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SWAMS #79: 1978 – Der zweite Blick

Von: Gnislew
15. Februar 2026 um 18:30
SWAMS #79: 1978 – Der zweite Blick Blogspiele Gnislew

1978! Ein besonderes Jahr. Mit besonderen Filmen, besonderen Menschen die das Welt der Licht erblickt haben und vielleicht auch mit besonderen Spielen! Nach unserem Blick auf die Top 10 aus 1978 in der letzten Folge, beweisen wir heute, dass 1978 auch echte Spieleklassiker erschienen sind.

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Magic: The Gathering treibt Hasbro 2025 auf 4,7 Milliarden Dollar Umsatz

15. Februar 2026 um 16:49
Magic: The Gathering treibt Hasbro 2025 auf 4,7 Milliarden Dollar Umsatz

Magic: The Gathering bleibt für Hasbro der klare Wachstumstreiber. Die Zahlen für 2025 zeigen, wie stark sich das Sammelkartenspiel vom Rest des Konzerns absetzt. Gleichzeitig sorgt eine neue Harry-Potter-Partnerschaft abseits von Magic für Diskussionen in der Szene.

Zahlen und Treiber im Hasbro-Jahr 2025

Hasbro hat 2025 insgesamt rund 4,7 Milliarden US-Dollar Umsatz gemacht. Das entspricht einem Plus von fast 14% gegenüber dem Vorjahr. Besonders stark war dabei die Sparte Wizards of the Coast mit Magic, D&D und digitalem Gaming, die ein Umsatzwachstum von 45% auf knapp 2,2 Milliarden US-Dollar erreichte. Der operative Gewinn lag bei etwas über 1 Milliarde US-Dollar.

Innerhalb der Wizards-Sparte war Magic der große Hebel. Der Umsatz des Spiels stieg über das Jahr hinweg um knapp 60%. Hasbro nennt dafür vor allem Universes-Beyond-Sets, außerdem die anhaltende Stärke von Backlist-Produkten und Secret Lair.

Zum Rekordjahr passte auch das vierte Quartal. Hier legte Magic beim Umsatz im Vergleich zu Q4 2024 um 141% zu, getragen von den Releases rund um Avatar: The Last Airbender und Final Fantasy.

Der Kontrast zum klassischen Spielzeuggeschäft fällt deutlich aus. Hasbros Consumer-Products-Segment, zu dem unter anderem Nerf, Transformers und Peppa Pig zählen, verzeichnete 2025 ein Minus von 4%. Als Grund wurde „Makro- und Händler-Volatilität“ genannt, die mit Zollankündigungen im zweiten Quartal zusammenhing.

Was Hasbro für 2026 erwartet

Für 2026 rechnet Hasbro bei Wizards mit einem Umsatzwachstum im mittleren einstelligen Prozentbereich. Das soll durch eine „gesunde Release-Frequenz“ und anhaltendes Engagement im Magic-Ökosystem gestützt werden. Für Hasbro insgesamt liegt die Erwartung bei 3% bis 5% Umsatzwachstum.

Beim Blick auf Magic betont Hasbro mehrere Wachstumsfelder. Ein Punkt ist Distribution. Der CEO Chris Cocks verwies auf die Wizards Play Network Entwicklung, die 2025 um 20% zulegte. Für 2026 wird erneut ein zweistelliges Plus erwartet. Gleichzeitig soll die Distribution außerhalb des WPN weiter wachsen, während sich die Marke und die Spielerschaft ausdehnen.

Auch beim Spielerwachstum sieht Hasbro robuste Werte. Die Messgrößen aus dem organisierten Spiel spiegeln laut Cocks vor allem Kernspieler wider, während Casual-Spieler weniger eng erfasst werden. Trotzdem sei das Wachstum in diesem Bereich deutlich über den 20% aus dem WPN, und neue Fans sowie Sammler blieben länger aktiv. Als Anzeichen nannte er eine starke Backlist und höhere Teilnahme am organisierten Spiel. Daraus ergebe sich ein Kreislauf aus mehr Verkaufsstellen, mehr Spielern und besserer Performance von Set zu Set. Als Beispiel wurde Lorwyn genannt.

