Düster, spannend und erbarmungslos – in Terrorscape werden die Spieler in eine bedrohliche Villa geworfen, in der sie sich vor einem furchteinflößenden Killer verstecken müssen. Der besondere Reiz liegt in der Asymmetrie: Einer jagt, die anderen verstecken sich, und niemand weiß genau, wo der andere gerade ist. Zwei bis vier Spieler können sich ins Abenteuer stürzen, wobei bis zu drei Überlebende gemeinsam gegen einen Killer antreten. Eine Partie dauert etwa 30 bis 60 Minuten. Die empfohlene Altersgrenze liegt offiziell bei 14 Jahren, wobei sich je nach Gruppe auch eher eine Empfehlung ab 16 Jahren anbieten würde – denn das Thema ist nichts für Zartbesaitete.
Bereits beim ersten Anblick überzeugt Terrorscape durch seine eindrucksvolle Tischpräsenz. Zwischen den Spielenden steht eine dreidimensionale Pappvilla als Sichtschutz mit integriertem Würfelturm und Ablageflächen. Diese ungewöhnliche Kulisse zieht sofort in ihren Bann und schafft eine passende Atmosphäre für das Spielgeschehen.
Spielerisch ist Terrorscape überraschend zugänglich. Die Spieler übernehmen die Rolle von Reisenden, die in einem schweren Gewitter Schutz suchen und sich plötzlich mit einem Killer konfrontiert sehen. Die Überlebenden spielen kooperativ, entweder jeder einen einzelnen Charakter oder ein Spieler mehrere. Es gilt, gemeinsam die Villa zu verlassen – entweder durch die Reparatur eines Funkgeräts oder durch das Auffinden von fünf Schlüsseln, die die Vordertür entsperren. Ist man besonders aufmerksam, lässt sich unter Umständen sogar ein Hinterausgang entdecken.
Jede Figur führt in ihrem Zug eine Aktion aus. Man kann sich bewegen, Angstmarker ablegen, Spezialaktionen ausführen, Blockaden entfernen, das Funkgerät reparieren oder nach Schlüsseln suchen. Einige dieser Aktionen verursachen Lärm – dies ist die entscheidende Information für den Killer-Spieler, um mögliche Aufenthaltsorte der Überlebenden einzugrenzen. Wird beispielsweise im Wohnzimmer eine laute Aktion ausgeführt, erhält der Killer die entsprechende Information, ohne zu wissen, wer dort aktiv war.
Nach jeder Runde zieht ein ausgewählter Überlebender zwei Karten vom Entdeckungsdeck und darf einen Gegenstand behalten. Diese Objekte können situationsbedingt sehr nützlich sein und bilden einen zusätzlichen Anreiz zum Erkunden.
Der Killer wiederum agiert über ein individuelles Kartendeck, das zu einem von drei enthaltenen Killertypen gehört: Der Schlächter ist brutal, laut und blockiert Wege. Der Mörder agiert schleichend und kann sich verdeckt bewegen. Der Geist setzt auf psychologischen Terror und bringt seine Opfer durch Angst zur Strecke. Jeder dieser Killer spielt sich grundlegend anders, was die Wiederspielbarkeit erhöht und unterschiedliche taktische Herangehensweisen ermöglicht.
Im Spielzug des Killers kommen verschiedene Kartentypen zum Einsatz. Zunächst können schnelle gelbe Fähigkeiten aktiviert werden, danach eine blaue Fähigkeit oder alternativ zwei normale Aktionen – meist Bewegung und Suche. Wird niemand gefunden, kann abschließend noch eine langsame grüne Fähigkeit ausgespielt werden. Ein zentraler Bestandteil ist die Suche nach den Überlebenden. Sobald sich der Killer in einem Raum befindet und die Aktion „Suchen“ ausführt, muss er erfragen, ob sich jemand dort aufhält. Ist das der Fall, kommt es zur Auseinandersetzung. Dabei entscheidet ein direkter Vergleich von Angriff und Verteidigung über das Ergebnis. Gelingt dem Killer ein Treffer, wird die Zielperson verletzt. Zwei Verletzungen bedeuten den sofortigen Tod – und mit dem Tod eines einzigen Überlebenden endet das Spiel zugunsten des Killers.
