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One Round?

Von: Julia
19. November 2025 um 00:30

  


360° Wortassoziationen – aber bleibt es wirklich nie bei einer Runde? Mit „One Round“ hat Tobias Tesar ein Wortspiel im Sweet Spot zwischen Codenames und Top Ten veröffentlicht. Ergebnis: Ein Partyspiel-Hit mit Suchtfaktor.


One Round ist ein kooperatives Wortspiel für 2-12 Personen ab 8 Jahren und dauert circa 15 Minuten.


[Spielmaterial: Schlicht, aber funktionabel]


In One Round steckt nicht viel – 100 beschreibbare Karten mit Zahlenwerten von 1-100 in leicht abgerundeter Form, ein Stift, eine Sanduhr, sechs Überlebensmarker und ein Challenge-Heft.


Im Prinzip könnte man das, was in One Rounde? passiert auch ganz ohne das Spiel selbst spielen – aber die beschriftbaren Karten und das Challenge-Heft ergeben schon Sinn. Mehr dazu gleich. Alles hat eine gewohnt gute Qualität und ist in der Ikonografie passend schlicht. 


[Spielablauf: 2 Minuten Regeln für unendlich Spielspaß]

 

In One Round? legt ihr gemeinsam als Team einen Kreis aus Wortassoziationen aus. Dafür startet eine Runde mit 3 Zahlen – der 0/100, der 33 und der 66. Für diese drei Karten sucht ihr euch Startbegriffe aus. Die könnt ihr entweder komplett frei wählen oder euch eine der Challenges aussuchen und eure Worte in einer der Kategorien teilen.

Beide Versionen machen Spaß und funktionieren!
Sobald diese Karten einmal in der Mitte legen, habt ihr euer Raster auch schon. Nun geht es mit der ersten Person los, die eine Karte vom Stapel zieht. Die gezogene Zahl gibt der Person jetzt an, für welche Lücke sie einen Begriff finden muss. 

Dieser Begriff soll eine Assoziation zwischen den beiden Begriffen, die ihn umgeben, bilden. So können die anderen Mitspielenden herausfinden, in welche Lücke die gezogene Karte gehört.

Sagen wir die 100 ist Italien, die 33 Teig und die 66 Musik – für die 80 könntet ihr zum Beispiel Eros Ramazotti schreiben, für die 10 Pizza und für die 45 Weihnachtsbäckerei. 

Nun ist das restliche Team am Start – wo gehört ‚Weihnachtsbäckerei‘ hin? Wählt die passende Lücke aus. Habt ihr richtig geraten, ist alles gut gegangen. Bei einem Fehlversuch verliert ihr einen Überlebensmarker.

Nun ist die nächste Person am Start, die nun auch eine Zahl zwischen ‚Teig‘ und ‚Weihnachtsbäckerei‘ ziehen könnte. Die Kärtchen werden nämlich, egal ob richtig oder falsch einsortiert, immer in den Kreis eingeordnet. So wird der Kreis immer größer und die Lücken immer unterschiedlicher.

Ihr spielt, bis 12 Karten ausgelegt wurden oder ihr die Überlebensmarker verliert, die euch für eure Schwierigkeit zur Verfügung stehen.

[Fazit: Parties lieben diesen Trick]


One Round? ist ein Spiel mit einem denkbar einfachen Regelwerk und einer eigentlich sehr bekannten Denkweise – wo ist die Überschneidung zwischen zwei Themen?

Der große USP im Vergleich zu Genrenachbarinnen: Anders als bei Spielen wie Codenames, wo eine Person teils sehr komplexe Assoziationsketten bilden muss und die ‚Verantwortung‘ für das Team trägt, sind hier alle mal am Zug. Und das mit deutlich kleineren Hürden und einfacheren Aufgaben.

Das kooperative Element sorgt für eine durchgehend dynamische Stimmung am Tisch und viele lustige Momente bei teils anderen Assoziationen und kreativen Einfällen. Dass ein Spiel in 2 Minuten erklärt ist und dann auch noch 15 Minuten dauert, ist ein weiterer Pluspunkt auf der Partyspiel-Checkliste.

Einziger Hinweis: Für erfahrene Assozationsspieler*innen könnte One Round? wenig Herausforderung bieten, da meist doch eindeutige Begriffe für die Lücken gefunden werden können. Aber: Der Suchtfaktor ist definitiv trotzdem gegeben, da die Challenges einfach Spaß machen und es so tatsächlich nie bei nur einer Runde bleibt. Große Empfehlung

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One Round? von Tobias Tesar
Erschienen bei Schmidt
Für 2-12 Spieler in 15 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.




Masters of Crime: Hollywood – Ein tödlicher Oscar

Masters of Crime: Hollywood im Test

Zack, gestern noch den Oscar bekommen und heute schon tot – so startet das neue Abenteuer in der Masters of Crime Serie. Dieses Mal verschlägt es uns nach Hollywood, wo wir den Tod der Schwester unseres Bandenchefs aufklären müssen. Was ist mit ihr passiert? Wurde sie ermordet? Gibt es überhaupt einen Mord? All das klären wir in unserer Review zum neuesten Spiel Hollywood von Lukas Setzke, Martin Student und Verena Wiechens erschienen bei Kosmos.

Viel Spaß beim Lesen.

Der Beitrag Masters of Crime: Hollywood – Ein tödlicher Oscar erschien zuerst auf Brettspiel Reviews, Empfehlungen und Podcasts von Brettspielerunde.

Perspectives (Blaue Box) – Ein zweiter und anderer Blickwinkel

Review: Perspectives Blaue Box

Perspectives (Blaue Box) ist nun nichts Neues mehr. Das Perspectives-Spielprinzip konnten wir schon in einer orangefarbenen Box bewundern und ich war damals sehr angetan von dem Konzept. Jetzt gibt es einen zweiten Teil. Wieder ist die Box gefüllt mit drei unterschiedlichen Fällen. Was die Box indessen kann und wie uns die Fälle gefallen haben, das erfahrt ihr in der nachfolgenden Review zum ungewöhnlichen Ermittlungsspiel von Matthew Dunstan und Dave Neale.

Viel Spaß beim Lesen.

Der Beitrag Perspectives (Blaue Box) – Ein zweiter und anderer Blickwinkel erschien zuerst auf Brettspiel Reviews, Empfehlungen und Podcasts von Brettspielerunde.