Für 2026 stellte Hasbro außerdem eine „gestapelte“ Partnerliste in Aussicht. Genannt wurden Teenage Mutant Ninja Turtles, The Hobbit, Marvel Super Heroes und Star Trek. Zusätzlich sollen Fan-Favoriten wie Lorwyn und Strixhaven im Line-up stehen.

Harry Potter Lizenz und Reaktionen aus der Szene

Am Tag der Jahreszahlen kündigte Hasbro auch eine mehrjährige Lizenzpartnerschaft an, die das Unternehmen ab 2027 zum globalen Hauptlizenznehmer für Spielzeug rund um Harry Potter und die kommende HBO-Serie macht. Genannt wurden unter anderem Puppen, Rollenspielprodukte, Action-Figuren und Collectibles, interaktives Plüsch sowie Brettspiele.

Für Magic selbst ist Harry Potter vorerst kein Thema. Das Community-Team von Wizards of the Coast schrieb auf Reddit, die Universes-Beyond-Roadmap sehe aktuell keinen Besuch anderer „Schulen der Magie“ vor, da Magic mit Strixhaven bereits eine eigene habe.

In der Brettspielszene steht Harry Potter gleichzeitig unter Druck. Hintergrund sind anhaltende Anti-Trans-Kampagnen der Autorin J.K. Rowling. Im vergangenen Sommer gab es Boykottaufrufe gegen Czech Games Edition, nachdem der Verlag eine Harry-Potter-Variante von Codenames angekündigt hatte. CGE entschuldigte sich später „unreservedly“, räumte Versäumnisse ein und kündigte an, 100% der Gewinne des Spiels an passende Organisationen zu spenden.

Auch Upper Deck geriet zuletzt in die Kritik. Die Tabletop Game Designers Association rief das Unternehmen dazu auf, kein Harry-Potter-Tabletop-Spiel zu entwickeln, nachdem Upper Deck einen Deal für die Lizenz bekannt gemacht hatte. Upper Deck sagte am 7. Januar, es werde Collectibles für die Marke entwickeln, beginnend mit zwei Trading-Card-Sets, die später in diesem Jahr erscheinen sollen. Nach der Kritik erklärte der Publisher in einem kurzen Statement, dass es derzeit keine Pläne für Harry-Potter-Spiele gebe.

Auf dem Weg zum Kennerspiel des Jahres: Boss Fighters QR

Von: ravn
15. Februar 2026 um 16:04

Bis zum 19. Mai müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Erst dann wird die Jury des Spiel des Jahres die Nominierungslisten für 2026 bekanntgeben. Im Kennerspielbereich habe ich allerdings schon jetzt meinen Titelanwärter auserkoren und dieser Eindruck hat sich mit jeder meiner Spielpartien weiter bestätigt.

Pegasus Spiele scheint einen Lauf mit außergewöhnlich wie kooperativ spannenden Brettspielen an der Grenzlinie zwischen Familienspiel und Kennerniveau zu haben. Letztes Jahr schlug Bomb Busters in meinen Spielrunden ein und wird die Tage weiterhin immer noch mit Begeisterung gespielt. Es folgte dann auch die Prämierung zum Spiel des Jahres 2025. Alles richtig gemacht, so möchte ich der Jury zurufen, auch wenn ich immer noch meine, dass ab Mission 20 das Niveau der gemeinsamen Bombenentschärfung eher Richtung Kennerspiel tendiert und so manche Familienspieler überfordern könnte. Das sind aber nur Details.

Hier soll es allerdings vor allem um Boss Fighters QR gehen. Ich kann mir den arg generischen Spieletitel immer noch schlecht merken, aber der beschreibt treffend wie präzise, worum es hier geht. Wir bekämpfen in der Anzahl zehn einzigartige Boss-Monster, die jeweils ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen haben, die wir in der laufenden Partie gemeinsam entschlüsseln müssen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. Dabei kommen QR-Codes zum Einsatz, um unsere Karten per Tablett oder Smartphone erkennen zu lassen. Mehr braucht man als Neuling gar nicht zu wissen, denn wir treten in kooperativer Runde mit zwei bis vier Spielern an und werden per Tutorial oder wissende Mitspieler durchs Spielgeschehen geleitet. Selten habe ich so einen sanften und entspannten Spieleinstieg erlebt.

