Leichtfüßig wie im Tanz gleiten die Töchter des Khaine über das Schlachtfeld. Jede Drehung bringt Blutvergießen, jeder Schritt den Tod. Im Namen Morathi-Khaines, der Schattenkönigin, schneiden sie sich ihren Weg durch die Reiche, eine tödliche Einheit aus Glauben und Kriegskunst.
Einst herrschten sie über die Sterne, getragen von ihrer psionischen Einheit und dem unerschütterlichen Glauben an den Khala. Doch die Heimat Aiur ist gefallen, und was bleibt, ist ein Volk zwischen Tradition und Überleben. Wie schlagen sich die Protoss im StarCraft Tabletop Miniatures Game (TMG) auf dem Schlachtfeld?
So zuverlässig wie ein Uhrwerk veröffentlicht Stefan Feld jedes Jahr zwei neue Spiele in seiner City Collection bei Queen Games. Mit Valencia erscheint nun die Nummer 9 der Reihe –…
My Park ist die eine deutsche Lokalisierung des Titels Oh My Park aus dem Jahr 2022 durch den Verlag Game Factory. Abgesehen von einem minimal anderen Boxdesign und einer deutschen Anleitung hat sich an dem Spiel des Autors Eugeni Castaño bei der Lokalisierung für den deutschen Markt nichts geändert. Auch im Original ist der Titel schon komplett sprachneutral gewesen. Bei My Park handelt es sich um ein schnelles und zugängliches Familienspiel im Kartenspielformat. Unser Ziel ist es den schönsten Freizeitpark zu bauen. Hierum wetteifern wir mit unseren Mitspielenden über neun Runden hinweg.
Der Spielablauf ist denkbar einfach. Wir starten mit jeweils 10 Parkkarten und 15 Geld. Eine der Karten suchen wir uns aus und legen diese vor uns ab. Die Kosten der Karten bezahlen wir und handeln eventuelle Effekte ab. Haben dies alle getan, so werden die Restkarten (in der Regel) im Uhrzeigersinn weitergegeben. Dies wiederholen wir bis alle bis auf eine Karte ausgespielt sind. Beim Ausspielen ist immer eine Bauordnung zu beachten, welche zu Spielbeginn zufällig mit einer Karte bestiummt wurde. Diese bestimmt in welcher Form unsere neue Parkkarten am Spielende auzuliegen haben. Gebaut werden darf immer nur angrenzend und weiterhin müssen die Zahlenwerte der Parkkarten von links oben nach rechts oben in aufsteigender Reihenfolge ausliegen. Gleiche Zahlenwerte sind als Nachbarn auch erlaubt. Falls man nicht die Kosten der Karten bezahlen kann oder sie auf Grund des Zahlenwertes nicht sinnvoll im Park ablegen kann, so kann man die Karte auch verdeckt platzieren.
Über die Punkte am Spielende bestimmen eine zufällig ausgewählte Wertungskarte sowie die immer vorhandene Standardwertungskarte. Punkte über die Standardwertungskarte gibt es dann dafür, wenn man möglich wenig Karten verdeckt platziert hat, für Geld was man übrig hat, auf den Karten abgedruckte Ticketsymbole sowie verschiedene Symbole im Park. Über die variablen Wertungskarten wird dann auch noch einmal der Bau von Parkkarten in bestimmten Farben oder bspw. der Bau von Zahlenreihen belohnt. Wünscht man sich noch mehr Varianz, so kann man auch noch eine Spielvariante mit Bonuskarten spielen. Hier kommen immer zwei zu Spielbeginn ins Spiel uns bestimmen zwei weitere Kategorien mit denen man Punkte erlangen kann.
Die Abläufe bei My Park sind wirklich sehr simpel und einprägsam. Die zuvor angesprochenen Effekte kommen auch wirklich nur bei vier der 52 Parkkarten zum Tragen. Insofern ist der Ablauf fast immer nur: Karte wählen, bezahlen sowie platzieren und dann weitergeben. Dies spielt sich wirklich sehr flott, so dass man mit einer Partie My Park sehr realistisch in 15 Minuten durch ist. Das Spiel ist in seinen Abläufen total familienfreundlich und lässt sich gut mit Wenigspielenden oder Grundschulkindern spielen. Dank der Varianten kann man die Anforderung auch noch etwas leicht steigern. Für Vielspielende bietet der Titel meines Ermessens jedoch zu wenig Anreize. Persönlich missfallen hat mir auch, dass es eine einzige Karte im Spiel gibt, welche einen sehr fiesen Take-That-Effekt hat. Eventuell wird also eine Person einer anderen Person während der Partie richtig einen reindrücken, ohne dass jemals etwas zurückkommen kann. Dies hat uns allen sehr missfallen. Vom Artwork her sehe ich den Titel funktional umgesetzt. Die Symbolik lässt eigentlich keine Fragen offen. Die Grafiken der Parkkarten sind für die Größe der Parkkarten erstaunlich detailiert, wirken aber sehr nüchtern bis dröge. Illustrator Miguel Romos hat leider die Chance vertan die Bilder der Parkattraktionen mit einem Augenzwinkern zu gestalten. So kommen diese dann ähnlich funktional und mechanisch, wie das Spiel selbst daher. Wer aber ein wirklich leichtes Bau- und Draftingspiel zum Einstieg sucht, der wird an My Park sicherlich für einige Partien Freude haben. Sehr vorbildlich und einsteigerfreundlich ist auch, dass man sich die Spielregeln über ein mit QR-Code verlinktes Regelvideo erklären lassen kann.
