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Das Kartenspiel Blöder Hund von Kurzweiler kann bis zum 29.05. auf Kickstarter unterstützt werden

Newsbild Der Verlag Kurzweiler hat mit dem Kartenspiel Blöder Hund aktuell eine Kampagne auf Kickstarter laufen, die noch bis zum 29. Mai 2026 unterstützt werden kann. Blöder Hund ist ein Kartenspiel für zwei bis vier Personen. In einer Partie eröffnet die angreifende Person mit einer einzelnen Karte, einem Paar oder einer Straße. Die verteidigende Person muss jede Karte einzeln schlagen - mit einer höheren Zahl oder einer Trumpfkarte. Die angreifende Person darf nachlegen - aber nur mit Zahlen, die schon auf dem Tisch liegen. Kann die verteidigende Person abwehren, werden alle Karten auf dem Tisch aus dem Spiel genommen. Scheitert diese, dann muss sie die Karten auf die Hand nehmen und verliert das Recht, als Nächstes anzugreifen. Nach einem Angriff ziehen alle Spielenden nach, bis sie wieder sieben Karten haben. Vor dem Angriff kann man mit einem Einser-Joker die Trumpffarbe ändern - ein mächtiges Werkzeug, aber nur bis zum Finale, dann ist der Joker eine schwache Eins. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, geht’s ins spannende Finale: Wer die besten Karten gesammelt hat, wird sie am schnellsten los. Wichtig, denn wer als Letzter Karten hält, verliert das Spiel und ist der „blöde Hund“. Für 14,- € erhält man eine Version des Spiels, für 21,- € sogar zwei Exemplare, um dann auch mit fünf bis sechs Personen spielen zu können. Der Versand nach Deutschland kostet für ein Spiel 7,- €, für zwei Spiele 9,- €. Hinzu kommen noch Steuern (in Deutschland ca. 2,66 € bei einem Spiel, ca. 5,- € bei zwei Spielen). Der Versand der Spiele ist für September 2026 geplant.

Brettspiel News – SPIEL DAS! bringt Wild Tiled West nach Deutschland

29. April 2026 um 11:20

SPIEL DAS! hat für dieses Jahr noch einiges in der Pipeline. Neben den bereits angekündigten Titeln Hop’n’Roll und der Erweiterung zu Panda Royale hat der Verlag nun drei weitere Spiele angekündigt. Besonders spannend dürfte dabei Wild Tiled West sein. Das Spiel von Paul Dennen, bekannt durch Clank! und Dune Imperium versetzt uns in den Wilden […]

Yarrick, Graves und neue Panzer des Astra Militarum (Rezension)

29. April 2026 um 09:00

Komm - BannerMit der Rückkehr des Helden von Armageddon, Kommissar Yarrick, eröffnet Games Workshop eine neue Serie von Figuren für das Astra Militarum. Abseits der beiden neuen Kommissare ist hier eine Verstärkung der motorisierten Verbände. Lohnt sich daher die neue Box, und wie schlagen sich die Figuren an sich?

Dieser Beitrag wurde von Robert Wolfes geschrieben

Speedy Market – Spielkritik

Von: Paddy
29. April 2026 um 07:46
Speedy Market

So viel Trödel liegt herum und nun soll alles weg auf den Flohmarkt. Doch dort muss passend alles weggeräumt werden. So wird Speedy Market zu einem hektischen Wettlauf in bekannter Ligretto-Manier. Ein Spiel, bei dem man seine Reaktion ausgiebig testet.

Der Beitrag Speedy Market – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Brettspiel Schnäppchen bei Amazon – 29. April 2026

29. April 2026 um 07:45

Heute sind es nicht viele Spiele, aber dafür sind bei einigen die Preise ordentlich gepurzelt. Schaut mal, ob was für euch dabei ist. Anmerkung Preise im Rahmen von Amazon Prime ohne zusätzliche Transportkosten. Mit den Affiliate Links unterstützt ihr die Arbeit der Brettspielbox. Solltet ihr also nicht die Möglichkeit haben, euren Brettspielhändler vor Ort zu unterstützen, […]

Roll`n`Coaster gespielt – Dein eigener Freizeitpark auf einem Blatt Papier

"Roll`n`Coaster" ist ein Roll-and-Write-Spiel für 1–99 Personen ab 8 Jahren mit einer Spieldauer von etwa 30 Minuten, in dem wir im Wettrennen gegeneinander versuchen, den besten Freizeitpark zu errichten.
Das Spiel kann gratis auf www.papierspiele.net heruntergeladen werden.