Wilmot`s Warehouse

30. Juni 2025 um 15:26

Alte Lagerhäuser haben ja schon etwas Romantisches. Übereinandergestapelte Holzkisten anstelle von Real-Time-Bestandsverfolgung, Jahresvorräte an Schrauben, Einmachgläsern und Backfisch anstelle von On-Demand. Einfach alles irgendwo in die Ecke packen… wird sich schon irgendwie wiederfinden. Und genau da kommen wir ins Spiel. Denn der Eigentümer von Wilmot`s Warehouse (Ricky Haggett, Richard Hogg, David King / CMYK) hatte wohl ähnliche Gedanken. Nur, dass er für den anstrengenden Teil lieber auf Hilfe zurückgreift. Uns.

 

 

Am Samstag geht es rund
Eine arbeitsreiche Woche steht uns in Wilmot`s Warehouse bevor, was nicht zuletzt an der etwas irritierenden Verkaufsstrategie des Besitzers liegt. Denn gehandelt wird hier nur samstags, dafür aber so ziemlich alles, was der Kunde sich nur wünschen kann. Lange schwarze Stäbe mit einem roten Punkt an der Spitze? Kein Problem. Ein weißer Kreis mit 4 Strichen darüber? Drei Ovale mit farbigen Rauten darin? Haben wir alles. Jetzt wäre es nur hilfreich, wenn wir auch noch wüssten, wo wir das alles hin geräumt haben.
 

Stressige Arbeitsstage 
Zu Wochenbeginn sieht es noch so aus, als wäre das gar nicht so wild. Denn das Lagerhaus ist leer. An jedem Wochentag ziehen wir nun aber nacheinander 7 Plättchen, die allerlei verwirrende Bilder zeigen. Die gezogene Ware platzieren wir im Lagerhaus, natürlich verdeckt. Als Mitarbeiter sind wir angehalten, uns das Bild und die genaue Position zu merken. Wie wir das schaffen, ist uns überlassen. Allerdings haben sich Geschichten bewährt. Und damit das nicht zu einfach wird, ziehen wir regelmäßig Ideen-Karten, die mit besonderen Regeln aufwarten. So dreht sich plötzlich das Lagerhaus, wir sehen nur Teile der Karten oder die Kommunikation wird eingeschränkt. Glücklicherweise findet all das kooperativ statt, kleinere Gedächtnislücken können die Mitspielenden ausbügeln.
 
Der Kunde ist… nervig
Wenn das Lagerhaus gefüllt ist und der Verkauf startet, wird es hektisch. Denn nun bekommt jeder einen Stapel mit Kundenwünschen, die wir korrekt den verdeckten Waren zuordnen müssen. Allerdings kann selbst das größte Lagerhaus nicht alles fassen, weshalb viele der gewünschten Produkte gar nicht vorrätig sind. Das macht es deutlich schwieriger, insbesondere da sich einige der Bilder stark ähneln. Das knappe Zeitlimit führt ebenfalls nicht zu Entspannung und bestimmt, zusammen mit Fehlern, unsere finale Wertung. 
 
 
Fazit 
Einen Berg verschiedener Bildkarten merken und diese dann auch noch unter Zeitdruck den korrekten Waren zuordnen? Ich sehe große Teile aller Spielenden direkt das Weite suchen. Aber das wäre ein Fehler. Denn Wilmot`s Warehouse schafft es, auch Memory-Muffel und Hektik-Hasser zu begeistern. Schütteln zu Beginn alle noch den Kopf und verzweifeln ob der unlösbar erscheinenden Aufgabe, ist die Begeisterung nach der Partie umso größer. Es beeindruckt, wie viel wir uns tatsächlich merken können. Dazu tragen auch die absolut gelungenen Bilder bei, die viele Interpretationen erlauben. Ob Schloss, Tasse oder Halskette ist oft nur eine Frage des Blickwinkels. Den fantasievollen Geschichten sind dadurch kaum Grenzen gesetzt.

Auch der kooperative Ansatz weiß zu gefallen. Einerseits kommen eigene Wissenslücken weniger zum Tragen, Fehler sind selten die Schuld Einzelner. Dadurch steigt die Begeisterung über das gemeinsam erreichte. Andererseits fordert gerade die hektische Schlussphase auch jeden heraus, sofern man den Highscore im Blick hat. Wobei gerade das Zeitlimit für die Bestwertung doch etwas sehr knapp zu sein scheint. Zudem wirken die Ideen-Karten hier und da etwas uninspiriert und die Regeln sind nicht immer ganz klar. Trotz dieser kleinen Schwäche hat mich Wilmot`s Warehouse begeistert wie wenige Memory-Spiele zuvor. Allerdings nur für maximal 2 Partien in Folge… mehr bekommt mein Gehirn dann doch nicht sortiert.


 

Sherlocks Spürnasen

29. März 2025 um 12:19
221B Baker Street. Sherlock Holmes, John Watson, Inspector Lestrade. Namen, die fast jedem bekannt sein dürften. Aber was ist mit Toby? Mit Clay, Calabash oder gar Cherrywood? Die tierischen Helfer des weltberühmten Detektivs fristeten bislang ein Schattendasein. Das  ändert sich nun. Denn mit Sherlocks Spürnasen (Dave Neale & Clémentine Beauvais / Mirakulus) kommen die Kleinen ganz groß raus.
 
 
 
 
 
 
 
 

Die Tiere sind los
Das Spielprinzip von Sherlocks Spürnasen ist sicher nicht neu. Vor jedem der 6 Fälle (+ Intro) bekommen wir von Toby (Sherlocks Hund) einen Fall, der sich in oder nahe der Baker Street zugetragen hat. Sherlocks Mütze ist verschwunden, eine Maus wird vermisst oder unglücklich Verliebte brauchen Hilfe. Die Themen sind meist eher kindgerecht, können aber durchaus auch etwas düsterer werden. Wir ermitteln auf einem zentralen Spielplan, der mehrere Orte zeigt, die wir besuchen können. Wir? Das sind in diesem Fall unter anderem eine Maus und eine Vogelspinne, die über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. 
 
