Normale Ansicht

Luthier – The Art of the Instrument

Von: Bill
07. Februar 2026 um 11:43

„Musik ist die Sprache der Leidenschaft“ – Richard Wagner

Luthier bietet endlich das Thema Musik als solche in unserem Blog! Und zwar geht es um klassische Musik. Wir sind uns wohl bestimmt einig, wenn ich behaupte, dass dies die edelste Möglichkeit ist, einen Konzertsaal mit Klängen zu füllen.

Dave Beck hat mit seinem Verlag Paverson Games durch dieses Spiel ein pompöses Gesamterlebnis komponiert. Wie schön, dass Funtails dieses edle Stück für den deutschen Markt lokalisiert hat. Es wäre doch schade gewesen, wenn manchen so ein klangvolles Stück aufgrund der sprachlichen Barriere verwehrt geblieben wäre! Insgesamt handelt es sich um ein Werk positiver, gemeinsamer Klänge. Doch ab und zu, und dann ganz unerwartet, kommen infernalisch die spielerischen Gegensätze zum Tragen und man bekommt die volle Breitseite der interaktiven Möglichkeiten untereinander zu spüren

Ob mir dieses Konzert so gefallen konnte, dass ich es ab jetzt öfter hören möchte, werde ich Euch in diesem kurzen Eindruck im Folgenden gerne erläutern.


Eindruck von der Bühne

„Wenn ich an meinem alten, von Würmern zerfressenen Klavier saß, beneidete ich keinen König um sein Glück“. – Joseph Haydn

Spielübersicht zu Dritt zu Beginn der zweiten Runde

In Luthier verkörpert jeder Spieler eine ehrenvolle Familie von Instrumentenbauern zur Zeit des 17./18. Jahrhunderts. Angeordnet ist der Schauplatz im damaligen Europa. Jeder Spieler möchte die Familie der zu dieser Zeit erfolgreichsten Luthiere verkörpern (Luthier ist aus dem französisch abgeleitet für „Laute“ und bedeutet soviel wie Saiteninstrumentenbauer). Das Spiel wird 6 Runden gespielt, in denen wir versuchen die Bedürfnisse berühmter Mäzen zu erfüllen. Dabei bauen und reparieren wir Instrumente und geben kleine Privatkonzerte. Mit all diesen Aktionen machen wir nicht nur die Mäzen fröhlich, sondern sichern unseren Instrumenten den Vorsitz (also wichtigen ersten Platz der jeweiligen Instrumentenart) im Konzertsaal. Dies ist ein großer Punktebringer und sollte auf jeden Fall Beachtung finden!

Am Anfang noch sehr leer, füllt sich der Saal langsam mit unseren Markern.

Im Balkon über dem Saal können wir die Spielerreihenfolge bestimmen und ggf. eines der variablen Spielziele (die kleineren Kuppeln darüber) erfüllen und uns so weitere für das Spiel wichtige Boni freischalten. Die drei lilafarbenen Banner um den Saal herum zeigen unsere Fähigkeiten in der Werkstatt (rechts), auf der Bühne (links) oder den Fortschritt beim Erfüllen der Wünsche unserer Mäzen (oben). Unten sieht man den Markt, die Preise ändern sich zufällig von Runde zu Runde. Über den Marktkarten erkennt man die Preisfenster. Somit kosten Tierprodukte immer zwischen 1-3, Holz 2-4 und Metalle 4-6 Münzen. Auf der großen Kuppel oben befindet sich die Rundenanzeige. Zwischen den Runden 2-3 und 4-5 erhalten wir Zuwachs unserer Arbeiter. Zwischen den Runden 3-4 werden die Mäzen „A“ gegen „B“ getauscht. Letztere bieten uns Siegpunktbewertungen am Spielende.

Das Spielertableau stellt hauptsächlich unsere Werkstatt dar, zeigt aber auch die Geduld unserer Mäzen, welche auf unsere Fürsorge warten.

Auf dem Spielertableau befindet sich hauptsächlich unsere Werkstatt. Links ist die Grobbearbeitung, die alle Instrumente am Anfang durchlaufen müssen. Rechts finden wir die Feinwerkstatt, hier werden alle Instrumente fertiggestellt und danach ausgewertet. Beide Werkstätten haben eigene Plätze für unserer Arbeiter.

Beispiel einer Aktion

Zu Rundenbeginn legen wir unsere vorhandenen Arbeiter an die verschiedenen Einsatzorte verdeckt ab. Dieser mechanische Kniff zeigt somit zwar unseren Kontrahenten an, wo wir diese Runde überall tätig werden möchten, aber nicht mit welcher Arbeiterstärke genau. Diese (1-5) bestimmt dabei nicht nur, wer zuerst handeln darf (bei Gleichstand entscheidet, wer hier zuerst eingesetzt hat), sondern auch die Stärke unserer Handlung. Eine höhere Zahl bietet immer Vorteile an der Stelle. Wenn über der entnommenen Karte Kosten stehen (hier 4 Münzen oder Inspiration) muss ich diese normalerweise in beliebiger Mischung bezahlen.


Groupie auf Tour

„Der Zweck der Musik, wie er immer war, ist es, Freude an dem Leben zu erwecken, das wir leben“ – Johann Sebastian Bach

Ich habe oben bereits sehr viel beschrieben und bestimmt doch nur 80% aller Mechaniken dabei erwähnt. Dieses Werk ist umfangreich, das muss an dieser Stelle als kleine Warnung erwähnt sein. Aber es ist einfach thematisch so gut überlegt und fühlt sich dabei so einzigartig und meisterhaft komponiert an, dass es einen wahrlich in diese Epoche zu genau diesem Vorhaben versetzt! Es ist ein kleiner, wahrgewordener Spielertraum! Das Material ist einfach wunderschön, selbst in der Basisversion ist das kaum anders! Die Illustrationen von Vincent Dutrait sind dabei wundervoll anzuschauen und wirken wie eine Komposition für sich.

Dieser Zeichenstil Vincent Dutrait’s erfüllt das gesamte Spiel

An manchen Stellen hat man das Gefühl Teile aus dem Spiel Das Unbewusste von Frosted Games zu erkennen. Das wird durch einen der beiden Zeichner aus dem Spiel um Siegmund Freud emotional noch unterstrichen. Und es stimmt wohl: Hier und da ähneln sind manche Details schon, wenn z.B. die Mäze nach erfüllen einen dauerhaften Bonus bietet und bei dem Unbewussten die Klienten nach heilenden Worten zum Trauma dies ebenfalls tun. Und doch sind die Spiele an so vielen Stellen auch wieder komplett unterschiedlich. Doch ich verstehe den Vergleich.

Nach nur einem Spiel gestern Abend sind die angenehmen Klänge noch immer in meinen Gedanken zu vernehmen. Sollte ich mich bereits jetzt festlegen müssen, würde ich wohl den goldenen Meeple vergeben (mehr zu unserer Bewertung oben rechts in den Reitern). Es ist aber ein erster Blick auf das Spiel und damit keine endgültige Bewertung. Kann es den Platz halten oder muss es nach einigen Spielen vielleicht herabgestuft werden? Oder, was ich beinahe zum jetzigen Zeitpunkt glaube, kann es für mich sogar den ultimativen türkiesen Rocker bedeuten?

