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KI-Kunst im Brettspiel: Was Verlage rechtlich wissen müssen

KI-Kunst im Brettspiel: Was Verlage rechtlich wissen müssen

Seit drei Tagen gilt die EU-Kennzeichnungspflicht für KI-Inhalte. Zwei aktuelle Urteile zeigen: Wer KI-generierte Illustrationen kommerziell nutzt, verzichtet auf den wichtigsten Schutz - das Urheberrecht.

Ein Brettspielverlag investiert 15.000 Euro in handgezeichnete Illustrationen - und kann jeden verklagen, der sie kopiert. Ein anderer Verlag generiert dieselbe Menge Artwork mit Midjourney für 500 Euro im Monat - und muss zusehen, wie die Konkurrenz die Bilder eins zu eins übernimmt. Legal. Das ist, vereinfacht, die aktuelle Rechtslage für KI-generierte Kunst in der Brettspielbranche. Und sie betrifft nicht nur Großverlage: Immer mehr Kleinverlage und Kickstarter-Projekte setzen auf KI-Bilder - oft ohne zu wissen, worauf sie sich rechtlich einlassen.

Sommer- & Herbst-Neuheiten von Haba 2026 (Teil 1 - bis 7 Jahre)

Newsbild In einer Übersicht stellen wir Euch in zwei Teilen die Sommer- und Herbstneuheiten von Haba vor. Die insgesamt 37 (!) Spiele haben wir in Spiele bis 7 Jahren und Spiele ab 8 Jahren nahezu gleichmäßig aufgeteilt. Ja, Ihr lest richtig: Haba bringt in diesem Jahr noch 19 Titel für Spielende ab acht Jahren und älter heraus (okay, einige davon sind Erweiterungen). Majas Freunde sammeln in Die Biene Maja: Blumenwiese Blumen auf der Klatschmohnwiese. Sie wollen von jeder Farbe eine haben. Und die Spielenden helfen ihr dabei. Mit Majas Hilfe finden sie die richtigen. Man gewinnt, wenn man zuerst fünf unterschiedliche Blumen findet. - mit der Biene Maja aus Holz - zum freien Puzzeln geeignet - erstes Spielen nach Regeln Auf der Klatschmohnwiese ist viel los. Die Biene Maja hat ganz besonders bunte Blüten entdeckt. Diese möchte sie mit ihren Freunden Willi, Lara, Walter und Ulla teilen. Die Spielenden helfen Maja und angeln die bunten Blüten. Wer zuerstin Die Biene Maja: Blüten Angeln fünf verschiedene Blüten hat, gewinnt. Maja fliegt über die Klatschmohnwiese. Wie es sich für eine fleißige Biene gehört, sammelt sie dabei natürlich kräftig Nektar ein, um ihn zum Bienenstock zu bringen. Dort machen Majas Freunde daraus leckeren süßen Honig. Die Spielenden helfen Maja in Die Biene Maja: Honigbaum alle Schalen mit Honig zu füllen. - mit der Biene Maja aus Holz - 3D-Bienenstock mit faszinierendem Effekt - Spielmaterial animiert zum freien Spiel Dinoküche ist eine Spielesammlung für Vorschulkinder, die zwei einfache Spiele rund ums Kochen umfasst; darin helfen die Kinder Dino Fogo bei der Zubereitung besonders scharfer Mahlzeiten. Fogo träumt davon so stark wie ein Drache zu werden und glaubt, dass viel Knoblauch und Chili ihm dabei helfen Feuerspeien zu lernen. Die Spielenden unterstützen ihn, indem sie Zutaten sammeln, diese in den Kochtopf geben und zwischendurch die Suppe umrühren. Das Spiel enthält einen dreidimensionalen Kochtopf, Zutaten aus Holz sowie zwei für Anfänger geeignete Spielvarianten. Im ersten Spiel ordnen die Kinder die auf einem Würfel gezeigten Zutaten den auf einem Teller liegenden Zutaten zu und geben sie in den Topf. Im zweiten Spiel müssen sich die Spielenden merken, welche Zutaten im Topf versteckt sind, und ihr Gedächtnis nutzen, um durch Raten Spielplättchen zu gewinnen. Als Teil der Reihe Meine ersten Spiele fördert Dinoküche das Erkennen von Farben und Formen, das Gedächtnis, die Feinmotorik, die Hand-Augen-Koordination, die Sprachentwicklung sowie das fantasievolle Rollenspiel. Lennys Traktor ist ein Spiel zur Formenerkennung für Vorschulkinder, bei dem die Kinder Bauer Lenny dabei helfen, die Ernte von seinem Traktoranhänger zu verteilen. Blumen, Kürbisse, Maiskolben und Heuballen werden auf den Traktor geladen; mithilfe eines speziellen Formenwürfels ermitteln die Spielenden, welches Ernteplättchen sie abladen und sammeln dürfen. Wer am Ende des Spiels die meisten Ernteplättchen gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel