Das Gelbe Haus
Erschienen bei Nice Game Publishing
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
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Gamification – also die Übertragung spielerischer Elemente in spielfremde Kontexte wie Unterricht und Schule – wird oft erstaunlich schnell auf Punkte reduziert: Wettbewerb, Ranglisten, vielleicht noch ein Level-System. Nur: Das alles gibt es längst. Klassenarbeiten werden mit Punkten bewertet, Noten sind Zahlen. Schule ist voll von quantifizierter Leistung. Man könnte sie also durchaus als eine Art Spiel lesen – tut aber niemand. Und ein zusätzlich eingeführtes Punktesystem daneben nutzt sich schnell ab. Vielleicht gibt es einen kurzen Motivationsschub, aber nachhaltig verändert sich wenig.
Wenn man Gamification ernst nimmt, muss man also anders denken. Eine Überlegung, die sich für mich kürzlich bei einer Paneldiskussion auf der Bildungskonferenz der Bitkom noch einmal geschärft hat:
Gamification lohnt sich vor allem bei ungeliebten Routinen.
Ein Blick außerhalb von Schule macht das deutlich. In einigen Städten wurden Mülleimer so gestaltet, dass sie zu kleinen Spielen werden. Bekannt sind Zielscheiben für Kaugummis (Beispiel 1 aus Frankreich, Beispiel 2 aus Limburg) oder sogenannte „Ballot Bins“: Zwei Öffnungen mit einer Frage und jeder eingeworfene Zigarettenstummel wird zur Stimme. „Messi oder Ronaldo?“, „Barbie oder Oppenheimer?“ statt die Ermahnung den Mülleimer zu benutzen. Das Ergebnis: weniger Müll auf der Straße. Der spielerische Anreiz, die kleine Entscheidung machen die an sich banale Handlung interessanter.
Warum nicht genau das auch in der Schule? Schule besteht zu einem großen Teil aus vielen langweiligen Prozessen, Aufgaben und Situationen. Beispielhaft seien Aktivitäten genannt wie Tafel- oder Hofdienst, Aufräumen oder Stühle hochstellen. Alles notwendig. Aber: Wenig geliebt. Und genau hier kann Gamification ansetzen – nicht als großes System, sondern als kleine Irritation und Anreiz, das Notwendige mit einem kleinen Augenzwinkern zu erledigen.
Ein Beispiel aus meinem Alltag: Ich arbeite zur Zeit an einer deutschen Auslandsschule in Mexiko. In der Oberstufe haben über 90 % der Schüler:innen Deutsch nicht als Muttersprache, machen aber ihr Abitur auf Deutsch. Entsprechend sollte im Unterricht auch Deutsch gesprochen werden.
Mein erster Ansatz war der klassische: erinnern, mahnen, einfordern: „Bitte Deutsch sprechen.“ Mit überschaubarem Erfolg. Irgendwann habe ich eine kleine Playmobil-Figur mitgebracht. Die Klasse hat sie „Pepito“ genannt. Seitdem gilt: Wer im Unterricht eine andere Sprache spricht, bekommt die Figur – und kann sie weitergeben, wenn jemand anderes „erwischt“ wird. Wer Pepito am Ende der Stunde hat, bringt beim nächsten Mal eine Kleinigkeit mit. Der Effekt: Der Deutsch-Anteil ist deutlich gestiegen. Vor allem aber hat sich die Atmosphäre verändert. Aus dem erhobenen Zeigefinger wurde ein Augenzwinkern.
Und: Die Figur stigmatisiert niemanden, weil sie im Laufe der Zeit bei fast allen landet, und wer die Figur hat, hat zugleich das Privileg ganz offiziell Spanisch oder Englisch sprechen zu dürfen.
Das Prinzip lässt sich leicht auf andere Routinen übertragen. Warum nicht die Mülleimer auf dem Schulhof in einer Projektwoche mit spielerischen Elementen gestalten? Das funktioniert auch für Mülltrennung, auch in den Klassenräumen. Oder: In die Klasse kommt eine Kiste mit „Herausforderungen“, kleinen Karten, die zufällig gezogen werden und die anstehenden Aufgaben für eine Woche leicht verändern, z.B. nur rückwärts gehen; die Aufgabe mit so wenig wie möglich Bewegungen erledigen; in Partnerarbeit: einer hat die Augen geschlossen, der andere gibt Anweisungen; mit einer Hand auf dem Rücken usw.
Diese Ideen sind klein. Aber sie verändern die Wahrnehmung von Aufgabe und Situation. Natürlich gibt es auch komplexere Ansätze. Kolleg:innen, die ganze Spielwelten entwickeln – inspiriert von Sammelkartenspielen wie Magic und Rollenspielen wie Dungeon&Dragons. Das Lernen wird eingebettet in eine Geschichte, in Erlebnisse, die Übernahme von Rollen. Es gibt Karten und Fähigkeiten, die durch schulische Leistungen erweitert oder verbessert werden können. Wer sich dafür interessiert, kann in die Folge des Podcasts „Das spielende Klassenzimmer“ reinhören. Thomas Berndhäuser erzählt sehr anschaulich, wie er das an seiner Schule umsetzt. Das ist wirklich toll und beeindruckend. Aber auch sehr aufwändig – und damit kaum in die Breite zu tragen. Dieser Ansatz wird etwas für einzelne besonders engagierte und spielbegeistete Kolleg:innen bleiben.
Zwei Aspekte, die in vielen Spielen selbstverständlich sind, in Schule aber oft fehlen: Selbstbestimmung und die Möglichkeit aus Fehlern zu lernen. Prüfungen zu wiederholen, solange zu üben, bis man sie meistert. Wann stelle ich mich einer Herausforderung? Was passiert, wenn ich scheitere? Kann ich es nochmal versuchen? Interessanterweise finden sich solche Elemente zunehmend auch in Schule – etwa in Form von Lernbüros – oft ganz ohne dass jemand dabei an Gamification denkt.
Vielleicht liegt genau darin der Kern: Gamification muss nicht unbedingt das große System mit Punkten, Levels und Badges sein. Es ist auch die gezielte Veränderung von kleinen Situationen und Aufgaben, die sonst langweilig scheinen, aber trotzdem erledigt werden müssen. Ein bisschen Spiel – genau dort, wo Schule zu viel langweilige Routine ist…
Wie seht ihr das: Habt ihr weitere Ideen für die Gamifizierung von langweiligen Aufgaben und Routinen in Schule? Wenn ja, dann schreibt sie hier in die Kommentare!
Dominik Zöllner
Es ist mal wieder über mich gekommen. Auf meinem Brettspielwochenende Ende Februar habe ich zum zweiten Mal Thunder Road Vendetta gespielt und bin danach schwach geworden. Eigentlich wollte ich auch Magical Athlete direkt mit ordern, aber das ist derzeit ausverkauft. Ist aber wohl auch besser so, denn bereits für ersteres musste das Regal etwas umgeräumt werden, damit es passt.
