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Compile + Aux 1: Faszinierende Grundidee, verschenktes Potenzial

11. Juni 2026 um 23:12

Nach mehreren Partien Compile, inzwischen auch gegen mich selbst, bleibt bei mir ein starker Eindruck zurück. Nicht mehr ganz so euphorisch wie nach der ersten Partie, aber immer noch beeindruckt von der Grundidee. Gleichzeitig ist dieser Eindruck inzwischen deutlich differenzierter geworden: Compile ist ein kleines, cleveres Kartenspiel mit spannender Struktur, aber auch mit erstaunlich viel verschenktem Potenzial.

Schnell erklärt, aber nicht optimal zugänglich

Compile ist im Kern kein schweres Spiel. Die Regeln sind schnell vermittelt, die Züge laufen zügig ab, und nach kurzer Zeit versteht man, was das Spiel von einem will. Trotzdem stolpert man gerade in den ersten zwei bis drei Partien immer wieder über eine Frage: Warum unterscheiden sich die drei Effektboxen jeder Karte optisch praktisch nur durch ihre Position?

Gerade weil die Position so wichtig ist, hätte hier eine klarere grafische Differenzierung enorm geholfen. Die obere Box wird nie überdeckt. Die mittlere Box wird immer dann relevant, wenn sie sichtbar wird. Das sind funktionale Unterschiede, die sich geradezu für Icons, Rahmen oder andere visuelle Marker angeboten hätten.

Das Spiel ist dadurch nicht unzugänglich oder überfordernd. Aber der Einstieg hätte spürbar eleganter sein können. Compile versteckt seine eigentliche Einfachheit ein wenig hinter einer unnötig spröden Usability.

Ein Thema, das kaum trägt

Thematisch bleibt Compile seltsam vage. Wir sind KIs, wir kompilieren irgendetwas, und daraus entsteht dann offenbar Erkenntnis, Bewusstsein oder Zugriff auf eine Welt. Aber warum wir das tun, was genau passiert ist und was wir eigentlich betrachten, bleibt weitgehend offen.

Die Illustrationen helfen dabei nur bedingt. Sie bewegen sich irgendwo zwischen Earthborne Rangers, leichtem Warhammer-40K-Anklang und Dixit-artiger Traumdeutung. Manche Karten suggerieren eine verlassene Welt nach dem Verschwinden der Menschheit. Andere wirken eher wie visuelle Assoziationen aus dem Unbewussten.

Mechanisch ist das nicht entscheidend. Compile funktioniert auch als abstraktes Duell. Aber gerade weil die Grundidee so stark ist, wäre es schön gewesen, diesem mechanischen Gerippe mehr Fleisch auf die Rippen zu setzen. Die Vorstellung, dass zwei KIs Fragmente einer Welt zusammensetzen, um daraus etwas zu lernen, ist großartig. Das Spiel nutzt diese Idee aber nur punktuell.

Die versteckte Genialität liegt nicht dort, wo man sie erwartet

Interessant ist, dass Compile seine Cleverness nicht unbedingt an den Stellen zeigt, an denen man sie zuerst vermutet. Die Protokolle tragen thematische Titel wie etwa Metall, Geist, Gleichgültigkeit oder Seuche. Man würde erwarten, dass diese Begriffe sehr klare mechanische Identitäten erzeugen. Das tun sie aber nur teilweise.

Ob ein Protokoll nun Metall oder Geist heißt, sagt zunächst erstaunlich wenig darüber aus, wie es sich tatsächlich spielt. Auch mechanisch sind die Unterschiede nicht immer so trennscharf, wie man es erwarten würde. Natürlich gibt es Ausnahmen: Seuche sticht beispielsweise deutlich hervor. Insgesamt aber sind die Überschneidungen zwischen ähnlichen oder „benachbarten“ Protokollen recht groß.

Auf den ersten Blick kann das wie vorgegaukelte Varianz wirken. Man bekommt viele Protokolle, aber nicht jedes fühlt sich sofort wie ein klar eigener Charakter an. Gleichzeitig ist genau das vielleicht auch Teil der langfristigen Spannung. Denn Compile erinnert hier ein wenig an den Deckbau im Star Wars LCG: Auch dort konnte man zunächst den Eindruck haben, dass sich manches stärker ähnelt, als es sollte. Der Reiz entsteht dann aber daraus, mit diesen Gemeinsamkeiten bewusst umzugehen.

Bei Compile liegt ein großer Teil der strategischen Tiefe nicht nur in einzelnen Protokollen, sondern in deren Kombination. Das Drafting, das Zusammenspiel der Effekte und die Frage, welche Überlappungen man bewusst nutzt, werden nach mehreren Partien interessanter, als sie anfangs wirken.