Die Kartenmechanik hat zusätzlich taktische Tiefe. Manche Karten müssen durch das Abwerfen anderer Karten „bezahlt“ werden. Wird das Nachziehdeck leer, wird der Ablagestapel gemischt, zugleich steigt jedoch der Level des Killers. Dadurch wird dieser mächtiger und kann unter Umständen neue, stärkere Karten seinem Repertoire hinzufügen.
Ergänzend zum Basisspiel bietet Terrorscape auch einige Varianten, die das Spielgefühl verändern. Eigenschaftskarten können einmalig aktiviert werden und verleihen beiden Seiten Sonderfähigkeiten. In der Variante „Getrennte Wege“ spielt jeder Überlebende für sich und gewinnt alleine. Noch taktischer wird es mit den Überlebensplänen: Erfüllen Überlebende bestimmte Aufgaben, dürfen sie neue Fähigkeiten freischalten – oder sogar den Killer zur Strecke bringen. Diese Varianten lassen sich auch miteinander kombinieren.
Terrorscape bringt viel Atmosphäre an den Tisch, aber nicht alles ist perfekt. Trotz stimmungsvoller Ausstattung und durchdachter Spielmechanik waren nicht alle Partien gleichermaßen spannend. Gerade beim Spielen mit dem Schlächter empfand ich es als schwierig, als Killer effektiv zum Ziel zu kommen – es sei denn, man hatte schlichtweg Glück bei der Ortung der Überlebenden. Manche Partien wirken unausgewogen, was gerade zu Beginn problematisch sein kann, wenn man als Killer die möglichen Gegenstände und Aktionen der Überlebenden (noch) nicht kennt.
Dann kann es frustrierend sein, wenn die Gegenseite Dinge tun oder erreichen kann, die sich aus Perspektive des Killers nur schwer nachvollziehen lassen.
Trotz dieser Kritikpunkte hatte ich immer wieder Lust auf weitere Runden. Die Abwechslung durch verschiedene Killer, die Sondervarianten und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Überlebenden sorgen für langfristige Motivation. Wer noch mehr Tiefe sucht, bekommt mittlerweile auch Erweiterungen – ein zweiter Teil ist ebenfalls angekündigt.
Das Spielmaterial ist insgesamt gelungen, die Ausstattung unterstreicht die thematische Immersion. Eine große Ausnahme bildet allerdings der beigelegte Würfelturm. Die Idee, ihn in das große 3D-Element einzubauen, ist hervorragend. Die Umsetzung hingegen ist misslungen. Häufig bleiben Würfel stecken und kommen nicht heraus – was Schütteln, Klopfen oder Nachwürfeln nötig macht. Im schlimmsten Fall muss der Turm aus dem Sichtschirm entfernt werden, um die Würfel zu befreien. Für ein Spiel mit dieser Ausstattung ist das schlicht eine Fehlkonstruktion. Ich persönlich nutze künftig einen Würfelteller.
Terrorscape ist kein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch muss – aber eines, das in unregelmäßigen Abständen immer wieder Spaß macht, sobald man bereit ist, sich erneut in die düstere Villa zu wagen. Die Regeln sind eingängig genug, um nach einer längeren Pause schnell wieder ins Spiel zu finden. Dank Atmosphäre, stimmiger Gestaltung und abwechslungsreichem Gameplay wird es seinen festen Platz in meinem Regal behalten – auch wenn es kein durchweg perfektes Spiel ist. Das Potenzial und die erzählerische Kraft sind dennoch groß.
Wenn es einem Verlag gelingt, ein Spiel zu entwickeln, das zum Dauerbrenner und im Endeffekt sogar zum Klassiker wird, ist das wie eine Goldgrube. Denn das sind die Spiele, die früher oder später in jedem Regal stehen. Vor einigen Jahren hat sich das Würfeleinsetz-Spiel „Rajas of the Ganges“ zu einem solchen Titel entwickelt. Also dachte man sich bei Huch wohl: „Okay – diese Kuh muss gemolken werden!“ Nach vielen kleinen Mini-Erweiterungen erschien ein Roll’n’Write-Ableger, der ebenfalls gut von der Kritik aufgenommen wurde. Und nun haben sich die Autoren Inka und Markus Brand gedacht: Wer braucht schon Würfel, wenn man Karten hat? Hier ist es also: „Cards & Karma“, das Kartenspiel im Rajas of the Ganges-Universum. Ein Spiel für 2–4 Spieler ab 12 Jahren mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten.