Mindestens bereits Gold wert – kann es diesen Ersteindruck halten?

Von dem Spiel gibt es auf unserem Youtube-Kanal ein Unboxing:


Konzertmitschnitte

(Galerie mit Fotos)

Titelbild von Webandi auf Pixabay

Verlage: Paverson Games / Funtails

Hinweis: Das Spiel ist ist mein selbst gekauftes Eigentum. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

Dwellings of Eldervale

Von: Bill
17. Januar 2026 um 08:00

Zu Deutsch die Siedlungen von Eldervale (also vom älteren Tal, wenn man es wörtlich übersetzt), ist vom selben Autor von Andromeda’s Edge und dieses ist gleichzeitig der direkte Nachfolger von dem hier präsentierten Titel – welches in einem Fantasy-Setting steckt.

Da ich den galaktischen Nachfolger bereits seit längerem kenne und schon einige Male gespielt habe konnte ich in die Regeln zu diesem Spiel sehr leicht einsteigen. Ich würde sogar behaupten, dass die beiden Titel sich zu mindestens 80% in der Spielmechanik gleichen.

Doch welches gibt die bessere Gesamtshow auf der Bühne? Ist das neuere Spiel auch das bessere oder hat mich das ältere Tal doch eher überzeugen können?

Eindruck von der Bühne

Die Mechanik ist für ein Spiel mit einem solch üppigen Karton überraschend einfach. Ist man dran, setzt man entweder eine seiner Einheiten ein oder man holt diese zurück. Mehr ist es grundsätzlich nicht aber das da doch einiges mehr zugehört sollte jedem Lesenden ja auf anhieb klar gewesen sein!

Das allererste Setzen einer Einheit unterscheidet sich von den folgenden Spielzügen. Man muss die Figur nämlich auf ein freies Feld setzen – kein selbst besetztes und mit keiner Figur eines Kontrahenten. Es gibt natürlich ein paar von diesen Regeln abweichende Einheiten, aber das gilt erstmal grundsätzlich. Hier erhalte ich Ressourcen oder darf besondere Aktionen ausführen, wenn solche auf dem Spielfeld zu finden sind. Danach darf ich zwar niemals auf Felder setzen, die von eigenen Figuren besetzt sind, aber wohl auf Felder mit gegnerischen Einheiten, vorausgesetzt ich halte die Reichweite meiner Einheit ein, die in fast alles Fällen bedeutet, dass es ein zu einer meiner Einheiten angrenzendes Feld sein muss.

Monster als Gegner für alle Spielenden mit teilweise fiesen Fertigkeiten kommen ebenfalls vor.

Wenn ich ein Feld mit einer gegnerischen Einheit betrete erhalte ich zuerst die dortigen Ressourcen bzw. löse den Spezialeffekt des Spielfelds aus, danach kommt es aber zu einer Schlacht. Hier können sich alle Einheiten benachbarter Felder beteiligen, auch wenn es die einer Farbe sind, die vorher überhaupt nicht aneinandergeraten waren. Die Kampstärke der Einheiten und deren Anzahl werden addiert. Hinzu kommen noch ggf. Würfel durch anwesende und benachbarte Siedlungen. Aber in der Summe sind nicht mehr als 6 Würfel für jeden Spieler möglich, egal wie hoch die berechnete Zahl wird.

Nachdem alle gewürfelt haben, wird in alter Risikomanier ausgefochten. Das bedeutet, dass die Würfel einzeln betrachtet werden. Würfelt die erste teilnehmende Person z.B. eine 6-3-3-2, die zweite Person eine 6-4-1 und eine dritte Partei eine 6-5, gewinnt die letztgenannte Person. Alle haben eine 6 gewürfelt, also wird der zweithöchste Würfel verglichen. Hier hat die dritte Person eine 5 und ist damit höher als alle anderen, die restlichen Würfel sind egal. Hätte Person 2 statt der 4 ebenfalls eine 5 hatte diese gewonnen, da hier die beiden Würfel auch wieder gleich wären (Teilnehmer 1 wäre nach wie vor raus), die zweite Person allerdings den nicht vorhandenen dritten Würfel des Gegners mit Ihrem Würfen einfach schlägt.

Alternativ zum Einheiten Setzten kann man diese auch jederzeit zurückholen. Solche, die nicht in Kämpfen besiegt wurden können dann auf ausliegenden Karten des Spielers Aktionen ausführen um z.B. Ressourcen zu erhalten, Einheiten zu beschwören oder Siedlungen zu bauen. Solche die besiegt waren und in der Unterwelt warteten können keine solchen Aktionen auslösen. Man darf Einheiten alternativ zum Einsetzen jederzeit zurück holen, selbst wenn noch nicht alle eigenen Einheiten eingesetzt waren.

Arbeiter werden zu Siedlungen, dazu werden diesen Spielfiguren die Dächer auf den Kopf gesetzt

Durch das kaufen von Dugeonkarten als Aktion auf bestimmten Spielfeldern und auch das bauen von Siedlungen werden die Punktemotoren für die Schlusswertung angetrieben. Außerdem hat das Ganze im Spiel auch immer wieder andere positive Auswirkungen. Dort wo die Dungeonkarten gekauft werden können, werden auch neue Spielfelder eingebracht. Das Spielfeld wächst also im Laufe der Partie immer mehr an.

Je weiter man in den einzelnen Farbstrahlen voran kommt, desto mehr Punkte gibt es am Ende für die verschiedenen Dungeonkarten und Siedlungen

Das Spiel endet, wenn eine teilnehmende Person entweder alle Siedlungen gebaut hat, was allerdings die Zahl der Arbeiter reduziert, oder wenn das letzte Spielfeldteil eingebracht wurde. Danach ist jeder Spieler noch einmal dran, bevor es zur Schlusswertung kommt.

Groupie auf Tour

Andromeda’s Edge und Dwellings of Eldervale sehen auf den ersten Blick sehr verschieden aus und sind doch fast gleich. Der wohl gravierendste Unterschied ist der Engine-Builder in Form der Modifikationen in dem neueren Weltraumspiel. Diese bei Rückholung der Raumschiffe auszulösen kann je Spieler allerdings auch einiges an Wartezeit für die anderen bedeuten. Wer jedoch Engine-Building sehr mag, wäre mit dem neueren Spiel besser bedient.

Ansonsten unterscheidet es sich in Kleinigkeiten, aber bis auf die Optik ist vieles gleich und wenn man das Eine mag wird man das Andere wohl kaum ablehnen. So geht es mir zumindest. Ich gebe dem alten Tal allerdings einen Hauch von besserer Note für meinen Geschmack. Obwohl es der ältere Titel ist, fühlt es sich an, als ginge es leichter von der Hand und verbrauche zwischen den Zügen weniger Zeit als der Nachfolger. Das sind je nach Teilnehmer vielleicht nur Nuancen, kann aber auch zu einer regelrechten Downtime führen.