 
Benutze Maus mit Katze
Um in einem Fall zu ermitteln, besuchen wir einen der Orte auf dem Plan und lesen die entsprechende Karte. Zumeist bringt das schon einige Infos. Um aber wirklich voranzukommen, müssen wir die Karten kombinieren. Treffen wir etwa an einem Ort ein anderes Tier, kann Clay der Frosch diesem gut zureden, Calabash die Vogelspinne setzt eher auf Einschüchterung. Oder wir haben unterwegs Informationen oder einen nützlichen Gegenstand gefunden, denn wir mit dem neuen Ort kombinieren. Stellenweise gibt es auch kleinere Logikrätsel, die meiste Zeit klappern wir aber Orte ab, nutzen Fähigkeiten oder kombinieren Gegenstände. Stets haben wir nur begrenzt Zeit, wobei ein Wechsel von Tag zu Nacht auch neue Erkenntnisse und Möglichkeiten bringen kann. Generell ist das Spiel aber auch hier sehr verzeihend. Die Zeit geht eher selten aus. Und selbst wenn… dann machen wir einfach trotzdem weiter, bis das Rätsel gelöst ist.
 

Fazit
Der Spielverlauf von Sherlocks Spürnasen klingt recht klassisch und wenig innovativ. Und ehrlich gesagt ist er das auch nicht. Texte lesen, Dinge kombinieren, kleinere Rätsel lösen… das hat man alles schon gesehen. Zumal sich die Schwierigkeit hier eher an unerfahrene Spieler richtet, Krimi-Veteranen pflügen geradezu durch das Spiel. Aber das macht nichts. Denn Sherlocks Spürnasen wird nicht durch das Spielprinzip zu etwas Besonderem, sondern durch die packenden Geschichten, die durchweg liebevollen Charaktere und die fantastischen Texte. Selten sind mir Charaktere so ans Herz gewachsen wie die schroffe Calabash oder Rossetti, das hyperaktive Eichhörnchen. Wenn man bei einem Spiel unbedingt einen eigentlich irrelevanten Standort besuchen will, nur weil dort einer der Lieblingscharaktere wohnt, dann sagt das schon viel aus.
 
Obendrein greift das Spiel durchaus ernste Themen wie Rassismus auf, hält sich dabei aber mit dem erhobenen Zeigefinger angenehm zurück. Dennoch sind es die teilweise düsteren Themen, die das Spiel nicht für alle Kinder geeignet machen. Gleiches gilt für den großen Umfang an Text, der gelesen und verstanden werden muss. Andererseits muss Sherlocks Spürnasen auch nicht nur mit Kindern gespielt werden. Wir hatten in reinen Erwachsenenrunden sehr viel Spaß und werden die Umgebung in der Baker Street in Zukunft sicher genauer im Auge behalten. 
 

 

Bomb Busters

28. Februar 2025 um 15:54
Die Zeit tickt unaufhörlich, Schweiß rinnt über unser Gesicht, in den Augen unserer Mitstreiter ist pure Panik zu erkennen… Oder wäre sie zumindest, wenn die übergroßen Kulleraugen nicht viel zu niedlich schauen würden. Denn in Bomb Busters (Hisashi Hayashi / Pegasus Spiele) müssen wir zwar Bomben entschärfen, als comic-hafte Tiergestalten wirkt das Alles aber direkt viel weniger bedrohlich.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Eine Vielzahl von Bomben
Trotz der niedlichen Grafik hat es Bomb Busters in sich. Denn offensichtlich gibt es hier nicht nur einen Bombenleger, sondern direkt ein ganzes Rudel. Das hat auch zur Folge, dass uns insgesamt 66 Missionen erwarten, natürlich mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Aber beginnen wir von vorne. Oder besser, fast von vorne. Denn erst ab Mission 4 sind zumindest alle Grundregeln enthalten, alles davor gilt als Sicherheitstraining und dient eher dem Vermitteln der Regeln.
 
 
Ab Mission 4 wird es heiß
Um eine Bombe zu entschärfen, müssen Kabel mit den Werten von 1 bis 12 durchgeschnitten werden. Die Kabel liegen dabei jeweils in Form von Pappplättchen und in aufsteigender Folge auf den Tableaus der Spielerinnen. Die genauen Werte sind nur für den Besitzer sichtbar, was die Mitspielenden auf dem Tableau haben, können wir nur raten. Wobei… eigentlich nicht. Denn schon vorweg wird eine Zahl markiert, wir haben also erste Anhaltspunkte. Dazu kommt jede Zahl nur viermal vor, wir können also auch mit den Wahrscheinlichkeiten spielen. Und das müssen wir auch. Denn abwechselnd zeigen wir nun auf ein Plättchen und nennen hoffentlich die korrekte Zahl. Ziel dabei ist es, Paare mit unseren eigenen Plättchen zu bilden. Nur wenn ich selbst eine 6 habe, darf ich auch bei einem Mitspieler auf eine vermeintliche 6 zeigen. Ist die Ansage korrekt, werden beide Kabel aufgedeckt. Ein Fehler kostet ein Leben, bringt dafür aber einige Informationen. Denn einerseits benennt der Mitspieler das Plättchen, andererseits ist auch klar, dass die entsprechende Nummer auf meinem Tableau vorhanden ist.
 
Die Herausforderungen nehmen zu
Die ersten Missionen sind ein gelungener Einstieg, auf Dauer benötigen wir aber schon größere Herausforderungen. Welch Glück also, dass sich in der Schachtel mehrere Boxen mit zusätzlichem Material und neuen Regeln befinden. So bekommen wir besondere Ausrüstung, müssen Kabel in der richtigen Reihenfolge durchtrennen oder erhalten Anweisungen über das Smartphone. Für Abwechslung ist also gesorgt.
 
 
Fazit
Das grundlegende Prinzip von Bomb Busters ist sicherlich nicht neu. Zahlen anhand begrenzter Informationen und ohne Kommunikation zu entschlüsseln, konnten wir in den vergangenen Jahren an viele Stellen üben. Und doch schafft es Bomb Busters, ähnlichen Werken mindestens eine weitere Ebene hinzuzufügen. Denn während die ersten Missionen noch recht Simpel ausfallen und einen schnellen Einstieg ermöglichen, bietet die Kampagne langfristig Spaß. Hier will eigentlich niemand nach nur einer Partie aufhören. Viel zu schnell ist man im Ablauf gefangen, will die nächste Box öffnen und die neuen Ideen erkunden. Neue Ansätze sorgen für Abwechslung und variieren den Spielverlauf, ohne zu sehr am Grundprinzip zu kratzen. Dazu kommt, dass die Spielenden mit dem Spiel wachsen. Anfänglich steht das eigene fehlerfreie Spiel im Vordergrund, später wird mit den Tipps gezielt den Mitspielern geholfen. Und so können am Ende sogar Herausforderungen gemeistert werden, die anfänglich unmöglich gewirkt haben.
 
