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Published — 26. Februar 2026 Verlage und Verbände

SPIEL DOCH MAL zeigt unsere Neuheiten

26. Februar 2026 um 13:38

SPIEL DOCH MAL zeigt unsere Neuheiten

, 26. Februar 2026

Julia vom You Tube Kanal SPIEL DOCH MAL hat uns am Stand in Nürnberg besucht. Dank Robert hat sie einen ersten Eindruck unserer Neuheiten gewinnen können. In gewohnt sympatischer und lustiger Art erklärt Robert was euch erwartet - schaut gerne mal rein!

Neuheiten – Spielwarenmesse 2026 in Nürnberg

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Hop`n` Roll: Eine unserer Neuheiten in Nürnberg.

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Published — 25. Februar 2026 Verlage und Verbände

Wie ich die Welt sehe & Ein solches Ding!

25. Februar 2026 um 14:44

Das Warten hat endlich ein Ende!
Unser Spieleklassiker „Ein solches Ding!“ ist wieder erhältlich – und auch „Wie ich die Welt sehe“ präsentiert sich im neuen kompakten Design. Ihr wollt noch mehr Herausforderung?
Dann schnappt euch direkt „Wie ich die Welt sehe – Stufe 2“ und legt noch eine Schwierigkeitsstufe drauf! Jetzt entdecken und losspielen!

Published — 23. Februar 2026 Verlage und Verbände

Was für ein Spiel ist Storyfold: Schattenwald?

23. Februar 2026 um 13:33
Storyfold ist ein ganz besonderes Solospiel. Der revolutionäre Spielmechanismus lässt euch ein packendes Abenteuer über Mut, Hoffnung, aber auch Angst und Trauer erleben. Lest hier mehr zum Spiel und was euch darin erwartet.

Designer Diary – Michal Peichl über Forestry

23. Februar 2026 um 13:02

1. Von kleinen Spielen zu einer großen Vision

*Bevor ich mit der Arbeit an meinem ersten großen Brettspiel begann, hatte ich schon mehrere kleinere Titel entwickelt, die jeweils auf einem einzigen Kernmechanismus basierten. Kompakte Designs, bei denen eine einzige Idee das gesamte Spielerlebnis bestimmte, aber ich wollte schon lange etwas Ambitionierteres ausprobieren – ein Spiel mit mehreren ineinandergreifenden Mechanismen und tieferem Thema.

Diese Gelegenheit ergab sich schließlich 2021, als ich mit der Arbeit an Forestry begann. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nicht genau, was das Thema sein würde, aber schon von Beginn an gab es eine gemeinsame Ressource, die alle Spielenden gemeinsam verwalten würden – ähnlich wie zum Beispiel das Wasser in Wasserkraft, das im Laufe des Spiels sehr unterschiedliche Rollen einnimmt.

Aufgrund meiner persönlichen Vorgeschichte passte das Thema Forstwirtschaft perfekt. Als Teenager habe ich Teilzeit in einem Sägewerk, in dem meine Mutter angestellt war, gearbeitet, sodass ich aus erster Hand Erfahrungen mit der Holzverarbeitung sammeln konnte. Außerdem bin ich in einer bergigen Landschaft mit viel Wald aufgewachsen und habe daher heute noch eine tiefe emotionale Verbindung zu dieser Umgebung. Der Mix aus Vertrautheit einerseits und der Faszination an dem Thema andererseits machte die Forstwirtschaft zur perfekten Grundlage für mein Spiel.

Spielmaterialien eines frühen Prototypen des Brettspiels Forestry
Früher selbstgebastelter Prototyp

2. Kernmechanik und frühe Prototypen

In der ersten Version des Spielplans gab es sehr viele auswechselbare Sechseckplättchen. Das fühlte sich zwar flexibel an, erwies sich aber schnell als unhandlich, sodass ich zu einem festen Spielplanlayout überging. Eine Änderung, die einige scherzhafte Kommentare von Testspielenden nach sich zog, dass das Layout sehr an Catan erinnere.

Spielmaterialien des ersten spielfertigen Prototypen des Brettspiels Forestry
Erster spielbarer Prototyp

Ich brauchte von Anfang an eine Ressource, mit der alle Spielenden ständig interagieren würden. Nachdem ich verschiedene Optionen geprüft hatte, entschied ich mich für Holz bzw. Wälder. Dadurch erhielt das Spiel eine natürliche zyklische Struktur:

  • Auf jedem Feld wächst eine bestimmte Baumart.
  • Die Spielenden können diesen Baum fällen, wodurch das Feld aber vorübergehend unbrauchbar wird, bis neue Bäume gepflanzt werden.
  • Übermäßige Abholzung macht die Gewinnung von Ressourcen schwieriger und teurer; das Pflanzen von Bäumen stellt die Gesundheit des Waldes wieder her und bringt Vorteile.
Entwicklungsstufen des Spielplans des Brettspiels Forestry
Entwicklungsstufen des Spielbretts

Im frühen Entwurf habe ich auch verschiedene Ziele für die Spielenden getestet: Die Aufrüstung der Forstausrüstung, das Erfüllen von Verträgen für bestimmte Baumarten und die Nachverfolgung der Kundenzufriedenheit anhand von Einflusswerten. Diese Elemente setzten den Spielenden sowohl kurzfristige als auch langfristige Ziele, während die sich verändernden Bedingungen des Waldes eine gemeinsame Herausforderung darstellten, die es zu meistern galt.