ist Teil der Reihe Meine ersten Spiele und konzentriert sich auf das Erkennen und Zuordnen grundlegender Formen wie Kreise, Dreiecke, Rechtecke und Blumenformen. Die Kinder würfeln, erkennen die angezeigte Form und suchen auf dem Anhänger nach einem passenden Ernteplättchen. Eine zusätzliche Spielvariante kehrt das Ziel um: Hier müssen die Spielenden Ernteplättchen auf den Anhänger laden, anstatt sie abzuladen. Dank des großen Spielzeugtraktors, der haptisch ansprechenden Spielmaterialien und der einfachen Regeln fördert Lennys Traktor die Formenerkennung, Feinmotorik, Hand-Augen-Koordination sowie erste spielerische Fähigkeiten und bietet zugleich ein fesselndes Spielerlebnis rund um das Thema Bauernhof. Wer baut mit? ist ein Stapel- und Zuordnungsspiel für Kinder ab zwei Jahren. Durch Würfeln sammeln die Spielenden bunte Werkzeugplättchen. Passende Werkzeugpaare können gegen Holzbausteine ??eingetauscht werden, aus denen ein Turm gestapelt wird. In der kooperativen Spielvariante arbeiten die Spielenden gemeinsam daran unter Verwendung aller Holzbausteine ??einen Turm zu errichten, bevor der Werkzeugvorrat aufgebraucht ist. Konrad der Koala fungiert dabei als Joker und hilft den Spielenden passende Paare zu vervollständigen. Zudem enthält die Spielschachtel eine kompetitive Variante, bei der jede Person ihren eigenen Turm baut. Es gewinnt die Person, die am Ende des Spiels den höchsten Turm hat. Das Spiel fördert das Erkennen von Farben, das Zuordnen, die Feinmotorik, die Hand-Augen-Koordination sowie erste kooperative Spielerfahrungen. Wolkenküche ist eine Spielesammlung für Vorschulkinder, die zwei einfache Spiele rund ums Kochen umfasst und die Kleinen spielerisch an das Zuordnen von Motiven, das Gedächtnistraining und fantasievolles Spielen heranführt. Gemeinsam mit Einhorn Rosalie und Häschen Honey sammeln die Spielenden magische Zutaten - wie Märchenäpfel, Glücksklee, Wunschherzen, glitzernde Wassertropfen und Zaubersterne -, um eine besondere Suppe für das Regenbogenfest zu kochen. Das Spiel sorgt mit einem dreidimensionalen Kochtopf, Zutaten aus Holz und bunten Plättchen für ein fesselndes, haptisches Spielerlebnis. Im ersten Spiel ordnen die Kinder die auf dem Würfel gezeigten Zutaten zu und geben sie in den Topf. Im zweiten Spiel versuchen die Spielenden sich zu merken, welche Zutaten im Topf versteckt sind und sammeln durch richtiges Raten Plättchen. Als Teil der Reihe Meine ersten Spiele fördert Wolkenküche das Erkennen von Farben und Formen, das Gedächtnis, die Feinmotorik, die Hand-Augen-Koordination sowie die sprachliche Entwicklung und unterstützt zudem das kooperative Miteinander und das fantasievolle Erzählen von Geschichten. Glitzerbingo ist ein farbenfrohes Sammelspiel, das auf der beliebten Welt des Regenbogenfischs von Marcus Pfister basiert. Die Spielenden stellen ihren eigenen Regenbogenfisch zusammen und ziehen dann bunte Schuppen aus einem Stoffbeutel in der Hoffnung, die passenden Symbole für die Vervollständigung ihres Fisches zu finden. Eine besondere Spielidee fördert das Teilen: Passt eine gezogene Schuppe nicht zum eigenen Fisch, darf man sie einem anderen Regenbogenfisch schenken, der sie noch benötigt. Als Belohnung für diese Hilfsbereitschaft erhält man eine glitzernde Schuppe, die man am eigenen Fisch anbringen kann. So entsteht ein einfacher, kindgerechter Spielmechanismus, der sowohl das Erkennen von Übereinstimmungen als auch den Gedanken der Großzügigkeit aus der Originalgeschichte fördert. Wer als Erstes alle Felder des eigenen Regenbogenfischs gefüllt hat, gewinnt das Spiel. Happy Rainbow ist ein fröhliches Würfel- und Sammelspiel für kleine Kinder, bei dem die Spielenden dem Eichhörnchen Flip helfen, einen bunten Regenbogen wieder aufzubauen. Jede Person hat ihr eigenes Regenbogen-Spielbrett und versucht die passenden farbigen Bögen zu sammeln, um ihn zu vervollständigen. Durch das Würfeln mit drei Würfeln können die Spielenden farbige Regenbogen-Teile oder hilfreiche Regentropfen