Wenn man unbedingt über etwas meckern will (und natürlich will ich das), dann bietet sich das Material an. Die Kabel sind etwas klein und verrutschen leicht, stellenweise wird es etwas unübersichtlich. Aber das ist schon Jammern auf hohem Niveau. Gleiches gilt für ein paar Missionen, die für meinen Geschmack etwas zu sehr vom Glück abhängig sind. Aber dass bei 66 Missionen nicht alle jeden Geschmack treffen, ist wohl kaum zu vermeiden. 
 

Kurz gefasst 1.25

10. Januar 2025 um 08:01

Tempus fugit… Die Zeit flieht. Nachdem gefühlt gerade erst die Spielemesse in Essen war, steht bald schon wieder die Spielwarenmesse in Nürnberg an. In größeren Maßstäben scheine ich kaum noch nachzukommen. Vielleicht also eher mal vorsichtig Anfangen und mein Zeitgefühl in kleinen Hektik-Spielen schulen. Möglicherweise helfen mir Fast Blast, Penguin Airlines und Quabbl dabei, im nächsten Jahr etwas früher an die Weihnachtsgeschenke zu denken.

 

 

 

Fast Blast (Peggy Brown / Schmidt)

 
Eine Karte liegt in der Mitte, wenn Zahl oder Farbe passen dürfen wir eine unserer Karten draufspielen. So klassisch, so bekannt. Und bislang auch sehr unhektisch. Das ändert sich aber jetzt. Denn bei fast Blast spielen wir nicht reihum, sondern alle gleichzeitig. Vier Karten unseres persönlichen Stapels liegen dazu offen vor uns, wandern schnellstmöglich in die Mitte und werden vom persönlichen Talon ergänzt. Wer diesen leerspielt, gewinnt. Und damit das nicht ganz so einfach ist, gibt es noch die kecken Schnecken. Sobald eine davon in der Mitte landet, wird reihum gezählt und wer die Nummer der Schnecke nennt, muss eine passende Karte spielen oder Karten nachziehen.
 
 
Spiele, in denen wir möglichst schnell unsere Karten loswerden wollen, gibt es reichlich. Und eigentlich sollte ich an dieser Stelle erwähnen, was Fast Blast anders macht. Eigentlich. Allerdings fällt mir beim besten Willen nichts ein. Das Spiel fühlt sich wie der X-te Abklatsch eines bekannten Konzepts an. Allenfalls die kecke Schnecke ist eine kleine Variante, die das Spiel allerdings eher ausbremst und für genervte Blicke sorgt. Klar, Fast Blast funktioniert so halbwegs und Fans des Genres werden möglicherweise ihren Spaß haben… aber das war es dann auch schon mit den guten Nachrichten. 
 

 

Penguin Airlines (Javier Martinez & Chuz / TOPP) 

 
Kooperativ ein Flugzeug landen? In einem Team aus genau zwei Personen? Wo habe ich so etwas nur schon mal gehört? Bei wem nun nichts klingelt, der sollte dringend mal HIER vorbeischauen. Für alle anderen: Penguin Airlines spielt sich deutlich anders als der aktuelle Spiel des Jahres-Sieger. Und das nicht nur, weil wir in die Haut von Pinguinen schlüpfen. Dabei sitzt der Pilot vor einer großen Auslage verwirrender Schalter, Hebel und Knöpfe… der Fluglotse andererseits zieht Karte um Karte mit Anweisungen, wie diese einzustellen, zu drücken oder zu drehen sind. Anweisungen werden nur verbal mitgeteilt, zeigen oder präzise Aussagen wie „das dritte Schaltpult von links“ sind verboten. Andererseits ist „Drücke den roten Knopf!“ nur begrenzt hilfreich, wenn es davon gleich ein Dutzend gibt. Geht die Zeit aus oder es wurden fünf Karten erfüllt, startet das nächste Paar den Durchgang. Oder ihr spielt gleich kooperativ und versucht, möglichst viele Punkte zu erreichen. 
 
Die Aufgabe von Penguin Airlines ist, gerade in den ersten Partien, durchaus interessant. Die Vielzahl an Knöpfen, Schaltern und Hebeln verwirrt, es benötigt einige Partien um sich aufeinander einzustellen. Gerade diese Partien sind auch am unterhaltsamsten und sorgen immer wieder für Lacher. Allerdings lässt dieses Gefühl schnell nach. Auch wenn eine kleine Erweiterung mit höherem Schwierigkeitsgrad direkt mitgeliefert wird, bietet diese doch kaum neue Ideen. Um langfristig Anreize zu bieten, fehlt es dieser Airline schlicht an Abwechslung.

 

Quabbl (Jacques Zeimet / Drei Magier) 

 
Eine Mischung aus Memory und Hektik! Panische Blicke am Tisch, die ersten Mitspieler schielen nach dem Notausgang, andere greifen zu Hochprozentigem. Ja, Quabbl kann schon vor dem ersten Zug zu Schweißausbrüchen führen. Aber warum nur? Es beginnt doch alles so harmlos, indem eine der 100 Karten offen in die Mitte gelegt wird. Stets zeigen diese entweder ein Bild (etwa einen Anker) oder das entsprechende Wort. Würde es dabei bleiben, wäre das aber doch recht langweilig. Also gesellen sich zu diesem paar ein weiteres Bild (in diesem Fall: Das Tattoo eines Ankers) sowie das rückwärts geschriebene Wort (also REKNA) hinzu. Liegen zwei dieser vier Karten in der Mitte, gilt es schnell zu sein. Denn wer zuerst auf die bereits ausliegende Karte haut, gewinnt das Paar und kommt dem Spielsieg etwas näher.
 
Zugegeben, einige Abschnitte über diesem habe ich darüber geklagt, dass Fast Blast sich sehr ähnlich zu bekannten Titeln spielt. Etwas, das man auch Quabbl vorwerfen kann. Will ich aber gar nicht, denn dazu macht das Spiel viel zu viel Spaß. Indem unterschiedliche Bilder verwendet werden, muss gerade in den ersten Partien immer mal wieder um die Ecke gedacht werden („DAS ist ein Pferd?“). Indem vier Karten und damit zwei Paare vorkommen, steigt die Verwirrung im Laufe einer Runde („Lag da nicht vorhin noch eine Brücke?“). Und auch die Geschickte Auswahl der Begriffe, führt zu einigen Lachern. Haus und Maus sehen sich in der Hektik einfach zu ähnlich… insbesondere rückwärts geschrieben. Jacques Zeimet hat es mit Quabbl erneut geschafft, einem sehr verbreiteten Genre, spannende neue Impulse zu verpassen. Eine Kritik muss allerdings sein. Denn die Altersangabe ab acht Jahren halte ich zumindest für sehr grenzwertig. Ein schnelles Lesen / Erkennen der Worte ist für konkurrenzfähiges Spielen unverzichtbar. Und das eben auch noch Rückwärts. Daran scheitert selbst manch Erwachsener.
 

