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Published — 26. Mai 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Cthulhu – Am Rande der Finsternis

26. Mai 2026 um 22:34

Der Wahnsinn lauert auf dem Dachboden

Über 30 Jahre sind vergangen, seitdem ich das letzte mal Spielleiter bei einem RPG war.  So dachte ich mir es wäre mal wieder an der Zeit sich dieser Herausforderung zu stellen. Thematisch war klar für mich, dass ich mich gerne wieder dem Cthulhu Mythos widmen möchte. Das Thema fand ich schon seit jeher spannend und eine  Einsteigerbox gibt es auch.

Einstiegsbox der 7.Edition

Die Einsteigerbox für 25 Euro beinhaltet 3 Abenteuer, ein Solo und zwei Gruppenabenteuer sowie ein Grundregelwerk mit vereinfachten Regeln, einen Spielleiterschirm, blanko Charakterbögen, 5 vorgefertigte Charaktere und einen Satz mit mystischen Zeichen verzierter Würfel. Insgesamt ist der Inhalt sein Geld Wert, im gegensatz zur US Version gibts sogar einen SL-Schirm.

Inhalt der Box

Das Solo-Abenteuer „Allein gegen die Flammen“ mit über 250 Textabschnitten dient dazu, sich erstmal mit dem Grundregelwerk vertraut zu machen, was auch gut gelingt.

Nach diesem kurzen Abenteuer machte ich mich an das Gruppenabenteuer „Am Rande der Finsternis“. ( Ich war dann doch überrascht wie lange die Vorbereitungszeit dafür ist und man hat immer das Gefühl man hätte noch mehr machen müssen.)

Cthulhu in der 7.Edition funktioniert Würfel-technisch vertraut. Alle Würfelproben laufen gleich ab, mit zwei zehnseitigen Würfeln eine Zahl von 1–100 würfeln und den eigenen Fertigkeitswert unterbieten. Je niedriger das Ergebnis, desto besser.
Es gibt dabei drei Erfolgsstufen: regulär (unter vollem Wert), schwierig (unter halbem Wert) und extrem (unter einem Fünftel des Wertes). Fehlgeschlagene Proben können forciert werden – mit verschärften Konsequenzen bei erneutem Fehlschlag.

Die Spieler*innen übernehmen die Rollen von Ermittler*innen (sogenannten Investigator*innen), die übernatürliche Bedrohungen aufdecken. Der Hintergrund basiert auf den H.P. Lovecraft-Geschichten der 1920er bis 1930er Jahre.
Das Abenteuer „Am Rande der Finsternis“ handelt von einem bösen Dschinn, der vor vielen Jahren von einer Gruppe jugendlicher frei gesetzt wurde. Die Aufgabe der Spieler ist es diesen Dschinn wieder zu bannen. Anders als in vielen anderen Rollenspielen ist der Kampf bei Cthulhu sehr gefährlich und kann ausserordentlich schnell zum Tod führen. Im Gegensatz zu den meisten RPGs ist Kampf in Cthulhu keine bevorzugte Lösung. Schon ein einzelner Angriff kann eine schwere Wunde verursachen (Verlust von mehr als der Hälfte der Trefferpunkte in einer Runde), die ohne sofortige Erste Hilfe tödlich endet. Es gibt aber keine Regeneration im Kampf, keine Heiltränke, keine Wiederbelebung. Tote bleiben tot. So verbringen die Investigator*innen damit Dokumente und Hinweise zu lesen und daraus Schlüsse zu ziehen wie sie Monster ohne Kampf besiegen können. Im Falle unseres Dschinns geht es darum, diesen durch ein Ritual aus unserer Welt zu bannen. Auf dem Weg dorthin spielt die eigene Geistige Stabilität eine zentrale Rolle.  Jede Begegnung mit dem Übernatürlichen erfordert einen Stabilitätswurf. Bei Verlust drohen Wahnvorstellungen, Phobien oder temporärer Wahnsinn. Die Stabilität sinkt dauerhaft und Charaktere können im Verlauf einer Kampagne psychisch labil werden. In unserem Fall haben sich die Investigator*innen dann aber doch wacker geschlagen und nur geringfügig Schaden genommen.