erhalten, die später gegen fehlende Farben eingetauscht werden können. In jedem Spielzug dürfen die Spielenden bis zu zweimal würfeln, in der Hoffnung mindestens zwei Farbsymbole oder zwei Regentropfensymbole zu erzielen. Passende Farben ermöglichen es ihnen, den entsprechenden Regenbogenbogen zu nehmen, während Regentropfen eine flexible Ressource darstellen, die gegen jede beliebige fehlende Farbe getauscht werden kann. Die erste Person, die ihren Regenbogen vervollständigt, gewinnt das Spiel. Happy Rainbow wurde für Kinder ab drei Jahren entwickelt und verbindet Farberkennung, einfache Entscheidungsfindung sowie eine sanfte Einführung in das „Push-your-Luck“-Prinzip (das Risiko des erneuten Würfelns) zu einem farbenfrohen und leicht zugänglichen Wettlaufspiel. Bumm! Ein Apfel ist im Garten heruntergefallen. Wer wird ihn zuerst finden und verspeisen - der bunte Wurm oder die langsame Schnecke? Die Spielenden helfen gemeinsam dem Wurm. Los, Wurm, los! Schneller! Die Spielenden helfen in Auf die Plätze, Äpfel, los! dem Wurm, den Apfel vor der Schnecke zu erreichen! Sie müssen zusammenarbeiten. Wenn sie an der Reihe sind würfeln sie. Dann decken sie so viele Karten auf, wie die gewürfelte Zahl angibt. Dabei müssen sie mindestens eine Wurmkarte auf das Spielfeld legen - so bewegt sich der Wurm vorwärts! Legen sie keine Wurmkarte, rückt die Schnecke ein Feld vor. Der Spielenden ziehen so viele Karten vom Stapel, wie Augen gewürfelt wurden und legen sie offen auf den Tisch. Anschließend prüft die aktive Person, welche Karten auf das Spielfeld gelegt werden können. Jede korrekt abgelegte Karte lässt den Wurm ein Feld vorrücken. Während des Spielzugs darf die Person alle passenden Karten auf das Spielfeld legen. Karten, die nicht abgelegt werden können, müssen verdeckt auf den Ablagestapel neben dem Nachziehstapel gelegt werden. Tauchen eine oder mehrere Karten mit der Anweisung „Schnecke ein Feld zurückbewegen“ auf, entscheidet die Person, ob sie diese nutzen möchte. Entscheidet sie sich dafür, wird die Schnecke um so viele Felder zurückbewegt, wie solche Karten vorhanden sind. In diesem Fall darf die Person in diesem Zug keine Wurmkarten verwenden. Nach Abschluss der Bewegung werden alle aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel gelegt. Kann die Personk eine Wurmkarte ablegen, rückt die Schnecke ein Feld vor. Monster Max ist ein rasantes Echtzeit-Zuordnungsspiel, bei dem die Spielenden darum wetteifern, ein sich ständig veränderndes Monster nachzubauen. In jeder Runde gibt eine Monsterkarte eine bestimmte Monsterkonfiguration vor; alle Spielenden suchen gleichzeitig in ihrem eigenen Satz von Monsterteilen nach den passenden Stücken, um das Monster so schnell und präzise wie möglich zusammenzusetzen. Dabei müssen sie genau auf die Seite, die Position und die Ausrichtung der einzelnen Teile achten - und sogar darauf, ob das Monster aus fünf oder sechs Teilen besteht. Sobald eine Person glaubt, das eigene Monster entspreche der Vorlage, schlägt sie auf die Monsterkarte, um die Runde zu beenden. Anschließend werden die Kreationen aller Spielenden überprüft und die Person mit den meisten korrekt platzierten Teilen erhält die Karte als Belohnung. Wer zuerst fünf Monsterkarten gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Durch die Kombination von Schnelligkeit, Beobachtungsgabe, visueller Wahrnehmung und räumlichem Vorstellungsvermögen bietet Monster Max eine lebhafte Herausforderung für Kinder und Familien. Mister Vampire hat alle Süßigkeiten versteckt. Die Spielenden machen sich in Sweet Shade auf die Suche nach ihnen. Findet eine Person die richtige Süßigkeit, darf sie einen Schritt auf dem Pfad vorrücken. Jede Person versucht, als Erstes ans Ziel zu gelangen. Aber Vorsicht - sie müssen sich vor der schwarzen Katze in Acht nehmen! Wird die dritte schwarze Katze hinter dem Vampir platziert, hebt dieser den Kopf, um zu sehen, welche Person Pech hatte. Das Spiel endet, sobald eine Person das letzte Feld auf dem Pfad erreicht. Diese