Wie soll das funktionieren – ein Rajas-Spiel ohne Würfel? Ganz einfach: Die Karten im Spiel sind kleine quadratische Karten, die auf der Rückseite alle Würfelseiten von 1–6 in verschiedenen Farben zeigen. Karten auf der Hand halte ich so, dass ich die Würfelwerte sehe, nicht aber die Aktionsseite. Wie im großen Brettspiel (das Roll’n’Write kenne ich leider nicht) ist das Ziel bzw. die Bedingung für das Spielende, dass sich zwei „Leisten“ treffen. Jeder Spieler hat sechs Zahlleistenkarten in einer Reihe vor sich liegen. Mit der Abgabe von 3 Ruhmtoken kann ich eine Karte von der linken Seite umdrehen und mit der Abgabe von 6 Münzen eine Karte von der rechten Seite. Sobald ein Spieler alle sechs Karten umgedreht hat, gewinnt er.
Wie bekomme ich aber diese Ruhmtoken oder Münzen? Relativ einfach: In der Tischmitte liegt ein 3×4-Raster aus 12 Karten mit der Aktionsseite nach oben. In meinem Zug kann ich nun eine Karte als Würfelkarte nehmen, das heißt: Ich wähle eine Karte und drehe sie um. Vorher sehe ich nur die Farbe, aber nicht den Wert! Wichtig: Das Raster wird zunächst nicht wieder aufgefüllt. Möchte ich die Aktionen nutzen, muss ich die Karten bezahlen, indem ich Hand-Würfelkarten mit entsprechenden Farben und/oder Zahlen abwerfe.
Gebäudekarten sammle ich zunächst, ebenso Gewürzkarten. Schiffe lege ich ebenfalls aus, muss aber darauf achten, dass deren Zahlenwerte aufsteigend ausliegen. Ansonsten muss ich bereits ausliegende Schiffe wieder abgeben. Darüber hinaus gibt es Palastaktionskarten, die nach der Nutzung wieder abgelegt werden.
Warum will ich so viel sammeln? Ganz einfach: Die Zahl 3 ist bei Cards & Karma Trumpf! Immer wenn ich drei von etwas besitze, kann ich dies eintauschen. Drei gleiche oder drei verschiedene Gebäude bringen mir eine Verwalterkarte – die erhalte ich auch für drei Schiffe oder drei gesammelte Karma-Token. Karma-Token kann ich außerdem ausgeben, um den Zahlwert meiner Karten zu ändern.
Drei Verwalterkarten wiederum kann ich gegen zwei Ruhmtoken tauschen – und wir erinnern uns: Drei Ruhmtoken = eine Zahlleistenkarte umdrehen! Alternativ kann ich die Verwalterkarte nutzen, um eine zusätzliche Aktion auszuführen, sie als Würfeljoker verwenden oder zwei weitere Würfelkarten nachziehen.
An Geld komme ich durch den Verkauf von drei gesammelten Gewürzen, wieder drei gleiche oder drei verschiedene. Diese haben neben ihrem Symbol auch einen Zahlenwert, dessen Summe mir Münzen einbringt, die ich wiederum zum Umdrehen einer Zahlleistenkarte benötige.
Dem Spieler, dem es als Erster gelingt, alle sechs Zahlleistenkarten umzudrehen, gewinnt die Partie – und das war Cards & Karma!
Ich bin immer wieder überrascht, wie gut es Inka und Markus Brand gelingt, das Spielgefühl eines „großen“ Würfel-Kennerspiels in ein „kleines“ Familien-Kartenspiel zu packen. Für mich ist “Rajas” ein gehobenes Familienspiel; ich kann aber auch verstehen, wenn man von einem leichten Kennerspiel spricht. Cards & Karma spielt sich extrem fluffig und hat mir bisher immer Spaß gemacht – gerade weil es sehr stringente Regeln hat und man im Grunde sofort losspielen kann.
Die Entscheidungen fühlen sich gewichtig an: Welche Karte nutze ich als Würfel, welche als Aktion? Wird mein Mitspieler garantiert das Gebäude nehmen? Dann sollte ich es vielleicht vorher als Würfelkarte wegschnappen. Der Rundenablauf spielt ebenfalls eine spannende Rolle: Nachdem jeder einen Zug hatte, geht es in umgekehrter Reihenfolge zurück zum Startspieler, und erst danach wird die Auslage wieder aufgefüllt. Dadurch kann man auch hier taktisch agieren und sollte stets im Auge behalten, was die anderen sammeln.