Aux 1 erweitert eher die Möglichkeiten als das Gefühl

Die erste Erweiterung Aux 1 fügt sich dabei nahtlos in dieses Bild ein. Sie vergrößert den Raum an Kombinationen und verstärkt damit genau den Teil, der Compile langfristig trägt: das Ausprobieren, Kombinieren und Entdecken von Synergien zwischen Protokollen.

Gleichzeitig löst Aux 1 aber nicht die grundlegenden Schwächen des Spiels. Wer sich mehr thematische Erdung, klarere Protokollidentitäten oder bessere visuelle Führung erhofft, bekommt diese nicht plötzlich nachgeliefert. Aux 1 erweitert Compile vor allem quantitativ und strategisch, nicht atmosphärisch oder ergonomisch.

Das ist nicht schlimm, denn mehr Protokolle bedeuten in diesem System tatsächlich mehr interessante Paarungen. Aber die Erweiterung macht auch deutlicher, dass Compile sein größtes Potenzial nicht vollständig ausschöpft.

Die M-Kurve der Wahrnehmung

Meine Einschätzung von Compile hat inzwischen eine Art M-Kurve durchlaufen.

Zuerst wirkt das Spiel komplexer, als es eigentlich ist. Die Kartenstruktur, die drei Effektbereiche und die vielen Protokollnamen erzeugen den Eindruck eines größeren Systems. Dann erkennt man die Überschneidungen zwischen den Protokollen und wird etwas unterkühlt. Dazu passt auch die sehr seichte, fast beiläufige Einbindung des Themas.

Nach weiteren Partien kippt dieser Eindruck aber wieder. Man entdeckt den Reiz dieser Überschneidungen. Man erkennt, dass Varianz nicht nur dadurch entsteht, dass jedes Protokoll maximal anders ist, sondern auch dadurch, wie ähnliche Werkzeuge in unterschiedlichen Kombinationen funktionieren. Gerade im Drafting und in der Protokollauswahl steckt mehr Spiel, als es zunächst scheint.

Fazit

Compile ist ein faszinierendes kleines Kartenspiel, das mich trotz klarer Schwächen weiterhin beschäftigt. Die Grundidee ist stark, der Ablauf elegant, und die Kombination der Protokolle entwickelt nach mehreren Partien einen echten Sog. Gleichzeitig bleibt der Eindruck, dass hier mehr möglich gewesen wäre: mehr thematische Verankerung, klarere visuelle Führung, stärkere Identitäten der einzelnen Protokolle.

Aux 1 erweitert diesen Kern sinnvoll, ohne ihn grundsätzlich zu verändern. Wer Compile wegen seiner Kombinationsmöglichkeiten mag, bekommt mehr davon. Wer auf eine thematischere oder zugänglichere Version gehofft hat, wird diese Erweiterung eher nicht als Korrektur empfinden.

Am Ende bleibt ein Spiel, das nicht ganz so genial ist, wie es nach der ersten Partie wirken kann, aber auch deutlich spannender, als es nach der ersten Ernüchterung scheint. Compile ist nicht perfekt. Aber es ist interessant. Und manchmal ist genau das langlebiger als ein makelloser Ersteindruck.

Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Das Thema ist in einem Satz erklärt: Wir sind KIs und kompilieren Protokolle. Warum? Weiß niemand. Was ist geschehen? Wo sind wir? Wann sind wir? Warum heißen die Protokolle meist wie Objekte in der freien Natur (wandeln wir etwa auf einer unbelebten Erde?), dann aber wieder wie menschliche Gefühle? Da wäre sehr viel drin gewesen, was nicht ausgeschöpft wird. Die paar Anreize, die das Spiel dann bietet, reißt es mit dem Hintern durch grafische Einordnung anderer Protokolle wieder ein. Darüber hinaus wird auf den Karten der deutschen Version immer von „der anderen Person“ statt Spieler, Gegner oder KI gesprochen, was das Thema dann vollends killt.

2. Material

Für so ein kleines Spiel schlägt Compile voll zu: Die Kartenqualität ist so gut, dass ich sie zuerst für Plastikkarten gehalten habe. Jede Karte hat eine Folienprägung, die Box ist sowohl unordinär als auch ansehnlich und darüber hinaus sogar praktisch – sie fasst alle Karten des Grundspiels und „seiner“ Erweiterung in gesleevten Karten.

3. Optik

Die Grafiken sind super, die einzelnen Karten eines Protokolls sind quasi Puzzlestücke, mit deren Hilfe wir das Gesamtbild aufdecken – thematisch, mechanisch und optisch. Mich holt die Grafik auf jeden Fall ab, auch wenn sie hier und da etwas generisch wirkt und mit der gefühlten thematischen Einbettung bricht.