Person gewinnt das Spiel. Das Spiel endet auch dann, wenn nur noch eine Person übrig ist; diese wird zur Sieger*in erklärt. Das Bauen mit Pixeln erfordert sowohl Glück als auch geschickte Planung. Bei Roll'n Pix würfeln die Spielenden mit farbigen Würfeln und wählen einen aus, um Form und Farbe eines Polyominos zu bestimmen, das sie in ihr persönliches Bau-Raster einzeichnen. Die Formen dürfen gedreht und gespiegelt werden, müssen jedoch bestimmte Platzierungsregeln beachten: Sie müssen an bereits vorhandene Formen anschließen, gleichfarbige Formen dürfen sich nicht orthogonal berühren, und keine Form darf eine andere überlappen. Runde für Runde füllen die Spielenden sorgfältig ihre Raster und passen sich dabei an die verfügbaren Würfel an. Wenn der Platz knapp wird, kommt es auf jede Platzierung an. Sobald keine weiteren Formen mehr regelkonform hinzugefügt werden können, zählen die Spielenden die verbleibenden leeren Felder in ihren Rastern. Es gewinnt die Person mit den wenigsten leeren Feldern. Vier tierische Freunde stehen vor dem Abenteuer ihres Lebens: einer Reise zum Mars! Vor dem Start müssen sie ihre gesamte Lieblingsausrüstung einpacken - von Snackautomaten und Alien-Übersetzern bis hin zu tragbaren Fitnessgeräten. Doch der Laderaum der Raketen ist begrenzt, und jedes zusätzliche Gepäckstück verbraucht wertvollen Treibstoff. Im kooperativen Kinderspiel Pets on Mars decken die Spielenden Ladungsteile auf, entscheiden, wann sie keine weiteren Vorräte mehr sammeln wollen und arbeiten dann gemeinsam daran die gesammelten Gegenstände im Laderaum der Rakete unterzubringen. Die erfolgreich transportierte Ladung wird auf dem Mars zusammengesetzt; dort versuchen die Spielenden geheime Missionsziele zu erfüllen, bevor ihnen der Treibstoff ausgeht. Sorgfältige Planung, räumliches Vorstellungsvermögen, Teamarbeit und ein gutes Gespür für Risiken sind der Schlüssel, um alle Missionen zu meistern und den tierischen Astronauten dabei zu helfen, sich auf dem Mars einzurichten. Game Snacks ist eine Reihe kompakter Memory-Spiele, die einfache Regeln, schnelle Spielzüge und einen cleveren Mechanismus zum Stapeln von Plättchen miteinander verbinden. Die Spielenden suchen nach passenden Snack-Plättchen, merken sich deren Positionen und versuchen ihre persönlichen Sets vor allen anderen zu vervollständigen. Trotz ihres handlichen Formats bieten die Spiele interaktive Entscheidungsspielräume und reichlich Gelegenheit, das eigene Gedächtnis auf die Probe zu stellen. Jeder Titel der Reihe widmet sich einem anderen (Snack-)Thema, nutzt dabei jedoch stets dasselbe leicht zugängliche Spielprinzip. Ob als kurzweiliger Zeitvertreib, Familienspiel oder Herausforderung für unterwegs - Game Snacks sorgt in rund zehn Minuten für rasanten Memory-Spielspaß. Aktuell gibt es die Varianten Sushi und Sweets. Plötzlich ist alles um Arnie & Barney herum staubtrocken. Wo um alles in der Welt ist das ganze Wasser hin?! Jetzt heißt es: Wassertropfen sammeln. Aber Vorsicht: In jeden Behälter passen maximal elf Tropfen. Bei mehr läuft er über - doch mit weniger gewinnt man meistens nicht! Die Spielenden überlegen sich also gut, ob sie weitersammeln oder rechtzeitig aufhören, bevor das Wasser überläuft und sie alles verlieren. Wer sich in Arnie & Barney Drop or Stop?! als Erstes dreimal die meisten Tropfen sichert, wird zum „Wasser-Champion“ und gewinnt das Spiel. Dieses Spiel hat einfache Regeln für einen sofortigen Spielstart und ist eine unterhaltsame Variante des Klassikers Blackjack. Arnie, Barney, SzzKeat, Snoop und Mantis sind in ein ziemliches Durcheinander geraten! Die Spielenden finden sie im Gewusel und helfen ihnen sich nicht von Hypnitas Kräften verwirren zu lassen. Sie würfeln und schnappen sich schnell die Karten, die alle benötigten Charaktere zeigen. Zu viele oder zu wenige Karten bringen ihnen Minuspunkte ein - sie müssen also genau hinschauen. Wer nach fünf Runden in Arnie & Barney Hypno Vision die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt!