Mittlerweile kann ich mir einen perfekten Rajas-Abend vorstellen: Cards & Karma als Vorspeise, Rajas of the Ganges als Hauptgang und Dice Charmer als Dessert – für mich klingt das nach einem gelungenen Abend. Fans von Rajas sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren, aber auch allen anderen Spielern kann ich eine Testpartie nur empfehlen.
Ich muss gestehen, dass ich bei der Ankündigung damals nicht sofort erkannt habe, dass „Beyond the Horizon“ eigentlich eine thematische Neuauflage von „Beyond the Sun“ ist. Allerdings ändert sich das schnell, wenn man sich ein wenig mit der Grundmechanik der Spiele auseinandersetzt und sofort die Parallelen erkennt. Ob man nun beide oder nur einen dieser Titel in der Sammlung braucht, schauen wir uns zum Ende genauer an. Zunächst soll es um „Beyond the Horizon“ gehen, ein Zivilisationsaufbauspiel für 2–4 Spieler ab 14 Jahren. Eine Partie wird mit 90–120 Minuten veranschlagt, und die Autoren sind Dennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback und Matt Riddle. Die Illustratoren wollen wir auch würdigen: Agnieszka Dabrowiecka und Klemens Franz.
In Beyond the Horizon möchten wir zum einen Technologien entwickeln und entsprechend nutzen sowie expandieren und dabei Dörfer, Städte und Gebäude bauen. In einem Spielerzug durchläuft man vier Phasen, wobei die Aktionsphase zu Beginn den Kern bildet. Hier setze ich meine Aktionsfigur innerhalb des Technologiebaums ein und führe dann die dazugehörige Aktion aus. Zu Beginn gibt es vier Standardaktionen, die in jeder Partie vorhanden sind, weitere kommen dann durch entwickelte Technologien ins Spiel, die aber nur Spieler nutzen können, die diese auch erforscht haben.
Dazu gibt es die entsprechende Aktion „Technologie erforschen“: Entweder wähle ich eine bereits erforschte oder ich entdecke eine völlig neue. Wichtig ist dabei, dass eventuell vorangegangene Technologien ebenfalls von mir erforscht sein müssen. Bei einer komplett neuen Technologie erhalte ich noch einen Bonus in Form von Persönlichkeitskarten und kann entscheiden, in welche Richtung die neue Technologie geht. Hier gibt es vier Pfade, aus denen ich wählen kann; jeder Pfad hat dabei einen Schwerpunkt, etwa das Expandieren oder die Entwicklung von Nahrung, Wirtschaft oder Infrastruktur.
In diese Entwicklungen kann ich als Aktion auch investieren. Dann darf ich Würfel von einer Leiste nehmen und erhöhe so mein Einkommen für die Produktionsphase. Dann gibt es die Aktion, Siedler/Soldaten aufzuwerten oder diese zu bewegen. Diese Siedler oder Soldaten können dann Dörfer besiedeln oder Städte gründen, wenn sie eine entsprechende Stärke aufweisen.
Der Teil mit den Siedlern, Dörfern und dergleichen findet in einem gesonderten Bereich statt, in dem alle Spieler einen Startpunkt haben, von dem aus neue Landschaftsplättchen erkundet werden, sobald sich Siedler ins „Leere“ bewegen. Wichtig: ordentlich Platz einplanen – das kann bei 3–4 Spielern ganz schön groß werden, wenn man es darauf anlegt.
Nach der Aktionsphase folgt die optionale Expansionsphase, in der ich Gebäude auf leere Landschaftsplättchen bauen kann, sofern ich die Kosten zahlen kann und ein Gebäude im Vorrat besitze. Ich kann aber auch bestehende Gebäude von mir oder Mitspielern ausbauen, sofern sich mein Siedler dort befindet. Zu guter Letzt kann ich in dieser Phase auch gesammelte Siedlungs- oder Stadtplättchen einsetzen, um ein Dorf oder eine Stadt zu gründen.
In der Produktionsphase wähle ich eine von drei Möglichkeiten: neue Bevölkerungssteine gemäß meiner Nahrungsleiste, Münzen gemäß meiner Wirtschaftsleiste, oder ich möchte tauschen, etwa Münzen gegen Bevölkerung oder andersherum.