Aber was mich wohl am meisten für Dwelligns of Eldervale überzeugt ist das Fantasy-Setting. Klar ist das eine sehr subjektive Meinung, aber ich bewerte ja auch als Subjekt, da kann ich eine solche Überzeugung nicht von der Hand weisen!

Kurzfazit: Völker Eldervales, zieht eure Schwerter! Auf in die Schlacht! Ich bin jedenfalls bei jeder kommenden Partie gerne wieder dabei!

Konzertmitschnitte


(c) Copyright: Breaking Games

Grafik(en) und Bild(er) von Bill Marquardt

Bannerbildild von Jasmin auf Pixabay

Das Spiel ist kein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

Scarface 1920 – Bloody Business

10. Januar 2026 um 08:00

„Ich weiß, dass du es warst, Fredo, und es bricht mir das Herz! Hörst du? Es bricht mir das Herz.“ – Der Pate.

Wenn Scarface 1920 ja bereits ein geliebtes Konzert von mir war, so hat Bloody Business es geschafft die Harmonie der Komposition zu veredeln! Die Erweiterung bietet viele sich in die eigentlich bereits gute Spielmechanik sauber einbettende Module an. Manche verändern dabei Nachhaltig das Spiel in eine kleine aber spürbar wirkende Richtung, andere bieten hier und da neue, bislang ungeahnte Klänge.

Der gesamte Tonfall wird dabei allerdings etwas härter und aggressiver in den Nebenklängen. Allerdings bietet es auch insgesamt höhere Endpunkte. Hoffentlich haben sich nach der Partie noch alle lieb am Tisch. In unserem Anspiel der Erweiterung vor ein paar Tagen glückte dieses Unterfangen, auch wenn einige Momente im Spiel nicht nur mir, sondern sicher auch anderen in seiner Take-That-Manier das Lächeln teilweise geradezu aus dem Gesicht gefegt haben!


Eindruck von der Bühne

„Bonasera, Bonasera, was habe ich dir getan, dass du mich so respektlos behandelst? Du kommst in mein Haus, am Hochzeitstag meiner Tochter und bittest mich einen Mord zu begehen?“ – der Pate

Wenn man Scarface 1920 bereits so wie ich kannte, ist die Einstiegshürde der neuen Regeln recht überschaubar. Wenn man das komplette Spiel allerdings neu erlernen muss, sind das natürlich weitere Hürden einer komplexeren Mechanik. Erschwerend kommt hinzu, dass manche Regeln durch neue Wegfallen oder angepasst werden – Also meine Empfehlung: erstmal das Original 1-2 mal Spielen, bevor man sich an die Erweiterung heranwagt!

Noch ist in der Unterwelt mehr los als auf der Stadtkarte.

Bloody Business bietet dabei einige neue Module. Um sie kurz aufzuzählen: Krankenhaus, Ladenwertleiste, Heimatbezirke, wütende Bosse oder auch wütender Eliot Ness, Wahlkandidaten, Straßengangs, Erpressungen, Komplizenboni und den G-Man (ein FBI-Agent). Die Modi können einzeln eingefügt werden, oder alle zusammen. Aber nach meinem Empfinden haben sie sich alle so gut eingebunden und das Spiel in meinen Augen gemeinsam verbessert (die einen Modi mehr und die anderen weniger), dass ich keines davon weglassen würde.

Man kann nun gar nicht alle einzelnen Modi genauer beleuchten um nicht den Rahmen hier zu sprengen. Besonderes Augenmerk möchte ich daher nur auf die folgenden beiden Modi richten:

Heimatbezirke: Das ist eigentlich ein Minimodus der das Spiel in meinen Augen aber deutlich interessanter werden lässt. Je weiter entfernt das Viertel sich von meinem bei Spielstart festgelegten Heimatbezirk befindet, desto mehr zusätzliche Dollar bringt der Verkauf dort ein. Dieser kleine Kniff motiviert die Spielenden auf sehr einfache Art und Weise für eine höhere Verteilung der eigenen Gang auf der Karte.

Gesamtübersicht des Spiels. Ganz links sind viele Modi aus Bloody Business zu erkennen.

Ladenwertleiste: Läden bringen nach wie vor bei den Reorganisationszügen Geld ein, dieses ist nun aber nicht mehr statisch sondern von der Anzahl gebauter Läden eines Typs abhängig. Wenn z.B. die Flüsterkneipe bereits sehr oft im Spiel ist, bringt jede einzelne davon nicht mehr so viel Geld, als würde es nur wenige davon geben. Das bringt einige taktische Finessen. Zumal man mit dem Modus der Erpressung unter anderem Läden im Spiel schließen kann um diese Mechanik auch in die andere Richtung beeinflussen zu können.

Zu unserem Testspiel der Erweiterung haben wir auch die beiden neuen Gangs hinzugezogen. Diese sind nicht Teil der Erweiterung sondern müssen einzeln dazu gekauft werden. Das sind zum einen die chinesischen Opiumhändler mit dem Namen Red Dragon Tong, die Ihre Opiumhöhlen in der gesamten Stadt verteilen möchten. Dazu kommen die Kanadier – the golden Oaks Gang – die kanadischen Whiskey einführen und zwei Bosse gleichzeitig haben. Beide Gangs haben zum Teil stark von den anderen abweichende Sonderregeln.

Die Red Dragon Tong gerieten durch den wütenden Eliot Ness und Polizei im eigenen Bezirk unter Druck. Ihr Opium verteilt sich langsam in der ganzen Stadt

Eine ganz gravierende Spieländerung hat das Night Deck gebracht. Dieses war ein zusätzliches Ad-On der Gamefound-Kampagne und damit nicht Teil von Bloody Business. Die Karten sind schwarz eingerahmt und besonders hübsch gestaltet. Sie ersetzen die Komplizen des normalen Spiels. Dabei kann man gemäß der beiliegenden Minierweiterung entscheiden ob man diese komplett anstelle der normalen Karten nimmt, Teile austauscht oder beide Decks zusammenmischt. Wir hatten uns zum Test für die erste Option entschieden und – Holla die Waldfee – ist das Spiel mit diesen Karten grob geworden! Die damit neuen Fertigkeiten der Handkarten werden echt fies und das Take-That Element ist nicht mehr nur spürbar sondern glotzt einen mit süffisantem Lächeln direkt in die Augen!

Unten sind die Karten aus dem Night Deck zu erkennen.

Es liegt den neuen Gangs übrigens eine 5-6 Spieler Anleitung bei. Da stelle ich mir in diesem Spiel die Frage nach dem Sinn, denn das Spiel dauert zu viert bereits mehr als 4 Stunden! Wo soll das hinführen? Ich schaue mir das Anleitungsblättchen nochmal genau an. Erwarten oder herbeisehnen tue ich aber keine so großen Runden!


Groupie auf Tour

„Du darfst nie einen Menschen, der nicht zur Familie gehört, merken lassen, was du denkst.“ – der Pate

War Scarface 1920 bereits ein Area-Control-Spiel mit Engine- und Deckbuilder inkl. einem überraschend harten Ärgermechanismus im Petto, wird die Kneifzange in Bloody Business noch ein ganzen Stück härter angesetzt. Das muss und sollte man abkönnen, und zwar alle am Tisch! Wenn das dann kein Problem ist und man mit einem gut verzahnten Mechanismus-Misch und Take-That-Allüren Spaß haben kann und das Thema von Mafiagangs zur Zeit der amerikanischen Prohibition bereits ein diabolischen Grinsen auf die Lippen zaubert, ist man in diesem Spiel sicherlich zuhause.