CfM040 Limitierte Brücken

Von: Tobias
29. April 2026 um 06:43
CfM040-Limitierte_Brücken

CfM040-Limitierte_BrückenFolge 40 regt hoffentlich ein wenig zum Nachdenken an. Zumindest uns hat das Interview mit Cosima Werner ebenso die Antennen hochfahren lassen wie die Beschäftigung mit dem Spiel LIMIT von Alexandre Poyé (erschienen bei Ludonaute bzw. bei Spielworxx). Zusätzlich sprechen wir noch intensiver über SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel (erschienen bei Deep Print […]

Der Beitrag CfM040 Limitierte Brücken erschien zuerst auf fjelfras.de.

Wundersame Wesen + Erweiterungen

Von: Oli
29. April 2026 um 00:30

Lasst uns eine Insel erkunden, und dort fremde Wesen sammeln, die alle eigene Fähigkeiten haben, die wir nutzen können. Klingt nach den weltberühmten Nintendo-Dauerbrenner-Monstern, klingt aber auch nach Navoria oder halt auch irgendwie nach Everdell. Und doch ist Wundersame Wesen etwas ganz eigenes, denn trotz der tollen – durchaus kindgerechten – Aufmachung und den vielen putzigen Wesen in der Schachtel, liegt der spielerische Anspruch hier weit über Navoria und ist in etwa vergleichbar mit Everdell (mal nur mit dem Grundspiel verglichen). Wie gesagt, da meine ich den Anspruch, nicht die Mechaniken, auch wenn es hier auch diverse Ähnlichkeiten geben mag.


Aber genug der Vergleiche mit anderen Dingen, hin zum eigentlichen Spiel. Zu Beginn sucht sich erstmal jede/r eine Besatzungsfraktion (= je drei Worker in Spielerfarbe) und einen der 9 Kapitäne aus. Den Kapitän klickt man magnetisch unterstützt auf eins der Reittiere und legt die entsprechende Karte auf das eigene Playerboard. Die hier aufgezeigte asymmetrische Fähigkeit sperren wir erstmal mit einem Marker. Dann kommen hier noch 4 Ressourcenmarker und 6 Errungenschaftsmarker dazu. Auf das (wirklich große) Spielfeld legen wir diverse Errungenschaftskarten, Lebensraumplättchen, Pokale und Eier, bereiten den Eierbeutel sowie das Vorratstableau mit weiteren Markern (Eier, Energie und Kescher) und dem ordentlichen Stapel an Wesenskarten (über 100), von denen wir 5 aufdecken. Kurz gesagt: Der Spielaufbau braucht ein wenig Zeit. Dann kann es aber auch schon losgehen. Wer dran ist, muss eine Aktion (Worker setzen, Karte spielen, Errungenschaft abschließen oder Regenerieren) durchführen und darf dann doch beliebig viele Kescher und/oder Energien nutzen. So spielen wir reihum, bis alle Pokale vergeben sind und danach alle nochmal dran waren. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Soweit, so klar und einfach. Und auch die Aktionen selbst sind nicht viel komplizierter.