Zum Abschluss überprüft der Spieler die ausliegenden Zielkarten, ob etwas davon erfüllt wurde. Sind vier Würfel auf den Zielen platziert worden (bei 2 Spielern drei Würfel), wird das Spielende eingeläutet und eine Schlusswertung findet statt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Während der Technologiebaum fast 1:1 die gleiche Funktion hat wie bei Beyond the Sun, ist der andere Part des Spiels erst beim Spielen selbst ähnlich. Im Weltraum bei Beyond the Sun mussten wir Raumschiffe zu Planeten bewegen, deren Voraussetzungen erfüllen und diese besiedeln (bzw. in den Besitz nehmen). Prinzipiell ist es nun bei Beyond the Horizon nicht viel anders, nur dass unsere Raumschiffe jetzt Siedler oder Soldaten sind, die Plättchen „in Besitz“ nehmen bzw. einen Teil davon. Ich glaube allerdings, die Idee, die Würfel durch diese zweiseitigen Bevölkerungssteine zu ersetzen, war die schlechteste von allen. Ob ein Bevölkerungsstein aktiv oder inaktiv ist, erkennt man daran, ob die größere Seite oben oder unten ist; für manche Aktionen ist das entscheidend, der Unterschied ist allerdings teils schwer zu erkennen.
Die Stärken ändere ich durch kleine Plättchen, die auf die obere Seite gelegt werden. Nach Veröffentlichung beim Originalverlag (Cranio) gab es Kritik, dass die Seiten zum Teil schief seien und die Plättchen nicht halten. Dieses Problem hatte ich in dieser Version vom PD-Verlag nicht, aber eine fummelige Angelegenheit ist es trotzdem – da wären mir Würfel deutlich lieber gewesen. Schade, denn ansonsten gefällt mir das Expandieren und Erkunden hier deutlich besser als bei Beyond the Sun, weil ich es thematisch auch sinniger empfinde.
Ebenfalls schade ist die Gestaltung der Landschafts- und Gebäudeplättchen. Die sind jeweils immer gleich, bis auf die entsprechenden Boni und Kosten. Optisch gibt es keinen Unterschied, ob ich einen Flughafen oder ein Labor baue, lediglich zwischen den Epochen wechseln wir von Holzbauten zu Beton. Das finde ich dann schon etwas mau, gerade wenn ich es etwas thematischer spielen möchte.
Kommen wir zur Eingangsfrage: Braucht man beide Spiele? Zunächst muss man sich klar machen, ob man generell diese Art von Spiel mag. Wer spielerisch Spaß an Beyond the Sun hatte, sollte meines Erachtens nach auch Spaß bei Beyond the Horizon haben. Hat man das, geht es wohl nach thematischer Präferenz – ob nun Zivilisationsaufbau (in begrenztem Maße) oder Science-Fiction besser gefällt. Ich für meinen Teil habe mich für Beyond the Horizon entschieden, weil ich die thematische Einbettung in die Mechanik hier gelungener finde und ich auch mehr Freude an diesem Thema habe. Beide wird man daher aus meiner Sicht nicht brauchen, da sie sich spielerisch nur wenig unterscheiden. Beim Material hat Beyond the Sun auch etwas die Nase vorn, da die Würfel eindeutig die bessere Wahl sind als die sanduhrartigen Bevölkerungssteine.
Fans von Beyond the Sun sollten vielleicht Probespielen oder eben nach Thema entscheiden. Fans von Kennerspielen ohne Vorkenntnisse sollten sich Beyond the Horizon ruhig einmal ansehen, denn alles in allem ist es ein rundum gelungenes Spiel mit Abzügen in der B-Note.
Nicht mehr lange hin, und es ist wieder so weit: Die Fußball-Weltmeisterschaft steht in den Startlöchern. Im Jahr 2026 wird sie in den USA, Kanada und Mexiko stattfinden, und so mancher wird sich wohl die Nächte um die Ohren schlagen. Um zwischenzeitlich nicht einzunicken, wäre es vielleicht ratsam, das ein oder andere Spiel einzubauen – gerade wenn man ohnehin nebenbei schaut. Und da bietet sich natürlich ein Fußballspiel an.