Und damit sind wir bei dem, was ich überhaupt meine: die Trennungssehnsucht. Während mir der Erwerb neuer Spiele durchaus Spaß macht, ist das beim Verkaufen genauso. Ein bis zweimal im Jahr überkommt es mich, und ich möchte Spiele loswerden. Denn ohne gibt es bei mir keine neuen. Wenn das Regal voll ist, ist kein Platz für neues. Bisher konnte ich das Konzept gut einhalten. Gleichzeitig ist mit jedem verkauften Titel auch ein kleines Befreiungsgefühl gekommen. Wie oft stehe ich vor dem Regal und denke mir, so viel, was mal wieder gespielt werden könnte und trotzdem wird es wieder das, was vor kurzem noch gespielt wurde. Zieht es aus, fühlt es sich gut an. Es bekommt woanders die Chance gespielt zu werden.
Aber diesmal ist etwas anders. Durch den öffentlichen Spieletreff, den ich inzwischen organisiere, denke ich anders darüber nach, was ich mit den Spielen mache. Manche übergebe ich in die dortige Sammlung, wenn ich sie hierfür geeignet halte. Andere, besonders kleinere, lege ich an die Seite. Diese sollen im Rahmen eines Events verlost werden. Während es mich sonst freute, dass ich für die Spiele wen gefunden habe, konnte ich letztes Jahr erstmals erleben, wie sehr sich andere über kleine Gewinne gefreut haben. Das gibt mir noch mehr, und da verzichte ich auch gerne auf die paar Euro, die ich für solch ein Spiel erhalten könnte.
Und noch etwas ist anders. Zum einen überlege ich erstmals zwei „Big Boxen“ zu verkaufen, obwohl ich die Spiele grandios finde. Aber sie werden überhaupt nicht mehr gespielt. Zum anderen habe ich ernsthaft überlegt, ein paar der Lacerdas zu veräußern. Dabei gilt hier das gleiche – und gleichzeitig finde ich meine fast vollständige Sammlung schön.
Es ist auch gar nicht so, dass der Platz direkt wieder schnell gefüllt wird. Oftmals dauert es einige Monate, bis das Regal sich seiner Kapazitätsgrenze nähert. Bis dahin genieße ich das Gefühl, hier und dort ein paar Lücken zu haben.
Wie ich damit nun genau umgehe weiß ich nicht. Es ist wohl wie beim Frühjahrsputz im Haus. Zieht der eine Karton, der seit Jahren nur mit „brauchen wir bestimmt noch mal“ doch endlich aus? Bisher habe ich noch kein Spiel vermisst, das die Sammlung verlassen hat. Ich bin jedenfalls gespannt, wie Zukunfts-Dominik das lösen wird.
– Dominik Zöllner, www.brettspielgalaxie.de
Es gibt diesen Moment auf jeder Spieleveranstaltung. Niemand spricht darüber. Das ändert sich jetzt.
Er schleicht sich an. Man sitzt am Tisch, die eigenen Karten fest im Blick, versucht gerade, eine elegante Zugkombination auszutüfteln, als sich etwas in die Wahrnehmung schiebt. Ganz vorsichtig. Fast höflich. Zunächst ist man sich unsicher. Vielleicht Einbildung. Vielleicht ein offenes Fenster, durch das ein olfaktorisch ambitionierter Windstoß hereingeweht wurde. Vielleicht ein bedauerlicher Einzelfall, wie ein falsch bedruckter Spielplan oder ein Würfel mit kreativer Auffassung von Wahrscheinlichkeit. Doch dann bleibt er. Der Moment, der alles verändert, der die ganze Spielerfahrung auf den Kopf stellt. Der uns deutlich an der Nase herumführt.
Zunächst bin ich mir nicht sicher. Ich denke: Das bilde ich mir nur ein. Dann denke ich: Vielleicht kommt es von Draußen. Dann: Hoffentlich kommt es von Draußen. Doch eigentlich weiß ich längst: Das hier ist kein Zufall. Das ist Teil der Erfahrung.
Ich erinnere mich lebhaft an meine erste Messe in Essen. Stundenlang war ich durch die Hallen gewandert, hatte Neuheiten bestaunt, an Tischen gesessen, Regeln gehört, wieder vergessen und so getan, als hätte ich sie verstanden. Es war warm, es war voll, und die Luft hatte eine gewisse … Präsenz. Nicht unangenehm im eigentlichen Sinne. Nur sehr bestimmt. Als hätte sie beschlossen, ebenfalls mitzuspielen.
Es ist erstaunlich, wie wenig darüber gesprochen wird. Wir analysieren Mechaniken bis ins kleinste Detail. Wir diskutieren Balancing-Probleme, kritisieren Symboliken, debattieren über die optimale Spielerzahl. Aber die atmosphärischen Begleiterscheinungen unserer Zusammenkünfte akzeptieren wir mit einer stoischen Gelassenheit, die bewundernswert ist. Wenn Hunderte und Tausende von Menschen zusammenkommen, vereint durch ihre Leidenschaft für Pappe und Holz, konzentriert in stickigen Hallen mit begrenzter Frischluftzufuhr, entsteht eine kooperative Erfahrung, bei der wir gemeinsam gegen den Sauerstoff spielen.
Und dann gibt es Mitspielende, die sich an den Tisch setzen und eine große olfaktorische Präsenz einnehmen. Air Control als Area Control. Ich rieche: Dieses Gebiet ist besetzt, die Mehrheiten sind eindeutig verteilt. Und Gerüche, die fast schon die philosophische Frage aufwerfen: Was bin ich bereit, am Spieltisch zu akzeptieren? Wie weit gehe ich und ab wann gebe ich mich geschlagen?
Vielleicht liegt es daran, dass Brettspiele ein Hobby des Geistes sind. Wir verwalten Ressourcen, optimieren Motoren und planen Züge fünf Runden im Voraus. Unser Gehirn arbeitet auf Hochtouren, während der Rest von uns in einer Art Standby-Modus verharrt. Da Körper, Geist und Seele optimal im Einklang funktionieren, wissen wir: Wenn der Geist auf Hochtouren läuft und wir wertvolle Zeit mit anderen Menschen verbringen, geht die Seele auf. Und was die Seele wärmt, wärmt auch den Körper.
Hinzu kommt die bemerkenswerte Sitzdauer unseres Hobbys. Während Arbeiter unermüdlich über Spielpläne wandern, bleiben ihre Besitzer erstaunlich unbeweglich. Stunden vergehen, ohne dass jemand aufsteht. Die einzige Bewegung besteht darin, nach Snacks zu greifen oder resigniert die Hände vors Gesicht zu schlagen, nachdem jemand anderes genau den Zug gemacht hat, den man selbst geplant hatte.
Das Erstaunliche ist jedoch, wie schnell man sich daran gewöhnt. Nach einer Weile registriert man es kaum noch. Das Gehirn passt sich an. Es erklärt den Mief zur neuen Normalität. Was zunächst irritierend war, wird Teil der Immersion. Eine unsichtbare Erweiterung, die automatisch mitgeliefert wird. Spätestens, wenn meine Partnerin an langen Spieltagen in unserem Esszimmer kurz vorbeikommt, um der Runde „Hallo“ zusagen, zunächst aber liebevoll naserümpfend das Fenster aufreißt „um mal kurz Luft reinzulassen“, realisiere ich, dass auch ich kein körperloses Wesen bin.