Die Messe der Entdeckungen oder die Messe der Warteschlangen?

05. August 2026 um 15:10

Wenn ich an meine ersten Besuche der SPIEL Essen zurückdenke, dann waren es vor allem die Entdeckungen, die mir in Erinnerung geblieben sind. Irgendwo zwischen den großen Verlagen fand sich plötzlich ein kleines Spiel, von dem man vorher noch nie gehört hatte. Ein kurzer Blick genügte – und schon stand das nächste Spiel auf der Wunschliste.

Heute sieht die Realität manchmal etwas anders aus.

Denn mit dem Erfolg der Messe sind auch die Warteschlangen gewachsen.

Wie viel Zeit verbringen wir eigentlich mit Warten?

Wer an einem Messetag unterwegs ist, kennt das vermutlich.

Warten am Einlass. Warten an besonders beliebten Ständen. Warten auf eine Demorunde. Warten an der Kasse. Warten beim Essen.

Natürlich gehört das bei Großveranstaltungen dazu. Gleichzeitig frage ich mich manchmal, wie viel Prozent eines Messetages tatsächlich mit Spielen, Gesprächen und Entdecken verbracht werden – und wie viel Zeit wir schlicht in Schlangen stehen.

Besonders bei den großen Neuheiten entsteht gelegentlich das Gefühl, dass die Wartezeit länger ist als die eigentliche Spielerfahrung.

Die Qual der Wahl

Ein weiteres Phänomen hat sich in den letzten Jahren verstärkt: die schiere Menge an Neuheiten.

Jedes Jahr erscheinen hunderte, wenn nicht sogar tausende neue Spiele. Niemand kann alles sehen, geschweige denn alles ausprobieren.

Dadurch verändert sich auch die Art, wie viele Besucher über die Messe gehen. Statt sich treiben zu lassen, wird immer häufiger geplant, priorisiert und optimiert.

Manchmal fühlt sich ein Messetag fast an wie ein Projektplan.

Geht dabei etwas verloren?

Vielleicht bin ich da nostalgisch, aber ich glaube schon.

Die schönsten Messemomente entstehen oft ungeplant. Man bleibt an einem Stand stehen, weil das Cover interessant aussieht. Man setzt sich spontan an einen Tisch. Man kommt mit fremden Menschen ins Gespräch.

Wenn der Tag dagegen komplett durchgetaktet ist, gehen genau diese Momente möglicherweise verloren.

Gerade die kleinen Entdeckungen machen für mich einen großen Teil des Reizes der SPIEL aus.

Die großen Verlage gewinnen – die kleinen verlieren?

Je voller die Messe wird, desto stärker konzentriert sich die Aufmerksamkeit oft auf die bekannten Namen.

Das ist verständlich. Wer nur begrenzte Zeit hat, möchte die Titel sehen, über die bereits alle sprechen.

Gleichzeitig frage ich mich, ob dadurch kleinere Verlage und unbekannte Autoren zunehmend ins Hintertreffen geraten. Schließlich konkurrieren sie nicht nur mit anderen Spielen, sondern auch mit der begrenzten Zeit der Besucher.

Dabei stammen einige meiner schönsten Messekäufe gerade von Ständen, die ich ursprünglich gar nicht auf dem Zettel hatte.

Trotzdem möchte ich die SPIEL nicht missen

Trotz aller Kritik: Ich freue mich jedes Jahr aufs Neue auf die Messe.

Denn selbst wenn die Hallen voller werden, bleibt die SPIEL ein einzigartiger Ort. Nirgendwo sonst trifft man so viele Menschen, die dieselbe Begeisterung für Brettspiele teilen.

Nirgendwo sonst kann man innerhalb weniger Stunden so viele Neuheiten sehen, ausprobieren und diskutieren.

