challenges aussuchen und eure Worte in einer der Kategorien teilen.
Beide Versionen machen Spaß und funktionieren!
Sobald diese Karten einmal in der Mitte legen, habt ihr euer Raster auch schon. Nun geht es mit der ersten Person los, die eine Karte vom Stapel zieht. Die gezogene Zahl gibt der Person jetzt an, für welche Lücke sie einen Begriff finden muss.
Dieser Begriff soll eine Assoziation zwischen den beiden Begriffen, die ihn umgeben, bilden. So können die anderen Mitspielenden herausfinden, in welche Lücke die gezogene Karte gehört.
Sagen wir die 100 ist Italien, die 33 Teig und die 66 Musik – für die 80 könntet ihr zum Beispiel Eros Ramazotti schreiben, für die 10 Pizza und für die 45 Weihnachtsbäckerei.
Nun ist das restliche Team am Start – wo gehört ‚Weihnachtsbäckerei‘ hin? Wählt die passende Lücke aus. Habt ihr richtig geraten, ist alles gut gegangen. Bei einem Fehlversuch verliert ihr einen Überlebensmarker.
Nun ist die nächste Person am Start, die nun auch eine Zahl zwischen ‚Teig‘ und ‚Weihnachtsbäckerei‘ ziehen könnte. Die Kärtchen werden nämlich, egal ob richtig oder falsch einsortiert, immer in den Kreis eingeordnet. So wird der Kreis immer größer und die Lücken immer unterschiedlicher.
Ihr spielt, bis 12 Karten ausgelegt wurden oder ihr die Überlebensmarker verliert, die euch für eure Schwierigkeit zur Verfügung stehen.
One Round? ist ein Spiel mit einem denkbar einfachen Regelwerk und einer eigentlich sehr bekannten Denkweise – wo ist die Überschneidung zwischen zwei Themen?
Der große USP im Vergleich zu Genrenachbarinnen: Anders als bei Spielen wie Codenames, wo eine Person teils sehr komplexe Assoziationsketten bilden muss und die ‚Verantwortung‘ für das Team trägt, sind hier alle mal am Zug. Und das mit deutlich kleineren Hürden und einfacheren Aufgaben.
Das kooperative Element sorgt für eine durchgehend dynamische Stimmung am Tisch und viele lustige Momente bei teils anderen Assoziationen und kreativen Einfällen. Dass ein Spiel in 2 Minuten erklärt ist und dann auch noch 15 Minuten dauert, ist ein weiterer Pluspunkt auf der Partyspiel-Checkliste.
Einziger Hinweis: Für erfahrene Assozationsspieler*innen könnte One Round? wenig Herausforderung bieten, da meist doch eindeutige Begriffe für die Lücken gefunden werden können. Aber: Der Suchtfaktor ist definitiv trotzdem gegeben, da die Challenges einfach Spaß machen und es so tatsächlich nie bei nur einer Runde bleibt. Große Empfehlung
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One Round? von Tobias Tesar
Erschienen bei Schmidt
Für 2-12 Spieler in 15 Minuten ab 8 Jahren
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An die Scheren, fertig, los: Wer dachte, er oder sie hätte schon alles gesehen, kann bei Cut It staunen. Wie ein Roll’n‘Write-Spiel mit Scheren statt Stiften funktioniert, kann hier in familientauglicher Verpackung getestet werden.
Cut It ist ein Roll‘n’Cut-Spiel von Günter Burkhardt und Elisabeth Burkhardt für 1-4 Spieler*innen und dauert circa 10-20 Minuten.
So innovativ die Grundidee mitsamt der Scheren sein mag, so sehr schreit das restliche Design von Cut It nach seiner Zielgruppe: Familienspieler*innen sollen sich von der bunten Verpackung bestenfalls an liebgewonnene Klassiker wie Qwixx, Ganz schön Clever und co abgeholt fühlen.
Da diese Entscheidung automatisch auch zu einer übersichtlichen Gestaltung geführt hat, gibt es daran gar nichts zu bestanden. In der Box warten also ein Block, vier Stifte, vier Würfel und vier Scheren auf euch. Es kann losgeschnibbelt werden!