4. Setup

Einfacher geht es kaum: Der Aufbau ist als Drafting quasi schon Bestandteil des Spiels. Dann mischt jeder 18 Karten, zieht 5 Handkarten und los gehts. Das ist noch schneller erledigt als z.B. Radlands aufzubauen.

5. Spieleranzahl

Das Spiel ist für 2 Spieler gedacht und genau so funktioniert es auch super. Es ist ja auch mal positiv, wenn ein Spiel nicht mehr vorgaukelt zu sein, als es eigentlich ist.

6. Zugänglichkeit

Zwar kommt das Spiel mit nur 2 Seiten Anleitung inkl. Aufbau aus, aber dennoch hätte man hier und da den Einstieg erleichtern können. Beispielsweise haben die 3 Bereiche jeder Karte eine immer gleiche und fest definierte Funktion – sehen aber optisch total identisch aus. Es ist zwar keine Wissenschaft zu verinnerlichen welcher Block an welcher Position für was steht. Aber man hätte es mit 2-3 Icons auch viel einfacher gestalten können.

7. Spieltiefe

Die Überschneidung der einzelnen Protokolle (und ihrer 6 Handkarten) ist größer als man sich anfangs wünscht – was schade ist. Dann aber sollte man erkennen, dass das Lernen dieser Überschneidungen und deren Einfluss auf das Drafting zu Spielbeginn definitiv ein fester und nicht zu verachtender Teil des Spiels sind. Zumindest hier hilft, dass die Protokolle für diese Auswahlphase eine kurze Beschreibung aufgedruckt haben. Es ist aber definitiv ein Spiel, das mit einer hohen Anzahl an Partien spannender wird und dass ein paar tolle und nicht häufig gesehene Entscheidungen mitbringt: Effekte können jederzeit von anderen Effekten unterbrochen bzw. pausiert werden. Ich kann sehr häufig die Seite meines Gegners beeinflussen. Karten verdeckt zu spielen ist ein großer Bestandteil. Das sieht man nicht häufig!

8. Spieldauer

Von 10 Minuten bis zu einer halben Stunde habe ich schon alles gesehen. Pegasus gibt das Spiel mit 20 bis 40 Minuten an. Das würde ich je nach Zielgruppe und Erfahrung unterschreiben, aber man sollte schon in Kauf nehmen, dass eine Partie auch mal wesentlich schneller enden kann. Ausschlaggebend ist dann sicherlich auch der Erfahrungsunterschied der beiden „Personen“.

9. Downtime

Es ist ein Zweispieler-Spiel, in der jede Seite 18 Karten besitzt, die größtenteils nur 1-3 Ein-Satz-Effekte bieten. Downtime ist nahezu nicht existent.

10. Preis

Pegasus verkauft das Spiel für 19,99 €, was für das Material und die Regeltiefe sehr günstig ist. Ich hätte lieber ein Compile als zwei Unos/Wizzards/you name it.

Ergebnis

Mit 42/50 Punkten ergattert Compile einen hervorragenden Punktestand und damit das Prädikat „Emfpehlenswert“!

Skellig Games bringt dieses Jahr das Spiel Go West von Stefan Freund heraus

Newsbild Der Verlag Skellig Games bringt in diesem Jahr das Spiel Go West von Autor Stefan Freund heraus. In Go West schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Siedler*innen im Wilden Westen und errichten auf einem gemeinsamen Spielplan Farmen, Minen, Städte sowie Produktionsgebäude. Durch geschicktes Drafting und strategisches Platzieren der Plättchen erschaffen sie mächtige Kombinationen und wertvolle Gebiete - doch mit jeder Runde wird der Platz knapper. Verschiedene Gebäudetypen, Aufträge und Synergien sorgen für ein hochinteraktives Spielerlebnis voller taktischer Entscheidungen und Wettbewerb. Erscheinen soll das Spiel im Herbst, vermutlich rund um die SPIEL 2026 im Oktober in Essen

ESCAPETOUR 2026 – ZURÜCK IM BENE-GLÜCK

Manche Menschen planen ihren Urlaub nach Stränden, Sehenswürdigkeiten oder kulinarischen Highlights. Wir planen nach TERPECA-Rankings. Nachdem uns Belgien und die Niederlande bereits 2024 mit einigen der besten Escape-Room-Erlebnisse überhaupt begeistert hatten, war schnell klar: Da fehlen noch einige Kreuze. Also machten sich die EXITROOMMATES ein zweites Mal auf den Weg in die Benelux-Länder.