 

Dreamteam

23. Dezember 2024 um 10:39

Vor inzwischen fast 10 Jahren erschien Kneipenquiz und begeistert durch seinen kooperativen Ansatz und die kreativen wie unterhaltsamen Fragen Viel- wie Wenigspieler gleichermaßen. Es ist also sicher kein Zufall, dass die Neuheit des Göttinger Kleinverlages Noctis einige Parallelen zum Platzhirsch aufweist. Doch bei Dreamteam (Lukas Setzke, Martin Student & Verena Wiechens / Noctis Verlag) wissen auch die neuen Ideen durchaus zu gefallen.

 

 

Aller Ablauf ist ähnlich
Anders als bei Kneipenquiz können wir Dreamteam sowohl kooperativ als auch gegeneinander in Teams spielen. Der generelle Ablauf ist dabei aber vergleichbar. Stets spielen wir 5 Runden, in denen jeweils 5 Fragen beantwortet werden. Dabei reicht die Auswahl der Fragen von Allgemeinwissen über Multiple-Choice bis hin zu obskuren und sehr unterhaltsamen Absurditäten. Stets bekommen wir für dir richtige Antwort einen Punkt.

Kooperativ gegen den Fuchs 
Spielen wir gemeinsam, führt jede falsche Antwort dazu, dass unser Gegenspieler, der „schlaue Fuchs“, auf einer Zählleiste voranschreitet. Wie weit, das bestimmt ein vorher zusammengestalltes Kartendeck. In den leichten Schwierigkeitsgraden besteht dieses in erster Linie aus Nullen, Einsen und Zweien. Solange wir mehr Fragen richtig als falsch beantworten, steht dem Sieg also nichts im Wege. Mutige Gruppen können aber auch höhere Karten (bis hin zu Fünfen) einmischen, wodurch der Sieg deutlich anspruchsvoller wird. Unterwegs können wir zudem Joker freischalten, die uns extra Punkte, Hilfestellungen oder etwas Kontrolle über das Kartendeck des schlauen Fuchses geben.
 

Kompetitiv gegen die Mitspieler
Spielen wir Gegeneinander, beantworten alle Gruppen die gleichen Fragen, kontrollieren die Antworten und Punkten entsprechend. Das war es aber noch nicht. Denn auch hier gibt es Joker, bei denen es in erster Linie auf das Einschätzen der Mitspieler ankommt. So können wir Extrapunkte abstauben, wenn sonst niemand die Frage beantworten konnte. Oder wir kopieren ganz einfach die Antwort einer Gruppe, die allzu selbstsicher wirkt. So oder so endet das Spiel nach 25 Fragen.

Fazit 

Dreamteam macht Spaß. Das dürfte schon mal die wichtigste Aussage sein. Denn was bei Kneipenquiz funktioniert, dass kommt auch hier sehr gut an. Gerade die kooperative Variante überzeugt viele Spielenden. Anstatt bei Unwissenheit bloßgestellt zu werden, freut man sich hier, wenn die Mitstreiter mit obskurem Wissen um die Ecke kommen. Und wo eine Spielerinn ein geographisches Wunderkind ist, punkten andere damit, die Titelmelodie von Schloss Einstein auswendig zu können. Dabei ist die Auswahl der Fragen wirklich gelungen, auch wenn sie bezüglich des Unterhaltungswerts vielleicht nicht ganz mit Kneipenquiz mithalten kann. Leider schleichen sich aber immer wieder Rechtschreibfehler oder (deutlich nerviger) ungenaue Formulierungen ein. Bei manch einer Frage war die Antwort unklar, da schon die Frage nicht eindeutig formuliert war.

Andererseits kann die Punktewertung im kooperativen Spiel, gerade im Vergleich zu Kneipenquiz, wirklich überzeugen. Das System über aufgedeckte Karten ist einfacher und lenkt nicht vom eigentlichen Spiel ab. Auch die Joker sind eine clevere Idee. Wer weniger beantwortet, bekommt mehr Joker. Ein kleiner Ausgleich für schwächere oder glücklosere Runden. In der kompetitiven Version führen die Joker dagegen zu etwas Interaktion, die Punktewertung selbst ist eher funktional als spannend.

Gerade im gemeinsamen Spiel hat mich Dreamteam, trotz kleinerer Schwächen, durchaus überzeugt. Schade, dass der Block so dünn ist. Für die noch anstehenden Partien wird das sicher nicht ausreichen.


 

The Gang

31. Oktober 2024 um 14:37

Mit Poker Geld zu verdienen ist sicherlich nicht die einfachste Berufswahl. Zumindest fallen mir direkt einige Erwerbsmöglichkeiten ein, die einfacher und vermutlich sogar risikoärmer sind. Einbrecher zum Beispiel. So ein großer Safe alle paar Jahre kann schon ausreichen, wenn man sich geschickt anstellt. Und genau da kommt „The Gang“ (John Cooper & Kory Heath / Kosmos) ins Spiel.

 

 

 

 

 

Texas Hold´Em 
Eigentlich ist so ein Einbruch eine simple Sache. 3 Tresor-Türen müssen wir öffnen, um uns mir den erhofften Reichtümern zur Ruhe zu setzen. Lösen wir allerdings vorher 3-mal den Alarm aus, sitzen wir auch… allerdings hinter schwedischen Gardinen. So viel zum Thema, das im weiteren Verlauf allerdings keine Rolle mehr spielt und auch nicht wirklich spürbar ist. Vielmehr spielen wir ab jetzt Poker. Oder genauer: Texas-Hold’em. Wem das nichts sagt: Jede Spielerin hat am Ende der Runde 2 Karten auf der Hand, 5 Gemeinschaftskarten liegen in der Mitte. Von diesen sieben Karten basteln wir unsere Stärkste Kombination aus 5 Karten. Allerdings steht ja schon auf der Schachtel, dass es sich um ein „kooperatives Pokerspiel“ handelt. Also fehlt da wohl noch etwas.
 