Kurzfazit: Es macht einen riesigen Spaß die eigenen Pläne zu schmieden, anderen gegenüber auszuteilen und sich möglichst stabil auf das damit verursachte Echo einzustellen. Waffen durchgeladen und den Whiskey in der Hand! Weiter geht’s! Das kommt immer wieder gerne auf den Tisch!


Björn’s Konzerterlebnisse

Schon meine erste Partie Scarface 1920 hat mir richtig Spaß gemacht, aber mit der Erweiterung Bloody Business und den neuen Fraktionen kommt für mich erst so richtig Freude auf. Wie Bill schon geschrieben hat, müssen die Mitspieler diesen aggressiven Spielstil abkönnen. Hier fährt man nicht höflich vor, bittet freundlich um Schutzgeld und zieht wieder ab – nein, hier gibt’s erst eins auf die Nase, dann wird das Schutzgeld einkassiert und zum Abschied noch mal nachgetreten. Business as usual eben.

Ein echtes „Take that“-Spiel, aber ehrlich gesagt auch genau das, was man bei Bandenkriegen erwarten würde. Die setzen sich ja eher selten diplomatisch an einen Tisch, um bei einem Teller Rigatoni al forno über Einflusszonen zu verhandeln. Und selbst wenn, liegt am nächsten Morgen wahrscheinlich jemand im Fluss.

Ich kannte vorher noch Der Pate, was bereits ein guter Titel war, aber Scarface 1920 setzt dem Ganzen noch mal richtig die Haube auf. Mit breiterer Schulterpartie und härterem Händedruck. Die Züge lassen sich grundsätzlich gut vorplanen, aber da sich auf dem Spielplan ständig irgendwer einmischt, kann es jederzeit passieren, dass du deinen schönen Plan direkt wieder über den Haufen wirfst. Das trägt sicher zur längeren Spieldauer bei, fühlt sich aber thematisch absolut richtig an.

Und im Gegensatz zu Bill hätte ich richtig Lust auf eine Sechserpartie. Ich glaube, das würde dem Spiel noch einmal eine ganz neue Dynamik verleihen, gerade bei den Gebietskämpfen, die selbst zu viert (zumindest in den ersten Runden) noch vergleichsweise zahm ablaufen. Mit sechs Spielern dürfte da deutlich mehr Bewegung, Chaos und „Missverständnisse“ aufkommen. Auch bei den Komplizen würde dann sicher mehr Durchlauf herrschen, statt dass sie gemütlich in der Auslage hängen bleiben.

Unterm Strich: ein tolles Spiel. Und ich fand es so gut, dass ich es mir sogar selbst noch einmal gekauft habe, obwohl Bill es bereits besitzt. Man weiß ja nie, wann man plötzlich sein eigenes Imperium braucht.


Konzertmitschnitte

(Galerie mit Fotos)

Titelbild von Sammy-Sander auf Pixabay

EVE: War for New Eden

Von: Björn
27. Dezember 2025 um 23:49

EVE Online ist ein MMO-Urgestein. Kaum zu glauben, aber das Ding ist tatsächlich älter als World of Warcraft – und läuft immer noch, geschmiert geupdated und größer als je zuvor. Vier Imperien streiten um die Vorherrschaft im All, und wenn man sich auf YouTube mal die legendären Massenschlachten anschaut, bekommt man schnell eine Ahnung, warum dieses Universum bis heute fasziniert.

EVE: War for New Eden von TitanforgeGames ist nicht das erste Brettspiel, das versucht, diese Weltraum-Oper auf den Tisch zu bringen, aber zumindest das erste, das ich tatsächlich gespielt habe. Es will ein 4X-Spiel sein – wobei zwei der X groß und laut geschrieben werden: Expand (Ausbreiten) und Exterminate (Vernichten). Die anderen beiden – Explore und Exploit – stehen eher am Rand und winken schüchtern.

Eindruck von der Bühne

Jeder übernimmt eine der vier Fraktionen aus dem MMO und bekommt passendes Material: Schiffe, Marker und jede Menge galaktische Würfel. Die Modelle sind wunderschön gestaltet und fraktionsspezifisch – also genau das, was Miniaturenfreunde lieben. Leider führt das auch zu kleinen Problemen, aber dazu später mehr.

Galaktischer Aufbau und erste Erkundungen

Wie es sich für ein 4X-Spiel gehört, ist das Spielfeld modular aufgebaut – hexagonale Sektoren, verdeckt ausgelegt, damit man sie „erkunden“ kann.
In der Mitte liegt ein 3er-System, drum herum die 2er- und 1er-Zonen. So höher die Zahl, desto besser die Ressourcen dort. Wer das Zentrum kontrolliert, bekommt Extrapunkte. Und ja, natürlich führt das früher oder später zu einem epischen „Wer-hat-den-größten….Kreuzer“-Showdown.

Apropos Punkte: Wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht, beendet das Spiel. Mit der Titanen-Erweiterung steigt das Ziel auf 12 Punkte, dafür gibt’s aber auch noch mehr Wege, diese zu bekommen und ein riesiges Titaneschiff.

Der Spielplan hat einen schönen Rahmen um all die Hexfelder im Zaum zu halten, der passt allerdings nur, wenn man zu viert spielt. Zu dritt bleiben Lücken, was etwas aussieht, als wäre die Ausbreitungs-Simulation des Alls fehlgeschlagen.

Ressourcen, Aktionen und das Leben als Admiral

Auf dem eigenen Tableau hast du verschiedene Aktionsfelder, die durch Cubes aktiviert werden. In jeder Runde darf man standardmäßig drei Aktionen durchführen. Gegen etwas intergalaktisches Kleingeld kann man sich bis zu zwei weitere Aktionen dazukaufen – denn mit Geld kommt man auch im ewigen nichts weiter.
Man kann sich bewegen, produzieren, forschen, kämpfen, bauen oder Rohstoffe sammeln. Die Übersicht auf dem Tableau ist erstaunlich klar, und die Aktionsfelder sind gut erklärt – keine rätselhaften Symbole à la „Was bedeutet nochmal der Strich mit den 3 Zacken?“, sondern einfach klarer Text.

Ein Playerboard wie es mir gefällt. Übersichtlich und mit genug Infos.

Über dem Tableau liegen außerdem Forschungskarten. Jede Fraktion hat ein eigenes Set (wobei alle Sets gleich sind) und darf zu Beginn vier beliebige davon verdeckt auslegen. Jede Forschung kostet Punkte, die man in jeder Runde verteilt. Ist eine Forschung abgeschlossen, wird sie aufgedeckt und gewährt Vorteile – zum Beispiel bessere Schiffe, effizientere Wirtschaft oder passive Wege Einkommen zu genießen. Also komm in die Gruppe!
Die freie Forschungswahl ist cool, aber beim ersten Mal überfordernd – ich hab einfach vier Karten blind gezogen. Hat funktioniert. Vielleicht bin ich der wahre Pionier des Chaosforschungszweigs.