Entwicklungsstufen der Auftragskarten des Brettspiels Forestry
Entwicklungsstufen der Auftragskarten

3. Zwei Arbeitskräfte, zwei Welten

Schon ganz früh in der Entwicklung hatte ich die Idee, dass die Spielenden zwei Arten von Arbeitskräften steuern sollten:

  • Eine Figur, die einen bzw. eine Holzfäller*in verkörpert und die sich durch den Wald bewegt, um Bäume zu fällen und Aktionen vor Ort durchzuführen.
  • Eine Sägewerksleitung, die im Sägewerk agiert ist und sich um die Umwandlung von Ressourcen, die Vertragsvorbereitung und die Holzverarbeitung kümmert.
Spielbrett mit Erntemaschine des Brettspiels Forestry

Diese Aufteilung gab jeder Figur ein eigenes Set von Aktionen, aber innerhalb einer begrenzten Anzahl von Spielrunden die Balance zwischen den beiden zu finden, war schwierig. Lange Zeit waren ihre Spielzüge komplett getrennt, aber später in der Entwicklung habe ich ihre Aktionspunkte zusammengeführt, sodass die Spielenden entscheiden konnten, wie sie die Aktionspunkte zwischen den beiden Rollen aufteilen wollten. Allein diese Änderung löste zahlreiche Probleme mit dem Spieltempo und gab den Spielenden mehr strategische Freiheit.

Die Aktionen der Sägewerksleitung wurden mehrfach geändert: Zunächst wurden sie einfach als Liste verfügbarer Aufgaben dargestellt, dann physisch auf dem Spielbrett und schließlich an bestimmte Kartenbereiche gebunden. Wie und wann die Spielenden auf bestimmte Aktionen zugreifen konnten, wurde zu einem wichtigen Bestandteil der Spielstrategie.

Spielbrett eines Prototypen des Brettspiels Forestry
Zurück zum runden Spielplan

Die Asymmetrie zwischen den Arbeitskräften inspirierte mich später zu den vier einzigartigen Charakteren, die jeweils mit einer bestimmten forstwirtschaftlichen Rolle verbunden sind und einen unterschiedlichen Spielstil bieten: der Logistikleiter, der Handelsexperte, die Monitoring-Spezialistin und die Waldökologin. Die Charaktere erhöhen die Wiederspielbarkeit, indem sie den Spielenden unterschiedliche Fähigkeiten und strategische Möglichkeiten geben. Das Entwerfen dieser besonderen Fähigkeiten hat mir großen Spaß gemacht, da jede davon jedem der Charaktere einen eigenen Entscheidungsspielraum gibt.

Spielcharaktere des Brettspiels Forestry
Vier Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten

4. Erweiterung des Themas und der ökologischen Tiefe

Obwohl das Spiel an diesem Punkt schon eine funktionierende Mechanik hatte, wollte ich, dass Forestry mehr als nur die wirtschaftliche Seite der Holzwirtschaft abdeckt. Ich begann, mich mit ökologischer Forstwirtschaft zu beschäftigen und konsultierte später Radim Löwe und Anna Dolníčková von der Tschechischen Agraruniversität Prag. Dank ihrer fachlichen Unterstützung spiegeln die Aktivitäten im Spiel die Realität wider – von der Wiederaufforstung bis hin zu Veränderungen von Wasserläufen. Die grünen Textboxen in der Anleitung liefern Einblicke in die echte Forstwirtschaft.

Das Wassermanagement wurde zu einem wichtigen thematischen Schwerpunkt. In allen Prototypen konnten die Spielenden Brücken bauen, Stauseen anlegen, Flussmäander wiederherstellen oder Feuchtgebiete erschließen. Jede Variante hatte ihre eigenen mechanischen Auswirkungen – Veränderung der Bewegung auf dem Spielbrett, Freischaltung neuer Punktbedingungen und Verbesserung der langfristigen Widerstandsfähigkeit der Landschaft.

Auch das Pflanzen von Bäumen entwickelte sich zu einer strategischen Ebene: Die Spezialisierung auf eine Region belohnt die Spielenden mit Sternen (die Boni freischalten), während die Diversifizierung der Bepflanzung über verschiedene Regionen hinweg permanente Upgrades und Multiplikatoren für die Endspielwertung bringt.