Der Anlass war derselbe wie beim ersten Besuch: Räume erleben, die von Escape-Room-Enthusiasten aus aller Welt zu den besten ihrer Art gewählt wurden. Jahr für Jahr tauchen zahlreiche belgische und niederländische Anbieter weit oben im TERPECA-Ranking auf. Kein Zufall, wie wir schon damals feststellen konnten. Hier wird nicht einfach ein Raum gebaut – hier werden Welten erschaffen.

Auf unserer Reise erwarteten uns beeindruckende Kulissen, kreative Spielideen und Geschichten, die weit über das klassische „Schlüssel finden und Schloss öffnen“ hinausgehen. Einige der Räume gehörten zu den bekanntesten Europas, andere standen vielleicht weniger im Rampenlicht, konnten aber dennoch nachhaltig Eindruck hinterlassen.

Welche Abenteuer wir erlebt haben, welche Erwartungen erfüllt wurden und welche Räume uns besonders in Erinnerung geblieben sind, erfahrt ihr in diesem Reisebericht.

Ich berichte chronologisch:


1) Botanist Manor – Escape Rush (80 Min.)

Schon der Wartebereich beeindruckt: Er erinnert an einen stilvollen Gentlemen’s Club und macht Lust auf das, was folgt. Auch der Einstieg in den Raum ist bereits ein Erlebnis für sich.
Die Geschichte versetzt uns mithilfe einer neuartigen Technologie eine Woche vor das Verschwinden einer Journalistin. Mehr sollte man darüber eigentlich nicht wissen. Leider trägt die Story den Raum nur bedingt und wird teilweise recht wirr erzählt.
Dafür entschädigt Botanist Manor mit einer Vielzahl beeindruckender Kulissen, die sich deutlich voneinander unterscheiden und immer wieder für Staunen sorgen. Die Rätsel sind solide und passend eingebunden, stehen aber klar im Dienst der Inszenierung. Mit einem stärkeren Fokus auf die Erzählung hätte der Raum für mich sogar noch höher punkten können.

Meine Bewertung: 8,5 von 10


2) Tokyo Lab – Escape Rush (70 Min.)

Auch unser zweiter Besuch bei Escape Rush beginnt ähnlich eindrucksvoll. Wie schon bei Botanist Manor steht die Atmosphäre klar im Vordergrund, während die Geschichte eher Beiwerk bleibt. Verschiedene Ideen werden miteinander vermischt, ohne immer ein stimmiges Gesamtbild zu ergeben.
Was Escape Rush jedoch hervorragend beherrscht, ist die Gestaltung seiner Welten. Besonders die Tokio-Kulisse innerhalb der aus mehreren Abschnitten bestehenden Erfahrung hat es mir angetan. Einige Rätsel wirken etwas konstruiert, doch hier zählt vor allem der Spaß am Entdecken. Wer bereits vor Ort ist, kann Tokyo Lab problemlos direkt im Anschluss spielen.

Meine Bewertung: 8,5 von 10


3) White House – Escape Rush (60 Min.)

Spontan ließen wir uns durch einen Rabatt zu einem dritten Raum überreden. Diesmal verschlägt uns die Zeitmaschine in einen geheimen Keller des Weißen Hauses.
Die Story bleibt auch hier eher oberflächlich, dafür überzeugen die Rätsel durch ihre Stimmigkeit und einige clevere Ideen. Besonders die Nachbildung des Weißen Hauses ist sehr gelungen. Gleichzeitig merkt man dem Raum an, dass er zu den älteren Werken des Anbieters gehört.

Meine Bewertung: 8,5 von 10


4) The Crimson Recipe – Escape Room Schijndel (80 Min.)

Das erste große Highlight unserer Reise.
Von außen wirkt das Gebäude eher unscheinbar. Doch sobald sich die Türen öffnen, taucht man in eine völlig andere Welt ein. Wir nehmen zunächst in einer rustikalen Kneipe Platz, genießen einen Drink und werden anschließend durch ein Tor in ein Dorf geführt.
Professionell produzierte Audiosequenzen ziehen uns immer tiefer in eine tragische Geschichte hinein, die wir Stück für Stück miterleben. Kleine Läden, passende Gerüche und zahlreiche liebevolle Details sorgen für eine außergewöhnliche Atmosphäre. Die Rätsel fügen sich hervorragend ein – abgesehen von einer etwas unnötigen Fleißaufgabe.
Am Ende waren wir emotional vollkommen in die Geschichte hineingezogen. Genau so funktioniert immersives Storytelling.

Meine Bewertung: 9,5 von 10


5) Into the Darkverse – DarkPark Escape Room Delft (60 Min.)