Der zähe Start und der große Knall

Der Beginn ist.. sagen wir – gemächlich. Jeder startet in seiner Ecke, erkundet Sektoren, baut Schiffe und Anlagen… und das war’s dann erstmal. Man schleicht durchs All wie eine gelangweilte Raumsonde ohne Ziel. Erst zur Mitte hin kommt Leben ins Spiel, wenn sich alle um das zentrale System prügeln, oder das bangen darum doch bitte nicht angegriffen zu werden.
Beim Erkunden passiert übrigens nichts Schlimmes – keine Piraten, keine schwarzen Löcher, keine bösen Überraschungen. Man deckt das Hexfeld auf, kassiert den Bonus und zieht weiter. Es ist, als würde man ein ganzes Universum erforschen und dabei feststellen, dass wirklich alles leer ist.

Die Schlachten

Wenn es dann endlich kracht, wird’s spannend – und aufwendig. Jeder Kampf bekommt ein eigenes Schlachtfeld mit drei Orbits: klein, mittel, groß. Die Schiffe werden vom Spielfeld auf das Schlachtfeld platziert, und dann geht’s los. Der kleine Orbit schießt zuerst mit weißen Würfeln (präzise, aber wenig Wumms), der große Orbit zuletzt mit schwarzen Würfeln (Wumms pur, aber trifft nix). Der mittlere Orbit bietet einen guten Kompromiss, da hier beide Würfel geworfen werden. Also kannst du vielleicht wirklich was treffen UND Schaden machen.

Dazu kommt eine Strategiekarte zu Beginn des Kampfes, die für zusätzliche taktische Würze sorgt. Klingt super – und ist es auch… wenn man kämpft.
Alle anderen Spieler können in der Zwischenzeit entspannt Kaffee trinken, das Raumlogbuch schreiben oder drigend irgendwo was liken. Kämpfe dauern. Und zwar so, dass man irgendwann vergisst, dass das Spiel vorher eigentlich flüssig war.

Das Zentrum der Galaxie ist wie das Licht und die Spieler sind die Mücken.

Mein größtes Problem: Die Schiffsmodelle sind wunderschön, aber verwirrend. Jedes Fraktionsdesign ist anders, aber die Werte identisch. Also beginnt jeder Kampf mit der rituellen Frage:
„Welches deiner Schiffe ist der Zerstörer?“ – „Das da?“ – „Nein, das ist meie Fregatte.“
Nach ein paar Partien kennt man sie vielleicht, aber bis dahin fühlt man sich, als würde man bei einem interstellaren Klassentreffen versuchen, Namen zuzuordnen.

Erweiterungen und galaktische Nebenwirkungen

Die Titanen-Erweiterung bringt gewaltige Großkampfschiffe ins Spiel. Der Bau dieser Giganten fühlt sich episch an – jedes Teil ein Triumph der Raumfahrt, jedes Segment ein Schritt Richtung Siegpunkt. Dumm nur, dass die Biester erst kurz vor Schluss fertig werden. Du fliegst gerade los und dann hat irgendwer gewonnen und das Spiel beendet. Enttäuschend.

Kaum waren die Titanen da, war das Spiel zuende. Aber immerhin siehts toll aus.

Die Succession-Erweiterung macht die Fraktionen asymmetrisch und gibt ihnen individuelle Fähigkeiten und Forschungen. Damit bekommt der Anfang deutlich mehr Pep – und man fühlt sich nicht mehr wie vier identische Zivilisationen mit unterschiedlicher Lackierung.

Die Havoc-Erweiterung bringt Piraten für einen fünften Spieler ins Spiel, die Korruption verbreiten. Wenn sie genug Systeme korumpieren, gewinnen sie. Leider gibt’s keinen AI-Modus für die Piraten – schade, denn ein neutraler Ärgerfaktor hätte dem Spiel gutgetan.

Material, Design und Weltraumglanz

Die Box ist super. Alles passt, kein extra Insert nötig. Die Miniaturen sind ordentlich verstaut, das Material hochwertig, das Design top. Wenn man den Deckel öffnet, fühlt es sich an wie ein Neuwagen.
Optisch ist EVE: War for New Eden wohl einer der schönsten Vertreter seines Genres – ein echter Hingucker auf dem Tisch.

Groupie auf Tour

Tja, das war im Groben EVE: War for New Eden. Mich hat es leider nicht abgeholt. Ein Mitspieler hatte immerhin Spaß an den Kämpfen, aber für mich blieb das Universum ein bisschen leer.
Für ein 4X-Spiel ist es angenehm kurz mit rund zweieinhalb Stunden Spielzeit, aber irgendwie bleibt der Nachgeschmack: Wenn ich schon im Weltraum bin, will ich auch was erleben.

Die Ansätze sind gut, aber das gewisse Etwas fehlt. Würde mir jemand mehrere 4X-Spiele zur Auswahl geben, würde ich vermutlich jedes andere vorziehen. Schade, denn produktionstechnisch ist das Teil über jeden Zweifel erhaben. Es sieht toll aus, fühlt sich hochwertig an und hat echte Tischpräsenz. Leider ist es auch nur in englischer Sprache erschienen, was es einigen hierzulande wohl noch etwas unattraktiver machen.

Aber gute Grafik allein hat noch kein MMO gerettet – und kein Brettspiel.
Wer jedoch ein kompakteres Space-4X-Spiel mit taktischen Raumkämpfen sucht, könnte hier trotzdem glücklich werden. Es ist sicher nicht einfach, Komplexität und Spielzeit auszubalancieren – aber EVE schafft es zumindest, ein stabiles Sprungtor in die Galaxis der „netten, aber nicht unvergesslichen“ Spiele zu öffnen. Aktuell würde ich wohl nur einen Rocker vergeben. Die aktuellen 8,4 Punkte auf BGG kann ich mir nur durch Verdrängung der Tatsache erklären, viel Geld für wenig Spiel bezahlt zu haben.

Ich für meinen Teil docke jetzt ab und freue mich auf Master of Orion. Vielleicht gibt’s da endlich wieder ein bisschen mehr Weltraumwumms.

Fazit: Schöne Hülle, lahmer Hyperantrieb

Konzertmitschnitte

Die Verteidigung von Procyon III

Von: Björn
20. Dezember 2025 um 22:12

Ich bin ehrlich: Bevor der gute Daniel aus unserem wöchentlichen Spieletreff erwähnte, dass er das Spiel mit diesem eingängigen Namen gerne mal wieder spielen möchte, hatte ich noch nie davon gehört. Dabei ist der Autor kein Unbekannter. Dávid Turczi – der Mann, der wahrscheinlich mehr verzahnte Regelhefte geschrieben hat, als andere Leute warme Mahlzeiten gegessen haben – hat mit Anachrony, Imperium: Classics, Voidfall, Nucleum oder dem aktuellen Star Trek: Captain’s Chair schon etliche hochgelobte Titel abgeliefert.
Und obwohl ich das alles vorher nicht wusste, habe ich sofort zugesagt, als er eine Testsession vorschlug. Die Grundidee klang einfach zu spannend.