 A Chip and a chair

Anders als im klassischen Poker geht es uns bei „The Gang“ nicht darum, am meisten Geld anzuhäufen. Vielmehr wollen wir die Wertigkeit aller Pokerhände am Tisch korrekt sortieren, natürlich ohne direkt über diese zu sprechen. Dazu liegen Spielchips mit Sternen bei. Wer am Ende der Runde die schwächste Hand hat, sollte im besten Falle den Chip mit einem Stern vor sich liegen haben. Wer eine starke Hand hat, sollte zu einem hohen Chip greifen. Doch woran erkennen wir das? Nun, die ersten Chips werden bereits vergeben, wenn wir nur unsere beiden Handkarten haben. Nun greifen sich alle den Chip ihrer Wahl, gerne auch wenn dieser schon vor einer Mitspielerin liegt. Sind alle zufrieden, kommen die ersten 3 Gemeinschaftskarten und die nächsten Chips. So sammeln wir stetig mehr Informationen, bis schlussendlich alle Karten ausliegen und die finalen roten Chips verteilt werden, deren richtige Reihung über Sieg oder Niederlage entscheidet.

 

Mehr Herausforderungen
Bereits in der Basisvariante kann es bei „The Gang“ wild werden, wenn niemand den hohen Chip will, die Handkarten nahe beieinander liegen oder man schlicht keine Ahnung hat, was die Mitspieler so auf der Hand haben könnten. Wem das aber noch nicht ausreicht, der kann direkt zu den beiliegenden Challenge- und Spezialisten-Karten greifen. Je nachdem, ob wir die vorherige Runde gewonnen oder verloren haben, bekommen wir jetzt kleinere Hilfen oder weitere Steine in den Weg gelegt. Mit jeweils 10 Karten pro Bereich ist damit für zusätzliche Abwechslung auf unseren Raubzügen gesorgt.

 

Fazit 
„The Gang“ ist ein in vielerlei Hinsicht spezielles Spiel. Kaum eine Neuheit haben wir in den vergangenen Wochen so oft und mit so viel Begeisterung gespielt. Das deduktive Element beim Einschätzen der Mitspieler, die intensiven Momente beim Aufdecken der Karten und die Freude, wenn es allen Widrigkeiten zum Trotz mal wieder funktioniert hat. Es ist einfach faszinierend, wie aus einem hochkompetitiven Spiel ein kooperatives Werk wurde. Die Challenge- und Spezialisten-Karten sorgen zudem für Abwechslung und bieten auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Das kann insbesondere durch die Spielerzahl notwendig werden. Zu dritt ist „The Gang“ sehr einfach, zu sechst dagegen eine echte Herausforderung. Ich bevorzuge Partien zu viert oder fünft. Auch der Regelaufwand ist, für erfahrene Pokerspieler, denkbar gering.

Allerdings ist genau das auch schon das Problem. Denn wer keine Übung mit Poker hat, kommt nur mit viel Mühe ins Spiel. Die Regeln sind zwar nach wie vor überschaubar, das Einschätzen der eigenen Hand gestaltet sich, gerade in den ersten Partien, aber fast unmöglich. Zwar liegt eine Hilfekarte mit der Reihung der Hände (von High Card bis Royal Flush) bei, aber die macht die Sache eher noch schlimmer. Laut Karte gehört ein Drilling in den unteren Stärkebereich, in der Realität hat man damit aber fast immer eine der stärksten Hände. Wem da die Erfahrung fehlt, der stochert schlicht im Nebel. Gerade in gemischten Runden wird das noch schlimmer. Wer planlos vorgeht und damit das Erlebnis für die ganze Runde ruiniert, wird so schnell kein Pokerblatt mehr anfassen. Ob man sich durch diese Phase durchbeißen will oder nicht, ist sicherlich eine persönliche Entscheidung. Aus meiner Sicht lohnt es sich aber, denn „The Gang“ ist ein wirklich unterhaltsames und ungewöhnliches Spiel.


 

Slay the Spire

28. Juli 2024 um 16:15
Ein Spiel, das auf einem Videospiel basiert, das wiederum klar von Brettspielen inspiriert wurde. Klingt irgendwie immer noch seltsam, ist inzwischen aber gar nicht mehr so ungewöhnlich. Mit Dorfromantik wurde schließlich sogar ein entsprechendes Werk mit dem Preis „Spiel des Jahres“ ausgezeichnet. Auch Slay the Spire (Gary Dworetsky, Casey Yano, Anthony Giovannetti / Nice Game Publishing) geht den Umweg über PC und Konsole. Doch wo Dorfromantik eher klassische Familienspieler anspricht, richtet sich Slay the Spire mit seinem ausufernden Material und einer Spielzeit von mehren Stunden klar an erfahrene Spielerinnen.
 
 
 
 
 
Rogue-Like-Brettspiel
Wer das Videospiel kennt, fühlt sich beim Brettspiel sofort zu Hause. Für alle anderen: Bei Slay the Spire handelt es sich um ein kooperatives Rogue-like-Spiel. Wir wählen also einen Charakter, bekämpfen mit diesem Gegner, leveln, sammeln Ausrüstung, besiegen mächtigere Gegner… bis wir entweder den finalen Boss bezwingen oder unterwegs das Zeitliche segnen. In beiden Fällen beginnen wir im nächsten Anlauf wieder bei null, Legacy-Elemente oder eine Kampagne gibt es (fast) nicht.
 
 
Das Kartendeck
Was Slay the Spire so interessant macht, das sind die Charaktere und deren Entwicklung. Gerade einmal vier verschiedene gibt es in er Box, doch zu jedem gehört ein großer Stapel Karten. In den meisten Fällen beginnen wir unser Abenteuer mit 10 recht schwachen Basiskarten. Nach besiegten Gegnern ziehen wir 3 neue, wählen eine davon aus und fügen sie unserem Deck hinzu. Jeder Charakter hat dabei sehr unterschiedliche Möglichkeiten und Strategien. So kann etwa die Stille mit Dolchen oder Gift Schaden verursachen, der Eiserne teilt eher heftige Schläge aus und kann sich selbst heilen. Welchen Weg ihr einschlagt, variiert stark mit den gezogenen Karten, was in jeder Partie zu gänzlich neuen Spielerlebnissen führt.
 