Der erste Raum unserer Reise, der als „Active Horror“ eingestuft wird. Gleichzeitig entfernt er sich deutlich vom klassischen Escape-Room-Konzept.
Die Grundidee lautet: Stell dich deiner Angst. Und das oft ganz allein.
Für mich als bekennenden Angsthasen war das überraschend gut dosiert. Der Raum setzt weniger auf plötzliche Schockmomente und gibt mir Erholungsphasen. Besonders der erste Raum beeindruckt mit einer hochwertigen Gestaltung. Die folgenden Bereiche können dieses Niveau zwar nicht halten, dennoch bleibt das Erlebnis einzigartig.
Einige raffinierte Kniffe erzeugen eine nahezu perfekte Illusion. Und das Nachgespräch am Ende hilft dabei, wieder in die Realität zurückzufinden.

Meine Bewertung: 9,5 von 10


6) Midnite – Outer Ground (75 Min.)

In einem Kino findet um Mitternacht eine besondere Vorstellung statt, die von einem Geist heimgesucht wird.
Die Kulisse ist hervorragend umgesetzt und vermittelt tatsächlich das Gefühl, sich in einem echten Kino zu befinden. Weniger gelungen fand ich, dass man mehrfach dieselben Bereiche durchläuft. Zudem bleiben sowohl die Geschichte als auch die Rätsel hinter den Möglichkeiten des Settings zurück.

Meine Bewertung: 7,5 von 10


7) The Non-Believers – Your Escape (120 Min.)

Die Übergänge zwischen den einzelnen Bereichen sind schlicht beeindruckend. Hochwertige Hörspielelemente begleiten uns durch eine Geschichte, die klar im Mittelpunkt steht.
Leider gibt es ein längeres Rätsel, das unter ungünstigen Lichtverhältnissen leidet. Zudem funktionierte bei unserem Besuch ein Spielelement nicht wie vorgesehen. Vielleicht macht sich hier langsam das Alter des Raumes bemerkbar.
Trotzdem hat mich die Geschichte am Ende völlig gepackt. Die behandelten Themen wirken noch lange nach.

Meine Bewertung: 9 von 10


8) Corpse Inc. II – Experience Center Baarn (90 Min.)

Wir dringen wir durch ein Fenster in ein vermeintlich verlassenes Gebäude ein.
Grundsätzlich bin ich kein großer Fan von Räumen, die bewusst auf eine heruntergekommene „Müllhalden-Optik“ setzen, selbst wenn dies thematisch passend sein mag. Auch hier werden wir wieder durch dunkle Bereiche geführt und von einem Schauspieler verfolgt. Die Story bleibt dabei eher im Hintergrund, die Rätsel erfüllen ihren Zweck, hinterlassen aber keinen bleibenden Eindruck.

Meine Bewertung: 7,5 von 10


9) The Dome – Escape Rooms Bunschoten (60 Min.)

The Dome spielten wir bereits zum zweiten Mal, da zwei Mitglieder unserer Gruppe den Raum noch nicht kannten. Erfreulicherweise wurden einige Rätsel überarbeitet – und zwar zum Besseren. Auch das Hilfesystem wirkt heute deutlich durchdachter. Dadurch konnte ich mich stärker mit dem Konzept anfreunden als bei meinem ersten Besuch.
Trotzdem fühlt sich der Raum für mich eher wie eine Aneinanderreihung von Aufgaben an. Zudem sind manche Wow-Effekte inzwischen nicht mehr ganz so einzigartig wie noch vor einigen Jahren. Die knappe Zeitvorgabe sorgte zusätzlich für unnötigen Stress.

Meine Bewertung: 8 von 10


10) I Can Hear You – Entered (120 Min.)

Erneut erwartet uns ein Horrorraum, in dem Verfolgungsjagden und Storyelemente miteinander kombiniert werden. Besonders hervorzuheben ist, dass der Raum bewusst auf ein Hilfesystem verzichtet. Das kann allerdings zusätzlichen Druck erzeugen. Ich war mehr als überrascht, dass wir erfolgreich waren. Wie schon bei anderen Horror-Räumen stört mich etwas die bewusst chaotische und vermüllte Umgebung. Gleichzeitig ist die Größe der Spielfläche beeindruckend – schließlich bespielt man ein komplettes Haus.

Meine Bewertung: 8 von 10


11) Demise of the Gricers – Entered (200 Min.)

Mad Max trifft auf Fallout.
Dieser Raum sprengt Grenzen – und zwar im besten Sinne. Mehrere Schauspielerinnen und Schauspieler tragen eine cineastische Geschichte, die sich über eine gigantische Spielfläche entfaltet. Wir übernehmen Missionen und Nebenmissionen, treffen Entscheidungen und erleben teilweise völlig unterschiedliche Szenen. Durch eine intelligente Grundidee wird in der komplexen Spielwelt eine Freiheit suggeriert. Beeindruckend. Auch die technische Elemente sind einzigartig. Ein Gesamterlebnis, das ich so noch nie erlebt habe und das mir noch lange in Erinnerung bleiben wird.

