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Pandemie – Mit 3 Erweiterung im Test

12. September 2024 um 14:21

Ich weiß, ich weiß… Das Stichwort „Pandemie“ verscheucht Mitspielende nach den letzten Jahren schneller als „Monopoly“. Doch das Spiel Pandemie (oder seit dem Erscheinen von Pandemic Legacy nun auch Pandemic genannt) hat nichts von seiner Genialität eingebüßt. Obwohl es bereits 2008 erschienen ist, fühlt es sich nach wie vor modern an und ist sowohl für Einsteiger als auch Kenner- und Expertenspieler gleichermaßen auf den Tisch zu bringen. Wie bitte? Kenner- und Expertenspieler? Ja genau! Das Stichwort dazu heißt „Super Pandemie“ – eine (frei erfundene) Variante des Spiels, die mit allen kompatiblen Modulen der 3 Erweiterungen aufwartet. Und das kann tatsächlich (h)Eiter werden!

Wer direkt wissen möchte, welche Module kombinierbar sind und wie Pandemie dann gespielt wird, dem empfehle ich meine Spielhilfe zum Super Pandemie-Modus.

Pandemie: Wie alles begann

Pandemie ist für mich ein kleiner Meilenstein der Spieleentwicklung. Das vollkooperative Brettspiel vereint 2-4 Spieler in einem echten Team der CDC (Center of Disease Control – Seuchenschutzbehörde). Ihre Aufgabe ist es die Heilmittel für nicht weniger als 4 Seuchen zu entwickeln, welche die Menschheit zeitgleich heimsuchen. Dazu müssen sie jeweils 5 Karten einer Farbe sammeln und in einem Forschungszentrum gegen das Heilmittel dieser Krankheit „einzutauschen“.

Jeder Spielecharakter hat dabei noch einzigartige Fähigkeiten, die ihn für das Team nützlich machen. Vom Sanitäter, über Wissenschaftlerin bis zum Logistikleiter ist alles dabei, was man sich unter dem Thema der weltweiten Gesundheitshilfe vorstellen kann. Pro Zug ist zwar jeweils nur ein Spieler aktiv, jedoch wird die Partie nur zum Sieg führen, wenn Taktiken in Strategien aufgehen und das Team in mehreren Zügen und Kombinationen von Fähigkeiten plant.

Das gefiel auch der Jury des Spiel des Jahres so gut, dass Pandemie 2009 zum Spiel des Jahres nominiert war und sich letzten Endes nur Dominion geschlagen geben musste – keinem geringeren Titel als dem Erfinder des Deckbuildings, wie wir es noch heute kennen.

Das alles klingt ziemlich anspruchsvoll, oder? Das ist es allerdings im Grundspiel keineswegs: Pandemie lässt sich bereits als gehobenes Familienspiel spielen, indem man den Schwierigkeitsgrad an die Spielgruppe anpasst.

Zeitlos geniale Mechanismen des Grundspiels

Der markante Pandemie-Mechanismus besteht aus eigentlich zwei Mechaniken, die ineinander greifen. Erst einmal muss man verstehen, wie sich die Krankheiten auf der Weltkarte ausbreiten: Zu Beginn werden 3×3 Infektionskarten gezogen – für jede Stadt auf dem Spielplan gibt es in diesem Stapel genau eine Karte. Jeder Stadt ist ebenfalls eine Virusart (= Farbe) zugeteilt. Auf den ersten drei gezogenen Karten werden entsprechend jeweils drei Würfelchen platziert, gefolgt von 3×2 Würfelchen und 3×1 Würfelchen. Anschließend kommen diese neun Städte/Karten auf dem Ablagestapel erstmal zur Ruhe. Die Bühne für das CDC ist bereitet.

Jede Runde nun wird der aktive Spieler Infektionskarten entsprechend der aktuellen Infektionsquote (2-4 Karten) ziehen und dort jeweils ein entsprechendes Würfelchen platzieren. So kommen also pro Runde zwei bis vier weitere infizierte Städte dazu. Das allein ließe sich noch händeln.

Nun aber folgt ein ganz gemeiner Trick des Designers: In dem Nachziehstapel für Handkarten, aus denen der aktive Spieler jedes Zugs 4 Karten nachziehen muss, befinden sich je nach Schwierigkeitsgrad mehrere Epidemiekarten. Diese haben es in sich: Zuerst wird die unterste (!) Karte des Infektionsstapels gezogen und dort drei Würfelchen platziert – wir haben es also mit einer neuen, zuvor nicht infizierten Stadt zu tun. Anschließend wird die gezogene Karte auf den Ablagestapel gelegt, welcher als Ganzes dann neu gemischt und wieder oben auf den Nachziehstapel gelegt wird.

Mit nur einer Karte hat sich die gesamte Lage der Weltgesundheit gedreht, denn nun werden die bereits infizierten Städte nochmal gezogen werden – und wir wissen nicht, in welcher Reihenfolge.

Das ist deshalb so brisant, weil es ein Limit für Würfelchen einer Farbe pro Stadt gibt: Sobald ein vierter Würfel platziert werden würde, kommt es zu einem Ausbruch: Der Ausbruchsmarker steigt um eine Stufe und die Suche streut jeweils einen Würfel in jede verbundene Stadt. Liegen dort bereits auch 3 Würfelchen dieser Farbe, kommt es zu einem weiteren Ausbruch, eine waschechte Kettenreaktion kommt in Gang.

Pandemie übt also stetig Druck auf die Spielenden aus: Ist euer Nachziehstapel leer? Ihr verliert. Kommt es zu vielen Ausbrüchen? Das CDC hat keine Chance mehr. Gehen euch die Würfel einer Krankheit aus? Bye bye Menschheit! Es ist also wichtig, dass ihr im Team zusammenarbeitet und nicht trödelt, denn eine Partie Pandemie endet spätestens durch das Verbrauchen des Nachziehstapels – egal wie die Spieler abschneiden.

Das Alphaspieler-Problem ist eine Charakterfrage

Es sei gesagt, dass das Spiel durch seine offenen Informationen zum Alphaspieler-Problem neigt – der Situation, in der ein guter Spieler den anderen Spielern diktiert, was sie zu tun haben. Das ist in meinen Augen aber eher eine Charakterfrage als ein Problem des Spiels, denn ich möchte mit meinen Gästen am Tisch zusammen spielen, nicht für sie. Und es ist mir auch nicht daran gelegen meinen Willen durchzudrücken. Ich habe Spaß daran, wenn meine Mitspielenden auf dieselben Ideen kommen, oder sogar auf besere.

Selbst wenn ich eine gute Idee habe, diskutiere ich mit den Spielern, wir tauschen Tipps aus, wägen Wahrscheinlichkeiten ab. Jeder hat selbst in der Hand, wie sehr er sich seinen Zug diktieren lässt.