Bei Super Goal von Marco Ippolito und Emanuele Pessi handelt es sich um ein schnelles und im Grunde leichtes Würfelspiel, bei dem man innerhalb eines gesetzten Timers versucht, so viele Tore wie möglich zu schießen.
Gespielt wird auf einem kleinen Spielfeld aus Filz, das wiederum in Spalten und Reihen unterteilt ist. Mit Hilfe von drei Würfeln versucht der Angreifer, den Ball (eine Halbkugel aus Holz) nach vorne zu treiben und im Tor unterzubringen.
Die drei Pass- bzw. Dribbling-Würfel haben unterschiedliche Risikostufen. Der orangene Würfel bringt einen nur langsam voran, dafür aber sicher und ohne Ballverlust. Allerdings darf der Angreifer ihn nie zweimal hintereinander werfen; danach muss er sich für Rot oder Violett/Pink entscheiden. Diese bringen mehr Fortschritt, aber eben auch die Gefahr des Ballverlusts. Zeigt ein Würfel ein „X“, verliert man den Ball und der Mitspieler wird neuer Angreifer. Bei einem „?“ gibt es noch Hoffnung, denn nun muss der Verteidiger seinen blauen Würfel werfen und hoffen, dass er den Ball gewinnt. Es könnte aber auch ein Foul passieren oder dass der Verteidigungsversuch ins Leere läuft.
Sobald das letzte Drittel erreicht wird, kann der Angreifer einen Schuss versuchen. Dies geschieht mit einem dunkelroten Würfel, und je nachdem, ob der Schuss innerhalb oder außerhalb des Strafraums abgegeben wurde, werden die Würfelergebnisse unterschiedlich interpretiert.
Der Verteidiger hat zudem einen hellblauen Torwartwürfel, um den Ball eventuell mit einer Glanzparade zu halten. Auch für ein Foul im Strafraum wurde vorgesorgt: Dann gibt es tatsächlich Elfmeter – mit einem eigenen Würfel für den Angreifer.
Last but not least gibt es noch einen weißen „Meisterstück“-Würfel. Der erste Angreifer erhält ihn und würfelt gleich zu Beginn. Das Ergebnis gewährt eine besondere Aktion, die man irgendwann im Spiel auslösen darf. Tut man dies, wird der Würfel an den Mitspieler weitergegeben, der ihn ebenfalls wirft und verwenden kann.
Laut Anleitung werden 15 Minuten Spielzeit empfohlen – gern auch in zwei Halbzeiten mit Seitenwechsel. Wer am Ende die meisten Tore erzielt hat, gewinnt das Spiel.
Super Goal kommt in einer kleinen Metalldose etwas unscheinbar daher; öffnet man sie, findet man „nur“ acht Würfel und das recht kleine Spielfeld. Schnell denkt man, es handle sich um ein schlichtes und sehr glückslastiges Würfelspiel – doch schon die Anleitung zeigt, wie tief das Spiel teilweise ins Thema eintaucht. Das ist Fluch und Segen zugleich!
Man versucht, so viel Fußball wie möglich in die Dose zu packen, viele typische Spielsituationen zu simulieren – sogar den VAR, wenn man möchte – und das gelingt tatsächlich. Eine Partie Super Goal kann sich wie ein spannendes Fußballspiel anfühlen. Allerdings müssen dafür die vielen kleinen Sonderregeln und Situationen sitzen.
Viel hängt davon ab, an welcher Position sich der Ball auf dem Spielfeld befindet. Das führt dazu, dass man als Anfänger ständig „Wenn/Dann“-Abfragen prüft und durchführt, wodurch einfach kein Spielfluss aufkommen will. Ja, das hilft der thematischen Umsetzung, aber eben nicht dem flüssigen Spiel. Immer wieder wird man die Anleitung und ihre Grafiken prüfen müssen, um zu erfahren, was nun passiert und welches Ergebnis zu welchem Ereignis führt.
Die Hürde ist hier recht groß – und das für ein Spiel in einer kleinen Dose mit ein paar Würfeln. Das ist zunächst irritierend und auch frustrierend. Sitzen die Regeln und man muss nur noch wenig nachschauen, entfaltet sich allerdings das volle Spielgefühl und erinnert dann sogar ein wenig an Spiele wie 1st & Roll. Eventuell wäre an mancher Stelle weniger mehr gewesen, sodass man weniger Abfragen in der Anleitung durchführen müsste. Wer sich aber darauf einlässt und ein kleines, schnelles Fußballspiel sucht, kann hiermit durchaus seine Freude haben.