Aber einige frühe Ideen haben sich nicht durchgesetzt. Zum Beispiel gab es mal Spielsteine für den Befall durch Borkenkäfer, die die Spielenden gegen Belohnungen entfernen konnten. Das System passte zwar thematisch, führte aber zu viel Zufälligkeit und einem hohen Verwaltungsaufwand. Nach Gesprächen mit Forstwirtschaftsexpert*innen habe ich dieses Element durch eine Reihe von grundlegenden forstwirtschaftlichen Aktivitäten ersetzt, die jeweils durch einen kleinen Spielstein dargestellt werden und die die Spielenden ausführen können, indem sie bestimmte Orte besuchen und Aktionspunkte ausgeben. Durch diese Änderung blieb der thematische Geist erhalten, während das Spielgeschehen optimiert wurde.

Spielbrett mit Borkenkäfern eines Prototypen des Brettspiels Forestry
Prototyp mit Borkenkäfern

5. Der Weg zum finalen Charakterplan

Nur wenige Komponenten veranschaulichen die Entwicklung von Forestry so deutlich wie die Charakterpläne, die erst in der 50. Version final wurden. Im Laufe der Entwicklung wurden sie immer wieder neu gestaltet, um besser zu den sich wandelnden Prioritäten des Spiels zu passen.

Entwicklungsstufen der Charakterpläne des Brettspiels Forestry
Entwicklungsstufen der Charakterpläne

Die finale Version enthält:

  • Eine Entwicklungsleiste, die nach und nach neue Technologien und zusätzliche Aktionen freischaltet.
  • Einen kreisförmigen Belohnungsbereich, in dem die Spielenden Sterne sammeln, um starke Boni freizuschalten.
  • Eine gemeinsame Aktionspunkteleiste für beide Arbeitskräfte, die eine flexible Aufteilung der Aktionen ermöglicht.
  • Einen Lagerraum für geerntetes Holz, eine Gebäudeleiste sowie einen speziellen ökologischen Bereich für die forstwirtschaftlichen Aktivitäten wie Wiederaufforstung und die Veränderung der Wasserlaufleiste.

Der obere Teil des Charakterplans dient zur Aufbewahrung von Holz, im unteren Teil liegen die Gebäudemarker und auf der rechten Seite befinden sich die Ökosysteme – die nun klar voneinander getrennt sind, nachdem sie in früheren Prototypen noch mit anderen Bereichen vermischt waren. Diese Übersichtlichkeit erleichtert es den Spielenden, neben ihren wirtschaftlichen auch ihre ökologischen Fortschritte im Blick zu behalten.

6. Bildungsabsicht, Zusammenarbeit und Veröffentlichung

Als die Arbeit an dem Thema immer tiefgründiger wurde, wurde mir klar, dass das Spiel eine pädagogische Botschaft vermitteln könnte. Viele Menschen betrachten die Holzwirtschaft als rein destruktiv, aber Holz ist einer der vielseitigsten und erneuerbarsten Rohstoffe, die es gibt – es ist antibakteriell, isolierend und flexibel und verursacht dabei praktisch keinen Abfall. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen Rodung und Wiederaufforstung zu finden, und genau dieses Gleichgewicht sollen die Spielenden im Spiel herstellen.

Um dies hervorzuheben, enthält das Regelwerk jede Menge informative Randnotizen und auf den Aufträgen stehen kurze Texte, die überraschende Verwendungsmöglichkeiten und Eigenschaften von Holz aufzeigen. Ich wollte, dass die Spielenden den Tisch nicht nur unterhalten, sondern auch besser informiert verlassen.

Während der gesamten Entwicklung erhielt ich wertvolles Feedback – von Freund*innen, von anderen Autor*innen und während intensiver Testsitzungen mit CGE. Manchmal zweifelte ich daran, dass das Spiel jemals fertig werden würde, insbesondere nach Überarbeitungen, bei denen 60 % des Inhalts auf einen Schlag geändert wurden … aber jedes Mal ging es mit neuer Konzentration weiter.

Ursprünglich hatte ich vor, das Spiel über ein Crowdfunding zu veröffentlichen. Nach der Gründung von Pink Troubadour wurde jedoch klar, dass Forestry Teil des Verlagsprogramms werden würde. Ich bin stolz auf diese Entscheidung, da wir dem Spiel so von Anfang bis Ende die Aufmerksamkeit widmen konnten, die es verdiente.

Spielmaterial und Box des Brettspiels Forestry in der finalen Version
Finales Spiel

Ich möchte ganz besonders danken:

  • Den Forstwirtschaftsexpert*innen der ČZU für die inhaltliche Überprüfung Spielinhalte.
  • Michal Řezníček für seine Illustrationen, die mittlerweile untrennbar mit der Identität des Spiels verbunden sind.
  • Meinen Freundinnen und Kolleginnen bei Pink Troubadour, insbesondere Tomáš Holek, dessen ambitionierter Solo-Modus selbst für Einzelspieler*innen eine enorme Wiederspielbarkeit und Tiefe bietet.