Vielleicht ist genau das der Grund, warum wir die Warteschlangen letztlich akzeptieren.

Mein persönliches Fazit

Für mich ist die SPIEL immer noch in erster Linie eine Messe der Entdeckungen. Aber ich merke, dass die Warteschlangen Jahr für Jahr ein größerer Teil des Erlebnisses werden.

Deshalb hoffe ich, dass die zusätzliche Hallenfläche 2026 nicht nur mehr Platz für Aussteller schafft, sondern auch etwas von dem zurückbringt, was die Messe für mich immer ausgezeichnet hat: die Möglichkeit, ohne Zeitdruck durch die Hallen zu schlendern und zufällig auf das nächste Lieblingsspiel zu stoßen.

Wie erlebst du die SPIEL?

Ist die SPIEL für dich noch eine Messe der Entdeckungen oder mittlerweile eher eine Messe der Warteschlangen? Planst du deinen Besuch minutiös oder lässt du dich lieber treiben?

Schreib deine Erfahrungen gerne in die Kommentare. Mich würde interessieren, wie sich dein Messeerlebnis in den letzten Jahren verändert hat.

Asmodee Quartalszahlen: Umsatz auf über 422 Mio. Euro

05. August 2026 um 11:03
Asmodee Quartalszahlen: Umsatz auf über 422 Mio. Euro

Asmodee ist stark ins neue Geschäftsjahr gestartet: Die Quartalszahlen für das erste Quartal (April bis Juni 2026) fallen deutlich aus — der Nettoumsatz kletterte um 20,9 Prozent auf 422,1 Millionen Euro. Getragen wird das Wachstum weiter von den Sammelkartenspielen, doch erstmals seit Monaten zeigt auch das klassische Brettspielgeschäft wieder nach oben.

Sammelkartenspiele bleiben Asmodees Umsatzmotor

Mehr als zwei Drittel des Quartalsumsatzes entfielen laut BoardGameWire auf Sammelkartenspiele. Sie sind Asmodees wichtigster Wachstumstreiber, allen voran das hauseigene Star Wars: Unlimited.

Brettspielsparte legt zu, Eigenmarken nur langsam

Die Brettspielsparte wuchs insgesamt um 16 Prozent, was zu großen Teilen auf den Vertrieb von Titeln anderer Verlage zurückgeht. Asmodees eigene, selbst veröffentlichte Titel legten dagegen nur um 1,8 Prozent zu. Das klingt bescheiden, ist aber die eigentlich gute Nachricht: In den beiden Quartalen zuvor war dieses Kerngeschäft noch deutlich geschrumpft, um fast 10 Prozent von Januar bis März und um 12,7 Prozent von Oktober bis Dezember 2025. Die Rückkehr ins Plus deutet an, dass die Talsohle durchschritten sein könnte.

USA: Umsatz fällt, die Erholung ist nur ein Signal

Vorsicht ist beim viel zitierten Stichwort US-Erholung geboten. Die US-Umsätze gingen im Quartal um knapp 9,4 Prozent zurück. Von einer Erholung spricht Asmodee also nicht mit Blick auf die Gesamtzahlen, sondern auf die Entwicklung dahinter: Konzernchef Thomas Koegler führt die Besserung auf die „fortgesetzte Normalisierung der Lagerbestände im Handel" und eine „widerstandsfähige" Nachfrage nach Tischspielen zurück. Der Handel arbeitet seine Überbestände ab. Das drückt kurzfristig die Zahlen, schafft aber Luft für neue Ware.

Rückenwind aus Zukäufen und Dauerbrennern

Zusätzlichen Schub gab die Anfang des Jahres übernommene ATM Gaming, die stark abschnitt. Stabil liefen zudem Evergreens wie Catan und Dobble. Auch Asmodees erster eigener Crowdfunding-Vorstoß trug bei: Die Kampagne zu Zombicide sammelte über 3 Millionen Euro von mehr als 11.000 Unterstützenden ein.

Einordnung: Was die Zahlen für die Brettspielbranche bedeuten

Für Asmodee ist es das nächste Rekordquartal, doch der Blick lohnt hinter die 422-Millionen-Zahl. Der Umsatz steht und fällt derzeit mit den Sammelkartenspielen. Das reine Brettspielgeschäft erholt sich erst zaghaft, und der US-Markt bleibt fragil. Wer wissen will, wie es der Brettspielbranche selbst geht, schaut besser auf die 1,8 Prozent bei den Eigenmarken als auf die Gesamtsumme. Sie sind das ehrlichere Signal.