In vielen Dingen sind wir Spieler:innen außerordentlich sorgfältig. Wir schützen unsere Karten mit Sleeves, als wären sie zerbrechliche Artefakte. Wir investieren in Inserts, um Ordnung zu schaffen. Wir lagern Spiele bei optimalen Bedingungen, fern von Feuchtigkeit und direkter Sonneneinstrahlung. Wir kümmern uns leidenschaftlich um unsere Sammlungen. Wie schön wäre es, wenn wir uns die gleiche liebevolle Sorgfalt angedeihen lassen wie unseren Spielen.
Dabei ist die Erklärung einfach. Brettspiele sind immersive Erlebnisse. Sie ziehen uns hinein in andere Welten, andere Rollen, andere Probleme. Für ein paar Stunden sind wir nicht mehr Menschen, die an einem Tisch sitzen. Wir sind Architektinnen, Handelsfürsten, Raumfahrerinnen oder mittelalterliche Landbesitzer. Die physische Realität tritt in den Hintergrund.
Und vielleicht ist genau das ein Zeichen dafür, wie gut dieses Hobby funktioniert. Es lässt uns alles andere vergessen. Sogar uns selbst. Dennoch wäre es vielleicht keine schlechte Idee, eine kleine Regelergänzung vorzuschlagen. Keine komplexe Mechanik, keine tiefgreifende Systemänderung. Nur ein kurzer Hinweis im Aufbau:
• Spiel vorbereiten.
• Komponenten auslegen.
• Und vielleicht kurz duschen. Oder Deo. Oder so.
Nicht zwingend erforderlich. Aber definitiv eine Verbesserung der Spielerfahrung.
– Frederik Malsy, www.boardcast-brettspielpodcast.de
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Mathias Rekasch
Letztens erst habe ich mir vorgenommen, endlich wieder mehr über Spiele zu schreiben, die ich gespielt habe. Die Videos und Podcasts von Cliquenabend nehmen einige Zeit in Anspruch, und zudem lassen sich Newsartikel über Neuheiten, Events oder Preisvergaben leichter und schneller schreiben als Rezensionen. Dennoch: der gute Vorsatz ist da. Und die Seite soll ja keine reinen News- und Messe-Video-Portal sein, sondern – wie in den Podcasts auch häufiger zu hören und auch in Videos mit Ersteindrücken zu sehen – von unseren Erlebnissen mit Spielen berichten.
Schon seit dem letzten Herbst werde ich aber immer häufiger mit einem anderen „Problem“ konfrontiert, das ich als Spielregel-Fatigue bezeichnen würde. Vor allem in der Familie, aber auch im Bekanntenkreis hissen viele meiner Lieblings-Mitspielenden immer häufiger mal die weiße Fahne. Natürlich möchte ich als Rezensent Spiele auch häufig genug spielen, um mir eine fundierte Meinung bilden zu können. Dies natürlich auch mit unterschiedlichen Anzahlen an Spielenden und mit verschiedenen Personen. Allerdings kommen viele Spiele in einem Jahrgang heraus, und auch wenn ich mir die für mich interessanteren heraussuchen kann, sind dies für Außenstehende eine Unmenge an neuen Regeln, Komponenten und dergleichen.
Und so höre ich dann regelmäßig Sätze wie „Bitte keine neuen Spiele heute“, „Lass uns doch lieber wieder Spiel XYZ spielen, denn da kennen wir die Regeln“, „Was macht es denn anders als mein Lieblingsspiel?“ Denn wenn man bei Spielen wie Love Letter, Carcassone, 6 nimmt, Istanbul oder dergleichen bleibt, geht es schneller, da alle wissen, was sie zu tun haben. Da ist der Konter, dass man das neue Spiel doch in den kommenden Wochen auch regelmäßig spielen wird, meist nur ein schwacher Trost – wenn es dann beim ersten Mal nicht gefällt, ist die Akzeptanz noch unwahrscheinlicher.
Und ich kann es auch ein wenig verstehen. Vor allem unter der Woche ist die Zeit abends kostbar und diese dann noch mit dem Erlernen neuer Regeln zu verbringen nicht immer eine Lieblingsbeschäftigung. Nun nehme ich das Erarbeiten dieser meinen Mitspielenden ja quasi jedes Mal ab, doch Zuhören und das Erklärte aufnehmen und umsetzen müssen sie ja dennoch jedes Mal. Und am Wochenende stehen Handballspiele des Sohnes an oder man will was lesen, schauen, muss einkaufen oder ist anderweitig unterwegs.
Bleiben dann öffentliche Spieletreffs. Sind dort Vielspielende, kommen diese natürlich auch mit ihren eigenen Spielen, die sie viel zu selten spielen. Die Akzeptanz für neue Spiele ist da ungleich höher als im Familien- und Freundeskreis, doch wie regelmäßig bekomme ich da zeitnah die zu behandelnden Spiele auf den Tisch, wenn das Treffen nur einmal im Monat stattfindet? Und so viele verschiedene gibt es dann auch nicht. Nein, da wäre die Familie dann schon wichtig. Und oft gibt sie ja auch nach, da man mir eine Freude machen will – und grundsätzlich ist das Spielen miteinander ja auch schön – da man sich dabei unterhalten kann, man lacht, sich gegenseitig etwas ärgert, Erfolge feiert und Misserfolge belächelt. Doch wird es irgendwann komplett zu viel? Ich hoffe es nicht, doch man wird sehen …
Und mich wird bald wieder häufiger auf Cliquenabend zu Spielen lesen und nicht nur hören und sehen können – versprochen. Ich freue mich drauf und muss mir nur noch die Zeit nehmen zu schreiben, wenn ich nicht spiele.
– Mathias Rekasch, www.cliquenabend.de
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)

Hm, ich würde sagen, aber ich bin da vielleicht auch ein bisschen voreingenommen ![]()
Wenn ich mich heute an meine Zeit als Schüler im Geschichtsunterricht erinnere, denke ich an gefüllte Tafelbilder, lange Textpassagen und das mühsame Auswendiglernen von Jahreszahlen. Und ich denke daran, wie oft Schüler:innen den Eindruck hatten, Geschichte sei „das, was im Buch steht“, statt etwas, das sich konstruieren und erschließen lässt. Genau darum ging es uns, als Ronald Hild und ich LINK-15: Geschichte ab Klasse 5 entwickelten: Geschichte spielend lernbar machen.

LINK-15: Geschichte ist ein spielerisches Lernmaterial, das historische Inhalte von der Steinzeit bis zum Ende des Mittelalters vermittelt – und zwar handlungsorientiert, visuell und vernetzbar. Mit jeder Karte legen Ihre Schüler:innen ein Stück Geschichte: Sie verbinden Orte, Begriffe und Epochen miteinander und sehen, wie Ereignisse miteinander in Beziehung stehen.
Diese Methode ist ein didaktisches Werkzeug: Durch die Visualisierung von Zusammenhängen werden abstrahierte historische Inhalte greifbar, merkfähig und anschlussfähig an Unterrichtsprozesse – und das auf eine Weise, die Schülerinnen und Schülern wirklich Spaß macht.