Michal Peichl

*Dieser Beitrag wurde ursprünglich auf Englisch auf BoardGameGeek veröffentlicht. Wir danken Michal Peichl und unserem Partner Pink Troubadour für die freundliche Genehmigung den Beitrag zu übersetzen und zu veröffentlichen.

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Published — 20. Februar 2026 Verlage und Verbände

Panda Royale: Fluffiges Spiel mit leichtem Zugang!

20. Februar 2026 um 15:11
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Panda Royale: Fluffiges Spiel mit leichtem Zugang!

, 20. Februar 2026

2 Minuten

Markus ist Spieler mit Leib und Seele und immer auf der Suche nach Neuheiten, die in vielen Runden begeistern!

Er meint: Panda Royale ist herrlich. Ein simpler, schneller Einstieg. Es macht in allen Konstellationen als Absacker- und Familienspiel richtig Spaß.

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Seit fast 10 Jahren Rezensionen zu Brett- und Videospielen

Härtetest bei der Familie

Während Spieler generell offen sind für Neuheiten, müssen Gelegenheitsspieler von Beginn an sofort begeistert sein!

Glücklicherweise kann Panda Royal da mithalten und hat sofort für Spaß am Tisch gesorgt!

Die fette Würfelorgie wird mit 7,5 bewertet und bekommt gleich 2 Awards: für den schnellen Einstieg und das fluffige Spielgefühl!

Die komplette Rezension könnt ihr direkt im Blog Brett&Pad lesen!

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Campus Spielkultur 2026 - Intensives Prototypen-Testen

20. Februar 2026 um 13:09

Vom 20. bis 22. März 2026 findet das neue Event Campus Spielkultur 2026 in der Campusmensa Poppelsdorf (CAMPO) in Bonn statt. Im Fokus steht hierbei das intensive Testen von Prototypen. Weitere Informationen zur Veranstaltung und zum Rahmenprogramm sind hier zu finden.

Published — 19. Februar 2026 Verlage und Verbände

🐉30. Deutsche Tichumeisterschaft 🐉

19. Februar 2026 um 13:13

Am Sonntag, den 22.02.2026, findet die 30. Deutsche Tichumeisterschaft in Düsseldorf statt. Eine Voranmeldung ist nicht notwendig, also kommt vorbei und spielt mit anderen Tichu-Fans um den Meistertitel.

Alle Turnierdaten im Überblick:

Turniertag: Sonntag, 22.02.2026
Austragungsort: Saal der Ev. Gemeinde, Schlossallee 8, 40229 Düsseldorf
Startgebühr: 8 EUR
Anmeldung zum Turnier: ab 10:00 Uhr
Turnierbeginn: 11:00 Uhr

Wir wünschen euch viel Spaß!

Published — 17. Februar 2026 Verlage und Verbände

Buchempfehlung: Brett- und Gesellschaftsspiele – Aktuelle Studien und spielpädagogische Ansätze

17. Februar 2026 um 12:00

Brett- und Gesellschaftsspiele sind mehr als Freizeitspaß: Sie sind Kulturgut, Lernmedium und Spiegel der Gesellschaft. Das macht sie zum Gegenstand intensiver Forschung. In dem bei BeltzJuventa erschienenen Buch kommen kulturwissenschaftliche, pädagogische, soziologische und spieltheoretische Zugänge gleichermaßen zum Tragen.

Published — 16. Februar 2026 Verlage und Verbände
Published — 15. Februar 2026 Verlage und Verbände
Published — 14. Februar 2026 Verlage und Verbände

Mit ‚Die Portale von Molthar‘ einen fantastischen Valentinstag erleben

14. Februar 2026 um 08:11
Die Portale von Molthar zum Valentinstag

Ein magischer Kartenspielklassiker für gemeinsame Stunden zu zweit.

Am Valentinstag möchten viele Menschen wertvolle Zeit mit der Person verbringen, die ihnen am meisten bedeutet. Und wenn diese Zeit auch noch spielerisch und magisch verläuft: umso besser! Denn Spielen stärkt die zwischenmenschliche Beziehung und schafft echte Quality Time. Ihr lacht, fiebert mit und erlebt etwas zusammen, das neue Erinnerungen schafft und die emotionale Verbundenheit stärkt. Nun fragt ihr euch sicher: „Welches Spiel können wir denn am Valentinstag spielen?“. Kein Problem, wir haben da etwas für euch:

Das Kartenspiel Die Portale von Molthar Ist für bis zu fünf Spielenden geeignet – spielt sich aber auch zu zweit mit ebenso viel Spielspaß.

Zu Beginn liegen vier Perlenkarten und zwei Charakterkarten offen aus. Die restlichen Karten liegen in einem Nachziehstapel bereit. Jede Person verfügt über ein eigenes Portal. Pro Zug stehen drei Aktionen zur Verfügung: Karten nehmen oder austauschen, Perlen und Charaktere ausspielen oder Charaktere mithilfe passender Perlenkombinationen aktivieren. So lassen sich Machtpunkte, Diamanten oder besondere Fähigkeiten sammeln.