Was am Anfang alle etwas verwirrt hat, waren die vielen Fertigkeiten, die jeder Charakter hat. Viele von den Fertigkeiten kamen leider nicht zum Einsatz. Dies war natürlich auch meiner Unerfahrenheit als SL und dem Abenteuer, was Einsteigerfreundlich gestaltet ist, geschuldet. Dies Fähigkeiten sind aber der zentral Punkt der Weiterentwicklung der Charaktere. Die Steigerung der Fertigkeiten erfolgt nur wenn diese erfolgreich eingesetzt wurden und auch dann nur mit Glück, da sie höher als den aktuellen Wert würfeln müssen, was schwerer wird je höher der Wert selbst ist.

Herauszuheben ist noch die Fertigkeit Cthulhu-Mythos-Wissen. Dies Fertigkeit wächst durch Begegnungen mit dem Übernatürlichen – und senkt dabei die maximale Stabilitätsgrenze. Mehr Wissen bedeutet mehr Gefährdung.

Das Wissen über die „Großen Alten“ schadet dem Charakter messbar. Je mehr ein Investigator über den Mythos lernt, desto geringer wird seine maximale geistige Stabilität.

 

Fazit:

Nach einer Session als Spielleiter kann ich sagen: Der Wahnsinn hat mich wieder. Im besten Sinne.

Cthulhu ist kein 0815 Rollenspiel. Es nimmt deine Charaktere, zieht sie durch arkanes Grauen, und schickt sie – wenn sie Glück haben – mit zitternden Händen und einer neuen Phobie nach Hause. Tote bleiben tot und Wissen macht krank.
Das Regelwerk belohnt Vorsicht, Recherche und Teamwork – und bestraft den Spieler, der glaubt, er wäre in Dungeons & Dragons.

Genau das macht es für mich so gut.

Stubenscore: 8,5 / 10


Pegasus

Published — 07. Mai 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Pentiment

07. Mai 2026 um 15:10

Die Welt ist im Umbruch. 

Es ist das Jahr des Herren 1518. Wir sind Andreas Maler, angehender Meister-Illustrator aus Nürnberg, und wir befinden uns im fiktiven Kloster Kiersau der fiktiven bayrischen Stadt Tassing … im Auge eines heraufziehenden Orkans. 

 

„Das Alte stirbt und das Neue kann nicht zur Welt kommen: Es ist die Zeit der Monster“.
(frei nach Antonino Gramscsi) 

Die Alte Welt, die scheidet, das sind Kloster, Bücher die per Hand kopiert werden und einem Feudalismus dem das Geschäftsmodell flöten geht. Die neue Welt, die im Werden ist, sind  Reformation, der Buchdruck, die keimende Renaissance und allenthalben Bauernaufstände. 

Inmitten dessen spielen sich Dramen zwischen Kloster, Stadt und dem Bergidyll über einen Zeitraum von 25 Jahren ab. Wir sind stets mitten drin. 
Pro-Tip für ein entspanntes Abendessen: unbedingt Politik und Religion ansprechen. Herr Baron von Rothvogel erwischt gerade zwei Fliegen mit einer Klappe.
Das Spiel ist das Herzensprojekt von Obsidians Spieldirektor Josh Sawyer, der lange Zeit damit verbrachte die Welt des Heiligen römischen Reichs deutscher Nationen zu studieren. Das spürt man in jedem Pixel. 
Prächtiges Artwork: ein Spiel über die Liebe zu Büchern spielt „im Buch“. Und selbiges wird genutzt, um die Welt des 16. Jahrhunderts zu erklären.
Spielerisch haben wir es aus einem Hybrid aus Murder Mystery und einer digitaler Novelle zu tun. Du wirst bei dem Spiel lesen müssen. Sehr. Viel. Lesen.

Ein liebevolles Detail ist, dass die Schrift der Protagonisten ihre Herkunft und Bildung wiedergibt. Von der den gotischen Minuskeln der Klosterbewohner, über die deutlich klare Schrift der gebildeten Herrschaften, den effizienten Buchdruck-Buchstaben der technologischen Avantgarde bis zu den eher kruden mit einigen Fehlern behafteten Schreibschriften des Bauernvolks. Da das Spiel keine Sprachausgabe verwendet wird durch dieses Stilelement viel vom Charakter der Protagonisten transportiert.  
Kloster Kiersau Murder Mystery. Whodunit?
Die Mordfälle, die wir untersuchen sind dramatisch inszeniert und geben dem Spieler einen gewissen Druck schnell den/die MörderIn zu finden … ohne dabei einen tatsächliches tickendes Zeitlimit im Nacken zu haben.