Darf ich ein Besatzungsmitglied setzen, setze ich dieses immer auf zwei benachbarte freie Hexfelder der Spielbrett-Insel. Frei ist ein Feld nur dann, wenn dort keine andere Figur steht und es kein Wasser- oder Lebensraumfeld ist. In den vier Lebensräumen leben nämlich die besagten Wundersamen Wesen. Liegt auf einem der Felder, die ich besetze ein Ei, darf ich es mit der nicht-ausgebrüteten Seite auf mein Board in die entsprechende Leiste legen und bekomme dafür ab und an Boni. Die Eier bleiben bis zum Spielende dort liegen und gehören zu einer der insgesamt 7 Spezien im Spiel. Diese Spezien sind Symbole, die sich auch auf den Wesenskarten finden. Ebenso lässt sich dort immer eins der vier Lebensräume finden. Habe ich meine Figur gesetzt, darf ich nun für jeden benachbarten Lebensraum wählen: die zugeordnete Ressource nehmen (also den entsprechenden Marker auf meinem Bord um eins nach rechts schieben) oder ein Wesen dieses Lebensraumes aus der Auslage auf die Hand nehmen. Möchte ich stattdessen lieber Karten ausspielen, dann dürfen das bis zu zwei Karten aus meiner Hand sein. Jede Karte hat bestimmte Ressourcenkosten und bringt dafür Siegpunkte und/oder Fähigkeiten mit sich. Die Fähigkeiten lassen sich in Soforteffekte (manchmal auch direkt bezogen auf die Karte, die man im Anschluss spielt), dauerhafte Effekte (die künftig unter bestimmten Bedingungen triggern), Endboni, Energie- oder Regenerationseffekte (zu den beiden gleich mehr). Die ausgespielten Karten sammle ich in meinem „Reservat“. Möchte ich aber lieber eine Errungenschaft abschließen, dann muss ich die Bedingung von einer der sieben Errungenschaften im Spiel überhaupt erstmal erreich haben. Errungenschaften sind z.B. „habe 8 nicht ausgebrütete Eier“ oder „habe 6 oder 3 Krebstiere“. Erfülle ich eine davon, nehme ich einen Marker von meinem Bord und stelle ihn auf die Errungenschaft. Um auf die notwendige Anzahl von benötigten Spezien zu kommen darf ich hier auch Eier ausbrüten, die dann natürlich nicht mehr für alle Effekte gelten, für die ich nicht-ausgebrütete Eier brauche (kleiner Spoiler: es gibt Effekte, die sie mich wieder zurückdrehen lassen). Ich bekomme dann einen Pokal sowie Siegpunkte für die Schlusswertung. Neben dem nun leeren Platz auf meinem Bord ist eine Belohnung abgedruckt, die ich außerdem nun bekomme – oder auf die ich für zwei Siegpunkte verzichten darf. Erinnert an Arche Nova und spielt sich an dieser Stelle auch genauso. Habe ich meine erste Errungenschaft erfüllt, schalte ich zudem meine Kapitänsfähigkeit frei, die künftig immer dann triggert, wenn ich meine mit dem Kapitän berittene Besatzungsfraktion auf das Spielfeld setze. Kann oder möchte ich das alles nicht und habe ich bereits alle drei Besatzungsfiguren eingesetzt, kann ich mich regenerieren. Heißt: Ich nehme alle drei Figuren vom Spielfeld zurück, schiebe die Sanduhr auf ihrer Zeitleiste ein Feld weiter (und muss entweder neue Eier auf dem Spielfeld verteilen oder bekomme einen Kescher und erneuere alle Karten in der Auslage), muss dann aber auf 5 Handkarten reduzieren und darf nun alle Regenerationseffekte meiner ausliegenden Wesen nutzen. Und ja, auch das klingt irgendwie wie der Kaffeebecher in einem anderen Spiel mit Tieren. Mit den Keschern darf ich nun Sonderaktionen aktivieren, die auf Felder gedruckt sind, die zu meinen Besatzern benachbart sind. Alternativ kann ich auch dort liegende Eier hiermit einsammeln. Das Verwenden von Energien ist etwas spezieller: Karten mit Energieeffekten zeigen immer eine bestimmte Ladung an. Spiele ich eine solche Karte, lege ich entsprechend viele Ladungen auf die Karte. Diese Ladungen kann ich dann wieder ausgeben, um die Effekte der Karte gezielt zu nutzen. Und ohne (nochmal) zu spoilern: Natürlich gibt es Effekte, die diese Ladungen später wieder erneuern können.