Sobald jemand zwölf Machtpunkte erreicht, wird die laufende Runde beendet – wer anschließend die meisten Machtpunkte besitzt, gewinnt.

Seid ihr also bereit für einen romantischen Spieleabend zu zweit? Dann holt euch ein paar Kerzen, mischt die Karten und habt viel Spaß mit Die Portale von Molthar.

Published — 13. Februar 2026 Verlage und Verbände

Frosted Blooms erscheint am 13.03.2026!

13. Februar 2026 um 10:55

Bereits im Dezember 2025 haben wir Frosted Blooms angekündigt. Jetzt können wir endlich den genauen Veröffentlichungstermin nennen. Passend zur Zeit der Tulpenblüte erscheint Frosted Blooms am 13. März 2026.

Doch was ist Frosted Blooms eigentlich?

Ein strategisches Brettspiel rund um Tulpen, Gärten und cleveres Kombinieren

Die frische niederländische Luft trägt noch die Kälte des Winters in sich. Gelegentlich legt sich ein zarter Morgenfrost über die erwachenden Polderfelder. Doch unter diesem flüchtigen Schimmer strecken sich bereits die ersten entschlossenen Tulpen dem Himmel entgegen und versprechen einen leuchtenden Frühling.

In Frosted Blooms schlüpft ihr in die Rolle ambitionierter Gärtner und wetteifert darum, die eindrucksvollste Tulpenlandschaft zu erschaffen. Wählt geschickt Landschaften, setzt gezielt Verbesserungen ein und gestaltet euer ganz eigenes Gartenkunstwerk.

So läuft eine Partie Frosted Blooms ab

Frosted Blooms wird über 10 Runden gespielt. In jeder Runde führt der aktive Spieler folgende Schritte aus:

Zunächst bewegt ihr den Blumenmarker und wählt ein Landschaftsplättchen aus. Möchtet ihr bestimmte Plättchen überspringen, müsst ihr dafür Münzen bezahlen.

Anschließend platziert ihr das ausgewählte Landschaftsplättchen regelkonform in eurem eigenen Garten.

Danach spielt ihr eine eurer Landschaftskarten aus, um möglichst viele Punkte zu erzielen. Insgesamt stehen euch zehn Karten zur Verfügung, eine pro Runde. Ihr haltet dabei bis zu drei Karten gleichzeitig auf der Hand und wählt in jeder Runde eine davon aus.

Zum Abschluss der Runde prüft ihr, ob ihr Verbesserungen platzieren könnt. Dazu zählen Arbeiter, Scheunen und Windmühlen. Zusätzlich könnt ihr unter bestimmten Voraussetzungen ein Zielplättchen beanspruchen.

Punkte, Kombinationen und strategische Tiefe

Jedes gelegte Plättchen eröffnet neue Möglichkeiten für clevere kombinationen. Punkte erhaltet ihr durch das Ausspielen von Karten, die auf der Gruppierung bestimmter Landschaftselemente basieren. Dazu gehören Wasserflächen sowie weiße, lila und rote Blumen.

Durch das geschickte Bilden von Lücken könnt ihr Verbesserungen ins Spiel bringen, die am Spielende zusätzliche Punkte liefern. Zielplättchen werden durch spezielle Anordnungen oder eine bestimmte Anzahl an Verbesserungen erfüllt und sorgen für weitere strategische Entscheidungen.

Vollwertiger Solomodus inklusive

Auch solo bietet Frosted Blooms eine echte Herausforderung. Im Solomodus tretet ihr gegen den sogenannten Meistergärtner an, einen sogenannten Automa, der eigene Karten spielt, Punkte generiert, Verbesserungen sammelt und Zielplättchen beansprucht. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei kontinuierlich und simuliert einen echten Gegenspieler.

Auf einen Blick

Frosted Blooms ist ein strategisches Plättchen Legespiel für 1 bis 4 Spieler, dauert etwa 45 Minuten und ist ab 8 Jahren geeignet. Entwickelt wurde das Spiel von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc. Die Illustration stammt von Simon-Pierre Bernard.

Der Erscheinungstermin ist der 13.03.2026.

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Published — 12. Februar 2026 Verlage und Verbände

Kreativität vs. Disziplin: Warum beides wichtig ist

Von: Mimi
12. Februar 2026 um 14:45

»Kreativität muss fließen und kann nicht erzwungen werden«. So ein weitverbreiteter Konsens. Doch stimmt das?

Natürlich gibt es verschiedene Phasen im kreativen Alltag. Jene, in denen Kunstschaffende nur so vor Ideen sprudeln und nicht wissen, welches Projekt sie als Erstes in Angriff nehmen sollen. An anderen Tagen sitzen Autor*innen vor einem weißen Dokument und beobachten den schwarzen Cursor, weil sie nicht wissen, wie sie anfangen sollen.