LINK-15 ist mehr als nur Spielkarten:
Kurz: LINK-15 ist ein „Geheimtipp“ zum Visualisieren von Lerninhalten.

Geschichte besteht aus Erzählungen, also aus Vernetzungen, aus narrativen Strukturen und Beziehungen. Gerade jüngere Schüler:innen profitieren davon, wenn sie Geschichte selbst aktiv erschließen.
Durch das spielerische Verbinden von Karten erleben die Lernenden aktiv, wie historische Akteure miteinander in Beziehung standen, wie Prozesse zusammenhängen und welche Bedeutung Ereignisse für spätere Entwicklungen hatten.
Ron und ich arbeiten seit fast zehn Jahren gemeinsam an Spielen und Lernmaterialien, die Geschichte in den Unterricht bringen – Spiele sind auch Lernmedien, die gezielt eingesetzt und konzipiert sehr wirksam sein können. LINK-15 ist daher das Ergebnis einer Reihe von Erfahrungen aus der Praxis – des Unterrichts, der Spielentwicklung und des zahlloser Tests mit Klassen und Lehrkräften.
Hier ein paar erprobte Ideen für Ihren Unterricht:
Ganz bewusst haben wir LINK-15 so konzipiert, dass es ohne großen Materialaufwand oder lange Vorbereitung funktioniert. Als Autoren möchten wir Impulse setzen: für einen Geschichtsunterricht, der vernetztes Denken, aktives Lernen und kognitive Nachhaltigkeit in den Mittelpunkt stellt.
Neugierig geworden? Dann am besten einfach mal ausprobieren:
www.friedrich-verlag.de/shop/link-15-geschichte-ab-klasse-5-1003
Die japanische Kintsugi-Kunst, zerbrochene Keramik mit Gold zu reparieren
und so ihren Makel zur Schönheit zu machen, steht Pate für dieses kleine,
optisch herausragende Drafting- und Set-Collection-Spiel. In Kintsugi geht es
nicht nur darum, Geschirr zu sammeln, sondern auch darum, bewusst etwas
kaputtgehen zu lassen, um es später gewinnbringend zu reparieren.
Spielablauf: Sammeln, zerbrechen lassen, vergolden
Nachdem wir zwei Karten pro Spielendem genommen haben, bleibt eine Karte übrig und auch der Nachziehstapel zeigt eine Art von Porzellan. Diese beiden Karten-Sorten in unserer Sammlung zerbrechen nun und können von uns durch das eingetauschte Gold repariert und auf ihre Rückseite gedreht werden. Dieses Zerbrechen ist nicht nur negativ zu sehen. Zwar wird zerbrochenes Porzellan am Ende aus der Wertung genommen, wenn wir es nicht reparieren, dafür sind die reparierten Stücke mehr Punkte wert.
Dieser Ablauf wiederholt sich, bis der Kartenstapel leergespielt ist. In
der Schlusswertung von Kintsugi gibt es für jede der Keramik-Arten eine unterschiedliche
Wertung und es gewinnt, wer die meisten Punkte für seine Porzellan-Sammlung
erhält.
Wunderschön und taktisch
Kintsugi überzeugt zunächst durch seine hervorragende grafische
Gestaltung. Das Artwork ist stilvoll, elegant und thematisch passend. Die grafische
Überarbeitung zur ersten englischsprachigen Ausgabe hat sich hier
außerordentlich gelohnt und auch bei der Materialqualität liefert Board Game
Circus tadellos ab!
Spielerisch gelingt es dem Spiel, das Kintsugi-Prinzip clever zu übersetzen: Die Entscheidung, ob man etwas intakt lässt, welche Karte man übrig lässt um sie zerbrechen zu lassen und welche man verkauft, ist in jeder Runde interessant. Gerade das bewusste In-Kauf-Nehmen von Bruch als taktisches Element ist ungewöhnlich und funktioniert erstaunlich gut. Alle Entscheidungen hängen aber natürlich von der Auslage ab. Hinzu kommt ein sehr klarer Ablauf und gerade zu zweit spielt sich Kintsugi flott und dynamisch.
Mit Glück und Mühe
Trotz aller Eleganz bleibt Kintsugi nicht frei von Makeln. Wer durch
die Spielerreihenfolge den ersten Zugriff hat auf eine der raren Teekannen,
kann damit deutlich mehr Punkte machen. Das Glück spielt auf jeden Fall mit,
auch wenn man klug spielt, und die Entscheidungen sind von der Auslage abhängig und insgesamt nicht besonders vielfältig.
Ebenfalls unglücklich ist die Endwertung. Zwar sind die Karten übersichtlich, aber die Vielzahl an unterschiedlichen Bedingungen (neun verschiedene Kartentypen mit jeweils eigener Wertung) führt zu einem vergleichsweise mühsamen Auswertungsprozess, der nicht zum ansonsten leichten Spielfluss passt. Bei der Wertung von Tassen und Untertassen fehlt dem Spiel auch etwas an Klarheit, sowohl in der Spielregel als auch in der grafischen Gestaltung.
Fazit: schönes Kleinod mit Ecken und Kanten
Kintsugi ist ein ruhiges, schönes Kartenspiel für Zwischendurch, das vor
allem durch Thema, Gestaltung und das clevere Reparaturprinzip überzeugt.
Gerade zu zweit funktioniert es sehr gut. Wer sich jedoch an Glücksfaktoren und
umständlicher Wertung stört, wird hier nicht vollends glücklich. Für alle
anderen gilt: Manchmal ist es gerade das Zerbrochene, das am Ende am meisten
glänzt.
Letztens war Weihnachten – falls ihr es nicht mitbekommen haben solltet. Passend zur Jahreszeit habe ich öfter ein kleines Kartenspiel namens Kado gespielt (eine Anlehnung an das französische cadeau = Geschenk; erschienen bei Strohmann Games). In diesem Spiel beschenken wir uns gegenseitig mehr oder weniger großzügig, um am Ende ein 4×3-Tableau möglichst punktreich auszulegen.
Heute soll es jedoch weniger um Kado selbst gehen, sondern um einen Aspekt in der Anleitung, den ich als echtes Geschenk an die Lesenden empfunden habe. Denn genau dieses Detail vermisse ich in vielen Regelheften. Hier der entscheidende Auszug: „Bevor ihr beginnt, lasst uns zuerst über die Wertung sprechen. Das hilft euch zu entscheiden, wo ihr welches Geschenk hinlegt.“
Dieser kleine Absatz gleich zu Beginn der Regel hat in mir innerlich ein Halleluja ausgelöst. Ich lese viele Spielregeln und erkläre seit Jahren ständig welche – und dabei habe ich zwei Dinge gelernt. Nein, eigentlich drei, aber um Nummer drei soll es uns heute nicht wirklich gehen:
Die ersten beiden Punkte schaffen sofort Transparenz: Die Spieler*innen wissen, warum die folgenden Aktionen und Regeln relevant sind. Ein Beispiel:
Wenn ich jemandem Cascadia (KOSMOS) erkläre, baue ich zuerst eine typische Endlandschaft aus Sechseckfeldern auf und lege die entsprechenden Tiermarker dazu. Dann sage ich: „So ungefähr sieht das aus, was ihr hier erschafft. Punkte gibt es für Tiere auf diese Weise und für Landschaften auf jene Weise.“ Erst danach erkläre ich, wie man zu den Plättchen kommt, die Legeregeln und wie die Naturmarker funktionieren. So verstehen alle schon, warum bestimmte Plättchen oder Tiere überhaupt interessant sind.