Das Gewinnspiel steht nicht in Verbindung zu YouTube. YouTube ist insbesondere nicht Veranstalter, Sponsor, Unterstützer oder Organisator dieses Gewinnspiels. Informationen werden ausschließlich durch den Veranstalter und nicht durch YouTube bereitgestellt. Mit der Teilnahme am Gewinnspiel erklärt der Teilnehmer, dass er gegenüber YouTube keine Ansprüche geltend machen wird, die im Zusammenhang mit dem Gewinnspiel stehen und er YouTube insoweit freistellt.
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18 Jahre sind.
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Verschicken gelöscht.
Vor einigen Jahren habe ich bereits das Spiel „HiLo“ von Schmidt Spiele rezensiert – ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht ein dreister Klon von Spielen wie „Skyjo“ ist. Mittlerweile gibt es noch weitere Klone, wie z. B. „Abrakadabrien“ von Kosmos oder „Z3BRA“ von Amigo, die sich alle derselben Hauptmechanik bedienen. Interessant ist nun, dass „HiLo – Dein Königreich“ ebenfalls diese Mechanik aufgreift, allerdings von zwei anderen Designern stammt: Emilie Soleil und Jérôme Soleil.
Bei „HiLo – Dein Königreich“ handelt es sich um eine Einsteigervariante für junge Grundschulkinder ab 6 Jahren, die mit Zahlen vielleicht noch nicht so viel anfangen können – dafür aber mit Fantasywesen.
Vor jedem Spieler liegen zwölf verdeckte Karten in zwei Reihen aus, von denen zu Beginn eine aufgedeckt wird. Auf diesen Karten finden wir potenzielle Bewohner unseres Königreichs: vom „normalen“ Bauern bis hin zu Prinzen, Prinzessinnen, Einhörnern und Drachen ist alles vertreten.
Bin ich an der Reihe, kann ich entweder eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen. Ziehe ich vom Nachziehstapel, darf ich entscheiden, ob ich die Karte in mein Königreich einfüge und gegen eine andere austausche oder sie abwerfe – in letzterem Fall muss ich eine verdeckte Karte in meinem Königreich aufdecken.
Bei Spielen wie „Skyjo“ oder dem klassischen „HiLo“ versucht man, gleiche Zahlen oder Farben in eine Reihe oder Spalte zu bringen. In dieser Variante hingegen versuchen wir, die Bewohner so anzuordnen, dass sie Münzen bilden. Viele Karten haben am Rand halbe Münzen, die durch passende Nachbarkarten vervollständigt werden können. Einige Karten zeigen gleich eine vollständige Münze. Dann gibt es noch den Phönix – er bringt zwar eine Münze, zwingt uns aber gleichzeitig, sofort eine weitere Karte in unserem Königreich aufzudecken.
Ein weiteres Element ist der Magier: Er erlaubt uns, eine Karte mit einem Mitspieler zu tauschen. Liegt der Magier jedoch am Ende der Partie immer noch im eigenen Königreich, wird die Karte über oder unter ihm nicht gewertet. Besonders viele Münzen bringen auch die Drachen-, Wolf- und Einhornhüter: Sind diese vorhanden und das passende Wesen ebenfalls im Königreich vertreten, gibt es zwei Münzen. Hat man sogar zwei passende Wesen, bekommt man vier Münzen.
Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler alle zwölf Karten aufgedeckt hat. Die restlichen Mitspieler decken nun ebenfalls ihre verbliebenen verdeckten Karten auf, und jeder zählt seine Münzen – dafür liegen kleine Pappplättchen bei. Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt.
Tatsächlich ist HiLo bei uns in der Familie immer noch ein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch kommt, weil meine Tochter es sehr gern spielt. Ob sie mit ihren 12 Jahren wirklich noch eine Kinderversion gebraucht hat, bezweifle ich – aber Spaß hatte sie mit „Dein Königreich“ trotzdem. Besonders das interaktive Element mit dem Zauberer hat ihr (und mir übrigens auch) sehr gefallen.
Auch mein Sohn (7) hatte seinen Spaß und hat durch diese Variante einen gelungenen Einstieg in die Mechanik gefunden. In nicht allzu ferner Zukunft wird er dann sicher auch bereit für das klassische HiLo sein.