Erweiterung 1: Auf Messers Schneide (2-5 Spieler)

Die erste Erweiterung bohrt das Grundspiel an genau den richtigen Stellen auf: Neben weiteren interessanten Charakteren gibt es ein neues Set von einzigartigen Epidemiekarten, die sogar dauerhafte Effekte für den Rest der Partie liefern können. Wem das zu komplex erscheint, findet auch weitere Standard-Epidemiekarten in der Box, mit denen die Schwierigkeit des Grundspiels ohne neue Regeln weiter erhöht werden kann. Dazu bietet die Erweiterung noch eine fünfte Seuche und Mutationen. All diese Elemente lassen sich im Super Pandemie-Modus vereinen.

Das größte Modul dieser Erweiterung ist jedoch das Bioterroristen-Modul: Ein Spieler schlüpft in dessen Rolle und versucht gegen die anderen Spieler zu arbeiten, indem er sich verdeckt bewegt und versucht die fünfte Seuche auf der Welt zu verbreiten. Das kann sehr interessant sein, hängt allerdings auch stark von der Gruppe ab. Und obwohl man nun denken sollte, dass der Bioterrorist ein perfekter fünfter Spieler sei, der irrt: Die Anleitung selbst rät davon ab, dieses Modul mit fünf Spielern zu spielen.

Erweiterung 2: Im Labor (1-6 Spieler)

Eines vorab: Ich möchte Pandemie nie wieder ohne diese Erweiterung spielen! Denn der namensgebende Mechanismus ist so cool wie Stickstoff und verändert den Spielfluss nachhaltig wie eine Impfung gegen Langeweile: Statt wie im Grundspiel schlicht fünf Karten einer Farbe zu sammeln und dabei eigentlich nur gegen die Zeit und das eigene Handkartenlimit zu spielen, müssen wir hier Probenwürfel vom Spielplan entfernen und auf einem Nebenspielplan – dem Labor – sequenzieren.

Dazu benötigen wir weitere Würfel, können diese über verschiedene Versuche umwandeln oder anreichern um letztendlich die geforderte Menge Würfel zu sammeln und so den Impfstoff zu erforschen. Dagegen wirkt das Ablegen von fünf Karten einer Farbe schlichtweg stumpf.

Das Labor ist aber nicht nur stimmiger, es hebt auch den Schwierigkeitsgrad an, denn es gibt nur zwei Laborplätze und das Team ist dadurch gezwungen die Impfstoffe nacheinander zu sequenzieren. Darüber hinaus wird die Niederlage-Bedingung der ausgehenden Seuchenwürfel gefährlicher, da mehr dieser kleinen Biester auf dem Labor-Spielplan schlummern und bearbeitet werden. Dadurch ändert sich das Spielgefühl ein Stück weit: Es geht nicht mehr nur darum Ausbrüche zu verhindern, sondern auch die am stärksten befallenen Städte „abzugrasen“, um genügend Proben für die Arbeit im Labor zu sammeln.

Der Team-Modus, der die Spieler in Gruppen von je zwei Spielern aufteilt und gegeneinander antreten lässt, mag dagegen so gar nicht zu Pandemie passen und ist in meinen Augen vernachlässigbar. Besonders weil dieser Spielmodus auch nicht kompatibel mit dem Labor-Modul ist. Allerdings schwindet damit auch die Option für den sechste Spieler. Positiv ist zumindest wieder der neue Solo-Modus zu nennen, in dem der einzige Spieler durch die Gesundheitsbehörde – einem virtuellen zweiten Spieler – unterstützt wird.

Erweiterung 3: Ausnahmezustand

Als wäre eine fünfte Seuche, Mutationen, stärkere Epidemiekarten und aufwändig zu sequenzierende Impfstoffe nicht schon genug, kommt mit dieser Erweiterung die Massentierhaltung ins Spiel. Krankheiten entwickeln sich in der Viehzucht und greifen von den Nutztieren auf den Menschen über – und das in rasender Geschwindigkeit. Darüber hinaus gibt es Ausnahmezustand-Ereignisse, die den Spielern neue Regeln aufzwingen.

Um dem entgegenzuwirken müssen wir die Impfstoffproduktion ankurbeln und uns auf die Ankunft eines Supervirus vorbereiten, der nicht behandelt werden kann. Dafür bekommen die Spieler aber auch neue Möglichkeiten, die Städte zu schützen: Die Quarantäneplättchen sind eine gern gesehene Hilfe und verhindern einmalig, dass in einer unter Quarantäne stehenden Stadt Seuchenwürfel platziert werden.

Warum nicht Pandemic Legacy?

Fans von Pandemic Legacy sollten viele Details dieser Review bekannt vorkommen. Denn lässt man den Legacy-Aspekt (bekleben, beschriften, zerreißen von Spielmaterial) weg, bleibt ein Spiel übrig, das eigentlich nur Bruchteile der Erweiterungen kombiniert und mit einer (meiner Meinung nach) recht flachen Story verknüpft. Ein besonders großer Dorn im Auge ist mir ebenfalls, dass ich ein Legacy-Spiel nur 1x spielen kann.

Nicht nur deshalb empfehle ich jedem, der Pandemic Legacy interessant findet, die vielleicht bessere Alternative des Super Pandemie. Ich bekomme so dieselben Mechanismen und noch viele weitere, hochinteressante Module mehr – allein schon das Sequenzieren der Krankheiten auf dem Labor-Plan ist ein extremer Zugewinn – und kann es so oft und so variabel spielen, wie ich möchte. Aus diesem Grund ziehe ich das Pandemie-Paket dem Legacy-Paket immer vor.

Fazit zu Pandemie

Die Sammlung aus allen 4 Boxen (deren mit dem Folded Space-Insert in zwei Boxen Platz findet) bietet so einiges für den kooperativen Spieleabend: Mit dieser Sammlung kann das Spiel auf die Spielgruppe oder die Lust und Laune angepasst werden. Vom Familienspiel bis zum (leichteren) Expertenspiel ist alles möglich. Und dabei erschlägt das System nicht durch überbordende Regeln. Fast alle Module lassen sich miteinander kombinieren und machen auch für geübte Spieler die Rettung der Menschheit zu einer ernsten Angelegenheit.

Aus diesem Grund ist (Super-)Pandemie eines unserer meist gespielten Spiele und nicht mehr aus der Sammlung wegzudenken. Ein zeitloser Klassiker, der auch locker nochmal 15 Jahre gut überstehen wird. Die Inkubationszeit ist hier definitiv sehr gering.

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Pandemie etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.