Was tun, wenn es nicht »fließt«?

In diesen Momenten gibt es meiner Meinung nach zwei mögliche Konsequenzen: Man klappt den Laptop zu oder packt den Brettspiel-Prototypen weg und findet sich mit dem Schicksal ab, dass aus der Idee niemals etwas werden wird.

Doch das wäre einfach nur traurig. Stattdessen könntest du Variante zwei wählen: Den Laptop schließen, einen Spaziergang machen oder mit Freund*innen über dein Projekt sprechen. Mit frischem Kopf und neuen Ideen kannst du dich dann wieder dem »Problem« widmen. Du wirst merken, der Knoten platzt irgendwann und die Kreativität sprudelt wieder. Doch bis dahin heißt es: durchziehen.

Kreativität alleine reicht (oft) nicht

Meiner Meinung nach gehört neben Kreativität auch eine Portion Disziplin dazu, um ein Projekt – sei es ein Brettspiel, ein Bild oder einen Roman – in Form zu bringen. Man könnte es auch weniger hart formuliert Kontinuität nennen, denn es braucht meistens viele Stunden Arbeit, um ein Ergebnis zu erhalten.

Du siehst Zeichnen oder Schreiben als Ausdruck deiner Gefühle und als Entspannung? Dann mach genauso weiter und genieße deine Zeit!

Möchtest du aber, dass deine Werke von anderen Menschen gespielt, gelesen oder gesehen werden, wirst du irgendwann an den Punkt kommen, an dem aus dem Hobby, Arbeit wird. Von da an werden auch Aufgaben auf dich zukommen, die keinen Spaß machen oder die deine Kreativität nicht direkt fordern.

Dein eigenes Tempo

Das bedeutet aber nicht, dass Menschen, die Tag und Nacht an ihrem Projekt arbeiten, erfolgreicher sind. Nur zu gern vergessen wir, dass jede Person eine andere Lebensrealität hat. Es erfordert viel Kraft und Zeit, sich nach beispielsweise einem 40-Stunden-Brotjob noch an den Laptop oder die Staffelei zu setzen.

Mach es in deinem Tempo, aber mach es! Dabei ist es egal, ob du dich täglich für 10 Minuten hinsetzt oder dir einmal im Monat einen Tag aussuchst, um dich dem Projekt zu widmen. So wird deine Idee zu einem Plan und schließlich zu deinem Werk heranwachsen. Und bevor du dich versiehst, wird es den Menschen ein Lächeln auf die Lippen zaubern, so wie es dir Freude bereitet hat, es zu erschaffen.

Autor*innen-Tipp 

Wenn du die Möglichkeit hast, nimm dir morgens eine Viertelstunde Zeit, um zu schreiben. Ohne feste Wortanzahl und ohne Druck. Schreib einfach drauf los.

Glaub mir, du wirst das Gefühl lieben, wenn du schon vor der Arbeit, Uni etc. Worte aufs Papier gebracht hast.

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SPIEGEL | KI knackt Regeln eines 1500 Jahre alten Brettspiels

12. Februar 2026 um 13:32

Ein unscheinbarer Kalksteinblock aus dem römischen Ort Coriovallum, dem heutigen Heerlen in den Niederlanden, könnte Teil eines bislang unbekannten Brettspiels sein. Ein Forschungsteam hat das Objekt auf Basis seiner Abnutzungsspuren untersucht und mithilfe eines KI-Modells mögliche Spielszenarien analysiert.

Erkenntnisse, die sich (vermutlich) auf die Brettspielwelt übertragen lassen (TEIL 1)

12. Februar 2026 um 12:39

„Warum gibt es so viel weniger Autorinnen?“

„Spielen Vorurteile wirklich in der Brettspielwelt eine Rolle?“

„Sind Frauen* wirklich unterrepräsentiert?“

Das werden wir echt häufig gefragt. 

Andere fragen gar nicht erst, sondern präsentieren gerne gleich (ungefragt) die Lösung:

“Dann müssen Frauen* eben mal bessere Spiele machen!”

“Frauen* müssen eben besser verhandeln.”

True story!

Was ist da dran?

Anders als in anderen Medien- und Kulturbranchen fehlen uns die belastbaren Daten, um diesen Aussagen auf den Grund zu gehen, da es in der Brettspielwelt schlichtweg kaum wissenschaftliche Analysen gibt. 

Schauen wir uns also mal Erkenntnisse aus anderen Bereichen an, die sich (vermutlich) auf die Brettspielwelt übertragen lassen.

Blind Auditions

In der klassischen Musik hat sich in 40 Jahren der Anteil von Frauen in deutschen Orchestern von 6% auf 46% erhöht.