Meine Bewertung: 10 von 10


12) Monster Mashers – Tales of Torchdale (150 Min.)

Who are you gonna call? Monster Mashers!
Ein Geist niedriger Stufe treibt sein Unwesen in einer verlassenen Arcade-Halle. Schon der Einstieg ist sensationell und gehört zu den besten, die ich jemals in einem Escape Room erlebt habe.
Immer dann, wenn der Raum auf Humor und Spaß setzt, spielt er seine größten Stärken aus. Leider erreicht nicht jeder Abschnitt dieses Niveau. Manche Rätsel wirken etwas losgelöst von der Geschichte, die eigentlich erzählt werden soll.
Trotzdem bleibt Monster Mashers ein außergewöhnliches Erlebnis mit vielen großartigen Momenten.

Meine Bewertung: 9 von 10


Fazit

Ich will zurück.
Obwohl dies bereits unsere zweite Benelux-Tour war, stehen noch zahlreiche Räume auf unserer Wunschliste. Viele davon befinden sich in den TERPECA Top 100 – und jedes Jahr kommen neue hinzu.Zum Glück ist das kein Problem. Denn wenn die nächste Reise ansteht, bin ich sofort wieder dabei.

Altera auf Gamefound: Euro-Spiel mit Würfelbeutel

11. Juni 2026 um 10:35
Altera auf Gamefound: Euro-Spiel mit Würfelbeutel

Auf Gamefound läuft seit dem 9. Juni 2026 die Kampagne zu Altera, einem kompetitiven Euro-Spiel von IV Studio, den Machern von Tend und Moonrakers. Statt auf dem Schlachtfeld tragen die Spielenden ihre Konflikte beim jährlichen „Ascension Festival” aus: mit Würfeln aus dem eigenen Beutel, entsandten Emissären und dem Ringen um Reputation in drei Gilden.

Eckdaten

PunktAngabe
TitelAltera
Studio/VerlagIV Studio (Nashville, USA; IV Workshop LLC)
DesignerMax Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison, Toby Sarnelle
Spielerzahl1 bis 4 (Grundspiel), 5 bis 6 mit Erweiterung
Spielzeitrund 90 Minuten (laut BGG 60 bis 120)
Alterab 14 Jahren
MechanikenWürfelbeutel-Building (Bag-Building), Würfeln, gleichzeitige Aktionswahl, Worker Placement
Spiellänge7 Runden
Komplexität (BGG)3,0 von 5
PlattformGamefound
Laufzeit9. bis 29. Juni 2026
BGGID 469367, Erscheinung 2027

Worum es geht

Altera spielt in einer namensgebenden Bergstadt, in der die großen Fraktionen ihre Konflikte nicht im Krieg lösen, sondern beim jährlichen Ascension Festival. Der Leitgedanke der Welt: Ehrgeiz, Einfallsreichtum und Zusammenhalt formen eine bessere Zukunft als jede Schlacht. Aus dieser Prämisse zieht das Spiel sein Thema, ein kompetitives Wettstreiten um Ansehen statt um Territorien.

So spielt sich Altera: Bag-Building und Worker Placement

Altera ist ein Euro-Spiel mit Würfelbeutel-Building. Über sieben Runden ziehen die Spielenden ihre Würfel aus dem eigenen Beutel und würfeln sie aus. Anschließend entsenden sie Emissäre: Die Würfelergebnisse bestimmen, welche Aktionen verfügbar sind, und der Einsatzort des Emissärs legt fest, bei welcher der drei Gilden Reputation anfällt. Würfelpool und Placement greifen so ineinander, ohne dass eines das andere vollständig aussticht.

Am Ende jeder Runde erhält in jeder Gilde diejenige Person Prestige, die dort die meiste Reputation gesammelt hat. Danach rutscht sie ans Ende der jeweiligen Gilden-Leiste und macht so Platz für die Konkurrenz. Dieser Mechanismus hält den Wettlauf offen: Ein Vorsprung in einer Gilde wird sofort wieder zurückgesetzt. Ziel ist es, über die sieben Runden genug Prestige zu sammeln, um in den High Council aufzusteigen.

Ob der Kern des Spiels stärker im direkten Mehrheitenwettlauf oder im parallelen Engine-Aufbau liegt, lässt sich vor Erscheinen des Spiels noch nicht abschließend sagen. Das wesentliche Unterscheidungsmerkmal gegenüber reinen Worker-Placement-Titeln ist die gleichzeitige Aktionswahl: Alle Spielenden handeln parallel, was Wartezeiten minimiert und die Mehrheitenkonfrontation verdichtet. Laut Verlag verändern sich zudem die Spezialfähigkeiten von Partie zu Partie, was für wechselnde Ausgangslagen sorgt. BGG ordnet Altera mit einem Gewicht von 3,0 von 5 im mittleren Kennerspiel-Bereich ein.