Das Schöne: Die Redaktion hinter Cut It hat es geschafft, das Spiel trotz völlig ungewöhnlichem Mechanismus so eindeutig aufzumachen und in ein super Regelwerk zu packen, dass (fast) jede Familie schnell mit dem Spielen starten kann.
Dabei warten in Cut It zwei Phasen auf euch:
1. Die Schneide-Phase
Hier schneidet ihr gleichzeitig eure Zettel in kleinere Häppchen. Dafür orientiert ihr euch an den vier Würfeln, die reihum je eine Person würfelt. Die vier Würfel stehen dabei für die vier Farben, die auf den Bögen zu sehen sind und geben an, wofür es bei diesem Schnitt Punkte gibt.
Zeigt der blaue Würfel eine 2, müsst ihr mindestens zwei blaue Felder abschneiden, um mindestens 2 Punkte zu erhalten – ein Fragezeichen heißt, es gibt so Punkte pro z.B. grünem Feld. Bei jedem Schnitt gibt es also eine andere Voraussetzung, die Punkte bringt.
Wichtig: Ihr müsst jede Runde mindestens einen Punkt erzielen, indem ihr je ein Feld abschneiden – und das mit maximal zwei Schnitten! Klingt erstmal recht stupide, ist aber in der Praxis doch ein ungewöhnliches Denken. Vor allem für Leute, die im Alltag nur selten mit Scheren hantieren.
Punkte gibt es darüber hinaus noch dafür, wenn ihr es in einer Runde schafft, mehr Punkte zu erzielen als in der vorigen – und für jeden Schnipsel, den ihr mit nur einem Schnitt abtrennt.
2. Die Puzzle-Phase:
Sind einmal alle 10 Runden gespielt, geht es um die nächste Ebene: Jetzt möchtet ihr die abgeschnittenen Schnipsel wieder zusammensetzen – und das möglichst schnell. Während eine Sanduhr läuft, schnappt ihr euch dafür eure Schnipsel und fügt sie zusammen.
Allerdings kann ein Schnipsel nur mit dem nächsten verbunden werden, wenn ihr auch die Schnittstellen farblich passend aneinander anlegen könnt. Das bringt eine weitere Ebene in die Schnibbelei.
Wer am schnellsten in dieser Runde alle Schnipsel wieder zusammengesetzt hat, bekommt am meisten Punkte. Für jeden Schnipsel, der nicht angelegt werden konnte, gibt es Minuspunkte. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten.
Cut It schafft etwas ziemlich Ungewöhnliches: In der heutigen Brettspielwelt zu überraschen. Natürlich sind die Scheren das Gimmick das Spiels, das heraussticht, noch über den Mechanismus heraus. Aber es bleibt nicht bei einem Gag, sondern wird zu einem Spiel, das man auch durchaus gerne für zwischendurch auf den Tisch bringt.
Dabei sollte man das Ganze auch nicht zu ernst nehmen: Die zweite Phase hat einen recht hohen Frustfaktor, gerade weil die Schnipsel in der ersten Runde theoretisch alle gemerkt werden müssten, um Phase 2 wirklich einwandfrei überstehen zu können.
Solange sich aber keine Strategie-Expert:innen grün und blau ärgern möchten, kann man mit Cut It für einige Runden echt Spaß haben. Schön!
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Cut It von Günter und Elisabeth Burkhardt
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spieler in 10-20 Minuten ab 10 Jahren
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Mechanik & Ablauf – Vielschichtig wie ein gut gepackter Schlitten
Im Zentrum steht ein Würfelprogrammierungs-Mechanismus: Zu Beginn einer Runde platziert jeder Spieler drei Würfel in seinem Aktionsrad. Die Augenzahl ist hier nicht entscheidend – wohl aber die Position. Je nachdem, wo man einen Würfel hinlegt, löst man eine Aktion aus, z. B. Ressourcen kaufen, Ausrüstung fertigen oder Helden rekrutieren. Gleichzeitig bestimmt die mittlere Spalte, wie weit man sich auf dem zentralen Rondell bewegt – ein genialer Kniff, der Planung und Timing eng miteinander verwebt.