Nachtrag zur 10 Jahres-Jubiläumsversion

Abschließen möchte ich mit meinen Gedanken zur 10 Jahres-Jubiläumsversion im mintgrünen Koffer: Ich war erst Feuer und Flamme von der Idee der schönen Verpackung, der Miniaturen (endlich!) und des neuen Designs der Weltkarte und anderer Spielelemente. Warum habe ich sie dennoch nie gekauft? Weil die Weltkarte einerseits fehlerhaft ist – es fehlt eine Verbindung, welche als Aufkleber nachgeliefert wurde – und andererseits fehlen eben die Erweiterungen, welche mit der Jubiläumsedition nicht kompatibel sind. Schade, eine All in-Fanversion mit Miniaturen und schönerem Material wäre der Hit gewesen!

Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Top-Test.

1. Thema

Durch den globalen „Scope“ und die abstrahierten Würfelchen kommt nicht wirklich das Gefühl auf, dass wir mit Viren oder infizierten Menschen zu tun haben. Wie die Ableger zeigen, lässt sich das System mit nur kleinen Änderungen auf andere Themen wie Überschwemmung, Barbaren oder gar Kultisten übertragen. Die Erweiterungen jedoch heben das Thema auf ein anderes Level: Das Sequenzieren von Proben (Im Labor) oder die Zoonosen (Ausnahmezustand) fühlen sich thematisch sehr gut an. Dennoch bleibt das mechanische Gefühl stets präsent und verhindert die volle Punktzahl.

2. Material

Das Material ist für aktuelle Brettspielproduktionen recht spartanisch, aber hochwertig. Die Würfel fühlen sich gut an, die Karten haben eine hevorragende Qualität, die Petrischalen (Auf Messers Schneide) tun ihr übriges dazu. Einzig die Standard-Pöppel (Meeple wäre hier übertrieben!) wirken total aus der Zeit gefallen und fühlen sich auch nicht gerade hochwertig an. Miniaturen wären hier eine tolle Alternative, dennoch ist das Material in Gänze dem Preis entsprechend hochwertig.

3. Optik

Das nüchterne Spielbrett besticht nicht gerade durch Schönheit, die Spielkarten, die man die meiste Zeit über in der Hand oder vor sich ausliegen hat zeigen nur (hilfreiche aber langweilige) Kartenausschnitte und die eigentlich spannenden Infektions- und Ereigniskarten zeigen ebenfalls nur Städtenamen oder ein paar Icons. Hier ist noch sehr viel Impfstoff in der Ampulle. Nicht auszudenken, wie schön das Spiel wäre, wenn jede Karte eine thematische Grafik hätte… So lässt Pandemie richtig Federn.

4. Setup

Der Aufbau an sich hat nicht viele Punkte abzuarbeiten. Doch die vorzubereitenden Nachziehstapel, die man in mehreren Mini-Stapeln mit Epidemiekarten versieht, mischt und auftürmt sowie die 9 Infektionskarten, die man vor der Partie zieht und ausführt, nerven auf Dauer etwas. Ein weiterer, wenn auch nicht kritischer Punkt ist das Finden der richtigen Pöppel für die ausgewählten Spezialisten, denn diese unterscheiden sich oft nur in Nuancen voneinander, auch wenn es nicht wirklich stört nicht exakt den richtigen Farbton zu treffen.

5. Spieleranzahl

Das Grundspiel hätte hier volle Punktzahl bekommen, denn Pandemie spielt sich von 2-4 Spielern perfekt. Mit den Erweiterungen kommt ein 5. Bzw. ein 6. Spieler dazu. Diese sind allerdings an die Module „Bioterrorist“ (Auf Messers Schneide) und Team-Herausforderung (Im Labor) gekoppet und gerade diese Module sind eher speziell, da sie das Spiel stark verändern und nicht dem Super-Pandemie-Modus (eine Partie mit allen kombinierbaren Modulen) kompatibel sind.

6. Zugänglichkeit

Durch die kooperative Ausrichtung kann man neuen Mitspielenden das Spiel quasi „on the fly“ erklären. Pandemie im Grundspiel ist nahezu familienkompatibel, wenn eine Person das Spiel gut beherrscht. Die Erweiterungen drehen den Schwierigkeitsgrad ordentlich nach oben, erschlagen allerdings auch nicht gerade durch zu viele neue Regeln. Selbst der Einstieg mit dem Super-Pandemie-Modus ist für erfahrene Kennerspieler sofort möglich, auch wenn die Siegchancen recht gering ausfallen sollten.

7. Spieltiefe

Pandemie bietet eine Vielzahl von knackigen Entscheidungen und der Infektions-Mechanismus in Verbindung mit den Epidemiekarten (und besonders den roten Epidemiekarten) ist ein wahrer Genuss an Spieltiefe und Verständlichkeit. Es gibt viele Entscheidungen zu diskutieren und viele Wege das „Puzzle“ zu lösen. Knackige Entscheidungen mit großer Tragweite, Risikomanagement, Kooperation, Spielerfähigkeiten… was will der Boardgamefan mehr?

8. Spieldauer

Durch die Infektionsquote und festen Anzahl nachzuziehender Karten sind gleich zwei Timer im Spiel verbaut. Die Infektionsquote ist quasi eine immer steilere Abwärtsspirale. Und auch der immer kleiner werdende Nachziehstapel setzen die Spieler unter Druck und halten die Partien angenehm kurz. Hier kommt selten Langeweile auf!

9. Downtime

Jeder Zug in Pandemie ist wichtig für die eigene Planung. Durch die Kooperation der Spieler – ausdrücklich erwähnt seien hier die Charakterfähigkeiten, der Tausch von Karten und die jederzeit ausspielbaren Ereignisse – ist man immer gefordert, fiebert immer mit, ist immer dabei. Und selbst während meines Zuges bespreche ich am Tisch gern meine Optionen. Downtime gibt es hier so gut wie nie.

10. Preis

Das Grundspiel allein bietet ein gutes Preis/Leistungs-Verhältnis. Dennoch wird es für Kenner- und vor allem Expertenspieler erst so richtig interessant im Super-Pandemie-Modus. Dafür benötige ich aber alle 3 Erweiterungen, die jeweils mit einem ähnlichen Preis wie das Grundspiel zu Buche schlagen. Es gibt andere Expertenspiele, die für einen geringeren Preis mehr Content und eine ähnliche Vielseitigkeit mitbringen. Daher kann ich dem Gesamtpaket hier keine gute Bewertung geben.

Ergebnis

Mit 37/50 Punkten ergattert Pandemie mit allen drei Erweiterungen einen sehr respektablen Punktestand und damit die Note “Empfehlenswert”!