Erster Kontakt

Beim Erklären dachte ich erst: „Das verstehe ich nie. Was will das Spiel von mir? Und wie soll ich bitte auch noch den Kram der anderen Spieler im Blick behalten?“
Ich war kurz davor, mir eine Ausrede zu überlegen. Irgendwas mit „Erich von Däniken hat angerufen, die Aliens sind in meinem Vorgarten gelandet, haben den Dackel gefressen und die Kinder entmaterialisiert.“
Aber dann habe ich mich zusammengerissen und erstmal auf meine Fraktion konzentriert. Aber dann habe ich mich zusammengerissen und erstmal auf meine Fraktion konzentriert. Zwanzig Seiten Regelheft klingen schlimm, aber zehn davon sind Aufbau und Beispiele – und der Rest ist übersichtlich und gut geschrieben. Auf der Rückseite ist sogar alles auf einem Blick zusammengefasst.

Die Verteidigung von Procyon III (von Taverna Ludica Games gefördert in der Spieleschmiede) ist ein Teamspiel. Zwei Teams treten gegeneinander an: Menschen gegen Aliens. Beide Seiten sind nochmals zweigeteilt – genau wie das Spielfeld. Eine Hälfte repräsentiert die Planetenoberfläche mit Bodentruppen, die andere den Orbit um den Planeten, wo Raumschiffe und Laserkanonen ihren Lebenssinn finden.
Und alle vier Fraktionen spielen sich komplett asymmetrisch, jede mit eigenen Regeln, Mechaniken und Strategien. Ich merkte das spätestens, als Daniel mir die zwanzigseitige Anleitung meiner Fraktion in die Hand drückte. Zwanzig Seiten Regelheft klingen schlimm, aber zehn davon sind Aufbau und Beispiele – und der Rest ist übersichtlich und gut geschrieben. Auf der Rückseite ist sogar alles auf einem Blick zusammengefasst.

Warum ein Spiel spielen, wenn man gleich zwei spielen kann.

Ich liebe Asymmetrie in Spielen – besonders, wenn sie richtig auf die Spitze getrieben wird. Das ist die hohe Kunst des Game Designs: vier Fraktionen mit komplett unterschiedlichen Regeln so auszubalancieren, dass sie trotzdem miteinander harmonieren. Hier spielt man nicht nur gegeneinander, sondern unterstützt auch aktiv die eigene Seite mit cleveren Synergien.

Ich durfte die Rolle der Former übernehmen – eine der beiden Alienfraktionen. Wie der Name schon andeutet, sind wir nicht gerade dafür bekannt, Einladungskarten zu schreiben, bevor wir zu Besuch kommen.
Ich kämpfte im All gegen die Armada der Menschen, die von der Erde Verstärkung geschickt bekommen hatten. Während die Former über Dice Pools und Handkarten gesteuert werden (also planbar und angenehm unglücklichkeitsfrei), arbeitet die menschliche Armada mit Zugprogrammierung und Ressourcenmanagement – was deutlich mehr Chaosfaktor mit sich bringt. Oder wie wir Alien sagen: Menschliches Versagen.
Als Former werfe ich zu Beginn sechs Würfel, mit denen ich meine Aktionen plane. Auf jedem sind Punkte und Rauten, insgesamt immer sechs, aber in unterschiedlicher Verteilung. Dann habe ich sechs Handkarten mit je zwei Effekten, von denen ich pro Runde zwei spiele. Bei einer nutze ich den oberen Effekt, bei der anderen den unteren. Der obere Effekt wird über Rauten aktiviert, der untere über Kreise – also muss ich abwägen, welcher Würfel mir in dieser Runde den größeren galaktischen Vorteil verschafft.

Die oberen Karteneffekte aktivieren bestimmte Raumschiffe – von denen ich gleich vier Typen habe – und der untere Effekt sorgt meist für Bombardierungen, Neubauten von Schiffen, Hilfe für meinen Spielpartner oder andere charmante Alienbeschäftigungen.

Nach zwei Runden hatte ich den Dreh raus und begann, mit meinem Alienfreund Synergien aufzubauen. Er spielt ganz anders: Seine Karten legen fest, wo auf der Planetenoberfläche Aktionen stattfinden. Bei Angriffen zieht er Würfel aus einem Beutel – schwarze verursachen Schaden, weiße bedeuten: „Die Menschen haben Glück gehabt.“ Mit bestimmten Effekten kann er den Beutel manipulieren, während ich ihm helfen kann, überflüssiges „Menschenglück“ zu entfernen.

Wenn er menschliche Gebäude zerstört, kann er dort ein „Starlight“ errichten, das mir wiederum mehr Aktionspunkte im All liefert. Es ist also ein wunderschöner Kreislauf aus Zerstörung, kosmischer Teamarbeit und moralischem Verfall – ganz wie im echten Leben.

Das Spiel endet, sobald ein Team 42 Punkte erreicht hat (schöne Anspielung) oder die Aliens zehn Wissenschaftler verschleppt haben. Letzteres schwächt die Moral der Menschheit, denn dann haben Sie niemanden mehr der ihnen PowerPoint-Präsemtationen vorstellen kann.
Am Ende hatten wir 45 Punkte und die Menschen… 3. Und das, obwohl sie mit 10 Punkten Vorsprung ins Spiel starten. Das nenne ich mal Effizienz.

Lustigerweise erzählte Daniel, dass in seiner ersten Partie das genaue Gegenteil passiert, war: Da wurden die Aliens vom Himmel geholt, als hätten sie gerade das Parken in der Einfahrt der Menschheit vermasselt.
Der Weg zum Sieg ist hier eindeutig das Zusammenspiel – wenn du deinen Partner ignorierst, bist du schneller Geschichte, als du „friedliche Koexistenz“ buchstabieren kannst.


Punktlandung – oder wirds in der Atmosphäre verglühen?

Die Mechaniken sind anfangs durchaus überwältigend, aber sobald man seine eigene Fraktion verstanden hat, läuft der Rest überraschend flüssig. Es ist komplex, aber belohnend – ein Strategiespiel, bei dem man das Gefühl hat, in einem echten Krieg der Welten zu stehen.

Das Teamplay ist dezent aber wichtig, die asymmetrischen Fraktionen sind brillant ausbalanciert, und der Wiederspielwert ist enorm. Eine Fraktion zu meistern, ist schon eine Aufgabe, aber der Wechsel zu einer anderen fühlt sich an wie ein völlig neues Spiel. Von der Komplexität erinnert es an Root – jede Fraktion ist ihr eigenes kleines Universum.

Wir haben auf jeden Fall schon ein Rematch vereinbart. Dann werden wir sehen, ob die Menschen sich besser schlagen. Aber ich bezweifle es. Denn wie wir alle wissen – Panik, Chaos und Selbstzerstörung sind schließlich die wahren Stärken der Menschheit.