Spielerzahl und Solo

Das Grundspiel ist auf 1 bis 4 Spielende ausgelegt. Die Kampagne nennt 1 als Mindestspielerzahl; ein Solo-Modus ist also enthalten. Welches Format dieser annimmt (Automa, eigenständiger Modus oder anderes), ist auf der Kampagnenseite noch nicht ausgeführt. Auf BGG ist das Spiel mit 2 bis 6 Spielenden gelistet; die Solo-Angabe stammt von der Kampagne. Wer zu fünft oder sechst spielen möchte, benötigt die separat erhältliche „5-6 Player Expansion”. Wie stark sich die Spielerfahrung bei zwei, vier oder sechs Personen unterscheidet, ist vor Erscheinen des Spiels noch nicht einschätzbar.

Spielzeit

Gamefound gibt eine Partiedauer von rund 90 Minuten an. Die BGG-Seite nennt einen weiteren Korridor von 60 bis 120 Minuten, was sich gut mit Spieleranzahl und Erfahrungsgrad erklären lässt.

IV Studio: die Macher hinter Altera

Hinter Altera steht IV Studio aus Nashville (juristisch IV Workshop LLC). Das Team hat zuvor unter anderem Tend, Moonrakers, Veiled Fate, Mythic Mischief und Brink veröffentlicht. Ursprünglich war IV Studio ein Animationsstudio mit Kunden wie Amazon, Oracle, Netflix, Nike, Bad Robot und Cartoon Network. Mit Altera tritt das Studio in ein mechanisch schichtenreicheres Gebiet ein als mit früheren Titeln: Bag-Building und gleichzeitige Aktionswahl stehen neben dem gewohnten Production-Anspruch. Als Designer nennt BGG ein Quartett: Max Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison und Toby Sarnelle. Zac Dixon ist Mitgründer des Studios und war bereits an Moonrakers und Veiled Fate beteiligt.

Pledges und Add-ons

Klassische, stufenweise freigeschaltete Stretch Goals setzt die Kampagne nicht ein. Die drei beworbenen Upgrades, eine Neopren-Spielmatte, Holz-Upgrades und Shard-Upgrades, sind als kostenlose Add-ons bereits in jedem Pledge enthalten. Die Stufen unterscheiden sich vor allem über die Komponenten; spielerisch relevant ist allein die 5-6-Spieler-Erweiterung. Alle Preise in US-Dollar (Kampagnenpreis / spätere UVP):

  • Altera (Grundspiel, 1 bis 4 Spielende): 69,99 / 79,99. Vollständiges Spiel inklusive der drei Gratis-Add-ons.
  • Altera + 5-6 Player: 99,99 / 124,99. Ergänzt das Material für 5 bis 6 Spielende, die einzige Stufe mit spielerischem Mehrwert.
  • Altera + Metal + Dice Trays: 124,99 / 149,99. Metallmünzen und vier Würfeltabletts, eine reine Material-Aufwertung.
  • Altera + 5-6P + Metal + Dice Trays: 159,99 / 214,99. Kombination aus Erweiterung und Material-Upgrades.
  • Altera All-in: 239,99 / 304,99. Alles aus den anderen Stufen plus sechs Wood Villa Boards.

Einzeln erhältliche Add-ons: Metallmünzen (29,99), Würfeltabletts Grundspiel (39,99), Würfeltabletts 5-6 Spieler (19,99), zwei Wood Villa Boards (29,99) und Kartenhüllen (15,00). Als Zahlungsoptionen bietet Gamefound eine Ratenzahlung („Stretch Pay”) sowie das abgesicherte „Stable Pledge” an. Zur Pledge-Struktur der Concordia Special Edition bietet sich ein Vergleich an, wer einordnen möchte, wie diese Art von Kampagne typischerweise aufgebaut ist.

DACH-Relevanz und deutsche Ausgabe

Bislang ist nur eine englischsprachige Ausgabe für 2027 angekündigt, herausgegeben von IV Studio. Eine deutsche Lokalisierung ist nicht bekannt. Wer mitmachen möchte, bestellt über Gamefound und importiert das Spiel in den DACH-Raum. Da Altera mit Karten und wechselnden Spezialfähigkeiten arbeitet, ist von englischsprachigen Textkomponenten auszugehen. Für deutschsprachige Tische bleibt Altera damit vorerst ein Importtitel, ähnlich wie andere Importtitel über Gamefound.