Vom Wandel und Wandlungen

08. September 2024 um 13:14
In seinem Buch “Wie Musik wirkt” beschreibt Talking-Heads-Sänger David Byrne im ersten Kapitel wie sich die Musik durch den technologischen Wandel verändert hat. Dabei beschränkt sich dieser Wandel niemals auf die qualitative Ebene. Die Technologie beeinflusst vielmehr auch immer den künstlerischen Schaffensprozess an sich: Etwa die Länge der Stücke, welche Höhen- und Tiefen gut gespielt […]

Strategischer Turnierspaß: ›Glory: A Game of Knights‹

05. September 2024 um 18:43
Ritterturniere gehören in unserer Vorstellung so fest zum Mittelalter wie die Pest und die Inquisition – kein Wunder also, dass das Thema überaus beliebt ist in der populärkulturellen Inszenierung der Epoche. Mit ›Glory: A...

“Wie spielt man das eigentlich?”

01. September 2024 um 12:01
Brettspiele können die unterschiedlichsten Spielerlebnisse bieten. Das gilt als eine ihrer Stärken. Wenn man jedoch genug unterschiedliche Brettspiele probiert hat, fällt auf, dass diese Erlebnisvielfalt auch eine Hürde sein kann. Denn Brettspiele sind partizipativ, nicht nur interaktiv. Wie wir am Spiel teilnehmen ist, trägt viel dazu bei wie das Spiel erlebt wird. Wenn wir uns […]

Passt nicht!

29. August 2024 um 16:43

Wer liebt es nicht… unmittelbar vor dem eigenen Zug ändert die Mitspielerin die Farbe des ausliegenden Kartenstapels und ebnet uns damit unwissend den Weg. Mit einem verschmitzten Grinsen wandert die letzte Karte von der eigenen Hand in die Mitte… passt. Über Jahrzehnte wurden ganze Generationen so erzogen… Gleiche Zahl oder gleiche Farbe? Passt. Und jetzt? Jetzt kommen Thomas Weber und Schmidt daher und behaupten einfach so das Gegenteil. Auf einmal lassen wir mit einem süffisanten Grinsen im Gesicht verlauten: „Passt nicht!“

 

 

 

Altbekanntes…

Wer in seinem Leben schon einmal Mau-Mau oder Uno gespielt hat, dürfte wenig Schwierigkeiten mit Passt nicht! haben. Denn hier wie da legen wir Handkarten mit gleicher Zahl oder Farbe auf den zentralen Stapel. Hat eine Spielerinn keine Karten mehr auf der Hand endet die Runde, nicht gespielte Karten bringen Minuspunkte entsprechend ihres Werts. Bis hierhin nichts Neues. 
 
 
… und etwas Neues
Spannend wird`s, wenn es (wer hätte das gedacht) nicht passt. Denn wenn die ausgespielte Karte weder in Farbe noch Zahl übereinstimmt, wandert diese in meine Auslage, wo sie mir am Ende der Runde Pluspunkte bringt. Klingt toll, hat aber leider zwei Haken. Denn einerseits muss ich sofort eine Karte nachziehen, was wiederum potenzielle Minuspunkte bedeutet und mich dem Rundenende keinen Schritt näherbringt. Andererseits darf ich nur dann eine Karte in meine Auslage legen, wenn neben der gespielten Karte auch meine Auslage nicht passt. Liegt dort etwa eine grüne Fünf und der zentrale Stapel ist grün, muss ich entweder eine Handkarte oder eben eine passende Karte aus meiner Auslage ablegen. Gerade letzteres will man natürlich um jeden Preis vermeiden, gehen so doch mühsam gesammelte Punkte verloren. 
 

Fazit

Genau hier entsteht der große Reiz von Passt nicht!, der das Spiel dann eben doch zu so viel mehr macht als vergleichbare Kartenspiele. Denn wo ähnliche Spiele überwiegend solitär sind, kommen die Mitspielerinnen bei Passt nicht! sehr schnell auf die Idee, die Auslage gezielt zu nutzen. Warum nicht eine gelbe Karte auf den zentralen Stapel legen, wenn der Spieler nach mir eine gelbe Fünf in der eigenen Auslage hat? Oder gleich mit der Jokerkarte eine Vier wünschen, wenn fast alle Mitspielenden eine solche vor sich liegen haben. Ebenso beliebt ist der Schutz der eigenen Auslage. Eine rote Fünf vor mir ist deutlich sicherer, wenn ich selbst noch rote Karten in der eigenen Hand halte. So entwickelt das eigentlich simple Spiel eine überraschende taktische Tiefe, ohne dass der Spielfluss und insbesondere der Spielspaß darunter leiden. Einzig gegen Ende sinken die Optionen spürbar. Denn die letzte Karte passt eben… oder auch nicht.
 

 

“Was verdient man denn so?”

25. August 2024 um 13:37
Eine der Fragen, die mir fast unweigerlich gestellt werden, wenn jemand erfährt, dass ich Spieleautor bin, ist “Was verdient man denn da so?”. “Applaus” liegt mir als Antwort dann zwar auf der Zunge, aber antworten tue ich dann meistens mit etwas in der Kategorie “Das variiert stark, aber in meinem eigentlichen Beruf verdiene ich deutlich […]

ESCAPETOUR 2024 – NIEDERLANDE UND BELGIEN, ICH FLIEHE!

Endlich wieder eine Escapetour! Es zieht mich erneut in die Niederlande, dieses Mal ergänzt um Belgien. In der Terpeca-Liste, die jährlich die besten Escaperäume prämiert, finden sich auffällig viele Räume in diesen beiden Ländern. Während unseres Wochenendtrips haben wir sage und schreibe zehn Anbieter besucht, und ich muss sagen: Alle Räume lagen weit über dem Niveau, das ich sonst gewohnt bin. Nach so vielen außergewöhnlich guten Erlebnissen wird man natürlich etwas verzogen. Daher sollten meine folgenden Bewertungen auch vor diesem Hintergrund betrachtet werden.