Man tut gut daran sehr aufmerksam alle Orte zu besuchen und wirklich mit allen zu sprechen. Hatte ich schon gesagt, dass man viel liest? 
Dabei lebt man im Rhythmus des klösterlichen Alltags, unterbrochen mit Mittag und Abendessen, die man mit ausgesuchten Menschen verbringen kann (um am besten mehr oder minder geschickt an ein paar Informationen zu den Fällen zu kommen). Dabei kosten normale Gespräche keine Zeit, andere Aktionen schon. Nur erklärt das Spiel einem leider zu Anfang eher unzureichend welche Aktivitäten tatsächlich viel Zeit kosten, was dadurch andere Handlungen ausschließt.  

Dies erzeugt dann doch einen gewissen Druck die verschiedenen Fährten zu verfolgen. Und man wird schnell gewahr, dass nicht alle rechtzeitig zu en Verhandlungen zu einer Conclusio zu bringen sind. Das bringt uns zu einem moralischen Problem: jeder Fall hat Verdächtige mit guten Motiven und ausreichenden Gelegenheit der/die TäterIn zu sein. Man wird sich nicht sicher sein, ob man den/die Richtige/n anklagt. Das Spiel erwartet von einem diese Antwort und zeigt dann direkt die blutige Konsequenz. 
Wunderschön: philosophische Gespräche werden gerne direkt „im Buch“ geführt.
Als thematische Klammer über den Morden lauert eine sich schon früh zeigende Verschwörung, die einen bis zum Schluss vor dem Monitor hält. 

Das Leben des ausgehenden Mittelalters ist geprägt von Abschieden und Trauer.  In den Zweitsprüngen des Spiels erwische ich mich, wie ich rastlos durch Tassing laufe in der Hoffnung, dass meine liebgewordenen Freunde noch unter uns weilen. Das tun sie nicht immer. Zu viele Kinder werden beerdigt werden. Nur der eine alte Rochen der Stadt hält sich als purer Antipathie am Leben.    
So sehr die Alpenstadt auch im Griff der katholischen Kirche ist … alter Glauben und Bräuche haben sich bewahrt.
Über die Jahren nagen auch Dämonen an meinem Charakter. In einer für ihn/mich kathartischen Szene zum Ende des Spiels lief mir eine Träne über die Wange, als ich nur die zwei Worte las: „gute Nacht“.  So ein eindrückliches Strory- und Worldbuilding habe ich seit Langem nicht mehr er- und durchlebt. 
Das Spiel lässt sich Zeit, um auch Nebenstränge der Handlung auszuleuchten. Hier erzählt Bruder Sebhat aus der koptischen Kirche über seine Heimat.
Leider fällt das Spiel im abschließenden 3. Akt leider im Pacing und in zwei bis drei Logikthemen deutlich ab.
Die letzten 3 Stunden Spielzeit fühlten sich für mich eher nach Arbeit an. Die Motivation hinter die Verschwörung zu kommen hält mich aber an der Stange. Dass man zu Endes seiner Reise  ein so befriedigendes wie herzerweichendes Ende bekommt, konnte mich wieder versöhnen. 
Nahe dem Finale: 25 Jahre sind vergangen. Zeit langsam Abschied zu nehmen. Frohe Weihnachten Ihr Lieben.
So blieb ich leicht wehmütig mit dem Gedanken zurück: wann war die Welt einmal nicht im Umbruch und haben wir nicht alle für unser kurzes Leben sehr ähnliche Hoffnungen, Wünsche und Sorgen? Alles ändert sich und nichts ändert sich. 

Ich bin sehr froh nach Tassing aufgebrochen zu sein. Ich werde euch vermissen
Score Atmosphäre & Worldbuilding: 9,8

Score Gameplay: 6,5

Stubenscore: 8,5
❌