Einordnung: Momentum ja, Urteil noch nicht

Die Kampagne läuft stark: Bei einem Finanzierungsziel von 50.000 US-Dollar standen am 11. Juni 2026 rund 420.900 US-Dollar von etwa 2.633 Unterstützenden auf der Uhr, also gut 840 Prozent. Dieser Stand ist eine Momentaufnahme und steigt täglich. So eindeutig dieses Backer-Interesse ist, so vorsichtig sollte man die Bewertungslage lesen: Der BGG-Schnitt von 8,29 von 10 beruht auf nur 17 Wertungen, und das Spiel ist noch ungerankt. Das ist eine sehr frühe, vorläufige Datenbasis und taugt nicht als Qualitätsbeleg.

Fazit

Altera bündelt gleich mehrere beliebte Euro-Bausteine, Bag-Building, gleichzeitige Aktionswahl und Worker Placement, in einem friedlichen Wettstreit-Thema und einem mittleren Komplexitätsgrad. Für Fans von Bag-Building, die ein kompetitives Spiel ohne direkten Konflikt suchen, lohnt der Blick auf die Kampagne. Eine eigene Wertung sprechen wir aus, sobald uns ein fertiges Exemplar vorliegt.

Dungeons & Dragons Starterset: Helden der Grenzlande – Einstieg ins Rollenspiel leichtgemacht (Rezension)

11. Juni 2026 um 09:00

DnDSs - BannerAuspacken, Charaktere verteilen und loslegen: So einfach soll das neue Dungeons & Dragons Starterset für eine unterhaltsame Spielrunde sorgen. Die Einstiegsbox auf Basis der aktualisierten 2024-Regeln ist nun komplett in Deutsch erhältlich. Wie gut das offene Sandbox-Konzept funktioniert und was euch erwartet, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Brettspiel Schnäppchen bei Amazon – 11. Juni 2026

11. Juni 2026 um 08:00

Heute sind es nicht viele Spiele, aber dafür sind bei einigen die Preise ordentlich gepurzelt. Schaut mal, ob was für euch dabei ist. Anmerkung Preise im Rahmen von Amazon Prime ohne zusätzliche Transportkosten. Mit den Affiliate Links unterstützt ihr die Arbeit der Brettspielbox. Solltet ihr also nicht die Möglichkeit haben, euren Brettspielhändler vor Ort zu unterstützen, […]

Das geheimnisvolle Grand Hotel

Von: ferengi
11. Juni 2026 um 06:42

Holt mich hier raus.

Wir wurden zur Wiedereröffnung eines Hotels eingeladen. Doch ganz überraschend sind wir im Fahrstuhl gefangen und müssen uns den Weg nach draußen rätseln. Clever gemacht ist dies schon: Wir öffnen eine Tür für einen Raum und suchen dann ein Lösungswort oder eine Zahl. Hiermit soll sich dann erschließen, welches der Raum mit dem nächsten Rätsel ist.

9 Räume warten auf uns
Mal gibt es viel, mal wenig Material in einem Raum. Hinter der unteren Lasche im Raum gibt es die Lösung, die aber auch ein Rätsel ist.

Fazit:

Von Moses. ist man gutes Material und eine schöne Verpackung gewohnt. Leider kann das Spiel und die Rätsel hier nicht mithalten. Ein Rätsel war ok, allerdings wären für die Lösung erforderlichen Informationen leichter zu bekommen gewesen. Oft waren die Rätsel einfach sinnlos, oder auch nicht lösbar. Wenn dann die Hilfestellung zur Auflösung selbst ein Rätsel ist, dann hilft das nicht. Eine Hilfestellung passte auch gar nicht zum Rätsel, war für ein anderes Spiel gedacht. Ich habe den Eindruck, dass keiner das Spiel probegespielt hat, da wären viele Fehler aufgefallen. Die dunkle Schrift auf leicht dunklerem Hintergrund hätte als Prototyp schon nicht bestanden.
Mit der Rätselauflösung gibt es auch eine Anleitung, wie man das Spiel zurücksetzen kann, um es an Freunde weiterzugeben. Aber das kann ich nicht verantworten.
Auch unklar ist, warum die Empfehlung für 3-8 Personen ist. Hätten wir Freunde eingeladen, wären die nie wieder gekommen. Zum Glück war alles nach einer Stunde vorbei. Das mit Abstand schlechteste Krimispiel, dass ich bisher gespielt habe. Dabei ist das Material so schön. Und von der sinnlosen Story habe noch gar nichts geschrieben …

Stubenscore: 3,2 / 10


DAS GEHEIMNISVOLLE GRAND HOTEL

BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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