Freitag ging es los mit:
Terpeca-Listen-Rang 49: Lost & Found (Kamer 237, Volkel, NL)
Wir werden als Personen begrüßt, die ihren Koffer suchen. Passend zum Thema tritt unsere Spielleiterin in Hotelpagenkleidung auf. Da unser Koffer nicht gefunden werden kann, müssen wir selbst auf die Suche gehen und finden uns in einer schick eingerichteten Szenerie wieder. Überwiegend Zuordnungsrätsel führen uns zu einer interessanten Geschichte, die in hochwertigen Videoclips nach und nach präsentiert wird. Das hat mir richtig gut gefallen.
Meine Bewertung: 9

Am nächsten Tag hatten wir gleich vier Räume auf unserer Liste. Unser erster Fehler: Der Anbieter hat mehrere Standorte, und wir sind beim falschen aufgeschlagen. Ups! Zehn Minuten später standen wir unserer richtigen Gamemasterin gegenüber.
Terpeca-Listen-Rang 5: Han’s Revenge (De Gouden Kooi, Mechelen, BEL)
Wir treten unseren neuen Job als Techniker für Klimaanlagen an und werfen uns in unsere blauen Overalls. In einem stimmigen Video werden wir von unserem Chef zu einem Laden geschickt, doch zuerst müssen wir überhaupt hineinkommen. Besonders die ersten 45 Minuten bestanden für mich aus einer herausragenden Kombination aus Rätselhighlights und immersiven Kulissen. Am Ende wurde meiner Meinung nach etwas zu weit über das Ziel hinausgeschossen, aber nichtsdestotrotz gehört dieser Raum zu meinen drei liebsten auf dieser Reise.
Meine Bewertung: 9,5

Wenn man schon mal da ist, kann man auch gleich den weiteren Raum des Anbieters spielen. Auch wenn dieser nicht mehr in den Top 100 ist, rangiert er dennoch weit über dem üblichen Niveau:
Terpeca-Listen-Rang 122: Das Geheimnis von Sankt-Rumoldus (De Gouden Kooi, Mechelen, BEL)
Das einführende Video fand ich sogar noch etwas stimmiger als bei Han’s Revenge. In einer Kirche beobachtet ein Pfarrer seltsame Vorkommnisse und ruft uns um Hilfe. Auch wenn die Kulissen wieder weit über den deutschen Escaperäumen liegen, fiel es mir hier etwas schwerer, in die Story hineingezogen zu werden. Die Rätsel waren solide. Zum Glück gab es trotz des Themas keine Horrorelemente.
Meine Bewertung: 8,5

Nach kurzer Autofahrt kamen wir nachmittags zu einem etwas abseits gelegenen Anbieter nahe Antwerpen.
Terpeca-Listen-Rang 25: Toy Factory (Torchdale, Zoersel, BEL)
Wir wurden von der Gamemasterin direkt als die neuen Mitarbeiter begrüßt. Sie erklärte uns unsere Aufgabe in der Spielzeugfabrik und verwies auf den an der Wand befestigten Zeitplan. Diese Einführung war mit so vielen humorigen Elementen gespickt, dass ich bereits in dem Moment spürte, dass ich diesen Raum besonders mögen würde. Was allerdings folgte, übertraf meine Erwartungen nochmals. Nicht nur die Rätsel waren sehr passend gewählt, sondern es gab auch handfeste gruppendynamische Überraschungen. Hochwertige Kulissen machten diese Reise hochimmersiv. Auch wenn ich ein Rätsel trotz thematischer Einbettung nicht so gelungen fand und wir einmal bei völliger Dunkelheit nicht wussten, wie es weitergehen sollte, war dieses Erlebnis einzigartig und das einstimmige Highlight unserer Gruppe.
Meine Bewertung: 10

Schnell über die Grenze in die Niederlande zu unserem nächsten Raum:
Terpeca-Listen-Rang 86: Illusion (Epic Escape, Waalwijk, NL)
Mit einer ausführlichen Einführung werden wir als Rechercheexperten bezeichnet, die mehr über einen bekannten Zauberer herausfinden sollen, der plötzlich verschwand. Dazu wird uns ein hochwertig produziertes Video gezeigt. Mit ein paar Effekten befanden wir uns mitten im Zauberatelier. Allerdings störte mich die Verwendung von künstlichem Rauch im Raum, der meiner Meinung nach nicht ausreichend belüftet war. Die Rätsel hätten etwas besser in die Thematik passen können. Trotzdem gilt auch hier: Die Kulissen und technischen Effekte waren sehr gut, und die begleitende Geschichte war stimmig.
Meine Bewertung: 8

Am nächsten Tag stand direkt die Nr. 1 auf unserer Agenda:
Terpeca-Listen-Rang 1: Molly’s Game (Down the Hatch, Voorburg, NL)
Schon beim Betreten war ich beeindruckt, da wir in einer imposanten Kulisse standen. Der Spielleiter erklärte uns, dass wir neben den Rätseln die Story nicht außer Acht lassen sollten. Auch wenn man vom Schriftzug denken könnte, dass MOLLY’S GAME an STRANGER THINGS angelehnt ist: Nein! Bis auf die Lichterkette handelt es sich um eine völlig andere Geschichte, und ich habe auch keine 80er-Vibes gespürt. Dafür erlebten wir ein herausragend gutes Erlebnis, das mich auch Tage danach noch beschäftigt hat, da die Geschichte außergewöhnlich war. Im Nachhinein war es vielmehr ein Krimithriller, bei dem man schon währenddessen die losen Enden zusammenfügen muss. Beeindruckende Elemente und Übergänge erklären völlig, warum dieser Raum ganz oben steht. Einziges Manko: Einige Rätsel waren schlichtweg zu lang. Neun- oder sogar zwölfmalige Zuordnungen waren mir einfach zu viel und unnötig. Dadurch fühlte ich, dass ich nicht genug Zeit hatte, um die Geschichte zu erleben, und ich deswegen nicht die Höchstwertung zücken kann.
Meine Bewertung: 9,5

Nach diesem Erlebnis ging es weiter zu einem Anbieter, den wir vor vier Jahren schon mal besucht hatten (The Execution, #295).
Terpeca-Listen-Rang 71: Jason’s Legacy (OuterGround Escape Rooms, Rijswijk, NL)
Der freundliche Gamemaster gab uns einen kurzen Überblick: Wir besuchen als Nachbarschaftswache das Haus eines Pfarrers und sollen Hintergründe zum verschwundenen Jason erfahren. Irgendwie fiel es mir schwer, in die Geschichte einzutauchen, und sie wurde durch die weitestgehend abstrakten Rätsel nicht vertieft. Kulissenmäßig kann man allerdings wieder nur den Hut ziehen.
Meine Bewertung: 8

Nun ging es direkt in die niederländische Hauptstadt:
Terpeca-Listen-Rang 31: The Alchemist (OuterGround Escape Rooms, Amsterdam, NL)
Die Sterne stehen für uns günstig, sodass nur wir in der Lage sind, das von einer Wissenschaftlerin begonnene Ritual zu beenden. Viel Technik ist im Raum verbaut, und so staunt man nicht selten über die Überraschungen, die für uns bereitgehalten werden – sowohl rätsel- als auch effekttechnisch. Mir persönlich fehlte eine mitreißende Geschichte, und die meiste Zeit über befindet man sich in einem einzigen Raum, der dafür aber gigantisch ist. Einen so hochwertigen Raum mitten in Amsterdam zu haben, ist außergewöhnlich. Für Besuchende der Hauptstadt mit einer Affinität für Escaperäume ein Muss.
Meine Bewertung: 9