Tief in den Reichen der Sterblichen flüstern die Wälder alte Geheimnisse. Uralte Wälder, ein Labyrinth aus Bäumen und Wurzeln. Wo Sterbliche sich verirren, sind die Sylvaneth zuhause. Wer den Zorn des Waldes weckt, wird von einer Naturgewalt hinweggefegt. Wie schlagen sich die Sylvaneth?
Cozy bedeutet so viel wie „gemütlich“, „heimelig“ oder „behaglich“. Was im Digitalsektor längst als „Cozy Gaming“ den Stresspegel der Spieler*innen schont, funktioniert auch am analogen Spieletisch: die totale Entschleunigung. Nicht das, was ich normalerweise in einem Spiel suche. Ich präferiere Spannung, Konflikt und Aufregung. Aber für die Kinder, dachte ich, sei es wegen der Sticker bestimmt…
Es gibt da diese Spiele, die haben ein Cover, das einen so gar nicht anspricht und dann spielt man es doch – mit einem gewissen Argwohn – und auf einmal: Bäm! Was für ein Spiel! Das wäre mir fast entgangen, wenn ich nur nach der Optik gegangen wäre! Ich verrate nicht zu viel, wenn ich […]
Vorbemerkungen: Beim Spiel Skybridge von Michael Rienecke und Franz Vohwinkel aus dem Verlag Deep Print Games bzw. durch den Vertrieb von Pegasus Spiele tauchen wir in eine Fantasiewelt ein. Wir stehen…
Was passiert, wenn ein klassisches 1v1-TCG plötzlich kooperativ wird?
Palace Heist liefert darauf eine überraschend klare Antwort – und fühlt sich dabei deutlich mehr nach eigenständigem Spielerlebnis an als nach bloßem Zusatzmodus.
Ein Bosskampf im Lorcana-Gewand
Im Kern bleibt alles vertraut: Ink generieren, Charaktere ausspielen, Lore sammeln. Doch anstelle eines menschlichen Gegners übernimmt hier Jafar die Rolle des Widersachers – gesteuert durch ein automatisiertes Deck. Das funktioniert erstaunlich rund. Jafar baut Druck auf, entwickelt sein Board und sorgt konstant für Bedrohung, ohne dass sich das Spiel „mechanisch“ anfühlt.
Das Herzstück ist dabei die Hexwell Crown. Sie generiert Lore – allerdings nur für den Spieler, der sie kontrolliert. Genau daraus entsteht das zentrale Spannungsfeld: Ein permanentes Tauziehen um die Krone. Wer sie hält, kommt dem Sieg näher. Wer sie verliert, gerät sofort unter Druck. Das sorgt für ein sehr klares Zielgefühl und verleiht dem Spiel fast schon die Dramaturgie eines Bosskampfes.
Plötzlich ein Teamspiel
Der größte Unterschied zum klassischen Lorcana zeigt sich im Spielgefühl: Ihr spielt gemeinsam. Und das überraschend harmonisch. Züge greifen ineinander, Synergien entstehen ganz automatisch und Entscheidungen werden oft im Team getroffen. Das nimmt dem Spiel die typische „Du gegen mich“-Schärfe und ersetzt sie durch ein gemeinsames Taktieren. Interessant ist dabei, dass sich Lorcana plötzlich zugänglicher anfühlt. Gerade für Gruppen, die sonst vielleicht Berührungsängste mit kompetitiven TCGs haben, öffnet sich hier eine neue Tür. Gleichzeitig bleibt genug Tiefe erhalten, damit erfahrene Spieler weiterhin optimieren, planen und kombinieren können.