Konzertmitschnitte

Raumschlachten
Bodenschlacht

Aquaria

Von: Bill
07. Dezember 2025 um 08:00

Sind Salzwasseraquarien ein Thema, für das Ihr Euch begeistern könnt? Das wäre schon einmal ein guter Einstieg für den Titel dieses Vorspiels. Diese hübschen Fische, Anemonen und Unterwasserpflanzen in einem Brettspielkonzert zu finden wirkt ansonsten jedoch erstmal weit hergeholt. Oder ist es einfach ein bislang relativ unverbrauchtes Thema in unserem Hobby? Delicious Games bzw. der Lokalisierer Skellig Games haben sich daher mittels des Autors Tomás Holek, der Euch unter anderem von dem Spiel Seti bekannt sein dürfte, ihre Instrumente geschnappt und laden zu einem aufwendig komponierten Rockkonzert der analogen Art eingeladen.

Bietet uns das Spiel dabei bloß einen staubigen Trockenfisch oder schwimmen die hübschen Tiere im Takt einer grandios komponierten Mechanik? Dieser erste Eindruck soll Euch diese und andere Fragen in aller Kürze beantworten.

Übrigens: Die deutsche Version von Skellig Games ist die einzige mit einem anderen Cover als alle anderssprachigen. Ich kann nur vermuten, dass das Originalbild von Delicious Games für Skellig Games zu sehr wie ein Familienspiel wirkte und man sich daher für etwas anderes entschieden hat. Das wäre auf jeden Fall ein guter Grund für eine solche Entscheidung in meinen Augen.

Das Originalbild wie es in allen anderen Sprachen eingesetzt wurde

Eindruck von der Bühne

In diesem gehobenen Kennerspiel hat jede teilnehmende Person, maximal 4 an der Zahl, ein Spielertableau ausliegen. Dieses stellt das Aquarium dar, in welchem wir unsere Karten als Fische, Anemonen oder Pflanzen auslegen. Zudem befinden sich hier 8 Stellrädchen für unsere sogenannte Mikroflora. Wenn diese zum Rundenende richtig eingestellt sind, erhalten wir zusätzliches Einkommen. Auch auf dem Tableau zu finden, ist unser Filter. Diesen können wir im Laufe des Spiels verbessern und sobald alle fünf Filterelemente ausliegen, wird die Engine darüber ausgelöst. Neben den Belohnungen unserer bis dahin erhaltenen Filteraufwertungen ist unser derzeitiger Sauerstoffgehalt sehr wichtig, der uns im Normalfall Siegpunkte beschert, ggf. aber auch welche abziehen kann. Der Filter wird in einem Spiel normalerweise mehrfach ausgelöst.

Unser Aquarium beherbergt bereits einige Lebewesen

In der Tischmitte finden wir neben der Auslage der Spielkarten den modularen Aktionsplan sowie den Wissensplan. Wie der Name schon sagt werden wir auf dem Aktionsplan unseren Aktionswürfel verwenden um diese auszulösen und ggf. Boni freizuschalten. Dabei stehen uns jede Runde 4 Aktionen zu Verfügung, die wir möglichst ergiebig in den insgesamt 4 Spielrunden anwenden sollten.

Der Aktionsplan (links) ist Modular.

Mögliche Standardaktionen sind Karten erhalten, Karten in das Aquarium spielen, zur Zoohandlung gehen, Sauerstoff erhalten oder das Wissen vorantreiben. Wenn man Perlen zur Verfügung hat, kann man diese ausgeben, um die Aktionen zu verstärken. Zudem lohnt es sich oft nur zu benachbarten Aktionsfeldern zu gehen, da man uf diese Weise zusätzlich zur Aktion noch Boni freischaltet. Allerdings schränkt man sich so in der Auswahl der verfügbaren Aktionen selbst ein.

Am Ende jeder Runde folgen ein paar Wertungen und Einkommen. Zum Spielende hin gibt es eine Ausführliche Punktevergabe. Punkte 150+ sind nicht ungewöhnlich. Es kann aber wohl sogar bis 250 gehen.

Groupie auf Tour

Horst und ich haben das Spiel auf der Boardgame Cruise von Piet (Youtubekanal: Hunter & Friends) erklärt bekommen. Dieser ist dabei sehr sympathisch und kann gut auf eine angenehme und humoristische Weise erklären. Das ganze hat schonmal zu einem sehr angenehmen ersten Erlebnis geführt.

Aber auch wenn das Flair auf dem Schiff und die vielen netten Passagiere zu einem besonderen Spielerlebnis geführt haben, habe ich mir das Ding auch später noch ein paar Mal gegen Mitspieler und im Solomodus genauer angeschaut. Es reicht noch nicht für eine ordentliche Rezension, aber einen ersten Eindruck kann ich hier bereits gut vermitteln.

Auch nach mehrmaligem Spielen, mag ich den Titel. Es wirkt alles gut verzahnt und die Ergebnisse sind am Ende bislang immer recht ausgeglichen geblieben, trotz sehr unterschiedlicher Wege der teilnehmenden Spieler. Das lässt schon mal auf ein ausreichend gut balanciertes Spiel im Allgemeinen blicken. Ich würde aus jetziger Sicht stets gerne mitspielen und meine Taktiken dabei versuchen zu verbessern.

Doch leider gibt es auch Bereiche im Becken, die trotz guter Vorarbeit nicht gänzlich sauber gehalten werden können. Negativ zu nennen wäre jedoch die mir bei Delicios Games des Öfteren aufgefallenen qualitativ minderwertigen Spielmaterialien. Der Karton wirkt wie aus billiger, dünner Pappe. Genauso leider auch das restliche Spielmaterial aus Pappe, wie die Tableaus und Spielkarten. Die Holzteile wirken dabei wie aus einer Restekiste herausgesucht und mussten vor dem ersten Spiel zum Teil mit beiliegenden Aufklebern aufgehübscht werden. Die Ikonografie ist praktikabel, wirkt aber, wie die gesamte Spielgrafik, sehr einfach gehalten. Einzig die Fischkarten sind mit hübschen Fotos versehen. Das alles mindert eigentlich nicht das Spielgefühl sollte aber nicht unerwähnt bleiben, denn billig ist das ganze mit 60€+ nicht.

Ebenfalls kein wirklicher Nachteil, aber erwähnenswert wäre noch die Tatsache, dass das Spiel recht solitär ist. Natürlich bedient man sich gemeinsam von der selben Kartenauslage und nimmt sich die besten Plätze in der Wissenschaftsanzeige weg. Ansonsten hat man aber keinen direkten Einfluss auf die Gegenspieler. Durch das setzen des Aktionswürfels bleibt der genutzte Platz weiterhin für alle offen. Allerdings wird der verfügbare Bonus reduziert. Dies merkt man auf der anderen Seite aber auch im Solomodus, da es beinahe unverändert zum Mehrpersonenspiel von der Hand geht.

Kurzfazit: Auf zur Zoohandlung und Futter bei die Fische (oder so)! Ich bin gerne wieder dabei!

Konzertmitschnitte


(c) Copyright: Skellig Games

Grafik(en) und Bild(er) von Bill Marquardt

Bannerbild von ClickerHappy from Pixabay.

Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.

Men Nefer

Von: Horst
29. November 2025 um 08:00

Angestaubte Mumien oder Pharao-tastisch?