Auf dem Weg durch das Spiel verwandelt sich das Spielfeld zudem ein wenig. Nicht nur werden, wie schon erwähnt, regelmäßig Eier nachgelegt, sondern auch die Wasserfelder verwandeln sich nach und nach in Lebensräume. Am Spielfeldrand ist nämlich eine Kramerleiste aufgebracht, auf der die während des Spiels eingesammelten Punkte zu zählen. Und dort gibt es neben manchen Zahlen diverse Boni – aber eben auch Felder, über die wir Lebensraumplättchen auf Wasserfelder legen müssen. Die vorhandenen Möglichkeiten wachsen im Spielverlauf also an. Ist das Spielende erreicht, winkt die Abschlusswertung. Da kommen zum einen die Karten mit Endwertung zum Tragen, die immer Punkte für bestimmte Sammlungskombinationen bringen. Dann bringen natürlich alle anderen ausgespielten Wesen noch ihre eigenen Punkte mit. Dann zählen wir noch die Punkte für die Errungenschaften, für die erhaltenen Pokale und für die übrigen Ressourcen zusammen und ermitteln so, wer gewonnen hat.


Und was soll ich sagen? Ich feiere das Spiel aktuell total. Und das liegt nicht an der wirklich tollen Tischpräsenz oder dem sehr wertigen Spielmaterial. Ja, davon kann ich mich natürlich nicht ganz frei machen, aber eigentlich mag ich die Mischung aus einfachen Regeln und wirklich komplexen Entscheidungsvorgängen in meinem Kopf total. Denn so lieblich es aussieht, so knallhart ist das Spiel dann doch in Aktion. Ob man es nun auf gehobenem Kenner- oder niedrigem Expertenniveau ansiedeln mag, ist hier tatsächlich nicht leicht zu beantworten. Für mich persönlich noch im Kennerbereich, aber durchaus (sehr) gehoben (denn auch wenn es an zwei Stellen nach Arche Nova klingt, ist es dann doch nicht ganz so komplex). Und das liegt einzig und allein daran, dass ich mir sehr genau überlegen muss, wann ich welche Karte spiele. Denn davon hängt ab, welche Ressourcen ich brauche, welche Karte ich vielleicht vorher spielen will und wo ich welchen Besatzer am sinnvollsten einsetze und wann. Und auch, wann ich mich regeneriere, denn da gibt es ja wieder Kescher die ich direkt nutzen kann, um vielleicht doch noch eine Ressource oder ein Ei zu bekommen und dann kann ich vielleicht meine Energie nutzen, die ich durch meine Regenerationsfähigkeit bekommen habe. Der ganz normale Kettenzugwahnsinn also. Aber mit deutlich weniger AP-Anfälligkeit, da man die eigenen Züge überwiegend gut vorausplanen kann. Gut vorausplanen heißt natürlich auch, dass das spiel eher zur Gruppe „gemeinsam einsam“ gehört. Außer dem „Sich-vor-der-Nase-Wegschnappen“ ist hier nicht viel mit Interaktivität. Das finde ich aber gar nicht schlimm. Ich hab hier tatsächlich schon genug mit mir selbst zu tun. Dementsprechend gibt es auch einen umfassenden Solomodus inkl. kleiner Solo-Szenarien in drei Schwierigkeitsgraden. Diese habe ich aber nicht gespielt.