Ich selbst spiele Boss Fighters QR auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsmodus. Der lässt sich vor jedem Boss neu justieren, ich mag aber die knackige Herausforderung. Auch, weil ich möglichst viel vom Spiel haben und erleben möchte. So bin ich in meinen wechselnden Spielrunden auch mehrmals mit einem dieser scheinbar übermächtigen Gegner beschäftigt und nach rund drei Anläufen pro Boss erst drei Gegner weit gekommen. Soll ja auch kein Wettrennen sein, bei dem wir durchs Spiel hasten. Stattdessen war bisher jede Partie knapp und spannend und fordernd.

Ohne Absprachen, wer geschützt werden und auf welche Angriffsart wir uns fokussieren sollten und ob jemand aus Gründen anfangen möchte oder eben gerade nicht, ist da kein gemeinsamer Erfolg möglich oder nur mit extrem viel Glück. Gerade diese Form von Kooperation ohne Alphaspieler-Effekt, weil jeder eben nur seine eigene Kartenhand kennt, ist prima. Genauso mag ich mein Boss Fighters QR und wer es für sich anders sieht, kann auch ebenso auf Familienniveau mit Kindern spielen und genau die Herausforderungen finden, die individuell passen. Auch das mag ich.

Es gibt eigentlich recht wenig, was ich an Boss Fighters QR nicht mag. Das sind alles Kleinigkeiten im Vergleich zum Spielerlebnis. Das fängt an mit den Lebenspunkteanzeigern als Pappscheiben realisiert. Die sind bei mir viel zu locker und verdrehen sich gerne mal, wenn man die Scheibe nicht vorsichtig genug aufhebt oder zurück auf den Tisch legt. Die Plastikteile als Achselemente sind aber bis zum Anschlag zusammengepresst, daran kann es also nicht liegen. Ich werde mal, sofern ich daran denke, einen Bindfaden um die Achse wickeln und so für mehr Traktion sorgen. Zudem sind die Lebenspunkte in subjektiv falsch verstandener Richtung aufgedruckt. Drehe ich im Uhrzeigersinn, so verringern sich die Werte. Drehe ich gegen den Uhrzeigersinn, steigen die Werte. Das entspricht zwar dem Absperrhahn-Prinzip, aber ich wie auch etliche meiner Mitspieler denken da genau entgegengesetzt. Muss ich mich halt mich abfinden.

An dem Update, der den Spielstand nicht fest an das verwendete Endgerät bindet, sondern erlaubt, seinen Fortschritt unabhängig vom Smartphone oder Tablet zu verwenden, wird derweil gewerkelt. Für feste Spielrunden kein Problem, aber ich nehme Boss Fighters QR gerne mal mit zu Spieletreffs und wenn dort ein großformatiges Tablet vorhanden ist, nutze ich gerne das. Zwar sind auf einem hochauflösenden Smartphone die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit durchaus gegeben, nur auf einem größeren Bildschirm spielt es sich für mich entspannter. Im Zweifel und bei Verfügbarkeit greift deshalb zum Tablet.

Das elektronische Endgerät bleibt sowieso die ganze Spielzeit auf dem Tisch liegen und spielt dabei eine angenehme Nebenrolle im Spielverlauf, weil verwaltet die ausgespielten Karteneffekte und die Besonderheiten des Boss-Monsters. Niemand braucht mit seinem Smartphone hantieren, wir halten stattdessen haptisch schön unsere Karten in der Hand. Somit bleibt Boss Fighters QR ganz klar ein Brettspiel mit App-Unterstützung im besten Sinne. Das Tablet wird zum interaktiven Spielbrett, das uns in die Welt der zu besiegenden Gegner hineinschauen lässt. Das alles funktioniert einfach und war nie ein Störfaktor in meinen Partien, sondern hat den Spielablauf durch die Varianz der Möglichkeiten und den verminderten Verwaltungsaufwand unterstützt. Moderne Technik macht es möglich und ordnet sich dem Brettspielgedanken unter anstatt es zu dominieren. Auch das gefällt mir.