Björn nutzt ab und zu aus, dass ich Regeln gerne lese und bringt mir mittlerweile Spiel und Regeln vorbei, um ein Stück Pile of Shame loszuwerden. Als er mir Men Nefer von Pegasus Spiele mitbrachte, war ich erst enttäuscht. Ein Arnak Abklatsch mit Ägypten-Setting? Beim Aufschlagen des Regelheftes wurde ich überrascht. Moment, ist das ein echtes Setting? Heute wird die Ruinenstadt Memphis genannt – altägyptisch tatsächlich Men Nefer. Es gibt zwar keine gesicherten Quellen, aber es wird erwähnt, dass – der ebenso umstrittene Pharao – Menes die Stadt gegründet hat. Wie auch immer es gibt auf jeden Fall die Ruinen und den Stadtnamen. Beim Recherchieren bin ich dann auch auf andere – für mich – interessante Neuigkeiten gestossen: die Menschen am Nil haben die Jahreszeiten in drei Ereignisse unterteilt: Die Überschwemmungszeit (Achet), die Aussaat (Peret) und die Erntezeit (Schemu). Genau in diese drei Phasen ist auch das Spiel eingeteilt.

Der besondere Reiz liegt für mich also in der thematischen Umsetzung und den historischen Hintergründe. Dann soll es ein Expertenspiel für ca. 90 Minuten sein. Naja…die Zeiteingabe kennen wir ja schon.


Eindruck von der Bühne

Auf der Brettern der Welt präsentiert, muss sich das Spiel nun beweisen. Ich muss sagen es gibt einige Dinge, die mich richtig angefixt haben. Zum einen finde ich es thematisch schon mal richtig gut, dass die Jahreszeiten die Rundenstruktur darstellen. Auch die Aktionen sind so richtig gut. Mit der einen Aktion kann ich von meinem Tableau einen der Arbeiter auf dem zentralen Board platzieren. An der Stelle, wo der Arbeiter war gibt es noch ein Aktionsplättchen, dass ich ausspielen darf und dann ablege. Mit einer weiteren Aktion verschiebe ich den auf dem zentralen Board platzierten Arbeiter, dadurch bekomme ich im Laufe des Spieles immer besser und/oder vielseitigere Aktionen. Mit der letzten Aktion hole ich mir wieder ein Aktionsplättchen für die nächste Runde zurück. Ich liebe dieses Vorausplanen, sich untereinander hochschaukelnde Aktionen.

Auch die Einstiegshürde in Bezug auf Regelerklärung ist schnell gemacht. Einzig der Aufbau dauert etwas länger wegen der vielen kleinen Elemente.

Und wie auf der Schachtel versprochen, erlebt man – zumindest im Spiel zu zweit – in 90 Minuten ein ziemlich gut verzahntes Expertenspiel. Das ist grandios. Das Ende ist übrigens hart auf Basis der Rundenzahl beschnitten. Also keine weitere Dynamik.

Wo gute Riffs sind, fallen auch schräge Noten. Was meine Euphorie etwas gebremst hat, war ein Spiel-Element: der Pyramidenbau. Irgendwie auch logisch, dass der wichtig ist, aber die geben je weiter man vorrückt explorative Punkte. Erstaunlicherweise, ist dies relativ leicht und ohne viel Tara durchzuführen. Bei allen anderen Aktionen wie Mumien, Priester, Sphinx platzieren oder Göttergefälligkeiten erfüllen, ist meist immer viel mehr an Vorbereitung notwendig. In der Partie mit Björn, der sich primär auf die Pyramiden gestürzt hat, hat er auch Pyramidenhoch gewonnen. Hat mich etwas enttäuscht. Das einzige Element, dass den Pyramidenbau eindämmt, sind übrigens die richtigen Aktionsplättchen zu bekommen. Damit wird es dann noch mehr zur Lotterie, wenn ihr eine Person sich die Plättchen vor den anderen schnappt.


Groupie auf Tour

Was bleibt für mich hängen? Ich will es unbedingt noch einmal spielen. Hätte Björn es nicht im Besitz, wäre ich wahrscheinlich schon längst in den Kaufrausch abgedriftet, um weitere Grabbeigaben in Form von Brettspielen zu sammeln.

Bei der nächsten Partie würde ich noch einmal darauf achten, um man wirklich mit der Konzentration des Pyramidenbaus am Ehesten durchrauscht. Persönlich fände ich das dann sehr schade. Zum einen, weil es dann trotz der vielen Angebote Punkte zu erlangen, doch nur einen Fokus gibt und zum anderen, weil es eigentlich die langweiligste Aktion ist.

Also braucht es auch noch eine dritte (oder vierte …) Runde, um dann noch herauszufinden, wie man sonst noch gut Punkte scheffeln kann. Mal sehen, wann ich es wieder spielen werde. Björn?

Ach ja … wäre natürlich auch hinsichtlich Zeitaspekt, aber auch Variabilität in der Siegpunkt-Steuerung interessant, mit mehreren Spielenden nach Memphis auf Tour zu gehen.

Kurzfazit: Könnte ich mir gut vorstellen in der eigenen Sammlung zu haben.

Björns Meinung

Zu meiner Verteidigung möchte ich vorweg sagen, dass Horst einfach ein Phänomen ist, wenn es um das Erklären von Regeln geht. Man hört ihm einfach gerne zu, und das will bei Regelwerken schon was heißen. Also an dieser Stelle vielen Dank dafür.

Aber zurück zum Spiel: Unsere erste Runde war richtig stark, und man hat sofort gemerkt, wie viel Potenzial in dem Titel steckt. Das Planen und Ausführen der Aktionen macht einfach Spaß und fühlt sich wunderbar thematisch an, als würde man tatsächlich mit Hammer und Meißel an den Monumenten der Geschichte werkeln.

In meiner zweiten Partie lief’s dann fast schon zu gut. Wieder habe ich mit dem Bau der Pyramiden einen wahren Punkteturm errichtet und das so überzeugend, dass man fast meinen könnte, die Götter selbst hätten mir den Bauplan zugeflüstert. Das Ganze wirkt momentan schon ziemlich mächtig, denn die Pyramiden scheinen nicht nur Steine, sondern auch ordentlich Siegpunkte zu stapeln. Trotzdem war es ein knappes Rennen, denn die Mitspielerin, die sich dem Beten und Opfern im Tempel verschrieben hatte, hatte sogar nochmal 2 Punkte Vorsprung.

Auch wenn ich dachte das Pyramidenbauen ist extrem mächtig, fühlte es sich doch wunderbar ausbalanciert an. Niemand hatte das Gefühl, chancenlos zu sein, und alle am Tisch hatten sichtlich Spaß.

Ich denke, Spezialisierung ist hier der Schlüssel. Mit den wenigen Aktionen pro Runde sollte man sich lieber auf einen Bereich konzentrieren, statt überall ein bisschen mitzuspielen. Ich bleibe jedenfalls beim Bauen – das scheint mein Ding zu sein.

Unterm Strich bin ich mir sicher: Der Titel bleibt in meiner Sammlung. Ich errichte hier nicht nur Pyramiden, sondern auch ein Denkmal für gute Spielmechanik.


Konzertmitschnitte

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