Und auch wenn das Spiel viele Karten hat, so kommt man durch die vielen Auffrischungen der Auslage im Spiel tatsächlich oftmals durch den Stapel durch – was durchaus erstaunlich ist. Und hat man dann irgendwann alles gesehen und kommt dazu, die eigene Taktik gezielter auszurichten, schnappt man sich die beiden kleinen Erweiterungspacks, die das Spiel nochmal etwas „breiter“ machen. Ich sage es direkt vorweg: beides keine zwingenden Must-Haves, aber ich bin froh, sie zu haben. Eben weil sie noch hier und da ein Schräubchen mehr in meinen Kopf bohren. Ich fange mal mit dem Besatzungs-Set an. Hier bekommen wir für jede Spielendenfarbe alternative Besatzungsfiguren sowie ein weiteres in einer neuen Farbe. Diese sind aber nicht bloß optischer Selbstzweck. Für jede dieser nun 9 Fraktionen gibt es eine Karte mit Sonderfähigkeiten, die man einmal pro Spiel nutzen kann – bringen also ein wenig zusätzliche Asymmetrie. Die Gigantischen Bestien bringen vier neue Kapitäne und deren Fähigkeiten aber auch die namensgebenden Bestien ins Spiel. Bei diesen Bestien handelt es sich um sechs doppelseitig bedruckte Karten. Hiervon kommen zu Spielbeginn eine mehr als Spielende auf ihrer wachen Seite ins Spiel. Als neue Hauptaktion darf ich nun einmalig pro Partie vier Eier ausbrüten und eine Bestie aus der Auslage nehmen. Die Bestie kommt nun aber mit der schlafenden Seite in mein Reservat und ich lege einen kleinen roten Marker auf eine Leiste. Habe ich bislang noch keine Errungenschaft erreicht und daher noch nicht meine Kapitänsfähigkeit freigeschaltet, schalte ich sie hierdurch ebenfalls frei. Bevor ich die dauerhafte Fähigkeit meiner Bestie sowie die zusätzliche Endwertung, die sie mitbringt, nutzen kann, muss ich sie nun erstmal erwecken. Das mache ich, indem ich Wesenskarten mit der gleichen Spezies wie die Bestie ausspiele (wobei Bestien 2 verschiedenen Spezien angehören) oder eine Errungenschaftsbelohnung ablehne (dann geht der Marker sogar 2 Felder weiter). Außerdem gibt es in der Erweiterung 14 neue Wesenskarten, die als Effekt ebenfalls ein verschieben des Markers mit sich bringen. Eine aufgeweckte Bestie zählt zu den Spezien dazu, gilt allerdings für Effekte nicht als Wesenskarte. Kurz gefasst bringt diese Erweiterung also nochmal ein wenig mehr Asymmetrie und ein wenig mehr vom Alten ins Spiel. Ich find’s richtig gut!

 

 

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Wundersame Wesen von Yeom.C.W.
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 4  Spielende in 40 bis 80 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Dewan

Dewan: Cover

Day one – Einleitung nuuuull.

Wie geht DEWAN? Wir bauen Lager, um damit Aufträge zu erfüllen. Beispielsweise soll ich drei Lager in unterschiedlichen Berggebieten haben, zwei in unterschiedlichen Wüstengebieten. Besitze ich weitere Aufträge, die Lager in Bergen oder Wüsten verlangen, könnte ich dieselben Lager nochmals werten.
Um zu bauen, spiele ich Terrainkarten. Ich wähle irgendeines meiner Lager als Ausgangspunkt. Und dessen Feld, mein Zielfeld und jedes Feld, das ich dazwischen überbrücken muss, kosten mich eine passende Terrainkarte. Baue ich ein Lager gleich auf dem Nachbarfeld, kostet dies zwei Karten. Sind zwei Felder dazwischen, kostet es vier.
Bin ich am Zug, nehme ich entweder zwei nebeneinander liegende Terrainkarten aus dem Markt oder ich baue. Das Bauen schaltet üblicherweise einen Effekt frei: Entweder darf ich einen weiteren Auftrag wählen. Oder ich darf eine Karte halb unter mein Tableau schieben. Sie zählt fortan wie ein Lager im abgebildeten Terrain.

Was passiert? DEWAN mutet harmlos an. Ähnlich wie bei etwa ZUG UM ZUG sammelt man Farbkarten, um damit Distanzen zu überbrücken. Allerdings: Ganz so easy ist es nicht. Will man gewinnen, sollte man die Angelegenheit schon ab dem ersten Zug durchplanen.