Bei einfachen Spielen funktioniert auch der klassische Ablauf – erst Aktionen, dann Wertung – noch halbwegs, weil man sich nicht so viel merken muss. Aber je komplexer ein Spiel wird, desto wichtiger ist es, dass man bereits während der oft umfangreichen Aktions- und Nebenaktions-Erklärungen eine Vorstellung davon hat, wozu das alles dient. Nehmen wir Terra Mystica als Gegenbeispiel: Wenn man hier zu Beginn nicht erklärt, dass man sich mit Gebäuden ausbreitet, wofür es in den Rundenwertungen Punkte gibt und welche große Abschlusswertung am Ende steht, dann ist es nahezu Folter, sich erst durch die Erklärung der zig möglichen Aktionen kämpfen zu müssen, ohne eine Ahnung dafür zu haben, wozu das alles gut ist.
Dieses Prinzip ist übrigens nichts Neues und nicht auf Brettspiele beschränkt. In vielen didaktischen Modellen wird empfohlen, Lernenden gleich am Anfang klarzumachen, welches Ziel oder Endprodukt angestrebt wird und wie es später bewertet wird.
Übertragen auf die „Brettspieldidaktik“ habe ich mit diesem Ansatz durchweg hervorragende Erfahrungen gemacht. Für mich ist es – mit ganz wenigen Ausnahmen – das Schema F beim Vermitteln neuer Spiele. Umso mehr wundert es mich, dass die meisten Spielanleitungen immer noch andersherum vorgehen: Das Spielziel wird zwar gerne schon am Anfang erklärt, vielleicht auch der Spielablauf – aber die Wertung landet dann doch wieder ganz am Ende des Heftes.
Kado zeigt, dass es besser geht. Und es funktioniert wunderbar!
Wenn ich mir also etwas vom Weihnachtsmeeple wünschen darf: Bitte nächstes Jahr mehr solcher Anleitungen. Ich war auch ganz brav dieses Jahr. Ehrlich.
– Fabian Ehrmantraut, Bretter Late Than Never
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
Jan-Dirk Steffens
Ich fange diese Kolumne gleich mal mit einem unpopulären Downer an: Die Demokratie ist in Gefahr. Und das immer wieder. Denn Obacht: Demokratie ist keine Option, die einfach so da ist, keine natürliche Tatsache. Demokratie muss gelebt, gelehrt und gefördert sowie von den jeweiligen Generationen immer wieder neu errungen werden. In Haltung und Sprache. In öffentlichen Diskursen. Und schließlich auch am heimischen Spieltisch. Doch wie genau sollen uns die bunten Schachteln, bedruckte Pappe und Holzklötzchen helfen, die Ausgestaltung der Demokratie zu leben und zu üben? Hier sind einige Gedanken zum Gelingen.
Der Spieltrieb. Ein Motor, der unsere Entwicklung zum Homo sapiens erst so richtig ermöglichte. Schon Huizinga setzte in seinem anthropologischen Erklärungsmodell das Spiel in das Zentrum des menschlichen Seins. Das ist nun sehr kurz gefasst, aber ausgehend von diesem Kerngedanken schauen wir uns mal an, wie unser liebstes Hobby die Demokratie fördern, ja sogar beflügeln kann.
Zunächst gilt es zu schauen, welche Kompetenzen wir denn brauchen, damit uns das köstliche Gericht der Demokratie gelingt – und hiermit willkommen im Beeple-Kochstudio. Man nehme ein großes Stück Sozialkompetenz, teile dies in Konfliktmanagement, Selbstwirksamkeit und Kooperations- sowie Kommunikationsfähigkeit. Da sich demokratische Systeme stets durch Gleichachtung und Wertschätzung auszeichnen, schmecken wir diesen Brocken noch mit Toleranz und Gleichheit ab. Denn: Am Spieltisch sind, je nach gewähltem Spiel, alle Spieler*innen gleich. Spielen ist auch immer ein In-Kontakt-bleiben, eine Interaktion, in der es gilt, den bitteren Beigeschmack der Frustration auszuhalten, ja, gar auch mal zu unterliegen.
Und hier kommen wir zu einer Geheimzutat, die das Spielen und etwaige zunächst negativ konnotierte Themenbereiche entkräften kann. Stichwort: Fehlerkultur. Wie gehen wir mit unseren Niederlagen um? Gehen wir in die Emotion und verlieren uns in heillosem Durcheinander? Das macht das Gericht sauer, das wollen wir nicht. Oder ist jemand anderes schuld an der persönlichen spielerischen Schlappe? Wohl kaum, denn auch Schuldzuweisungen verderben das Gericht.
Viel spannender (und zuweilen konstruktiver) kann hier eine Analyse sein, ein „Was wäre, wenn …“. Eine gemeinsame Evaluierung der Spielzüge in einer harmonischen Melange eines Wir-Gefühls, das am Spieltisch entsteht. Eine Immersion der Zusammengehörigkeit, die unser soziales Wesen auf mehreren Ebenen anspricht. Und nicht zuletzt auch die Tatsache, einfach einen schönen Abend mit netten Menschen verbracht zu haben. Und das Spiel spricht dabei sämtliche Bereiche an: Ich bin selbstwirksam, wenn ich eigene Entscheidungen im Spiel treffen kann. Ich kommuniziere mit meinen Mitmenschen auf verschiedenste Art und Weise. Das Spektrum geht hier vom (un-)sinnigsten Trashtalk bis hin zu höchst anspruchsvollen Regeldiskussionen. Das schmeckt nicht nur dem Sozialwesen, sondern auch der Frucht der Personalkompetenz. Was da für Hormone ausgeschüttet werden – je nachdem, ob man gewinnt oder verliert: Adrenalin (beim Nervenkitzel und Mitfiebern), Dopamin und/oder Serotonin (beim Gewinnen oder anderen positiven Ereignissen) sorgen nicht nur für eine Achterbahnfahrt der Gefühle, Serotonin wirkt auch entspannend und motivierend. Und das alles im geschützten Rahmen des Spiels. Das alles in einer Runde, in der Einigkeit herrscht über das, was auf dem Tisch passiert. Und so manches Mal, wenn einem eine Regel nicht schmeckt, wird gemeinsam eine Hausregel entworfen. Ganz partizipativ. Miteinander. Um den Spielspaß zu erhalten. Das alles ist Demokratie, das alles sind Kompetenzen, die „mal eben so“ an den Spieltischen dieser Welt gefördert und gefordert werden.