Der Kampf
Während die Entwicklung unseres Decks den wesentlichen Reiz des Spiels ausmacht, verwenden wir einen Großteil der Zeit auf den Kampf. Dieser fällt zwar eigentlich recht simpel aus, bietet aufgrund der großen Zahl an Sonderfähigkeiten, Statuseffekten und Gegnern aber reichlich Abwechslung. Immer gleich ist dabei, dass wir Karten ziehen und diese ausspielen, indem wir sie mit Energie bezahlen. Wie gewohnt sind bessere Karten teurer und da Energie stets knapp ist, will jede Karte wohl überlegt sein. Die meisten Effekte drehen sich darum, dass die Karte entweder Schaden verursacht oder Schild aufbaut. Denn wenn wir den Gegner nicht direkt erschlagen, sollten wir uns gegen den einkommenden Schaden wappnen. Und hier ist auch ein wesentlicher Unterschied zum Videospiel. Denn am Spieltisch können wir kooperativ vorgehen, uns gegenseitig schützen und einzelne Gegner schnell ausschalten. Das senkt etwas die Schwierigkeit, extrem unausgewogene Kartenhände können durch die Mitspielerinnen kompensiert werden.
 
Und noch so einiges mehr
Natürlich gäbe es über Slay the Spire noch einiges mehr zu sagen. So sammeln wir etwa nicht nur neue Karten, wir können diese auch aufwerten und in den enthaltenen Kartenhüllen wenden. Zudem stärken Tränke und Gegenstände unsere Kampfkraft, nach ein paar Partien schalten wir neue Karten frei und auch an einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad mit immer neuen Herausforderungen wurde gedacht. Gerade letzteres ist eine sehr willkommene Dreingabe. Denn nachdem der letzte Boss gelegt war, hatten wir noch lange nicht genug.
 
 
Fazit
Bei der Entwicklung von Slay the Spire wurde offensichtlich sehr viel Mühe darauf verwendet, möglichst nah am Original zu bleiben. Und das ist wirklich herausragend gut gelungen. Ein paar kleinere Anpassungen gibt es natürlich, problematisch ist aber keine davon. Gerade die Möglichkeit mit mehreren Spielern zu spielen, empfinde ich sogar als enorme Bereicherung. Für Fans des Videospiels also eine klare Empfehlung. Doch auch alle anderen sollten mal einen Blick riskieren. Denn die Mischung aus Charakterentwicklung, spannenden Kämpfen und interessantem Teamwork empfinde ich als wirklich reizvoll. Vier Charaktere klingt nicht nach viel, aber dennoch entwickelt sich jede Runde anders auch nach einem Dutzend Partien habe ich bei Weitem nicht das Gefühl, alles entdeckt zu haben.
 
Kleinere Kritikpunkte gibt es aber natürlich dennoch. Und einer davon fällt leider schon vor der Partie auf. Denn die Anleitung ist nicht wirklich gelungen. Wer das Video-Spiel nicht kennt, wird nach dem Lesen sicher einige Fragezeichen über dem Kopf haben. Und auch nach mehreren Spielstunden kommen immer wieder Fragen zu Effekten, Sonderfähigkeiten und deren Zusammenspiel auf, die sich schlicht nicht einwandfrei beantworten lassen. Auch die Spielzeit ist eine Herausforderung und fällt deutlich länger aus als beim Videospiel. Klar, ein Akt lässt sich von erfahrenen Spielerinnen durchaus in 90 Minuten spielen. Allerdings sind es eben 3 Akte, bis man den finalen Boss erreicht. Zwar lässt sich das Spiel zwischen den Partien speichern, kann dann aber nicht in einer anderen Gruppe gespielt werden. Fairerweise muss man aber sagen, dass das nur sehr selten ein Problem ist. Denn zumindest bei mir wollte noch keine Gruppe nach dem ersten Akt aufhören.
 

Sky Team

19. Mai 2024 um 11:14
Zugegeben, Fluggesellschaften genießen aktuell nicht den allerbesten Ruf. Umweltverschmutzung, Milliardensubventionen und jetzt fallen auch noch Teile ab… glücklicherweise sind das so ziemlich die einzigen Bereiche, die wir in Sky Team (Luc Rémond / Kosmos) nicht kontrollieren. Denn als Pilotin und Copilot sind wir „nur“ für die sichere Landung zuständig. Was kann da schon schiefgehen?
 
 
 
 
 
 
 
Spontanes Stimmversagen
Eigentlich ist so eine Landung gar nicht kompliziert. Pilotin und Copilot bekommen jede Runde vier Würfel, mit denen verschiedene Systeme des Flugzeugs aktiviert werden müssen. Manche davon müssen wir jede Runde aktivieren, bei anderen kann man sich etwas Zeit lassen. Das Triebwerk etwa sollte stets laufen, peilt man nicht eine ungeplante Landung an. Beim Ruder sollten beide Personen sogar ähnliche Würfelzahlen platzieren, damit das Flugzeug nicht in Schieflage gerät. Dumm nur, dass wir genau in der heiklen Phase des Flugs offensichtlich unsere Stimme verloren haben. Denn Kommunikation ist nur zwischen den Runden erlaubt.
 
 
Viel zu tun
Haben wir die Pflichtaufgaben einer Runde erfüllt, kommt die Kür. Die Pilotin muss bis zur Landung die Landeklappen ausgefahren haben und bremsen wären auch nicht schlecht. Um das Fahrwerk kümmert sich dagegen der Copilot, wobei die Würfel hier in der passenden Reihenfolge gelegt werden müssen. Obendrein bedingen sich manche der Systeme auch noch gegenseitig. Fahren wir Landeklappen oder Fahrwerk zu früh aus, wird das Flugzeit langsamer und wir benötigen höhere Werte für das Triebwerk. Sind wir dagegen zu schnell, können wir möglicherweise nicht rechtzeitig die Flugzeuge vor uns anfunken, damit diese den Weg freimachen. Es gibt also einiges im Blick zu behalten. Glücklicherweise können wir auch Kaffee kochen, mit dem wir unsere Würfel manipulieren.
 
Seitenwind, Berge und vereiste Landebahnen
Der erste anzufliegende Flughafen läuft relativ stressfrei. Sofern wir in der vorgegebenen Zeit (und ohne Kollision oder sonstige Unfälle) am Ziel ankommen, ist alles gut. Das klappt vielleicht noch nicht im ersten Versuch, glücklicherweise sind die langfristigen Auswirkungen eines Crashs hier aber deutlich weniger endgültig. Entsprechend wagen wir uns nach ein paar Flügen auch gerne an weitere Herausforderungen. Und hier beginnt Sky Team wirklich zu glänzen. Denn in der Box liegen haufenweise zusätzliche Flughäfen und sonstige Herausforderungen. Plötzlich müssen wir bei der Landung Berge umfliegen, mit einem Treibstoffleck zurechtkommen und Seitenwind einkalkulieren. Wobei mein persönlicher Favorit der Praktikant ist. Dieser unterstützt uns bei allen aufgaben… mit Ausnahme des Kochens von Kaffee.
 