Tanzwut – Konzertfotos vom Castle Rock Festival 2026

05. August 2026 um 09:50

(Aufnahmen vom 03.07.2026)

Einige Bilder gab es schon auf Instagram zu sehen, nach und nach füllt sich die Galerie-Seite hier zusätzlich weiter!

Hinweis zur Berichterstattung:
DieHausis waren beim Castle Rock Festival 2026 mit Presseakkreditierung vor Ort. Die entstandenen Fotos und Berichte dienen unserer redaktionellen Berichterstattung über die Veranstaltung und die auftretenden Künstler.
Hinweis zu den Bandlogos: Alle verwendeten Bandlogos sind Eigentum der jeweiligen Bands bzw. deren Rechteinhaber und werden ausschließlich zur redaktionellen Berichterstattung und eindeutigen Kennzeichnung der Künstler verwendet.

Der Beitrag Tanzwut – Konzertfotos vom Castle Rock Festival 2026 erschien zuerst auf DieHausis.

Tanzwut – Interviews, Berichte & Konzertfotos

05. August 2026 um 09:19

Tanzwut – Mittelalterrock aus Berlin

Hier findest du alle unsere Inhalte zu Tanzwut: Interviews, Konzertberichte, Fotos, Videos und weitere Beiträge von DieHausis.

Interviews & Berichte

05.01.2023 – DieHausis: Tanzwut – Sänger „Teufel“ im Interview, TV-Sendung bei NRWision

23.07.2019 – DieHausis: „Die Wikinger kommen!“ – Mittelaltermarkt 2019 in Witten, TV-Sendung bei NRWision

Konzertfotos

03.07.2026 – Tanzwut – Konzertfotos vom Castle Rock Festival 2026
Unsere Bildergalerie mit Impressionen vom Auftritt beim Castle Rock Festival 2026.

Weitere Informationen

Offizielle Webseite von Tanzwut:

https://www.tanzwut.com

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Blumen für Algernon (Daniel Keyes) – Die Bürde der Intelligenz (Rezension)

05. August 2026 um 09:00

BfA - BannerNach einer Operation, welche seine Intelligenz verdreifacht, muss sich Charlie gemeinsam mit der schlauen Maus Algernon seiner neuen Realität stellen. Daniel Keyes stellt in Blumen für Algernon die Frage, ob mehr Intelligenz wirklich zu einem besseren Leben oder nur zu mehr Problemen führt.

Dieser Beitrag wurde von Bianca Heilmann geschrieben

Insularo – Spielkritik

Von: Paddy
05. August 2026 um 08:16
Insularo

Es sieht aus wie im Paradies. Insularo lockt mit zahlreichen Inseln, einigen Fischgründen und vor allem vielen Nistplätzen. In diesem Laufspiel sucht man überall seine Plätze und sichert sich Mehrheiten auf den Inseln. Welcher Vogel hat am Ende den Schnabel

Der Beitrag Insularo – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Dungeon Kart

Von: Andreas
05. August 2026 um 07:05


„Mario Kart als Brettspiel“ – ein Versprechen, das sofort Bilder im Kopf erzeugt. Bananenschalen, Chaos, Schadenfreude. Dungeon Kart tritt genau mit diesem Anspruch an. Die spannende Frage: Reicht das wirklich für ein gutes Brettspiel – oder bleibt es bei einer charmanten Idee?

Spielgefühl & Mechaniken

Dungeon Kart ist im Kern ein Rennspiel, bei dem sich alles um Bewegungspunkte, Geschwindigkeitsmanagement und Positionierung dreht. Statt einfach Gas zu geben, reguliert man sein Tempo über ein Gang-System, das bestimmt, wie viele Aktionspunkte pro Runde zur Verfügung stehen. Das sorgt für ein überraschend taktisches Grundgerüst. Die Strecke selbst besteht aus Hexfeldern mit unterschiedlichen Kosten – Kurven, Hindernisse und Kollisionen wollen gut geplant sein. Wer hier einfach „drauflosrast“, landet schnell an der Wand oder im falschen Winkel.

Und genau hier zeigt sich schon der erste große Unterschied zu Mario Kart: Während das Videospiel von Tempo, Reflexen und Flow lebt, zwingt dich Dungeon Kart zum Vorausdenken. Jede Bewegung ist eine kleine Optimierungsaufgabe.