Und dann gibt es noch diese Spiele, die Sachkompetenzen vermitteln. Spiele wie Dindex, Weimar oder Friedrich Ebert, die ihren Fokus auf historische Ereignisse und/oder demokratische Prozesse und die Förderung politisch-analytischer Kompetenzen legen. Die klar aufzeigen, was passieren kann. Was bereits passiert ist. Und was wir dafür/dagegen tun können. Somit lernen wir. Wieder. In einem geschützten Rahmen. Wir nehmen Positionen ein, um zu verstehen, wir agieren anders, als wir es im Alltag tun würden. Um zu verstehen. Und all dies wieder – in einem geschützten Rahmen.
Das Spiel gilt zurecht als immaterielles Kulturerbe, schafft es doch unter anderem, die Menschen auf unterschiedlichen Ebenen zu verbinden. Und nicht zuletzt, und damit kommen wir langsam zur Quintessenz dieser Kolumne, ist da, wo Menschen spielen, ein (zumeist) friedliches Miteinander. Unsere Demokratie ist keine Selbstverständlichkeit. Darum ist es wichtig, diese bunten Schachteln mit dem bedruckten Papier und den Holzklötzchen auch weiterhin zur Förderung demokratischer Prozesse zu nutzen. Dann schmeckt auch die Zukunft. Wieder. Guten Appetit.
– Jan-Dirk Steffens, Alles außer Toplisten
Stephan Zerlik
Letztens war ich unterwegs. Das Ziel: die Weltstadt Essen! Ende Oktober ist Essen the place to be! 220.000 Besucher strömten dort zur großen Leitmesse – zur Huldigung des Brettspiels – zur Jagd nach seltenen Schätzen. Zur SPIEL 2025.
Liebe Leser*innen, ihr wart mit ziemlicher Sicherheit selbst auf der Messe oder zumindest in einem der vergangenen Jahre. Was könnte ich euch also noch berichten? Natürlich schwimme ich im Strom der Masse – aber eben auch nicht ganz. Als Content Creator für Podcast und YouTube-Kanal sowie als Autor und Layouter der spielbox verschiebt sich mein Fokus etwas.
Der erste Messetag ist klassischerweise ein Donnerstag. Doch für mich beginnt die Parallelwelt SPIEL bereits am Dienstag – mit einem Interview der Messeleitung. In die Hallen geht es zu diesem Zeitpunkt nicht: Während des Aufbaus gilt das Gelände als Baustelle. Nach rund zwei Stunden Videoproduktion samt Veröffentlichung werde ich also wieder zurück in die Realität geschickt – und treffe Freunde im Ruhrgebiet. Die Ruhe vor dem Sturm.
Heute stehen die Pressekonferenz und die Neuheitenschau für Pressevertreter an. In unserer Szene – der Brettspielszene – machen hobbybasierte Blogs wie meine eigenen den Großteil des Fachjournalismus aus. Wir sind also das Sprachrohr zu den Spieler*innen, zur Basis!
Große Medien wie Rundfunk und auflagestarke Printprodukte tragen an diesem Pressetag die Kunde des Brettspiels in die Welt hinaus und versuchen, Wenig- und Nichtspieler mit dem (für sie exotischen) Hobby „Brettspiele spielen“ in Kontakt zu bringen.
Mein Fokus liegt an diesem Tag – wie bei den meisten – neben der aktuellen Berichterstattung – auf dem Wiedersehen. Mehrere Hundert Personen tummeln sich im gut vernetzten Content-Creator-Bereich. Man freut sich über jedes Wiedersehen, oft das erste seit einem Jahr. Gespräche über die Spieleszene, aber auch über Persönliches, bestimmen diesen Tag.
Die Spiele sind zwar da – sie stehen aber noch nicht im Mittelpunkt. Denn, wie wir alle wissen: Ohne Mitspieler kann in der Regel kein Spiel bestehen. Ohne Mitspieler gibt es kein Spielerlebnis. Erst durch sie erleben wir Mechaniken, Themen und Grafiken – erst sie verwandeln die Theorie in Realität.
Einen großen Teil der Menschen, mit denen ich diese Erlebnisse teile, treffe ich an diesem Neuheiten-Mittwoch.
Die SPIEL öffnet ihre Pforten. All die Mühen, um in das Innere der Messehallen zu gelangen, die Messebesucher erleben, treffen auch die Medienschaffenden: Verkehrschaos, Regen, Warteschlangen am Einlass. Zugegeben – die Fachpresse darf die Messe über gesonderte Eingänge rund 30 Minuten früher betreten. Dieser „Vorteil“ ist allerdings nötig, um pünktlich zum ersten Termin zu erscheinen.
Jetzt geht es um Spiele, Spiele, Spiele. Gemeinsam mit meiner Videoteam-Partnerin treffe ich mich mit Verlagsvertretern – von Pressesprechern großer Player bis hin zu Einzelkämpfern kleiner Verlage. Mir werden Neuheiten präsentiert, ich erfahre in Interviews und Gesprächen Neuigkeiten aus der Szene – oder oft beides.
Es gibt auch exklusive Verlags-Events, bei denen man abseits des Messetrubels etwas Luft holen, Autor*innen treffen und spannende Einblicke hinter die Kulissen gewinnen kann.
Der Donnerstag endet meist – wie auch in diesem Jahr – mit einer Standparty. „Party“ ist dabei ein starkes Wort: Vielmehr kommt man mit den Menschen, die man ohnehin den ganzen Tag gesehen hat, noch einmal zusammen, führt Gespräche, die über Smalltalk hinausgehen, und findet bei einer nicht übermäßig glamourösen Mahlzeit den dringend nötigen Energieausgleich.
Auch am Freitag gibt es Termine, Gespräche, Neuheiten. Doch die Rate zufälliger Begegnungen mit denselben lieben Menschen aus der Bubble wird spürbar geringer. Erste Geheimtipps machen die Runde – Spiele, die man sich nun gezielt anschaut. Der Faktor der Berichterstattung tritt allmählich in den Hintergrund. Immer stärker nähern sich die Realitäten von Medienschaffenden und Besucher*innen an.
Im Laufe des Samstags habe ich bereits über ein Dutzend Videos produziert. Inhalte müssen sortiert werden. Zufallsbegegnungen werden nun forciert – man versucht gezielt, bestimmte Menschen für eine Nachfrage oder ein kurzes Interview zu erwischen.
Der Hammer fällt am Sonntag – dieses Jahr nicht erst zum Messeschluss, sondern schon zwei Stunden vorher. Es bleibt das Gefühl, dass man von den Messehallen gar nicht so viel gesehen hat. Aber die Menschen bleiben im Kopf.
Die Brettspielszene ist herzlich. Das „Du“ in der Szene ist nicht nur Floskel, sondern gelebte Realität. Spiele machen Spaß – doch nach jeder Messe merke ich erneut: Es geht nicht nur um die Spiele. Es geht um die Menschen, die sie möglich machen. Darum, denen, die nicht auf der Messe sein konnten, Erlebnisse greifbar zu machen. Darum, die richtigen Spiele ans Herz zu legen, an Herausforderungen zu wachsen – und am Spieletisch jede*n mitzunehmen.
Aber auch darum, Neulinge einzuladen und nach der Messe die frohe Botschaft zu verkünden: Ja – die Menschen sammeln sich am Spieltisch! Der Mensch spielt gerne! Denn: Beim Spiel sind wir alle gleich.
Viel Spaß beim Spielen!