Fazit
Ein gutes Würfelmanagement und nonverbale Kommunikation sind in Sky Team die Kompetenzen, die wir für eine sichere Landung brauchen. Die Zahl der Aktionen ist stark eingeschränkt, gerade mit steigendem Schwierigkeitsgrad kommt es auf jeden Würfel an. Die Partnerin und deren Aktionen dabei im Blick zu behalten ist ähnlich wichtig, wie die Systeme des Flugzeugs zu kennen. Denn gerade weil wir nicht sprechen dürfen, ist es essentiell, die Würfelergebnisse zumindest grob einschätzen zu können. Sonst passiert es schnell, dass man selbst zu heftig am Ruder zieht und das Flugzeug damit abstürzen lässt. Entsprechend empfehle ich auch, mehrfach in gleicher Besetzung zu spielen. Wobei das eigentlich sowieso keine Frage ist, denn wer den ersten Flughafen geschafft hat, der will garantiert auch noch den nächsten versuchen.
 
Beeindruckend dabei ist die enorme Variation, die aus diesem eigentlich simplen System herausgeholt wird. Jeder Flughafen, jedes Element stellt uns vor neue Herausforderungen. Mal sollten wir anfänglich Gas geben, um dann etwas über dem Zielflughafen zu kreisen. Beim nächsten Mal führt ein solche Vorgehen garantiert zur Katastrophe. Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad eher gemächlich an, in den ersten Missionen finden sich auch etwas weniger erfahrene Spielende zurecht. Zusätzlich hilft die gelungene thematische Einbindung. Fahr ich die Landeklappen aus, wird das Flugzeug langsamer. Reise ich zu heftig am Ruder, kippt das Flugzeug in meine Richtung. All das macht Sinn und lässt sich logisch herleiten. Dennoch werden in den ersten Partien gerne Elemente vergessen, was sich aber kaum auf den Spielspaß auswirkt. Gleiches gilt für den Glücksanteil. Natürlich können einem die Würfel einen Strich durch die Rechnung machen, chancenlos dem Schicksal ausgeliefert ist man aber selten. Und selbst wenn… bei Sky Team gibt es immer eine weitere Chance und noch viele Flughäfen zu entdecken.
 

 

Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard

31. März 2024 um 12:09

Gut gegen Böse, Vernunft gegen Wahnsinn, Ordnung gegen Chaos. Die Geschichte von Dr. Jekyll und Mr. Hyde ist heute noch fast so modern wie vor 140 Jahren. Und sie eignet sich ausgesprochen gut gilt als Thema für ein Zwei-Personen-Spiel, in dem wir unsere gespaltene Persönlichkeit in Balance halten müssen. Insbesondere, da Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard (Olivier Cipière & Geonil / Nice Game) gleich die passende Kampagne bietet.

 

 

 

 

 

Aller Anfang ist leicht
Im Kern ist Jekyll vs. Hyde eigentlich ein recht simples Stichspiel. Karten in drei Farben und mit Zahlen von eins bis acht, Bedienpflicht, Trumpffarben. Erfahrene Spieler nicken sofort wissend. Doch bereits beim kooperativen Ansatz stutzen die Ersten. Dabei erklärt sich das doch wunderbar mit dem Thema. Denn wir wollen die beiden Hälften unserer Persönlichkeit im Gleichgewicht halten. Sprich: Beide möglichst gleich viele Stiche machen. Denn die niedrigere Zahl der Stiche bestimmt, wie viele Felder wir uns auf der beiliegenden Leiste bewegen. Erreichen wir in der vorgebenden Zeit das Ziel, gewinnen wir. Natürlich ist auch der im Roman so wichtige Trank mit von der Partie und erlaubt uns die Trumpffarbe zu ändern, Handkarten zu tauschen oder gar Stiche weiterzugeben. 
 
 
Die Herausforderung wächst
Trotz des fast schon obligatorischen Sprechverbotes klingt das soweit simpel. Allerdings entspricht der eben beschriebene Ablauf nur dem ersten von insgesamt 10 Szenarien. Erst Kapitel vier ist so etwas wie das Standardspiel. Nun ist auch Scotland Yard als dritte Partei involviert und spielt selbst jede Runde eine Karte aus, die wir den Inspektoren vorab zugeteilt haben. Zudem wollen wir nun gar nicht mehr jeden Stich gewinnen, können doch manche Karten dazu führen, dass die Scotland Yard Figur uns auf dem Plan einholt, was zur sofortigen Niederlage führt. Spätestens ab diesem Moment kommen wir mit simplem Sammeln von Stichen nicht mehr durch.

Fazit
Jekyll & Hyde wird seiner literarischen Vorlage in vielen Bereichen gerecht. Das Spiel ist alles andere als banal, trotz der weithin bekannten Stichspielregeln gibt es erst mal Einiges zu verstehen. Dabei neigen gerade die ersten Partien dazu, dass man am eigenen Verstand oder dem des Mitspielers zweifelt. Denn trotz der sehr kurzen Spielzeit und eigentlich simplen Regeln gibt es unheimlich viel zu bedenken. Der korrekte Moment für einen Trank, das Wechseln der Trumpffarbe, welche Karten an Scotland Yard abgegeben werden. Eine Vielzahl von Entscheidungen prägen jede Partie und machen den Reiz des Spiels aus. Die Kampagne macht dabei zwar einen guten Job und baut einige der Elemente erst im späteren Verlauf ein, dennoch enden die ersten Versuche häufig im Fiasko. Umso besser fühlt es sich aber an, wenn man Scotland Yard nach mehreren Fehlversuchen tatsächlich in die Schranken weist. Mit jeder Partie wächst das Verständnis von Spiel und Mitspielerin, neue Möglichkeiten offenbaren sich. Vielleicht benötigt es gerade deshalb auch für die gesamte Kampagne etwas Geduld. Denn mehr als eine Handvoll Partien am Stück schafft kaum jemand. Dafür ist der Konflikt mit meinem anderen ich einfach zu anstrengend.
 

 

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