Die Bewegung über das Rondell sorgt für Dynamik: Jede Station in der Stadt bietet andere Möglichkeiten. Manche Aktionen hängen auch von der Anwesenheit anderer Spieler ab – etwa wenn Marktpreise schwanken oder mehrere Händler um dieselben Helden buhlen. Hat man genug Waren und Mitreisende beisammen, geht’s hinaus auf die dunkle Straße – und hier kommt das Push-your-Luck-Element ins Spiel: Die Route birgt Risiken, Ereignisse und Boni, aber auch Zufall. Besonders spannend: Man kann sich an andere Spieler dranhängen – und profitiert (oder leidet) mit.
Ein weiteres zentrales Element ist die Laterne, die als Ressource nicht nur beim Reisen hilft, sondern auch Spezialaktionen freischalten kann. Kombiniert mit einem persönlichen Ausrüstungstableau, das man über das Spiel hinweg mit Boni und Features aufrüsten kann, entsteht eine interessante Engine – wenn auch keine, die automatisch ins Rollen kommt.
Was läuft rund – und was eher weniger?
Merchants of the Dark Road beeindruckt mit seinem thematischen Tiefgang: Alles fühlt sich schlüssig an – vom ratternden Schlitten bis zum flackernden Laternenlicht. Auch das Balancing zwischen Ruhm und Reichtum sorgt für einen ungewöhnlichen Spannungsbogen und zwingt Spieler, nicht nur auf Punktmaximierung zu gehen, sondern strategisch auszubalancieren.
Doch es gibt auch Schattenseiten: Die Ikonografie ist für Neulinge nicht intuitiv – und trotz des eigentlich simplen Kernsystems kann der Einstieg zäh wirken. Die Downtime zieht sich stellenweise, gerade bei voller Besetzung. Und nicht zuletzt sorgt der Glücksfaktor beim Ziehen von Ereigniskarten oder Mitreisenden dafür, dass man trotz guter Planung auch mal Pech haben kann. Wer auf absolute Kontrolle setzt, wird hier nicht komplett glücklich.
Außerdem wirkt das Spiel in der letzten Phase manchmal etwas gestreckt – vor allem, wenn Spieler nur noch optimieren statt handeln. Ein klarer Höhepunkt oder ein „Knall zum Finale“ fehlt.
Spielgefühl & Anspruch
Mit 90–120 Minuten Spielzeit liegt Merchants of the Dark Road im Kennerspielbereich – thematisch dichte Entscheidungen, aber ohne komplett in der Euro-Abstraktion zu versinken. Zu zweit spielt es sich angenehm flott, doch ab drei Spielern entfaltet sich das Spielgefühl am besten, weil mehr Konkurrenz und Interaktion entstehen. Die Optik von Andrew Bosley tut ihr Übriges: Man spielt sich durch ein Kunstwerk.
Fazit
Merchants of the Dark Road ist ein stimmungsvolles Händlerabenteuer mit originellen Mechaniken, einem spannenden Belohnungssystem und einer Welt, die man gerne durchquert – trotz (oder gerade wegen) der Dunkelheit. Wer bereit ist, sich in die Ikonografie einzuarbeiten und kleinere Glücksmomente zu akzeptieren, wird mit einem taktisch reizvollen Spiel belohnt, das durch Optik und Atmosphäre besticht
Der Titel Rush Hour des Spieleautors Nob Yoshigahara ist ein wahrer Klassiker des Genres Knobelspiele. 1996 ist es in den USA erstmals bei Thinkfun veröffentlich worden. Unzählige weitere Editionen und Varianten sollten in den letzten, fast 30 Jahren folgen. Es gibt zu dem Titel etliche digitale Umsetzungen sowie auch fachliche Abhandlungen. Lange wurde das Spiel in Deutschland von HCM Kinzel vertrieben. Die vorliegende Deluxe Edition erscheint nun aber auch in Deutschland bei Thinkfun.
Es handelt sich bei Rush Hour um ein Solo-Rätselspiel bei dem wir räumlich-logische Herausforderungen zu lösen versuchen. Hierfür gibt es 120 Herausforderungskarten, welche uns auf der einen Seite den Aufbau des Rätsels zeigen und auf der anderen Seite den idealen Lösungsweg.