– Stephan Zerlik, spiel-doch-mal.com / Podcast Spielkulturerbe / Autor & Layout spielbox
Die Sommerpause ist vorbei – und „Das spielende Klassenzimmer“ kommt mit frischem Wind und spannenden Themen zurück! Wer neugierig ist, wie Spielen und Lernen in Deutschland konkret umgesetzt werden, darf sich auf mehrere neue Folgen freuen, die sich aktuellen und zukunftsweisenden Projekten widmen.
Zwei Brettspielklassen – ein Jahr Erfahrungen
Seit etwa einem Jahr gibt es in Deutschland zwei sogenannte Brettspielklassen – eine in Hamburg, die andere in Bielefeld. Diese Programme setzen Brettspiele gezielt und regelmäßig im Schulalltag ein, um Lernen, Sozialverhalten und Kooperation zu fördern. In den kommenden Folgen stellt der Podcast beide Klassen vor:
Den Auftakt macht Hamburg – die Folge ist heute erschienen. Wer wissen möchte, wie eine Klasse mit regelmäßigem Brettspielunterricht funktioniert, mit welchen Spielen gearbeitet wird, welche Herausforderungen und Chancen es gibt – diese Folge liefert viele Einblicke.
Am 15. Oktober folgt die Vorstellung der Brettspielklasse in Bielefeld – passend, um die unterschiedlichen Konzepte und lokalen Bedingungen zu vergleichen und zu verstehen, welche Impulse aus beiden Klassen gezogen werden können.
Rollenspiel als verpflichtendes Unterrichtsfach? Ein Blick nach vorn
Im November geht es weiter mit einem ebenso ambitionierten Thema: Ein Projekt, das zum Ziel hat, Rollenspiel als verpflichtendes Unterrichtsfach an weiterführenden Schulen in Deutschland einzuführen. Rollenspiele bieten Lernenden Möglichkeiten zu Förderung des sprachlichen und kreativen Ausdrucks, Perspektivwechsel und Reflexion – die Novemberfolge wirft im Interview mit einem der Köpfe des Projekts einen Blick hinter die Kulissen.
Hier findest du alle Folgen im Überblick: Podcastseite „Das spielende Klassenzimmer – Alle Folgen”
In den Shownotes gibt es jeweils Hinweise auf die erwähnten Spiele, Methoden und Praxisbeispiele. Ich freue mich, wenn ihr reinhört, mitdenkt und vielleicht inspiriert werdet, eigene Spiel-Formate in Schule und Unterricht zu entwickeln. Voraussetzung für gute Bildung ist nicht nur Wissen – sondern auch Raum fürs Spielen und Gestalten.
Viel Freude beim Zuhören & Entdecken!
[See below for the English version]
Was passiert, wenn ein Staat versagt – und die Zivilgesellschaft beginnt, sich zu wehren?
Rise Against Repression ist ein kooperatives Kartenspiel für 3–5 Spieler:innen ab 12 Jahren, das diese Frage auf spannende, herausfordernde Weise erfahrbar macht. In sechs Runden (Monaten) versuchen die Spielenden, durch gemeinsames Handeln Hoffnung in der Bevölkerung zu stärken – bevor die Repression überwiegt.
Ein autoritäres Regime klammert sich an die Macht: durch Angst, Lügen und Gewalt. Die Bevölkerung ist erschöpft, überwacht und misstrauisch. Doch eine Bewegung beginnt – heimlich, mutig, entschlossen.
Die Spieler:innen übernehmen die Rollen von Bürger:innen, die sich im Untergrund organisieren: mit Flugblättern, Protesten, (geheimen) Netzwerken. Dabei treffen sie auf Dilemmata, Risiken – und müssen sich ohne offene Kommunikation koordinieren. Jede Entscheidung zählt. Hoffnung und Repression werden kontinuierlich abgewogen.
Entwickelt habe ich das Spiel im Rahmen der Centropa Summer Academy, die dieses Jahr in Budapest und Belgrad stattfand. Das Spiel basiert auf historischen Entwicklungen – etwa am Ende des Kommunismus in Osteuropa – und greift auch aktuelle Themen wie staatliche Desinformation, Korruption oder internationale Medienwirkung auf. Ereigniskarten stellen reale Entwicklungen abstrahiert dar, ohne konkrete Länder zu nennen.
Im Spiel wird deutlich: Demokratische Veränderungen entstehen nicht einfach – sie müssen erkämpft werden. Und: Zivilgesellschaft ist kein Selbstläufer. Sie lebt von Mut, Zusammenhalt und Entscheidungskraft.
Rise Against Repression eignet sich für den Einsatz in der politischen Bildung, in Geschichts- oder Sozialkunde sowie in Projekttagen zur Demokratiebildung. Das Spiel kann in pädagogischen Kontexten Diskussionen anstoßen, historische Parallelen aufzeigen und demokratische Werte erlebbar machen und sollte entsprechend eingebettet werden..
Es macht komplexe politische Prozesse emotional erfahrbar, fördert Urteilsvermögen und moralische Reflexion und erlaubt Anpassungen an verschiedene historische oder politische Szenarien (z. B. Simulation stärkerer Repression durch andere Startbedingungen). Durch die Erweiterungen mit Informantenkarten lassen sich zusätzliche Dynamiken wie Misstrauen und Verrat simulieren.
Anleitung und Karten sind aufgrund des Entstehungkontextes auf der Sommer Akademie von Centropa auf Englisch und können hier heruntergeladen werden:
Hinweis: Die Bilder auf den Karten stammen von pixabay und und game-icons.net (CC BY 3.0).
Rise Against Repression is a cooperative card game for 3–5 players aged 12 and up that brings this question to life in a thrilling and challenging way. Over six rounds (representing six months), players work together to strengthen hope among the population – before repression takes over.
An authoritarian regime clings to power: through fear, lies, and violence. The population is exhausted, surveilled, and distrustful. But a movement is beginning – secretly, courageously, determinedly.
Players take on the roles of citizens organising underground: with leaflets, protests, and secret networks. Along the way, they encounter dilemmas and risks – and must coordinate without open communication. Every decision matters. Hope and repression are constantly weighed against each other.
I developed the game as part of the Centropa Summer Academy, which took place this year in Budapest and Belgrade. The game draws on historical developments – such as the fall of communism in Eastern Europe – and also addresses current issues such as state disinformation, corruption, and the influence of international media. Event cards present abstracted real-world developments without naming specific countries.
The message is clear: democratic change doesn’t just happen – it must be fought for. And civil society is not a given. It depends on courage, solidarity, and the ability to act decisively.
Rise Against Repression is well suited for use in political education, history or social studies classes, and project days focused on democracy. In educational settings, it can spark discussion, highlight historical parallels, and make democratic values tangible. For best results, it should be used as part of a broader learning context.
The game makes complex political processes emotionally accessible, promotes critical thinking and moral reflection, and can be adapted to various historical or political scenarios (e.g., simulating harsher repression through different starting conditions). Optional informant cards introduce additional dynamics such as mistrust and betrayal.
The rules and cards are in English, as the game was developed during the Centropa Summer Academy, and can be downloaded here:
Note: The images on the cards are sourced from Pixabay and game-icons.net (CC BY 3.0).