Der letzte Besuch an diesem Abend war ein Raum, der relativ neu ist und noch nicht in der Terpeca-Liste gerankt werden konnte.
Pray (Escape Room Katwijk, Katwijk, NL)
Das Konzept sieht vor, dass man zu Beginn keine Interaktion mit dem Gamemaster hat. Es hängt einfach ein Schlüssel am vereinbarten Ort. Thematisch begeben wir uns zu einer Beerdigung und müssen uns ins Kondolenzbuch eintragen. Doch recht schnell befinden wir uns, wie in den Niederlanden üblich, in beeindruckenden Kulissen und erleben eine ambitionierte Geschichte, die meiner Meinung nach leider etwas in den Hintergrund gerät. Zumindest hatte ich währenddessen nicht alle Schlüsselstellen verstanden, und erst in der darauffolgenden Erklärung haben sich mir diese erschlossen. Die Rätsel waren solide und könnten meiner Meinung nach verbessert werden. Trotzdem sticht dieser Raum positiv hervor.
Meine Bewertung: 9

Auf der Rückfahrt machten wir noch einen Zwischenstopp in Bochum.
Terpeca-Listen-Rang 115: Die Gasse (OuterGround Escape Rooms, Amsterdam, NL)
Unsere überaus freundliche Gamemasterin erklärte uns das Szenario sehr stimmig: Wir möchten uns dem dunklen Lord anschließen und müssen dafür vier Münzen stehlen. Der klar vom Harry-Potter-Franchise inspirierte Raum wartet mit, gerade für deutsche Verhältnisse, tollen Kulissen auf, und es war ersichtlich, wie viel Liebe in die Gestaltung geflossen ist. Einzig ein Raum hat mich etwas aus der Immersion gerissen, da nach der Gasse der Charakter eines Zimmers deutlich wurde. Solide Rätsel führten uns nach der vorgegebenen Zeit zum dunklen Lord.
Meine Bewertung: 8

Es war wieder ein einzigartiges Erlebnis, und wenn die Qualität der Räume in den Benelux-Ländern so weitergeht, wird es sicher nicht wieder vier Jahre dauern, bis ich meinen nächsten Besuch plane. Irgendwie konnte ich fast allen Räumen etwas abgewinnen, wie man an meinem Gesamtfazit sieht.

Die immersivste Geschichte: MOLLY’S GAME
Die beeindruckendste Technik: THE ALCHEMIST
Die besten Kulissen: PRAY
Die stimmigsten Rätsel: HAN’S REVENGE
Beste/r Gamemaster/in: DIE GASSE
Das schönste Gesamterlebnis: TOY FACTORY

Happy escaping!

Abstimmung zum DSP 2024

02. August 2024 um 23:00
Die Abstimmung zum Deutschen Spielepreis ist vorbei. Bis zum 31.7. konnten interessierte Spieler für ihre Lieblingsspiele aus dem vergangenen Jahr abstimmen. Wie immer nehme ich das zum Anlass um euche meine liebsten Spiele des vergangenen Jahres mitzuteilen. Platz 1: Great Western Trail: Neuseeland Great Western Trail war bereits 2017 auf Platz 2 beim Deutschen Spielepreis. […]

Slay the Spire

28. Juli 2024 um 16:15
Ein Spiel, das auf einem Videospiel basiert, das wiederum klar von Brettspielen inspiriert wurde. Klingt irgendwie immer noch seltsam, ist inzwischen aber gar nicht mehr so ungewöhnlich. Mit Dorfromantik wurde schließlich sogar ein entsprechendes Werk mit dem Preis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Auch Slay the Spire (Gary Dworetsky, Casey Yano, Anthony Giovannetti / Nice Game Publishing) geht den Umweg über PC und Konsole. Doch wo Dorfromantik eher klassische Familienspieler anspricht, richtet sich Slay the Spire mit seinem ausufernden Material und einer Spielzeit von mehren Stunden klar an erfahrene Spielerinnen.
 
 
 
 
 
Rogue-Like-Brettspiel
Wer das Videospiel kennt, fühlt sich beim Brettspiel sofort zu Hause. Für alle anderen: Bei Slay the Spire handelt es sich um ein kooperatives Rogue-like-Spiel. Wir wählen also einen Charakter, bekämpfen mit diesem Gegner, leveln, sammeln Ausrüstung, besiegen mächtigere Gegner… bis wir entweder den finalen Boss bezwingen oder unterwegs das Zeitliche segnen. In beiden Fällen beginnen wir im nächsten Anlauf wieder bei null, Legacy-Elemente oder eine Kampagne gibt es (fast) nicht.
 
 
Das Kartendeck
Was Slay the Spire so interessant macht, das sind die Charaktere und deren Entwicklung. Gerade einmal vier verschiedene gibt es in er Box, doch zu jedem gehört ein großer Stapel Karten. In den meisten Fällen beginnen wir unser Abenteuer mit 10 recht schwachen Basiskarten. Nach besiegten Gegnern ziehen wir 3 neue, wählen eine davon aus und fügen sie unserem Deck hinzu. Jeder Charakter hat dabei sehr unterschiedliche Möglichkeiten und Strategien. So kann etwa die Stille mit Dolchen oder Gift Schaden verursachen, der Eiserne teilt eher heftige Schläge aus und kann sich selbst heilen. Welchen Weg ihr einschlagt, variiert stark mit den gezogenen Karten, was in jeder Partie zu gänzlich neuen Spielerlebnissen führt.
 
Der Kampf
Während die Entwicklung unseres Decks den wesentlichen Reiz des Spiels ausmacht, verwenden wir einen Großteil der Zeit auf den Kampf. Dieser fällt zwar eigentlich recht simpel aus, bietet aufgrund der großen Zahl an Sonderfähigkeiten, Statuseffekten und Gegnern aber reichlich Abwechslung. Immer gleich ist dabei, dass wir Karten ziehen und diese ausspielen, indem wir sie mit Energie bezahlen. Wie gewohnt sind bessere Karten teurer und da Energie stets knapp ist, will jede Karte wohl überlegt sein. Die meisten Effekte drehen sich darum, dass die Karte entweder Schaden verursacht oder Schild aufbaut. Denn wenn wir den Gegner nicht direkt erschlagen, sollten wir uns gegen den einkommenden Schaden wappnen. Und hier ist auch ein wesentlicher Unterschied zum Videospiel. Denn am Spieltisch können wir kooperativ vorgehen, uns gegenseitig schützen und einzelne Gegner schnell ausschalten. Das senkt etwas die Schwierigkeit, extrem unausgewogene Kartenhände können durch die Mitspielerinnen kompensiert werden.
 