Chaos, Items und Interaktion

Natürlich wäre es kein Mario-Kart-inspiriertes Spiel ohne Items. Und ja: Feuerbälle, Bomben und fiese Effekte sind am Start. Auch das bekannte „Rubberbanding“-Prinzip – also Aufholmechaniken für zurückliegende Spieler – findet sich hier wieder. Das sorgt für genau die Momente, die man sich wünscht: Führender Spieler kurz vor dem Ziel? Zack, Chaoskarte. Rennen wieder offen. ABER – und das ist entscheidend: Das Chaos fühlt sich deutlich kontrollierter an als beim Videospiel. Items sind weniger spontan und oft planbarer. Der „Ich wurde gerade komplett unfair zerstört“-Moment, der Mario Kart so ikonisch macht, tritt hier seltener auf.



Tempo & Dynamik

Hier liegt vermutlich der größte Knackpunkt des Spiels. Dungeon Kart fühlt sich… langsamer an. Deutlich langsamer. Wo Mario Kart für schnelle, hektische Rennen steht, ist Dungeon Kart eher ein „Denker-Rennen“. Selbst einfache Partien können überraschend lange dauern – teilweise deutlich über das, was man von einem Fun-Racer erwarten würde. Das führt zu einem interessanten Zwiespalt: Strategisch: überraschend tief; Emotional: weniger Adrenalin, mehr Planung. Oder anders gesagt: Dungeon Kart ist eher „Schach mit Karts“ als „Party mit Schildkrötenpanzern“.

Atmosphäre & Präsentation

Thematisch macht das Spiel vieles richtig. Die Boss-Monster-Welt bringt einen charmanten Retro-Look mit, der klar an klassische Videospiele erinnert. Die Strecken, Effekte und das allgemeine „Durcheinander“ transportieren das Gefühl eines Fun-Racers durchaus solide. Gerade in größeren Runden kommt echtes Party-Feeling auf.



Vergleich zu Mario Kart

Der Vergleich ist unvermeidlich – und auch gewollt. Was Dungeon Kart gut trifft: Items & Schadenfreude, Aufholmechaniken (Rubberbanding), Spielerinteraktion und Chaos, Leicht zugängliches Grundkonzept.

Wo es sich unterscheidet: Deutlich mehr Planung statt Reflexe, Weniger Tempo, mehr Kontrolle, Längere Spielzeit, Chaos ist gezähmter und berechenbarer

Oder ganz ehrlich formuliert: Dungeon Kart simuliert das Gefühl von Mario Kart, ersetzt es aber nicht. Selbst Fans sagen sinngemäß: „macht Spaß, aber ist nicht ganz Mario Kart“ 

Fazit

Dungeon Kart ist ein spannender Hybrid: Es nimmt die DNA von Mario Kart und übersetzt sie in ein taktisches Brettspielerlebnis. Das funktioniert überraschend gut – aber eben anders, als man es erwartet. Wer ein schnelles, chaotisches Partyspiel sucht, wird hier möglicherweise ausgebremst. Wer jedoch Lust auf ein interaktives Rennspiel mit Planungsfaktor hat, bekommt ein ungewöhnliches und durchaus reizvolles Gesamtpaket. Dungeon Kart ist kein Mario Kart für den Tisch. Es ist die Brettspiel-Interpretation davon – und genau darin liegt seine Stärke… und seine größte Schwäche zugleich.
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Dungeon Kart von Michael Xuereb
Erschienen bei Brotherwise Games
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 60 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Brotherwise Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

#367 – Top 100 #5, Brettspiel-News & 10 Kenner-Strategiespiele 2026 | Podcast

Von: Peer
05. August 2026 um 07:00

#367 - Top 100 #5, Brettspiel-News & 10 Kenner-Strategiespiele 2026 | PodcastIn der Episode 366 meines Abenteuer Brettspiele Podcasts geht es heute weiter mit meiner Top 100 Brettspiele Liste. Diesmal sind die Plätze 60 bis 51 dran.

Anschließend gibt es 21 angekündigte Brettspiel-Neuheiten für dieses und nächstes Jahr, die ich sehr spannend finde. Abschließend stelle ich 10 Strategiespiele für Kennerspieler vor, die 2026 schon erschienen sind und sich lohnen.

Viel Spaß mit der Podcast-Folge und ich freue mich sehr über eure Kommentare.

Der Beitrag #367 – Top 100 #5, Brettspiel-News & 10 Kenner-Strategiespiele 2026 | Podcast erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

Einfach Ehrenlos

Einfach Ehrenlos von Exploding Kittens (in Deutschland im Vertrieb bei Asmodee) zieht mit seiner bunten, lauten Schachtel sofort die Blicke auf sich. Die Verpackung verspricht genau das chaotische Spielgefühl, das…

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