Zwischen Kontrolle und Chaos
Trotz des kooperativen Ansatzes bleibt Palace Heist ein echtes Lorcana-Erlebnis – inklusive Varianz. Je nachdem, welche Karten Jafar zieht, kann das Spiel schnell kippen. Mal wirkt alles kontrollierbar, mal eskaliert die Situation plötzlich. Das sorgt für Spannung, kann aber auch frustrieren, wenn eine Partie gefühlt „aus dem Nichts“ verloren geht. Gleichzeitig passt genau dieses Element erstaunlich gut zum TCG-Charakter des Spiels. Wer Lorcana kennt, wird sich hier sofort zuhause fühlen.
Produktion und Einstieg
Die Box selbst hinterlässt einen sehr wertigen Eindruck. Spielbrett, Mechaniken und vorbereitete Decks vermitteln das Gefühl eines vollständigen Spiels. Auspacken, aufbauen, loslegen – das funktioniert. Ganz ohne Einschränkung ist das aber nicht: Palace Heist erklärt die grundlegenden Lorcana-Regeln nicht. Wer komplett neu einsteigt, muss sich diese vorher aneignen. Für erfahrene Spieler ist das kein Thema, für Einsteiger kann es eine kleine Hürde sein.
Fazit
Palace Heist ist kein simpler Zusatz – es ist eine spannende Erweiterung der Lorcana-DNA. Das Spiel schafft es, aus einem kompetitiven Kartenspiel ein kooperatives Erlebnis zu formen, ohne dabei an Identität zu verlieren. Es spielt sich anders, fühlt sich aber trotzdem vertraut an. Und genau darin liegt die große Stärke: Lorcana funktioniert hier nicht trotz des kooperativen Ansatzes – sondern gerade deswegen. Für Fans ist das ein Pflichtkauf. Für alle anderen vielleicht der interessanteste Zugang, den Lorcana bisher geboten hat.
Die neuen Miniaturen von Games Workshop bringen frischen Wind auf das Schlachtfeld. Chaos Space Marines, Adeptus Mechanicus und Imperiale Ritter erhalten spannende Ergänzungen, deren Profile bereits vielversprechend wirken. Lohnt sich hier ein Kauf oder sollte man hier doch lieber auf die nächste Charge der Manufakturen warten?
Mit Tianxia trudelt ein weiterer Vertreter der sogenannten T-Spiele in mein Regal. Ihr habt noch nie von den T-Spielen gehört? Auf BGG gibt es tatsächlich eine eigene Definition: eine Serie von Spielen des italienischen Autors Daniele Tascini, die mit „T“ beginnen. Mein liebstes dieser Serie: ganz klar Teotihuacan. Auf den B-Rex Tagen hat mich Tianxia...
Die Iron Warriors sind für das Belagern und Errichten schwer einnehmbarer Festungen bekannt. Dies birgt die Möglichkeit für große Schlachten cineastischen Ausmaßes, welche ausgetragen werden wollen. Mit dem neuen Kampagnenband Herrschaft des Eisens führt Games Workshop Regeln für den Spielmodus Apokalypse für die aktuelle Edition ein.
Das Sternenreich der T’au steht für überlegene Feuerkraft und modernste Kampfanzüge, doch im Nahkampf fehlte bislang die entscheidende Stärke. Die Zwillingslanze soll diese Lücke schließen. Wie präsentieren sich die neuen Modelle im Detail? Können sie im Gefecht überzeugen und ihr Versprechen auch in harten Einsätzen einlösen?
Beiseite mit dem Kleingartenbesteck. Wer 2023 bei BONSAI noch mit dem Schäufelchen hantierte, braucht in KOI einen Bagger. Statt Miniatur-Botanik im Topf steht Gartenlandschaftsbau auf dem Programm. Ich fand BONSAI zwar nur nett, aber die durchsichtigen Acryl-KOI-Plättchen sahen auf dem Tisch so hübsch aus, dass ich den Garten unbedingt einmal umgraben wollte.
Bei Schmidt Spiele erschien 2025 ein neues Familienspiel. Clear 4 von Joe und Christine Ward wird als „rasantes Kartenablegespiel“ mit hoher Spannung und leichtem Spieleinstieg beworben. Unsere Wertung zu Clear…
Als ich Witchbound erblickte, dachte ich an eine zuckersüße Mischung aus einem Point & Click wie Monkey Island und einem Pen & Paper-Light wie Little Wizards. Solche Verbindungen finde ich nicht nur per se spannend, sondern mich interessieren einfach Brettspiele, die klassische Mechaniken aus Videospielen zu adaptieren versuchen. Wenn dabei noch eine coole Geschichte erzählt...
In Cold City kämpfen Agent*innen einer internationalen Behörde im Berlin der Nachkriegszeit gegen Monster. Doch nicht alle Gefahren sind übernatürlicher Natur. In einer Stadt, in der alle ihre eigenen Ziele verfolgen und jede*r ein*e Spion*in sein könnte, weiß man nie, wem man trauen kann, schon gar nicht den eigenen Kolleg*innen.