Und noch so einiges mehr
Natürlich gäbe es über Slay the Spire noch einiges mehr zu sagen. So sammeln wir etwa nicht nur neue Karten, wir können diese auch aufwerten und in den enthaltenen Kartenhüllen wenden. Zudem stärken Tränke und Gegenstände unsere Kampfkraft, nach ein paar Partien schalten wir neue Karten frei und auch an einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad mit immer neuen Herausforderungen wurde gedacht. Gerade letzteres ist eine sehr willkommene Dreingabe. Denn nachdem der letzte Boss gelegt war, hatten wir noch lange nicht genug.
 
 
Fazit
Bei der Entwicklung von Slay the Spire wurde offensichtlich sehr viel Mühe darauf verwendet, möglichst nah am Original zu bleiben. Und das ist wirklich herausragend gut gelungen. Ein paar kleinere Anpassungen gibt es natürlich, problematisch ist aber keine davon. Gerade die Möglichkeit mit mehreren Spielern zu spielen, empfinde ich sogar als enorme Bereicherung. Für Fans des Videospiels also eine klare Empfehlung. Doch auch alle anderen sollten mal einen Blick riskieren. Denn die Mischung aus Charakterentwicklung, spannenden Kämpfen und interessantem Teamwork empfinde ich als wirklich reizvoll. Vier Charaktere klingt nicht nach viel, aber dennoch entwickelt sich jede Runde anders auch nach einem Dutzend Partien habe ich bei Weitem nicht das Gefühl, alles entdeckt zu haben.
 
Kleinere Kritikpunkte gibt es aber natürlich dennoch. Und einer davon fällt leider schon vor der Partie auf. Denn die Anleitung ist nicht wirklich gelungen. Wer das Video-Spiel nicht kennt, wird nach dem Lesen sicher einige Fragezeichen über dem Kopf haben. Und auch nach mehreren Spielstunden kommen immer wieder Fragen zu Effekten, Sonderfähigkeiten und deren Zusammenspiel auf, die sich schlicht nicht einwandfrei beantworten lassen. Auch die Spielzeit ist eine Herausforderung und fällt deutlich länger aus als beim Videospiel. Klar, ein Akt lässt sich von erfahrenen Spielerinnen durchaus in 90 Minuten spielen. Allerdings sind es eben 3 Akte, bis man den finalen Boss erreicht. Zwar lässt sich das Spiel zwischen den Partien speichern, kann dann aber nicht in einer anderen Gruppe gespielt werden. Fairerweise muss man aber sagen, dass das nur sehr selten ein Problem ist. Denn zumindest bei mir wollte noch keine Gruppe nach dem ersten Akt aufhören.
 

“Mönch, ärgere dich nicht“ – Ausstellung/Brettspielaktion und Vortrag in der Abtei Brauweiler am 24./25.08.2024

27. Juli 2024 um 10:52
Geschichte kann Spaß machen. Vor allem, wenn man sie sich spielerisch erschließt und auf diesem Weg das Leben im Kloster kennenlernt. Am 24. und 25.08. steht in der Abtei Brauweiler das moderne Brettspiel im Mittelpunkt.

Wer hätte Interesse an einem Stichspielcon?

Von: HilkMAN
22. Juli 2024 um 16:37

Stichspiele erleben zu meiner Freude in letzter Zeit eine Renaissance. Japan hat dabei sicherlich eine große Rolle gespielt, aber auch an anderen Orten ist das nicht zu übersehen. Daher trage ich mich seit einer Weile mit dem Gedanken, mal einen kleineren Con zu organisieren, bei dem sich alles um diese Art von Spielen dreht. Die Definition von Stichspiel sehe ich dabei nicht so eng, alles, was man im Englischen als Shedding Games oder Ladder Climbing Games bezeichnen würde, rechne ich mit ein (eine Liste mit Beispielen aus meiner Sammlung folgt ganz unten).

So Sachen halt.

Ich denke da an ein Wochenende mit vielleicht 20 bis 50 Personen. Stattfinden würde es in Göttingen, und terminlich habe ich Februar 2025 im Auge. Ich würde dann hier Räumlichkeiten organisieren und die Kosten auf alle umlegen (der Anteil an der Raummiete sollte 10 Euro pro Person nicht übersteigen). Übernachtungen kann ich nicht stellen, darum müssten sich alle selbst kümmern (aber ich helfe natürlich gern dabei, wo ich kann). Verpflegung, ebenfalls auf Selbstkostenbasis, könnten wir organisieren, darüber würde ich mir etwas später Gedanken machen beziehungsweise das mit denen besprechen, die dabei sein wollen. Es wäre also kein Con der Art, wo ich morgens die Tür aufmache und hoffe, dass jemand kommt, sondern einer mit vorheriger Anmeldung (vermutlich auch mit einer Vorabüberweisung, das würde ich dann rechtzeitig ankündigen). In jedem Fall geht es mir nicht drum, damit Geld zu verdienen, ich will nur ohne Minus rauskommen.

Jetzt möchte ich einfach erst mal ausloten, wie viel Interesse überhaupt an so etwas besteht. Wo sind die Stichspielfans, die sich vorstellen könnten, an so einem Con teilzunehmen? Schreibt mir bitte an stichspielcon@lidude.net. Ich würde jetzt erst mal ein bisschen sammeln und dann beizeiten eine Mail mit weiteren Details und/oder einer Umfrage rumschicken. Keine Angst, ich mülle Euch nicht mit Mails zu, und Ihr verpflichtet Euch auch noch zu nichts, ich will nur sehen ob sowas überhaupt funktionieren kann.

Fragen und Vorschläge könnt Ihr natürlich ebenfalls schicken. Jetzt möchte ich einfach erst mal wissen, wie groß das Interesse so ist – ich bin gespannt, was da so hereinkommen mag.

Hier ist noch die angekündigte Liste meiner Spiele, die wir auf so einem Con spielen könnten – natürlich hoffe ich drauf, dass auch noch viele weitere mitgebracht werden, denn es soll ja auch die Möglichkeit geben, neue Spiele kennenzulernen:

Symbols, and 7 Nations
Charms
Chimera
Cobra
Cosmic Eidex
Cryptrick
Enemy Anemone
Fibonachos
Inflation
Joias
luz
La Macarena
Macaron
Magic Trick
Maskmen
Nokosu Dice
The Other Hat Trick
Partout
Pikoko
Primar
ReCURRRing
Road to Lord
Salvage
Tall Tales
Tricky Bid
Upset Kakumei
Volltreffer

(Da kommt und geht auch immer mal was. Und gängigere Spiele wie Scout oder Tichu habe ich natürlich auch noch.)