Einer der Hauptgründe für diese Entwicklung sind die Einführung von Blind Auditions, also dem Vorspielen hinter einem Vorhang. Die Auswahl-Jury hatte also keinen Anhaltspunkt auf das Geschlecht.

Mehr dazu
Die Zeit: Wer alle hören will, muss wohl doch sehen (27.08.2020)

Studie: Orchestrating Impartiality: The Impact of “Blind” Auditions on Female Musicians

Bias bei Beurteilung von Kompetenz

Zwei Personen bewerben sich auf eine Stelle, die eine heißt John, die andere Jennifer. Beide Bewerbungen sind fiktiv – und absolut identisch. Sie werden an Hochschulprofessor*innen geschickt.

Das Ergebnis: John wurde als kompetenter beurteilt, er wurde auf einer Skala von 1 bis 7 mit 4 Punkten (überdurchschnittlich), Jennifer hingegen mit 3,3 Punkten (unterdurchschnittlich) bewertet, ihm wurde ein um 14% höheres Gehalt angeboten und mehr Leute erklärten sich bereit, ihn zu betreuen und einzuarbeiten.

Mehr dazu:

Der Spiegel:John sticht Jennifer aus

Yale: John vs. Jennifer – a battle of sexes

Frauen* am Verhandlungstisch

Frauen erleben bei Verhandlungen häufig soziale und finanzielle Nachteile („Backlash“), wenn sie sich durchsetzungsstark, fordernd oder selbstbewusst verhalten. 

Zum einen als sozialer Backlash: Frauen werden als weniger „nett“, „angenehm“ oder kooperationsbereit wahrgenommen. Zum anderen als ökonomischen Backlash: Forderungen von Frauen (z. B. Gehalt, Ressourcen) werden seltener erfüllt. Beide Effekte treten bei männlichen und weiblichen Beurteilenden auf – meist unbewusst.

Weitere Erkenntnisse der Studie: 

  • Frauen, die für sich selbst verhandeln, werden stärker sanktioniert als Männer.
  • Frauen, die für andere verhandeln (Team, Klient:innen, Organisation), erzielen bessere Ergebnisse und erfahren kaum oder keinen Backlash
  • Frauen antizipieren Backlash. Sie fordern vorsorglich weniger und machen mehr Zugeständnisse.

Mehr dazu:

Management Science: Bohnet, I., van Geen, A., & Bazerman, M. (2016). When performance trumps gender bias: Joint vs. separate evaluation. Management Science, 62(5), 1225–1234. https://doi.org/10.1287/mnsc.2015.2186

Wichtig ist:

Diese Vorurteile und Verzerrungen passieren auch ohne Absicht. Der Großteil ist unbewusst. Die Studien zeigen, dass gleiche Kompetenz, Qualität und Fakten nicht für gleiche Chancen sorgen. 

Sie zeigen auch, dass wir Strukturen brauchen, um diese Verzerrung nachweislich zu reduzieren. Und, dass “Dann müssen Frauen* mal besser Spiele machen” oder “Dann müssen Frauen* mal besser verhandeln” weder Problem noch Lösung sind.

So viel sollte klar sein.

Disclaimer: Wir sprechen hier von Frauen* und nicht von FLINTA*, da die zugrunde liegenden Studien meist auf einer binären Geschlechterbetrachtung basieren. Wir möchten jedoch darauf hinweisen, dass diese Diskriminierungsformen viele FLINTA*-Personen betreffen und sich intersektional zusätzlich verstärken können.

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Published — 10. Februar 2026 Verlage und Verbände

Toy Award 2026 für „Der Berg ruft!“

10. Februar 2026 um 15:36

Unser Spiel „Der Berg ruft!“ wurde auf der Spielwarenmesse Nürnberg mit dem Toy Award 2026 prämiert.

Der Toy Award zählt zu den renommiertesten Auszeichnungen der Branche und würdigt herausragende Spielideen, Qualität und Innovation. „Der Berg ruft!“ ist ein Spiel unseres geschätzten Vertriebspartners Auzou, und wir sind sehr glücklich, diesen Erfolg gemeinsam feiern zu dürfen.

Diese Auszeichnung ist für uns alle ein großartiger Moment und eine schöne Bestätigung der engagierten Zusammenarbeit und der Leidenschaft, die in diesem Spiel steckt. Wir danken allen Beteiligten herzlich!

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Georg Bachler zu Gast bei uns!

10. Februar 2026 um 15:30

Bei uns durften wir kürzlich einen ganz besonderen Gast begrüßen: den weltberühmten Bergsteiger Georg Bachler. Bei seinem Besuch zeigte er sich begeistert von unserem Spiel „Der Berg ruft“, das die Faszination des Bergsteigens auf spielerische Weise erlebbar macht. Er selbst hat vier Achttausender bestiegen, einen davon im Alleingang. Jetzt freut er sich über eine unterhaltsame Umsetzung des Gipfelstürmens!