Von Klassiker bis Kracher – eure Zeitreise durch Metal & Hardrock: 110 Songs aus 60 Jahren Metal-Geschichte findet ihr in dem Spiel.

Die Anleitung und alle Spielmaterialien könnt ihr hier runterladen, ausdrucken und dann sind sie schnell ausgeschnitten und zusammengeklebt.
Wer Spiele wie Anno Domini oder Hitster kennt, wird die grundlegenden Spielideen wiedererkennen, die abgewandelt und weiterentwickelt wurde:
Es gibt vier Spielvarianten, die zunehmend herausfordernd sind: Level 1 ist für Einsteiger mit einem sehr glückslastigen Spiel. Level 4 ist für echte Metalheads und setzt voraus, dass ihr euch an ein paar Band-, Song- und Albennamen erinnert ![]()

Riffstar ist ein Prototyp – alles noch beta, also nicht perfekt. Falls ihr Fehler findet oder irgendwas nicht gut funktioniert, bin ich euch dankbar für eine Rückmeldung – und gerne auch, wenn ihr es richtig gut findet ![]()
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Downloadmaterialien
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Hinweis: Die Songkarten und Jokerkarten müssen ausgeschnitten und dann Vorderseite (QR-Code bzw. Joker) und Rückseite (Songtitelinfos bzw. Jahrzehnt) zusammengeklebt werden.
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Die Osterferien neigen sich dem Ende zu, die Akkus sind hoffentlich gut aufgeladen – und vielleicht stellt sich jetzt die Frage: Wie starte ich nach den Ferien wieder motivierend in den Unterricht?
Wir hätten da eine Idee: mit spielerischem Lernen!
Gemeinsam mit Daniel Behnke habe ich in den letzten beiden Jahren das Heft Game-based Learning Englisch 8–10 entwickelt, das jetzt verfügbar ist. Es enthält eine Sammlung moderner, sofort einsetzbarer Lernspiele für den Englischunterricht in der Sekundarstufe I. Jedes Spiel bringt Abwechslung in den Unterricht, aktiviert die Lernenden und fördert gleichzeitig zentrale Kompetenzen: Kommunikation, Grammatik und Wortschatzarbeit.
Das Besondere:
Warum Game-Based Learning?
Spiele schaffen eine positive Lernatmosphäre, fördern aktives Sprechen und regen die Lernenden dazu an, Englisch spontan und kreativ zu nutzen. Dabei wird die Sprache nicht nur reproduziert, sondern in authentischen Situationen angewendet. Die Spiele sind alle kurz und klar strukturiert: So werden die Lernenden motiviert, übernehmen Verantwortung für ihren Lernprozess – und vergessen dabei (fast), dass sie lernen.
Schneller Einstieg und Überblick: Online-Regelvideos
Damit der Einstieg noch leichter fällt, hat Daniel Behnke zu den Spielen kurze Regelvideos auf Englisch erstellt. Diese zeigen nicht nur anschaulich, was im Heft drin ist, sondern ermöglichen es auch den Lernenden, sich eigenständig mit den Spielregeln vertraut zu machen:
Hier geht’s zu den Regelvideos
Oder direkt auf YouTube – einfach ansehen oder im Klassenzimmer zeigen!
Hier geht’s zum Heft:
Game-based Learning Englisch 8–10 im Auer Verlag
Unser Ziel:
Wir möchten euch Ideen an die Hand geben, die sofort funktionieren und Spaß machen – gerade auch für Übergangsphasen nach den Ferien, Vertretungsstunden oder einfach als frische Impulse zwischendurch.
Probiert es aus – wir freuen uns über euer Feedback und eure Erfahrungen!
Viel Spaß beim spielerischen Lernen und einen guten Start nach den Osterferien!
Es gibt in der Schule zwei stille Helden. Da ist auf der einen Seite das Arbeitsblatt – bescheiden, blass und ein bisschen schüchtern. Und da ist das Brettspiel – farbenfroh, verspielt, fast schon zu selbstbewusst. Doch haben diese beiden mehr gemein, als man denkt. Beide verlangen Geduld. Beide schulen unsere Frustrationstoleranz – das eine, wenn man schon bei Aufgabe drei nicht mehr weiterweiß, das andere, wenn man bei zum fünften Mal rausgeworfen wird oder alles verliert, was man gerade gewonnen hat. Beide folgen klaren Regeln und Abläufen: erst Aufgabe eins, dann Aufgabe zwei. Und wehe, du fängst einfach irgendwo an oder überspringst einen Schritt!
Aber warum eigentlich spielen, wenn das Arbeitsblatt so viel besser ist? Nehmen wir das Beispiel der Mathematik: Stell dir vor, du hast die Aufgabe, die Fläche eines Dreiecks zu berechnen. Im Brettspiel könnte es sein, dass du durch Schieben einer Spielfigur oder durch geschicktes Kombinieren von Karten lernst, wie sich Formeln anwenden lassen. Aber das ist natürlich ineffizient. Ein Arbeitsblatt geht den direkten Weg. Zack, zack, fertig. Was bleibt? Die klare Erkenntnis: Dreiecke haben Flächen, und du bist schuld daran, dass sie berechnet werden müssen.
Oder in Biologie: Während dir ein Spiel lebendig vermittelt, wie ein Ökosystem funktioniert – mit Ressourcen, Nahrungsketten und den dramatischen Auswirkungen, wenn ein Spieler plötzlich den Wald abholzt –, bietet das Arbeitsblatt den puren Lerneffekt. Es listet Fragen wie „Nenne drei Anpassungen des Fuchses an seinen Lebensraum“ und lässt dich die Antwort in ein Kästchen schreiben. Kein Drama, keine Diskussionen – einfach Fakten. Wer würde da widersprechen, dass Arbeitsblätter die wahre Essenz des Lernens einfangen?
Und doch – genau hier liegt das Problem. Denn während das Arbeitsblatt die Welt auf einzelne, brav durchnummerierte Fragen und Aufgaben reduziert, schlägt das Brettspiel eine Brücke zum echten Leben. Es zwingt uns, miteinander zu reden, zu handeln, zu scheitern, uns zu streiten und vielleicht gemeinsam zu gewinnen. Gerade durch seine starren Regeln eröffnet es Räume für Kreativität und Gestaltung.
Hier zeigt sich der entscheidende Unterschied: Während das Arbeitsblatt starr bleibt wie ein Beamter am Schalter – unbeweglich, fordernd, ungerührt –, ist das Brettspiel lebendig. Es erlaubt uns, zu raten, zu handeln, uns zu irren, zu lachen und zu streiten – alles im Rahmen seiner Regeln, aber mit dem Zauber die eigene Kreativität auf der Suche nach Lösungen und Strategien frei zu entfalten.
Ein Arbeitsblatt ist eine Pflichtübung – präzise, nüchtern und vergänglich. Ein Brettspiel hingegen ist ein emotionales Erlebnis: lebendig, interaktiv und immer wieder voller Überraschungen. Und genau diese Erlebnisse sind es, die uns prägen, die das Lernen lebendig und nachhaltig machen.