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Unser Ferienprogramm

22. Juli 2024 um 09:56
Guten Abend, Freunde, Feinde und Mikroenzyklopen-jagende Weichorganismen, gestern abend wurden das Spiel des Jahres vergeben. Heute nehmen Georgios und Peer noch dazu und zu anderen Themen (Berlin Con und ein paar Überraschungen)(also Dinge, die wir noch nicht geplant haben) eine Redebedarffolge auf, die vermutlich im Laufe der Woche online geht. Dann ist für den Rest […]

Interview: Exotic Cancer – Sex und Brettspiele

14. Juli 2024 um 12:00
Spiele mit sexuellen Inhalten sind selten und wenn dann entweder auf dem Niveau von flachen Penälerwitzen oder Dr. Sommer – Ratgebern. Nicht zuletzt deswegen wird die Kickstarterkampagne Nightshift es auf Anhieb in die Hotness auf Boardgamegeek geschafft haben: Hier hat eine ehemalige Stripperin sich ernsthaft mit dem Thema “Stripclub” beschäftigt und ein vollwertiges Brettspiel kreiert, […]

Ich kann es nicht glauben!

07. Juli 2024 um 12:00
Im Zusammenhang mit Filmen und Büchern wird im englischen der Ausdruck “Suspension of disbelief” benutzt, bei Wikipedia etwas holprig mit “Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit” übersetzt (wobei das wohl die “offizielle” Übersetzung ist). Damit ist gemeint, dass man, um in einer Geschichte eintauchen zu können, wieder besseren Wissens gewisse Dinge akzeptieren muss: Sowohl in der  Metaebene […]

Das Wichtigste an Spielen

01. Juli 2024 um 08:30
Als ich neulich in meiner Musikbox blätterte (d.h. Podcasts hörte), da stieß ich auf folgenden Gedanken. Es wurden Spiele dafür gelobt, dass sie die Spieler*innen ermutigten neue Strategien zu probieren oder riskante Züge zu machen. Die Spiele wurden gelobt, weil in diesen Spielen durch solche Aktionen immer etwas passiert. Auch wenn diese dann nicht perfekt […]

Captain Flip

30. Juni 2024 um 11:19
Es gibt Spiele, da genügt ein Blick aufs Schachtelcover und schon ist eigentlich alles klar. Ein Piratenschiff und ein „Captain“ im Namen? Das Thema hätten wir schon mal… Dazu ein „Flip“ vor einem Wendepfeil, der mehr als nur einen Ausblick auf den spielerischen Ablauf bietet. Zuletzt noch die verspielt kindliche Grafik, die wohl nicht unbedingt Expertenspieler anspricht. Alles durchaus korrekte Annahmen. Darüber hinaus bietet Captain Flip (Paolo Mori, Remo Conzadori / Play Punk, Asmodee) aber auch ein emotionales und packendes Spielerlebnis, das den neuesten Teil des Covers erklärt: Das Logo für die Nominierung zum Spiel des Jahres.
 
 
 

Die Crew flippt

Die Regeln lassen sich im Wesentlichen anhand des Namens erklären. Denn vor jedem Spielenden liegt ein Piratenschiff aus, das wir Zug für Zug mit Crewmitgliedern füllen. Dazu ziehen wir entsprechende Plättchen aus dem Beutel und betrachten eine Seite. Gefällt uns diese nicht, dürfen wir das Plättchen flippen, wodurch ein anderes Crewmitglied sichtbar wird. Mit diesem müssen wir dann allerdings leben und das Plättchen auf das unterste Feld einer der fünf Spalten unseres Schiffes legen. 
 


Das Schiff füllt sich

Sowohl vollständig gefüllte Spalten als auch jedes gelegte Plättchen lösen Effekte aus. So lässt der Ausguck am Spielende nur dann Dublonen springen, wenn er an der Spitze seiner Spalte liegt. Der Matrose andererseits wird lukrativer, wenn er in mehreren Spalten vertreten ist. Einen unmittelbaren Effekt hat der Affe, der ein benachbartes Plättchen wendet. Ein besonders beliebtes Ziel dafür ist der Kanonier, der zwar sofort fünf Dublonen springen lässt, gemeinsam mit zwei Kollegen am Ende aber das eigene Schiff versenkt. Das Spielende triggert, sobald auf einem Schiff vier Spalten gefüllt sind. Da das recht schnell geht, besuchen wir im Anschluss üblicherweise einen der drei alternativen Pläne, die uns auf einer verlassenen Insel aussetzen oder einen Kraken bekämpfen lassen. Alle mit eigenen kleinen Regeln und Boni, die für etwas Abwechslung sorgen.

 

 

Fazit

Captain Flip hält, was das Cover verspricht: Ein schnelles Spiel, das man nicht zu ernst nehmen sollte. Der Ablauf ist denkbar einfach und nach wenigen Sätzen verstanden, einzig die verschiedenen Funktionen der Plättchen müssen mitunter noch mal nachgelesen werden. Aber dazu gibt es ja die gelungene Spielhilfe. Und dann sind es genau die vielen unterschiedlichen Charaktere, die den Reiz ausmachen. Mit jedem gezogenen Plättchen wird gehofft und gebangt, gejubelt und geflucht. Auch wenn die Entscheidungen trivial klingen, ist die Spannung gegen Ende doch stets greifbar. Insbesondere, wenn die Spielenden mit den Emotionen nicht hinter den Bug halten. Trash-Talk gehört an dieser Stelle einfach dazu. Gleiches gilt für den Zufall, der natürlich eine gewichtige Rolle einnimmt. Erfahrene Spielende werden dementsprechend vielleicht etwas den Einfluss vermissen oder über zu wenig Abwechslung klagen… aber wer sich einfach mal auf die emotionale Kaperfahrt einlässt, wird garantiert viel Spaß damit haben.
 

 

Mozarts Schwanengesang – Musikgeschichte im Brettspiel

25. Juni 2024 um 08:41
Nach Mozartfestspielen, Mozartfilmen, Rap über Mozart, Mozartkugeln und Mozartmüsli nun auch noch ein Brettspiel? In Lacrimosa geht es um die Vollendung von Wolfgang Amadeus Mozarts letztem Stück. Ob das funktioniert untersuchen Sophie Sczepanek und Philipp Wilhelm Kranemann.

308 Brettspielradio – Auf ein Wort 55 – Absacker

23. Juni 2024 um 19:11
Logo-Auf ein WortShownotes Auf ein Wort - Zwei Mal im Monat fordern sich Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester gegenseitig auf Stellung zu beziehen. Ein Begriff aus dem Brettspielbereich, ein Name oder auch nur eine Idee wird im Gespräch durchleuchtet, kommentiert und in Frage gestellt. Mal mehr und mal weniger ernsthaft.
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