Besonders stolz sind wir darauf, dass „Der Berg ruft“ auf der Spielwarenmesse Nürnberg mit dem renommierten ToyAward ausgezeichnet wurde – ein echtes Highlight, das auch unseren prominenten Besucher überzeugte.

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Published — 27. Januar 2026 Verlage und Verbände

NSV denkt sich neu: Umfassendes Rebranding als erster Schritt zu einem schärferen Profil

27. Januar 2026 um 13:40

NSV denkt sich neu: Umfassendes Rebranding als erster Schritt zu einem schärferen Profil

Ab Januar 2026 präsentiert sich NSV mit neuem Logo und einer grundlegend überarbeiteten Struktur seines Sortiments. Das umfassende Rebranding gibt der Markenidentität mehr Tiefe und kommuniziert klarer nach außen, für welche Spiele NSV primär steht. Ein Beweggrund hinter dieser Maßnahme ist die künftig stärkere Berücksichtigung der internationalen Zielgruppe.

NSV = Marke für moderne Karten- und Würfelspiele

Seit etwa 30 Jahren besteht der Nürnberger-Spielkarten-Verlag als eigenständiges Unternehmen. Sein Angebot hat sich im Laufe der Zeit immer mehr in Richtung moderne Karten- und Würfelspiele entwickelt. „Titel wie Qwixx und The Mind prägen schon länger das Gesicht des Verlags. Unser neuer Markenauftritt macht diesen Wandel für alle sichtbar.“, erklärt Geschäftsführer Tobias Husch.

Verspielteres Logo, klare Struktur im Sortiment

Das neue Logo behält die markanten Grundfarben Rot und Weiß, auch in Anlehnung an die fränkischen Wurzeln des Verlags, rückt aber die Abkürzung NSV als Markenname in den Vordergrund. Die klassischen Symbole Karo, Pik und Herz machen Platz für einen dezent verspielten Schriftzug.

Neben dem Logo zeigt sich das Rebranding am deutlichsten in der veränderten Sortimentsstruktur. NSV setzt hier auf ein leicht verständliches System. Es gibt drei Produktkategorien mit je einer festen Schachtelgröße – und jede Kategorie bekommt einen unterscheidbaren Charakter. Das kleinste Format NSV TRAVEL ersetzt die bisherige Produktlinie MINNYS®. Die Spiele in dieser Linie sind durch ihre maximale Kompaktheit der perfekte Reisebegleiter. NSV SIGNATURE bezeichnet die Schachtelgröße, für die NSV bisher am bekanntesten ist, zum Beispiel durch Qwixx oder The Game. Sie soll weiterhin das „Signature-Format“ des Sortiments bleiben und Spiele unter sich vereinen, die alle zeitlos unterhalten und für jede Spielerunde geeignet sind. Die neue Übergröße NSV EXTRA beherbergt die Titel, die das gewisse Extra bieten; sei es in Form von höherwertigen Materialien oder durch ein Mehr an spielerischer Herausforderung. Sie richtet sich noch mehr als die anderen an erfahrenere Brettspielfans.

Internationales Publikum stärker im Fokus

„Diese neue Struktur verbessert die Kundenansprache enorm und zeigt mehr denn je, welche Vielfalt im NSV-Sortiment steckt. Wer neu in die Brettspielwelt eintauchen will, wird mit unseren kompakten Spielen genauso abgeholt wie diejenigen, die dem Hobby schon verfallen sind und einen guten Starter oder Absacker suchen.“, so erläutert es Daniel Rothenbücher, Marketing Manager bei NSV.

Mit dem geschärften Profil auf Basis des Rebrandings will der Verlag sein Potential als internationale Spielemarke weiter ausschöpfen. Die neu entwickelte Tagline „Connect. Challenge. Enjoy!“ unterstreicht das ebenfalls. Bei der Auswahl von Neuheiten soll das internationale Brettspielpublikum noch stärker berücksichtigt werden.

„NSV ist mit seinen Spielen weltweit gefragt und die meisten Titel sind von Grund auf sprachneutral konzipiert – ideal für eine länderübergreifende Vermarktung. Unter der neuen Markenstrategie wird NSV diesen Weg konsequent weitergehen, zusammen mit uns und seinen Partnerverlagen in aller Welt.“, sagt Susanne Thomas, Director Marketing CEE bei Cartamundi Entertainment.

First Look auf der Spielwarenmesse Nürnberg

Die Ausarbeitung des neuen Markenauftritts hat bereits in enger Zusammenarbeit zwischen NSV und Cartamundi stattgefunden. Die weiteren Marketingmaßnahmen, die rund um das Rebranding angedacht sind, werden ebenfalls gemeinsam entwickelt.

Einen tieferen Einblick gibt es auf der 75. Spielwarenmesse in Nürnberg vom 27. bis 31. Januar 2026. In Halle 10.0 / F-20 werden neben den anderen Marken von Cartamundi Entertainment die allerersten NSV Neuheiten im neuen Produktdesign vorgestellt.

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