Ich persönlich sehe übrigens eine schöne Verbindung zwischen HiLo – Dein Königreich und Abrakadabrien von Kosmos – zumindest thematisch ergibt sich hier eine tolle Überleitung. Und ehrlich gesagt ist Abrakadabrien für mich auch das beste Spiel mit dieser Mechanik.
„HiLo – Dein Königreich“ erfüllt also voll und ganz seinen Zweck: Es macht Spaß, sieht toll aus und bringt die bekannte Mechanik kindgerecht auf den Tisch. Die kleinen Pappmünzen empfinde ich allerdings als absolut überflüssig – das Zählen der Münzen hätte genauso gut ohne sie funktioniert. Auf sie hätte man gerne verzichten können.
Hier dreht sich alles um das Thema Brettspiel - Einzug... Hier wird gezeigt welche Brettspiele in unser Regal wandern. Sei es aus dem Handel, Kickstarter, Gamefound oder der Spieleschmiede.
00:00 Intro
00:35 Gemüsewürfel
03:07 Nocturnis
06:26 Zug um Zug: Polarlichter
08:27 Hitster Rock: Bob!
10:29 INK
12:20 Sea Salt & Paper + Extra Salt + Extra Pepper
13:55 Steampunk Rally: Komplettes Promopaket
14:58 Dune: Imperium – Bloodlines
17:10 Celestia: Big Box
19:45 Deep Regrets: Tentakel Debakel
21:22 Galaxy Postman
23:53 Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft
28:23 Cities
30:55 Foxpaw
33:52 Boss Monster Big Box
Hier dreht sich alles um das Thema Brettspiel - Einzug... Hier wird gezeigt welche Brettspiele in unser Regal wandern. Sei es aus dem Handel, Kickstarter, Gamefound oder der Spieleschmiede.
00:00 Intro
00:41 Flauschies
02:41 Very Dead Dinos: Brachio + Very Dead Dinos: T-Rex
04:30 Shinjuku
06:43 Shallow Sea
09:41 Helden müssen draußen bleiben! Bosskämpfe
13:12 Hitster: Christmas
14:18 Hitster: Celebration
15:22 Brick Like This!
18:30 Am Goldenen Fluss
22:36 Astra
24:02 Everdell Silverfrost
30:49 Tianxia
32:35 Astrobienen: Ausbau des Bienenstocks
Hier dreht sich alles um das Thema Brettspiel - Einzug... Hier wird gezeigt welche Brettspiele in unser Regal wandern. Sei es aus dem Handel, Kickstarter, Gamefound oder der Spieleschmiede.
00:00 Intro
04:16 Merchants Cove: Master Craft
26:20 Mischwald: Entdeckungen
27:52 Magic Sets und Würfel
30:51 Neuland
35:10 Blindes Huhn (Second Edition)
37:09 Kauri
41:21 Tiletum: Die Suche nach Silber
44:14 Biome
49:47 Troika
50:59 Räuber der Nordsee: Sammlerbox + Felder des Ruhms
54:18 Bomb Busters + Insert
Was haben 👑Die Royal Pöppels👑 im letzten Monat 🎲gespielt🎲. Viel Spaß bei der Rückschau.
00:00 Intro
00:30 Deep Rock Galactic: The Board Game
06:20 Deep Regrets
10:56 Citadels
13:00 Camargue
15:52 Würfelland
17:24 Troika
19:30 Triggs
21:13 Take That
24:25 Pixies
26:47 Alles auf 1 Karte
30:11 HITSTER
33:14 Helden müssen draußen bleiben!
37:32 Magic: The Gathering
Was haben 👑Die Royal Pöppels👑 im letzten Monat 🎲gespielt🎲. Viel Spaß bei der Rückschau.
00:00 Intro
00:45 Zombicide: White Death
03:24 T.I.M.E Stories: Bruderschaft der Küste
03:30 T.I.M.E Stories: Santo Tomás de Aquino
06:31 Sagrada Artisans
09:49 Rebel Princess
15:01 Qwixx gemixxt
17:59 Neuland
22:37 Mafia Minze Molch
26:00 Krakel Orakel
29:44 Erfinder des Südtigris
37:40 Der Kartograph: Ein Spiel im Roll Player Universum
41:47 Descent: Legenden der Finsternis – Der Krieg des Verräters