Bei Rush Hour bewegen wir verschiedene Fahrzeuge in einem 6x6 Quadrate großen Feld, welches von einem Rahmen umgeben ist. Ziel ist es ein kleines rotes Auto (welches zwei Felder belegt) aus einer Lücke des Rahmens herauszuschieben. Allerdings ist dieses Auto bei jeder der Herausforderungen in der Rush Hour gefangen: Zahlreiche andere Fahrzeuge versperren ihm den Weg. Unserer Aufgabe ist es also den Weg freizumachen. Dies gelingt indem wir die anderen Fahrzeuge orthogonal in dem Feld hin- und herschieben. Anheben oder Drehen dürfen wir die Fahrzeuge nicht. So ist dann zur Lösung eines Rätsel stets einiges Hin- und Her der Fahrzeuge nötig. Nicht ganz thematisch stimmig ist, wenn Fahrzeuge seitlich geschoben werden und bspw. ein vier Felder langer Bus mal eben quer zu den Reifen seitlich geschoben wird. Aber gut, das Ganze ist eigentlich ein abstraktes Logikrätsel, welches eben lose in ein thematisches Gewand gehüllt wurde.
Außer dem Spielfeld und den Herausforderungskarten gehören zu dem Spiel sechszehn Fahrzeuge. Vor allem sind dies jeweils zwei Kästchen große PKWs. Es sind aber auch mehrere vier Kästchen große Spezialfahrzeuge enthalten. Das Deluxe Edition im Titel ergibt sich nun unter anderem daraus, dass die Fahrzeuge der vorliegenden Edition in einem Metallic-Look daherkommen. So richtig "deluxe" ist das meinem persönlichen Empfinden nach aber nicht. Es ist eben doch nur metallisch schimmerndes Plastik. Dem entgegenhalten kann man auch, dass man bei einem Titel mit einem Ladenpreis von etwa 20€ auch schwerlich wirkliche Deluxe-Komponenten erwarten kann. Deutlich spannender an dieser Deluxe Edition finde ich eher, dass das Spiel mehr Herausforderungskarten enthält. Enthält das klassische Rush Hour nur 40 Anforderungen bereit, so kriegt man hier gleich 120 in fünf Schwierigkeitsgraden geliefert. Anfangs spielt sich Rush Hour noch recht flott dahin und es ist recht offensichtlich wie man schieben muss. So sind beim ersten Rätsel auch nur neun Bewegungen nötig. Mit immer mehr Fahrzeugen wird es aber immer enger und die Bewegungen kleinteiliger. Es ist viel Hin- und Her nötig um das kleine rote Auto dem Ausgang näher zu bringen. So sind beim vorletzten Rätsel dann 45 Bewegungen nötig um zu lösen. Unnötig zu sagen, dass es in Realität wesentlich mehr sind. Man probiert ja unendlich viel aus um zur Lösung zu kommen. Wie bei einem Rubiks Würfel entwickelt man bei Rush Hour sicherlich mit der Zeit einen Blick für die Anforderungen und hat internalisierte Abläufe. Um Spaß an dem Titel zu haben, braucht man aber einiges an Geduld und Ausdauer. Mir persönlich geht es dabei so, dass ich an den einfachereren bis mittleren Herausforderungen durchaus Freude habe. Irgendwann wird es mir dann aber doch zu krass und zeitaufwändig.
Das Phänomen Rush Hour hat aber in den letzten Jahrzehnten eine enorme Fangemeinde gewonnen, welche diese Herausforderungen wahrlich liebt und sich damit exzessiv auseindersetzt. Ich empfehle hierzu bspw. einen Blick auf: https://www.michaelfogleman.com/rush/ Hier findet man interessante Analysen und Statistiken zu Rush Hour und kann besonders knifflige Herausforderungen auch mal online eine Chance geben. Die Rush Hour Deluxe Edition kann ich Freunden von Solo-Logikrätseln ans Herz legen. Der Titel ist ein simpler aber fesselnder Klassiker. Nicht erwarten sollte man aber eine wirkliche Deluxe Edition. Dementsprechend würde ich nur zum Upgraden raten, wenn man mehr Herausforderungen sucht. Auf Grund der Komponenenten lohnt sich meines Ermessens keine Neuanschaffung, wenn man schon eine andere Edition besitzt.
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Rush Hour Deluxe Edition
Autor: Nob Yoshigahara
Erschienen bei Think Fun
Für 1 Spieler*in ab 8 Jahren.
Spieldauer etwa stark abhängig vom gewählten Rätsel