Ich freue mich auf die kommenden Partien und die neuen Herausforderungen. Schön auch, dass es mit dem Besiegen eines Gegners einen kleinen Vorgeschmack auf den nächsten Kampf gibt. So bekommen wir zusätzliches Spielmaterial wie Karten oder Marker und sehen schon mal die groben Werte des nächsten Boss-Monsters. So ein riesiges geflügeltes Wesen scheint arg viele Lebenspunkte mitzubringen und für ordentlich Chaos sorgen – ich bin gespannt, wie es weitergeht. Genau so wird Vorfreude erzeugt und genau aus diesem Holz sind herausragende Brettspiele geschnitzt. Brettspiele, die meiner Meinung nach die Kennerspiel-Krone verdient hätten.

Drei Hasen in der Abendsonne: Potenzielle Käufer gesucht / seeking potential buyers

15.02.2026 - Der Spieleverlag Drei Hasen in der Abendsonne im mittelfränkischen Uehlfeld sucht neue Eigentümer: Kathi Kappler und Johann Rüttinger, die nach dem Erfolg mit ihrem Verlag Drei Magier Spiele (heute bei Schmidt Spiele) 2008 dieses Projekt gestartet hatten, möchten die gut eingeführte Marke aus Altersgründen in neue Hände geben.

Beyond The Table #2 – Crowdfunding, Wandel und Perspektiven

Von: Dirk
15. Februar 2026 um 08:31
Lesezeit: < 1 Minute

Crowdfunding ist ein Phänomen, das die Brettspielwelt in den letzten 15 (?) Jahren fundamental verändert hat. Vom Nischen-Experiment für Enthusiasten bis zur dominierenden Finanzierungsform und relevanten Marketinginstrument.

In der zweiten Folge unseres Gesprächs-Formats Beyond The Table widmen wir uns genau diesem Phänomen: Gemeinsam mit Uli Blennemann von Spielworxx blicke ich auf den aktuellen Status des Crowdfunding-Ökosystems in der Brettspielbranche.


Warum Crowdfunding heute mehr ist als nur Geld sammeln

Crowdfunding begann als Plattform für kreative Ideen, bei denen die Unterstützer direkt Teil der Entstehung wurden. Heute dagegen dominieren globale Kampagnen, sechs- bis siebenstellige Summen sind keine Seltenheit mehr und selbst etablierte Verlage setzen zum Teil ausschließlich auf Kickstarter & Co.

Uli und ich richten den Blick nicht auf die Zahlen, sondern vor allem auf das, was diese Form der Finanzierung für die Menschen bedeutet, die Spiele entwickeln, produzieren und dann (irgendwann) spielen.


Die zweite Folge von Beyond The Table ist ab sofort überall verfügbar, wo es Podcasts gibt. In diesem Format sprechen wir nicht über ein einzelnes Spiel, sondern über den Kontext, die Mechanismen und die Menschen dahinter.

👇 Hier direkt anhören – deine Gedanken und Fragen sind uns wie immer willkommen.

Top 10 Kennerspiele 2026 – Vorschau

Von: Peer
15. Februar 2026 um 08:19

Top 10 Kennerspiele 2026Kennerspiele finde ich besonders spannend, denn sie bieten eine Herausforderung und spannende Entscheidungen, aber sie dauern dennoch nicht zu lange und sind nicht zu anstrengend. Für dieses Jahr wurden wieder eine Menge Neuheiten angekündigt, so dass ich heute meine Top 10 Kennerspiele 2026 vorstelle, auf die ich mich am meisten freue. Top 10 Kennerspiele 2026 […]

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Mitarbeiterin des Monats: Chili Pili

Von: Tobias
15. Februar 2026 um 06:02
Mitarbeiterin des Monats - Chili Pili

Mitarbeiterin des Monats - Chili Pili02–2026: Chili Pili (aus Pili Pili) Es soll Menschen geben, die gerne scharf essen. Ich gehöre zugegebenermaßen nicht dazu. Bei unserem heimischen Currywurst-Dealer verzicht ich gerne gänzlich auf Schärfe, was dort selbstironisch damit erklärt wird, dass man sich selbst schon scharf genug fühlt. In Wahrheit bin ich dafür einfach nur zu schwach. Entsprechend mache ich […]

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