Dewan: Spielplan

Es zahlt sich aus, den zufällig arrangierten Spielplan zu analysieren und die ausliegenden Aufträge damit abzugleichen. Es zahlt sich ebenso aus, entscheidende Felder im Gelände auszumachen, die passenden Karten für den Weg dorthin zu sammeln und rasch zu bauen, bevor das Feld besetzt ist. In manchen Gebieten liegen auch noch Beerenchips. Sie zählen Punkte, und es bekommt sie, wer dort das erste und das zweite Lager baut. Natürlich will ich Punkte, deshalb versuche ich, auch die Beeren in meinen Plan zu integrieren.
In DEWAN entscheiden Timing und Tempo. Muss ich einmal zu häufig Karten nehmen, habe ich ein Lager weniger als die anderen. Das muss nicht total schlimm sein, aber gut ist es sicherlich nicht. Auch Kartenpech kann einen Strich durch die Rechnung machen. Im Kartenmarkt ist mitunter wenig Bewegung, und ich darf Karten auch nicht vom Stapel ziehen oder 2:1 tauschen. Es kann vorkommen, dass ein benötigtes Terrain schlichtweg nicht auftaucht.

Dewan: Karten

Sobald ich einen Auftrag erledige, erhalte ich eine zufällige Karte vom Stapel. Mit Glück kann ich sie gebrauchen, mit Pech nicht. Sie kann mir einen kompletten Zug (in dem ich sonst nachgezogen hätte) ersparen – oder eben nicht. Einen einzigen Zug im Finale noch machen zu dürfen oder nicht, kann in DEWAN entscheidend sein. Das macht das Spiel spannend. Jede Einzelheit ist wichtig. Es gibt keine Spielphase, in der es mal weniger drauf ankommt. (Höchstens ganz am Schluss, wenn ich alle Aufträge erledigt habe und weitere Lager nur noch baue, um das Spiel schnellstmöglich zu beenden.)

Was taugt es? DEWAN ist ein elegantes Spiel. Hauptverantwortlich dafür ist der kleine Kettenmechanismus, dass das Bauen von Lagern Nebeneffekte auslöst. Nur auf diese Weise erhalte ich weitere Aufträge, deshalb kommt das Spiel mit zwei Hauptaktionen (Karten nehmen oder bauen) aus. Zudem genügen pro Person gerade mal neun Lager, weil – wieder initiiert durch das Bauen – drei quasi virtuelle Lager hinzukommen, indem wir Karten unter unsere Tableaus schieben.

Dewan: Tableau

DEWAN wird auf diese Weise verdichtet und beschleunigt, ebenso durch die Art der Aufträge. Manche Aufträge beziehen sich auf Gebietsarten, andere auf Feldsymbole. Etwa soll ich vier Lager angrenzend an unterschiedliche Kristall-Symbole bauen. Im Bestfall mache ich das so, dass ein Lager sowohl an ein Kristall angrenzt als auch in einem Terrain steht, das für einen anderen Auftrag wichtig ist.
Es steckt nach meiner Auffassung eine Menge Autorenkönnen in DEWAN. Für DEWAN spricht auch, dass es gleich vier weitere Spielmodi und das dafür benötigte Zusatzmaterial mitliefert. Und doch: Das Spiel packt mich nur auf der intellektuellen Ebene, mein Herz erreicht es nicht.
Letztendlich ist dafür wohl die Strenge des Spiels verantwortlich, die geringe Fehlertoleranz, das punktgenaue Durchrechnen. Ich mag es mehr, wenn ich zur Analyse nicht gezwungen bin und auch mit halb guter Planung zumindest halb gute Gewinnchancen habe. Und ich mag es nicht, wenn in Spielen mit starkem Planungscharakter im Finale dann Unplanbares wie der Kartenmarkt oder ein von irgendwem und ohne böse Absicht in den Weg gesetztes Lager über viele Punkte entscheiden. Meine Spielegruppen sind da weniger nörgelig als ich. DEWAN gehört zu den beliebtesten Spielen des Jahrgangs.
Übrigens ist auch die Gestaltung sehr schön, und die doppellagigen Tableaus und die Szenarioübersichten unterstützen das Spiel sehr gut. Zweifellos steckt in DEWAN auch redaktionelles Können.


**** solide

DEWAN von Johannes Goupy und Yoann Levet für zwei bis vier Spieler:innen, Space Cowboys.

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